Contoh Permainan Aktiviti Pengakap
Contoh Permainan Aktiviti Pengakap
AKTIVITI DALAM
Diadakan di dalam bilik yang sesuai seperti Rumah Pengakap (Scout Den)
1. Lakonan Bisu
Alatan: kertas (tuliskan berbagai pekerjaan atau sesuatu gerakerja yang perlu
dilakukan oleh Pengakap)
Satu patrol menghantar seorang wakil dan dia dikehendaki mencabut satu kertas.
Setelah membaca kandungannya, dia hendaklah beraksi di hadapan patrolnya dan
mereka cuba meneka lakonan yang dipamerkan.
2. Simpulan
Alatan: tali, bangku.
Pengakap dikehendaki membuat simpulan yang ditetapkan. Misalnya, ketua
patrol memulakan simpulan dengan Simpul Belit di bangku, kemudian disambung
dengan Buku Sila, Bunga Geti, Bunga Geti Berganda, Simpul Pengail, Simpul
Lapan Berganda dan diakhiri dengan Simpul Tindih Kasih. Aktiviti ini boleh
diubah suai mengikut kreativiti/kebolehan masing-masing.
Pengakapdisuruh menutup mata mereka dengan skaf dan apabila satu nama
simpulan diberi, mereka dikehendaki membuatnya dengan pantas dan apabila
sudah siap, angkat tangan dan tunjukkan simpulan tersebut. Markah diberikan
kepeda yang betul.
3. PermainanKim
Deria Lihat
Alatan: pensil, paku, pemadam, duit syiling, pku paying, pin, mancis, pen, kertas,
batu, pisau dll. (sediakan lebih kurang 30 jenis)
Letakkan objek-objek tersebut di atas meja dan tutup dengan kain atau kertas
surat khabar. Setiap patrol diberi masa 3 minit untuk memerhati objek-objek
yang diberi (masa boleh disesuaikan) dan bila sampai masa, patrol itu perlu
berbincang dan Ketua Patrol perlu menyenaraikan objek yang dilihat.
Cara lain ialah dengan mengikat 10 jenis objek di tali dan disimpankan ke dalam
kotak/karung. Bila Pengakap sudah bersedia, mereka dinasihatkan supaya tidak
bercakap. Keluarkan tali itu perlahan-lahan (pastikan Pengakap itu tidak
berbincang/bercakap di antara mereka). Selepas 1 atau 2 minit, tali itu
dimasukkan semula ke dalam kotak dan Pengakap itu bolehlah berbincang dan
menyenaraikan nama objek-objek yang dilihat mengikut susunan yang betul.
Deria Sentuh/raba
Alatan: pensil, pen, pemadam, lencana, paku, skrew, batu kecil, botol, duit
syiling, kotal mancis, penutup botol, tali pendik, getah bulat dll.
Objek-objek tersebut dimasukkan ke dalam karung/beg/kotak dan setiap
Pengakap diberi masa 1 minit untuk menyentuh objek-objek tersebut tanpa
melihatnya. Setelah semua pengakap dalam patrol tersebut menyentuhnya,
mereka dikehendaki berbincang dan ketua menulis senarai nama objek-objek
tersebut.
Deria Dengar
Alatan: Pita rakaman (pelbagai bunyi misalnya, bunyi enjin, air dibuka, kayu
patah, membuka penutup, laci, pintu, mengheret kerusi, menggoncang
dan lain-lain.) Jika tidak menggunakan pita rakaman, Pengakap boleh
membuat bunyi-bunyian yang dibuat di luar bilik.
Mainkan pita rakaman untuk didengari oleh Pengakap. Selepas semua bunyi itu
dimainkan, mereka boleh berbincang dan menyenaraikan bunyi-bunyian yang
telah didengarinya tadi.
Deria Hidu
Alatan: Minyak wangi, minyak angin, halia, cuka, kopi, bawang, ubat gigi,
minyak rambut dan sebagainya.
Pengakap dikehendaki menutup matanya dengan skaf dan menghidu objek-objek
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menulis jawapannya.
Deria Rasa
Alatan: Kunyit, garam, gula, lada, bunga cengkih, cili dsb.
Pengakap dikehendaki merasa dengan lidah bahan-bahan/serbuk yang disediakan
itu bergilir-gilir. Kemudian mereka bolehlah berbincang dan menuliskan
jawapannya.
Pengakap membuat satu bulatan dan duduk. Dua orang dipilih; seorang dipanggil
‘Baloo’ (beruang) dan seorang lagi bergelar ‘Mowgli’. Mowgli diberikan surat
khabar yang bergulung untuk dijadikan sebagai pemukul dan matanya ditutup
dengan skaf. Baloo dikehendaki berdiri di mana-mana dalam bulatan tersebut
tanpa pengetahuan Mowgli. Mowgli hanya diberi peluang sebanyak 3 kali untuk
bertanya “Baloo, di mana kamu?” dan boleh memukul dengan gulungan surat
khabar itu sebanyak 3 kali sahaja. Baloo hanya menjawab “di sini” setiap kali
mendengar pertanyaan Mowgli. Baloo boleh mengelak pukulan Mowgli tetapi
tidak boleh bergerak dari tempatnya.
5. Kiri – kanan
Alatan: Topi dan skaf Pengakap
Pengakap berdiri dalam bulatan (atau duduk) dengan rapat. Bila terdengar arahan
“Kiri”, mereka akan merebut topi/skaf pengakap yang duduk/berdiri disebelah kiri
mereka. “Kiri - Kanan” boleh digantikan dengan perkataan lain seperti Kiri –
Perak; Kanan – Perlis dan perkataan-perkataan boleh ditambah untuk
mengelirukan Pengakap yang mengambil bahagian.
7. Membaca peta
Alatan: Peta Topo dan kompas.
Setiap patrol diberi peta yang serupa (lebih elok setiap Pengakap diberi setiap
seorang) dan mereka diberi beberapa soalan (tugasan), misalnya: mencari grid
beberapa tempat (sekolah, masjid, balai polis dll), memberi grid kedudukan (RG)
tempat itu untuk dicari dan ditandakan nama tempat tersebut, beri bering dari satu
tempat ke satu tempat, menamakan kawasan jenis tumbuhan yang terdapat,
sumber ekonomi, pekerjaan penduduk setempat, tanaman utama di sesuatu
kawasan dsb.
8. Ilmu Pengakap
Sediakan beberapa soalan mengenai Pengetahuan Am Pengakap, misalnya,
sejarah Pengakap, simpulan dan ikatan dll. Soalan berbentuk subjektif atau
objektif boleh disediakan. Selepas menjawab semua soalan itu, Pengakap
menukarkan kertas jawapan dan memeriksa jawapan bila pemimpin memberikan
jawapan yang betul bagi soalan itu.
AKTIVITI LUAR
Dijalankan semasa perjumpaan atau perkhemahan Pengakap.
1. Mendirikan Khemah
Pengakap diberi latihan mendirikan khemah supaya mereka cekap dan mahir
mendirikan khemah sendiri. Cara lain ialah mendirikan khemah dalam gelap iaitu
dengan menyuruh Pengakap menutup mata mereka dengan skaf dan bayangkan
pada masa itu sudah malam dan keadaan gelap gulita.
2. Latihan Kecemasan
Sebelum mengadakan aktiviti ini; pastikan semua Pengakap sudah dilatih dengan
kemahiran pertolongan cemas. Tuliskan beberapa kemalangan seperti
kemalangan jalan raya, kebakaran, lemas dll pada kertas tugasan dan serahkan
kepada ketua patrol untuk menjalankan aktiviti tersebut bersama patrolnya.
3. Merintis (Pioneering)
Pastikan semua Pengakap sudah mahir dengan ikatan dan simpulan. Gunakan tali
yang sesuai apabila membina sesuatu projek perintis. Pastikan projek itu selamat
sebelum mencubanya. Ketua patrol boleh merujuk kepada carta-carta atau model-
model projek yang hendak mereka bina.
Selain daripada membuat projek, Pengakap boleh juga membuat jgadjet yang
berguna dalam sesuatu perkhemahan. Ini adalah satu latihan yang amat berguna
kepada Pengakap kerana ia dapat memahirkan simpulan dan ikatan mereka.
4. Memasak
Adakan dua jenis masakan iaitu masakan dengan menggunakan alat-alat dapur
dan memasak cara hutan/`Backwoodsman”. Satu peraduan boleh diadakan untuk
menentukan patrol yang cekap sekali dalam masakan.
5. Memotong Kayu
Aktiviti ini membolehkan Pengakap menunjukkan kecekapan mereka dalam
pengetahuan menggunakan kapak. Pastikan semua langkah keselamatan diambil
oleh setiap Pengakap yang menyertainya. Kayu yang dipotong itu boleh
digunakan sebagai kayu api dalam perkhemahan atau untuk gadjet/projek perintis.
7. Orienteering
Sebelum mengadakan aktiviti ini, adakan latihan menggunakan kompas dan peta
(terutama peta topo).
a) Route Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan yang
telah ditetapkan. Salin perjalanan itu daripada peta yang ditunjukkan. Dalam
perjalanan itu, Pengakap ditugaskan untuk menandakan stesyen-stesyen
tertentu sebagai tugasan dalam peta lakaran mereka. Satu had masa
hendaklah ditetapkan.
b) Projek Orienteering – Pengakap dikehendaki mengikut satu perjalanan setelah
menyalinnya di atas peta mereka. Apabila mereka menemui satu stesyen,
mereka dikehendaki membuat sesuatu aktiviti, misalnya: mengutip duaa jenis
daun, buah-buahan, serangga dll.
8. Harta Karun
Alatan: Peta lakaran, peta topo, arahan/tugasan, kompas, objek seperti kacang,
gula-gula (sebagai `Harta Karun’).
Satu peta kasar (dengan bertanda X) yang menunjukkan tempat sesuatu objek
disembunyikan diletakkan di satu tempat, misalnya: di kawaasan padang. Pada
peta itu, boleh disertakan arahan lain untuk dijalankan oleh Pengakap itu. Bereng
kompas boleh diberi untuk panduan Pengakap mencari arah lain sehingga
terjumpanya `Harta Karun’ itu.
9. Nature’s Hunt
Pengakap dikehendaki mencari ilmu kejadian seperti serangga, daun, buah-
buahan, bunga dll. Tuliskan arahan/tugasan di kertas dan masukkan ke dalam
sampul surat. Lebih elok adaakan satu cerita, misalnya: “Wahai pehlawan-
pahlawan yang pengecut, tibalah masanya untuk menunjukkan kegagahanmu
kerana puteri beta telah dihinggapi penyakit angau dan dukun beta
berkehendakkan benda-benda sebagai ubat:- Seekor semut, seekor nyamuk,
seekor belalang, daun ketapang, lalang, buah jambu ... Benda-benda yang
dikehendaki hendaklah yang boleh didapati/perolehi di kawasan itu dan senarai
yang diberi kepada setiap patrol hendaklah berlainan/berbeza.
14. Waterloo
Aktiviti ini adalah serupa dengan persaingan di atas tetapi setiap Pengakap diberi
plastik/belon yang berisi air berwarna sebagai peluru. Setiap seorang boleh diberi
3 – 5 beg plastik. Pengakap dikehendaki berpakaian riadah dan permainan elok
dijalankan sebelum rehat mandi. Sesiapa yang terkena tembakan (badannya
didapati basah) tidak dapat berlawan lagi atau dikira `mati’. Permainan ini boleh
dimainkan pada waktu malam supaya Pengakap boleh bersembunyi atau
melarikan diri jika diserang.
19. Bercerita/Membawa
Pemimpin terlebih dahulu perlu memisahkan/menjarakkan antara satu patrol
dengan patrol yang lain dan antara Pengakap dengan Pengakap dalam patrol
masing-masing supaya berita yang disampaikan tidak akan didengari bersama
oleh patrol lain atau ahli lain. Pemimpin akan memanggil semua Ketua Patrol dan
memberikan satu cerita bersiri. Cerita tersebut hendaklah sederhana panjang.
Pemimpin perlu mengulang beberapa kali cerita tersebut sebelum Ketua Patrol
pulang ke patrolnya dan bercerita.
Setelah ketua patrol mendengar cerita bersiri tersebut, dia dikehendaki kembali ke
patrolnya dan menghebahkan cerita tersebut secara berbisik dari seorang (kedua)
ke seorang ahli lain (ketiga) dalam barisan yang lurus yang bermula dari depan
(Ketua Patrol) sehingga selesai. Berita tersebut hanya boleh didengari oleh
pengutusnya kepada penerimanya sahaja. Ketua patrol tidak dibenarkan memberi
sebarang isyarat atau maklumat kepada orang ketiga atau begitulah antara ahlinya.
Setelah selesai berita itu disampaikan, semua ahli yang terakhir dalam setiap
patrol akan dipanggil berkumpul. Mereka akan disuruh menceritakan kembali
berita/cerita yang telah disampaikan tadi (mereka terima). Bandingkan isi cerita
yang diperdengarkan dengan isi cerita yang diarahkan oleh pemimpin. Permainan
ini amat menarik jika dilakukan kepada banyak patrol.
20. Lembu Kena Kepung
Ahli patrol memegang tangan dan membuat satu bulatan. Seorang Pengakap
menjadi `lembu’ dan berdiri dalam bulatan. Lembu itu cuba berlari keluar dari
bulatan dengan menggunakan sebarang cara dan ahli-ahli Pengakap yang
membuat bulatan pula cuba seberapa yang boleh menahan `lembu’ tersebut dari
keluar daripada bulatan tersebut. Jika `lembu’ itu dapat keluar daripada kepungan
itu, tukarkan ahli Pengakap lain sebagai `lembu’ dan begitulah seterusnya.