Anda di halaman 1dari 6

PROPOSAL TUGAS BAHASA INDONESIA

DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE BAGI PARA PELAJAR SMA N 1


BAMBANGLIPURO KELAS XI IPS 2

Diajukan Oleh :

Devan Rafli Prastya


Absen : 08
Taffarel Diaz Guevara
Absen : 27

SMA NEGERI 1 BAMBANGLIPURO


TAHUN AJARAN 2018/2019

1
PROPOSAL DAMPAK GAME ONLINE
TERHADAP KEHIDUPAN PARA PELAJAR
SMA N 1 BAMBANGLIPURO KELAS XI IPS 2
A. Nama Kegiatan
Pengaruh game online terhadap kehidupan para pelajar SMA N 1
BAMBANGLIPURO kelas XI iPS 2

B. Pendahuluan

1. Latar Belakang

Game adalah sesuatu kegiatan yang dapat dimainkan dengan


aturan tertentu hingga ada yang menang atau yang kalah, biasanya
dalam kegiatan ini tidak dilakukan secara serius melainkan hanya
untuk refreshing sesaat. Game Online adalah berbasis electronik dan
visual. Game online dimainkan dengan memanfaatkan mediavisual
electronik yang dapat menyebabkan sakit mata hingga mata menjadi
lelah dan biasanya ini diiringi dengan sakit kepala.

Perkembangan kegiatan ini di SMA N 1 BAMBANGLIPURO


Kelas XI IPS 2 saat ini semakin meningkat seiring dengan
bertambahnya game game online yang semakin bagus dan berbagai
macam jenis dan modelnya. Saat para pelajar di kelas XI iPS 2 sudah
hampir semuanya bermain game online tidak hanya para laki-laki tapi
para perempuan juga ikut bermain game online. Game online pun saat
ini sudah membuat para pelajar menjadi lupa akan waktu yang harus
mereka lakukan untuk belajar ataupun mengerjakan tugas yang
diberikan oleh guru di sekolah. Bahkan mereka juga bermain game
online tidak hanya di rumah tapi mereka juga melakukanya di sekolah
bahkan ada juga yang bermain saat guru sedang mengajar di kelas.

Tejangkaunya harga pulsa internet di Indonesia membuat para


pelajar bebas untuk bermain game online di rumah ataupun di sekolah
dengan bebas. Bermain game online juga mampangaruhi banyak
aspek dalam kehidupan para pelajar tidak hanya di waktu yang tidak

2
terkontrol tapi juga berdampak pada nilai yang menurun. Tidak
adanya waktu yang digunakan untuk belajar namun juga pada
kesehatan mata yang terganggu akibat terlalu lama bermain game
online. Selain menurunya kesehatan mata para pelajar juga
mengalami munurunya kinerja otot dan sendi karena jarang bergerak,
berolahraga, dan pola makan yang kurang teratur.

2. Rumusan Masalah

Pengaruh game online bagi pelajar di SMA N 1


BAMBANGLIPURO kelas XI IPS 2 sekarang sudah berkembang dari
yang awalnya hanya beberapa orang yang bermain hingga yang
sekarang hampir semuanya bermain game online. Pengamatan yang
dilakukan terhadap pelajar di SMA N 1 BAMBANGLIPURO kelas
XI IPS 2 ada beberapa aspek yaitu :
 Apakah dampak positif bermain game online ?
 Apakah dampak negatif bermain game online ?
 Bagaimanakah cara meningkatkan semangat belajar
para pelajar ?

3. Tujuan Pengamatan

Untuk memperjelas pengamatan ini, dirumuskan tujuan


dibuatnya proposal ini sebagai berikut :
 Mengetahui dampak positif bermain game online bagi
pelajar.
 Mengetahui dampak negatif bermain game online bagi
pelajar.
 Mengetahui cara mengatasi dampak negatif bermain
game online.

4. Konstribisi Pengamatan

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasi


bagi para pelajar SMA N 1 BAMBANGLIPURO kelas XI IPS 2
dalam dampak negatif maupun positif bermain game online. Dalam
bermain game online kita harus tau tentang waktu dalam
melakukannya jangan sampai kita lupa akan aktivitas sehari-hari dan
kesehatan tubuh kita sendiri. Bermain game online juga memiliki
dampak positif yaitu dapat mengurangi rasa jenuh dan capek setelah

3
melakukan kegiatan sehari-hari. Oleh karena itu kita harus membatasi
diri kita dalam bermain game online sehingga kita tidak terkena
dampak negatif dari bermain game online.

5. Definisi Operasional

Bermain game online adalah sarana hiburan yang sering


dijadikan pelarian oleh para pelajar untuk menghilangkan kejenuhan
dari tugas-tugas yang menumpuk. Pelajar yang menjadikan game
sebaai sarana melepas jenuh antara lain adalah siswa SMA N 1
BAMBANGLIPURO kelas XI IPS 2. Tetapi yang terjadi adalah
mereka berlarut dalam permainan game onlne, sehingga sebagian dari
pelajar tersebut menjadi malas belajar dan mengerjakan tugas sekolah.

C. Tinjauan Pustaka
Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia
yang global ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota
kecilpun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau
yang kita sering sebut dengan game online sudah menjamur dimana-
mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu
sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang
lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center
hampir selalu ramai dikunjungi.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game
hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan
100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun
game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa
kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya
sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama


pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang mendominasi
memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai dari  SD,
SMP, dan  SMA. Pelajar yang sering memainkan suatu game online,
akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan
memainkan game online akan berdampak buruk, terutama dari segi
akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam
game online dengan pemain lainnya, Game Online kerap membuat
pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

4
D. Metode Penelitian

Dalam menyelesaikan proposal ini kami telah memilih


beberapa metode agar proposal ini dapat terselesaikan dalam sebaik-
baiknya. Oleh kerena itu kami memilih beberapa metode yaitu :
 Melakukan wawancara secara langsung dengan pelajar
yang sedang bermain game online.
 Mencari artikel-artikel yang berkaitan dengan proposal
ini.

E. Jadwal Pelaksanaan
Kegiatan ini beserta dengan pemublikasian akan kami lakukan
pada rentang tanggal 15 - 23 Januari 2019 dengan rincian terlampir.

F. Rencana Anggaran
Secara rinci kebutuhan anggaran penelitian direncanakan
sebagai berikut :

NO Urutan Kegiatan Satuan Biaya Jumlah Biaya


1. Penyusunan Proposal 1x Rp 6.000 Rp 6.000
2. Analisis Data 1x Rp 10.000 Rp.10.000
3. Jilid Proposal 1x Rp 5.000 Rp 5.000
4. Menyususn Proposal 1x Rp 7.000 Rp.7.000
5. Presentasi Hasil 1x Rp 10.000 Rp. 10.000
Pengamatan
6. Total Rp. 38.000

5
G. Daftar Pustaka

http://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-
game-online/           (diakses pada tanggal 15 November 2013)

http://geghans.blogspot.com/2010/02/jenis-jenis-atau-genre-games-
online.html (diakses pada tanggal 15 November 2013)

http://aldinofall.wordpress.com/2010/11/06/cara-mengatasi-kecanduan-game-
online/ (diakses pada tanggal 15 November 2013)

Anda mungkin juga menyukai