Anda di halaman 1dari 11

----------------------- Page 1-----------------------

PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM INDUSTRI KREATIF

Oleh :

1
Herry Irawan

PENDAHULUAN

Teknologi Informasi sudah menjadi satu keharusan dalam organisasi. Bahkan saat ini
bisa dikatakan

orang cenderung tergantung dengan teknologi informasi. Banyak aktivitas


pelayanan baik kepada

pelanggan ataupun masyarakat secara umum menjadi terhambat atau bahkan


berhenti ketika

teknologi informasi mengalami gangguan, misalnya terkena virus, tidak ada aliran
listrik, gangguan

sistem, dsb.

Dalam industri kreatif, khususnya, peranan teknologi


informasi menjadi dominan dalam

menghasilkan karya kreatif. Diantara 14 kelompok industri kreatif,


setidaknya 10 industri sangat

terkait erat dengan teknologi informasi. Industri tersebut yaitu industri


periklanan, arsitektur, disain,

video, film dan fotografi, permainan interaktif (game), musik, penerbitan dan
percetakan, layanan

komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, juga riset dan
pengembangan. Peranan teknologi

informasi dalam industri tersebut bisa sebagai support, enabler, bahkan


sebagai business driver.

Tentunya dengan pemanfaatan teknologi informasi


dalam aktivitas industri tersebut makin

meningkatkan daya saing Indonesia di dunia internasional.

TEKNOLOGI INFORMASI

Menurut Information Technologi Association of America (ITAA), teknologi informasi


(TI) didefinisikan
sebagai studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau
pengelolaan sistem

informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras
komputer. TI

berhubungan dengan penggunaan komputer dan perangkat lunak untuk mengubah,


menyimpan,

2
memproteksi, memproses, menyampaikan, mengambil informasi secara aman.

William dan Sawyar (2005) memberikan definisi yang lebih komprehensif.


Teknologi informasi

merupakan terminologi umum yang menggambarkan berbagai teknologi yang membantu


produksi,

manipulasi proses, penyimpanan, komunikasi, dan atau diseminasi informasi.


Sedangkan Shelly et.al

(2004) memperluas definisi tadi dengan mengikutsertakan perangkat keras, perangkat


lunak, basis

1
Mahasiswa Program Magister Teknologi Informasi, STEI ITB.
2
http://en.wikipedia.org/wiki/Information_technology

----------------------- Page 2-----------------------

data, jaringan, dan komponen lain yang terkait yang digunakan untuk
membangun sebuah sistem
informasi.3

Vasudevan (2003) berargumen, bahwa teknologi informasi, dalam rentang waktu yang
pendek telah

menjadi suatu keharusan dalam setiap organisasi. Teknologi informasi


menjadikan revolusi setiap

aktivitas kehidupan dan memberi makna baru pada kata “kenyamanan”. Saat
ini sangat tidak

mungkin untu melakukan kegiatan usaha / bisnis tanpa bantuan komputer.


Long dan Long (1999)

mendemonstrasikan TI sebagai kontributor utama bagi kemajuan negara maju


maupun negara

berkembang. Hal tersebut telah mengubah secara drastis lansekap bisnis di seluruh
dunia, dan kata
TI (teknologi informasi) menjadi “catchword” bagi kehidupan modern saat ini.

Perkembangan terkini dalam TI telah mengubah cara


organisasi menjalankan kegiatannya.

Implementasi TI memberikan dampak positif terhadap sektor ekonomi. Dampak positif


ini dibuktikan

dengan ukuran / indikator kinerja kualitatif. Peningkatan yang signifikan


terlihat pada beberapa

indikator seperti kepuasan pelanggan, hubungan pelanggan / pemasok, citra


perusahaan, tingkat

keyakinan stakeholder, dan komunikasi antar kantor.

Teknologi Informasi berperan sangat besar dalam berbagai organisasi. Peranan TI


dalam organisasi

dapat berupa support, enabler, maupun business drivers. Peranan TI sebagai


support dalam arti

bahwa teknologi informasi mendukung segala aktivitas organisasi agar dapat berjalan
dengan cepat,

akurat, dan mudah. Sebagai enabler, teknologi informasi memberikan solusi-


solusi baru dalam

menyelesaikan persoalan yang dihadapi organisasi. Sedangkan sebagai business


drivers, teknologi

informasi menjadi main / core business dalam aktivitas organisasi dalam arti
memberikan arah baru

dalam bisnis organisasi / perusahaan.

INDUSTRI KREATIF

Definisi Industri Kreatif yang saat ini banyak digunakan oleh pihak yang
berkecimpung dalam industri

4
kreatif, adalah definisi berdasarkan UK DCMS Task force 1998 :

“Creative industries as those industries which have their origin in individual


creativity, skill & talent,

and which have a potential for wealth and job creation through the generation and
exploitation of

intellectual property and content”.

Studi pemetaan industri kreatif yang telah dilakukan oleh Departemen


Perdagangan Republik

Indonesia tahun 2007-pun menggunakan acuan definisi industri kreatif yang sama,
sehingga industri

kreatif di Indonesia dapat didefinisikan sebagai berikut :

3
Muhammad Shaukat, Muhammad Zafarullah, Impact of Information Technology on
Organizational Performance: An Analysis of
Qualitative Performance Indicators of Pakistan’s Banking and Manufacturing
Companies, European Journal of Economics, Finance and
Administrative Sciences, 2009
4
Kelompok Kerja Indonesia Design Power (2008), Pengembangan Ekonomi Kreatif
Indonesia 2025 : Rencana Pengembangan Ekonomi
Kreatif Indonesia 2009-2025, Departemen Perdagangan RI.

----------------------- Page 3-----------------------

“Industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, ketrampilan


serta bakat individu untuk

penciptaan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan


pemanfaatan daya

kreasi dan daya cipta individu tersebut”.

Industri kreatif adalah bagian tak terpisahkan dari ekonomi kreatif.


Republik Indonesia menyadari

bahwa ekonomi kreatif, yang berfokus pada penciptaan barang dan jasa
dengan mengandalkan

keahlian, bakat, dan kreativitas sebagai kekayaan intelektual, adalah


harapan bagi ekonomi

Indonesia untuk bangkit, bersaing dan meraih keunggulan dalam ekonomi global.

Empat belas kelompok industri kreatif Indonesia meliputi : 1. Periklanan, 2.


Arsitektur, 3. Pasar Seni

dan Barang Antik, 4. Kerajinan, 5. Disain, 6. Fesyen, 7. Video, Film


dan Fotografi, 8. Permainan

Interaktif, 9. Musik, 10. Seni pertunjukan, 11. Penerbitan dan percetakan, 12.
Layanan komputer dan

piranti lunak, 13. Televisi dan Radio, 14. Riset dan Pengembangan.

Di Indonesia, peran industri kreatif dalam ekonomi Indonesia cukup


signifikan dengan besar

kontribusi terhadap PDB rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 6,3% atau setara
dengan 104,6

triliun rupiah (nilai konstan) dan 152,5 triliun rupiah (nilai nominal).
Industri ini telah mampu
menyerap tenaga kerja rata-rata tahun 2002-2006 adalah sebesar 5,4 juta dengan
tingkat partisipasi

sebesar 5,8%.

Tabel 1 : Profil Statistik Ekonomi Industri


Kreatif Indonesia

Untuk mengembangkan ekonomi kreatif ini, diyakini bahwa kolaborasi antara berbagai
aktor yang

berperan dalam industri kreatif yaitu Cendikiawan (Intellectuals), Bisnis


(Business), dan Pemerintah

(Government) menjadi mutlak dan merupakan prasyarat mendasar. Tanpa kolaborasi


antara elemen

I-B-G ini, maka dikhawatirkan bahwa pengembangan ekonomi kreatif tidak berjalan
selaras, efisien,

dan saling tumpang tindih. Hal ini karena setiap aktor memiliki peran yang
signifikan, namun juga

memerlukan kontribusi dari aktor lainnya. Bentuk kolaborasi IBG merupakan


langkah utama yang

----------------------- Page 4-----------------------

perlu dirumuskan. Hal tersebut dapat dicapai dengan mekanisme koordinasi yang baik
atau melalui

sebuah badan nasional untuk pengembangan ekonomi kreatif yang


melibatkan ketiga aktor

tersebut.

PERAN TEKNOLOGI INFORMASI DALAM INDUSTRI KREATIF

Perkembangan bidang teknologi informasi (TI), pengetahuan dan kreativitas telah


memicu lahirnya

wacana mengenai industri kreatif yang saat ini telah menjadi fenomena
global. Selain di negara

maju, perkembangan industri kreatif setidaknya juga tumbuh secara pesat di


beberapa negara

berkembang seperti China, India, Brasil, Argentina, Meksiko, bahkan Burkina Faso
yang terletak di
daratan Afrika. Sri Sultan Hamengku Buwono X, Gubernur DIY pada pembukaan workshop
PI-UMKM

di Inna Garuda, Yogyakarta, menyatakan bahwa kabarnya sektor ekonomi


kreatif ini memberikan

sumbangan GNP sebesar 3 persen. Lebih lanjut Sultan mencotohkan, di Inggris dan
Belanda, sektor

ekonomi kreatif tercatat memberikan kontribusi bagi penciptaan lapangan


kerja baru sampai

sebesar 30 persen. Sementara di Indonesia, perkembangan sektor ekonomi


kreatif juga tengah
berkembang pesat di beberapa kota besar selama kurun waktu 10 tahun terakhir.5

Dalam industri kreatif, khususnya, peranan teknologi


informasi menjadi dominan dalam

menghasilkan karya kreatif. Diantara 14 kelompok industri kreatif,


setidaknya 10 industri sangat

terkait erat dengan teknologi informasi. Industri tersebut yaitu industri


periklanan, arsitektur, disain,

video, film dan fotografi, permainan interaktif (game), musik, penerbitan dan
percetakan, layanan

komputer dan piranti lunak, televisi dan radio, juga riset dan pengembangan.

Pada bulan Desember 2008, Departemen Komunikasi dan Informatika Republik


Indonesia beserta

seluruh pemangku kepentingan Industri Kreatif berbasis TIK di Indonesia


membentuk organisasi

berbentuk “perkumpulan” yang juga merupakan lembaga non-profit dengan nama


Masyarakat

Industri Kreatif Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Indonesia yang disingkat
menjadi MIKTI.

MIKTI bertujuan sebagai wadah untuk mengembangkan,


memfasilitasi dan mendorong

pertumbuhan industri kreatif berbasis TIK di Indonesia. Menurut Indra Utoyo,


Direktur IT PT. Telkom,

Tbk, ada tiga pilar utama yang menjalin terbentuknya Masyarakat


Industri Kreatif Teknologi

Informasi & Komunikasi Indonesia (MIKTI).

Tiga pilar tersebut pertama adalah Industri-Ekonomi


Kreatif yang telah menjadi acuan

pengembangan utama di Departemen Perindustrian maupun


Perdagangan, kedua adalah
memperpanjang kemampuan Industri Kreatif tersebut dengan memanfaatkan
keunggulan TIK dan

ketiga adalah pilar Budaya sebagai upaya melibatkan secara langsung


masyarakat kreatif, sebagai

daya dorong, sekaligus sebagai faktor pembeda nyata yang unik dalam persaingan
global.

5
Sri Sultan Hamengku Buwono X, Gubernur DIY pada pembukaan workshop PI-UMKM di
Inna Garuda, Yogyakarta, Rabu, 5/8/2009.

----------------------- Page 5-----------------------

“Dengan memberdayakan ke tiga pilar Budaya-Kreatif & TIK, maka MIKTI diharapkan
tidak menjadi

badan/lembaga yang berfungsi hanya dalam tatanan wacana, namun lebih daripada itu
MIKTI kelak

menjadi suatu tatanan yang kelak mampu mengajak


gerakan seluruh masyarakat sebagai

stakeholder-nya secara aktif, dalam keyakinan dan kebanggaan yang kokoh” ujar
Indra.

Sementara itu Dirjen Aptel Depkominfo, Cahyana Ahmadjayadi dalam sambutannya


mengatakan

bahwa industri kreatif di Indonesia memberikan kontribusi PDB pada urutan ke 7 dari
10 sektor yang

dianalisis, yaitu rata-rata sebesar 104,638 triliun Rupiah pada tahun


2002-2006, di atas rata-rata

kontribusi sektor pengangkutan, komunikasi, bangunan, listrik, gas dan air bersih.
Sedangkan jumlah

perusahaan yang bergerak di sektor ini hingga tahun 2006 mencapai 2,2
juta berkisar 5,17% dari

jumlah perusahaan yang ada di Indonesia.

Dr. Idwan Suhardi, Deputi Bidang Pendayagunaan dan Pemasyarakatan Iptek,


Kementerian Negara

Riset dan Teknologi, berpendapat bahwa Industri Kreatif merupakan Industri yang
bermuara pada

intelektualitas, ide dan gagasannya yang orisional, kemudian merealisasikan


berdasarkan pemikiran

dan rasa dari lubuk hati yang paling dalam sebagai insan kreatif yang
ingin memajukan industri

dalam negeri. Idwan menjelaskan, total dari aktifitas Ristek merupakan


bagian klaster industri

kreatif, salah satunya riset dan pengembangan (R&D). Seluruh aktifitas


Ristek yang melakukan

Riset merupakan unsur kreatifitas. Terkait dengan program ristek,


pengembangan 6 bidang fokus

iptek termasuk kategori kreatif. Misalnya Industri kreatif berkaitan sangat


spesial dengan Teknologi

Informasi (IT), antara lain bagaimana menjadikan kreatifitas agar


bernilai ekonomi, contoh:

Software, animasi, dan game on line. Maka disinilah terlihat peran tripple helix
(Akademisi, Business,

Government/ABG) dalam industri kreatif. Bagaimana 3 komponen tersebut


saling bersinergi,

6
berinteraksi untuk menghasilkan suatu produk kreatif yang punya nilai ekonomi.

Cahyana Ahmadjayadi mewakili Menteri Komunikasi dan


Informatika meluncurkan kegiatan

Indonesian Information and Communication Technology Award (INAICTA) 2009, pada


bulan Februari

2009. Kegiatan ini merupakan kerjasama Depkominfo dengan seluruh pemangku


kepentingan bidang

teknologi informasi dan komunikasi di tanah air.

Dengan mengangkat tema “Digital Creative for Nation Building”, INAICTA


2009 mempunyai visi

memposisikan ICT (information and communication


technology) sebagai variabel yang

memungkinkan untuk dimanfaatkan oleh bangsa Indonesia untuk meningkatkan martabat


bangsa di

dunia international. Tujuan utama diselenggarakannya INAICTA 2009 ini adalah untuk
meningkatkan

kreativitas para pengembang di bidang ICT, mendorong pemanfaatan dan


pertumbuhan TIK di

semua lini industri, juga mempersiapkan pelaku TIK lokal untuk menghadapi kompetisi
global. Hal ini

6
Dr. Idwan Suhardi, Deputi Bidang Pendayagunaan dan Pemasyarakatan Iptek,
Kementerian Negara Riset dan Teknologi, pada IPTEK
VOICE yang disiarkan oleh Bahana 101.8 FM, Jum'at 19 Juni 2009, pukul 08.00-08.45
WIB.
http://www.ristek.go.id/?module=News%20News&id=3837

----------------------- Page 6-----------------------

sejalan dengan dicanangkannya tahun 2009 menjadi Tahun Indonesia Kreatif,


diharapkan INAICTA

2009 dapat turut andil membangun ekonomi kreatif melalui karya generasi
kreatif (C-Gen for C-

7
Conomy).

Hal serupa juga disampaikan oleh Intel Capital Director-South East Asia-
Intel Asia Pasific, Deepak

Natarajan. Dia menambahkan, industri kreatif harus didorong oleh


regulasi pajak yang baik.

Pemerintah Indonesia, menurutnya, harus memberikan kemudahan bagi para pelaku


bisnis industri

kreatif dalam mendapatkan investasi dan penjualan produk. Jika regulasi


ini tertata dengan baik,

8
tambah dia, bukan tidak mungkin akan banyak pelaku investasi yang tertarik.

Investasi, tambah dia, memiliki beberapa kriteria penting, di antaranya melayani


pasar yang belum

terlayani, tim manajemen yang berpengalaman, significant barriers to entry,


financial attractiveness ,

dan intel value-add. Saat ini, inovasi investasi global sedang mengarah ke sektor
pengguna internet.

Deepak mengatakan, “Saat ini pasar yang cukup potensial untuk industri
kreatif adalah konsep

media online. Perkembangan pesat industri kreatif yang terjadi di seluruh dunia
saat ini menuju ke

arah media online. Jadi saya pikir, hal yang sangat penting saat ini, terutama
untuk industri kreatif

adalah mermpercepat broadband connection.”

Untuk perkembangan industri kreatif, Deepak menuturkan, memiliki prospek


yang cukup cerah.

Dengan 230 juta penduduk Indonesia, menurutnya, merupakan potensi pasar


yang cukup besar.

Potensi ini seharusnya didorong dengan perbaikan fasilitas yang harus


dilakukan oleh pemerintah

dalam waktu singkat.

7
Inaicta 2009, Pemberian Apresiasi Bidang Telematika Pacu Pertumbuhan Industri
Kreatif berbasis TIK di Indonesia,
http://www.biskom.web.id/2009/02/20/pemberian-apresiasi-bidang-telematika-
diharapkan-pacu-pertumbuhan-industri-kreatif-berbasis-
tik-di-indonesia.bwi, 20 Februari 09.
8 Ria, Industri Kreatif Butuh Peran Serta Pemerintah,
http://www.teknopreneur.com/content/industri-kreatif-butuh-peran-serta-

pemerintah, 6 Mei 2009.

----------------------- Page 7-----------------------

KESIMPULAN

Perkembangan teknologi informasi (TI) yang sangat pesat mengubah cara


organisasi menjalankan

bisnisnya. TI menjadikan segala aktivitas organisasi menjadi lebih cepat, mudah,


dan akurat. Peranan

teknologi informasi dalam industri kreatif sangat dominan. Setidaknya dari


14 kelompok industri
kreatif, 10 diantaranya sangat erat memerlukan peranan teknologi informasi. Hal
tersebut tentunya

diharapkan dapat menjadi daya dorong pertumbuhan ekonomi nasional dan


meningkatkan daya

saing industri Indonesia dalam persaingan global.

Anda mungkin juga menyukai