Anda di halaman 1dari 8

SISTEM LOOTBOX DAN GACHA DALAM PERMAINAN MOBILE

Dominikus Jantaka Balapradhana Motoh

(180241609073) Offering B

Freier Vortrag

Semakin berkembangnya zaman, teknologi juga berkembang dengan pesat. Berbagai


jenis pengetahuan, informasi, dan hiburan dapat diakses hanya dengan menggunakan sentuhan
jari. Industri permainan video juga berkembang dengan pesat. Dari permainan-permainan jenis
retro hingga permainan modern, dari permainan yang membutuhkan set computer hingga
permainan yang dapat dengan mudah diakses lewat telepon genggam. Hal ini memicu persaingan
antar perusahaan video game untuk saling bersaing dalam berinovasi dan mencari keuntungan.

Perusahaan video game tentunya membutuhkan suatu strategi untuk memonetisasi


produk mereka, dan dari berbagai jenis monetisasi yang digunakan dalam industri permainan
video terdapat 2 sistem monetisasi yang kontroversial. Sistem tersebut adalah “Lootbox” dan
“Gacha”. Menurut berbagai pemain permainan video, sistem monetisasi ini merupakan sistem
monetisasi yang dianggap “kurang baik” untuk masa depan permainan video. Masyarakat bahkan
mengaitkan sistem ini dengan perjudian.

1. Definisi Lootbox dan Gacha


1.1. Lootbox
Lootbox adalah fitur atau sistem monetisasi dalam video game yang dapat diakses
melalui gameplay atau dibeli dengan barang dalam game, mata uang virtual, atau
langsung dengan uang sungguhan. Dengan menukarkan barang-barang tersebut,
Lootbox menawarkan “item” secara acak. Item yang ditawarkan biasanya bersifat
kosmetik. Maksud dari kosmetik disini adalah: Item yang didapatkan tidak
mempengaruhi keseluruhan gameplay/jalannya permainan, namun hanya berupa item
yang berbentuk “hiasan” seperti skin senjata, pakaian untuk avatar permain, atau
semacam booster dalam permainan.
Asal muasal sistem Lootbox dapat ditelusuri kembali pada permainan koleksi
kartu olahraga yang dapat marak pada pertengahan abad kedua puluh. Lootbx
terinspirasi oleh suksesnya pemberlakuan monetisasi Magic: The Gathering (1993,
Wizards of the Coast), permainan trading card, yang menjual paket kemasan tertutup
yang berisi kartu dengan berbagai kekuatan dan nilai yang memaksa pemain untuk
terus membeli kartu, dengan demikian kebanyakan pemain akan menghabiskan lebih
banyak uang dari yang mereka perkirakan.
Pada zaman sekarang, Lootbox dalam permainan di telepon genggam
menggunakan sistem freemium dimana pemain dapat mengakses permainan video
secara gratis namun mereka dapat melakukan transaksi di dalam permainan video
untuk membeli item dengan kesempatan yang acak.

1.2. Gacha
Gacha games adalah permainan video yang mengadaptasi dan memvirtualisasikan
mekanisme gacha (mesin mainan kapsul). Dalam hal memonetisasi video game, ini
mirip dengan Lootbox yang membujuk para pemainnya untuk mengeluarkan uang.
Dalam permainan gacha, sistem monetisasi ini dijadikan gameplay dari permainan
itu. Item yang ditawarkan pada game gacha biasanya berupa karakter, dan barang-
barang yang sifatnya esensial dalam permainan.
Banyak game gacha populer yang berasal dari Jepang begitu pula dengan istilah
"Gacha". Asal muasal nama ini berasal dari mesin gachapon yang bisa ditemukan di
seluruh perkotaan Jepang. Gachapon biasanya membutuhkan sekitar 100 hingga 200
yen untuk mendapatkan aksesori secara acak. Game gacha pertama adalah "Dragon
Collection" di platform sosial Jepang bernama GREE pada tahun 2010. Gacha game
pada zaman sekarang lebih condong ke arah permainan mobile. Game gacha dapat
diakses secara gratis, dan memiliki sistem yang mirip dengan Lootbox.

2. Perbedaan dan Persamaan


Berikut adalah persamaan dari sistem Lootbox dan Gacha:
1) Permainan video bersistem Lootbox dan Gacha dapat diunduh dan
dimainkan secara gratis.
2) Sistem Lootbox dan Gacha sama-sama menggunakan transaksi mikro
(microtransaction) dalam monetisasi permainan video mereka.
3) Sistem Lootbox dan Gacha memiliki RNG (Random Number Generator)
yang digunakan untuk mengacak kesempatan pemain ketika mereka
menggunakan kedua sistem ini dalam game.

Meskipun terlihat mirip, Lootbox dan Gacha juga memiliki perbedaan, antara
lain:

1) Lootbox lebih populer di negara-negara barat, sedangkan Gacha lebih


dikenal di negara-negara timur.
2) Lootbox berfokus pada item kosmetik, sedangkan Gacha berfokus pada
item dalam bentuk karakter dan barang-barang yang dapat digunakan
dalam permainan.
3) Lootbox hanyalah sebuah sistem untuk monetisasi dan tidak
mempengaruhi gameplay, sedangkan Gacha menggunakan sistemnya
sebagai gameplay dan pusat pengalaman bermain.
3. Cara kerja sistem Lootbox dan Gacha

3.1. Microtransaction (Transaksi mikro)


Transaksi mikro adalah model bisnis di mana pemain dapat membeli barang
virtual dengan uang sebenarnya. Transaksi dapat dilaksanakan biasanya dengan
penggunaan kartu kredit atau debit, top-up di vendor yang menyediakan pelayanan
transaksi mikro, atau dengan aplikasi dan/atau pulsa telepon genggam.
Pada permainan telepon genggam yang memiliki fitur Lootbox dan Gacha kisaran
harga yang ditawarkan biasanya minimal sekitar $0,99 USD atau setara kurang lebih
Rp.14.000,- dan maksimal jumlah uang yang dapat digunakan untuk membeli
biasanya tergantung permainan video yang bersangkutan. Dari transaksi ini, pemain
dapat mendapatkan barang dalam permainan (in-game item) atau mata uang
permainan (in-game currency).

3.2. In-game premium currency (mata uang premium dalam game)


Mata uang virtual ini merupakan mata uang yang bisa ditukarkan dalam
penggunaan fitur lootbox dan gacha. Premium currency memiliki berbagai macam
jenis, bentuk, dan penggunaan. Pada lootbox, mata uang premium yang dapat
digunakan biasanya identik dengan bentuk koin, sedangkan pada gacha, biasanya
lebih beragam dan disesuaikan dengan tema permainan video game yang
bersangkutan.

3.3. RNG (Random Number Generator)


Random number generator adalah sebuah algoritma yang menghasilkan nomor
acak. Dalam video game bersistem lootbox dan gacha, nomor acak ini digunakan
untuk menentukan kesempatan pemain untuk mendapatkan item secara acak.
Algoritma inilah yang menjadi salah satu alasan mengapa video game dengan sistem
lootbox dan gacha dianggap kontroversial. Pemain harus berhadapan dengan sistem
yang sama sekali tidak menjamin apakah mereka akan mendapat item yang mereka
inginkan atau tidak.
Pengaturan RNG pada tiap game lootbox dan gacha selalu berbeda satu sama lain.
Pada lootbox, pengembang permainan video biasanya tidak pernah menunjukkan
probability (kesempatan) secara konkrit dan jelas pada produk mereka, sedangkan
pada gacha semua probability akan tertulis dengan jelas.

3.4. Item rarity (kelangkaan item)


Item rarity adalah strategi bisnis yang digunakan dalam sistem lootbox dan gacha.
Semakin langka item yang ditawarkan semakin sulit/kecil kesempatan pemain untuk
mendapatkannya. Pada praktek di sistem lootbox kelangkaan item biasanya ditandai
dengan kode warna yang khas, kode warna biasanya berbeda dari permainan lootbox
satu ke permainan lootbox lain. Sedangkan untuk gacha kelangkaan item seringkali
akan ditandai dengan kode bintang yang berkisar dari bintang 1* hingga 5* atau 6*,
ataupun dengan kode huruf seperti:
 N (Normal/common) dengan probabilitas tinggi
 R (Rare/uncommon) dengan probabilitas cukup tinggi
 SR (Super Rare) dengan probabilitas rendah
 SSR (Super, Super Rare) dengan probabilitas sangat rendah
 UR (Ultra Rare) dengan probabilitas sangat-sangat rendah

3.5. Sirkulasi permainan lootbox dan gacha


Dalam model bisnis permainan video yang menggunakan sistem lootbox dan
gacha, terdapat alur sirkulasi yang sama dan dapat diamati. Permainan lootbox dan
gacha cenderung mengadakan event dengan jadwal yang konstan dan teratur. Pada
sistem lootbox, jangka waktu jalannya sebuah event berbatas waktu akan berkisar
antara 3-4 minggu dan biasanya sirkulasi event baru dalam lootbox tidak seteratur
event pada permainan gacha. Hampir seluruh permainan gacha memiliki event baru
yang akan secara teratur berganti tiap 2 minggu.
Kehadiran event-event ini biasanya disertai dengan teknik-teknik marketing oleh
produsen permainan, biasanya dengan iklan, PV (Promotional Video), dan berita. Hal
ini akan menarik perhatian pemain dan membuat mereka mengantisipasi event-event
baru ini. Rasa ketertarikan pemain ini didesain untuk mempengaruhi psikologi
mereka untuk melakukan transaksi mikro dengan uang asli untuk mendapatkan item
yang dipromosikan di event baru dan sirkulasi ini akan terus-menerus dilakukan
selama permainan video tersebut masih berjalan.

4. Keterkaitan sistem lootbox dan gacha dengan perjudian


Ada 4 faktor yang saya rasa menjadi pertimbangan terhadap pemikiran bahwa
permainan dengan lootbox dan gacha adalah salah satu bentuk perjudian, factor-faktor
tersebut adalah:
1) Model bisnis lootbox dan gacha
Permainan video di konsol, atau PC bersifat buy-to-play dimana pemain
harus membeli permainan video untuk memainkannya, namun transaksi
dengan uang sebenarnya hanya sekali dan pemain bisa menikmati keseluruhan
gameplay yang ditawarkan. Hal ini sangat kontras dengan permainan video
bersistem lootbox dan gacha yang saat ini sedang marak di pasar permainan
telepon genggam. Sistem lootbox dan gacha menggunakan sistem freemium,
dimana pemain dapat mendapatkan akses, mengunduh, dan memainkan
permainan lootbox dan gacha game tanpa biaya apapun, namun yang
digunakan pada lootbox dan gacha lama-kelamaan akan berkesan menarik dan
memaksa pemain untuk menggunakan transaksi mikro secara terus-menerus
selama mereka memainkan permainan tersebut.
Selain itu, event yang ditawarkan dalam permainan video lootbox dan
gacha biasanya bersifat time-limited atau berbatas waktu. Item yang
ditawarkan pun seringkali tidak akan bisa diakses lagi apabila waktu telah
habis. Hal ini mensimulasikan “kedaruratan” yang secara tidak sadar akan
mempengaruhi psikologi pemain untuk segera bermain lootbox atau gacha
agar tidak ketinggalan kesempatan untuk mendapatkan item terbatas tersebut.

2) Kesempatan yang tidak pasti


Selain model bisnis dan sirkulasi yang digunakan, permainan bersistem
lootbox dan gacha menggunakan algoritma untuk mengacak kesempatan
pemain. Dalam permainan lootbox dan gacha item yang memiliki rarity
paling tinggi tentu saja menjadi incaran utama pemain. Namun karena
semakin langka sebuah item di permainan lootbox dan gacha, semakin rendah
kesempatan pemain untuk mendapatkan item paling langka. Apabila pemain
beruntung, mereka bisa saja tidak perlu mengeluarkan uang sepeserpun.
Namun jika tidak beruntung, pemain seringkali secara membabibuta
menghabiskan uang sebenarnya untuk ditukarkan di sistemlootbox dan gacha
tanpa garansi harus berapa kali mereka terus menerus menggunakan sistem ini
sampai mereka mendapat item yang mereka incar.

3) Aturan di berbagai negara tentang lootbox dan gacha


Negara-negara baik di bagian barat dan timur memiliki pandangan yang
berbeda terhadap permainan video yang manggunakan sistem lootbox dan
gacha. Antara lain:
 Amerika Serikat
- Organisasi penilai permainan video “ESRB” tidak melihat sistem
loot box sebagai judi tapi akan menambahkan peringatan di sampul
permainan video
 Australia
- Badan otoritas hukum Victorian Commission for Gambling and
Liquor Regulation menilai loot box sebagai judi;
- Majelis Tinggi Australia meminta pemerintah Australia untuk
menganalisis dampak lootbox secara komprehensif.
 Belanda
- Pada tahun 2018 Badan Otoritas Permainan Belanda menilai
permainan video yang menjual lootbox dan memungkinkan
perpindahan tangan item dari lootbox sebagai sesuatu yang ilegal.
Belanda kemudian mendorong seluruh anggota Uni Eropa untuk
membuat regulasi bersama terkait lootbox.
 Belgia
- Komisi Permainan Belgia menganggap lootbox ilegal dan
merekomendasikan tuntutan pidana bagi penerbit permainan video
yang menggunakan sistem tersebut per tahun 2018.
 Cina
- Di tahun 2016 Kementrian Kebudayaan Cina mengeluarkan
regulasi yang memaksa penerbit permainan video untuk
menampilkan persentase probabilitas munculnya setiap item
potensial dalam lootbox atau gacha;
- Tahun 2019 Administrasi Umum Pers dan Publikasi Cina melarang
penjualan lootbox pada pengguna di bawah usia 18 tahun.
 Inggris
- Komisi Perjudian tidak melihat lootbox sebagai judi.
- Pada tahun 2020 Departemen Digital, Budaya, Media dan
Olahraga menginvestigasi dan mungkin akan menilai lootbox
sebagai bentuk perjudian.
 Jepang
- Penerbit-penerbit permainan mobile menghapus sistem kompu
gacha, mengombinasikan kumpulan item gacha untuk
mendapat item langka, setelah mendapat desakan publik di
tahun 2012.
 Singapura
- Parlemen Singapura pada tahun 2014 mengeluarkan The
Remote Gambling Act, melarang beredarnya situs judi
termasuk pertaruhan memakai koin virtual dan permainan
peruntungan.

4) Potensi berbagai masalah finansial di kehidupan nyata yang disebabkan


oleh sistem lootbox dan gacha
Seperti yang telah disebutkan diatas, kombinasi dari strategi marketing,
model bisnis, dan probabilitas yang tidak pasti mempengaruhi psikologi dan
jalan pikir pemain. Hadiah langka dan berharga yang diperoleh dari lootbox
dan gacha telah diibaratkan oleh media populer sebagai bentuk 'penghargaan'
yang mampu 'memperkuat secara positif' keinginan dan perilaku pemain untuk
membeli dan menggunakan sistem lootbox dan gacha lebih banyak dan lebih
sering.
Ada sebuah kasus di Jepang dimana seorang pria bernama Daigo, berumur
31 tahun menghabiskan lebih dari $70.000 atau hampir Rp. 1.000.000.000,-
dalam permainan gacha berjudul Fate/Grand Order. Daigo menjelaskan
bahwa dirinya ingin mendapatkan karakater bintang 5* dan untuk
mendapatkan sebuah karakter bintang 5*, setidaknya ia harus mengeluarkan
$2.500 atau sekitar Rp. 35.000.000,- dikarenakan probabilitas karakter di
game yang hanya sebesar 1% untuk mendapatkan karakter bintang 5*. Setelah
mendapatkan item atau hadiah langka dari lootbox atau gacha otak pemain
akan mengeluarkan cairan dopamine, cairan di saraf otak yang diaktifkan oleh
rasa senang atas penghargaan, dan yang juga lama-kelamaan akan berpotensi
menyebabkan munculnya keinginan untuk terus bermain dan bahkan
kecanduan.

5. Kesimpulan
Menurut saya, permainan dengan sistem lootbox dan gacha bukanlah permainan
untuk semua orang yang hanya sekedar ingin bermain. Permainan dengan sistem ini
merupakan permainan yang sangat kontroversial, dan garis antara permainan jenis ini
dengan sistem perjudian sangat-sangat mirip. Di Indonesia sendiri permainan lootbox dan
gacha masih tidak dianggap sebagai bentuk perjudian, dikarenakan item didalam
permainan tidak memiliki harga dan juga tidak dapat ditukarkan dengan uang sebenarnya.
Meskipun begitu, permainan lootbox dan gacha merupakan permainan yang bisa
dibilang cukup berbahaya dikarenakan adanya potensi untuk mempengaruhi psikologi
dan kondisi finansial pemain di dunia nyata. Kecuali anda memiliki self-control dan tahu
benar apa yang anda lakukan dan bagaimana sistem lootbox dan gacha bekerja, lebih baik
anda menjauhkan diri anda dari permainan model ini.

REFERENSI
1. Xiao, Leon. (2018). “Regulating Loot Boxes as Gambling? Towards a Combined Legal
and Self-Regulatory Consumer Protection Approach”. Jurnal. University of London,
London.

2. Department of Digital, Culture Media, and Sport. (2020). “Loot Boxes in Video Games,
Call for Evidence - September 2020”. Jurnal. Inggris.

3. Pramanta, Rio Akbar. “Psychoanalytical Approach to Transnational Money Laundering


Utilizing Japanese Mobile Online Games with Gacha System: A Forecasting Study”.
Jurnal. Universitas Diponegoro.

4. https://gamebrott.com/pria-ini-habiskan-hampir-rp1-milyar-untuk-sebuah-mobile-game
Diakses pada: 19 Maret 2021.

5. http://www.northeastern.edu/experimentalgamedesign/?p=4095#:~:text=Many
%20popular%20gacha%20game%20came,to%20draw%20a%20random
%20accessory.Diakses pada: 19 Maret 2021.

6. http://stoplayingame.com/2020/06/20/gacha-loot-box-judi/ Diakses pada: 18 Maret 2021.

Anda mungkin juga menyukai