Anda di halaman 1dari 30

BAB 1

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Perkembangan kemajuan teknologi saat ini sudah sangat berkembang dengan


pesat, tidak dapat dipungkiri kemajuan teknologi yang sedemikian cepat harus
bisa dimanfaatkan, dipelajari serta diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Salah
satu kemajuan yang bisa dirasakan adalah di bidang kendali, saat ini dengan
adanya teknologi jaringan internet yang sudah tumbuh pesat masalah hambatan
jarak dan waktu dapat dipecahkan dengan solusi teknologi contohnya adalah
penggunaan smartphone yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Penggunaan sistem komputer akan membuat kinerja dalam segi waktu menjadi
lebih efektif.

Media yang dapat dimanfaatkan dalam meningkatkan efisiensi kerja adalah


internet. Internet menyediakan berbagai fungsi dan fasilitas yang dapat digunakan
sebagai suatu media informasi dan komunikasi yang canggih. Perkembangan
teknologi yang bisa dimanfaatkan dari adanya koneksi internet ini adalah bisa
mengakses peralatan elektronik seperti lampu ruangan yang dapat dioperasikan
dengan cara online melalui smartphone. Sehingga, dapat memudahkan pengguna
memantau ataupun mengendalikan lampu kapanpun dan dimanapun dengan
catatan di lokasi yang akan diterapkan teknologi kendali jarak jauh mempunyai.
Sistem kendali jarak jauh, memudahkan pengguna dalam mengontrol lampu
rumah yang jaraknya cukup jauh lokasinya menggunakan jaringan internet atau
Internet of Things.

IoT (Internet of Things) merupakan suatu konsep yang bertujuan untuk


memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus -
menerus. Melalui sebuah perangkat atau modul Arduino. Arduino adalah salah
satu komponen IoT (Internet of Things) yang dapat diaplikasikan sebagai
pengendali jarak jauh dengan jaringan internet yang dapat diterapkan pada
peralatan elektronik seperti lampu. Perangkat tersebut dapat diakses dengan

1
layanan internet melalui aplikasi Blynk sehingga bisa menghilangkan kebutuhan
berada dilokasi untuk mengaktifkan maupun menonaktifkan perangkat tersebut.

BLYNK adalah platform untuk aplikasi Android yang bertujuan untuk kendali
modul Arduino, Raspberry Pi, ESP8266, WEMOS D1, dan module sejenisnya
melalui sebuah prototype dan Internet Penelitian.

ini akan dibangun dalam bentuk prototype, aplikasi diakses secara nirkabel
melalui smartphone, Untuk mengakses aplikasi dibutuhkan authentication user,
sehingga hanya orang tertentu yang dapat mengontrol Lampu yang terhubung ke
aplikasi BLYNK. Alasan saya mengambil materi prtotype saklar lampu otomatis
karena mungkin hal ini akan berguna berguna bagi masyarakat luas dalam
pemanfaatan sistem komputerisasi di bidang kelistrikan guna meningkatkan
penggunaan efisiensi saklar lampu manual.

B. IDENTIFIKASI MASALAH
Dari beberapa yang dikemukakan pada latar belakang, maka dapat diidentifikasi
masalah-masalah sebagai berikut :
a. Perancangan sistem kerja mikrokontroler.
b. Dalam Perakitan perangkat pendukung mikrokontroler.
c. Pemrograman mikrokontroler dengan Arduino IDE.

C. RUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah yang sudah diuraikan sebelumnya, beberapa


rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana membuat suatu rancangan sistem pengontrol lampu yang dapat


diaplikasikan di smartphone Android?
2. Bagaimana cara pemrograman mikrokontroler arduino ESP8266?

2
D. BATASAN MASALAH

Dalam menyusun tugas laporan prakerin, ada beberapa hal yang akan menjadi
keterkaitan dengan tugas akhir ini. Batasan masalah tersebut antara lain:

1. Implementasi Smartphone Android digunakan sebagai pengontrol lampu-


lampu tiap ruangan.
2. Platform yang digunakan adalah Blynk.

E. TUJUAN
1. TUJUAN PRAKERIN
a. Dapat menambahkan dan mengembangkan potensi ilmu pengetahuan siswa/i
b. Melatih keterampilan yang dimiliki siswa/i sehingga dapat bekerja dengan
baik.
c. Memberikan motifasi sehingga siswa/i dapat bersemangat dalam meraih cita-
citanya.

2. TUJUAN PENULISAN LAPORAN


a. Sebagai salah satu syarat unutk melakukan UAN/UAS, pada saat uji laporan
praktik kerja industri (PRAKERIN), dan uji kompetensi.
b. Sebagai tanda bukti nyata telah melaksanakan Praktik Kerja Industri
(PRAKERIN) yang di lakukan di industri perusahaan.
c. Sebagai penambahan pengetahuan dan wawasan.

F. WAKTU PELAKSANAAN
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) SMK MUHAMMADIYAH GISTING
Kegiatan dilaksanakan pada tanggal 29 Maret 2021 sampai dengan tanggal 17
April 2021.

3
G. SISTEMATIKA PENULISAN LAPORAN
BAB I PENDAHULUAN
Berisikan tentang latar belakang Prakerin, identifikasi masalah, batasan masalah,
tujuan prakerin, tujuan penulisan laporan, waktu pelaksanaan, dan sistematika
penulisan laporan.

BAB II LANDASAN TEORI


Menjelaskan tentang sejarah singkat VIN`S MEDIA SERVICE, struktur
manajemen perusahaan dan layout, penjelasaan tentang mikrokontroler.

BAB III PEMBAHASAN

Menjelaskan tentang kebutuhan perangkat keras dan perangkat lunak, serta


menjelaskan cara tahapan kerja seperti identifikasi alat dan proses pemrogaman
serta perakitan perangkat sampai berhasil.

BAB IV PENUTUP

Berisi tentang kesimpulan dari pelaksanaan Prakerin, dan memberi saran kepada
pihak lain untuk hal-hal yang berhubungan dengan pelaksanaan PRAKERIN.

4
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Gambaran Umum Perusahaan


1. Sejarah Perusahaan.
VIN’S MEDIA SERVICE berdiri tanggal 17 Februari 2019 bertempat di Gisting
Atas Blok 18. Yang mulanya menerima servis panggilan di awal tahun 2018,
kemudian memulai usaha servis ditempat dengan nama vin’s media pada 17
Februari 2019 hingga sekarang bermodal pengalaman servis Vin’s Media Service
melayani: Servic Laptop, Macbook, Komputer, dan Service Hardware (VGA
Card, Mainboard) .

Visi Perusahaan :

Mewujudkan sumberdaya yang terampil, kreatif, inovatif, mandiri


dalam bekerja dan berusaha serta siap menghadapi tantangan di dunia
industri .

Misi Perusahaan :

Menyiapkan sumber daya manusia profesional dengan dibekali ilmu


pengetahuan komputer.

5
2. Struktur Manajemen Perusahaan.

PIMPINAN PERUSAHAAN

TEKNISI

CUSTOMER

Gambar 1. Struktur manajemen perusahaan

6
3. Layout / Penataan Ruang Praktek.

MEJA PRAKTEK

M
EJ
GUDANG A
K
O
M
PU
TE
R

RAK

ALAT

MEJA SERVIS

HALAMAN PARKIR

Gambar 2. Layout / Penataan Ruang Praktek

7
4. PENGERTIAN MIKROKONTROLER
Mikrokontroler adalah sebuah sistem komputer fungsional dalam sebuah chip.
Didalamnya terkandung sebuah inti processor, memori (sejumah kecil RAM,
memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input output. Dengan kata
lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai
masukan dan keluaran serta kendali dengan dengan program yang bisa ditulis dan
dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan
menulis data. Mikrokontroler merupakan komputer didalam chip yang digunakan
untuk mengontrol peralatan elektronik, yang menekankan efisiensi dan efektifitas
biaya. Secara harfiahnya bisa disebut “pengendali kecil” dimana sebuah sistem
elektronik yang sebelumnya banyak memerlukan komponen-komponen
pendukung seperti IC TTL dan CMOS dapat direduksi/diperkecil dan akhirnya
terpusat serta dikendalikan oleh mikrokontroler ini.

ESP8266 merupakan modul wifi yan berfungsi sebagai perangkat tambahan


mikrokontroler seperti Arduino agar dapat terhubung langsung dengan wifi dan
membuat koneksi TCP/IP.

Modul ini membutuhkan daya sekitar 3.3v dengan memiliki tiga mode wifi yaitu
Station, Access Point dan Both (Keduanya). Modul ini juga dilengkapi dengan
processor, memori dan GPIO dimana jumlah pin bergantung dengan
jenis ESP8266 yang kita gunakan. Sehingga modul ini bisa berdiri sendiri tanpa
menggunakan mikrokontroler apapun karena sudah memiliki perlengkapan
layaknya mikrokontroler.

Firmware default yang digunakan oleh perangkat ini menggunakan AT


Command, selain itu ada beberapa Firmware SDK yang digunakan oleh perangkat
ini berbasis opensource yang diantaranya adalah sebagai berikut:

 NodeMCU dengan menggunakan basic programming lua.


 MicroPython dengan menggunakan basic programming python.

8
 AT Command dengan menggunakan perintah perintah AT command.

Untuk pemrogamannya sendiri kita bisa menggunakan ESPlorer untuk Firmware


berbasis  NodeMCU dan menggunakan putty sebagai terminal control untuk AT
Command. Selain itu kita bisa memprogram perangkat ini menggunakan Arduino
IDE. Dengan menambahkan  library ESP8266 pada board manager kita dapat
dengan mudah memprogram dengan basic program arduino. Ditambah lagi
dengan harga yang cukup terjangkau, kamu dapat membuat berbagai projek
dengan modul ini. Maka dari itu banyak orang yang menggunakannya modul ini
untuk membuat projek Internet of Thinking (IoT).

9
BAB III

PEMBAHAHASAN

A. KEBUTUHAN PENGKAT.

1. PERANGKAT KERAS(HARDWARE)
a) Komputer/Laptop.
b) WIFI MODULE ESP 8266.
c) Lampu led 5 mm.
d) Kabel jumper.
e) Pin header 8 female-male.
f) Modul Relay 5v (4 Chanel).
g) Kabel usb.

2. PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)


a) ARDUINO IDE.
b) BLYNK.

3. ALAT.
a) Obeng plus.
b) Hotglue.
c) Solder.

10
B. IDENTIFIKASI ALAT

1. Arduino

Arduino merupakan rangkaian elektronik yang bersifat open source, serta


memiliki perangkat keras dan lunak yang mudah untuk digunakan.Arduino dapat
mengenali lingkungan sekitarnya melalui berbagai jenis sensor dan dapat
mengendalikan lampu, motor, dan berbagai jenis aktuator lainnya.Arduino
mempunyai banyak jenis, di antaranya Arduino Uno, Arduino Mega 2560,
Arduino Fio, dan lainnya.

2. WIFI MODULE ESP 8266

ESP8266 merupakan modul wifi yang berfungsi sebagai perangkat tambahan


mikrokontroler seperti Arduino agar dapat terhubung langsung dengan wifi dan
membuat koneksi TCP/IP.modul WiFi serbaguna ini sudah bersifat SoC (System
on Chip), sehingga kita bisa melakukan programming langsung ke ESP8266 tanpa
mikrokontroler tambahan .

Gambar 3. WIFI MODULE ESP 8266

11
Fungsi bagian-bagian pada BOARD ESP8266

 Tombol Reset.

Merupakan tombol yang berfungsi untuk menyegarkan program pada


board,Setelah tombol ini ditekan program akan berjalan dari awal lagi.

 Port USB.

Berfungsi untuk menghubungkan board esp dengan komputer/laptop.

 Port output 5v dan 3v3.

Port ini biasanya disebut VCC yaitu pin ini merupakan kutub positif(+).

 5V.

Regulasi power supply digunakan untuk power mikrokontroller dan komponen


lainnya pada board. 5V dapat melalui Vin menggunakan regulator pada board,
atau supply oleh USB atau supply regulasi 5V lainnya.

 3V3.

Suplai 3.3 volt didapat oleh FTDI chip yang ada di board. Arus maximumnya
adalah 50mA .

 Port G(GROUND).

Port ini biasanya disebut ground yaitu pin ini merupakan kutub negatif(-),

Port ini juga berfungsi sebagai penghubung antara board esp dengan board lainya.

 Port RX-TX.

Port RX berfungsi sebagai penerima(receiverd)

Port TX berfungsi sebagai mengirim (transmiter).

12
 Port AO(Analog Output).

Menghasilkan sinyal analog dapat dilakukan dengan sintaks;

analogWrite(no pin, nilai);

 Port DO(Digital Output).

Menghasilkan sinyal digital dapat dilakukan dengan sintaks;

digitalWrite(no pin, nilai);

 Port D1-D8.
Untuk menghubungkan antara board utama dengan perangkat pendukung.

 Software Arduino

IDE itu merupakan kependekan dari Integrated Developtment Enviroenment, atau


secara bahasa mudahnya merupakan lingkungan terintegrasi yang digunakan
untuk melakukan pengembangan. Disebut sebagai lingkungan karena melalui
software inilah Arduino dilakukan pemrograman untuk melakukan fungsi-fungsi
yang dibenamkan melalui sintaks pemrograman. Arduino menggunakan bahasa
pemrograman sendiri yang menyerupai bahasa C. Bahasa pemrograman Arduino
(Sketch) sudah dilakukan perubahan untuk memudahkan pemula dalam
melakukan pemrograman dari bahasa aslinya. Sebelum dijual ke pasaran, IC
mikrokontroler Arduino telah ditanamkan suatu program bernama
Bootlader yang berfungsi sebagai penengah antara compiler Arduino dengan
mikrokontroler.

Arduino IDE dibuat dari bahasa pemrograman JAVA. Arduino IDE juga
dilengkapi dengan library C/C++ yang biasa disebut wiring yang membuat operasi
input dan output menjadi lebih mudah. Arduino IDE ini dikembangkan dari
software processing yang dirombak menjadi Arduino IDE khusus untuk
pemrograman dengan Arduino.

13
Gambar4. Aplikasi ARDUINO IDE

Bahasa Pemograman Arduino

Bahasa pemrograman Arduino pada dasarnya menggunakan bahasa pemograman


C. Bahasa C sendiri merupakan bahasa tingkat tinggi yang sangat populer dan
banyak digunakan oleh para programmer.

Struktur program

Srtuktur dasar bahasa pemrograman Arduino sangat sederhana hanya terdiri dari
dua bagian. Dua bagian tersebut dapat juga disebut sebagai fungsi utama
yaitu setup() dan loop().

14
 HEADER

Header berisi library yang kita butuhkan. Library-library dasar yang ada dalam
pemrograman bahasa C, sudah terinput otomatis dalam Arduino IDE. Library
dasar seperti stdio.h, stdlib.h, math.h, kemudian library mikrokontroler yang
digunakan dan masih banyak lagi. Sehingga, ketika memprogram di Arduino IDE
dan perlu library-library dasar sudah tidak perlu dipanggil lagi di bagian header. 

Library yang sifatnya pengembangan, yang tidak termasuk library dasar maka
harus dipanggil dibagian header.

 Cara menulisnya sebagai berikut:

#include <Blynk.h>

DEKLARASI VARIABEL

Deklarasi variabel yang dimaksud yaitu variabel global, yaitu variabel yang bisa
digunakan diseluruh bagian program ini. Variabel terbagi menjadi dua, yaitu
global dan lokal.
 Cara penulisannya deklarasi variabel global sebagai berikut:
//Deklarasi Variabel Global
int bulat;
Char S;
Float pecahan;

 Cara penulisannya deklarasi variabel lokal sebagai berikut:


//Deklarasi Variabel Lokal
Void nama_prosedur(){
Int bulat;
Char S;
Float pecahan;
}

15
 SETUP

Pada bagian ini, digunakan untuk mengkonfigurasi / mengatur mikrokontroler


supaya sesuai kebutuhan pengguna. Pada dasarnya pin-pin yang ada pada
mikrokontroler bisa digunakan sebagai masukan (input) atau keluaran (output),
baik digital maupun analog. Maka, mikrokontroler harus diatur sebelum
digunakan sesuai kebutuhan.

Kegunaan lainnya yaitu untuk menjalankan program yang hanya sekali dijalankan
seperti tampilan awal program, atau inti.

 Cara menulisnya sebagai berikut:

Void setup()

Serial.begin(9600);

Blynk.begin(auth, ssid, pass);

 LOOP

Bagian Loop merupakan bagian yang isinya program utama yang akan dijalankan
berulang-ulang. Program yang dijalankan sampai sumber tenaga (LAPTOP)
dicabut. maka sebagai berikut.

 cara penulisan programnya.

void loop()

Blynk.run();

16
 SOFTWARE BLYNK

Blynk adalah aplikasi untuk IOS dan OS Android untuk mengontrol


Arduino,NodeMCU,Raspberry Pi dan sejenisnya melalui Internet. Aplikasi ini
dapat digunakan untuk mengendalikan perangkat hardware,menampilkan data
sensor, menyimpan data,visualisasi, dan lain-lain.

Aplikasi Blynk memiliki 3 komponen utama.yaitu Aplikasi, Server, dan Libraries.


Blynk server berfungsi untuk menangani semua komunikasi diantara smartphone
dan hardware. Widget yang tersedia pada Blynk diantaranya adalah Button,Value
Display, History Graph, Twitter,dan Email.Blynk tidak terikat dengan beberapa
jenis microcontroller namun harus didukung hardware yang dipilih.Blynk akan
dibuat online dan siap untuk Internet of Things.Cara pembuatan user interface
pada Blynk sebagai berikut :

a. Membuka aplikasi blynk, pertama membuat akun untuk mendapatkan auth


token yang dikirim melalui email. Setelah itu membuat project dengan
diberi nama “ ryan 12” dan hardware yang digunakan , kemudian pilih
create seperti pada Gambar.

Gambar 5. Aplikasi BLYNK

17
b. Setelah auth token didapatkan, dapat memulai menambahkan widget untuk
mendukung tampilan “ryan 12”, seperti button.

Gambar 6. Pilih item button


c. Setting button yang terdapat pada pin NodeMCU kemudian menempatkan
komponen tersebut sesuai yang diinginkan.

Gambar 7. Setting button untuk relay pada BLYNK

18
 RELAY

Gambar 8. Relay
Relay adalah output yang dapat digunakan sebagai switch atau saklar untuk
perangkat lain. Relay dikontrol dengan tegangan dari pin ARDUINO sehingga
dapat melakukan switch. Terdapat 3 koneksi utama yaitu COM untuk input dari
perangkat lain. NC (Normaly Close) pada keadaan biasa COM akan terhubung ke
pin NC, NO (Normaly Open) pada keadaan biasa tidak terhubung, namun saat
Relay mendapat tegangan dari ARDUINO maka COM akan berpindah dai NC
dan terhubung dengan NO.
Sedangkan kegunaan relay secara lebih spesifik adalah sebagai berikut:

 Sarana untuk mengendalikan tegangan tinggi hanya dengan menggunakan


tegangan rendah.
 Memungkinkan penggunaan fungsi penundaan waktu atau fungsi time
delay function.
 Melindungi komponen lainnya dari kelebohan tegangan penyebab
korsleting.
 Menyederhanakan rangkaian agar lebih ringkas.

Prinsip kerja relay atau cara kerja relay pada prinsipnya sangat simple dan


sederhana yaitu sebuah medan magnet yang dibangkitkan oleh gulungan kawat
Email yang memiliki inti besi dan di beri aliran arus listrik, medan magnet yang
terbentuk tersebut digunakan untuk menarik tuas yang berupa saklar atau kontak.

19
C. FLOWCHART

START

Aplikasi BLYNK cek koneksi internet


Periksa device internet

Lampu rumah ON/OF

ARDUINO ESP8266 12f initialized

BUOUDUVB

Control relay initialized

Device lampu
rumah hidup/mati

END

Gambar 9. Flowchart

20
D. SKEMA PERANCANGAN.

Gambar 10. Skema perancangan di aplikasi fritzing

21
E. IMPLEMENTASI.
1. Siapkan perangkat mikrokontroler yang telah dirakit.

Gambar 11. perangkat mikrokontroler yang telah dirakit


2. Hubungkan perangkat ke komputer/laptop.

Gambar 12. Perangkat tersambung ke laptop untuk memasukan program

22
3. Buka aplikasi arduino.
4. Lalu pilih menu “SKETCH include library BLYNK”

Gambar 13. setting Sketch pada ARDUINO IDE


5. Selanjutnya pilih menu “TOOL board:”NodeMCU 1.0(ESP-12E
MODULE) ESP8266 Boards (2.7.4) NodeMCU 1.0(ESP-
12E MODULE).

23
Gambar 14.setting Tools untuk Boards pada ARDUINO IDE

6. Lalu pilih menu “TOOLS port COM6”.

Gambar 15. setting Tools untuk Port pada ARDUINO IDE

7. Lalu ketik code untuk menjalankan serta mengontrol perangkat


ESP8266 dan upload.

Gambar 16.Code untuk menjalankan program pada


WIFI MODULE ESP8266

24
F. CODING.
#include <Blynk.h>

#define BLYNK_PRINT Serial


#include <ESP8266WiFi.h>
#include <BlynkSimpleEsp8266.h>
char auth[] = "D0ek0EnDnE1uqBfG5JKvJOJwplNMlRXu";
//token didapat dari BLYNK (dikirim dari Email)

char ssid[] = "Redmi 9C"; // SSID(WIFI)

char pass[] = "12345678"; //password wifi.


void setup() //untuk memulai program.
{
Serial.begin(9600);
Blynk.begin(auth, ssid, pass);
}
void loop() //untuk mengulang program terus-menerus.
{
Blynk.run();
}

KET:(// artinya komentar jadi kalimat setelah tanda // tidak akan di


eksekusi ke program).

25
Gambar 17. CODING

26
G. HASIL

Pengontrol
SSID(WIFI)

Gambar 18.Percobaan pertama menghidupkan ruangan 1

Cara kerja saklar lampu otomatis adalah:


 Perangkat ESP diberikan daya dan mulai memulai program,Disini
perangkat ESP sudah terhubung dengan SSID agar dapat dikontrol
secara online.
 Selanjutnya kita hanya perlu mengontrolnya melalui aplikasi blynk
secara online melalui smartphone.

27
Gambar 19.Selanjutnya menghidupkan ruangan 2

Gambar 20.Menghidupkan ruangan3

Gambar 21.Menghidupkan ruangan 4

28
BAB IV

PENUTUP

A. KESIMPULAN

Perangkat saklar lampu otomatis dengan basis ESP8266 berguna untuk digunakan
untuk mengontrol lampu di rumah/gedung secara online/jarak jauh.

B. SARAN

Perangkat saklar lampu otomatis dengan basis mikrokontroler ESP8266 ini


sebaiknya digunakan untuk mengontrol lampu pada bangunan besar seperti
gedung,sekolah,Dsb.

29
30

Anda mungkin juga menyukai