D
I
S
U
S
U
N
OLEH:
1. Khairul Arifin 5172230003
2. Lesti Veronika Sirait 5181230003
3. Yohana 5193530006
i
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I. PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Peluang Usaha...........................................................................................2
1.3 Kelebihan Produk......................................................................................3
1.4 Target Pasar...............................................................................................3
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA............................................4
2.1 Gambaran Umum Produk...............................................................................4
2.2 Analisis Bussines Model Canvas...................................................................4
2.3 Analisi Break Even Point...............................................................................5
2.4 Cash Flow.......................................................................................................6
BAB 3. METODE PELAKSANAAN.....................................................................7
3.1 Input Pra Produksi..........................................................................................7
3.2 Produksi..........................................................................................................7
3.3 Output.............................................................................................................7
3.4 Evaluasi..........................................................................................................7
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.......................................................8
1.1 Anggaran Biaya.........................................................................................8
1.2 Jadwal kegiatan.........................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................9
LAMPIRAN...........................................................................................................10
Justifikasi Anggaran Kegiatan............................................................................10
ii
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era digital saat ini, hampir seluruh perusahaan baik perusahaan besar,
perusahaan menengah, bahkan perusahaan kecil sekali pun telah menggunakan
teknologi informasi yang berupa aplikasi atau software baik yang berbasis mobile
smartphone maupun berbasis web.Mereka semua tentunya membutuhkan bantuan
Information Technology (IT) Service Department untuk menjaga proses bisnis
agar tetap berjalan dengan baik dan lancar. Beberapa perusahaan besar terkadang
memanfaatkan sumber daya dari luar (outsource) dari perusahaan penyedia IT
Service Desk solution. (Dwanoko 2016)
Service Desk merupakan titik penting penghubung antara pelanggan, pengguna,
penyedia layanan TI dan pihak ketiga penyedia layanan. Tujuan utama dari
service desk adalah mengembalikan layanan normal bagi pengguna secepat
mungkin. Karena service desk sebagai jantung antarmuka pelanggan, artinya
service desk berdampak kuat pada kepuasan atau ketidakpuasan pelanggan.
(Hermawan,Hidayat dan Utomo, 2016)
Banyak perusahaan mulai dari perusahaan startup yang dioperasikan personel
hingga perusahaan multinasional besar yang telah menyediakan IT support dalam
pelayanan kepada pelanggan mereka. Tapi tak sedikit dari mereka yang
mengalami kesulitan dalam meningkatkan layanan mereka, atau mereka tidak tahu
harus mulai dari mana, terutama perusahaan-perusahaan yang baru terjun ke
dalam industri IT seperti software house, startup mungkin kurang mengetahui
bagian mana yang harus di tingkatkan.
Indonesia sebagai negara berkembang tentu sudah membuat banyak program
untuk menumbuhkan semangat masyarakat dalam memulai usaha kecil menengah
(UKM) seperti pemberian kredit usaha rakyat (KUR) melalui perbankan dengan
suku bunga yang rendah. Akan tetapi banyak masyarakat yang mengikuti program
kredit usaha rakyat tetapi tidak mengimplementasikan uang pinjaman untuk
usahanya. Usaha pemerintah lainnya seperti pemberian bantuan usaha ke
pedagang-pedagang hingga sosialisasi yang dilakukan ke desa desa untuk
menumbuhkan dan mengembangkan potensi masyarakat guna meningkatkan
perekonomian. Namun, indonesia masih ketinggalan jauh dengan negara tetangga.
Berdasarkan data Kementrian Koperasi dan Usaha Mikro Kecil dan Menengah,
usaha mikro, kecil dan menengah di Indonesia dalam kurun waktu tahun 2012-
2017 mengalami kenaikan jumlah pelaku usaha sebanyak 110.776,9 dengan
presentase kenaikan sebesar 59,09%. Hal ini tentunya menjadi sebuah prestasi dan
tantangan untuk Indonesia agar lebih mengejar ketertinggalan dengan negara lain.
1
Di kota Medan, terdapat banyak jumlah pelaku usaha kecil menengah (UKM)
yang saat ini menjalankan usahanya untuk memenuhi kebutuhan. Namun, banyak
dari pelaku UKM yang tidak mengetahui kiat-kiat agar usaha dapat bertahan
karena kebanyakan pelaku UKM hanya semangat saat memulai usaha dan ujung-
ujungnya akan mengalami keredupan di akhir-akhir hinga menutup usahanya.
Permasalahan seperti itu di akibatkan beberapa faktor, sepeerti masalah pelayanan
kepada pelanggan. Pelayanan menjadi penting bagi setiap usaha karena
mencerminakan dan menggambarkan bagaimana keadaan usaha tersebut.
Oleh karena itu berdasarkan kondisi diatas perlu adanya suatu kajian tentang
teknologi tepat guna yang memberikan manfaat langsung kepada pelaku UKM,
maka penulis mengusulkan proposal berjudul “Pengembangan Software House
sebagai Peluang Usaha Kreatif Mahasiswa”, aplikasi ini dinilai efektif dan efisien
dalam menolong para pelaku UKM untuk melakukan pelayanan melalui aplikasi
atau web.
Sebenarnya Software House berfungsi untuk meringankan para pelaku UKM
dalam baik itu pencatatan laporan keuangan serta memberikan data yang akurat
atas laporan pelayanan yang terjadi. Diharapkan aplikasi ini efektif dan efisien,
sehingga pelaku UKM dapat mengetahui pasti keadaan usaha mereka. Sehinga
diharapkan nantinya tidak ada pelaku UKM yang buta laporan pelayanan UKM.
1.2 Peluang Usaha
Software house adalah suatu perusahaan yang memproduksi berbagai keperluan
software tertentu. Salah satu produksinya itu seperti software computer yang saat
ini banyak digunakan. Software yang dihasilkan selanjutnya akan didistribusikan
untuk dikonsumsi oleh para pihak yang membutuhkan. Misalnya : pembuatan
software untuk online shop, game house, karaoke software, dan sebagainya. Hal
ini tentu sangat membantu bagi perkembangan bisnis informatika / lewat internet.
Dalam mengembangkan bisnis tersebut tentu tidak cukup hanya itu sja yang dapat
kita lakukan dalam pengembangan bisnis tersebut, kita juga harus tau Ada
beberapa yang perlu diperhatikan dalam usaha bisnis software house ini, yaitu:
1. Marketing(pemasaran) merupaka kekuatan utama untuk mendapatkan
banyak client.
2. Kepuasan pelanggan (client) berkaitan dengan produk dan layanan yang
diberikan oleh software house. Termasuk pula di sini keaktifan pihak customer
support dalam mem-followup si client pasca penyerahan produk.
3. Developer team (tim pengembang) yang handal: yakni para programmer
yang ada di balik suatu produk/aplikasi. Dari tangan mereka lah, sebuah produk
handal dihasilkan.
2
1.3 Kelebihan Produk
1. Sesuai Dengan Standar Kebutuhan
plikasi yang baik pastinya dibuat dengan standar kebutuhan. Jika anda
menggunakan aplikasi tersebut untuk kebutuhan bisnis. Tentu saja aplikasi
tersebut harus di sesuaikan dengan kebutuhan tersebut. yang mana harus
memenuhi standar aplikasi yang tepat serta memiliki fitur fitur yang lengkap
untuk kebutuhan tersebut.
2. Memiliki Fleksibilitas
Kebutuhan setiap orang pastinya seringkali berubah ubah. Sehingga untuk
mengimbangi hal tersebut, sebuah aplikasi haruslah dibuat sebaik dan semaksimal
mungkin untuk dapat mengakomodasi kebutuhan akan perubahan tersebut.
terlebih untuk sebuah aplikasi yang digunakan untuk bisnis.
3
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA
4
3. Biaya
operasional
Perumusan :
Break Even Poin = 9.300.000 : (margin kontribusi)
Break Even Poin = 9.300.000 : (1.000.000-1.500.000)
Break Even Poin = 9.300.000 : 500.000
Break Even Poin = 20 unit
5
BEP dalam rupiah = Harga jual Per-unit x BEP Unit
BEP dalam rupiah = 1.500.000 x 20
BEP dalam rupiah = 30.000.000
Jadi, dapat disimpulkan kami dapat meraih perkiraan keuntungan sebesar Rp.
30.000.000dengan mencapaikan target 20 Unit. Jumlah modal dengan pendapatan
sudah melebihin dari perkiraan.
2.4 Cash Flow
6
BAB 3. METODE PELAKSANAAN
Pada metode pelaksanaan yang akan kami digunakan dalam pelaksanaan kegiatan
usaha ini adalah berdasarkan berikut :
3.1 Input Pra Produksi
1. Hal yang pertama yang kami lakukan adalah melakukan mencari refrensi untuk
mengenai jenis tampilan yang akan kami buat nantinya dalam membangun suatu
website atau aplikasi.
2. Setelah itu kami melakukan pembuatan tampilan yang sesuai dengan keinginan
client.
3. Tahap selanjutnya kami memasukan tiap baris code agar setiap button/tampilan
berfungsi jika diakses maupun digunakan sehingga tidak terjadi bug
4. Tahap terakhir melakukan uji coba atau tester sebagai bentuk pengujian apakah
website atau aplikasi yang kami buat tidak ada kesalahan
3.2 Produksi
Adapun penjelasan mengenai alur proses sebagai berikut.
Referen
Design Creating Testing Evaluati Marketi
si
Product Product Product on ng
design
7
3.3 Output
Adapun Output yang dihasilkan adalah berupa Software baik itu aplikasi ataupun
berupa website yang dapat dipilih sesuai kaingin client sehingga client merasa
puas denga napa yang ia inginkan
3.4 Evaluasi
Adapun evaluasi yang dilakukan dalam pembuatan software house ini adalah
sebagai bentuk refleksi dan pengambilan keputusan sebagai proses akhir
pembuatan produk. Dalam tahap evaluasi yang dimulai dari perencanaan (Input)
hingga pelaksanaan proses dan akhir(output).
8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN
1. Jadwal kegiatan
Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan
3. Produksi
5. Penjualan
6. Menyusun Laporan
9
DAFTAR PUSTAKA
10
Lampiran
Justifikasi Anggaran Kegiatan
11