Anda di halaman 1dari 13

TUGAS REKAYASA IDE

Disusun Untuk Memenuhi Tugas dalam Mata Kuliah Kewirausahaan

D
I
S
U
S
U
N

OLEH:
1. Khairul Arifin 5172230003
2. Lesti Veronika Sirait 5181230003
3. Yohana 5193530006

MATA KULIAH : Kewirausahaan


DOSEN PENGAMPU : Azmi Rizki Lubis, S.Pd., M.T.g

PROGRAM STUDI S1 TEKNIK ELEKTRO


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2021

i
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI............................................................................................................ii
BAB I. PENDAHULUAN.......................................................................................1
1.1 Latar Belakang..........................................................................................1
1.2 Peluang Usaha...........................................................................................2
1.3 Kelebihan Produk......................................................................................3
1.4 Target Pasar...............................................................................................3
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA............................................4
2.1 Gambaran Umum Produk...............................................................................4
2.2 Analisis Bussines Model Canvas...................................................................4
2.3 Analisi Break Even Point...............................................................................5
2.4 Cash Flow.......................................................................................................6
BAB 3. METODE PELAKSANAAN.....................................................................7
3.1 Input Pra Produksi..........................................................................................7
3.2 Produksi..........................................................................................................7
3.3 Output.............................................................................................................7
3.4 Evaluasi..........................................................................................................7
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN.......................................................8
1.1 Anggaran Biaya.........................................................................................8
1.2 Jadwal kegiatan.........................................................................................8
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................9
LAMPIRAN...........................................................................................................10
Justifikasi Anggaran Kegiatan............................................................................10

ii
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada era digital saat ini, hampir seluruh perusahaan baik perusahaan besar,
perusahaan menengah, bahkan perusahaan kecil sekali pun telah menggunakan
teknologi informasi yang berupa aplikasi atau software baik yang berbasis mobile
smartphone maupun berbasis web.Mereka semua tentunya membutuhkan bantuan
Information Technology (IT) Service Department untuk menjaga proses bisnis
agar tetap berjalan dengan baik dan lancar. Beberapa perusahaan besar terkadang
memanfaatkan sumber daya dari luar (outsource) dari perusahaan penyedia IT
Service Desk solution. (Dwanoko 2016)
Service Desk merupakan titik penting penghubung antara pelanggan, pengguna,
penyedia layanan TI dan pihak ketiga penyedia layanan. Tujuan utama dari
service desk adalah mengembalikan layanan normal bagi pengguna secepat
mungkin. Karena service desk sebagai jantung antarmuka pelanggan, artinya
service desk berdampak kuat pada kepuasan atau ketidakpuasan pelanggan.
(Hermawan,Hidayat dan Utomo, 2016)
Banyak perusahaan mulai dari perusahaan startup yang dioperasikan personel
hingga perusahaan multinasional besar yang telah menyediakan IT support dalam
pelayanan kepada pelanggan mereka. Tapi tak sedikit dari mereka yang
mengalami kesulitan dalam meningkatkan layanan mereka, atau mereka tidak tahu
harus mulai dari mana, terutama perusahaan-perusahaan yang baru terjun ke
dalam industri IT seperti software house, startup mungkin kurang mengetahui
bagian mana yang harus di tingkatkan.
Indonesia sebagai negara berkembang tentu sudah membuat banyak program
untuk menumbuhkan semangat masyarakat dalam memulai usaha kecil menengah
(UKM) seperti pemberian kredit usaha rakyat (KUR) melalui perbankan dengan
suku bunga yang rendah. Akan tetapi banyak masyarakat yang mengikuti program
kredit usaha rakyat tetapi tidak mengimplementasikan uang pinjaman untuk
usahanya. Usaha pemerintah lainnya seperti pemberian bantuan usaha ke
pedagang-pedagang hingga sosialisasi yang dilakukan ke desa desa untuk
menumbuhkan dan mengembangkan potensi masyarakat guna meningkatkan
perekonomian. Namun, indonesia masih ketinggalan jauh dengan negara tetangga.
Berdasarkan data Kementrian Koperasi dan Usaha Mikro Kecil dan Menengah,
usaha mikro, kecil dan menengah di Indonesia dalam kurun waktu tahun 2012-
2017 mengalami kenaikan jumlah pelaku usaha sebanyak 110.776,9 dengan
presentase kenaikan sebesar 59,09%. Hal ini tentunya menjadi sebuah prestasi dan
tantangan untuk Indonesia agar lebih mengejar ketertinggalan dengan negara lain.

1
Di kota Medan, terdapat banyak jumlah pelaku usaha kecil menengah (UKM)
yang saat ini menjalankan usahanya untuk memenuhi kebutuhan. Namun, banyak
dari pelaku UKM yang tidak mengetahui kiat-kiat agar usaha dapat bertahan
karena kebanyakan pelaku UKM hanya semangat saat memulai usaha dan ujung-
ujungnya akan mengalami keredupan di akhir-akhir hinga menutup usahanya.
Permasalahan seperti itu di akibatkan beberapa faktor, sepeerti masalah pelayanan
kepada pelanggan. Pelayanan menjadi penting bagi setiap usaha karena
mencerminakan dan menggambarkan bagaimana keadaan usaha tersebut.
Oleh karena itu berdasarkan kondisi diatas perlu adanya suatu kajian tentang
teknologi tepat guna yang memberikan manfaat langsung kepada pelaku UKM,
maka penulis mengusulkan proposal berjudul “Pengembangan Software House
sebagai Peluang Usaha Kreatif Mahasiswa”, aplikasi ini dinilai efektif dan efisien
dalam menolong para pelaku UKM untuk melakukan pelayanan melalui aplikasi
atau web.
Sebenarnya Software House berfungsi untuk meringankan para pelaku UKM
dalam baik itu pencatatan laporan keuangan serta memberikan data yang akurat
atas laporan pelayanan yang terjadi. Diharapkan aplikasi ini efektif dan efisien,
sehingga pelaku UKM dapat mengetahui pasti keadaan usaha mereka. Sehinga
diharapkan nantinya tidak ada pelaku UKM yang buta laporan pelayanan UKM.
1.2 Peluang Usaha
Software house adalah suatu perusahaan yang memproduksi berbagai keperluan
software tertentu. Salah satu produksinya itu seperti software computer yang saat
ini banyak digunakan. Software yang dihasilkan selanjutnya akan didistribusikan
untuk dikonsumsi oleh para pihak yang membutuhkan. Misalnya : pembuatan
software untuk online shop, game house, karaoke software, dan sebagainya. Hal
ini tentu sangat membantu bagi perkembangan bisnis informatika / lewat internet.
Dalam mengembangkan bisnis tersebut tentu tidak cukup hanya itu sja yang dapat
kita lakukan dalam pengembangan bisnis tersebut, kita juga harus tau Ada
beberapa yang perlu diperhatikan dalam usaha bisnis software house ini, yaitu:
1. Marketing(pemasaran) merupaka kekuatan utama untuk mendapatkan
banyak client.
2. Kepuasan pelanggan (client) berkaitan dengan produk dan layanan yang
diberikan oleh software house. Termasuk pula di sini keaktifan pihak customer
support dalam mem-followup si client pasca penyerahan produk.
3. Developer team (tim pengembang) yang handal: yakni para programmer
yang ada di balik suatu produk/aplikasi. Dari tangan mereka lah, sebuah produk
handal dihasilkan.

2
1.3 Kelebihan Produk
1. Sesuai Dengan Standar Kebutuhan
plikasi yang baik pastinya dibuat dengan standar kebutuhan. Jika anda
menggunakan aplikasi tersebut untuk kebutuhan bisnis. Tentu saja aplikasi
tersebut harus di sesuaikan dengan kebutuhan tersebut. yang mana harus
memenuhi standar aplikasi yang tepat serta memiliki fitur fitur yang lengkap
untuk kebutuhan tersebut.
2. Memiliki Fleksibilitas
Kebutuhan setiap orang pastinya seringkali berubah ubah. Sehingga untuk
mengimbangi hal tersebut, sebuah aplikasi haruslah dibuat sebaik dan semaksimal
mungkin untuk dapat mengakomodasi kebutuhan akan perubahan tersebut.
terlebih untuk sebuah aplikasi yang digunakan untuk bisnis.

3. Memiliki Fitur Yang Lengkap


Seperti yang sudah saya jelaskan di atas, bahwa aplikasi yang baik pastinya
memiliki ciri ciri yakni terdapat fitur fitur yang lengkap untuk memenuhi
kebutuhan anda. Dengan adanya berbagai fitur yang di berikan pastinya akan
sangat membantu dalam menjalankan aktivitas anda.
4. User Friendly
Hal ini merupakan salah satu kriteria yang penting untuk sebuah aplikasi yang
berkualitas baik. Hal itu nantinya agar pengguna semakin mudah dalam
menggunakan dan juga mengoperasikan. Semakin user friendly maka pekerjaan
pun juga akan semakin mudah dan juga cepat untuk di selesaikan.
1.4 Target Pasar
Adapun target pasaran yang akan dijangkau dalam pengembangan software house
adalah
1. Para pelaku UMKM
2. Para startup yang ingin membangun usaha melalui digital
3. Penyedia jasa yang bergerak dibidang pengiriman
4. Pebisnis,organisasi kecil/besar,perusahan dan lain lain.

3
BAB 2. GAMBARAN UMUM RENCANA USAHA

2.1 Gambaran Umum Produk


Pada umumnya konsumen sangat menginginkan produk yang unik dengan
tampilan yang user friendly sehingga mereka dapat mudah mengerti dalam
menggunakanya baik dari segi tampilan dan penempatan komponen pembuatan Software
nantinya.

Gambar 2.1 Logo SoftwareHouse

2.2 Analisis Bussines Model Canvas


Business Model Canvas merupakan suatu metode cara berpikir yang
menggambarkan bagaimana suatu organisasi dalam menangkap, merancang, dan
memberikan suatu nilai(Harfiani and Pasaribu, 2019).
Tabel 2.1 Bussines Model Canva

Key Partners Key Activities Value Customer


Propositions Relationships
1. Penyedian 1. Design Keunggulan 1. Pemberian
hosting dan Product Software house: Discount
domain 2. Creating 1. Banyak jenis 2. Bonus/Hadiah
2. playstore Produk tampilan desain
3. Terting 2. preposisi desain
product 3. user friendly Customer
4. Evaluation 4. dapat segments
5. Customer test dicustomisasi Dunia Digital
drive client
6. Active
product
7. Marketing

Cost Structure Key Resouses Channels


1. Biaya hosting 1. SDM 1. Media sosial
dan domain 2. Teknologi 2. Iklan
2. Biaya actived 3. Youtube
playstore

4
3. Biaya
operasional

2.3 Analisi Break Even Point


Kami tim pengusung judul pengembangan software house sebagai peluang usaha
kreatif mahasiswa memiliki keinginan untuk mencaritahu untuk mengungkapkan
gambaran umum perencanaan kewirausahaan tim kami, sehingga kami
mengusung metode BEP (Break Even Poin) dimana metode ini merupakan suatu
keadaan yang dialami oleh perusahaan dimana tidak mendapatkan penghasilan
setelah perusahaan tersebut mengeluarkan biaya-biaya yang digunakan untuk
memenuhi kegiatan produksi, dengan kata lain jumlah total pendapatan sama
dengan jumlah total biaya.
Menurut Supriyono "Break even point atau sering disebut dengan impas atau
pulang pokok merupakan suatu keadaan perusahaan dimana besarnya jumlah total
penghasilan sama dengan jumlah total biaya yang dikeluarkan oleh perusahaan
atau rugi labanya = nol". Sedangkan Harahap berpendapat bahwa, "break even
point berarti suatu keadaan di mana perusahaan tidak mengalami laba dan juga
tidak mengalami rugi, artinya seluruh biaya itu dapat ditutupi oleh penghasilan
penjualan(Choiriyah, 2016).
Berdasarkan hal itu jumlah operational yang di ajukan sebesar Rp.9.300.000,00 ,
ingin mendapatkan keuntungan sebesar Rp.3.000.000,00,
penjelasan dan perumusan biaya yang di keluarkan untuk operasinya sebagai
berikut :
Total Biaya Tetap = 10.000.000
Biaya Variabel Per-unit = 1.000.000
Harga Jual Per-unit = 1.500.000
Keuntungan yang diinginkan = 3.000.000

Perumusan :
Break Even Poin = 9.300.000 : (margin kontribusi)
Break Even Poin = 9.300.000 : (1.000.000-1.500.000)
Break Even Poin = 9.300.000 : 500.000
Break Even Poin = 20 unit

5
BEP dalam rupiah = Harga jual Per-unit x BEP Unit
BEP dalam rupiah = 1.500.000 x 20
BEP dalam rupiah = 30.000.000

Jadi, dapat disimpulkan kami dapat meraih perkiraan keuntungan sebesar Rp.
30.000.000dengan mencapaikan target 20 Unit. Jumlah modal dengan pendapatan
sudah melebihin dari perkiraan.
2.4 Cash Flow

6
BAB 3. METODE PELAKSANAAN

Pada metode pelaksanaan yang akan kami digunakan dalam pelaksanaan kegiatan
usaha ini adalah berdasarkan berikut :
3.1 Input Pra Produksi
1. Hal yang pertama yang kami lakukan adalah melakukan mencari refrensi untuk
mengenai jenis tampilan yang akan kami buat nantinya dalam membangun suatu
website atau aplikasi.

2. Setelah itu kami melakukan pembuatan tampilan yang sesuai dengan keinginan
client.
3. Tahap selanjutnya kami memasukan tiap baris code agar setiap button/tampilan
berfungsi jika diakses maupun digunakan sehingga tidak terjadi bug
4. Tahap terakhir melakukan uji coba atau tester sebagai bentuk pengujian apakah
website atau aplikasi yang kami buat tidak ada kesalahan
3.2 Produksi
Adapun penjelasan mengenai alur proses sebagai berikut.

Referen
Design Creating Testing Evaluati Marketi
si
Product Product Product on ng
design
7
3.3 Output
Adapun Output yang dihasilkan adalah berupa Software baik itu aplikasi ataupun
berupa website yang dapat dipilih sesuai kaingin client sehingga client merasa
puas denga napa yang ia inginkan
3.4 Evaluasi
Adapun evaluasi yang dilakukan dalam pembuatan software house ini adalah
sebagai bentuk refleksi dan pengambilan keputusan sebagai proses akhir
pembuatan produk. Dalam tahap evaluasi yang dimulai dari perencanaan (Input)
hingga pelaksanaan proses dan akhir(output).

8
BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya


Table 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya PKM-K

No Jenis Pengeluaran Biaya(Rp)


1. Peralatan penunjang 2.500.000
2. Bahan habis pakai 4.500.000
3. Perjalan 1.500.000
4. Lain-lain,administrasi,publikasi,laporan 800.000
Lainnya
Jumlah 9.300.000

1. Jadwal kegiatan
Tabel 4.2 Jadwal Pelaksanaan

NO Jenis Kegiatan Bulan


1 2 3 4
1. Diskusi Tim
2. Merancang Desain

3. Produksi

4. Merancang Strategi Promosi

5. Penjualan

6. Menyusun Laporan

9
DAFTAR PUSTAKA

Rudi Hermawan, Arief Hidayat, Victor Gayuh Utomo .2016. Sistem


Informasi Penjadwalan Kegiatan Belajar Mengajar Berbasis Web
(Studi Kasus : Yayasan Ganesha Operation Semarang . IJSE –
Indonesian Journal on Software Engineering . 2 (1) :31-38
Dwanoko, Yoyok S. "Implementasi Software Development Life
Cycle (Sdlc) Dalam Penerapan Pembangunan Aplikasi Perangkat
Lunak." Jurnal Teknologi Informasi: Teori, Konsep, dan
Implementasi, vol. 7, no. 2, 2016.
Choiriyah, et al (2016) ‘Analisis Break Even Point Sebagai Alat
Perencanaan Penjualan Pada Tingkat Laba Yang Diharapkan’,
Jurnal Administrasi Bisnis, 35(1), pp. 196–206.

Harfiani, R. and Pasaribu, M. (2019) ‘Implementasi Business


Model Canvas Pada CV . Media (Penerbit dan Distributor Buku
Pelajaran PAUD)’, ProsedingSeminar Nasional
Kewirausahaanv, 1(1), pp. 200–208.

10
Lampiran
Justifikasi Anggaran Kegiatan

No Jenis Pengeluaran Volume Harga Satuan (Rp) Nilai (Rp)


1 Paket Data
a. Masker dan
5 orang Rp.200.000.- Rp.1.000.000.-
sanitizier
b. Data 17 GB (3 kali
5 orang Rp.100.000.- Rp.1.500.000.-
pemakaian)
3 Perjalanan
Biaya Transportasi
peninjauan lokasi (3 5 orang Rp.100.000.- Rp.1.500.000.-
kali perjalanan)
Biaya pembuatan
4
website dan aplikasi
a. Hosting,domain,SSl,
1 website Rp.1.800.000.- Rp.1.800.000.-
dan template
b. Biaya jasa layanan 1 aplikasi Rp.400.000.- Rp.6000.000.-
c. Biaya Publikasi 1 aplikasi Rp 600.000.- Rp.600.000.-
d. Biaya aplikasi ke
1 aplikasi Rp.800.000.- Rp.800.000.-
playstore
e. Biaya Pengembagan 1 aplikasi Rp.900.000.- Rp.900.000.-
5 Biaya akomodasi
a. Perjalanan dalam
membuat website 5 orang Rp.37.500.- Rp.1.500.000.-
dan aplikasi (8 kali
6 Lain lain
a. Kertas Ukuran A4 2 rim Rp.45.000.- Rp. 90.000.-
b. Logbook 2 Rp.30.000.- Rp.60.000.-
c. Pulpen 2 Rp. 5.000.- Rp. 10.000.-
d. Buku referensi
4 Rp. 180.000.- Rp. 640.000.-
pemrograman
SUB TOTAL (Rp) Rp.9.300.000.-

11

Anda mungkin juga menyukai