Anda di halaman 1dari 3

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

SE Mendikbud Nomor 14 Tahun 2019

Nama Sekolah : SMP IT ATTAQWA PUSAT Kelas/Semester : VII/1


Mata Pelajaran : Informatika Alokasi Waktu : 2 x 40 (2 x pert)
Kompetensi Dasar 3.3. Memahami program visual dari demo dan tutorial
1 Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual yang
3.3. dipakai
2
4.3. Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan visual,
1 untuk berkenalan dengan lingkungan
Sub Materi Pokok : Mengenal dan menggunakan pemrograman visual

A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa diharapkan dapat:

 Memahami konsep pemrograman visual


 Men-download dan menginstal Scratch
 Mengenal lingkungan kerja Scratch
 Memahami berbagai blok program
 Menggunakan lingkungan kerja Scratch untuk membuat program berupa game sederhana
1. Metode, media dan sumber belajar
a. Metode : Problem Based Learning (PBL)
b. Media : Video, WA, E-learning
c. Sumber Belajar : Buku pelajaran kelas VII, Internet

2. Kegiatan Pembelajaran

NO DESKRIPSI KEGIATAN WAKTU

A Pendahuluan

1 Menyarankan kepada peserta didik untuk berdoa secara mandiri sebelum PBM diim 5’
2 ulai
3 Berdoa sebelum PBM dimulai
Menyampaikan tujuan pembelaran atau materi pokok yang disampaikan dalam vide
o pembelajaran

B Kegiatan Inti

1 Peserta didik mengamati video Membuat Program (Permainan Kejar-kejaran) dengan 20’
menggunakan aplikasi Scratch

2 Peserta didik membuat resume dari materi yang telah ditonton atau diamati melal 30’
ui video dan bereksflorasi melalui berbagai sumber dalam mengerjakan tugas-tu
gas guru tersebut.
Peserta didik dapat bertanya, berkomunikasi kepada guru melalui WA atau telpo
n bila mengalami kesulitan dalam membuka dan mengerjakan tugas tersebut

3 Peserta didik mengerjakan tugas melalui aplikasi http://e-learning.smpsit-att 15’


aqwa.sch.id/

C Penutup : Refleksi dan Konfirmasi


Guru merekap kehadiran dan nilai peserta didik dalam PBM online di rumah dan 10’
selanjutnya menyampaikan kepada peserta didik atau wali kelas melalui group
kelas masing – masing

B. PENILAIAN (ASSESMENT)
1. Sikap : Lembar observasi (Kuesioner E-learning)
Tanggung jawab dalam penyelesaian tugas di e-learning
2. Pengetahuan : Tes Tertulis menjodohkan di e-learning
3. Keterampilan : Melatih keterampilan membuat program (permainan kejar-kejaran) sederhana
dengan menggunakan aplikasi Scratch

Mengetahui, Bekasi, 13 Juli 2020


Kepala Sekolah Guru Informatika

H. Abdul Gafur, M.Pd Endang Sunarya, S


Kom
Lampiran :

Anda mungkin juga menyukai