2
a. Basic Action, Action c. Operator, Fungtion,
b. Properties, Objects d. Normal Mode, Operator
22. Iinteraktivitas sistem dengan user, Flash menggunakan muose atau user memasukkan
input menggunakan “button”, sebagian langkah pembuatan button adalah; kecuali
a. Frame 1 (UP) bila kursor tidak berada dalam tombol
b. Frame 2 (OVER) bila kursor berada dalam area tombol
c. Frame 3 (DOWN), bila kursor tidak berada dalam tombol
d. Frame 4 (HIT), untuk menemukan area yang akan merespon saat mouse diklik, are
tidak kelihatan saat movie berjalan.
23. Beberapa untuk interaktivitas baik dengan dengan cara menggunakan tool maupun
dengan cara menggunakan ActionSript. Adalah kecuali;
a. gotoAndPlay(..)gotoAndStop(..) c.. nextFrame(..); nextScene(..);
b. on (rollOver){..},prevScene(..); d. on (release) {..} on(release) play(..);
24. Perintah agar movie yang sedang berproses kembali ke frame sebelumnya adalah
a. prevframe(…); c. nextframe(…);
c. on (prevframe) {…}; d. on nextframe(…);
25. Bagian yang berfungsi menyimpan simbol, baik simbol yang dibuat di Flash maupun
simbol yang diimpor ke Flash. Bagian ini akan menampilkan nama-nama item dengan
icon disamping, yang menandakan tipe item itu, apakah grafik, tombol suara atau movie.
Item-item dikategorikan dalam bentuk folder, Jendela bagian ini mempunyai kolom jenis
item (Kind) dan Nama. Bagian bawahnya terdapat beberapa icon mengahapus item, item
property, membuat folder baru, dan membuat simbol baru. Bagian ini dinamakan;
a. Function c. Objects
b. Properties d. Library
26. Variable yang berfungsi untuk menetahui letak gambar pada movie berdasarkan
koordinat berukuran pixel, juga dapat mengedit letak objek sesuai dengan yang
dibutuhkan digunakan;
a. Panel Action c. Normal Mode
b. Expert Mode d. Panel Info
27. Variable yang berfungsi untuk mengetahui karateristik (informasi) tentang movie, Scene,
simbol dan lain-lain, digunakan;
a. Panel Action c. Kategori Functions
b. Movie Explorer d. Panel Info
28. Langkah-langkah menggunakan warna Panel stroke adalah kecuali;
a. Pilih Menu Window>Panel>Stroke untuk membuka panel stroke
b. Pilih line, stroke atau outline pada objek yang ada di stage
c. Klik kotak stroke color pada panel stroke,
d. Klik stroke yang ada di stage.
29. Langkah-langkah menggunakan katagori function adalah; kecuali
a. Buka software Macromedia c. Pilih menu Window > Action
b. Aktifkan Panel Action d. Klik menu Action, klik Function.
30. Bila hasil yang diberikan computer kepada manusia berupa output suatu program, namun
hasilnya tidak sesuai dengan konsep yang sebenarnya (invalid), berarti terjadi kesalahan :
a. sintak c. logika
b. sintak dan logika d. a, b, c benar
31. eksekusi suatu program gagal dilaksanakan oleh computer berarti terjadi kesalahan:
a. sintak c. logika
b. sintak dan logika d. a, b, c benar
32. Kepadatan pixel yang ada pada areal tertentu pada layar monitor dinamakan;
a. Kapasitas tampilan/ eksekusi c. Kemampuan tampilan/ eksekusi
b. Resolusi tampilan/ eksekusi d. Kecepatan tampilan/eksekusi
3
33. Agar manusia dan komputer dapat berinteraksi/digunakan untuk membuat suatu proyek
Fisika Komputasi secara optimal maka antara keduanya harus terjalin hubungan;
a. saling mengerti dan memahami c. saling mengerti
b. saling memahami d. a, b, c benar
34. Tampilan suatu program diharapkan sederhana, hal ini bertujuan; kecuali;
a. pengguna tidak menemukan keruwetan saat melihat program yang ada.
b. Penampilan yang sederhana suatu produk perangkat lunak punya nilai lebih,
c. Yang sederhana mudah membuat programnya
d. menarik minat user yang secara psikologis akan cenderung melihat yang sederhana
35. Baik tidaknya kualitas sebuah gambar yang terlihat dilayar computer ditentukan oleh;
a. Kapasitas computer/monitor c. Kemampuan computer/monitor
b. Resolusi computer/monitor d. Kecepatan computer/monitor
36. Perhatikan Program Action Script berikut:
on (release) {
gotoAndPlay("Scene 8", 1);}
Program Action Script diatas memerintahkan Objek pindah ke
c. Scene8, layer 1 b. Scene8, frame 1
d. layer 8, frame 1 c. layer1, scene 8
37. Kegiatan yang bertujuan untuk menukar nilai, masing-masing mendapatkan nilai
lawannya, dianamakan dengan;
a. Kegiatan Swap c. Kegiatan iterasi
b. Kegiatan Resolusi d. Kegiatan looping
38. Penyederhanaan atas sesuatu atau gambaran suatu fenomena/objek atau suatu kegiatan,
maupun berbagai bentuk, cara, atau prototipe atas suatu benda atau konsep, dengan
tujuan benda atau konsep tersebut lebih mudah dianalisis, difahami, dan dimengerti
Pernyataan merupakan definisi untuk;
a. Sketsa c. Gambar
b. Diagram d. Model
39. Dalam pembuatan Proyek Program Fisika Komputasi selalu ada unsur visual, audio, dan
motion, arti ketiga tersebut secara urut adalah;
a. Penglihatan, pendengaran dan gerak
b. Pendengaran penglihatan, dan gerak
c. Penglihatan, gerak dan pendengaran
d. Pendengaran penglihatan, dan gerak
40. Kesesuaian dan keserasian antar unsur visual, audio, dan motion Program Grafika
Komputer sebelum digunakan harus diciptakan, istilah yang tepat untuk “kesesuaian dan
keserasian” adalah;
a. Keselarasan c. Sinkronisasi
b. Keseimbangan d. a,b,c benar
41. Program Fisika Komputasi dikemas dalam sebuah CD dapat dibawa kemana-mana dan
digunakan diberbagai komputer di berbagai tempat serta dapat digunakan pada computer
pribadi dan computer jaringan, hal tersebut merupakan keunggulan Program Grafika
Komputer yang besifat;
a. Portable c. Fleksibel
b. Relevan d. efektif
42. Dalam mengembangkan Proyek Fisika Komputasi terdapat empat tahapan, urutan tahapan
yang benar, adalah;
a. Design, Code, Analysis, Testing c. Analysis, Design, Code, Testing
b. Code, Design, Analysis, Testing d. Analysis, Code, Design, Testing
43. Kumpulan variabel yang bertipe sama, dapat digunakan untuk menyimpan informasi.
informasi disimpan dalam susunan tertentu, sehingga informasi mudah untuk
dikelola/diatur dan dipanggil bila diperlukan, definisi diatas sesuai untuk;
4
a. ARRAY c. STRING
b. OPERTOR d. FUNCTION
44. Variabel yang berfungsi untuk memodifikasi informasi, variable dapat berubah nilainya
dengan informasi terbaru dari suatu movie klip. Pergantian nilai itu mengakibatkan
variabel berubah menjadi true, false, bertambah, berkurang, dikalikan, dan dibagi, definisi
diatas sesuai untuk;
a. ARRAY c. STRING
b. OPERTOR d. FUNCTION
45. Variabel yang memuat sejumlah statemen ActionScript yang diperlukan untuk melakukan
manipulasi terhadap objek. Variabel ini dapat dibedakan atas 2 macam, Variabel yang
disediakan oleh Flash seperti getProperty dan getTimer, danVariabel buatan sendiri
dengan menggunakan action. Variabel ini dinamakan
a. ARRAY c. STRING
b. OPERTOR d. FUNCTION
5
Lembar jawaban
Nama: NPM: Score:
1 a b c d 24 a b c d
2 a b c d 25 a b c d
3 a b c d 26 a b c d
4 a b c d 27 a b c d
5 a b c d 28 a b c d
6 a b c d 29 a b c d
7 a b c d 30 a b c d
8 a b c d 31 a b c d
9 a b c d 32 a b c d
10 a b c d 33 a b c d
11 a b c d 34 a b c d
12 a b c d 35 a b c d
13 a b c d 36 a b c d
14 a b c d 37 a b c d
15 a b c d 38 a b c d
16 a b c d 39 a b c d
17 a b c d 40 a b c d
18 a b c d 41 a b c d
19 a b c d 42 a b c d
20 a b c d 43 a b c d
21 a b c d 44 a b c d
22 a b c d 45 a b c d
23 a b c d a b c d