Anda di halaman 1dari 6

Ujian Semester

Mata Kuliah/Mhs : Fisika Komputasi /S1 P.Fisika


Semester/SKS /Kls : 4/2/b
Hari/Tgl/ Waktu : Senin/ - - / 150 – 16.30 (90 menit)
Dosen : Dr. Afrizal Mayub, M.Kom
1. Kerjakan soal berikut dengan jujur, jangan menyontek dengan cara menyilang (X)
2. Sifat ujian tertulis, karena itu tidak perlu bersuara (lisan)
3. Ingat ’Ketidakjujuran’ merupakan dosa yang akan membawa sial/susah kehidupan
4. Usahakan lembaran soal dan jawaban tetap bersatu sewaktu mengumpulkan
5. Soal 1 s.d 45 score 90, soal 46 score 10
1. Sifat ilmu fisika yang terdiri atas konsep-konsep yang sebagian sulit untuk dibayangkan,
akibatnya ada siswa yang langsung saja bekerja dengan rumus-rumus fisika, tanpa
mencoba/berusaha untuk mempelajari latar belakang pemahaman yang mendasarinya.
Misal konsep kecepatan, percepatan, kelajuan, dll. Sifat tersebut dinamakan
a. ”relatif abstrak” c. Matematis
b. Emperis d. Semua benar
2. Fisika merupakan ilmu yang bersifat kuantitatif, yaitu penggunaan konsep-konsep eksak
dan hubungan antara konsep dan kenyataan selalu menggunakan sarana matematika.
Karena itu fisika bersifat
a. ”relatif abstrak” c. Matematis
b. Emperis d. Semua salah
3. Pernyataan-pernyataan Fisika harus di dukung oleh eksperimen. Hasil eksperimen juga
digunakan untuk eksplorasi informasi-informasi yang diperlukan untuk membentuk teori
lebih lanjut. Teori harus diuji melalui esperimen, sehingga hubungan teori dan
eksperimen dalam Fisika merupakan lingkaran yang tak berkesudahan, sifat tersebut
dinamakan
a. ”relatif abstrak” c. Matematis
b. Emperis d. Semua benar
4. Suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton
merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan (Othman,
2009) definisi tersebut tepat untuk;
a. Animasi c. Simulasi
b. Komputasi d. Visualisasi
5. Metode memindahkan suatu situasi nyata ke ruang belajar karena adanya kesulitan untuk
melakukan praktek di dalam situasi yang sesungguhnya (Othman, 2009). Dinamakan
a. Animasi c. Simulasi
b. Komputasi d. Visualisasi
6. Prosedure baku untuk penyelesaian masalah dan sangat penting karena berfungsi sebagai
prosedure sistematis yang dibutuhkan oleh komputer, dinamakan
a. Flowchart c. Algoritma
b. Sketsa d. Diagram
7. Salah satu kreteria algoritma ialah mampu menyembunyikan kompleksitas persoalan
yang diselesaikan dengan memberikan antarmuka yang sederhana, kreteria tersebut
dinamakan;
a. Efficien c. Abstract
b. Reuseable d. Effective
8. Pembuatan program yang mudah dibaca, bisa dengan memberikan komentar yang
berarti, penggunaan nama pengenal yang jelas, dan terdokumentasi, hal ini dinamakan;
a. Modularity c. Readability
b. Simplicity d. Consistency
9. Visualisasi yang menggambarkan aliran data melalui sistem pemroses informasi, operasi
yang dijalankan dalam sistem dan urutan bagaimana penyelesaiannya, dinamakan
1
a. Flowchart c. Algoritma
b. Sketsa d. Diagram
10. Flowchart pada level tinggi mampu untuk; kecuali
a. Membantu dalam memahami permasalahan yang kompleks dan panjang.
b. Memfasilitasi komunikasi antara programer dan user.
c. Memudahkan penulisan program.
d. Memudahkan user menggunakan program.
11. Flowcharts digambarkan menggunakan simbol-simbol standard, jika dibutuhkan dapat
dibuat simbol baru, salah satu lambangnya adalah lambang ini menandakan;
a. Star c. Preparation
b. Decision d. Process
12. Animasi dengan metetapkan posisi frame awal dan akhir, kemudian Flash akan
mengerjakan animasi yang ada diantara posisi awal dan posisi akhir, hal ini dinamakan;
a. frame-by-frame animation c. tweened animation.
b. by-frame animation d. frames between.
13. Bagaikan lembaran kertas yang bertumpuk, dapat digunakan untuk membuat gambar,
menulis teks, suara dan informasi lain yang diperlukan untuk semua animasi,dinamakan;
a. Stage c. Toobox
b. Panel d. layer
14. Bagian yang mengatur semua objek, kapan dimunculkan dan kapan tidak dimunculkan,
dapat juga digunakan untuk menentukan atau mengatur gerak suatu objek.dinamakan;
a. Timeline c. Frame
b. Framerate d. Launcher
15. Bagian yang dapat digunakan untuk membagi cerita yang panjang menjadi bagian-bagian
yang lebih kecil agar mudah melakukan perubahan-perubahan yang diperlukan disebut;
a. Framerate c. Scene
b. Keyframe d. Frame
16. Proses pembuatan gambar dititik awal gerakan dan yang digunakan untuk menempatkan
gambar pada posisi akhir dinamakan
a. Insert key frame dan create motion tween
b. create motion tween dan insert key frame
c. key frame dan create motion tween
d. create motion tween dan key frame
17. Bagian yang dapat merubah posisi suatu berfungsi untuk menampilkan dan mengubah
informasi suatu objek yang ada di stage dinamakan;
a. Modify b. Transforms
b. Rotate d. Scala
18. Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (manual), animasi dengan
ActionScript mempunyai keuntungan diantanranya adalah: kecuali;
a. bytes movie lebih kecil b. Mudah untuk direvisi
b. Mudah membuatnya c. Lebih akurat, terutama untuk looping
19. Tempat user mencari daftar action atau perintah yang disediakan Flash,dapat mengetik
daftar action dan memberikan beberapa parameter, sangat baik digunakan oleh pemula
dalam hal membuat action, karena tidak perlu banyak mengetik dan menghafal bahasa
scriptingnya.dinamakan;
a. Panel Action c. Normal Mode
b. Expert Mode d. Stage
20. Bagian yang menyediakan fasilitas untuk memodifikasi property objek, umumnya
digunakan untuk objek pada movie klip , dinamakan
a. Function c. Objects
b. Properties d. Library
21. Beberapa pilihan katagori yang dapat dibaca di Panel action adalah; kecuali

2
a. Basic Action, Action c. Operator, Fungtion,
b. Properties, Objects d. Normal Mode, Operator
22. Iinteraktivitas sistem dengan user, Flash menggunakan muose atau user memasukkan
input menggunakan “button”, sebagian langkah pembuatan button adalah; kecuali
a. Frame 1 (UP) bila kursor tidak berada dalam tombol
b. Frame 2 (OVER) bila kursor berada dalam area tombol
c. Frame 3 (DOWN), bila kursor tidak berada dalam tombol
d. Frame 4 (HIT), untuk menemukan area yang akan merespon saat mouse diklik, are
tidak kelihatan saat movie berjalan.
23. Beberapa untuk interaktivitas baik dengan dengan cara menggunakan tool maupun
dengan cara menggunakan ActionSript. Adalah kecuali;
a. gotoAndPlay(..)gotoAndStop(..) c.. nextFrame(..); nextScene(..);
b. on (rollOver){..},prevScene(..); d. on (release) {..} on(release) play(..);
24. Perintah agar movie yang sedang berproses kembali ke frame sebelumnya adalah
a. prevframe(…); c. nextframe(…);
c. on (prevframe) {…}; d. on nextframe(…);
25. Bagian yang berfungsi menyimpan simbol, baik simbol yang dibuat di Flash maupun
simbol yang diimpor ke Flash. Bagian ini akan menampilkan nama-nama item dengan
icon disamping, yang menandakan tipe item itu, apakah grafik, tombol suara atau movie.
Item-item dikategorikan dalam bentuk folder, Jendela bagian ini mempunyai kolom jenis
item (Kind) dan Nama. Bagian bawahnya terdapat beberapa icon mengahapus item, item
property, membuat folder baru, dan membuat simbol baru. Bagian ini dinamakan;
a. Function c. Objects
b. Properties d. Library
26. Variable yang berfungsi untuk menetahui letak gambar pada movie berdasarkan
koordinat berukuran pixel, juga dapat mengedit letak objek sesuai dengan yang
dibutuhkan digunakan;
a. Panel Action c. Normal Mode
b. Expert Mode d. Panel Info
27. Variable yang berfungsi untuk mengetahui karateristik (informasi) tentang movie, Scene,
simbol dan lain-lain, digunakan;
a. Panel Action c. Kategori Functions
b. Movie Explorer d. Panel Info
28. Langkah-langkah menggunakan warna Panel stroke adalah kecuali;
a. Pilih Menu Window>Panel>Stroke untuk membuka panel stroke
b. Pilih line, stroke atau outline pada objek yang ada di stage
c. Klik kotak stroke color pada panel stroke,
d. Klik stroke yang ada di stage.
29. Langkah-langkah menggunakan katagori function adalah; kecuali
a. Buka software Macromedia c. Pilih menu Window > Action
b. Aktifkan Panel Action d. Klik menu Action, klik Function.
30. Bila hasil yang diberikan computer kepada manusia berupa output suatu program, namun
hasilnya tidak sesuai dengan konsep yang sebenarnya (invalid), berarti terjadi kesalahan :
a. sintak c. logika
b. sintak dan logika d. a, b, c benar
31. eksekusi suatu program gagal dilaksanakan oleh computer berarti terjadi kesalahan:
a. sintak c. logika
b. sintak dan logika d. a, b, c benar
32. Kepadatan pixel yang ada pada areal tertentu pada layar monitor dinamakan;
a. Kapasitas tampilan/ eksekusi c. Kemampuan tampilan/ eksekusi
b. Resolusi tampilan/ eksekusi d. Kecepatan tampilan/eksekusi

3
33. Agar manusia dan komputer dapat berinteraksi/digunakan untuk membuat suatu proyek
Fisika Komputasi secara optimal maka antara keduanya harus terjalin hubungan;
a. saling mengerti dan memahami c. saling mengerti
b. saling memahami d. a, b, c benar
34. Tampilan suatu program diharapkan sederhana, hal ini bertujuan; kecuali;
a. pengguna tidak menemukan keruwetan saat melihat program yang ada.
b. Penampilan yang sederhana suatu produk perangkat lunak punya nilai lebih,
c. Yang sederhana mudah membuat programnya
d. menarik minat user yang secara psikologis akan cenderung melihat yang sederhana
35. Baik tidaknya kualitas sebuah gambar yang terlihat dilayar computer ditentukan oleh;
a. Kapasitas computer/monitor c. Kemampuan computer/monitor
b. Resolusi computer/monitor d. Kecepatan computer/monitor
36. Perhatikan Program Action Script berikut:
on (release) {
gotoAndPlay("Scene 8", 1);}
Program Action Script diatas memerintahkan Objek pindah ke
c. Scene8, layer 1 b. Scene8, frame 1
d. layer 8, frame 1 c. layer1, scene 8
37. Kegiatan yang bertujuan untuk menukar nilai, masing-masing mendapatkan nilai
lawannya, dianamakan dengan;
a. Kegiatan Swap c. Kegiatan iterasi
b. Kegiatan Resolusi d. Kegiatan looping
38. Penyederhanaan atas sesuatu atau gambaran suatu fenomena/objek atau suatu kegiatan,
maupun berbagai bentuk, cara, atau prototipe atas suatu benda atau konsep, dengan
tujuan benda atau konsep tersebut lebih mudah dianalisis, difahami, dan dimengerti
Pernyataan merupakan definisi untuk;
a. Sketsa c. Gambar
b. Diagram d. Model
39. Dalam pembuatan Proyek Program Fisika Komputasi selalu ada unsur visual, audio, dan
motion, arti ketiga tersebut secara urut adalah;
a. Penglihatan, pendengaran dan gerak
b. Pendengaran penglihatan, dan gerak
c. Penglihatan, gerak dan pendengaran
d. Pendengaran penglihatan, dan gerak
40. Kesesuaian dan keserasian antar unsur visual, audio, dan motion Program Grafika
Komputer sebelum digunakan harus diciptakan, istilah yang tepat untuk “kesesuaian dan
keserasian” adalah;
a. Keselarasan c. Sinkronisasi
b. Keseimbangan d. a,b,c benar
41. Program Fisika Komputasi dikemas dalam sebuah CD dapat dibawa kemana-mana dan
digunakan diberbagai komputer di berbagai tempat serta dapat digunakan pada computer
pribadi dan computer jaringan, hal tersebut merupakan keunggulan Program Grafika
Komputer yang besifat;
a. Portable c. Fleksibel
b. Relevan d. efektif
42. Dalam mengembangkan Proyek Fisika Komputasi terdapat empat tahapan, urutan tahapan
yang benar, adalah;
a. Design, Code, Analysis, Testing c. Analysis, Design, Code, Testing
b. Code, Design, Analysis, Testing d. Analysis, Code, Design, Testing
43. Kumpulan variabel yang bertipe sama, dapat digunakan untuk menyimpan informasi.
informasi disimpan dalam susunan tertentu, sehingga informasi mudah untuk
dikelola/diatur dan dipanggil bila diperlukan, definisi diatas sesuai untuk;

4
a. ARRAY c. STRING
b. OPERTOR d. FUNCTION
44. Variabel yang berfungsi untuk memodifikasi informasi, variable dapat berubah nilainya
dengan informasi terbaru dari suatu movie klip. Pergantian nilai itu mengakibatkan
variabel berubah menjadi true, false, bertambah, berkurang, dikalikan, dan dibagi, definisi
diatas sesuai untuk;
a. ARRAY c. STRING
b. OPERTOR d. FUNCTION
45. Variabel yang memuat sejumlah statemen ActionScript yang diperlukan untuk melakukan
manipulasi terhadap objek. Variabel ini dapat dibedakan atas 2 macam, Variabel yang
disediakan oleh Flash seperti getProperty dan getTimer, danVariabel buatan sendiri
dengan menggunakan action. Variabel ini dinamakan
a. ARRAY c. STRING
b. OPERTOR d. FUNCTION

5
Lembar jawaban
Nama: NPM: Score:
1 a b c d 24 a b c d
2 a b c d 25 a b c d
3 a b c d 26 a b c d
4 a b c d 27 a b c d
5 a b c d 28 a b c d
6 a b c d 29 a b c d
7 a b c d 30 a b c d
8 a b c d 31 a b c d
9 a b c d 32 a b c d
10 a b c d 33 a b c d
11 a b c d 34 a b c d
12 a b c d 35 a b c d
13 a b c d 36 a b c d
14 a b c d 37 a b c d
15 a b c d 38 a b c d
16 a b c d 39 a b c d
17 a b c d 40 a b c d
18 a b c d 41 a b c d
19 a b c d 42 a b c d
20 a b c d 43 a b c d
21 a b c d 44 a b c d
22 a b c d 45 a b c d
23 a b c d a b c d

Anda mungkin juga menyukai