NIM :06091381924053
Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat
langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari
yang bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap
pemilihan metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi
Pembelajaran.
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan
upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar
dengan komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori
pendidikan John Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan –
gagasan dalam bidang psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa
dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran
yang kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan
didukung oleh penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai
terintegrasinya sistem dan proses mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale
tentang keterkaitan antara bahan dengan proses pembelajaran.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami
dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman
merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan
komunikasi audiovisual. Pengalaman Langsung (Direct – Purposeful Experiences)
Dasardari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara
langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi
dari kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini
pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara
langsung materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih
kecil dalam melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang
secara langsung itu seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya. Dalam
tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan memegang, mencium atau merasakan
tetapi sudah mulai aktif dalam berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang
diinstruksikan membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung
sebenarnya melainkan gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung yang
sebenarnya.
Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti
pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu
drama berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk
pembelajaran. Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi
semakin merasakan langsung materi yang dipelajarkan.Jika kita bisa membagi dua bagian
ini, maka bagian akan terbagi menjadi partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan
bentuk aktif secara langsung dalam suatu drama, sedangkan observasi merupakan
pengamatan, seperti menonton atau mengamati drama tersebut.
Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah
fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi.
Misalnya seperti seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa
terpisah dari oksigen dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika
yang mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa.
Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan
orang llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat
apa saja kegiatan mereka. Pebelajar lebih mengandalkan pengalaman mereka dan
pemelajar tidak perlu memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang
sendiri.
Dari uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa
berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat digolongkan dalam tiga kelompok
besar, yaitu media cetak, media elektronik dan objek nyata atau realita.
1. Media Cetak
Bagi kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan sebagai bahan yang
diproduksi melalui percetakan professional, seperti buku, majalah, dan modul.
Sebenarnya, disamping itu masih ada bahan lain yang juga dapat digolongkan ke dalam
istilah “cetak”, seperti tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi
sendiri.
Meskipun akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia elektronik yang lebih
modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan ditinggalkan sebagai media pengajaran.
Artinya, bahan-bahan cetak ini akan selalu memegang peranan penting dalam prndidikan
dan pelatihan. Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa yang akan datang media
cetak dan media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani kepentingan
belajar para siswa di sekolah. Tentu saja dengan diperkenalkan proses percetakan yang
baru, cepat, dan ekonomis, maka mereka yang berkecimbung dalam program pendidikan
lebih mampu mendistribusikan buku teks yang murah, unit pengajaran terprogram buku
kerja dan booklet bergambar, lebih mudah dari sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai
bentuk dapat dikirim ke tempat terpencil, dan dapat digunakan sebagai bahan belajar
mandiri. Kelebihan media cetak tampaknya semakin menonjol dengan dengan semakin
berkembangnya teknologi reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini :
Keuntungan
Keuntungan darimedia cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih
mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih
luwes dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
Kelemahan
Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung untuk
membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan suasana yang
“hidup” bagi murid-murid.
2. Media Elektronik
Di samping penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini pula adanya
perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media elektronik. Ada berbagai
macam media elektronik yang lazim dipilih dan digunakan dalam pengajaran, antara lain:
Film Strips
Media ini agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan keterampilan
khusus. Di samping itu karena susunan filmnya bersifat permanen, sulit diadakan
perubahan bila sewaktu-waktu guru menghendaki urutan yang berbeda dari penyajian
yang telah ada. Namun demikian, media ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu
dalam penggunaannya. Karena urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat
membantu siswa dalam memahami gejala atau peristiwa yang diperlihatkan di dalamnya.
Di sampingkan itu, film strips ini dapat dikombinasikan dengan alat lain, misalnya
dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat digunakan untuk studi individual atau
kelompok, serta dapat dioperasikan dengan bantuan peralatan yang relative sederhana.
Rekaman
Media rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai
mata pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes dan mudah diadaptasikan
penggunaannya sesuai dengan keperluan. Secara teknis, media ini mudah dioperasikan
dan cukup ekonomis. Penggunaannya dalam proses pengajaran dapat dikatakan tidak
mengalami kesulitan, baik untuk pengajaran perorangan/individual maupun kelompok.
Media ini tersedia di mana-mana karena kebanyakan anggota masyarakat kita
memilkinya. Berbagai topik, konsep, prinsip, dan prosedur dapat disampaikan melalui
rekaman yang telah dipersiapkan dengan teliti sebelumnya.
Overhead Transparancies
Di samping media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas, overhead
transparancies (OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead projector (OHP), juga
sangat dianjurkan penggunaannya dalam berbagai kegiatan pengajaran. Keuntungan yang
diperoleh melalui penggunaan media ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan
secara sistematis berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup
sederhana, serta dapat digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.
Keuntungan
Keuntungan dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat memberikan suasana
yang lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan di samping itu dapat pula
digunakan untuk memperlihatkan suatu proses tertentu secara lebih nyata.
Kelemahan
Kelemahan media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga biaya. Penggunaan
media ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana tertentu seperti listrik serta
peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya mudah diperoleh di tempat-tempat
tertentu. Di samping itu, pengadaan maupun pemeliharaannya cenderung menuntut biaya
yang mahal.
Objek yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa
dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan
tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan belajar-
mengajar dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
1. Keuntungan
1) Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk
mempelajari sesuatu
2) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang
sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin
alat indra.
1. Kelemahan
1) Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang
mengandung risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
2) Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang
tidak sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
3) Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya,
seperti pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran
harus didukung pula dengan media lain.
Pembelajaran dikembangkan bila merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas maka masuk
pada seluruh bagian piramida Dale. Penguatannya pada bagian piramida terbawah yaitu
benda tiruan dan pengalaman langsung melalui praktek
Kesimpulan
Dapat diambil kesimpulan bahwa Kerucut Ecdgar Dale merupakan upaya awal
untuk memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara teori belajar
dengan komunikasi audiovisual, dimana hasil belajar seseorang diperoleh
melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada di lingkungan
kehidupan seseorang. Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media
penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari
pengalaman langsung tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajar.