Anda di halaman 1dari 37

EPP 411 PENGAJARAN & PEMBELAJARAN BAHASA MELAYU

BERBANTUKAN KOMPUTER
PAST YEAR QUESTION

No 1. BAB 1 (1.5) JAN’18


Huraikan bagaimana persekitaran pembelajaran akan berubah dengan penggunaan
teknologi. Berikan contoh-contoh yang sesuai.

 Persekitaran pembelajaran akan menjadi lebih seronok dengan menggunakan pelbagai


deria atau pancaindera murid. Contohnya, audio dipergunakan dalam sesi PdP.

 Murid akan aktif melibatkan diri dalam sesi PdP. Pembelajaran akan lebih bermakna
kerana mereka mengambil bahagian dalam sesi PdP. Contohnya, mereka boleh
berkongsi idea untuk menjawab soalan dalam paparan MS Powerpoint.

 Murid menerokai internet untuk mendapatkan idea-idea tentang menghasilkan


sesuatu. Contohnya, mereka menghasilkan kad ucapan dengan menggunakan imej-imej
daripada Internet.

 Murid dapat mengaplikasikan sumber teknologi yang bersesuaian dalam


PdP. Contohnya, selepas murid menghasilkan kad ucapan lalu mempersembahkan
kepada keseluruh kelas menggunakan MS Powerpoint.

 Persekitaran pembelajaran akan berkesan dengan menggunakan alat tutorial atau


mainan. Contohnya, perisian untuk mengajar penambahan imbuhan ‘pe-‘ yang
memerlukan murid membaca perkataan-perkataan yang dipaparkan pada skrin
komputer dan memberikan maksud apabila ‘pe-‘ digabungkan dengan perkataan-
perkataan tersebut. Setelah murid memilih maksud daripada satu senarai yang
dipaparkan. Perisian itu akan memberi maklum balas sama ada pilihan murid itu betul
atau salah.
2 BAB 2 (2.4) JAN’18
Bincangkan sebab-sebab media digunakan dalam pengajaran bahasa Melayu. Sokong jawapan
anda dengan contoh.

 Memperjelaskan Penyampaian Mesej –


 komunikasi lebih berkesan jika perkataan disertakan dengan gambar atau simbol yang lebih
konkrit maknanya.
 penjelasan akan lebih berkesan dan menarik
 seperti melalui penggunaan animasi, bunyi dan muzik dapat dilakukan.

 Mengatasi Batasan Ruang, Waktu dan Pancaindera

Contoh berkaitan dengan mengatasi batasan ruang, waktu dan pancaindera:


 Objek yang terlalu besar atau kecil boleh digantikan dengan model, gambar, transparensi,
filem atau video.
 Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat dapat dibantu dengan timelapse atau high-speed
photography.
 Kejadian yang berlaku pada masa lalu dapat ditampilkan dalam bentuk filem, gambar foto
mahupun secara lisan.
 Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat ditunjukkan dalam bentuk model,
gambar rajah, dll.
 Konsep yang terlalu luas atau abstrak dapat divisualkan.

 Menarik Minat
 Guna secara betul dan bervariasi dapat menimbulkan minat, meningkatkan interaksi dan
kefahaman pelajar tentang realiti.
 Pelajar boleh belajar sendirian, menurut kemampuan dan keselesaan.
 Pengalaman dan Persepsi yang Sama
 Sifat setiap pelajardan persekitaran yang berbeza membuatkan guru mengalami kesulitan.
 Media pengajaran berkemampuan mengatasi masalah dengan memberikan rangsangan
pengalaman dan persepsi yang sama.
Misalnya, sebuah perisian kursus boleh digunakan berulang kali oleh pelajar tanpa merosakkan
kandungan asal. Belajar secara berulang kali ini membantu pelajar membentuk persepsi yang sama
dan tepat tentang sesuatu konsep atau prinsip.

 Pengajaran Tanpa Bergantung Kepada Guru


 Media boleh diguna secara berkesan tanpa guru.
 pelajar belajar dengan panduan, dibimbing oleh pereka media (pengajaran kendiri)
 Media yang digunakan dipakej dengan sempurna, iaitu dengan tujuan, objektif, cara
mengguna yang jelas dan penilaian kendiri.
 Pengajaran membantu guru untuk mengurus lebih cekap dan kreatif, tidak hanya sebagai
penyampai maklumat semata-mata.
NO 3 BAB 2 (2.5) MEI’16
Pemilihan media merupakan satu perkara yang amat penting dalam memastikan
pembelajaran berkesan. Pemilihan media perlu berfokuskan kepada pemilihan format atau
bentuk media. Berikut ini dibincangkan beberapa faktor yang mempengaruhi pemilihan
sesuatu media pengajaran.

1) Objektif Pelajaran
Pemilihan media pengajaran sangat bergantung kepada objektif pelajaran. Guru menggunakan
sesuatu media pengajaran berkait rapat dengan objektif pelajaran.
Contohnya, guru yang ingin melatih kemahiran mendengar murid mungkin menggunakan pita
rakaman atau guru yang ingin mengajar kanak-kanak menguasai abjad mungkin menggunakan kad
imbasan atau gambar.

2) Stail Pembelajaran Murid


Satu aspek penting dalam pemilihan media pengajaran ialah mengetahui ciri-ciri pelajar.
Ciri paling penting ialah stail pembelajaran. Stail pembelajaran ditafsirkan sebagai cara yang paling
selesa bagi seseorang itu mempelajari sesuatu.
- TIGA stail pembelajaran yang lazim terdapat dalam kalangan murid-murid ialah

(i) stail pembelajaran visual


Perlu melihat apa yang sedang dipelajari untuk memahaminya. Oleh itu guru perlu menggunakan
media pengajaran seperti slaid, video, gambar rajah dan ilustrasi apabila menjelaskan konsep dan
prinsip penting.

(ii) stail pembelajaran auditori


Pelajar auditori lebih gemar mendapatkan maklumat dengan cara mendengar. Mereka menghadapi
masalah mengikuti arahan secara bertulis. Untuk memahami konsep dan prinsip penting, mereka
perlu mendengar untuk memahami . Oleh itu pelajar ini lebih minat sekiranya arahan dan penerangan
konsep serta prinsip disampaikan secara lisan atau disampaikan dengan menggunakan alat perakam
suara.

(ii) stail pembelajaran kinesthetic


Lebih suka “hands-on” (membuat aktiviti) dan boleh mencantum bahagian-bahagian alat-alatan tanpa
membaca panduan. Mereka lebih mudah memahami sesuatu konsep atau prinsip jika terlibat secara
fizikal. Oleh itu, guru perlu membuka peluang untuk murid mempelajari seacara ‘experential’ dengan
membuat model, membuat kerja dimakmal atau melakonkan kefahaman mereka.
3) Kaedah Pengajaran
Pemilihan media pengajaran juga bergantung kepada kaedah mengajar yang digunakan.
Contohnya, jika kaedah mengajar melibatkan keseluruhan kelas, mungkin TV atau radio boleh
disiarkan untuk ditontoh atau didengar oleh semua pelajar dalam kelas, Sebaliknya, jika kaedah
mengajar memerlukan setiap pelajar terlibat dalam pengajaran dan pembelajaran, lembaran kerja
mungkin diedarkan untuk pelajar membuat latihan. Sebaliknya, jika pendidikan jarak jauh digunakan,
bahan pembelajaran kendiri perlu disediakan untuk membolehkan pelajar mengikuti pelajaran secara
bersendirian dan guru berperanan sebagai fasilitator.

4) Pelaksanaan
guru yang ingin melaksanakan sesuatu media dalam bilik dajah perlu mengambil kira keadaan
sebenar.
Contohnya, guru ingin menggunakan ‘laptop’ dalam bilik darjah, tetapi terdapat dua ‘laptop’.
Mungkin guru perlu menyesuaikan penggunaan dua ‘laptop’ berkenaan dengan 35 pelajar dalam
kelas. Banyak yang kita ingini tetapi tidak keadaan tidak menizinkan.
NO 4 BAB 2 (2.6) JAN’15
Dale mengklasifikasikan penggunaan media pengajaran kepada tiga peringkat : penglibatan,
pemerhatian dan persimbolan. Bincangkan dengan contoh yang sesuai.

1. PERINGKAT PENGLIBATAN
Pengalaman konkrit atau sebenar menjadi asas permulaan dengan penglibatan pelajar itu sendiri sama
ada melalui pengalaman sebenar, pengalaman hipotetikal (tiruan) atau pengalaman melalui lakonan
atau drama.
Contohnya dalam pengajaran BM yang bertemakan pertanian, bbm yang maujud seperti sayur-
sayuran atau buah-buahan sesuai dijadikan sebagai media pengajaran. Pelajar dapat mengalami
sendiri proses pembelajaran iaitu mereka dapat merasa, memegang, melihat, menghidu dan
sebagainya menggunakan pancaindera sendiri. Aktiviti sebegini akan menjadikan proses pengajaran
dan pembelajaran lebih bermakna serta berkualiti.

2.PERINGKAT PEMERHATIAN
Pada peringkat kedua iaitu peringkat pemerhatian, pelajar bertindak sebagai pemerhati terhadap
peristiwa sebenar sesuai dilaksanakan dalam bentuk demonstrasi (tunjuk cara), lawatan, tunjuk cara,
pameran, dan video (filem).
Pengajaran berbantukan multimedia masih lagi berkesan dalam membantu meningkatkan tahap
penguasaan pelajar untuk memahami konsep kerana strategi pengajaran yang dijalankan masih lagi
berpusatkan pelajar.
Kedua-dua peringkat ini, iaitu penglibatan dan pemerhatian ini diaplikasikan secara beransur-ansur
kerana ia bersesuaian dengan proses pemerolehan objektif pembelajaran yang kandungan amat sedikit
atau tidak diketahui pelajar.
Penggunaan bbm yang sesuai dengan objektif pembelajaran seperti cakera padat, video dan
multimedia interaktif sangat berkesan dalam mewujudkan persekitaran pembelajaran yang positif dan
kondusif.

3. PERINGKAT PERSIMBOLAN
Peringkat ini tertinggi dalam Kon Pengalaman Dale kerana paling abstrak.
Pelajar akan mengalami pengalaman yang abstrak iaitu mereka mentafsir simbol visual dan verbal
yang mewakili peristiwa tersebut.
Pelajar mungkin akan terkeliru dengan penggunaan simbol verbal dan visual kerana mereka masih
tidak mahir dalam mentafsir simbol-simbol tersebut.
Semakin banyak penggunaan simbol abstrak (verbal dan visual), semakin ia disifatkan sebagai
“fast but risky”.
Berdasarkan Kon Pengalaman Dale, objektif pembelajaran pada peringkat ini hanya akan tercapai
jika pelajar telah mempunyai pengetahuan sedia ada yang telah dikuasai secara konkrit. Hal ini ada
dijelaskan oleh Edgar Dale (1946) bahawa prasyarat setiap pelajar telah mempunyai banyak
maklumat konkrit sebelum mereka mampu memanfaatkan dan memanipulasikan aktiviti
pembelajaran bagi mentafsir konsep yang abstrak.
5 BAB 2 (2.7)
MEI’17

Pengetahuan Pedagogi –
 Pengetahuan tentang kaedah dan strategi pengajaran. Contohnya, kaedah projek, kaedah
main peranan (role paying), kaedah perbincangan dalam kumpulan kecil, kaedah bercerita,
kaedah inkuiri-penemuan, kaedah sumbangsaran dan lain-lain. Untuk pengajaran Bahasa
Melayu kaedah-kaedah ini telah diubahsuai untuk mengajar kefahaman bacaan (reading
comprehension), kefahaman pendengaran (listening comprehension), kemahiran penulisan
dan seterusnya.

Pengetahuan Isi Kandungan –


 Pengetahuan tentang mata pelajaran yang diajar. Contohnya, guru yang mengajar Bahasa
Melayu perlu mempunyai pengetahuan mendalam tentang psikolinguistik, sosiolinguistik,
linguistik, tatabahasa, teori-teori kefahaman bacaan, penulisan kreatif, semantik, puisi, cerpan,
novel dan sebagainya.

 Guru tidak boleh hanya mengetahui dengan mendalam tentang mata pelajaran yang diajar
ATAU kaedah & strategi mengajar.

 Pengetahuan pedagogi-isu kandungan - pengetahuan yang unik bagi guru iaitu mengaitkan
pengetahuan pedagogi (cara mengajar) dengan pengetahuan isi kandungan (apa yang perlu
diajar).

 Mengubah guru untuk menyampaikan pengetahuan isi kandungan yang dimilikinya kepada
pelajar dengan berkesan dan memahami masalah pembelajaran yang dihadapi oleh pelajar
khususnya dalam isi pelajaran.

 Kefahaman tentang kaedah dan strategi mengajar secara umum juga tidak mencukupi. Guru
perlu menegetahui kaedah-kaedah yang khusus untuk isi kandungan atau mata pelajaran yang
diajar

**Pengetahuan Teknologi - Dengan perkembangan teknologi komputer dan internet. Guru masa
kini dicabar mengintegrasi teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Guru tidak boleh memberi
alasan teknologi tidak penting dalam pengajaran dan pembelajaran. Guru perlu mengetahui tentang
penggunaan alat teknologi seperti komputer, tablet & smartphone), perisian aplikasi (seperti MS
Word, Powerpoint), courseware (seperti perisian mengajar awal bacaan), Web 2.0 (seperti blog,
twitter, Facebook, Google Docs) dan menerokasi Internet dengan menggunakan engin carian Google,
YouTube dan sebagainya.
NO 6. Bab 2 *Nota Tambahan Ogos’16
Torkelson (1972) membahagikan media pengajaran kepada TIGA komponen saluran mesej,
bentuk mesej dan mesej. Bincangkan.

Mesej Bentuk Mesej Saluran Mesej


Adalah Isi kandungan Adalah bagaimana mesej itu disimpan Adalah peralatan fizikal
sama ada yang berbentu
eletrikal atau mekanikal
Iaitu apa sahaja yang Terangkum dalam satu ruang yang Membolehkan mesej
terkandung dalam media itu luas, bermula dengan bentuk bahan disembahkan kepada
sebenar ke bentuj yang abstrak. pelajar.
Sama ada mesej yang Mesej disimpan dalam bentuk Televisyen , projector
berbentuk memberitahu, perkataan, lisan, filem dll
menaikkan semangat adalah gambar,objek,symbol, dll
dikira mesej.
Soalan 7 Bab 4 (4.4&4.5) Ogos’14, Jan’18

Pengajaran bahasa berbantukan komputer (PBBK) ialah aplikasi teknologi komputer dalam
pembelajaran bahasa Inggeris sebagai bahasa kedua yang lebih berpusatkan pelajar.
Faedah Pengajaran Bahasa Berbantukan Komputer:
a) Maklum Balas
-PBBK membolehkan pelajar mendapat maklum balas secara spontan. Soalan-soalan yang
diajukan di dalam perisian-perisian kursus memberi maklum balas yang tersendiri. Pelajar
dapat mengetahui sama ada respons yang berikan itu betul atau salah. Jika salah mereka akan
diberikan penerangan lanjut dan pertolongan data talian ada disediakan.

b) Interaktif
- Komputer memaksa pelajar berinteraksi. Sekiranya pelajar tidak melakukan sesuatu,
komputer tidak akan bertindak. Kebanyakan perisian PBBK yang baik memujuk pelajar
berinteraksi dengan menggunakan pelbagai deria. Contohnya pelajar mendengar dialog atau
lagu dan menonton video dan bertindak berdasarkan apa yang diminta oleh komputer. Murid
boleh bertindak dengan berulang kali atau membuat cubaan menjawab berulang-ulang tanpa
merasa malu jika membuat kesilapan.

c) Berpusatkan murid
- Komputer membolehkan tumpuan diberikan kepada setiap pelajar yang menggunakan. PBBK
berpotensi untuk merangsang dan menarik minat murid untuk mendekati sesuatu pelajaran.
Melalui PBBK, pelajar diberi perhatian sewajarnya. Setiap pelajar dapat mengawal
pembelajaran bahasa masing-masing mengikut:

i. Kadar Pembelajaran: Murid boleh melambatkan atau mempercepatkan pelajar sesuai


dengan tahap penguasaan dan kefahaman masing-masing.
ii. Kemahiran: Murid boleh memilih pelajaran sesuai dengan tahap kemahiran masing-
masing; iaitu peringkat permulaan, peringkat pertengahan dan seterusnya.
Murid yang mahir mungkin tidak perlu melakukan latihan peringkat rendah.
Pelajar yang lemah pula perlu bermula pada peringkat permulaan.

d) Pembelajaran Kendiri
- Pembelajaran Berbantukan Komputer yang direka bentuk dengan baik membolehkan murid
belajar secara bersendirian tanpa penglibatan guru. Mereka boleh mengikuti pelajaran di
rumah, diperpustakaan, dimakmal komputer dan dimana jua mereka dan bila-bila sahaja
asalkan mereka mempunyai komputer atau tablet.
Kelemahan Pengajaran Berbantukan Komputer
a) Kaedah ini terlalu mengkongkong kerana ia tidak menggalakkan murid berfikir. Segala
jawapan telah ditetapkan terlebih dahulu dan murid tidak diberi peluang memberi pendapat
mereka atau jawapan yang berlainan.

b) Kaedah ini tidak sesuai digunakan untuk menguji tahap pemikiran tinggi kerana jawapan yang
boleh diberikan adalah terhad.

c) Pembinaan perisian pengajaran berbantukan komputer adalah tidak mudah direka bentuk dan
memerlukan pakar-pakar tertentu. Oleh demikian perisian ini adalah mahal dan tidak mampu
dibeli oleh sesetengah sekolah.

d) Masih terdapat guru yang tidak mahir dalam mengendalikan pembelajaran berbantukan
komputer disebabkan kurang latihan. Oleh demikian, sesetengah guru tidak mahu
mengintegerasikan komputer dalam pengajaran Bahasa Melayu.

e) Di sesetengah sekolah, bilangan komputer tidak mencukupi untuk menggunakan perisian


dalam pengajaran Bahasa Melayu. Juga di sesetengah sekolah komputer adalah rosak atau
sudah lapuk dan perisian-perisian canggih tidak dapat digunakan.
Soalan 8 Bab 4 (4.6) Mei’16

Latih Tubi Pelajar dapat menjawab soalan dalam sesetengah perisisan yang direka khusus
untuk latih tubi. Jawapan mereka dirakamkan dan diakhir sesuatu topik atau unit,
maklum balas keseluruhan pencapaian murid dicapaikan.

Contoh : Nyatakan maksud simpulan bahasa berikut:


Murid dikehendaki memadankan jawapan dengan menekankan butang yang
disediakan. Komputer akan memuji seperti “BAIK” sekiranya jawapan adalah
betul dan memberi pelajar peluang mencuba lagi sekali sekiranya jawapan adalah
salah. Akhir sekali, komputer akan mengira bilangan soalan “betul” dan memberi
skor atau peratusan.

Tutorial Perisian berbentuk tutorial digunakan untuk mengajar sesuatu topic baharu atau
mengulang kaji topik yang telah dipelajari. Lazimnya, sesuatu topic itu
diperincikan kepada beberapa ‘chunk’ atau ‘bahagian kecil’. Bahagian-bahagian ini
disusun berurutan daripada ‘mudah’ ke ‘sukar’ atau daripada ‘konkrit’ ke ‘abstrak’
menurut sukatan pelajaran. Setiap bahagian kecil yang dipersembahkan diikuti
dengan latihan, aktiviti atau soalan-soalan ujian. Setelah selesai sesuatu bahagian
kecil, komputer akan menyemak respon murid dan memutuskan sama ada pelajar
boleh meneruskan ke bahagian seterusnya dan proses ini diulang.

Contoh :CD Tutorial untuk Bahasa Melayu


Simulasi Simulasi ialah perisian yang direka untuk memberikan gambaran sebenar sesuatu
keadaan, proses atau peristiwa. Dalam bidang pendidikan perisian simulasi, pelajar
dapat berinteraksi secara aktif dengan komputer berdasarkan peranan masing-
masing bagi membuat keputusan dan menyelesaikan masalah. Ianya sesuai
digunakan untuk pembelajaran proses dan konsep yang kompleks terutama dalam
mata pelajaran seperti Sains dan lain-lain yang memerlukan kajian atau modul atau
modul yang mahal, merbahaya atau mengambil masa yang lama.

Contoh : SimCity, SimHospital, SimRailroad


Permainan Permainan bahasa (language games) merupakan jenis perisian yang melibatkan
aktiviti pertandingan di mana pelajar akan membuat keputusan, mengikut arahan
dan peraturan. Unsur-unsur hiburan dan keseronokkan dimasukkan bersama-sama
semasa pelajar mempelajari sesuatu kemahiran. Ianya akan dapat
memperkembangkan kemahiran mental, logik, pengetahuan dan penyelesaian
masalah. Pelajar-pelajar akan mempunyai motivasi yang tinggi untuk menjadi
juara.

Contoh : Siri Permainan Bahasa : Jejak Kata


Penyelesaian Ini adalah sejenis perisian yang dapat digabungkan dengan kaedah permainan
Masalah untuk menghasilkan suatu keputusan yang hendak diambil oleh pelajar. Pelajar
akan melakukan pilihan yang sesuai dan tepat. Penggunaan perisian ini tertakluk
kepada objektif pembelajaran yang hendak dicapai.

Demonstrasi Perisian ini berguna untuk menunjukkan kepada pelajar sesuatu prosedur. Pelajar
atau Tunjuk boleh memahami sesuatu prosedur sebelum melakukannya dalam keadaan sebenar.
Cara Lebih-lebih lagi melibatkan sesuatu prosedur yang tidak boleh atau tidak sesuai
dilakukan di dalam kelas disebabkan kekurangan peralatan, berbahaya atau terlalu
kompleks.
BAB 4 (4.7) MEI’15 MEI’16 OGOS’16
9. Prinsip-prinsip CASPER bertujuan menghasilkan perisian yang menarik, berkesan dan
dapat merangsang perhatian dan minat pelajar. Huraikan.
Prinsip-Prinsip CASPER bertujuan menghasilkan perisian yang menarik, berkesan dan dapat
merangsang perhatian dan minat pelajar. Singkatan perkataan CASPER sebenarnya
bermaksud contrast, alignment, simplicity, proximity, emphasis & repitition.
Contrast (Membezakan)
 Bagi menunjukkan perbezaan antara dua objek, pembangun perisian perlulah memilih warna yang
kontra (warna gelap dengan warna terang).
 digunakan untuk membezakan antara unsur dengan latar belakang paparan.
 untuk menambahkan tarikan terhadap sesuatu reka bentuk.
 juga boleh ditonjolkan dengan perbezaan font, objek besar dan kecil, garis halus dengan kasar,
tekstur licin dengan kasar, unsur mendatar dengan menegak, garis berjauhan dengan berdekatan
dan grafik kecil dengan besar.

Alignment (Susunan Seimbang)


 Menyusun item supaya ia kelihatan seimbang.
 Mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain.
 Dalam prinsip alignment, setiap item yang hendak diletakkan dalam muka perisian perlulah
seimbang dengan muka perisian agar kelihatan menarik.
 Pembangun perisian seharusnya pandai menyusun item-item yang ingin dipersembahkan supaya
ia kelihatan seimbang dan tidak janggal.
 Item juga perlu mempunyai kaitan secara visual antara satu sama lain di setiap paparan perisian

Simplicity (Mudah)
 Ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami.
 Elakkan penggunaan grafik atau jenis font yang berlebihan.
 Grafik dan animasi perlu ringkas dan dapat merangsangkan pengguna memahami maksud yang
hendak disampaikan. Ini juga dapat memudahkan penerokaan dan merangsangkan pemikiran.
 Visual yang dipilih perlulah ringkas, bersesuaian dengan pengguna dan mudah difahami.
 Dengan kata lain, penggunaan grafik dan elemen media dalam perisian yang dibina perlulah
membantu pengguna melayari perisian dengan mudah. Contohnya, sekeping gambar yang ringkas
lebih bermakna dari teks yang panjang lebar.

Proximity (Berhampiran & Berdekatan)


 Menggunakan maklumat pada satu tempat bagi memudahkan pengguna memahami
kesinambungan yang wujud.
 Jarak antara huruf, perkataan atau grafik hendaklah menariak perhatian dan tidak
mengelirukan.
 Dalam prinsip proximity item yang digunakan dalam muka perisian perlulah dikumpulkan
pada satu kawasan, supaya pengguna dapat melihat kesinambungan yang wujud antara item.
 Pengumpulan item membuatkan pengguna merasa selesa kerana item-item yang berkaitan
dilihat sebagai satu kumpulan dan tidak terpisah-pisah. Oleh yang demikian, elemen ini akan
menjadi satu unit visual daripada beberapa unit terpisah.

Emphasis (Penekanan)
 Utamakan satu tema sahaja dan tidak menggunakan terlalu banyak elemen sampingan.
 Pembangun perisian perlu menggunakan cara tertentu bagi memberi penekanan terhadap
perkara yang dirasakan penting.
 Pelbagai cara digunakan oleh pembangun perisian untuk menarik perhatian pengguna.
 Namun begitu adalah dinasihati supaya pembangun perisian tidak menggunakan terlalu
banyak elemen sampingan untuk menarik perhatian pengguna, yang mana akan menyebabkan
tumpuan pengguna lebih kepada elemen sampingan.

Repitition (Pengulangan)
 Mengulang huruf. Perkataan atau grafik untuk mengingat kembali atau merumus.
 Dalam prinsip repetition terdapat satu piawai antara muka perisian supaya pengguna akan
dapat mentafsir dan memahami dengan mudah arahan yang diberikan oleh
perisian.
 Pengulangan menggunakan persembahan media yang berlainan akan membantu
pemahaman pengguna.
 Ini adalah kerana pengguna perisian terdiri daripada mereka yang mempunyai kecenderungan
yang terhadap media.
 Pembangun perisian boleh menggunakan perulangan media teks, audio, grafik dan video
untuk menyampaikan mesej yang sama.
Soalan 10 Bab 5 MEI’17 OGOS’14
Apakah media pengajaran 2-Dimensi? Jelaskan jenis-jenis bahan 2D yang dapat digunakan
dalam pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu. Sokong jawapan anda dengan contoh-
contoh yang relevan.
Maksud:
● Media pengajaran 2-Dimensi merujuk kepada bahan yang dilukis, digambarfotokan atau
dicetak keatas kertas atau permukaan yang rata.
● Bahan mudah dibina tetapi tidak digunakan dengan meluas dalam proses PdPc.
● Bahan-bahan ini jika digunakan dengan betul dapat merangsangkan murid untuk memberi
tumpuan dan belajar.
Jenis-jenis pengajaran 2-Dimensi:

Gambarfoto
Carta

Gambarajah
Media Graf
Pengajaran
2-Dimensi Poster Putaran /
Proses

Kartun & komik

Buku teks

Surat khabar

1) Gambarfoto
● dapat menunjukkan tentang sesuatu benda atau keadaan kepada murid dengan jelas
dan tepat.
● dapat menyampaikan maklumat tanpa bantuan perkataan.
● dapat membantu pelajar yang lemah utuk memahami sesuatu walaupun
menghadapi masalah perbendaharaan kata semasa membaca.
● menggunakan gambar utuk memulakan sesuatu topik atau unit semasa penerangan dalam
peringkat perkembangan atau pada penutup pelajaran.
● dapat menarik perhatian pelajar kepada gambar supaya pelajar dapat mentafsir dan
memahami mesej yang terdapat dalam gambar.
2) Gambarajah
● adalah alat komunikasi yang dapat menyediakan rujukan konkrit yang lebih baik daripada
pernyataan secara lisan atau bertulis.
● fungsi utama gambarajah adalah untuk meningkatkan komunikasi dalam pengajaran.
● untuk memberi konsep dan idea dari pengirim kepada sasarannya dalam proses
menyampaikan maklumat.
● Terdapat 3 jenis gambarajah iaitu carta, graf dan putaran/ proses
⮚ Carta ialah kumpulan gambar rajah yang menunjukkan perkara-pekara yang telah
berlaku dalam jangka masa tertentu.
⮚ Graf adalah gambaran visual mengenai satu set nilai data yang dapat memberi
penerangan boleh tampak mengenai hubungan dan perubahan-perubahan yang
berlaku pada set data itu.
⮚ Carta Urutan menggambarkan satu siri urutan atau sekuen atau prosedur atau
tatacara atau aliran suatu proses atau tindakan tertentu
3) Poster
● adalah satu lukisan atau cetakan yang mengabungkan penggunaan garisan-garisan, huruf-
huruf serta warna-warna di dalam satu persembahan visual yang memaparkan satu atau lebih
mesej-mesej tertentu
● boleh digunakan sebagai perangsang untuk menarik minat murid kepada satu topik baru

4) Kartun dan komik


● kartun adalah lukisan tentang peristiwa-peristiwa harian yang digambarkan secara
hiburan yang mengisahkan hal seharian secara berjenaka
● merupakan simbol-simbol untuk menyampaikan sesuatu mesej secara cepat dan ringkas
● menggambarkan peristiwa harian sebagai kritikan social
● tidak dan membawa motif sindiran
● mempengaruhi sikap dan pelakuan pembaca
● Kartun bersiri dipanggil komik dan merupakan kegemaran semua lapisan masyarakat
terutamanya golongan kanak-kanak
● ibu bapa beranggapan bahawa bahan-bahan bacaan akan menjejaskan daya perkembangan
minda anak-anak mereka
● Kartun dan komik mempunyai daya tarikan yang kuat dan efektif kepada kanak-kanak kerana
kandungannya memenuhi cita rasa mereka

5) Buku teks
● merupakan asas pengajaran dalam bilik darjah dari dahulu lagi
● ditulis berdasarkan kebolehan dan pengalaman pelajar yang merupakan sokongan kepada
guru dan bukan mengongkong mereka

6) Surat khabar
● merupakan bahan yang baik sebagai contoh yang menunjukkan pelbagai ragam atau bentuk
penulisan
● penulisan jenis naratif (misalnya berita), deskriptif (misalnya rencana tentang lawatan atau
pelancongan), ekspositori (misalnya iklan), perbincangan atau perbahasan (misalnya
rencana pengarang, bahagian forum atau surat daripada pembaca
● digunakan bagi aktiviti bahasa yang lain dalam proses pengajaran dan pembelajaran seperti
bacaan dan kefahaman, perbincangan lisan, meringkaskan atau merumuskan pelbagai iklan
pekerjaan dan iklan komersial dan mencari atau mendapatkan bahan atau maklumat untuk
karangan atau esei
● sebagai bahan pengajaran boleh digunakan untuk aktiviti lisan, penulisan dan tatabahasa
● membantu pelajar menambahkan pengetahuan untuk memberi fakta yang tepat jika diajukan
soalan ketika ujian lisan berlangsung
● meminta pelajar menyenaraikan isi-isi penting dalam aktiviti penulisan
NO 11 BAB 5 Mei’16
Jelaskan bagaimana guru dapat menggunkan media 2D dalam pengajaran Bahasa Melayu.
Sokong jawapan anda dengan contoh yang berkaitan.
Kartun
 Kartun adalah format grafik yang amat terkenal yang boleh terdapat dalam pelbagai bentuk
bahan tercetak seperti akhbar, majalah dan buku.
 Kartun adalah lakaran humor berbentuk universal, mempunyai kebolehan istimewa untuk
menarik perhatian orang ramai.
 Kartun boleh digunakan sebagai satu sumber penggerak di dalam situasi-situasi tertentu.

CONTOH Kartun digunakan dalam PDPC:


Dalam pengajaran Bahasa Melayu jenis-jenis ayat, guru boleh menjalankan aktiviti membaca
berdasarkan tanda baca yang terdapat pada ayat.

Contohnya, ayat seru yang mempunyai tanda seru dan cara menuturkannya juga mempunyai intonasi
yang tersendiri dan berbeza dengan ayat tanya. Oleh itu, untuk mengajarkan penggunaan jenis-jenis
ayat ini supaya lebih menarik, bahan kartun boleh digunakan.

Antara langkah yang boleh dilakukan guru adalah:


1. Guru memaparkan satu ilustrasi kartun yang besar dan ditampal dipapan hitam. Gambar kartun
tersebut mengandung perbualan dan penerangan. Guru memilih dua orang murid untuk membaca
dialog kartun tersebut menggunakan intonasi yang betul.

2. Selain itu, guru juga boleh menggunakan tayangan video kartun yangmemaparkan perbualan
yang menggunakan jenis ayat yang akandiajar. Contohnya perbualan yang mengandungi ayat
tanya.

3. Kemudian guru meminta murid memberitahu jenis ayat yangdigunakan oleh kartun tersebut
berdasarkan pengetahuan sedia ada mereka.

4. Guru akan bertanyakan murid tentang kefahaman mereka tentang ayat tersebut dan kemudiannya
guru menerangkan ciri-ciri empat ayat yang terdapat dalam Bahasa Melayu iaitu, ayat seru, ayat
perintah, ayattanya dan ayat penyata.

5. Dalam aktiviti ini guru perlu memberi penekanan terhadap intonasi, jeda dan bacaan yang betul
yang digunakan murid. Ini kerana, penggunaan intonasi yang salah boleh membuatkan pelajar
sukar untuk membezakan cara untuk bercakap dengan betul.

6. Melalui aktiviti ini juga guru dapat memenuhi hasil pembelajaraninterpersonal yang memerlukan
murid dapat bercakap menggunakan frasa, rangkai kata serta ungkapan secara bertatasusila.
7. Sebagai pengukuhan, guru akan mengedarkan helaian kertas yang mengandungi gambar kartun
yang bahagian perbualannya telah dikosongkan dan meminta murid mengisi tempat kosong
tersebut seterusnya melakonkan sesi perbualan berdasarkan kefahaman mereka terhadap situasi
yang berlaku dalam gambar kartun tersebut.

8. Aktiviti ini juga boleh dilakukan untuk mengajar dialog kepada murid-murid.

Kad Imbasan

Penggunaan Kad Imbasan dlm Pdpc BM

Bahasa Melayu Tahun 1 atau Prasekolah

1. Hasil Pembelajaran -Pelajar akan dapat mengenal pasti huruf "a-j".

2. Cadangan Langkah Pengajaran:

a. Pengenalan atau Set Induksi: Untuk merangsang atau mengulangkaji. Pelajar

menyanyikan lagu "ABC"

b. Penyampaian: Untuk mengajar bagi mencapai hasil pembelajaran.

 Tunjukkan kad imbasan sesuatu huruf


 Sebut sesuatu huruf dan minta pelajar menyebutkannya
 Ulangkan.
 Tunjuk kad imbasan sesuatu huruf dan minta pelajar menyebutkannya.

c. Latihan: Untuk memperkukuhkan pembelajaran.

 Berikan satu set kad imbasan huruf "a-j" kepada setiap kumpulan.
 Pelajar-pelajar dalam sesuatu kukmpulan menguji di antara satu sama lain kebolehan
mereka untuk mengenal pasti huruf "a-j".

d. Aplikasi atau Ciptaan: Untuk mengaplikasi atau mereka cipta sesuatu.

Setiap pelajar membuat kad imbasan huruf"a-j" dengan kertas

berukuran 5 cm x 5 cm dan mewarnakan sesuatu huruf.


NO 12 BAB 6 OR *NOTA TAMBAHAN BAB 5 JAN’15

Perincikan bagaimana relia, model dan diorama digunakan dalam pengajaran dan
pembelajaran bahasa Melayu. Sokong jawapan anda dengan contoh-contoh.

Relia - bahan-bahan yang sebenaranya atau keadaan sebenar


- amat bernilai dalam merangsangkan pembelajaran aktif kerana murid dapat
menyentuh, melihat bahan yang sebenar seperti warna, bentuk, bau dan sebagainya. Ia
boleh dibahagikan kepada beberapa jenis seperti berikut:

(a) Relia Asli


Ini merupakan bahan hidup yang sebenarnya, dan masih hidup seperti cacing
tanah, belalang dan sebagainya, ataupun bahan sebenarnya yang kaku
(bukan hidup) seperti mesin, jentera dan lain-lain.

(b) Relia Awet


Bahan-bahan hidup yang telah diawet dan disimpan di dalam bendalir kimia.

(c) Spesimen
Ini merupakan sampel atau contoh hidupan yang dapat mewakili kumpulan hidup-hidupan tertentu .
Contohnya bahan-bahan hidup seperti daun boleh digunakan sebagai spesimen untuk menunjukan
sifat-sifat am suatu kumpulan tumbuhan.

Model
- binaan rupa bentuk bahan atau benda asal yang mungkin diperbuat daripada keras
seperti tanah liat, plasterin dan getah.
- dapat menarik minat atau perhatian murid serta mudah difahami.

Beberapa pecahan jenis model:


(a) Model Berskala
Model berskala ialah model bahan yang diperbuat dalam saiz yang sama besar dengan benda asal
ataupun dalam saiz yang lebih kecil dengan berpandukan kepada skala pembesaran atau tertentu.
Setiap bahagian yang dibuat menyerupai benda yang asal. Contohnya keretapi dan kapal terbang.

(b) Model Olok-olok


Model olok-olok merupakan model yang diubahsuai daripada rupa bentuk benda yang sebenarnya,
untuk menunjukan pergerakan atau perjalanan kerja pada benda asal itu. Biasanya model olok-olok
ini dibuat lebih besar keadaan asal tanpa menghiraukan skala pembesaran tertentu tetapi masih dapat
menunjukkan keadaan asal yang sebenarnya. Contoh: model enjin keretapi dan neraca.

(c) Model Keratan Rentas


Model besar yang menunjukkan keratan rentas pada satu bahagian tertentu pada
satu benda, untuk memperlihatkan rupa bentuk bahagian dalam benda tersebut.
Diorama
- satu persembahan pameran model-model yang disusun rapi supaya dapat menggambarkan keadan
atau rupa bentuk satu situasi pemandangan asal.
- dapat dilihat di dalam muzium yang mempamerkan pemandangan-pemandangan atau keadaan
semasa zaman silam.
- boleh dihasilkan dengan mudah menggunakan bahan-bahan seperti tanah liat, plastisin, kepingan
polisterin dan bahan-bahan buangan lain.
No 13. Bab 6 Mei’17
Jelaskan jenis-jenis bahan 3D yang dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran
bahasa Melayu. Sokong jawapan anda dengan contoh-contoh yang relavan.

Bahan 3D merujuk kepada bahan yang mempunyai panjang, lebar dan ketinggian. Bahan 3D
mendeskripsi sesuatu imej sebagai mempunyai persepsi kedalaman. Bahan 3D dibina dan digunakan
untuk membantu pelajar memahami dunia kini dan dahulu.

1. Realia
 Bahan sebenar atau keadaan sebenar yang terdapat di persekitaran murid.
 Digunakan secara meluas dakan bilik darjah dan amat bernilai dalam merangsangkan
pembelajaran aktif.

a. Realia Asli
 Merupakan bahan hidup yang sebenarnua dan masih hidup seperti cacing tanah, belalang dan
sebagainya
 Ataupun bahan sebenarnya yang kaku(bukan hidup) seperti mesin, jentera.

b. Realia Awet (标本)


 Bahan hidup yang telah diawet dan disimpan dalam bendalir kimia.

c. Realia yang merupakan dokumen


 Realia juga terdiri daripada bahan-bahan autentik seperti borang, pamphlet, broshur, resit, menu
dan sebagainya.
 Bahan ini sesuai digunakan untuk mengajaar aspek-aspek bahasa seperti kosa kata, tatabahasa dan
juga kefahaman bacaan.

d. Realia yang merupakan keadaan


 Contohnya, guru menulis ayat “Hari ini mendung”. Murid dibawa ke luar kelas dan melihat langit
untuk mengetahui apa itu “mendung”.

2. Model
a. Model Berskala Kecil (Scale-Down Model)
 Model bahan yang diperbuat daripada saiz yang lebih kecil berpandukan lepada skala
pengecilan tertentu. Cth: 模型车,从大的东西变成小模型
 Setiap bahagian yang dibuat menyerupai benda yang asal.

b. Model Berskala Besar (Scale-Up Model)


 Direka bentuk lebih besar daripada keadaan asal. Cth: model sebiji mata

c. Model keratan rentas 切开来看里面的构造


 Menunjukkan keratan rentas pada satu bahagian tertentu sesuatu objek atau benda untuk
memperlihatkan rupa bentuk bahagian dalam objek atau benda tersebut.
d. Diorama 通常在博物馆看到
 Satu persembahan pameran model-model yang disusun rapi supaya dapat menggambarkan
keadaan atau rupa bentuk satu situasi pemandangan asal.

3. Boneka
 Merupakan salah satu daripada peralatan penting yang terkandung dalam beberapa watak animasi
yang dimanipulasikan oleh seseorang dalang yang mahir.

a. Boneka Tangan (Hand puppets)


 Diperbuat daripada sarung tangan, stoking, beg kertas dan sebagainya.
 Terdiri daripada bahagian kepala dan badan sahaja.
 Tangan dimasukkan ke dalam sarung tangan dan digerakkan untuk menghiduokan anggota
boneka.

b. Boneka Jari (Fingers puppets)


 Dikendalikan dengan menggunakan jari-jari tangan.
 Kecil saiznya dan bahagian yang boleh digerakkan hanya terhad kepada bahagian kepala dan
tangan sahaja.
 Pergerakan boneka ini adalah terhad.

c. Boneka Tali (Marionette atau String puppets)


 Digerakkan lakonan dengan menggunakan tali atau benang.
 Berbentuk ganting dan dikawal oleh sejumlah tali yang diikat pada kayu dan dikawal sepenuhnya
oleh pengguna.
 Memerlukan sedikit kemahiran untuk mengawal pergerakan tali kerana agak kompleks dan sukar
untuk dikendalikan.

d. Boneka Lidi (stick puppets)


 Berbentuk lengkap dan mempunyai pemegang seperti lidi, kayu, rotan dan sebagainya.
 Terdapat dua jenia boneka lidi. Satu jenis berbentuk 2D dan menyerypai “wayang kulit”. Jenis
latu lagi berbentuk 3D. Contoh boneka haiwan seperti rama-rama, kelawar dan burung yang
mempunyai sayap yang panjang.

e. Boneka Wayang Kulit (Shadow puppets)


 Merupakan sejenia hiburan pementasan bayang yang terhasil dari patung yang dibuat daripada
belulang (kulit lembu/kerbau/kambing).
 Dimainkan oleh seorang dalang yang juga menjadi penyampai dialog dengan diiringi oleh muzik
gamelan.

f. Topeng Muka (Face mask)


 Diperbuat menggunakan teknik tampalan kertas surat khabar pada belon yang kemudiannya
dipotong kepada dua bahagian.
NO 14. BAB 6 (6.4) Mei’17
Boneka digunakan secara meluas dalam bilik darjah serta amat bernilai dalam proses
pengajaran dan pemelajaran yang aktif. Bincangkan jenis-jenis boneka dan berikan contoh-
contoh yang berkaitan.

BONEKA SARUNG TANGAN


- digubah menjadi badan dan anggota boneka
- Semasa menggunakan boneka jenis ini, kesemua jari atau hanya sebilangan jari dimasukkan
- gerakkan untuk menghidupkan anggota boneka.

BONEKA LIDI
- diperbuat daripada bahan yang keras atau tebal.
- lidi panjang diletakkan pada badan boneka termasuk pada anggota-anggota
- rupa bentuk bonekadilukis di atas kertas tebal
- diwarnakan dan bentuknya dipotong keluar
- dibuat daripada kulit,plastik,lutsinar dan kertas tebal.

BONEKA WAYANG KULIT


- nipis dan berbentuk dua dimensi.
- Lidi-lidi halus diletakkan pada tempat-tempat tertentu pada badan boneka itu.
-Semasa memainkan boneka ini,ia ditempatkan di bahagian belakang satu skrin putih.
-Lampu dinyalakan dan bayang-bayang boneka tersebutakan kelihatan di atas skrin.
-Lidi digoyang-goyangkan untuk -menggerakkan anggota boneka.

BONEKA TONGKAT
- berbentuk lengkap tetapi mempunyai tongkat seperti kayu,rotan,buluh dan sebagainya di bahagian
bawah boneka tersebut.
-Boneka ini menggunakan konsep wayang.

BONEKA BERTALI
- diperbuat daripada bahan-bahan keras seperti paper mache plaster-of- Paris atau kayu.
- Tali-tali halus disambungkan kepada bahagian-bahagian boneka yang boleh bergerak.
- Semasa digunakan, tali-tali itu ditarik-tarik untuk membuat angota angooota badan itu bergerak

Boneka Beg Kertas.


-diperbuat daripada beg kertas.
-Tangan dimasukkan ke dalam beg kertas.
-Sama seperti boneka tangan cuma pergerakan boneka ini agak terbatas. Contoh: beruang dan rambutan.
-menggunakan kembali bahan terbuang yang sedia ada di persekitaran kita.
- menjimatkan kos dan seterusnya dapat memelihara alam sekitar daripada tercemar.
15. Bab 6 (6.8) MEI’15 OGOS’16
Huraikan bagaimana boneka dapat digunakan dalam bilik darjah serta amat bernilai dlam
proses pengajaran dan pembelajaran bahasa Melayu dengan memberikan contoh-contoh yang
relavan.
16. JAN’18
Penggunaan boneka sebagai alat pedagogi dalam pengajaran dapat membantu murid
mempertingkatkan pembelajaran mereka. Bincangkan
Penggunaan boneka dapat :
 memotivasikan murid serta melibatkan mereka secara aktif dalam pdpc.
 membantu perkembangan keseluruhan kanak-kanak.
 mewujudkan suasana persekitaran pembelajaran yang kreatif dan menggembirakan.

Dari segi Kecerdasan Bahasa / Linguistik –


Aktiviti penggunaan boneka: dialog, perbualan atau soal jawab, perbincangan, lakonan, bercerita ,
nyanyian, puisi, temu bual dan permainan bahasa.
 Boneka dapat membantu perkembangan dan kelancaran lisan.
 Penggunaan boneka dalam ekspresi lisan merupakan aktiviti yang paling efektif.
 Bercerita bersama boneka merupakan salah satu aktiviti drama.
 Kanak-kanak telah memahami dan menghayati cerita-cerita yang dibaca
 cerita semula cerita-cerita tersebut dengan menggunakan boneka.
 membezakan suara yang rendah, tinggi dan juga bunyi-bunyian binatang.
 tidak akan berasa malu apabila berbual melalui boneka atau berbual dengan boneka.
Kecerdasan Intrapersonal :–
 Boneka mudah melahirkan perasaan mereka.
 membantu melahirkan konsep kendiri kanak-kanak yang positif.
 untuk meningkatkan konsep kendiri yang positif, guru seharusnya mewujudkan suasana
interaksi yang positif untuk kanak-kanak dalam proses pedagogi.
 Interaksi yang positif penting untuk kanak-kanak dalam mengawal diri dan berinteraksi
dengan guru atau kanak-kanak yang lain.
Perkembangan Kreativiti :–
 memberi kebebasan untuk menunjukkan perasaan mereka tanpa mempunyai rasa malu atau
takut salah.
 berunsur ‘didik hibur’ dunia fantasi dan imaginasi murid-murid dapat dikembangkan
 Kreativiti, imaginasi dan ekspresi kanak-kanak dapat dicungkil
 menyediakan peluang kepada murid-murid untuk menyampaikan idea dan menyelesaikan
masalah.
No17 Bab (7) * Nota Tambahan Mei’16

Terangkan strategi penggunaan YOUTUBER dan FACEBOOK dalam pengajaran dan


pembelajaran Bahasa Melayu.

PENGGUNAAN FACEBOOK DALAM PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

 -Guru melalui Facebook sabagai satu cara untuk berhubung rapat dengan pelajar yang selalunya
diajar sekali gus.
 -Guru melalui Facebook menyediakan satu ruang untuk pelajar bertanyakan soalan rujukan.
 - Guru melalui Facebook berkongsi tip-tip belajar sewaktu pelajar menemui modul/nota yang
berguna.

 - Guru melalui Facebook menyediakan satu peluang untuk pelajar mencadangkan modul/nota
kepada rakan mereka berdasarkan keperluan yang dinyatakan sewaktu sosial.

STRATEGI PENGGUNAAN YOUTUBE DALAM PDPC

 1. SEGMEN - benarkan pelajar menonton video dalam beberapa segmen pendak.

 2. NOTA - video amat sesuai untuk membina kemahiran pencatatan nota.

 3. JEDA - Gunakan butang jeda (pause) untuk menghentikan video anda seketika agar pelajar

 boleh meramal perkara yang akan berlaku atau mengingat semula perkara yang telah berlaku.

 4. TANPA SUARA - bagi babak video yang menekankan visual, padamkan suara dan ceritakan.
Teknik ini sesuai untuk penyenaraian langkah-langkah sesuatu proses.

 5. TANPA GAMBAR- gunakan petunjuk audio untuk menerangkan gambar yang ditayangkan.

 6. PRATONTON- setiap video dengan teliti untuk menentukan kesesuaiannya dengan objektif
pelajaran dan hasil pembelajaan peiajar.

 7. GABUNGKAN -video dengan keseluruhan pengalaman pembelajaran secara menambahkan


konponen eksperimen pelajaran. Aktiviti boleh menggunakan sebelum atau selepas menonton
untuk memperkukuh ,mengaplikasikan maklumat yang disampaikan oleh program.

 8. POTONG 一 gunakan penyunting video dalam talian,mendapatkan konsep-konsep yang


paling sesuai dengan topik pelajar.
 9. FOKUS - berikan tugas khusus kepada pelajar ketika menonton. Perkenalkan perbendahraan
kata yang jarang didengar atau aktiviti yang boleh menjadikan kandungan program lebih
bermakna dan jelas.

 10. SELEPAS - selepas pelajar menonton video, pertimbangkan; apakah yang menarik minat
mereka ?Perkara apakah yang tidak difahami oleh mereka?
No 18. Bab 8 ( A ) MEI’15 , OGOS’16
Terangkan bagaimanakah web 2.0 dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran
bahasa Melayu sekolah rendah. Sokong jawapan anada dengan contoh-contoh yang berkaitan.
Web 2.0 (Web sosial )
 merupakan istilah yang menggambarkan aplikasi Internet kolaboratif yang baru.
 terdiri daripada beberapa alat web seperti Facebook, Twitter, Blog, Wiki, Instagram, Google
Docs, Ning, Flickr dan sebagainya
 sebahagian daripada alatan yang guru dapat memanfaatkannya untuk merancang dan
membantu pembelajaran pelajar

Contoh Pengintegrasian Alatan Rangkaian Sosial dalam Pendidikan


Alatan
Rangkaian Aplikasi dalam Pengajaran dan Pembelajaran
Sosial
Blog  menulis pengalaman sebenar.
 Memaut bersama-sama blog ahli kelas dalam satu bidang bagi memudahkan
pengesanan.
 Memberi maklum balas kepada pelajar, dengan cepat, dan pelajar juga
memberi maklum balas sesama mereka.
 membina pengetahuan sendiri dengan rangkaian rakan sebaya
 Mengemaskini maklumat baru seperti kerja rumah dan tugasan.
 Menggunakan komen dalam blog dapat menggalakkan pelajar membantu
antara satu sama lain dalam penulisan mereka dan mendapatkan respon
terhadap satu soalan tanpa mendapat beberapa jawapan yang sama.

Microblog  Komuniti bilik darjah, meneroka penulisan kolaboratif, respon pembaca,


kolaborasi antara sekolah, negeri, pengurusan projek, menilai pendapat, tempat
untuk metakognisi, seminar atau sebahagian persembahan atau bengkel, untuk
rujukan atau penyelidikan, membimbing perbincangan kelas maya, mencipta
pengalaman pembelajaran, suatu Rangkaian Pembelajaran Personal (Personal
Learning Network).
 Digunakan untuk penyebaran bahan dan penerbitan guru, menempatkan
sumber asal idea, petikan kata-kata, membenarkan maklum balas yang lebih
fokus dan konkrit supaya pelajar menyaring pemikiran dan meningkatkan
kemahiran mereka, menggalakkan hubungan professional, penyelidikan bukan
formal, penceritaan, mendapatkan maklum balas terhadap idea, kemaskini
peristiwa.

Wiki  Digunakan untuk projek pelajar, untuk kolaborasi idea dan menguruskan
dokumen dan sumbersumber daripada individu pelajar dan kumpulan.
 Digunakan sebagai alat persembahan (sebagai eportfolio); sebagai satu
kumpulan projek penyelidikan bagi bidang tertentu, mengurus dokumen sekolah
dan bilik darjah, digunakan sebagai edaran kolaboratif untuk pelajar; bahan
penulisan pelajar.
 Mencipta dan mengekalkan soalan berkala dalam bilik darjah; sebagai
perbincangan bilik darjah dan ruang debat, suatu tempat untuk mengumpul
sumber web, menyokong jawatankuasa dll.

Perkongsian  Berkongsi, komen dan menambah catatan terhadap foto dan imej yang
Foto/Slaid hendak digunakan dalam bilik darjah.
(Photo/Slide) Menggalakkan penulisan dan kreativiti, mencipta satu persembahan
menggunakan gambar foto.
 Menggunakan tag untuk mencari foto-foto tempat dan peristiwa di seluruh
dunia untuk digunakan dalam bilik darjah.
 Menghantar persembahan pelajar kepada penonton autentik dan
mendapatkan maklum balas dari seluruh dunia, berkongsi bahan
perkembangan profesionalisme dan menjadikannya tersedia di sebarang
tempat, masa dan sesiapa saja; menghantar persembahan majlis tertentu.

Social  Mencipta satu set bahan sumber yang boleh dicapai pada mana-mana
Bookmarking komputer yang dihubungkan dengan internet, mengendalikan penyelidikan
dan berkongsi dengan rakan sebaya.
 Menjejak pengarang dan buku yang dikemaskini; kumpulan pelajar
melaksanakan projek dalam bilik darjah berkongsi bookmark mereka;
mengulas bookmark utuk membantu pelajar memilih bahan sumber berguna,
menetapkan tag kumpulan untuk berkongsi sumber pendidikan.

Laman  Sokongan peristiwa dan pengekalan, sokongan pasukan dan komuniti,


Rangkaian pengumpulan aplikasi media sosial, persekitaran pembelajaran peribadi dll
Sosial
(Social
Networking
Sites)
No 19. Bab 8 JAN ’18

1. Penggunaan strategi pembelajaran kolaboratif atas talian dapat membantu pelajar berinteraksi dan
menyuarakan pendapat.

- pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu menggunakan Internet mampu meningkatakan


keberkesanan pengajaran guru dan dapat menarik minat pelajar belajar dengan baik dan berkesan.

2.Memudahkan kefahaman pelajar


- pengkaji mendapati pelajar memberi respon yang agresif jika dibandingkan penerimaan pelajar
terhadap bahan yang diberi guru semasa di dalam kelas. Analisis ini disokong lagi dengan dapatan
temu bual dengan pelajar.
3.Mewujudkan tempoh pembelajaran yang lebih panjang dan fleksibel
- Melalui pembelajaran secara atas talian pelajar dapat berkolaboratif dalam tempoh yang lebih
fleksibel. Masa tidak hanya terhad di waktu persekolahan. Melalui kaedah ini pelajar mudah untuk
berkongsi masalah dalam P&P dan juga maklumat yang diperolehi bersama-sama dengan guru dan
rakan sebaya.

4. Meningkatkan Motivasi dan Minat Murid-murid Terhadap Pembelajaran dan Pengajar KOMSAS
Bahasa Melayu

- Pelajar-pelajar ini juga kerap berinteraksi atas talian berkaitan hal peribadi dengan rakan masing-
masing. Situasi ini menunjukkan pelajar memang gemar berinteraksi secara atas talian. Konklusinya,
hal ini membuktikan bahawa pemilihan ‘Facebook’ sebagai platform menarik minat pelajar untuk
belajar Bahasa Melayu adalah tepat.
5. Meningkatkan Akses Kepada Sumber/Bahan dengan Cepat dan Mudah
- Melalui pembelajaran kolaboratif secara atas talian, perkongsian bahan dapat diedarkan dengan
cepat dan mudah. Segala maklumat yang berkaitan dapat dihantar pada bila-bila masa dan diperolehi
dengan mudah.
6. Meningkatkan Pencapaian Pelajar
- Apabila pelajar-pelajar mudah dan cepat memahami pengajaran atau aktiviti yang dilakukan secara
tidak langsung akan dapat meningkatkan pencapaian pelajar.
NO 20. BAB 9 (9.4) MEI’15 MEI’17

- Audio boleh digunakan untuk menarik perhatian murid kepada sesuatu pelajaran.
- Bahan audio boleh digunakan oleh murid lemah atau murid yang tidak datang kelas mengikuti
pelajaran menurut tahap kebolehan masing-masing.
- Boleh dijalankan secara berulang-ulang bagi meningkatkan kefahaman pelajar.

- merupakan antara elemen multimedia yang dikatakan paling dinamik dan kerana ia bergerak,
ia dapat menghasilkan imej yang realistik. Ini sangat bermanfaat dalam penyampaian perasaan
dan emosi kepada para penonton serta memotivasi mereka terhadap penerimaan fakta, konsep
dan prinsip yang disampaikan. Contohnya, murid menonton video sesuatu drama dalam
pengajaran Bahasa Melayu.
21. Bab 9 (9.8) Mei’16

Pemilihan Video
o Pastikan video yang dipilih mempunyai mempunyai unsur-unsur pembelajaran sambil hiburan
untuk merangsangkan murid.

Pastikan Klip Video Pendek (5-8 minit)


o Tumpuan murid adalah terhad
o Jika video itu panjang; perincikan kepada beberapa klip video

Murid Menonton Video Dahulu


o Ini bertujuan untu membolehkan murid mendapat gambaran keseluruhan dahalu

Video dalam Pengajaran


o Pastikan hanya SATU aktiviti sahaja diberikan supaya murid dapat memfokuskepada suara dan
visual

Guru Perlu Menonton Video Terlebih Dahulu (contohnya video daripada YouTube atau
sumber-sumber lain)
o Ini adalah untu mengelak murid didedahkan kepada bahan yang tidak sesuai atau boleh
menyinggung perasaan
o Guru lebih mengetahui apa yang sesuai dan tidak sesuai

Video itu Dikongsi dengan Murid


o Video itu diletakkan pada laman web atau dihyperlink supaya mereka dapat menontonnya di luar
kelas
o Murid suka menonton video secara perseorangan atau dengan rakan-rakan mereka
o Kongsi video itu dengan rakan sejawat anda
Soalan 22 BAB 9 (9.12) Jan’18
Terangkan beberapa aktiviti penggunaan video yang boleh digunakan oleh guru dalam kelas
pengajaran dan pembelajaran Bahasa Melayu.

Membincang
 Edarkan soalan yang berkaitan dengan isi kandungan video.
 Bincang dahulu sebelum menonton video.
 Menonton video dan membincang tentang isi kandungan yang persembahkan.

Melaporkan
 Murid adalah pelapor.
 Senaraikan di papan tulis perkataan-perkataan berikut: Apa? Mengapa?Bila? Bagaimana?
Mana?
 Setelah menonton video, murid menjawab soalan yang disenaraikan. Contoh: Bilakah
peristiwa itu berlaku?

Mendengar
 Teknik ini sesuai dalam pengajaran dan pengujian kemahiran mendengar.
 Murid diberikan transkrip video berkenaan dengan perkataan tertentu ditinggalkan.
 Murid menonton video dan mengisikan tempat-tempat kosong dengan perkataan daripada
video.
 Teknik kedua, murid penyusunan grafik atau carta ketika menonton video.

Mencerita semula
 Murid dibahagi kepada kumpulan kecil dan diminta mencerita semula tentang kandungan
dalam video.
 Seorang murid bercerita ,murid lain menyambung cerita dengan memberi satu ayat.
 Teknik ini sesuai untuk menguji kebolehan murid menggunkan perkataan transisi seperti :
kemudian, seterusnya dan lain lain.

Menukar skrip
 setelah menonton video, murid melakon atau main peranan dengan mengubah skrip.
 Murid menonton iklan dan mereka dijemput menukar apa yang disebut oleh watak-watak
dalam iklan berkenaan.
Meramal
 pada masa-masa tertentu, video diberhentikan dan murid bertanya : Apakah anda fikir akan
berlaku seterusnya?
 Murid berbincang bersama dan mencadangkan apa akan berlaku.
 Kemudian video dimainkan untuk menentukan sejauh manakah ramalan murid dengan tepat.

Mengajar
 Terdapat video-video yang mengajar kemahiran bahasa tertentu tatabahasa,kosa kata dan
sebagainya.
 Guru memberhentikan video berkenaan untuk menerangkan aspek-aspek bahasa seperti
penggunaan penambahan “pe” atau ayat pasif dan aktif..
 Kemudian ,murid diberikan lembaran kerja sebagai latihan.
Soalan 23 BAB 9 (9.13) OGOS’15, JAN’15
Berikut ini dibincangkan proses penghasilan bahan audio dan video bagi tujuan pengajaran
dan pembelajaran:

1) PERINGKAT ANALISIS
Sebelum anda menyediakan audio atau video, anda perlu memberi perhatian kepada perkaraperkara
berikut:
a) Analisis Pelajar
∙ Apakah latar belakang murid?
∙ Apakah tahap pengetahuan murid tentang topik yang akan diajar?
∙ Apakah gaya pembelajaran murid? – auditori, visual
b) Analisis Kandungan
∙ Apakah skop kandungan?
∙ Apakah hasil pembelajaran yang hendak dicapai?
∙ Apakah kaedah mengajar yang akan digunakan?

2) PERINGKAT REKA BENTUK


∙ Audio atau video yang disediakan hendaklah mengikuti skrip yang disediakan
∙ Tempoh masa – antara 5-10 minit sahaja
∙ Gaya bahasa yang menarik dan sesuai
∙ Pastikan audio atau video yang disediakan dapat meningkatkan keberkesanan pengajaran dan
pembelajaran

3) PERINGKAT REKA BENTUK


∙ Kenal pasti objektif bahan audio atau video yang akan disedikan
∙ Sediakan skrip yang sesuai
∙ Membuat pilihan:
o Dapatkan audio atau video daripada CD sedia ada – pastikan sesuai dengan
objektif pelajaran
o Dapatkan audio atau video daripada internet – seperti YouTube – pastikan
sesuai dengan objektif pelajaran
o Merakamkan audio atau video sendiri
o Sekiranya membuat rakaman sendiri, gunakan perisian yang sesuai dan sunting
fail tersebut jika perlu
o Fail audio atau video yang disediakan – tempoh = 5-10 minit sahaja
o Pastikan anda mengikuti langkah-langkah perancangan dan penyediaan
rakaman

4) PERINGKAT PELAKSANAAN
∙ Cadangkan bagaimana audio yang disediakan harus digunakan daam pengajaran dan pembelajaran
∙ Laksanakan cadangan tersebut dalam pengajaran

5) PERINGKAT REKA PENILAIAN


∙ Sejauh manakah bahan audio atau video yang disediakan benar-benar memberi impak kepada
pengajaran dan pembelajaran?
∙ Adakah masa yang diambil untuk menyediakan audio atau video tersebut memadai dengan masa
yang digunakan?
∙ Apakah apakah aspek bahan yang dihasilkan perlu dibaiki?
∙ Adakah kaedah pengajaran yang digunakan sesuai dengan audio atau video yang dihasilkan?

6) REFLEKSI
∙ Apakah model reka bentuk pengajaran yang telah diguna pakai dalam penyediaan bahan audio atau
video?

∙ Sejauh manakah pendekatan yang digunakan berkesan?


∙ Cabaran yang dihadapai semasa menyempurnakan tugasan
∙ Tindakan yang perlu diambil pada masa depan

Anda mungkin juga menyukai