Anda di halaman 1dari 8

Nama : Wilda Sukma

NIM : 22020088
Tugas : 2 Resume Media Pembelajaran

Keterkaitan Kerucut Pengalaman Edgar Dale dengan Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya


pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar mengajar. Para guru
dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah, dan tidak
tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan bersahaja tetapi merupakan
keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengajaran yang diharapkan.
Disamping mampu menggunakan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat
mengembangkan alat-alat yang tersedia, guru juga dituntut untuk dapat mengembangkan
keterampilan membuat media pengajaran yang akan digunakannya apabila media tersebut belum
tersedia.
Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala
sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini
cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang
dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.
Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk
menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian
menurut National Education Associaton(1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran
adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras
Menurut Edgar Dale, dalam dunia pendidikan, penggunaan media pembelajaran
seringkali menggunakan prinsip Kerucut Pengalaman, yang membutuhkan media seperti buku
teks, bahan belajar yang dibuat oleh guru dan “audio-visual”.

Berikut nilai persentase pada kerucut pengalaman oleh Edgar Dale :


Sumber Gambar :
Eka Safitri dalam Blog “Cone of Learning – Edgar Dale”. 2012.

Dari gambar tersebut dapat kita lihat rentangan tingkat pengalaman dari yang bersifat
langsung hingga ke pengalaman melalui simbol-simbol komunikasi, yang merentang dari yang
bersifat kongkrit ke abstrak, dan tentunya memberikan implikasi tertentu terhadap pemilihan
metode dan bahan pembelajaran, khususnya dalam pengembangan Teknologi Pembelajaran.
Pemikiran Edgar Dale tentang Kerucut Pengalaman (Cone of Experience) ini merupakan
upaya awal untuk memberikan alasan atau dasar tentang keterkaitan antara teori belajar dengan
komunikasi audiovisual. Kerucut Pengalaman Dale telah menyatukan teori pendidikan John
Dewey (salah satu tokoh aliran progresivisme) dengan gagasan – gagasan dalam bidang
psikologi yang tengah populer pada masa itu.
Sedangkan, James Finn seorang mahasiswa tingkat doktoral dari Edgar Dale berjasa
dalam mengusulkan bidang komunikasi audio-visual menjadi Teknologi Pembelajaran yang
kemudian berkembang hingga saat ini menjadi suatu profesi tersendiri, dengan didukung oleh
penelitian, teori dan teknik tersendiri. Gagasan Finn mengenai terintegrasinya sistem dan proses
mampu mencakup dan memperluas gagasan Edgar Dale tentang keterkaitan antara bahan dengan
proses pembelajaran.
Dale dalam Kerucut Pengalaman Dale (Dale’s Cone Experience) mengatakan:
“hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit), kenyataan yang ada
dilingkungan kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang
verbal (abstrak). Semakin keatas puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu.
Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari pengalaman langsung, tetapi dimulai
dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa
yang dihadapi dengan mempertimbangkan situasi belajar”. Pengalaman langsung akan
memberikan informasi dan gagasan yang terkandung dalam pengalaman itu, oleh karena ia
melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan, penciuman, dan peraba”.
Dale berkeyakinan bahwa symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami
dan diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman konkrit. Kerucut pengalaman
merupakan awal untuk memberikan alasan tentang kaitan teori belajar dengan komunikasi
audiovisual.

Kerucut pengalaman Edgar Dale juga menggambarkan bahwa makin ke bawah makin
besar tingkat pengalaman yang diperoleh yang akan menjadikan semakin besar pula tingkat
pemahaman dan penguasaan akan sebuah pengetahuan. Poin-poin utama dari rincian kerucut
pengalaman Edgar Dale yakni :

 Kegiatan membaca (tingkat pemahaman 10 persen), mendengar (20 persen) dan melihat
gambar (30 persen). Pada tingkatan ini merupakan pengalaman penggambaran realitas
secara langsung sebagai pengalaman yang ditemui pertama kali. Pemelajar masih bersifat
sebagai partisipan sehingga tingkat pemahamannya akan paling sedikit dibandingankan
dengan jenis cara pembelajaran lainnya;
 Berdiskusi (50 persen) dan Presentasi (70 persen). Pada tingkatan ini pemelajar sudah
diberikan suatu bentuk permasalahan yang menstimulasi mereka untuk aktif berpikir.
Sifat pemelajar masih partisipan karena mereka belum diberikan permasalahan yang
konkrit;
 Bermain peran, bersimulasi dan melakukan hal yang nyata (90 persen). Pada tingkatan
terakhir ini, pemelajar sudah bertindak sebagai pengamat yann turun langsung dan
berperan aktif dalam sebuah permasalahan sehingga tingkat pemahaman yang diperoleh
adalah tingkat yang paling besar.

Pengalaman langsung memberikan efek paling nyata pada sebuah pemahaman akan suatu
ilmu. Keterlibatan seseorang dalam sebuah pengalaman nyata membuat ia dapat memahami dan
mengingat lebih baik serta cenderung tidak gegabah dalam pengambilan keputusan karena
mempunyai dampak resiko yang nyata pula.

Pengalaman Langsung
Dasar dari pengalaman kerucut Dale ini adalah merupakan penggambaran realitas secara
langsung sebagai pengalaman yang kita temui pertama kalinya. Ibarat ini seperti fondasi dari
kerucut pengalaman ini, dimana dalam hal ini masih sangat konkrit.Dalam tahap ini
pembelajaran dilakukan dengan cara memegang, merasakan atau mencium secara langsung
materi pelajaran. Maksudnya seperti anak Taman Kanak-Kanak yang masih kecil dalam
melakukan praktik menyiram bunga. Disini anak belajar dengan memegang secara langsung itu
seperti apa, kemudian menyiramkannya kepada bunga.
Pengalaman Tiruan (Contrived Experiences)
Tingkat kedua dari kerucut ini sudah mulai mengurangi tingkat ke-konkritannya. Dalam
tahap ini si pebelajar tidak hanya belajar dengan memegang, mencium atau merasakan tetapi
sudah mulai aktif dalam berfikir.Contohnya seperti seorang pebelajar yang diinstruksikan
membuat bangunan atau gedung. Disini pebelajar tidak membuat gedung sebenarnya melainkan
gedung dalam artian suatu model atau miniature dari gedung yang sebenarnya.

Dramatisasi (Dramatized Experiences)


Kita tidak mungkin mengalami langsung pengalaman yang sudah lalu. Contohnya seperti
pelajaran sejarah. Apakah kita mengalami lansung sejarah itu? Tentu tidak. Maka dari itu drama
berperan dalam hal ini. Sejarah yang kita pelajari bisa kita jadikan drama untuk pembelajaran.
Mengapa drama? Karena dengan drama si pebelajar dapat menjadi semakin merasakan langsung
materi yang dipelajarkan.Jika kita bisa membagi dua bagian ini, maka bagian akan terbagi
menjadi partisipasi dan observasi. Partisipasi merupakan bentuk aktif secara langsung dalam
suatu drama, sedangkan observasi merupakan pengamatan, seperti menonton atau mengamati
drama tersebut.
Demonstrasi (Demonstrations)
Demonstrasi disini merupakan gambaran dari suatu penjelasan yang merupakan sebuah
fakta atau proses. Seorang demonstrator menunjukkan bagaimana sesuatu itu bisa terjadi.
Misalnya seperti seorang guru kimia yang mendemonstrasikan bagaimana hydrogen bisa terpisah
dari oksigen dengan menggunakan elektrolisis. Atau seorang guru matematika yang
mendemonstrasikan bagaimana menghitung dengan menggunakan sempoa.

Karya Wisata (Field Trip)


Jika kita berkarya wisata, biasanya kita melihat kegiatan apa yang sedang dikalukan
orang llain. Dalam karya wisata ini pebelajar mengamati secara langsung dan mencatat apa saja
kegiatan mereka. Pebelajar lebih mengandalkan pengalaman mereka dan pemelajar tidak perlu
memberikan banyak komentar, biarkan mereka berkembang sendiri
.
Dari uraian-uraian yang dikemukakan pada bagian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa
berbagai jenis media tersebut pada dasarnya dapat digolongkan dalam tiga kelompok besar, yaitu
media cetak, media elektronik dan objek nyata atau realita.

1. Media Cetak
Bagi kebanyakan orang, istilah “media cetak”, biasanya diartikan sebagai bahan yang
diproduksi melalui percetakan professional, seperti buku, majalah, dan modul. Sebenarnya,
disamping itu masih ada bahan lain yang juga dapat digolongkan ke dalam istilah “cetak”, seperti
tulisan/bagan/gambar yang difoto kopi ataupun hasil reproduksi sendiri.
Meskipun akhir-akhir ini masyarakat banyak tertarik oleh dunia elektronik yang lebih
modern tampaknya bahan-bahan cetak tidak akan ditinggalkan sebagai media pengajaran.
Artinya, bahan-bahan cetak ini akan selalu memegang peranan penting dalam prndidikan dan
pelatihan. Kecenderungan yang ada menunjukkan, di masa yang akan datang media cetak dan
media komunikasi lainnnya akan berbagai tugas dalam melayani kepentingan belajar para siswa
di sekolah. Tentu saja dengan diperkenalkan proses percetakan yang baru, cepat, dan ekonomis,
maka mereka yang berkecimbung dalam program pendidikan lebih mampu mendistribusikan
buku teks yang murah, unit pengajaran terprogram buku kerja dan booklet bergambar, lebih
mudah dari sebelumnya. Bahan cetak dalam berbagai bentuk dapat dikirim ke tempat terpencil,
dan dapat digunakan sebagai bahan belajar mandiri. Kelebihan media cetak tampaknya semakin
menonjol dengan dengan semakin berkembangnya teknologi reproduksi dewasa ini.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam penggunaan media cetak ini :
Keuntungan
Keuntungan dari media cetak ini, disamping relative murah pengadaannya, juga lebih
mudah dalam penggunaannya, dalam arti tidak memerlukan peralatan khusus, serta lebih luwes
dalam pengertian mudah digunakan, dibawa atau dipindahkan.
Kelemahan
Kelemahan dari media ini, terutama jika kurang dirancang dengan baik, cenderung untuk
membosankan. Di samping itu, media ini kurang dapat memberikan suasana yang “hidup” bagi
murid-murid.

2. Media Elektronik
Di samping penggunaan media cetak, dalam upaya pengajaran dewasa ini pula adanya
perkembangan yang semakin pesat dalam penggunaan media elektronik. Ada berbagai macam
media elektronik yang lazim dipilih dan digunakan dalam pengajaran, antara lain:
Perangkat Slide atau Film Bingkai
Media ini menuntut keterampilan dan perlengkapan tertentu dalam pengadaannya.
Sekalipun media ini lebih banyak bersifat visual, banyak ahli menyarankan penggunaannya
dalam pengajran. Objek-objek yang ingin diperlihatkan melalui slide ini dapat ditampilkan dalam
warna yang lebih realistik dan orisinil. Di samping itu, perangkat slide ini mudah disusun
kembali bila perlu,dapat dikombinasikan dengan alat lain (misalnya audio-tape) agar lebih efektif
, dan dapat disesuaikan dengan kepentingan setiap individu atau kelompok.

Film Strips
Media ini agak sulit pengadaan dan penggunaannya karena membutuhkan keterampilan
khusus. Di samping itu karena susunan filmnya bersifat permanen, sulit diadakan perubahan bila
sewaktu-waktu guru menghendaki urutan yang berbeda dari penyajian yang telah ada. Namun
demikian, media ini memiliki, keuntungan-keuntungan tertentu dalam penggunaannya. Karena
urutannya telah tersusun secara sistematis, hal ini sangat membantu siswa dalam memahami
gejala atau peristiwa yang diperlihatkan di dalamnya. Di sampingkan itu, film strips ini dapat
dikombinasikan dengan alat lain, misalnya dengan rekaman atau petunjuk tertentu, dapat
digunakan untuk studi individual atau kelompok, serta dapat dioperasikan dengan bantuan
peralatan yang relative sederhana.

Rekaman
Media rekaman, khususnya audio-tape, dapat digunakan untuk mengajarkan berbagai
mata pelajaran serta pelajaran serta bersifat luwes dan mudah diadaptasikan penggunaannya
sesuai dengan keperluan. Secara teknis, media ini mudah dioperasikan dan cukup ekonomis.
Penggunaannya dalam proses pengajaran dapat dikatakan tidak mengalami kesulitan, baik untuk
pengajaran perorangan/individual maupun kelompok. Media ini tersedia di mana-mana karena
kebanyakan anggota masyarakat kita memilkinya. Berbagai topik, konsep, prinsip, dan prosedur
dapat disampaikan melalui rekaman yang telah dipersiapkan dengan teliti sebelumnya.

Overhead Transparancies
Di samping media-media elekttronik yang telah dikemukakan di atas, overhead
transparancies (OHT), yang disajikan dengan bantuan overhead projector (OHP), juga sangat
dianjurkan penggunaannya dalam berbagai kegiatan pengajaran. Keuntungan yang diperoleh
melalui penggunaan media ini ialah bahwa penyajian informasi dapat dilakukan secara sistematis
berdasarkan urutan yang ditetapkan oleh guru, perencanaannya cukup sederhana, serta dapat
digunakan untuk kelas yang besar bersama-sama.

Video Tape/Video Cassette


Penggunaan media ini dalam penyajian berbagai materi epljaran memberikan banyak
keuntungan, misalnya dalam memperlihatkan proses pertumbuhan tanaman, ehidupan dalam
berbagai kelompok masyarakat, serta kilasan peristiwa di masa lalu. Dengan media ini kebutuhan
berbagai program pendidikan dapat dipenuhi dengan baik, berbagai sumber informasi yang tidak
mungkin diberikan melalui media lainnya dapat disajikan melalui film video. Alat ini dapat
diputar kembali yang memungkinkan terjadinya proses umpan balik untuk perbaikan dan
peningkatan upaya pengajaran.
Secara menyeluruh, keuntungan dan kelemahan dari media elektronik ini dapat
dikemukakan sebagai berikut :
Keuntungan
Keuntungan dari media elektronik ini pada umumnya ialah dapat memberikan suasana
yang lebih “hidup” penampilannya lebih menarik, dan di samping itu dapat pula digunakan untuk
memperlihatkan suatu proses tertentu secara lebih nyata.
Kelemahan
Kelemahan media ini, terutama terletak dalam segi teknis dan juga biaya. Penggunaan
media ini memerlukan dukungan sarana dan prasarana tertentu seperti listrik serta
peralatan/bahan-bahan khusus yang tidak selamanya mudah diperoleh di tempat-tempat tertentu.
Di samping itu, pengadaan maupun pemeliharaannya cenderung menuntut biaya yang mahal.

3. Realita (Objek Nyata atau Benda Sesungguhnya)


Untuk mencapai hasil yang optimum dari proses belajar-mengajar, salah satu hal yang
sangat disarankan adalah digunakannya pula media yang bersifat langsung dalam bentuk onjek
nyata atau realita.
Objek yang sesungguhnya, akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa
dalam mempelajari berbagai hal, terutama yang menyangkut pengembangan ketrampilan
tertentu, misalnya berkebun. Melalui penggunaan objek nyata ini, kegiatan belajar-mengajar
dapat melibatkan semua indera siswa, terutama indera peraba.
Ada beberapa keuntungan dan kelemahan dalam menggunakan objek nyata ini :
Keuntungan
1) Dapat memberikan kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk mempelajari
sesuatu
ataupun meaksanakan tugas-tugas dalam situasi nyata.
2) Memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengalami sendiri situasi yang
sesungguhnya dan melatih ketrampilan mereka dengan menggunakan sebanyak mungkin alat
indra.
Kelemahan
1) Membawa murid-murid ke berbagai tempat diluar sekolah kadang-kadang mengandung
risiko dalam bentuk kecelakaan dan sejenisnya.
2) Biaya yang diperlukan untuk mengadakan berbagai objek nyata kadang-kadang tidak
sedikit, apalagi ditambah dengan kemungkinan kerusakan dalam menggunakannya.
3) Tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek yang sebenarnya, seperti
pembesaran,pemotongan, dan gambar bagian demi bagian, sehingga pengajaran harus didukung
pula dengan media lain.

Pembelajaran dikembangkan bila merujuk pada kerucut Edgar Dale diatas maka masuk
pada seluruh bagian piramida Dale. Penguatannya pada bagian piramida terbawah yaitu benda
tiruan dan pengalaman langsung melalui praktek
Jadi, dapat diambil kesimpulan bahwa Kerucut Ecdgar Dale merupakan upaya awal untuk
memberikan alasan atau dasar tentang ketertarikan antara teori belajar dengan komunikasi
audiovisual, dimana hasil belajar seseorang diperoleh melalui pengalaman langsung (kongkrit),
kenyataan yang ada di lingkungan kehidupan seseorang. Semakin keatas puncak kerucut semakin
abstrak media penyampai pesan itu. Proses belajar dan interaksi mengajar tidak harus dari
pengalaman langsung tetapi dimulai dengan jenis pengalaman yang paling sesuai dengan
kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yg dihadapi dengan mempertimbangkan situasi
belajar.
Pengalaman langsung tersebut melibatkan indera penglihatan, pendengaran, perasaan,
penciuman dan peraba. Symbol dan gagasan yang abstrak dapat lebih mudah dipahami dan
diserap manakala diberikan dalam bentuk pengalaman kongkrit.

Daftar Pustaka

Prihatina, Ratih. 2023. THE CONE OF LEARNING : Sebuah Kerucut Pengalaman oleh Edgar
Dale. https://www.djkn.kemenkeu.go.id/kpknl-pekalongan/baca-artikel/16219/THE-
CONE-OFLEARNING-Sebuah-Kerucut-Pengalaman-oleh-Edgar-Dale.html. Diakses
pada 25 Februri 2024.

Anonim. (2015). media pembelajaran [online]. tersedia : http://belajarpsikologi.com/pengertian-


media-pembelajaran/.html. [6 desember 2016]

Dwiradyan,Bagus. (2014). Kerucut Pengalaman ( Cone Of Eksperimen ) Edgar Dale [online].


tersedia : https://bagusdwiradyan.wordpress.com/2014/07/06/kerucut-pengalaman-cone-
of-experience-edgar-dale/.html. [6 desember 2016]

Anda mungkin juga menyukai