Atikah Hazimah - 1811311007 - Tugas 1 Latar Belakang
Atikah Hazimah - 1811311007 - Tugas 1 Latar Belakang
1. Latar Belakang
Remaja berasal dari kata latin adolescence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi
dewasa. Istilah adolescence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup
kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Batasan usia remaja menurut World
Health Organization yaitu 10-20 tahun, masa remaja atau masa adolescence adalah suatu
fase tumbuh kembang yang dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa ini
merupakan periode transisi dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang ditandai dengan
percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, dan sosial (Nasution, 2007).
Masa remaja merupakan masa badai emosional, dimana pada masa ini
meningginya emosi yang diakibatkan oleh perubahan fisik dan hormonal. Sebagai
akibatnya emosi remaja mudah meledak-ledak dan memberikan reaksi berlebihan pada
stimulasi tertentu. Remaja juga menjadi seseorang yang mudah untuk terprovokasi dan
mengalami perubahan emosi dan suasana hati (Hall dalam Santrock, 2008). Sedangkan
menurut Hurlock (2011) meninggi emosi pada remaja diakibatkan oleh lingkungan
sosial, dimana remaja mengalami ketidakstabilan dalam waktu ke waktu sebagai
konsekuensi dari usaha untuk penyesuaian diri pada pola perilaku baru dan harapan
sosial. Menurut Santrock (2011) akibatnya remaja menjadi rentan mengalami
kemarahan, depresi, kurang mampu dalam meregulasi emosinya yang selanjutnya dapat
memicu munculnya berbagai masalah seperti kesulitan dalam akademis, penyalahgunaan
obat, gangguan makan dan kenakalan remaja.
Kecanduan game online atau Internet gaming addiction adalah kecanduan yang
disebabkan oleh tehnologi internet (Ulfa, M 2017). Kecanduan game online juga telah
masuk kedalam gangguan mental yang dapat mempengaruhi otak dalam mengendalikan
emosi dan agresif, sehingga mereka mudah marah dan sulit bersosialisasi. Kecanduan
game online adalah gangguan perilaku dengan komponen seperti tingkah laku yang
menonjol, individu menggunakan game untuk mengubah mood, toleransi. Indikator
resiko kecanduan game internet adalah mengatasi stress, sebagai pelarian diri,
kegembiraan dan tantangan (Kuss, DJ 2013).
Kecanduan game online atau Internet gaming addiction adalah kecanduan yang
disebabkan oleh tehnologi internet (Ulfa, M 2017). Kecanduan game online juga telah
masuk kedalam gangguan mental yang dapat mempengaruhi otak dalam mengendalikan
emosi dan agresif, sehingga mereka mudah marah dan sulit bersosialisasi. Kecanduan
game online adalah gangguan perilaku dengan komponen seperti tingkah laku yang
menonjol, individu menggunakan game untuk mengubah mood, toleransi. Indikator
resiko kecanduan game internet adalah mengatasi stress, sebagai pelarian diri,
kegembiraan dan tantangan (Kuss, DJ 2013).
Kecanduan game internet menimbulkan dampak negatif yaitu mengorbankan
kehidupan nyata, hobi, tidur, pekerjaan, pendidikan, sosialisasi, obsesi dengan game,
kurang perhatian, agresi, permusuhan, prestasi akademik yang buruk dan masalah
dengan memori (Kuss, DJ 2013, hlm.127). Toleransi merujuk pada kebutuhan untuk
menghabiskan waktu yang semakin banyak diinternet untuk mencapai tingkat kepuasaan
yang sama,begitu bermain game pecandu dapat menghabiskan waktunya untuk bermain
5 sampai 6 jam tiap kali bermain. Withdrawal merujuk pada perasaan marah, tegang,
mudah tersinggung, dan atau depresi yang di alami pecandu ketika komputer tidak dapat
di akses. Dampak negatif lainnya seperti mengasingkan diri dari keluarga, mengabaikan
pekerjaan atau pribadi, prestasi rendah, berkurangnya kegiatan fisik, kelelahan, dan
kesehatan buruk (Young, KS & De Abreu, CN 2017). Kecanduan game online
menyebabkan remaja banyak menghabiskan waktu untuk bermain game dan tidak dapat
mengendalikan diri sehingga mempengaruhi perkembangan emosi remaja (Yuan, K dkk
2013).
Regulasi emosi yang rendah merupakan ketidakmampuan remaja dalam mengelola
emosi negatif yang dialami, sehingga emosi negatif yang sedang dialami mendominasi
diri. Remaja yang emosi rendah tidak berfikir panjang terhadap konsekuensi dari sebuah
keputusan, sehingga remaja mengambil keputusan yang salah dan mengahasilkan
berbagai perilaku yang termasuk dalam kenakalan remaja (Tajena & Luh, 2018).
Berdasarkan statistic OneDevice di Argentina rata-rata yang mengalami kecanduan game
online merupakan laki-laki sebanyak 87,80% (Mobile Marketing Association, 2018).
Penelitian Bonneir & Olivier (2017) yang dilakukan di Prancis dari 37 orang laki-laki 29
orang mengalami kecanduan game online. berdasarkan penelitian Tiwa, dkk (2019) laki-
laki kecanduan game online karena memiliki tingkat kecanduan yang lebih tinggi
dibandingkan perempuan, karena laki-laki merasa meperoleh hiburan dari tantangan
yang terdapat didalam game online.
Berdasarkan penelitian Deviandri,dkk 2012, menyebutkan seseorang yang kecanduan
akan berubah perilaku pada pornografi, penipuan dan perjudian sehingga menyebabkan
perubahan sosial pada diri mereka dan cenderung bermain game online dari pada
berinteraksi dengan temantemannya.
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
NASKAH PUBLIKASI
Oleh :
ULFI KHOLIDIYAH
FAKULTAS PSIKOLOGI
2013
i
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE
NASKAH PUBLIKASI
Disusun oleh :
ULFI KHOLIDIYAH
FAKULTAS PSIKOLOGI
2013
ii
HT]BI}NGAI{ AI\ITAIIA INTENSITAS BERMAIN GAME OATLIAIE
TILFI KHOLIDIYAH
Flm0mGn
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
Penguji Utarna
Penguji Pendamping I
Dns- Mohemmrd Amir. IH-Si
Penguji Pendamping II
Yudhi Satria Restu S.PsL. SE.. M.Si
Surakart4 22lt:dli
ABSTRAKSI
Ulfi Kholidiyah
Kecerdasan emosi sangat dibutuhkan dalam berhubungan dengan orang lain. Namun, saat ini semakin
banyak masalah yang harus dihadapi individu yang dapat berakibat buruk terhadap kecerdasan emosi. Salah
satu faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosi yaitu intensitas bermain game online. Tujuan utama pada
penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan kecerdasan emosi.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah adanya hubungan yang negatif antara intensitas bermain game online
dengan kecerdasan emosi.
Subjek penelitian ini adalah siswa SMP Angkasa Lanud Adi Soemarmo dan siswa SMP Negeri 2 Kartasura
yang bermain game online. Teknik sampling menggunakan purposive non random sampling. Penelitian
menggunakan skala intensitas bermain game online dan kecerdasan emosi dan hasil penelitian diuji korelasi
dengan teknik product moment.
Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan adanya hubungan intensitas bermain game online yang
signifikan dengan kecerdasan emosi, dengan hasil analisis korelasi (r xy) sebesar - 0,190 dengan signifikansi
(p)= 0,024; (p)≤0,05. Hal ini berarti intensitas bermain game online pada remaja dapat mempengaruhi
kecerdasan emosi mereka. Kategorisasi remaja mengenai intensitas bermain game online tergolong sedang
RE = 24,19 (63,89%) sedangkan kecerdasan emosi remaja tergolong tinggi RE =113,83 (73,14%). Intensitas
bermain game online mempengaruhi kecerdasan emosi sebesar 3,6%.
iv
PENDAHULUAN
Segala hal yang dilakukakan manusia tidak
pernah lepas dari emosi, karena dengan
adanya emosi
manusia dapat menunjukkan keberadaannya Fakta yang terjadi adalah masih
dalam menangani masalah pribadi maupun rendahnya kecerdasan emosi remaja.
sosial. Hal ini sesuai pendapat Sitorus (2003) Hal ini terungkap pada fenomena
bahwa emosi erguna sebagai “katup semakin bertambahnya jumlah
pengaman”. Ekspresi emosi remaja yang terlibat dalam
digunakan untuk mencari keseimbangan penyalahgunaan obat bius,
antara tensi yang nyaman dan tidak nyaman, kriminalitas, dan kekerasan,
juga bertambahnya remaja yang
untuk mengekspresikan hasrat sebagai alat mengalami depresi, mengalami
pengganti kesuksesan. masalah makan, kejadian kehamilan
Kecerdasan emosi sangat dibutuhkan dalam tak diinginkan, kenakalan dan putus
berhubungan dengan orang lain. Steiner sekolah Thomas Acbenbach,
(1997) menjelaskan pengertian kecerdasan psikolog University of Vermort
emosional adalah suatu kemampuan yang (dalam Goleman, 2001).
dapat mengerti emosi diri sendiri dan orang Hasil dari beberapa survei diketahui
lain, serta mengetahui bagaimana emosi diri bahwa kemerosotan emosi remaja
sendiri terekspresikan untuk meningkatkan tampak dalam semakin parahnya
maksimal etis sebagai kekuatan pribadi. masalah spesifik seperti berikut
Esensi pentingnya kecerdasan emosional bagi (Goleman, 2000):
remaja menurut Suharsono (2003) terdapat a. Menarik diri dari pergaulan,
beberapa keuntungan kecerdasan emosional, lebih suka menyendiri, bersikap
yang pertama menjadi alat untuk sembunyi-sembunyi, sering
membantu pengendalian diri, sehingga remaja terlihat murung, kurang
tidak terjerumus ke dalam tindakan-tindakan bersemangat, merasa tidak
yang dapat merugikan dirinya sendiri maupun bahagia, dan terlampau bergantung.
orang lain. b. Cemas dan depresi, menyendiri,
Kedua, kecerdasan emosional bisa sering takut dan cemas, ingin
diimplementasikan sebagai cara yang sangat sempurna, merasa tidak dicintai,
baik untuk memasarkan atau membesarkan mudah gugup dan sedih.
ide, gagasan, konsep atau bahkan produk. Diperkirakan 20% dari populasi
Ketiga, kecerdasan emosional adalah modal dunia menderita kecemasan
penting untuk mengembangkan bakat yang (Gail dalam Widosari 2010) dan
dimiliki, utamanya bakat kepemimpinan sebanyak 47,7% remaja sering
dalam bidang apapun. merasa cemas (Haryadi, dalam
Widosari 2010).
c. Memiliki masalah dalam hal
perhatian dan berpikir, tidak
1 mampu memusatkan perhatian
dan duduk tenang, sering
melamun, bertindak tanpa berpikir,
bersikap terlalu tegang untuk
berkonsentrasi.
d. Nakal dan agresif: bergaul
dengananak-anakyang
bermasalah,bohongatau
di rumah, keras kepala dan suasana
hati yang sering berubah-ubah.
Pada tahun 2006 kasus kenakalan
menipu, sering bertengkar, bersikap kasar remaja memiliki presentase 53,52%
pada orang lain, menuntut perhatian, meruak paling tinggi dibanding kasus-
milik orang lain, membandel di sekolah dan
kasus kejahatan lainnya. Masalah yang
muncul di kalangan remaja bukan hanya
dirasakan oleh kalangan remaja sendiri, tetapi
juga oleh orang tua dan orang lain di perempuan usia 12- 22 tahun yang
sekitarnya (Hasman, 2009). bermain game online menyatakan
Permasalahan kecerdasan emosi remaja juga bahwa mereka menganggap diri
bisa dilihat dari sikap para siswa yang kurang mereka kecanduan terhadap game
sopan kepada guru, kurang fokus pada online; sebanyak 25,3% remaja laki-
pelajaran, membolos sekolah untuk bermain laki dan 19,25% remaja perempuan
game online, dan tidak mengerjakan PR usia 12-22 tahun yang bermain game
(Pekerjaan Rumah). Selain itu juga online mencoba untuk berhenti main
didapatkan bahwa sebagian siswa sering namun tidak berhasil.
berbohong kepada orang tuanya untuk Perkembangan teknologi juga
bermain game online dan kurang pandai membuat beberapa remaja
mengatur waktu mereka. kehilangan minat dalam belajar dan
Menurut Goleman (2007), salah satu faktor tidak peduli dengan teman-teman
yang mempengaruhi kecerdasan emosi adalah sekitarnya. Bila remaja sudah
faktor non bermain game online, maka remaja
keluarga, misalnya intensitas bermain game yang pada awalnya giat belajar, tak
online. Remaja memiliki kecenderungan jarang menjadi remaja yang pemalas,
untuk agresif dan kebiasaan berbicara tanpa
mengikuti trend dan mudah terpengaruh oleh kendali, bahkan mencaci, tentu saja
lingkungan (Nissa, 2003). berdampak negatif bagi
Kemudahan mengakses game online dengan perkembangan mental remaja.
fasilitas menarik yang ditawarkannya serta Remaja menjadi kehilangan
pengaruh dari teman akan membuat remaja kepedulian terhadap teman-temannya
semakin tertarik bermain game online. dan lingkungan sekitarnya, bahkan
Menurut Yee (Ariadne, 2001) disebutkan menjadi lebih mudah menyakiti
sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan teman-teman seusia ataupun si adik
47,85% remaja yang lebih kecil (Musbikin, 2009).
Berdasarkan uraian diatas, penulis
dapat merumuskan masalah
2 berdasarkan dari teori yang ada dan
digunakan oleh penulis “Apakah
terdapat hubungan antara intensitas
bermain game online dengan
kecerdasan emosi remaja?”. Adapun
judul penelitian ini adalah
“Hubungan Antara Intensitas
Bermain Game Online dengan
Kecerdasan Emosi”.
TINJAUAN PUSTAKA
Kecerdasan Emosi
Goleman (2001) mengatakan bahwa
kecerdasan emosional adalah
kemampuan lebih yang dimiliki
seseorang dalam memotivasi diri,
ketahanan dalam menghadapi
keadaan jiwa. Howes dan Herald
(dalam Stein & Book, 2002)
mengatakan pada intinya,
kegagalan, mengendalikan emosi dan kecerdasan emosional merupakan
mengendalikan kepuasan, serta mengatur komponen yang membuat
seseorang menjadi pintar menggunakan
emosi.
Selanjutnya, Stein dan Book (2002)
mendefinisikan kecerdasan sehari-hari, misalnya bermain game
emosional sebagai serangkaian kecakapan online.
yang memungkinkan kita melapangkan jalan
di dunia rumit-aspek pribadi, sosial, dan Aspek-Aspek Kecerdasan Emosi
pertahanan dari seluruh kecerdasan, akal Goleman (2000) mengungkapkan 5
sehat yang penuh misteri, dan kepekaan yang (lima) wilayah kecerdasan
penting untuk berfungsi secara efektif setiap emosional, yaitu:
hari. a. Mengenali emosi diri, kesadaran
Kemudian, Sternberg dan Salovey (2008) diri dalam mengenali perasaan
mengemukakan bahwa kecerdasan emosional itu terjadi merupakan dasar
adalah kemampuan mengenali emosi diri, kecerdasan emosional.
yang merupakan kemampuan b. Mengelola emosi, mengelola
seseorang dalam mengenali emosi berarti menangani perasaan
perasaannya sendiri sewaktu perasaan atau agar perasaan dapat terungkap
emosi itu muncul, dan ia mampu mengenali dengan tepat.
emosinya sendiri apabila ia memiliki c. Memotivasi diri, menata emosi
kepekaan yang tinggi atas perasaan mereka sebagai sebagai alat untuk
yang sesungguhnya dan kemudian mencapai tujuan adalah hal yang
mengambil keputusan-keputusan secara sangat penting dalam kaitan
mantap. untuk memberi perhatian, untuk
memotivasi diri sendiri dan
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi menguasai diri sendiri, dan
Kecerdasan Emosi untuk berkreasi.
Goleman (2007) menjelaskan bahwa adapun d. Mengenali emosi orang lain,
faktor-faktor tersebut adalah: empati atau mengenal emosi
a. Lingkungan keluarga, orang lain dibangun berdasarkan
merupakan sekolah pertama untuk pada kesadaran diri emosional,
mempelajari emosi. merupakan ketrampilan bergaul.
b. Lingkungan non keluarga, e. Membina hubungan dengan
terkait dengan lingkungan sekolah dan orang lain, merupakan ketrampilan
masyarakat, teman-teman sebaya dan aktifitas yang menunjang popularitas,
kepemimpinan, dan keberhasilan
antarpribadi.
Pembahasan
Hasil analisis adanya hubungan
negatif yang signifikan antara
intensitas bermain game
game online maka akan semakin
rendah kecerdasan emosinya,
begitu juga sebaliknya bila semakin
online dengan kecerdasan emosi menunjukan rendah intensitas bermain game
bahwa semakin tinggi intensitas bermain
online maka akan semakin tinggi kecerdasan
emosinya.
Sesuai dengan penelitian Steinkuehler
(Journal of Computer-Mediated yang tidak diperoleh dalam
Communication, 2006), kehidupan nyata sehingga individu
penggunaan media game telah menyebabkan akan lebih melibatkan diri dalam
penurunan dalam keterlibatan sipil dan sosial dunia game online yang tanpa
karena media game juga sebagai pengganti disadari akan semakin
keterlibatan langsung dalam dunia sosial mengembangkan rasa malu,
kontemporer. Game online membantu ketergantungan, depresi, agresi,
interaksi secara online, rendah diri, rendah kontrol diri, dan
membantu melengkapi dan menyediakan narsisme.
dunia baru dan ide-ide. Namun, manfaat Sumbangan efektif (SE) sebesar
sosial yang diperoleh setidaknya hanya dalam 3,6% menunjukkan masih banyak
jangka pendek, karena game online lebih khas faktor lain sebesar 96,4% yang
bagi orang-orang yang pemalu, fanatik, ingin mempengaruhi kecerdasan
selalu terlihat menonjol dan mendapat emosi. Faktor lain yang
perhatian yang memilih untuk mengisolasi mempengaruhi kecerdasan emosi
diri dari orang lain. diungkapkan oleh Goleman (2001),
Hasil penelitian ini juga sejalan dengan yaitu faktor pengalaman, usia, jenis
penelitian yang dilakukan Pratiwi, dkk (2012) kelamin, dan jabatan. Saphiro (2001)
terhadap 76 remaja usia 13 sampai 18 tahun juga berpendapat bahwa kecerdasan
(masih duduk di bangku SMP sampai dengan emosi dipengaruhi oleh usia dan
SMA) dan mengalami kecanduan game pendidikan emosi yang diterima
online. dari hasil penelitian tersebut diketahui individu.
bahwa terdapat hubungan negatif antara Intensitas bermain game online
efikasi diri akademik dan keterampilan sosial tergolong sedang, sedangkan
dengan perilaku adiksi game online. kecerdasan emosi tergolong tinggi
Diperkuat oleh penelitian Xu (European meskipun masih terdapat 26,85%
Journal of Information System, 2012), subjek yang tergolong sedang. Hal
individu bermain game online sebagai ini menunjukkan perlunya
keinginan untuk menjadi bagian dalam peningkatan dan pemerataan
permainan dan melayani kebutuhan sosial kecerdasan emosi. Peningkatan
individu kecersana emosi dapat dilakukan
dengan peningkatan percaya diri,
serius dalam menjalin komunikasi,
6 mengembangkan minat juga
mengembangkan asset fisik dan
psikologis. Semakin baik pendidikan
emosi yang diterima remaja maka
akan semakin baik pula kecerdasan
emosinya (Saphiro, 2001).
Agar terciptanya kecerdasan emosi
yang baik maka penting untuk
memberikan pemahaman yang benar
tentang pemanfaatan teknologi
khususnya game online sebagai
sarana hiburan. Meningkat dan
meratanya kecerdasan emosi akan
memotivasi dirinya sendiri dan
orang lain, lebih berempati serta
lebih pintar dalam membina
memudahkan subjek dalam mengenali dan hubungan dengan orang lain.
memahami dirinya dan orang lain,
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
1. Ada hubungan negatif yang
signifikan antara intensitas bermain game Bagi sekolah, hasil penelitian ini
online dengan kecerdasan emosi. dapat menjadi gambaran kepada
2. Sumbangan efektif variabel pihak sekolah dalam memberikan
intensitas bermain game online pengetahuan dan pemahaman yang
dengan kecerdasan emosi sebesar benar dalam hal pemanfaatan
3,6%. teknologi secara tepat dan juga lebih
3. Tingkat kecerdasan emosi pada cermat dalam mengawasi para
subjek penelitian tergolong sangat tinggi. siswanya agar tidak mudah
4. Tingkat intensitas bermain game terpengaruh hal-hal negatif yang
online pada subjek penelitian dapat memberi dampak buruk bagi
tergolong sedang. para siswa.
Bagi masyarakat, hasil penelitian ini
Saran dapat memberikan gambaran kepada
Bagi subjek, informasi dari penelitian ini masyarakat secara
dapat menjadikan subjek lebih berhati-hati umum agar lebih mampu
dan bijaksana dalam bergaul dan bermain memanfaatkan teknologi secara tepat
game online, karena dapat memberi pengaruh dan ikut mengawasi perkembangan
baik maupun buruk, juga hendaknya lebih remaja disekitarnya.
memperhatikan faktor lain seperti usia dan Bagi peneliti selanjutnya, mengacu
pengalaman untuk meningkatkan kecerdasan pada sumbangan efektif intensitas
emosi. bermain game online dari hasil
Bagi orang tua, orang tua yang penelitian yaitu 3,6%, maka bagi
memiliki anak usia remaja, hendaknya lebih peneliti selanjutnya disarankan untuk
berhati-hati dan lebih cermat dalam meneliti faktor lain yang dapat
mengawasi dan mendidik anak agar anak mempengaruhi kecerdasan emosi
tidak terjebak dalam pergaulan dan kemajuan diantaranya pengalaman, usia, jenis
teknologi yang bisa menimbulkan pengaruh kelamin, jabatan, pendidikan emosi,
negatif yang dapat merugikan anak. dan lain sebagainya untuk lebih
mengembangkan dan meningkatkan
kecerdasan emosi.
Daftar Pustaka
7
Adams, E & Rollings, A. 2007.
Game Design and
Development. USA: New Reader
Peblishing
Fatimah, E. 2006.
Psikologi
Chaplin, J.P. 1999. Kamus Lengkap Perkembangan
Psikologi. Jakarta: Raja
Grafindo Persada
(Perkembangan Peserta
Didik). Cetakan Pertama.
Bandung: Pustaka Setia
and Implications for the „Net‟s
Goleman, D. 2000. Kecerdasan Emosi Future. Pew Internet and American
untuk Mencapai Puncak Prestasi. Cetakan Life Project pg. 1-27
Keempat. Jakarta: Gramedia
Monks, F.J & Knoers, A.M.P. 1999.
_______, 2001. Kecerdasan Emosi Psikologi Perkembangan.
untuk Mencapai Puncak Prestasi. Cetakan Yogyakarta: Universitas
Keempat. Jakarta: Gramedia Gajah Mada
Steinkuehler, C., & Williams, D. 2006. Wher everybody knows your (screen) name: Online
games as “third
places.” Journal of Computer-Mediated Communications, 11(4)
Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. 2012. Online game addiction
among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information System,
21, 321-340
PADA REMAJA
1 2 3
Anita Nurazmi , Veny Elita , Wan Nishfa Dewi
Fakultas Keperawatan
Universitas Riau
Email : anitanurazmi@gmail.com
Abstract
Online game is an internet-based game connected by the internet so it can be played by many players and
can affect the players' emotional regulation as it forgets the real world activity as it is only focused on
playing games. The main focus of this research was to investigate whether there was a significant
relationship between online gaming addiction and emotion regulation of adolescence. This research use
descriptive correlational design with cross sectional approach. This study was conducted on 267 samples
selected based on inclusion criteria with proportionate stratified random sampling technique. The
instrument of this study was a questionnaire which had been modified and examined by validity and
reliability tests. The result showed that the majority of respondents are young middle age (15-17 years of
age) of 250 respondents (93,6%), most of them were males 235 respondents (88,0%), the mean of
respondents who were playing games in 7-9 hours per day was 96 respondents (59,3%). Respondents who
were addicted by online games were 107 respondents (40,1%). Respondents who had low emotion regulation
were 121 respondents (54,7%). Bivariate analysis with Chi-square test showed p value 0,000 < 0,05. It
mean’s that is a relationship between online game addiction and emotion regulation of adolescence. The
result findings recommended the adolescence to manage their time and to control them selves in playing
online game so that no impact on emotional regulation.
e. Analisa Univariat
1. KarakteristikJenisKelamin
Responden
Tabel 1
Responden (%)
Umur
Jenis Kelamin
Perempuan 32 12,0
Lama Bermain
1-3 jam/hari 80 30,0 Hasil dari tabel 1 diatas dapat diketahui
bahwa dari 267 responden yang diteliti,
4-6 jam/hari 75 28,1
Kecanduan
Tabel 2 diketahui bahwa dari 267 Positif 30 77 107
bermain game online negatif berjumlah 107 Negatif 116 44 160 0,000
1. Tinggi 146 54,7 umur responden lebih banyak pada usia remaja
kepercayaan diri tinggi. Sisanya ada 34 (17,5%) Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa
SARAN
Riau, Indonesia.
3. Bagi masyarakat
Memberikan informasi kepada masyarakat
1
Anita Nurazmi: Mahasiswa Fakultas
Lestari, R. (2016). pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan tahun pembelajaran
2015/2016. Diperoleh Tanggal 08 Januari 2018 dari https;//diglib.unimed.ac.id/5486/
Meyriana, A., & Siregar, E. (2017). Bahaya Candu Game Online. Diperoleh Tanggal
Nurdiansyah, B. (2017). 2 Pelajar SMK di Pekanbaru Nyambi jadi Jambret, Ternyata Hasil
Kejahatan dipakai untuk Hal ini. Diporpleh Tanggal 05 Januari
dari
http;//http://www.liputan6.com/regional/re
ad/2418301/gara-Gara-Game-Online-
Remaja-Pekanbaru-Habisi-Nyawa-Teman-
Karib.
Widayanti. 2007. Dampak Kebiasaan Bermain Video Game Terhadap Perkembangan Sosial
Anak Usia Sekolah Dasar. Skripsi pada FIP UPI Bandung.
Widuri, E, L. (2010). Kepribadian big five dan strategi regulasi emosi ibu anak
ADHD(atenttion deficit hyperectivity disorder). Urnal Humanistik Vol. VII. No 2 : 124-
137.
Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for
adolescents. American Journal of Family
1
Alumni Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau
b. Dosen Keperawatan Jiwa, Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas
Riau
3
Dosen Keperawatan Medikal Bedah, Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau
Email: fathranauli@yahoo.com
ABSTRAK
Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat
melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung
di waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja. Penelitian
ini menggunakan desain deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional. Jumlah sampel
pada penelitian ini adalah 50 remaja yang bermain game online di warung internet Kecamataan
Payung Sekaki dengan menggunakan teknik purposive sampling. Alat ukur yang digunakan
berupa kuesioner game addiction scale Lemmens berjumlah 17 pernyataan dengan hasil uji
validitas r hitung 0.445-0.817 ≥ r tabel dan hasil realibilitas r alpha 0.920 ≥ r tabel. Kuesioner
identity scale berjumlah 18 pernyataan dengan hasil uji validitas r hitung 0.449-0.814 ≥ r tabel
dan hasil realibilitas r alpha 0.920 ≥ r tabel. Analisa yang digunakan adalah analisa univariat
dengan menggunakan distribusi frekuensi dan analisa bivariat dengan menggunakan uji Chi
Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 88% remaja mengalami kecanduan
bermain game online dan 90% remaja berada pada identitas aktif dan menunjukkan tidak ada
hubungan antara kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja dengan nilai P
value = 1,000 > 0.05. Remaja diharapkan untuk dapat mengontrol perilaku bermain game
online agar tidak menjadi kecanduan.
Jumlah 50 100
Analisa data secara univariat
dengan menggunakan distribusi frekuensi
dan bivariat menggunakan uji Chi Square
Pada tabel 1 diketahui bahwa
dengan nilai P value < α = 0.05 (Hastono,
sebagian besar responden bermain game
2007).
online sudah lebih dari 24 bulan yaitu
sebanyak 37 orang responden (74%).
HASIL
(n = 50)
Tabel. 3
No. Kecanduan bermain Frekuensi (%) Distribusi Frekuensi Berdasarkan Identitas
game online
Diri Remaja (n = 50)
1. Tidak Kecanduan 6 12
No. Identitas Diri Frekuensi (%)
2. Kecanduan 44 88
1. Identitas Pasif
Jumlah 50 100
Identitas 5 10
Tertutup Tabel. 4
(identity
Hubungan kecanduan bermain game online
foreclosure )
2. Identitas Aktif terhadap identitas diri remaja (n=50)
Identits Tertunda 30 60
Variabel Identitas Diri
(identity
Remaja
moratorium) 15 30 P
Kecanduan 5 39 44
Berdasarkan tabel 3 diketahui
(10%) (78%) (88%)
bahwa sebagian besar responden berada
dalam identitas diri tertunda (identity
moratorium) dengan jumlah 30 orang 5 45 50
responden (60%) dan mayoritas
Total
responden memiliki identitas aktif yaitu
(10%) (90%) (100%)
sebanyak 45 orang responden (90%).
Tidak ditemukan responden yang berada
pada status identitas bingung (0%).
Tabel 4 menggambarkan
hubungan kecanduan bermain game
online terhadap identitas diri remaja.
Hasil analisa hubungan kecanduan
bermain game online terhadap identitas
diri remaja, didapatkan kesimpulan
bahwa mayoritas responden mengalami
kecanduan bermain game online dengan
memiliki identitas aktif yaitu sebanyak
39 orang responden (78%). Berdasarkan
hasil uji statistik Chi -square didapatkan
P value = 1,000 > (0,05), berarti Ho
gagal ditolak sehingga dapat
disimpulkan bahwa tidak ada hubungan
antara kecanduan bermain game online
terhadap identitas diri remaja.
DISKUSI
3. Remaja
Perawat dapat memberikan
pendidikan kesehatan kepada remaja
Remaja diharapkan lebih dapat
mengontrol perilaku bermain game
online agar tidak mengalami kecanduan memudahkan proses pelaksanaan
bermain game online yang dapat penelitian ini sehingga sesuai dengan
berpengaruh negatif terhadap yang diharapkan.
perkembangan emosional dan kehidupan
sosial remaja.
DAFTAR PUSTAKA
4. Peneliti Lain
Ameliya, R. (2008). Pelatihan asertif
untuk mereduksi perilaku adiksi
Bagi peneliti selanjutnya dapat online game pada remaja.
menambah variabel penelitian yaitu Diperoleh tanggal 15 Oktober
faktor-faktor pembentukan identitas diri 2012 dari
lainnya seperti pola asuh orang tua, http://repository.upi.edu/operator/u
interaksi teman sebaya, pengaruh pl
pendidikan disekolah dan budaya oad/s_ppb_044802_chapter2.pdf.
masyarakat yang dihubungkan dengan
kecanduan bermain game online serta
dapat menggunakan metode kualitatif Anderson, C. A., & Bushman, B. (2001).
yaitu wawancara untuk mendapatkan Effects of violent games on
hasil analisis yang lebih mendalam. aggressive behavior, aggressive
dari
www.soc.iastate.edu/sapp/videogame
s1.pdf.
dari
lontar.ui.ac.id/file?file=digital/13717 Brian & Weimer. (2005). Addiction to
the Internet and Online Gaming.
Journal of Cyberpsychology &
3-T%20Kissa%20Bahari.pdf. Behaviour. Diperoleh tanggal 18
Juni 2013 dari
Berk, L.E. (2007). Development http://worldsofeducation.pbworks.
Through the LifeSpan. United co m/f/addiction.pdf.
State Of America: perason
Education. Diperoleh tanggal
Griffith, M.D., Davies, N.O., Chappel.
18 Juni 2013 dari
D. (2004). Online computer
http://catalogue.pearsoned.ca/as
gaming: a comparison adolescent
sets/h
ip/us/hip_us_pearsonhighered/s & adult gamers. Diperoleh pada
ample chapter/0205491251.pdf. tanggal 15 Juni 2013 dari
http://bscw-
app1.let.ethz.ch/pub/bscw.cgi/d59
07 569/GriffithsDaviesChappell-
Erlangga.
Abstrak: Stres adalah reaksi atau respon tubuh terhadap stresor psikososial (tekanan mental atau
beban kehidupan). Masa remaja merupakan masa transisi, masa dimana remaja rentan terhadap
stres, salah satu cara remaja untuk mengalihan stres adalah dengan bermain game online.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan tingkat stres dengan durasi waktu
bermain game online pada remaja di Manado. Penelitian ini bersifat survei analitik dengan
pendekatan cross sectional, Sampel diambil dengan teknik pengambilan Accidental sampling
yaitu sebanyak 66 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Kuesioner dan
lembar wawancara. Hasil penelitian menggunakan analisis uji statistik Fisher's Exact Test
dengan tingkat kemaknaan α = 0,05 atau 95%. Hasil uji statistik didapatkan nilai p = 0,024 < α =
0,05. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu ada hubungan tingkat stres dengan durasi waktu
bermain game online pada remaja di Manado.
Persentase
Karakteristik Frekuensi
(%)
a. Jenis kelamin
:
Sumber : Data Primer, 2014
Laki-laki66100
Perempuan 0 0
2. Pekerjaan :
Siswa 66 100
3
Bukan siswa 0 0
Tingkat Total
Ringan 56 84,8 ≤ 3 Jam > 3 Jam p
stres
Sedang 10 15,2
n % n % n %
(http://www.google.com/url?sa=t&rc
t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2
&cad=rja&uact=8&ved=0CDQQFj
Josep, I. (2007). Keperawatan Jiwa.
AB&url=http%3A%2F%2Fresearch.
upi.edu.pdf). Diakses tanggal 4 April Bandung: Refika Aditama.
2014 pukul 11.20.
1 2
Tiara Setia Hastuti ,Duma L.Tobing , Evin Novianti3
1
Fakultas Ilmu Kesehatan UPN Veteran Jakarta, tiarashas@gmail.com
2
Fakultas Ilmu Kesehatan UPN Veteran Jakarta, duma.tobing@upnvj.ac.id
3
Fakultas Ilmu Kesehatan UPN Veteran Jakarta, evinnovianti@upnvj.ac.id
ABSTRAK
Kecanduan game online adalah kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet yang menyebabkan remaja
menghabiskan banyak waktu untuk bermain game dan tidak dapat mengendalikan diri untuk tidak bermain
game yang mempengaruhi perkembangan emosi remaja. Kemampuan untuk mengendalikan emosi adalah
penting pada masa remaja, jika mereka tidak mampu mengendalikan dan mengelola emosi. itu akan membuat
kegagalan dalam mengendalikan perilaku. Karenanya remaja membutuhkan kecerdasan emosional. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan kecerdasan emosi pada
beberapa remaja di SMA Sejahtera 1 Depok. Desain penelitian dianalisis secara kuantitatif dengan
menggunakan teknik deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Teknik pengambilan sampel
dengan simple random sampling sebanyak 193 remaja. Analisis univariat menggunakan uji distribusi rata-rata,
proporsi, dan frekuensi. Analisis bivariat menggunakan uji spearmen, dengankesimpulanbahwa ada hubungan
yang bermakna antara kecanduan game online dengan kecerdasan emosi remaja di SMA Sejahtera 1 Depok
(pValue 0,029 <0,05. Disarankan kepada sekolah untuk meningkatkan disiplin dan mendorong keterlibatan
siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler. .
ABSTRACT
Game online addiction is an addiction caused by internet technology that causes teenagers spend a lot of time
to playing games and can’t control themselves to not playing games that affect the development of teenager
emotions. The ability to control emotions is important in adolescence, if they not able to control and manage
emotions. it will make a failure in controlling behaviour. Adolescents need emotional intelligence. This study
aims to determine the relationship between online game addiction with the emotional intelligence to some
teens in SMA Sejahtera 1 Depok. The research design was analyzed quantitatively using analytical descriptive
technique with cross sectional approach. Sampling technique with simple random sampling counted 193
adolescents. Univariate analysis uses average distribution, proportion and frequency test. Bivariate analysis
using spearmen test. From the results of spearmen statistical test can be concluded that there is a meaningful
relationship between online game addiction with teen emotional intelligence in SMA Sejahtera 1 Depok
(pValue 0.029<0.05. It is suggested to school to improve discipline and encourage student involvement in
extracurricular activities.
Pendahuluan
Prevalensi internet gamingdisorder di Eropa
dengan 12.938 remaja berusia 14-17 tahun
Kecanduan game online atau Internet gaming teridentifikasi 1,6% memenuhi kriteria internet
addiction adalah kecanduan yang disebabkan oleh gaming disorder. Sebuah penelitian di Jerman
tehnologi internet (Ulfa, M 2017). Kecanduan dengan 11.003 remaja memiliki prevalensi internet
game online juga telah masuk kedalam gangguan gaming disorder 1,16 %. Sedangkan, penelitian di
mental yang dapat mempengaruhi otak dalam Slovenia memiliki tingkat prevalensi Internet
mengendalikan emosi dan agresif, sehingga
gaming disorder 2,5% memenuhi kriteria bermain
mereka mudah marah dan sulit bersosialisasi.
Kecanduan game online adalah gangguan perilaku game online dalam waktu yang berlebih, di
dengan komponen seperti tingkah laku yang Canada usia rata-rata pemain game adalah 18,5
menonjol, individu menggunakan game untuk tahun. Facebook/Games terbanyak dimainkan
mengubah mood, toleransi. Indikator resiko sekitar 19,4%. Alat bermain game yang paling
kecanduan game internet adalah mengatasi stress, banyak dimainkan adalah pada komputer sekitar
sebagai pelarian diri, kegembiraan dan tantangan 73,9%, diikuti dengan console video games 59,3%
(Kuss, DJ 2013).
dan perangkat seluler 49,4%. Sebagian besar
pemain game memiliki lebih dari satu perangkat
untuk bermain game sekitar 71,3%. Game yang
Diagnosa Statistic Manual of Mental Disorder V
dimainkan terbanyak adalah game online dengan
(DSM V) (2013) mencatat bahwa internet gaming
disorder masuk kedalam gangguan perilaku seperti 52,8% dengan intensitas waktu 51,8 % bermain
kecanduan yang menyebabkan individu dapat game online kurang dari 8 jam, 41 % bermain 8
duduk berjam-jam untuk bermain dan menolak hingga 20 jam, dan 7,3 % dimainkan 21 jam
untuk melakukan aktivitas lainnya. Waktu yang perminggu (Sandres, JL dkk 2017).
dihabiskan biasanya 8-10 jam sehari dan kurang
lebih 30 jam per minggunya. Apabila mereka
menahan diri muncul perilaku gelisah dan marah
(Anggraini, FK 2015).
adiktif daripada jenis game lainnya (Kuss, DJ
2013). Dari penelitian jenis game yang paling
Penelitian yang dilakukan oleh Jap, T dkk (2013) banyak dimainkan adalah game dengan tujuan
didapatkan 1477 atau sekitar 45,3% dari mereka kenaikan level dengan persaingan dan tantangan.
bermain game online paling tidak satu kali dalam
sebulan dan tidak memutuskan untuk berhenti
bermain game online. Sebanyak 907 SMP dan 570
SMA dengan jenis kelamin paling banyak laki-
Kecanduan game internet menimbulkan dampak
laki. Rata-rata bermain game online dalam
negatif yaitu mengorbankan kehidupan nyata,
seminggu adalah 2-3 hari/minggu sebanyak
hobi, tidur, pekerjaan, pendidikan, sosialisasi,
37,40%, 4-7 hari/minggu 28,40. Rata-rata waktu
obsesi dengan game, kurang perhatian, agresi,
bermain game online>1-2 jam sebanyak 21,7%,
permusuhan, prestasi akademik yang buruk dan
>2-3 jam 21,1%, dan >3-4 jam 11,7%. Dari
masalah dengan memori (Kuss, DJ 2013,
penelitian diatas dapat disimpulkan jenis kelamin
hlm.127). Toleransi merujuk pada kebutuhan
laki-laki lebih banyak menghabiskan waktu untuk
untuk menghabiskan waktu yang semakin banyak
bermain game online paling tidak satu kali dalam
diinternet untuk mencapai tingkat kepuasaan yang
sebulan dan tidak memutuskan untuk berhenti
sama,begitu bermain game pecandu dapat
bermain game online. Mereka bermain 2 samai 7
menghabiskan waktunya untuk bermain 5 sampai
hari per minggu dengan intensitas waktu bermain
6 jam tiap kali bermain. Withdrawal merujuk pada
lebih dari sama dengn 1 sampai 4 jam per hari.
perasaan marah, tegang, mudah tersinggung, dan
atau depresi yang di alami pecandu ketika
Salah satu jenis game online yang paling banyak komputer tidak dapat di akses. Dampak negatif
dimainkan adalah Massively Multiplayer Online lainnya seperti mengasingkan diri dari keluarga,
Role Player Game (MMORPG) atau game mencari
mengabaikan pekerjaan atau pribadi, prestasi
peran yang memungkinkan pemain mencapai
tujuan yaitu kenaikan level, memperoleh status dan rendah, berkurangnya kegiatan fisik, kelelahan,
kekuatan permainan, persaingan dan tantangan.
Penemuan dari penelitian ini menunjukan bahwa
MMORPG adalah jenis game online yang lebih 23
≤2jam 91 47,2
≥7jam 8 4,1
Riwayat Bermain
Game
Online
≤12 bulan 87 45,1
MMORPG 75 38,9
MMOBG 44 22,8
MMOFPS 43 22,3
MMORTS 31 16,1
Alasan Bermain
Pengaruhteman 36 18,7
Cemas 1 0,5
24
remaja
maret 2018
https://sains.kompas.com/read/2015/02/11/20 Efendi., (2014). Faktor Penyebab Bermain Game
0000523/adiksi-game-online-pada-remaja- Online dan Dampak negatif bagi pelajar.
dan-cara-bijak-menyikapinya Juli 2014.
Griffiths, MD, King,LD, Demetrovics, Z., academic achievement. February 2018, hlm
(2014).DSM 5 Internet Gaming Disorder: 70-78.
needs a unified approach to assessment,
Neuropsychiatry, hlm.1-4.
Jap,T, Tiatri,S, Jaya,ES, Suteja, MS., (2013). The
Development of Indonesian Online Game
Ghani, A, Rahman, A, Mohamad, RA., Addiction Questionnaire. Vol 4, April 2013,
(2011).EQ: Kecerdasan emosi 21 aktiviti hlm. 1-5.
merangsang kecerdasan emosi, Zafar
SdnBhd, Malaysia
Kholidiyah, U., (2013). Hubungan antara
intensitas bermain game online dengan
Hawi, S, Maya Samaha, Griffiths., (2018). kecerdasan emosi.
Internet gaming disorder in Lebanon :
relationships with age, sleep habits, and
Kuss, DJ., (2013). Internet gaming addiction: Masya, H &Candra, DA.,(2016).Faktor-Faktor
current perspectives.14 november 2013, hlm
125-137 yang Mempengaruhi Perilaku
Gangguan
FurqonPrabumulihTahunAjaran
Kumalasari, I & Andhyantoro, I.,(2012).
2015/2016,
Kesehatan Reproduksi Untuk Mahasiswa
Kebidanan dan Keperwatan, Salemba
Medika, Jakarta. Mei 2016,hlm.153-169
gara-video-game-remaja-as-ini-tega-tembak-
Sachdeva, A & Verma, R., Internet gaming
sahabatnya-sendiri addiction : A Technological hazard.
February 2017. Hlm 2-3.
2
6