Anda di halaman 1dari 59

Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Regulasi Emosi Pada Remaja

1. Latar Belakang
Remaja berasal dari kata latin adolescence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi
dewasa. Istilah adolescence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup
kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Batasan usia remaja menurut World
Health Organization yaitu 10-20 tahun, masa remaja atau masa adolescence adalah suatu
fase tumbuh kembang yang dinamis dalam kehidupan seorang individu. Masa ini
merupakan periode transisi dari masa kanak-kanak ke masa dewasa yang ditandai dengan
percepatan perkembangan fisik, mental, emosional, dan sosial (Nasution, 2007).
Masa remaja merupakan masa badai emosional, dimana pada masa ini
meningginya emosi yang diakibatkan oleh perubahan fisik dan hormonal. Sebagai
akibatnya emosi remaja mudah meledak-ledak dan memberikan reaksi berlebihan pada
stimulasi tertentu. Remaja juga menjadi seseorang yang mudah untuk terprovokasi dan
mengalami perubahan emosi dan suasana hati (Hall dalam Santrock, 2008). Sedangkan
menurut Hurlock (2011) meninggi emosi pada remaja diakibatkan oleh lingkungan
sosial, dimana remaja mengalami ketidakstabilan dalam waktu ke waktu sebagai
konsekuensi dari usaha untuk penyesuaian diri pada pola perilaku baru dan harapan
sosial. Menurut Santrock (2011) akibatnya remaja menjadi rentan mengalami
kemarahan, depresi, kurang mampu dalam meregulasi emosinya yang selanjutnya dapat
memicu munculnya berbagai masalah seperti kesulitan dalam akademis, penyalahgunaan
obat, gangguan makan dan kenakalan remaja.
Kecanduan game online atau Internet gaming addiction adalah kecanduan yang
disebabkan oleh tehnologi internet (Ulfa, M 2017). Kecanduan game online juga telah
masuk kedalam gangguan mental yang dapat mempengaruhi otak dalam mengendalikan
emosi dan agresif, sehingga mereka mudah marah dan sulit bersosialisasi. Kecanduan
game online adalah gangguan perilaku dengan komponen seperti tingkah laku yang
menonjol, individu menggunakan game untuk mengubah mood, toleransi. Indikator
resiko kecanduan game internet adalah mengatasi stress, sebagai pelarian diri,
kegembiraan dan tantangan (Kuss, DJ 2013).
Kecanduan game online atau Internet gaming addiction adalah kecanduan yang
disebabkan oleh tehnologi internet (Ulfa, M 2017). Kecanduan game online juga telah
masuk kedalam gangguan mental yang dapat mempengaruhi otak dalam mengendalikan
emosi dan agresif, sehingga mereka mudah marah dan sulit bersosialisasi. Kecanduan
game online adalah gangguan perilaku dengan komponen seperti tingkah laku yang
menonjol, individu menggunakan game untuk mengubah mood, toleransi. Indikator
resiko kecanduan game internet adalah mengatasi stress, sebagai pelarian diri,
kegembiraan dan tantangan (Kuss, DJ 2013).
Kecanduan game internet menimbulkan dampak negatif yaitu mengorbankan
kehidupan nyata, hobi, tidur, pekerjaan, pendidikan, sosialisasi, obsesi dengan game,
kurang perhatian, agresi, permusuhan, prestasi akademik yang buruk dan masalah
dengan memori (Kuss, DJ 2013, hlm.127). Toleransi merujuk pada kebutuhan untuk
menghabiskan waktu yang semakin banyak diinternet untuk mencapai tingkat kepuasaan
yang sama,begitu bermain game pecandu dapat menghabiskan waktunya untuk bermain
5 sampai 6 jam tiap kali bermain. Withdrawal merujuk pada perasaan marah, tegang,
mudah tersinggung, dan atau depresi yang di alami pecandu ketika komputer tidak dapat
di akses. Dampak negatif lainnya seperti mengasingkan diri dari keluarga, mengabaikan
pekerjaan atau pribadi, prestasi rendah, berkurangnya kegiatan fisik, kelelahan, dan
kesehatan buruk (Young, KS & De Abreu, CN 2017). Kecanduan game online
menyebabkan remaja banyak menghabiskan waktu untuk bermain game dan tidak dapat
mengendalikan diri sehingga mempengaruhi perkembangan emosi remaja (Yuan, K dkk
2013).
Regulasi emosi yang rendah merupakan ketidakmampuan remaja dalam mengelola
emosi negatif yang dialami, sehingga emosi negatif yang sedang dialami mendominasi
diri. Remaja yang emosi rendah tidak berfikir panjang terhadap konsekuensi dari sebuah
keputusan, sehingga remaja mengambil keputusan yang salah dan mengahasilkan
berbagai perilaku yang termasuk dalam kenakalan remaja (Tajena & Luh, 2018).
Berdasarkan statistic OneDevice di Argentina rata-rata yang mengalami kecanduan game
online merupakan laki-laki sebanyak 87,80% (Mobile Marketing Association, 2018).
Penelitian Bonneir & Olivier (2017) yang dilakukan di Prancis dari 37 orang laki-laki 29
orang mengalami kecanduan game online. berdasarkan penelitian Tiwa, dkk (2019) laki-
laki kecanduan game online karena memiliki tingkat kecanduan yang lebih tinggi
dibandingkan perempuan, karena laki-laki merasa meperoleh hiburan dari tantangan
yang terdapat didalam game online.
Berdasarkan penelitian Deviandri,dkk 2012, menyebutkan seseorang yang kecanduan
akan berubah perilaku pada pornografi, penipuan dan perjudian sehingga menyebabkan
perubahan sosial pada diri mereka dan cenderung bermain game online dari pada
berinteraksi dengan temantemannya.
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN KECERDASAN EMOSI

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi

Untuk Memenuhi Sebagian Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi

Oleh :

ULFI KHOLIDIYAH

F 100 080 092

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2013
i
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE

DENGAN KECERDASAN EMOSI

NASKAH PUBLIKASI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi

Untuk Memenuhi Sebagian Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana (S-1) Psikologi

Disusun oleh :

ULFI KHOLIDIYAH

F 100 080 092

FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

2013

ii
HT]BI}NGAI{ AI\ITAIIA INTENSITAS BERMAIN GAME OATLIAIE

DENGAN KECERDASAIY EMOSI

Yang diajukan oleh:

TILFI KHOLIDIYAH

Flm0mGn
Telah dipertahankan di depan Dewan Penguji

Pada Tanggal22 Juli 2013

dan dinydakan telah merrenuhi syarat

Penguji Utarna

Susatvo Yuwono. S"Psil. Il{.Si

Penguji Pendamping I
Dns- Mohemmrd Amir. IH-Si

Penguji Pendamping II
Yudhi Satria Restu S.PsL. SE.. M.Si

Surakart4 22lt:dli

Universitas Muhammadiyah Surakarta

Susatyo Yuwono, S"Psi., M.Si


HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KECERDASAN EMOSI

ABSTRAKSI

Ulfi Kholidiyah

Susatyo Yuwono, S.Psi., M.Si.

Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah Surakarta

Kecerdasan emosi sangat dibutuhkan dalam berhubungan dengan orang lain. Namun, saat ini semakin
banyak masalah yang harus dihadapi individu yang dapat berakibat buruk terhadap kecerdasan emosi. Salah
satu faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosi yaitu intensitas bermain game online. Tujuan utama pada
penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara intensitas bermain game online dengan kecerdasan emosi.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah adanya hubungan yang negatif antara intensitas bermain game online
dengan kecerdasan emosi.

Subjek penelitian ini adalah siswa SMP Angkasa Lanud Adi Soemarmo dan siswa SMP Negeri 2 Kartasura
yang bermain game online. Teknik sampling menggunakan purposive non random sampling. Penelitian
menggunakan skala intensitas bermain game online dan kecerdasan emosi dan hasil penelitian diuji korelasi
dengan teknik product moment.

Hasil penelitian yang didapatkan menunjukkan adanya hubungan intensitas bermain game online yang
signifikan dengan kecerdasan emosi, dengan hasil analisis korelasi (r xy) sebesar - 0,190 dengan signifikansi
(p)= 0,024; (p)≤0,05. Hal ini berarti intensitas bermain game online pada remaja dapat mempengaruhi
kecerdasan emosi mereka. Kategorisasi remaja mengenai intensitas bermain game online tergolong sedang
RE = 24,19 (63,89%) sedangkan kecerdasan emosi remaja tergolong tinggi RE =113,83 (73,14%). Intensitas
bermain game online mempengaruhi kecerdasan emosi sebesar 3,6%.

Kata kunci: Intensitas bermain game online, Kecerdasan Emosi

iv
PENDAHULUAN
Segala hal yang dilakukakan manusia tidak
pernah lepas dari emosi, karena dengan
adanya emosi
manusia dapat menunjukkan keberadaannya Fakta yang terjadi adalah masih
dalam menangani masalah pribadi maupun rendahnya kecerdasan emosi remaja.
sosial. Hal ini sesuai pendapat Sitorus (2003) Hal ini terungkap pada fenomena
bahwa emosi erguna sebagai “katup semakin bertambahnya jumlah
pengaman”. Ekspresi emosi remaja yang terlibat dalam
digunakan untuk mencari keseimbangan penyalahgunaan obat bius,
antara tensi yang nyaman dan tidak nyaman, kriminalitas, dan kekerasan,
juga bertambahnya remaja yang
untuk mengekspresikan hasrat sebagai alat mengalami depresi, mengalami
pengganti kesuksesan. masalah makan, kejadian kehamilan
Kecerdasan emosi sangat dibutuhkan dalam tak diinginkan, kenakalan dan putus
berhubungan dengan orang lain. Steiner sekolah Thomas Acbenbach,
(1997) menjelaskan pengertian kecerdasan psikolog University of Vermort
emosional adalah suatu kemampuan yang (dalam Goleman, 2001).
dapat mengerti emosi diri sendiri dan orang Hasil dari beberapa survei diketahui
lain, serta mengetahui bagaimana emosi diri bahwa kemerosotan emosi remaja
sendiri terekspresikan untuk meningkatkan tampak dalam semakin parahnya
maksimal etis sebagai kekuatan pribadi. masalah spesifik seperti berikut
Esensi pentingnya kecerdasan emosional bagi (Goleman, 2000):
remaja menurut Suharsono (2003) terdapat a. Menarik diri dari pergaulan,
beberapa keuntungan kecerdasan emosional, lebih suka menyendiri, bersikap
yang pertama menjadi alat untuk sembunyi-sembunyi, sering
membantu pengendalian diri, sehingga remaja terlihat murung, kurang
tidak terjerumus ke dalam tindakan-tindakan bersemangat, merasa tidak
yang dapat merugikan dirinya sendiri maupun bahagia, dan terlampau bergantung.
orang lain. b. Cemas dan depresi, menyendiri,
Kedua, kecerdasan emosional bisa sering takut dan cemas, ingin
diimplementasikan sebagai cara yang sangat sempurna, merasa tidak dicintai,
baik untuk memasarkan atau membesarkan mudah gugup dan sedih.
ide, gagasan, konsep atau bahkan produk. Diperkirakan 20% dari populasi
Ketiga, kecerdasan emosional adalah modal dunia menderita kecemasan
penting untuk mengembangkan bakat yang (Gail dalam Widosari 2010) dan
dimiliki, utamanya bakat kepemimpinan sebanyak 47,7% remaja sering
dalam bidang apapun. merasa cemas (Haryadi, dalam
Widosari 2010).
c. Memiliki masalah dalam hal
perhatian dan berpikir, tidak
1 mampu memusatkan perhatian
dan duduk tenang, sering
melamun, bertindak tanpa berpikir,
bersikap terlalu tegang untuk
berkonsentrasi.
d. Nakal dan agresif: bergaul
dengananak-anakyang
bermasalah,bohongatau
di rumah, keras kepala dan suasana
hati yang sering berubah-ubah.
Pada tahun 2006 kasus kenakalan
menipu, sering bertengkar, bersikap kasar remaja memiliki presentase 53,52%
pada orang lain, menuntut perhatian, meruak paling tinggi dibanding kasus-
milik orang lain, membandel di sekolah dan
kasus kejahatan lainnya. Masalah yang
muncul di kalangan remaja bukan hanya
dirasakan oleh kalangan remaja sendiri, tetapi
juga oleh orang tua dan orang lain di perempuan usia 12- 22 tahun yang
sekitarnya (Hasman, 2009). bermain game online menyatakan
Permasalahan kecerdasan emosi remaja juga bahwa mereka menganggap diri
bisa dilihat dari sikap para siswa yang kurang mereka kecanduan terhadap game
sopan kepada guru, kurang fokus pada online; sebanyak 25,3% remaja laki-
pelajaran, membolos sekolah untuk bermain laki dan 19,25% remaja perempuan
game online, dan tidak mengerjakan PR usia 12-22 tahun yang bermain game
(Pekerjaan Rumah). Selain itu juga online mencoba untuk berhenti main
didapatkan bahwa sebagian siswa sering namun tidak berhasil.
berbohong kepada orang tuanya untuk Perkembangan teknologi juga
bermain game online dan kurang pandai membuat beberapa remaja
mengatur waktu mereka. kehilangan minat dalam belajar dan
Menurut Goleman (2007), salah satu faktor tidak peduli dengan teman-teman
yang mempengaruhi kecerdasan emosi adalah sekitarnya. Bila remaja sudah
faktor non bermain game online, maka remaja
keluarga, misalnya intensitas bermain game yang pada awalnya giat belajar, tak
online. Remaja memiliki kecenderungan jarang menjadi remaja yang pemalas,
untuk agresif dan kebiasaan berbicara tanpa
mengikuti trend dan mudah terpengaruh oleh kendali, bahkan mencaci, tentu saja
lingkungan (Nissa, 2003). berdampak negatif bagi
Kemudahan mengakses game online dengan perkembangan mental remaja.
fasilitas menarik yang ditawarkannya serta Remaja menjadi kehilangan
pengaruh dari teman akan membuat remaja kepedulian terhadap teman-temannya
semakin tertarik bermain game online. dan lingkungan sekitarnya, bahkan
Menurut Yee (Ariadne, 2001) disebutkan menjadi lebih mudah menyakiti
sebanyak 64,45% remaja laki-laki dan teman-teman seusia ataupun si adik
47,85% remaja yang lebih kecil (Musbikin, 2009).
Berdasarkan uraian diatas, penulis
dapat merumuskan masalah
2 berdasarkan dari teori yang ada dan
digunakan oleh penulis “Apakah
terdapat hubungan antara intensitas
bermain game online dengan
kecerdasan emosi remaja?”. Adapun
judul penelitian ini adalah
“Hubungan Antara Intensitas
Bermain Game Online dengan
Kecerdasan Emosi”.

TINJAUAN PUSTAKA
Kecerdasan Emosi
Goleman (2001) mengatakan bahwa
kecerdasan emosional adalah
kemampuan lebih yang dimiliki
seseorang dalam memotivasi diri,
ketahanan dalam menghadapi
keadaan jiwa. Howes dan Herald
(dalam Stein & Book, 2002)
mengatakan pada intinya,
kegagalan, mengendalikan emosi dan kecerdasan emosional merupakan
mengendalikan kepuasan, serta mengatur komponen yang membuat
seseorang menjadi pintar menggunakan
emosi.
Selanjutnya, Stein dan Book (2002)
mendefinisikan kecerdasan sehari-hari, misalnya bermain game
emosional sebagai serangkaian kecakapan online.
yang memungkinkan kita melapangkan jalan
di dunia rumit-aspek pribadi, sosial, dan Aspek-Aspek Kecerdasan Emosi
pertahanan dari seluruh kecerdasan, akal Goleman (2000) mengungkapkan 5
sehat yang penuh misteri, dan kepekaan yang (lima) wilayah kecerdasan
penting untuk berfungsi secara efektif setiap emosional, yaitu:
hari. a. Mengenali emosi diri, kesadaran
Kemudian, Sternberg dan Salovey (2008) diri dalam mengenali perasaan
mengemukakan bahwa kecerdasan emosional itu terjadi merupakan dasar
adalah kemampuan mengenali emosi diri, kecerdasan emosional.
yang merupakan kemampuan b. Mengelola emosi, mengelola
seseorang dalam mengenali emosi berarti menangani perasaan
perasaannya sendiri sewaktu perasaan atau agar perasaan dapat terungkap
emosi itu muncul, dan ia mampu mengenali dengan tepat.
emosinya sendiri apabila ia memiliki c. Memotivasi diri, menata emosi
kepekaan yang tinggi atas perasaan mereka sebagai sebagai alat untuk
yang sesungguhnya dan kemudian mencapai tujuan adalah hal yang
mengambil keputusan-keputusan secara sangat penting dalam kaitan
mantap. untuk memberi perhatian, untuk
memotivasi diri sendiri dan
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi menguasai diri sendiri, dan
Kecerdasan Emosi untuk berkreasi.
Goleman (2007) menjelaskan bahwa adapun d. Mengenali emosi orang lain,
faktor-faktor tersebut adalah: empati atau mengenal emosi
a. Lingkungan keluarga, orang lain dibangun berdasarkan
merupakan sekolah pertama untuk pada kesadaran diri emosional,
mempelajari emosi. merupakan ketrampilan bergaul.
b. Lingkungan non keluarga, e. Membina hubungan dengan
terkait dengan lingkungan sekolah dan orang lain, merupakan ketrampilan
masyarakat, teman-teman sebaya dan aktifitas yang menunjang popularitas,
kepemimpinan, dan keberhasilan
antarpribadi.

3 Intensitas Bermain Game Online


Sax (dalam Azwar 2010), intensitas
adalah kedalaman atau kekuatan
sikap terhadap sesuatu belum tentu
sama walaupun arahnya mungkin
tidak berbeda. Menurut Chaplin
(1999) berpendapat bahwa
intensitas adalah suatu sifat
kuantitatif dari suatu pengindraan,
yang berhubungan dengan intensitas
perangsangnya.
online merupakan permainan yang
dapat diakses oleh banyak pemain,
dimana mesin-mesin yang
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia digunakan pemain dihubungkan
(2002), bermain adalah melakukan sesuatu oleh suatu jaringan internet (Adams
untuk bersenang-senang. Sedangkan game & Rollings, 2007). Penulis
menyimpulkan bahwa intensitas bermain
game online adalah seberapa sering atau
frekuensi individu dalam bermain game
online. sampai 18 tahun), masa remaja akhir
(18 sampai 21 tahun). Masa remaja
Aspek-Aspek Intensitas Bermain Game dikenal dengan masa storm and
Online stress, yaitu terjadi pergolakan emosi
Menurut Horrigan (2002), intensitas terdiri yang diiringi dengan pertumbuhan
dari dua aspek, yakni: fisik yang pesat dan pertumbuhan
a. Aspek frekuensi. Aspek secara psikis yang bervariasi.
frekuensi merujuk pada tingkatan atau Mengingat bahwa masa remaja
seberapa sering subjek bermain game online. merupakan masa yang labil dan
b. Lama mangakses. Aspek ini mudah dipengaruhi oleh lingkungan
mempunyai arti penting karena berapa lama dan teman-teman sebaya dan dalam
waktu yang digunakan untuk bermain game rangka menghindari hal-hal negatif
online. yang dapat merugikan dirinya sendiri
dan orang lain, remaja hendaknya
Hubungan Antara Intensitas Bermain Game memahami dan memiliki apa yang
Online dengan Kecerdasan Emosi disebut kecerdasan emosional
Kaloh (dalam Bintarti, 1997) (Fatimah, 2006)
menyatakan bahwa intensitas kegiatan Menurut McLoyd, dkk (dalam
seseorang mempunyai hubungan yang erat Santrock, 2011), remaja yang hidup
dengan perasaan. Perasaan senang terhadap di jaman sekarang dihadapkan pada
kegiatan berbagai pilihan gaya hidup melalui
yang akan dilakukan dapat mendorong minat media. Remaja bermain game online
orang yang bersangkutan melakukan kegiatan untuk hiburan dan perbedaan yang
tersebut menyenangkan dari kesibukan
Monks dkk (1999) masa remaja berlangsung keseharian, menggunakan game
antara umur 12-21 tahun dengan pembagian online untuk mendapatkan informasi,
yaitu masa remaja awal (12 sampai 15 tahun), untuk lebih mencari sensasi
masa remaja madya (15 dibandingkan orang dewasa karena
game online memberikan rangsangan
terus-menerus dan baru
4 yang menarik bagi remaja,
menanggulangi kesulitan remaja
untuk mengurangi kelelahan dan
ketidakbahagiaan, juga sebagai
model berdasar jenis kelamin.
Hasil penelitian Griffiths, MD.,
Davies, MNO., & Chappell, D. (2004),
faktor leveling up (naiknya tingkatan),
membuat gamer semakin penasaran
dengan permainan pada tingkat
selanjutnya dan bagaimana tingkat
kesulitan yang akan dihadapi
selanjutnya. Pada proses pencarian jati
diri ini, membuat remaja semakin
tertantang dengan tingkat-tingkat
kesulitan selanjutnya dan jenis
permainan yang lain. Selanjutnya
adalah faktor prestige
(penghargaan) dari gamers lainnya
apabila mampu
memecahkan suatu tingkatan permainan yang
belum pernah dipecahkan sebelumya. Dan
faktor
reward (hadiah) yang dapat dimenangkan mengekspresikan emosi secara tepat
dalam permainan game online bisa agar eksistensinya diakui oleh
dipindahtangankan atau diperjualbelikan lingkungan sekitarnya.
dengan uang dengan gamers lainnya. Apabila
remaja Subjek Penelitian
memiliki apa yang disebut kecerdasan emosi, Subjek penelitian ini adalah siswa
remaja akan mampu mengendalikan emosi SMP Angkasa Lanud Adi Soemarmo
dan keinginannya bermain game online. dan SMP Negeri 2 Kartasura kelas
VII, VIII, dan IX yang bermain
Hipotesis game online
Berdasarkan teori yang ada maka dapat
disimpulkan hipotesis pada penelitian ini Metode dan Alat Pengumpulan Data
yaitu ada hubungan negatif antara intensitas Metode yang digunakan untuk
bermain game online dengan kecerdasan mengumpulkan data di penelitian ini
emosi remaja. adalah dengan metode kuesioner
menggunakan skala likert dan skala
METODE PENELITIAN model Rating Scale. Terdapat 2
Identifikasi Variabel kuesioner untuk pengumpulan data
Variabel bebas pada penelitian ini adalah yaitu skala intensitas bermain game
intensitas bermain game online dan variabel online dan skala kecerdasan emosi.
tergantungnya kecerdasan emosi.
Analisis Data
Definisi Operasional Variabel Penelitian Penelitian ini menggunakan metode
a. Intensitas bermain game online analisis product moment dari
adalah seberapa besar minat atau Pearson. Perhitungannya
niat seseorang bermain game menggunakan program komputer
online yang terkait dengan SPSS yang dihitung di Olah Data
frekuensi individu dalam bermain game Fakultas Psikologi Universitas
online. Muhammadiyah Surakarta.
b. Kecerdasan emosi adalah
kemampuan untuk mengenali HASIL DAN PEMBAHASAN
perasaan diri sendiri dan orang Uji Hipotesis
lain, memotivasi dirinya sendiri, Perhitungan uji hipotesis pada
kemampuan mengolah emosi penelitian ini menggunakan analisis
dengan baik pada diri sendiri korelasi product moment.
dan orang lain, dan dapat Didapatkan rxy=-0,190, dengan
signifikansi (p)=0,024;
(p)≤0,05, sehingga ada hubungan
5 negatif yang signifikan antara
intensitas bermain game online
dengan kecerdasan emosi.

Pembahasan
Hasil analisis adanya hubungan
negatif yang signifikan antara
intensitas bermain game
game online maka akan semakin
rendah kecerdasan emosinya,
begitu juga sebaliknya bila semakin
online dengan kecerdasan emosi menunjukan rendah intensitas bermain game
bahwa semakin tinggi intensitas bermain
online maka akan semakin tinggi kecerdasan
emosinya.
Sesuai dengan penelitian Steinkuehler
(Journal of Computer-Mediated yang tidak diperoleh dalam
Communication, 2006), kehidupan nyata sehingga individu
penggunaan media game telah menyebabkan akan lebih melibatkan diri dalam
penurunan dalam keterlibatan sipil dan sosial dunia game online yang tanpa
karena media game juga sebagai pengganti disadari akan semakin
keterlibatan langsung dalam dunia sosial mengembangkan rasa malu,
kontemporer. Game online membantu ketergantungan, depresi, agresi,
interaksi secara online, rendah diri, rendah kontrol diri, dan
membantu melengkapi dan menyediakan narsisme.
dunia baru dan ide-ide. Namun, manfaat Sumbangan efektif (SE) sebesar
sosial yang diperoleh setidaknya hanya dalam 3,6% menunjukkan masih banyak
jangka pendek, karena game online lebih khas faktor lain sebesar 96,4% yang
bagi orang-orang yang pemalu, fanatik, ingin mempengaruhi kecerdasan
selalu terlihat menonjol dan mendapat emosi. Faktor lain yang
perhatian yang memilih untuk mengisolasi mempengaruhi kecerdasan emosi
diri dari orang lain. diungkapkan oleh Goleman (2001),
Hasil penelitian ini juga sejalan dengan yaitu faktor pengalaman, usia, jenis
penelitian yang dilakukan Pratiwi, dkk (2012) kelamin, dan jabatan. Saphiro (2001)
terhadap 76 remaja usia 13 sampai 18 tahun juga berpendapat bahwa kecerdasan
(masih duduk di bangku SMP sampai dengan emosi dipengaruhi oleh usia dan
SMA) dan mengalami kecanduan game pendidikan emosi yang diterima
online. dari hasil penelitian tersebut diketahui individu.
bahwa terdapat hubungan negatif antara Intensitas bermain game online
efikasi diri akademik dan keterampilan sosial tergolong sedang, sedangkan
dengan perilaku adiksi game online. kecerdasan emosi tergolong tinggi
Diperkuat oleh penelitian Xu (European meskipun masih terdapat 26,85%
Journal of Information System, 2012), subjek yang tergolong sedang. Hal
individu bermain game online sebagai ini menunjukkan perlunya
keinginan untuk menjadi bagian dalam peningkatan dan pemerataan
permainan dan melayani kebutuhan sosial kecerdasan emosi. Peningkatan
individu kecersana emosi dapat dilakukan
dengan peningkatan percaya diri,
serius dalam menjalin komunikasi,
6 mengembangkan minat juga
mengembangkan asset fisik dan
psikologis. Semakin baik pendidikan
emosi yang diterima remaja maka
akan semakin baik pula kecerdasan
emosinya (Saphiro, 2001).
Agar terciptanya kecerdasan emosi
yang baik maka penting untuk
memberikan pemahaman yang benar
tentang pemanfaatan teknologi
khususnya game online sebagai
sarana hiburan. Meningkat dan
meratanya kecerdasan emosi akan
memotivasi dirinya sendiri dan
orang lain, lebih berempati serta
lebih pintar dalam membina
memudahkan subjek dalam mengenali dan hubungan dengan orang lain.
memahami dirinya dan orang lain,
KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
1. Ada hubungan negatif yang
signifikan antara intensitas bermain game Bagi sekolah, hasil penelitian ini
online dengan kecerdasan emosi. dapat menjadi gambaran kepada
2. Sumbangan efektif variabel pihak sekolah dalam memberikan
intensitas bermain game online pengetahuan dan pemahaman yang
dengan kecerdasan emosi sebesar benar dalam hal pemanfaatan
3,6%. teknologi secara tepat dan juga lebih
3. Tingkat kecerdasan emosi pada cermat dalam mengawasi para
subjek penelitian tergolong sangat tinggi. siswanya agar tidak mudah
4. Tingkat intensitas bermain game terpengaruh hal-hal negatif yang
online pada subjek penelitian dapat memberi dampak buruk bagi
tergolong sedang. para siswa.
Bagi masyarakat, hasil penelitian ini
Saran dapat memberikan gambaran kepada
Bagi subjek, informasi dari penelitian ini masyarakat secara
dapat menjadikan subjek lebih berhati-hati umum agar lebih mampu
dan bijaksana dalam bergaul dan bermain memanfaatkan teknologi secara tepat
game online, karena dapat memberi pengaruh dan ikut mengawasi perkembangan
baik maupun buruk, juga hendaknya lebih remaja disekitarnya.
memperhatikan faktor lain seperti usia dan Bagi peneliti selanjutnya, mengacu
pengalaman untuk meningkatkan kecerdasan pada sumbangan efektif intensitas
emosi. bermain game online dari hasil
Bagi orang tua, orang tua yang penelitian yaitu 3,6%, maka bagi
memiliki anak usia remaja, hendaknya lebih peneliti selanjutnya disarankan untuk
berhati-hati dan lebih cermat dalam meneliti faktor lain yang dapat
mengawasi dan mendidik anak agar anak mempengaruhi kecerdasan emosi
tidak terjebak dalam pergaulan dan kemajuan diantaranya pengalaman, usia, jenis
teknologi yang bisa menimbulkan pengaruh kelamin, jabatan, pendidikan emosi,
negatif yang dapat merugikan anak. dan lain sebagainya untuk lebih
mengembangkan dan meningkatkan
kecerdasan emosi.

Daftar Pustaka
7
Adams, E & Rollings, A. 2007.
Game Design and
Development. USA: New Reader
Peblishing

Azwar, 2010. Metode Penelitian.


Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Bintarti, 1997. Artikel “Kembangkan


Daya Pikir Anak Dengan Dongeng
Menarik”. Jakarta:
Kompas

Fatimah, E. 2006.
Psikologi
Chaplin, J.P. 1999. Kamus Lengkap Perkembangan
Psikologi. Jakarta: Raja
Grafindo Persada
(Perkembangan Peserta
Didik). Cetakan Pertama.
Bandung: Pustaka Setia
and Implications for the „Net‟s
Goleman, D. 2000. Kecerdasan Emosi Future. Pew Internet and American
untuk Mencapai Puncak Prestasi. Cetakan Life Project pg. 1-27
Keempat. Jakarta: Gramedia
Monks, F.J & Knoers, A.M.P. 1999.
_______, 2001. Kecerdasan Emosi Psikologi Perkembangan.
untuk Mencapai Puncak Prestasi. Cetakan Yogyakarta: Universitas
Keempat. Jakarta: Gramedia Gajah Mada

_______, 2007. Kecerdasan Nissa. 2003. Cerita gaya hidup


Emosional. Cetakan Ketujuh Belas. Jakarta: remaja.
Gramedia http://www.ceritamu.com/ce
rita-gaya-
hidup/Remaja/Artikel/Trend
Griffiths, M.D, Davies, M.N.O, &
-Remaja-Kita (diakses pada
Chappell, D. 2004. Demographic factors and
tanggal 10 November 2012)
playing variables in online computer gaming.
Journal of Cyber Psychology & Behavior, 7,
479-487 Pratiwi, P.C., Andayani, T.R., &
Karyanta, N.A. 2012. Perilaku
Adiksi Game-online Ditinjau dari
Hasman. 2009. Kecerdasan
Efikasi
Emosional.
Diri Akademik dan Keterampilan
hasmansulawesi01.blogspot. Sosial pada
com/2009/02/hubungan-kecerdasan- Remaja di Surakarta.
emosional-dengan.html (diakses pada tanggal
Surakarta: Universitas Sebelas Maret
2 Desember 2012)
Surakarta

Horrigan, J.B. 2002. New Internet Users:


Shapiro, E.L. 2001. Kecerdasan
What They Do
Emosional (terjemahan Alex Tri
Online, What They Don‟t, Kantjono). Jakarta :
Gramedia
8
Sitorus, E.D. 2003. The Art of
Acting. Cetakan Kedua.
Jakarta: Gramedia Pustaka
Utama

Stein, S.J. & Book, H.E. 2002.


Ledakan EQ (penerjemah
Trinanda Rainy Januarsari).
Bandung: Kaifa
Steiner. 1997. Kecerdasan emosional
http://alytpuspitasari.wordpr
ess.com/2010
/06/07/kecerdasan-
emosional/ (diakses pada
tanggal 7 November 2012)

Steinkuehler, C., & Williams, D. 2006. Wher everybody knows your (screen) name: Online
games as “third
places.” Journal of Computer-Mediated Communications, 11(4)

Sternberg, R.J. 2008. Psikologi


Kognitif. Yogyakarta:
Pustaka Pelajar

Suharsono. 2003. Mencerdaskan Anak. Jakarta: Inisiasi Press

Xu, Z., Turel, O., & Yuan, Y. 2012. Online game addiction
among adolescents: motivation and prevention factors. European Journal of Information System,
21, 321-340

Yee, N. 2002. Understanding


MMORPG Addiction. Ariadne, pg. 1-16
HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP REGULASI EMOSI

PADA REMAJA
1 2 3
Anita Nurazmi , Veny Elita , Wan Nishfa Dewi
Fakultas Keperawatan

Universitas Riau
Email : anitanurazmi@gmail.com

Abstract

Online game is an internet-based game connected by the internet so it can be played by many players and
can affect the players' emotional regulation as it forgets the real world activity as it is only focused on
playing games. The main focus of this research was to investigate whether there was a significant
relationship between online gaming addiction and emotion regulation of adolescence. This research use
descriptive correlational design with cross sectional approach. This study was conducted on 267 samples
selected based on inclusion criteria with proportionate stratified random sampling technique. The
instrument of this study was a questionnaire which had been modified and examined by validity and
reliability tests. The result showed that the majority of respondents are young middle age (15-17 years of
age) of 250 respondents (93,6%), most of them were males 235 respondents (88,0%), the mean of
respondents who were playing games in 7-9 hours per day was 96 respondents (59,3%). Respondents who
were addicted by online games were 107 respondents (40,1%). Respondents who had low emotion regulation
were 121 respondents (54,7%). Bivariate analysis with Chi-square test showed p value 0,000 < 0,05. It
mean’s that is a relationship between online game addiction and emotion regulation of adolescence. The
result findings recommended the adolescence to manage their time and to control them selves in playing
online game so that no impact on emotional regulation.

Keyword: Adolescents, emotion regulation, online game.

mempengaruhi mental dan perilaku pemainnya


(Lestari, 2016).
PENDAHULUAN

Survei Entertainment Software


Kecanduan game online di Indonesia Association (ESA) (2013) menemukan bahwa
sudah sangat meluas pada semua tingkatan setiap orang mempunyai minimal satu
umur. Data dari Newzoo, pada tahun 2015 Smartphone yang dapat difungsikan untuk
pengguna game online mencapai 321 juta bermain game. Sementara 32% dari pemain
jiwa. Fenomena ini bisa kita temukan dengan game adalah anak berusia dibawah 18 tahun
banyaknya pengunjung warnet dan pengguna dan sekitar 10 % dari remaja berusia 10-18
tahun bermain game online rata-rata tiga kali
smartphone keluaran terbaru yang mendukung dalm sehari dengan durasi 1 jam atau lebih
aplikasi untuk bermain game online. Game perharinya.
online adalah game yang berbasis elektronik
dan visual (Rini, 2011). Sifat dasar game
adalah menantang (challenging), membuat
ketagihan (addicted), dan menyenangkan
(fun). Game online menyebabkan kecanduan
dan mempengaruhi gaya hidup seseorang,
bahkan secara ekstrim
melakukan apa saja untuk dapat
memainkannya. Contohnya saja serang remaja
World health Organization (WHO atau
asal Pekanbaru nekat menghabisi nyawa teman
karena chip game online miliknya diminta
Organisasi Kesehatan Dunia) (2018) korban untuk dijual karena pelaku
menyatakan bahwa kecanduan game online membutuhkan uang (Syukur, 2016). Hal yang
dikategorikan sebagai golongan penyakit sama juga dilakukan oleh AD dan AZ dua
mental yang disebut gaming disorder yang pelajar dari salah satu sekolah menengah
th kejuruan (SMK) swasta di Pekanbaru sudah 6
sudah tercatat dalam daftar draft beta 11
International Classification of Diseases (ICD). kali menjambret akibat
Para ahli pun menyetujui hal tersebut, karena
game online akan menjadi bahaya apabila kecanduan bermain game online (Nurdiansyah,
sudah termasuk ke tahap kecanduan.
2017). Dari kasus tersebut terlihat bahwa
Permainan game online membuat para pemain
mereka sudah tidak peduli lagi dengan apa
menjadi kecanduan sehingga
yang terjadi disekitar mereka. Mereka juga
tidak bisa mengendalikan

JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018 555


emosinya untuk mendapatkan apa yang menyadari apa yang ada di balik suatu
mereka inginkan. perasaan misalnya rasa sakit hati yang
akhirnya dapat memicu amarah,
Berdasarkan penelitian American
Medical Associations (AMA) (2007) tentang mempelajari bagaimana menangani
Emotional and Behavioral Effects of Video kecemasan, amarah serta kesedihan, dan
Games and Internet Overuse bahwa terjadi mengelola emosi sehingga meningkatkan
pelepasan zat yang menimbulkan perasaan kualitas hidup pada seorang individu. Regulasi
senang dan nyaman ketika bermain game juga terjadi dalam pengendalian emosi pada
online. Hal yang sama juga muncul ketika situasi tertentu, misalnya jika emosi yang
seseorang mengkonsumsi narkoba dan muncul lebih ringan. Artinya, kita dapat
menonton film porno. Psikiater Dewi menghentikan atau mengatur emosi yang
menyebutkan bahwa kecanduan game online muncul sebelum melakukan aksi dalam
lebih bahaya dari narkoba, narkoba punya peristiwa tertentu (Hude, 2006).
batas toleransi, yakni sakau atau kematian.
Sedangkan game online menyebabkan Penelitian yang dilakukan oleh Ariani
kerusakan otak tanpa disadari. Secara psikis,
(2012) tentang hubungan kecanduan game
emosional seseorang dengan kecanduan game
online dengan depresi pada remaja Kelurahan
online juga terganggu. Misalnya tiba-tiba dia
Jebres sebanyak 35 orang responden,
mendorong temannya, tiba-tiba memukul dan
menunjukkan bahwa seseorang dengan
itu sudah menjadi salah satu bukti kecanduan
kecanduan game online memiliki resiko 1,61
game online juga berpengaruh terhadap emosi
kali lebih besar untuk mengalami depresi dari
remaja (Meyriana & Siregar, 2017).
pada remaja tanpa kecanduan game online.

Emosi adalah suatu kedaan mental


akibat peristiwa-peristiwa yang pada
umumnya datang dari luar dan menimbulkan
rangsangan pada diri orang tersebut (Latifah,
2012). Salah satu tugas perkembangan remaja
adalah kemandirian emosional (Hurlock,
2011). Kemandirian emosional disini termasuk
juga regulasi emosi. Menurut Goleman (2007,
Fitri, 2013) Regulasi emosi adalah proses
Selanjutnya penelitian yang dilakukan oleh sekolah dan sering duduk dikantin luar sekolah
Kusumadewi (2009) mengenai hubungan sampai tidak masuk sekolah sambil memegang
gadget nya dan sedang asik bermain game
online. SMK Negeri 2 Pekanbaru merupakan
kecanduan game online terhadap keterampilan
salah satu sekolah rujukan yang dinobatkan
sosial remaja membuktikan bahwa adanya
sebagai barometer perkembangan Pendidikan
hubungan yang signifikan antara kecanduan
Kejuruan di Provinsi Riau. Data dari Dinas
game online terhadap keterampilan sosial
Pendidikan Provinsi Riau (2018) jumlah
remaja yaitu emotional sensivity (ES) dan
peserta didik yang aktif di SMK Negeri 2
emosional expressivity (EE). Dapat
Pekanbaru sebanyak 2.126 siswa diantaranya
disimpulkan bahwa semakin kecanduan
1.836 siswa laki-laki dan 290 siswi
seorang remaja terhadap game online maka
perempuan. Dengan banyaknya jumlah siswa
semakin rendah keterampilan sosialnya. Orang
laki-laki tentunya akan berpengaruh untuk
yang kecanduan game online akhirnya
kecanduan game online, karena mayoritas laki-
cenderung asik dengan dunianya sendiri
laki cenderung lebih tertarik untuk bermain
bahkan sampai tidak peduli dengan lingkungan
game online. Perempuan dan laki-laki
sekitarnya. Hal ini sudah menunjukan bahwa
mempunyai pemahaman yang sama dalam
kecanduan bermain game online memberikan
bermain game, tetapi laki-laki mempunyai
dampak negatif bagi kehidupan emosional
keinginan lebih tinggi untuk menang dalam
remaja. Oleh karena itu, perlunya cara
bermain game (Brandt, 2008). Hal ini sesuai
pengendalian emosi bagi remaja yang sudah
dengan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa
kecanduan game online.
Internet Indonesia (APJII) (2017) yang
menjelaskan
Berdasarkan pengalaman peneliti yang
tinggal di kawasan tempat penelitian yaitu
bahwa komposisi pengguna internet di
SMK Negeri 2 Pekanbaru, bahwa peneliti
Indonesia berdasarkan jenis kelamin sebesar
banyak melihat siswa berkeliaran pada jam
51,43% laki-laki dan 48,57 % perempuan.
pelajaran dalam keadaan memakai seragam

JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018 556


Studi awal dilakukan peneliti pada sampai susah tidur karena bermain game
online. Salah seorang siswa mengatakan dia
sudah pernah mencoba untuk tidak bermain
tanggal 24 Januari 2018 dengan menggunakan
game online namun tidak berhasil. Hasil
metode wawancara dan observasi pada siswa
wawancara dengan guru bimbingan konseling
SMK Negeri 2 Pekanbaru. Hasil observasi
juga mengatakan banyak siswa pada jam aktif
menunjukkan bahwa banyak dari siswa
sekolah sering bermain game online di warnet
tersebut aktif
dan kantin sekolah untuk bermain game.

bermain game online mengguakan


smartphone dan laptop. Kebanyakan siswa
juga bolos untuk bermain game online di Tujuan penelitian ini adalah untuk
warnet dekat sekolah. Jenis game yang banyak mengetahui hubungan kecanduan bermain
game online terhadap regulasi emosi pada
diminati siswa tersebut rata-rata game jenis
remaja.
pertarungan bahkan ada yang pernah berkelahi
dengan temannya karena saling berebut untuk
bermain game online, mereka juga susah Hasil penelitian ini dapat memperkaya
mengendalikan rasa amarah ketika bermain pengetahuan dalam ilmu keperawatan terutama
game online. Hasil wawancara dengan 7 orang keperawatan jiwa dan komunitas dalam aspek
siswa didapatkan bahwa 5 dari mereka 4 orang remaja sebagai bahan tambahan informasi
laki-laki dan 1 orang perempuan mempunyai mengenai hubungan kecanduan bermain game
smartphone yang bisa digunakan untuk online terhadap regulasi emosi.
bermain game online. Mereka mengatakan
random sampling. Alat pengumpulan data
METODE PENELITIAN menggunakan lembar kuesioner untuk melihat
bagaimana kecanduan bermain game online
terhadap regulasi emosi pada remaja di SMK
Penelitian ini menggunakan desain
Negeri 2 Pekanbaru.
penelitian deskriptif korelasi, dengan
pendekatan cross sectional. Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa yang aktif game Analisis data yang digunakan yaitu
online kelas X dan XI SMK Negeri 2 analisa univariat untuk melihat distribusi
Pekanbaru berjumlah 802 siswa yaitu siswa frekuensi dan analisis bivariat dengan
kelas X sebanyak 143 siswa dan siswa kelas menggunakan uji Chi-square.
XI sebanyak 124 siswa. Sampel dalam
penelitian ini sebanyak 267 responden yang
dipilih dengan teknik proportionate stratified HASIL PENELITIAN

Hasil penelitian yang dilakukan pada


tanggal 06-07 Juni 2018 pada 267 siswa dan
siswi SMK Negeri 2 Pekanbaru, dengan data
yang diperoleh sebagai berikut:

e. Analisa Univariat
1. KarakteristikJenisKelamin
Responden
Tabel 1

Distribusi Responden Berdasarkan


Karakteristik Responden (N=267)

Karakteristik Frekuensi Persentase

Responden (%)

Umur

Remaja tengah 250 93,6

Remaja akhir 17 6,4

Total 267 100

Jenis Kelamin

Laki-laki 235 88,0

Perempuan 32 12,0

Total 267 100

Lama Bermain
1-3 jam/hari 80 30,0 Hasil dari tabel 1 diatas dapat diketahui
bahwa dari 267 responden yang diteliti,
4-6 jam/hari 75 28,1

7-9 jam/hari 96 36,0 distribusi karakteristik responden beradasarkan


umur yang terbanyak adalah remaja tengah
> 9 jam/hari 16 6,0 dengan jumlah 250 responden (93,6%),
berdasarkan jenis kelamin yang terbanyak
total 267 100 adalah laki-laki dengan jumlah 235 orang
responden (88,0%), dan berdasarkan lama
bermain kebanyak responden bermain dalam
rentang waktu 7-9 jam/hari dengan jumlah 96
orang responden (36,0%)

JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018 557


2. Gambaran Kecanduan Bermain Game kecenderungan 2,983 kali untuk memiliki
Online tingkat kepercayaan diri tinggi dibandingkan
Tabel 2 remaja yang memiliki dukungan keluarga

Distribusi Responden Berdasarkan Gambaran negatif.


Kecanduan Game Online (N=267)
No Kecanduan Frekuensi Persentase Tabel 4
bermain game (%) Hubungan Kecanduan Bermain Game Online
online
Terhadap Regulasi Emosi Pada Remaja
1. Positif 107 40,1
N=(267)
2. Negatif 160 59,9
Variabel Regulasi Emosi Total P
Total 267 100
Kategori Tinggi Rendah value

Kecanduan
Tabel 2 diketahui bahwa dari 267 Positif 30 77 107

responden yang diteliti, distribusi kecanduan (11,2%) (28,8%) (40,1%)

bermain game online negatif berjumlah 107 Negatif 116 44 160 0,000

orang responden (540,1%) (43,4%) (16,5%) (59,9%)


Total 146 121 267
(54,7%) (45,3%) (100%)
3. Gambaran Regulasi Emosi
Tabel 3
Distribusi Responden Berdasarkan Gambaran PEMBAHASAN
Regulasi Emosi (N=267) A. Karakteristik Responden
No Regulasi Frekuensi Persentase (%) 1) Umur
emosi
Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa

1. Tinggi 146 54,7 umur responden lebih banyak pada usia remaja

2. Rendah 121 45,3 tengah yaitu sebanyak 250 (93,6%) responden.

Total 267 100 Menurut Kuss dan Griffiths (2012), Pada

kelompok usia remaja tengah (15-17 tahun)


Tabel 3 diketahui bahwa dari 267 memiliki ketertarikan lebih pada game jika
responden yang diteliti, distribusi regulasi dibandingkan dengan kelompok usia lainnya,
emosi tinggi berjumlah 146 (54,7%) dengan demikian resiko mereka untuk terkena
sedangkan regulasi emosi rendah berjumlah ketergantungan bermain game juga lebih besar.
121 responden (45,3%). Menurut Santrock (2008) salah satu aktivitas
yang dilakukan remaja usia 15-17 tahun
B. Analisis Bivariat sebanyak 81% menjelajah internet untuk
Tabel 4 dibawah ini menggambarkan bermain game. Hasil penelitian ini sejalan

hubungan antara dukungan keluarga dengan


dengan Kartika (2017) menyebutkan bahwa
tingkat kepercayaan diri pada remaja. Hasil
remaja dengan usia (12-17 tahun) yang
analisis pada 194 responden diperoleh bahwa
kecanduan game online berdampak buruk
ada sebanyak 67 (34,5%) remaja yang memiliki
terhadap perilaku negatif di Kabupaten Karo.
dukungan keluarga positif dengan tingkat 2) Jenis Kelamin

kepercayaan diri tinggi. Sisanya ada 34 (17,5%) Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa

remaja yang dukungan keluargapositif tapi


mayoritas responden berjenis kelamin laki-laki
tingkat kepercayaan diri rendah. Remaja yang
yaitu sebanyak 235 (88,0%) responden. Young
memiliki dukungan keluarga negatif dengan
(2009) menyatakan bahwa laki laki akan lebih
tingkat kepercayaan diri rendah ada 56 (28,9%)
mudah game online dan dapat
kecanduan
remaja. Sisanya ada 37 (19,1%) remaja yang banyak waktu
lebih
menghabiskan untuk
dukungan keluarga negatif tapi tingkat game dibandingkan perempuan. Hal
bermain
kepercayaan diri tinggi. Hasil uji Chi-square
ini didukung dengan pernyataan Brandt (2008)
didapatkan p value 0,000 < 0,05 yang bahwa tujuan laki-laki bermain game online

menunjukkan ada hubungan dukungan keluarga


untuk mencari kemenangan, sedangkan
dengan tingkat kepercayaan diri remaja. Hasil
perempuan bermain game online mempunyai
analisa lebih lanjut menunjukkan remaja yang
memiliki dukungan keluarga positif memiliki tujuan untuk mencari hiburan.
JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018 558

3) Lama Bermain berdasarkan kriteria Lemmens yaitu sebanyak


107 (40,1%) responden. Pemain yang sudah
lama mengenal game online menunjukkan
Hasil Penelitian ini didapatkan bahwa
kondisi perilaku yang cenderung mengarah
sebagian besar responden bemain game online
pada kecanduan (Gaol, 2012).
pada rentang waktu 7-9 jam/hari yaitu
sebanyak 96 (36,0%) responden. Menurut
smart (2010) seseorang yang terbiasa bermain Berdasarkan penelitian American Medical
game online dengan waktu yang lama lebih Associations (AMA) (2007) tentang Emotional
cenderung terkena kecanduan. Seseorang
dikatakan kecanduan game online jika bermain
lebih dari 30 menit dalam sehari (Mappaleo,
2009). Jika dinilai dari lama bermainnya dalam
penelitian ini dapat disimpulkan bahwa
sebagian besar responden kecanduan game
online.

B. Gambaran Kecanduan Bermain Game


Online Pada Remaja

Hasil penelitian yang dilakukan di


dapatkan bahwa remaja yang menunjukkan
negatif kecanduan game online sebanyak 160
(59,9%) responden, bermain game online pada
remaja memiliki dampak positif dan negatif.
Game online dapat mendorong remaja menjadi
cerdas, karena pemain game online menuntut
daya analisa yang kuat dan perencanaan
strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan
permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa
diperoleh oleh remaja dalam bermain game
online adalah meningkatkan konsentrasi.

Menurut Lemmens (2009) remaja yang


negatif kecanduan game online tidak akan
mengalami gejala seperti salience (berfikir
tentang bermain game online sepanjang hari),
tolerance (waktu bermain game online yang
semakin meningkat), mood modification
(bermain game online untuk melarikan diri
dari masalah), relapse (kecenderungan untuk
bermain game online kembali setelah lama
tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika
tidak dapat bermain game online), conflict
(bertengkar dengan orang lain karena bermain
game online secara berlebihan) dan problems
(mengabaikan kegiatan lainnya sehingga
menyebabkan permasalahan). Sedangkan
remaja yang positif kecanduan game online
perubahan emosi, remaja dengan regulasi
and Behavioral Effects of Video Games and emosi yang tinggi tetap dapat berfikir jernih
Internet Overuse bahwa terjadi pelepasan zat sehingga perilaku yang muncul tetap
yang menimbulkan perasaan senang dan berdasarkan logika dan kesadaran. Ekspresi
nyaman ketika bermain game online. pada saat perubahan emosi yang dapat
dikendalikan dengan baik, akan mampu
Kecanduan game online adalah ketergantungan meminimalisasi perilaku negatif pada saat
terhadap game online yang dapat ditandai bermain game online.
dengan pemain terhanyut dalam bermain game
sehingga dan menganggap game hal yang
sangat penting dalam hidupnya, dan memiliki f. Hubungan Kecanduan Bermain Game
pengaruh negatif bagi kehidupan pemainnya Online Terhadap Regulasi Emosi Pada
(Weinstein, 2010).
Remaja

C. Gambaran Regulasi Emosi Pada Berdasarkan data yang telah diolah


Remaja menggunakan program statistik komputer

Hasil penelitian yang telah dilakukan dengan menggunakan uji chi-square


didapatkan bahwa remaja yang memiliki didapatkan p value (0,00) < α (0,05) yang
regulasi emosi yang tinggi sebanyak 146 berarti Ho ditolak sehingga dapat disimpulkan
(54,7%) responden, sedangkan remaja yang ada hubungan yang signifikan antara hubungan
memiliki regulasi emosi rendah yaitu sebanyak kecanduan bermain game online terhadap
121 (45,3%) responden. Ricard dan Gross regulasi emosi pada remaja.
(Widuri, 2010) mengemukakan bahwa
pemikiran dan perilaku individu sangat
Hasil penelitian ini sejalan dengan
dipengaruhi oleh emosi individu yang
penelitian Pujiastuti (2015) menunjukkan
bersangkutan. Remaja yang memiliki regulasi
bahwa terdapat hubungan negatif signifikan
emosi yang tinggi akan mampu menyadari dan
antara regulasi diri terhadap kecendrungan
mengatur pemikiran dan perilakunya dalam
adiksi game online pada remaja, yang
emosi-emosi yang berbeda. Ketika mengalami

JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018 559


ditunjukkan dengan hasil p value 0,003 < mengatur emosi mereka sendiri. Hal ini
0,05. Hal ini berarti semakin tinggi regulasi membutuhkan regulasi emosi pada pecandu
diri pada seseorang maka semakin rendah game online tersebut.
kecendrungan untuk adiksi game online.
Menurut Hawadi (dalam Widayanti, 2007)
Penelitian yang dilakukan oleh
pada prinsipnya, game memiliki sifat
Ariani (2012) tentang hubungan kecanduan
seduktif, yaitu membuat orang menjadi
game online dengan depresi pada remaja
kecanduan untuk terpaku dengan game
Kelurahan Jebres sebanyak 35 orang
responden, menunjukkan bahwa seseorang
selama berjam-jam. Game online dengan kecanduan game online memiliki
menyebabkan remaja terasa tertantang resiko 1,61 kali lebih besar untuk
sehingga terus-menerus memainkannya, mengalami depresi dari pada remaja tanpa
dan menyebabkan remaja tidak memiliki kecanduan game online. Selanjutnya
skala prioritas dalam menjalani aktivitas
sehari-hari, rendahnya regulasi emosi
penelitian yang dilakukan oleh
terhadap ketertarikannya terhadap game
Kusumadewi (2009) mengenai hubungan
online dan pada saat itulah seseorang
kecanduan atau bermain game harus bisa
kecanduan game online terhadap Ketika seorang remaja telah kecanduan
keterampilan sosial remaja membuktikan bermain game online maka regulasi emosinya
bahwa adanya hubungan yang signifikan dinilai rendah yang disebabkan karena game
antara kecanduan game online terhadap online adalah hal yang dianggap lebih
keterampilan sosial remaja yaitu emotional menyenangkan dan remaja bisa menemukan
sensivity (ES) dan emosional expressivity hal-hal baru yang lebih menantang serta dapat
(EE). Dapat disimpulkan bahwa semakin menghilangkan rasa jenuh, sehingga apabila
kecanduan seorang remaja terhadap game terus berlanjut akan mempengauhi regulasi
online maka semakin rendah keterampilan emosi remaja seperti emosi labil, acuh tak acuh
sosialnya. Orang yang kecanduan game , tidak berbaur dengan lingkungannya bahkan
online akhirnya cenderung asik dengan yang paling buruk mengalami gangguan jiwa
dunianya sendiri bahkan sampai tidak
peduli dengan lingkungan sekitarnya. Hal
ini sudah menunjukan bahwa kecanduan
SIMPULAN
bermain game online memberikan dampak
negatif bagi kehidupan emosional remaja.
Hasil penelitian tentang hubungan
kecanduan bermain game online terhadap
Berdasarkan uraian diatas dapat
regulasi emosi pada remaja di SMK Negeri 2
disimpulkan bahwa kecanduan game online
Pekanbaru, diperoleh kesimpulan bahwa
dapat berpengaruh terhadap regulasi emosi
sebagian besar responden berjenis kelamin
remaja. Hal ini menunjukkan bahwa terdapat
laki-laki yaitu berjumlah 235 orang responden
hubungan antara kedua variabel tersebut.
(88,0%). Umur responden paling banyak yaitu
remaja tengah (15-17 tahun) dengan jumlah
250 orang responden (93,6%). Durasi bermain
game online terbanyak pada rentang waktu 7-9

jam/hari berjumlah 96 orang responden


(36,0%).

Gambaran kecanduan game online


didapatkan hasil remaja yang positif
kecanduan berjumlah 107 orang responden
(40,1%) sedangkan remaja yang negatif
kecanduan game online berjumlah 160 orang
responden (59,9%). Gambaran regulai emosi
pada remaja didapatkan bahwa remaja yang
memiliki regulasi emosi tinggi berjumlah 146
(54,7%) sedangkan remaja yang memiliki
regulasi emosi rendah berjumlah 121
responden (45,3%).

Hasil uji Chi-square diperoleh hasil p


value lebih kecil dari nilai alpha (0,000) < α
(0,05). Hal ini berarti H0 ditolak dan dapat
disimpulkan bahwa ada hubungan kecanduan
bermain game online terhadap regulasi emosi
pada remaja.

SARAN

c. Bagi perkembangan ilmu keperawatan


Penelitian ini diharapkan dapat digunakan
dalam memberikan tambahan informasi bagi pendidikan kesehatan terkait dampak dari
ilmu keperawatan khususnya keperawatan jiwa bermain game online secara terus-menerus.
dan komunitas misalnya memberikan

JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018 560


4. Bagi institusi pendidikan 2
Veny Elita, MN(MH): Dosen Bidang
Sebagai bahan pertimbangan bagi guru Keilmuan Keperawatan Jiwa Fakultas
untuk memberikan pelayanan dan konseling
untuk membantu siswa dalam mengurangi Keperawatan Universitas Riau, Indonesia.
kecanduan bermain game online. Sekolah
3
diharapkan membatasi siswa dalam pemakaian Wan Nishfa Dewi, M.Ng. PhD: Dosen
gadget di sekolah dan bekerja sama dengan
petugas kesehatan terdekat dalam memberikan Bidang Keilmuan Keperawatan Medikal
konseling kepada siswa yang kecanduan game Bedah Fakultas Keperawatan Universitas
online.

Riau, Indonesia.
3. Bagi masyarakat
Memberikan informasi kepada masyarakat

khususnya remaja tentang hubungan DAFTAR PUSTAKA


kecanduan bermain game online terhadap
regulasi emosi pada remaja. Mengetahui efek
dari kecanduan bermain game online dan Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet
kepada orang tua juga bisa mengontrol remaja Indonesia (APJII). (2017). Penetrasi dan
yang suka bermain game online dalam waktu perilaku pengguna internet indonesia
yang terlalu lama, karena berakibat terhadap Diperoleh tanggal 08 mei 2018 dari
regulasi emosi remaja. http;//apjii.or.id/survei/2017

4. Bagi Peneliti Lain Ariani, S. (2012). hubungan kecanduan online


Diharapkan pada peneliti selanjutnya game dengan depresi pada remaja laki-
laki pengunjung game centre di kelurahan

dapat melanjutkan penelitian ini dengan


mengganti variabel regulasi emosi dengan
variabel lain, misalnya kecerdasan emosional,
tingkat stress, perilaku aggressive dan
sebagainya.

UCAPAN TERIMA KASIH

Terima kasih yang tak terhingga atas bantuan


dan bimingan dari berbagai pihak dalam
penyelesaian laporan penelitian ini.

1
Anita Nurazmi: Mahasiswa Fakultas

Keperawatan Universitas Riau, Indonesia.


Fitri, A. R. (2013). Emosi : Aplikasi Psikologi
jebres. Diperoleh Tanggal 30 Desember Dalam Kehidupan Pribadi Muslim.
2017 dari Http;//diglib.uns.ac.id, (G (Arisman, Ed.). Pekanbaru: Suska Press.
0009202).
Gaol, T. L. (2012). Hubungan Kecanduan
Associations, A. M. (2007). Emotional and Game Online Dengan Prestasi Mahasiswa
Behavioral Effects of Video and Internet Fakultas Teknik Universitas Indonesia.
Overuse. Diperoleh Tanggal 30 Januari Fakultas Ilmu Keperawatan UI, 47.
2018, 1–10.
Hurlock, E. B. (2011). Psikologi
Brandt, M. (2008). Video games activate Perkembangan. Jakarta: Erlangga.
reward regions of brain in men more than
women, Stanford study finds. Diperoleh
Tanggal 24 Februari 2018 dari Kartika, T. (2017). Dampak Game Online
Http;//https://med.stanford.edu/news/all- Terhadap Perilaku Negatif Remaja Usia
news/2008/02/video-Games-Activate- 12-17 Tahun Di Desa Jinabun Kecamatan
Reward-Regions-of-Brain-in-Men-More- Kutabuluh Kabupaten Karo. Skripsi.
than-Women-Stanford-Study-Finds.html. Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Medan, 2017. Diperoleh Tanggal

Dinas Pendidikan Provinsi Riau (2018).


05 Juli 2018 Dari
Jumlah Siswa SMA/SMK di Pekanbaru. http://digilib.unimed.ac.id/25603/3/3.%2
0 NIM.%20113337106_ABSTRAK.pdf.
Entertainment Software Association of
Canada. (2013). 2013 Essential Facts Kusumadewi, T. N. (2009). Hubungan Antara
Kecanduan Internet Game Online dan
about the Canadian Video Game Industry. Keterampilan Sosial pada Remaja.
Diperoleh Tanggal 16 Januari 2018 dari
Diperoleh Tanggal 10 Januari 2018 dari
http://lib.ui.ac.id/file?file=digital/125384
Http://theesa.ca/wp- -155.5%20THE%20h%20-
%20Hubungan%20antara%20-
content/uploads/2015/08/Essential-Facts- %20HA.pdf.
2013-EN.pdf, 18.
Latifah, E. (2012). Pengantar psikologi
pendidikan. Yogyakarta:Pedagogia

JOM FKp, Vol. 5 No. 2 (Juli-Desember) 2018 561


Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and validation of a
game addiction scale for adolescents. Media Psychology, 12(1), 77–95.
https://doi.org/10.1080/1521326080266 9458

Lestari, R. (2016). pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata
pelajaran kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan tahun pembelajaran
2015/2016. Diperoleh Tanggal 08 Januari 2018 dari https;//diglib.unimed.ac.id/5486/

Mappaleo, A. (2009). Gambaran Adiksi Bermain Game Online. Diperoleh

Tanggal 02 Juli 2018 Dari http;//journal.gameonline.com/index.ph


p/110014695702521.

Meyriana, A., & Siregar, E. (2017). Bahaya Candu Game Online. Diperoleh Tanggal

02 Januari 2018, dari http;//http://www.liputan6.com/news/re ad/3201814/bahaya-


Candu-Gim-Online.

Nurdiansyah, B. (2017). 2 Pelajar SMK di Pekanbaru Nyambi jadi Jambret, Ternyata Hasil
Kejahatan dipakai untuk Hal ini. Diporpleh Tanggal 05 Januari

2018 dari https://www.goriau.com/berita/hukrim/2 -Pelajar-Smk-Di-Pekanbaru-


Nyambi-Jadi-Jambret-Ternyata-Hasil-Kejahatan-Dipakai-Untuk-Hal-Ini.html
Pujiastuti, D. F. (2015). hubungan antara regulasi diri dengan kecendrungan adiksi game
online pada remaja awal. Diperoleh

Tanggal 16 Juli 2018 Dari http://repository.uksw.edu/bitstream/12345


6789/8628/2/T1_802008040_Full%20text. pdf.

Syukur, M. (2016). Gara-gara Game Online,

Remaja Pekanbaru Habisi Nyawa Teman

Karib. Diperoleh Tanggal 05 Januari 2018

dari

http;//http://www.liputan6.com/regional/re

ad/2418301/gara-Gara-Game-Online-

Remaja-Pekanbaru-Habisi-Nyawa-Teman-

Karib.

Widayanti. 2007. Dampak Kebiasaan Bermain Video Game Terhadap Perkembangan Sosial
Anak Usia Sekolah Dasar. Skripsi pada FIP UPI Bandung.

Widuri, E, L. (2010). Kepribadian big five dan strategi regulasi emosi ibu anak
ADHD(atenttion deficit hyperectivity disorder). Urnal Humanistik Vol. VII. No 2 : 124-
137.

World Health Organization. (2018). Gaming disorder. Diperoleh Tanggal 05 Februari

2018, darihttp;// http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

Young, K. (2009). Understanding online gaming addiction and treatment issues for
adolescents. American Journal of Family

Therapy, 37(5), 355–372. https://doi.org/10.1080/0192618090294219 1


HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP IDENTITAS DIRI REMAJA

Dona Febriandari1, Fathra Annis Nauli2, Siti Rahmalia HD3

1
Alumni Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau
b. Dosen Keperawatan Jiwa, Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas
Riau
3
Dosen Keperawatan Medikal Bedah, Program Studi Ilmu Keperawatan, Universitas Riau

Email: fathranauli@yahoo.com

ABSTRAK

Game online merupakan situs yang menyediakan berbagai jenis permainan yang dapat
melibatkan beberapa pengguna internet di berbagai tempat yang berbeda untuk saling terhubung
di waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja. Penelitian
ini menggunakan desain deskriptif korelasi dengan pendekatan cross sectional. Jumlah sampel
pada penelitian ini adalah 50 remaja yang bermain game online di warung internet Kecamataan
Payung Sekaki dengan menggunakan teknik purposive sampling. Alat ukur yang digunakan
berupa kuesioner game addiction scale Lemmens berjumlah 17 pernyataan dengan hasil uji
validitas r hitung 0.445-0.817 ≥ r tabel dan hasil realibilitas r alpha 0.920 ≥ r tabel. Kuesioner
identity scale berjumlah 18 pernyataan dengan hasil uji validitas r hitung 0.449-0.814 ≥ r tabel
dan hasil realibilitas r alpha 0.920 ≥ r tabel. Analisa yang digunakan adalah analisa univariat
dengan menggunakan distribusi frekuensi dan analisa bivariat dengan menggunakan uji Chi
Square. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 88% remaja mengalami kecanduan
bermain game online dan 90% remaja berada pada identitas aktif dan menunjukkan tidak ada
hubungan antara kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja dengan nilai P
value = 1,000 > 0.05. Remaja diharapkan untuk dapat mengontrol perilaku bermain game
online agar tidak menjadi kecanduan.

Kata kunci : Game online, Identitas Diri , Kecanduan, Remaja

yang memberikan manfaat dan kemudahan


bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu
PENDAHULUAN
pengetahuan, pendidikan dan hiburan.
Salah satu produk teknologi yang
Perkembangan ilmu pengetahuan dan memberikan manfaat hiburan yaitu game
teknologi saat ini semakin pesat online (Ameliya, 2008). Game online
menghasilkan produk-produk teknologi merupakan situs yang menyediakan
berbagai jenis permainan yang dapat
melibatkan beberapa pengguna internet di
Game online tidak hanya
berbagai tempat yang berbeda untuk saling
memberikan hiburan tetapi juga
terhubung di waktu yang sama dengan memberikan tantangan yang menarik untuk
melalui jaringan komunikasi online diselesaikan sehingga individu bermain
(Young, 2009). Hal ini memungkinkan para game online tanpa memperhitungkan waktu
pemain mendapat kesempatan sama-sama demi mencapai kepuasan. Hal ini
bermain, berinteraksi, dan berpetualang menjadikan gamer tidak hanya menjadi
penikmat game online tetapi juga dapat
serta membentuk komunitasnya sendiri menjadi pecandu game online (Pratiwi,
dalam dunia maya. 2012).

Istilah kecanduan (addiction)


awalnya digunakan terutama mengacu
kepada penggunaan alkohol dan obat-
obatan. Kecanduan adalah ketergantungan
yang menetap dan kompulsif pada suatu
perilaku atau zat. Kecanduan game online
ditandai oleh sejauh mana seseorang
bermain game secara berlebihan yang dapat
berpengaruh negatif bagi pemain game
tersebut (Weinstein, 2010).

Seseorang yang mengalami


kecanduan game online akan mengalami

50 Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56

American Medical Association


menyatakan bahwa pada tahun 2007 terdapat
beberapa gejala seperti salience (berpikir 90% remaja Amerika bermain game online
tentang bermain game online sepanjang dan 15% atau lebih dari 5 juta remaja
hari), tolerance (waktu bermain game mengalami kecanduan game online,
online yang semakin meningkat), mood sedangkan di Cina pada tahun 2007 terdapat
modification (bermain game online untuk 10% atau 30 juta remaja yang mengalami
melarikan diri dari masalah), relapse kecanduan game online (Young, 2009). Situs
(kecendrungan untuk bermain game
resmi game online Indonesia yaitu detiknet
online kembali setelah lama tidak
menyatakan bahwa pada tahun 2010 terdapat
bermain), withdrawal (merasa buruk jika
50% jumlah pengguna game online di
tidak dapat bermain game online),
Indonesia adalah pelajar dan mahasiswa
conflict (bertengkar dengan orang lain
karena bermain game online secara (Hariyanto, 2009). Hal ini menunjukkan
berlebihan), dan problems (mengabaikan bahwa rata-rata pengguna game online baik di
kegiatan lainnya sehingga menyebabkan luar negeri maupun dalam negeri adalah
permasalahan). Tujuh kriteria kecanduan remaja.
game online ini merupakan pengukuran
untuk mengetahui kecanduan atau Penelitian yang dilakukan oleh
tidaknya seorang pemain game online
Kusumadewi (2009) mengenai hubungan
yang ditetapkan pemain yang
mendapatkan empat dari tujuh kriteria kecanduan game online terhadap
merupakan indikasi pemain yang keterampilan sosial remaja membuktikan
mengalami kecanduan game online bahwa adanya hubungan yang signifikan
(Lemmens, 2009). antara kecanduan game online terhadap
keterampilan sosial remaja yaitu
emotional sensivity (ES) dan emosional
Masa remaja merupakan periode
expresivity (EE), didapatkan kesimpulan transisi dari perkembangan masa kanak-
bahwa semakin kecanduan seorang kanak menuju ke masa dewasa, batasan
remaja terhadap game online maka usia remaja menurut World Health
semakin rendah keterampilan sosialnya. Organization yaitu 10-20 tahun. Teori
Hal ini menunjukkan bahwa kecanduan perkembangan psikososial Erikson
bermain game online memberikan menyatakan bahwa remaja berada pada
fase pencarian identitas diri (Santrock,
dampak negatif bagi kehidupan
2007). Identitas diri adalah suatu konsepsi
emosional remaja. mengenai diri, penentuan tujuan, nilai dan
keyakinan yang dipegang teguh oleh
individu. Hal ini akan diperoleh ketika
remaja dapat menyelesaikan krisis yang
muncul dari tahap perkembangan
psikososial pada masa remaja yaitu
identitas versus kebingungan peran.
Penyelesaian terhadap krisis yang muncul
tersebut merupakan tugas utama individu
pada masa remaja (Papalia, Old, &
Feldman, 2008).

Identitas diri dapat terbentuk


melalui interaksi yang terjadi dengan
orang tua, keluarga dan teman sebaya.
Usia remaja merupakan suatu periode
dimana individu lebih banyak
menghabiskan waktu bersama teman
sebaya dari pada bersama orang tua dan
keluarga (Papalia, Olds, & Feldman,
2009). Interaksi remaja secara langsung
dengan teman sebaya di dunia nyata akan
mempengaruhi remaja untuk dapat
belajar peran, menentukan sikap, dan
membentuk perilaku yang juga akan
mempengaruhi perkembangan identitas
diri remaja (Mazalin & Moore, 2004).

Remaja yang lebih banyak


menghabiskan waktu untuk bermain
game online akan menghambat proses
interaksi dengan teman sebaya, termasuk
kematangan identitas dirinya. Hal ini
dapat membatasi kesempatan remaja
untuk dapat belajar dari lingkungan
sosialnya dan belajar peran dari teman
sebayanya. Remaja yang bermain game
online dapat menginternalisasikan
elemen-elemen yang didapatkan dari
game online, seperti aksi tokoh game
yang dimainkan (Mazalin & Moore,
2004). Penelitian yang dilakukan
Anderson dan Bushman (2001)
menyatakan bahwa perilaku pemain dilihat dan yang dimainkan dalam
game online dapat menjadi kasar dan permainan game online tersebut.
agresif karena terpengaruh dari yang

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja 51


Dona Febriandari, Fathra Annis Nauli, Siti Rahmalia HD

bermain game online terhadap identitas diri


remaja.
Peneliti telah melakukan studi awal
melalui metode wawancara dan observasi
kepada 10 remaja di dua warung internet
(warnet) penyedia game online di METODE
Kelurahan Labuhbaru Barat didapatkan data
bahwa pengunjung warnet lebih banyak Penelitian yang dilakukan adalah
adalah remaja berusia 10-16 tahun dan
didominasi oleh remaja laki-laki. Hal yang penelitian kuantitatif. Peneliti
paling banyak dilakukan oleh remaja
tersebut adalah bermain game online. menggunakan desain penelitian desktiptif
Remaja tersebut mengatakan lebih suka korelasi dengan pendekatan cross sectional
bermain game online di warnet daripada untuk mengetahui hubungan kecanduan
berkumpul dengan teman-temannya dengan bermain game online terhadap identitas diri
alasan bermain game online lebih remaja.
menyenangkan, dapat menghilangkan rasa
bosan dan dapat melampiaskan kekesalan
Penelitian dilaksanakan di 12 warung
mereka di kehidupan nyata, 8 dari 10
internet berizin penyedia game online
remaja mengatakan merasakan ada sesuatu
Kecamatan Payung Sekaki. Sampel yang
yang hilang atau bosan jika tidak bermain
digunakan sebanyak 50 orang dengan
game online dalam sehari dan akan timbul
perasaan senang saat memulai bermain
game online kembali. Semua remaja
menghabiskan waktu bermain game online
lebih dari 3 jam/hari dan biasanya
meningkat setiap harinya.

Berdasarkan fenomena tersebut,


peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
mengenai “hubungan kecanduan bermain
game online terhadap identitas diri remaja”.

Berdasarkan pada uraian latar


belakang diatas, peneliti tertarik untuk
melanjutkan penelitian tersebut dengan
merumuskan permasalahan sebagai berikut:
Apakah ada hubungan kecanduan bermain
game online terhadap identitas diri remaja?.

Tujuan penelitian ini adalah untuk


mengetahui hubungan antara kecanduan
Berdasarkan penelitian didapatkan
hasil sebagai berikut:
kriteria inklusi: remaja usia 10-20 tahun,
remaja laki-laki dan perempuan, bermain
game online di warung internet penyedia
game online selama minimal 6 bulan Tabel. 1
terhitung dari pertama kali remaja mulai
bermain game online. Pengambilan Distribusi frekuensi responden berdasarkan
sampel secara purposive sampling.
lama bermain game online (n=50)
Instrumen yang digunakan adalah
kuesioner game addiction scale yang No. Lama Frekuensi (%)
dimodifikasi dari Lemmens (2009) untuk
mengukur kecanduan bermain game Bermain
online dan kuesioner identity scale yang
di modifikasi dari Serafni dan Adams Game Online
(2002); Bahari (2010); Nurjanah (2011)
untuk mengukur identitas diri remaja. 1. 6 – 12 bulan 7 14
Tahapan awal dimulai dengan meminta
izin pada pihak PSIK Universitas Riau 2. 13 – 18 bulan 4 8
dan Badan Izin Pelayanan Terpadu.
Selanjutnya melakukan penelitian dengan 3. 19 – 24 bulan 2 4
mencari responden yang memenuhi
kriteria inklusi. 4. >24 bulan 37 74

Jumlah 50 100
Analisa data secara univariat
dengan menggunakan distribusi frekuensi
dan bivariat menggunakan uji Chi Square
Pada tabel 1 diketahui bahwa
dengan nilai P value < α = 0.05 (Hastono,
sebagian besar responden bermain game
2007).
online sudah lebih dari 24 bulan yaitu
sebanyak 37 orang responden (74%).

HASIL

52 Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56

Tabel. 2 Berdasarkan tabel 2 diketahui bahwa


sebagian besar responden mengalami kecanduan
Distribusi Frekuensi Berdasarkan bermain game online yaitu sebanyak 37 orang
responden (74%).
Kecanduan Bermain Game Online

(n = 50)
Tabel. 3
No. Kecanduan bermain Frekuensi (%) Distribusi Frekuensi Berdasarkan Identitas
game online
Diri Remaja (n = 50)
1. Tidak Kecanduan 6 12
No. Identitas Diri Frekuensi (%)
2. Kecanduan 44 88
1. Identitas Pasif
Jumlah 50 100
Identitas 5 10

Tertutup Tabel. 4
(identity
Hubungan kecanduan bermain game online
foreclosure )
2. Identitas Aktif terhadap identitas diri remaja (n=50)

Identits Tertunda 30 60
Variabel Identitas Diri
(identity
Remaja
moratorium) 15 30 P

Identitas Kecanduan Identi Total


Identitas Value
Tercapai bermain tas
(identity Aktif
game online Pasif
achievement)
Tidak 0 6 6
Jumlah 50 100
Kecanduan (0%) (12%) (12%) 1,000

Kecanduan 5 39 44
Berdasarkan tabel 3 diketahui
(10%) (78%) (88%)
bahwa sebagian besar responden berada
dalam identitas diri tertunda (identity
moratorium) dengan jumlah 30 orang 5 45 50
responden (60%) dan mayoritas
Total
responden memiliki identitas aktif yaitu
(10%) (90%) (100%)
sebanyak 45 orang responden (90%).
Tidak ditemukan responden yang berada
pada status identitas bingung (0%).

Tabel 4 menggambarkan
hubungan kecanduan bermain game
online terhadap identitas diri remaja.
Hasil analisa hubungan kecanduan
bermain game online terhadap identitas
diri remaja, didapatkan kesimpulan
bahwa mayoritas responden mengalami
kecanduan bermain game online dengan
memiliki identitas aktif yaitu sebanyak
39 orang responden (78%). Berdasarkan
hasil uji statistik Chi -square didapatkan
P value = 1,000 > (0,05), berarti Ho
gagal ditolak sehingga dapat
disimpulkan bahwa tidak ada hubungan
antara kecanduan bermain game online
terhadap identitas diri remaja.

DISKUSI

Hasil penelitian menunjukkan


mayoritas respoden bermain game
online sudah lebih dari 24 bulan yaitu
berjumlah 37 orang responden
(74%). Hal ini menyebabkan Mayoritas responden mengalami
remaja lebih banyak mengenal kecanduan bermain game online dengan
tentang dunia, cara bermain game jumlah 44 orang responden (88%). Hasil
online dan dapat berisiko ini menunjukkan bahwa cukup banyak
mengalami kecanduan game remaja yang sudah mengenal game
online. Lemmens (2009) online. Game online tidak hanya
menyatakan seseorang dikatakan memberikan hiburan tetapi juga
kecanduan bermain game online memberikan tantangan yang menarik
apabila sudah bermain game untuk diselesaikan sehingga individu
online minimal 6 bulan sejak awal bermain game online tanpa
bermain. memperhitungkan waktu demi mencapai

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja 53


Dona Febriandari, Fathra Annis Nauli, Siti Rahmalia HD

Remaja yang berada pada identity


moratorium dilihat tetap dapat melakukan
kepuasan sehingga dapat menyebabkan proses pencarian dimana individu berusaha
seseorang kecanduan game online (Pratiwi, untuk mengumpulkan informasi dan
2012). Kecanduan bermain game online mencoba berbagai aktivitas mengenai hal-
merupakan suatu perilaku bermain game hal yang akan mengarahkan kehidupan
online minimal selama 6 bulan yang mereka bagi masa depan nantinya, seperti
berlebihan dan berulang-ulang sehingga hal-hal yang berkaitan dengan keinginan
menimbulkan dampak negatif terhadap akan pekerjaan atau karir yang ingin
kehidupan sosial maupun emosional dicapai, peran yang seharusnya mereka
seorang pemain game online (Lemmens, lakukan sebagai laki-laki atau perempuan
2009). dan berbagai hal yang berkaitan dengan
idiologi. Namun individu yang berada pada
identitas ini dilihat belum membuat
Penelitian yang telah dilakukan
komitmen atau pilihan yang pasti dalam
terhadap 50 orang responden didapatkan
hidup berkaitan dengan berbagai informasi
hasil bahwa sebagian besar responden
yang mereka miliki (Berk, 2007).
berada dalam identitas diri tertunda
(identity moratorium) yaitu berjumlah 30
orang responden (60%) dan mayoritas Hasil analisa data uji Chi-Square
responden memiliki identitas aktif yaitu menunjukkan bahwa mayoritas responden
sebanyak 45 orang responden (90%). mengalami kecanduan bermain game
Identitas aktif merupakan gabungan dari online dengan memiliki identitas aktif yaitu
identitas tertunda (identity moratorium)
dengan identitas tercapai (identity
achievement).

Erikson dalam teorinya menyatakan


bahwa usia 11-20 tahun adalah tahapan usia
remaja dengan tahapan perkembangan
mencari identitas diri dan berusaha
menemukan peran. Identitas diri merupakan
penghayatan yang berasal dari apa yang
dipikirkan individu mengenai siapa dirinya,
apa yang menjadi nilai individu, dan hal-hal
yang dipilih individu tersebut dalam
menjalani hidup.
identitas yang pasif dan begitu pula
sebaliknya. Hal ini disebabkan karena
sebanyak 39 orang responden (78%). Hasil
uji statistik Chi-Square dengan derajat masih terdapat faktor-faktor lain yang dapat
kemaknaan 0.05 menghasilkan nilai P mempengaruhi pembentukan status
value identitas diri remaja. Hal ini sesuai dengan
teori yang dikemukakan Singgih (2006)
a. 1,000 yang berarti tidak ada hubungan mengenai beberapa faktor yang
antara kecanduan bermain game online mempengaruhi pembentukan status
terhadap identitas diri remaja. identitas diri, seperti interaksi teman
Mazalin dan Moore (2004) sebaya, pola asuh orang tua, lingkungan
menyatakan aktivitas internet seperti sekolah dan budaya. Faktor-faktor inilah
bermain game online yang dilakukan oleh
yang juga dapat mempengaruhi dalam
remaja akan mengurangi dan membatasi
interaksi individu dengan teman sebaya pembentukan status identitas responden
yang seharusnya lebih sering terjadi pada sehingga dalam penelitian ini responden
masa remaja. Kedekatan remaja secara yang mengalami kecanduan bermain game
langsung dengan teman sebaya di dunia online dapat memiliki status identitas aktif
nyata dapat mempengaruhi remaja untuk (identity moratorium dan identity
belajar peran, menentukan sikap, dan
achievment).
membentuk perilaku yang juga
mempengaruhi perkembangan identitas
remaja. Kurangnya kedekatan secara
langsung dengan teman sebaya merupakan KESIMPULAN DAN SARAN
salah satu hal yang dapat membatasi
kesempatan remaja untuk belajar dari Hasil penelitian yang telah dilakukan
lingkungan sosialnya dan belajar peran dari pada 50 orang responden didapatkan
teman sebaya. kesimpulan bahwa mayoritas responden
mengalami kecanduan bermain game online
Distribusi data hasil penelitian tidak yaitu sebanyak 44 orang responden (88%)
dan mayoritas responden berada dalam
selalu menunjukkan bahwa kecanduan
bermain game online diikuti oleh status

54 Jurnal Keperawatan Jiwa . Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56

mengenai perkembangan psikososial remaja


yang harus dicapai oleh remaja yaitu identitas
status identitas diri aktif yaitu sebanyak diri remaja dan dampak negatif bermain game
45 orang responden (90%). Berdasarkan online seperti terjadi gangguan interaksi
hasil uji statistik Chi-square didapatkan P sosial, identitas diri pasif, dan agresivitas
value pada remaja.

a. 1.000 > (0.05), berarti Ho gagal ditolak 2. Orang Tua


sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak ada
hubungan antara kecanduan bermain game
online terhadap identitas diri remaja. Masukan kepada orang tua untuk dapat
Peneliti berharap kepada berbagai pihak memberikan pengawasan kepada remajanya
untuk menindaklanjuti penelitian ini yang bermain game online dan memberi
antara lain: batasan waktu bermain agar remaja tidak
kehilangan kontrol dalam bermain game
online dan tidak berdampak negatif bagi
1. Profesi Keperawatan kehidupan emosional maupun sosialnya.

3. Remaja
Perawat dapat memberikan
pendidikan kesehatan kepada remaja
Remaja diharapkan lebih dapat
mengontrol perilaku bermain game
online agar tidak mengalami kecanduan memudahkan proses pelaksanaan
bermain game online yang dapat penelitian ini sehingga sesuai dengan
berpengaruh negatif terhadap yang diharapkan.
perkembangan emosional dan kehidupan
sosial remaja.
DAFTAR PUSTAKA
4. Peneliti Lain
Ameliya, R. (2008). Pelatihan asertif
untuk mereduksi perilaku adiksi
Bagi peneliti selanjutnya dapat online game pada remaja.
menambah variabel penelitian yaitu Diperoleh tanggal 15 Oktober
faktor-faktor pembentukan identitas diri 2012 dari
lainnya seperti pola asuh orang tua, http://repository.upi.edu/operator/u
interaksi teman sebaya, pengaruh pl
pendidikan disekolah dan budaya oad/s_ppb_044802_chapter2.pdf.
masyarakat yang dihubungkan dengan
kecanduan bermain game online serta
dapat menggunakan metode kualitatif Anderson, C. A., & Bushman, B. (2001).
yaitu wawancara untuk mendapatkan Effects of violent games on
hasil analisis yang lebih mendalam. aggressive behavior, aggressive

Dalam proses penyusunan cognition, aggressive affect,


penelitian ini, Peneliti banyak mendapat physiological arousal, and
bantuan dan masukan dari berbagai prosocial behavior: A meta-
pihak. Pihak Institusi PSIK Universitas analytic review of
Riau, Remaja yang sudah bersedia
menjadi responden Penelitian, Pemilik the scientific literature.
Warung Internet di Wilayah Labuh Baru
yang telah
Psychological Science, 12, 353–59.

Diperoleh tanggal 2 Oktober 2012

dari

www.soc.iastate.edu/sapp/videogame

s1.pdf.

Bahari, K. (2010). Pengaruh terapi

kelompok terapeutik terhadap

perkembangan identitas diri remaja

di kota Malang. Thesis Fakultas Ilmu

Keperawatan Universitas Indonesia.

Diperoleh tanggal 5 November 2012

dari
lontar.ui.ac.id/file?file=digital/13717 Brian & Weimer. (2005). Addiction to
the Internet and Online Gaming.
Journal of Cyberpsychology &
3-T%20Kissa%20Bahari.pdf. Behaviour. Diperoleh tanggal 18
Juni 2013 dari
Berk, L.E. (2007). Development http://worldsofeducation.pbworks.
Through the LifeSpan. United co m/f/addiction.pdf.
State Of America: perason
Education. Diperoleh tanggal
Griffith, M.D., Davies, N.O., Chappel.
18 Juni 2013 dari
D. (2004). Online computer
http://catalogue.pearsoned.ca/as
gaming: a comparison adolescent
sets/h
ip/us/hip_us_pearsonhighered/s & adult gamers. Diperoleh pada
ample chapter/0205491251.pdf. tanggal 15 Juni 2013 dari
http://bscw-
app1.let.ethz.ch/pub/bscw.cgi/d59
07 569/GriffithsDaviesChappell-

Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Terhadap Identitas Diri Remaja 55


Dona Febriandari, Fathra Annis Nauli, Siti Rahmalia HD

Desember 2012 dari


Online%20computer%20gaming- http://dx.doi.org/10.1080/152213260
A%20comparison%20.pdf. 802669458.

Heriyanto, T. (2009). Game online di


Indonesia semakin subur. Diperoleh Loton, D.J. (2007). Problem video game
tanggal 25 Oktober 2012 dari playing, self esteem and social skills
http://inet.detik.com/read/2009/02/06
/093617/1080445/654/game-online- 1. an online study. Honours thesis
di-indonesia-makin-subur. thesis Victoria University. Diperoleh

tanggal 17 Juni 2013 dari


Istiwidayanti & Soedjarwo. (2001). http://vuir.vu.edu.au/687/1/Problemv
Developmental Psychology A Life- ideogameplaying.pdf.
Span Approach. Jakarta: Erlangga.
Mazalin, D., & Moore, S. (2004). Internet
Kusumadewi. T. (2009). Hubungan
use, identity development & social
anxiety among young. Diperoleh
kecanduan internet terhadap tanggal 10 November 2012 dari
keterampilan sosial remaja. Skripsi opax.swin.edu.au/~3050858/downloa
Psikologi Universitas Indonesia. d/.../BC21.2_3Mazalin.pdf.
Diperoleh tanggal 25 September
Nurjanah, S. (2011). Pengaruh terapi
2012 dari http://lontar.ui.ac.id/file? generalis dan latihan keterampilan
file=digital/ 20313849-S42570- sosial terhadap pencapaian identitas
Huungan%20kecanduan.pdf. diri remaja panti asuhan
dikabupaten Banyumas. Thesis Ilmu
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Keperawatan Universitas Indonesia.
Peter, J. (2009). Development and Diperoleh tanggal 5 November 2012
validation of a game addiction scale
for adolescents. The Amsterdam
School of Communications Research,
12, 77-95. Diperoleh tanggal 5
dari www.
Sfu.ca/cmns/courses/2011/325/class/
dari 13zachary/3final-project/misc-
files/computer and video gae
http://lontar.ui.ac.id/file?file=digital/ addiction weinstein pdf.

20282397- Young, K. (2009). Understanding online


T%20Siti%20Nurjanah.pdf. gaming addiction and treatment
issues for adolescents. The American
Papalia, D. E., Olds, S W., & Feldman, R. Journal of Family Therapy, 37, 355-

4. (2009). Psikologi perkembangan.


Jakarta: PT Kencana. 372. Diperoleh tanggal 29 September
Pratiwi, P. C. (2012). Perilaku adiksi game 2012 dari
online ditinjau dari efikasi akademik http://www.d.umn.edu/hlthserv/coun
dan keterampilan sosial pada seling/video%20game%20addiction
remaja. Diperoleh tanggal 25 %20presentation%20without%20(2).
pdf.

September 2012 dari


http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.
id

Santrock, J. W. (2003). Adolescence


perkembangan remaja. Jakarta:
Erlangga.

Santrock, J. W. (2007). Remaja. Jakarta:

Erlangga.

Serafni, T. E.,& Adam, G. R. (2002).


Function of identity: scale
contruction and validation. A
International Journal of Theory and
Research, 2(4),363-391. Diperoleh
tanggal 25 Desember 2012 dari
http://www.uoguelph.ca/~gadams/Th
eses/Serafini_Functions_of_Identity
%20.pdf.

Weinstein, A. M. (2010). Computer and


video game addiction – a
comparison between game users and
non game users. The American
Journal of Drug and Alcohol Abuse,
36, 268-276. Diperoleh tanggal 5
Desember 2012

56 Jurnal Keperawatan Jiwa .


Volume 4, No. 1, Mei 2016; 50-56
HUBUNGAN TINGKAT STRES DENGAN DURASI WAKTU BERMAIN
GAME ONLINE PADA REMAJA DI MANADO

Phainel Jhonly Piyeke


Hendro Bidjuni
Ferdinand Wowiling

Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran


Universitas Sam Ratulangi
Email: jhonly46@gmail.com

Abstract: Stress is a reaction or response of body to a psychosocial stressor (mental stress or


load life). Adolescence constitute to a transition, where Adolescence are usually susceptible of
stress, one of the way of Adolescence to move stress is to play online games. The aim of this
research is to know the correlation between stress level with the duration playing online games
on Adolescence in Manado. This research based on analytic survey with cross sectional method.
The samples in this research was taken with an accidental sampling technique that is 66 peoples.
The instrument that used was questionnaire and interview paper. The result of this research
using analysis statistic Fisher's Exact Test with a significant level α = 0,05 or 95%. The result of
statistic test have gained value p = 0,024 < α = 0,05. The conclusion of this research, there is a
correlation between stress level with the duration playing online games on Adolescence in
Manado.

Keywords : Stress Level, Adolescence, Duration, Online Games

Abstrak: Stres adalah reaksi atau respon tubuh terhadap stresor psikososial (tekanan mental atau
beban kehidupan). Masa remaja merupakan masa transisi, masa dimana remaja rentan terhadap
stres, salah satu cara remaja untuk mengalihan stres adalah dengan bermain game online.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan tingkat stres dengan durasi waktu
bermain game online pada remaja di Manado. Penelitian ini bersifat survei analitik dengan
pendekatan cross sectional, Sampel diambil dengan teknik pengambilan Accidental sampling
yaitu sebanyak 66 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah Kuesioner dan
lembar wawancara. Hasil penelitian menggunakan analisis uji statistik Fisher's Exact Test
dengan tingkat kemaknaan α = 0,05 atau 95%. Hasil uji statistik didapatkan nilai p = 0,024 < α =
0,05. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu ada hubungan tingkat stres dengan durasi waktu
bermain game online pada remaja di Manado.

Kata Kunci : Tingkat Stres, Remaja, Durasi Waktu , Game Online.


1

Pendahuluan populasi di daerah tersebut. Di Indonesia jumlah


remaja berusia 10 hingga 24 tahun sudah
mencapai sekitar 64 juta atau 27,6% dari total
Dewasa ini perubahan psikososial penduduk Indonesia (BKKBN, 2013). Masa
berjalan begitu cepat seiring perkembangan transisi yang dialami oleh remaja dapat
jaman karena pengaruh globalisasi, menimbulkan beberapa masalah kesehatan jika
modernisasi, informasi, industrialisasi, serta tidak segera di atasi, yaitu stres, Stres adalah
ilmu pengetahuan dan teknologi. Hal ini suatu perasaan ragu terhadap kemampuannya
berpengaruh pada pola hidup, moral dan untuk mengatasi sesuatu karena persediaan yang
etika, bukan hanya berdampak pada orang ada tidak dapat memenuhi tuntutan kepadanya
dewasa tetapi yang berdampak juga pada (Saam, 2012). Masa remaja adalah masa stres
generasi muda yaitu remaja. Remaja berasal emosional yang timbul dari perubahan fisik dan
dari kata latin adolescence yang berarti yang cepat dan luas yang terjadi selama masa
tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. pubertas (Jatmika, 2010). Kecemasan, depresi,
Istilah adolescence mempunyai arti yang pola makan yang tak beraturan, penyalahgunaan
lebih luas lagi yang mencakup kematangan obat dan minuman
mental, emosional sosial dan fisik. Masa
remaja atau masa adolescence adalah suatu
fase tumbuh kembang yang dinamis dalam beralkohol, sampai penyakit fisik merupakan
kehidupan seorang individu. Masa ini manifestasi dari stres. Stres meningkat selama
merupakan periode transisi dari masa kanak- remaja dan strategi koping harus sekuat
kanak ke masa dewasa yang ditandai dengan tantangan yang dihadapi (Yudha & Hany, 2006).
percepatan perkembangan fisik, mental, Banyak hal yang dapat membuat remaja menjadi
emosional, dan sosial (Nasution, 2007). stres, stres kerena konflik dengan orang tua,
teman sebaya, harapan orang tua yang terlalu
tinggi (Santrock, 2003). Sulitnya berinteraksi
Menurut WHO (2009), jumlah dikelas/lingkungan tempat tinggal, orang tua
remaja di dunia saat ini mencapai ± 1,2 sibuk dengan pekerjaan masing-masing, tak
milyar dan satu dari lima orang didunia ini terkecuali dalam hal akademik, siswa mengaku
adalah remaja. Di Asia Tenggara, jumlah bahwa stres
remaja mencapai ± 18%-25% dari seluruh
Hasil penelitian Indahtiningrum
akademik dapat diprediksi berasal dari (2011), reponden mengatakan bermain
proses belajar untuk menghadapi ujian video game untuk menghilangkan stres,
(Benedicta, 2010). Serta kompetisi sebagian reponden merasakan senang ketika
yang ketat di kelas serta kemampuan bermain video game. Hasil kuesioner awal
untuk menguasai materi yang banyak yang dilakukan penulis di game center
dalam waktu yang singkat (Dian, 2007). Venom Manado pada 4 dari 7 remaja yang
ditemui mengalami stres ringan , mereka
Kemajuan teknologi kita mengaku kerena banyaknya pelajaran-
diperhadapkan dengan beberapa pelajaran yang diterima, banyaknya tugas
masalah dan juga penyelesaiannya, diberikan guru di Sekolah, dan orang tua
Penetrasi internet di Indonesia sibuk dengan pekerjaan masing-masing.
meningkat cukup signifikan akhir-akhir Oleh karena itu, melalui karya tulis ilmiah
ini. Hasil studi Marketeers bersama yang berjudul “Hubungan tingkat stres
lembaga riset MarkPlus Insight dengan durasi waktu bermain game online
menyebutkan pada 2012 jumlah pada remaja di Manado” akan membahas
pengguna internet sebanyak 62 juta. lebih lanjut mengenai hubungan tingkat
Namun, pada 2013 atau dalam waktu stres dengan durasi waktu bermain game
satu tahun pengguna internet berhasil online, hal ini
tumbuh 22% menjadi 74,5 juta
pengguna (Koran Jakarta, 2013). Salah menarik minat penulis untuk
satu kebiasaan yang dilakukan oleh mengetahuinya.
remaja adalah bermain game online di
game center, Park Association dalam
risetnya meneliti hubungan antara
Metodologi Penelitian
internet dengan game, pada penelitian
tersebut ditemukan bahwa ada dua
pertiga dari pengguna internet di
Amerika Serikat selalu bermain game Penelitian ini bersifat survei analitik
online. Hasil survei di Amerika dengan pendekatan cross sectional, dimana
melaporkan bahwa dari 1162 semua data yang menyangkut variabel
mahasiswa, 70% mahasiswa tersebut penelitian di ukur pada waktu yang
diketahui bermain game online dan bersamaan (point time approach). Penelitian
65% diantara mereka adalah pemain ini dilaksanakan di game center Venom
yang menetap (Rahmayati, 2010).

(normal), Skor 15-18 (stres ringan), Skor 19-25


Kota Manado. Penelitian ini dilaksanakan (stres sedang), Skor 26- 33 (stres berat), dan Skor
pada bulan 23 Juni-12 Juli 2014. Populasi ≥ 34 (stres sangat berat), dan lembar wawancara
dalam penelitian ini adalah remaja yang untuk mengetahui durasi waktu bermain game
datang bermain game online di game center online yaitu: ≤ 3 Jam (normal), dan > 3 jam
Venom Manado, rata-rata pengunjung (berlebihan).
remaja setiap hari adalah 8 orang, bila
ditotal selama sebulan yaitu 30 hari jadi 30
x 8 = 240 orang. Sampel diambil dengan Prosedur pengumpulan data dalam
teknik pengambilan Accidental sampling penelitian ini yaitu setelah mendapat surat ijin
Untuk cara pengambilan sampel digunakan dari bagian administrasi Program Studi Ilmu
rumus Setiadi (2013), sampel yang diambil Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas
adalah 66 orang, sesuai dengan kriteria Sam Ratulangi untuk penelitian, surat ijin yang
inklusi yaitu Remaja yang bersedia menjadi telah didapatkan lalu diberikan kepada pemilik
responden dan menandatangi lembar game center Venom Manado untuk dimintai
persetujuan menjadi responden, Remaja persetujuan agar dapat meneliti di tempat
dengan rentang usia 10-19 tahun, Remaja tersebut. Remaja yang datang untuk bermain
yang mengalami stres. Instrumen penelitian game online, diminta persetujuan untuk menjadi
yaitu lembar kuesioner tingkat stres (DASS) responden, jika bersedia maka remaja tersebut
modifikasi dengan 14 item pertanyaan yang akan mengisi lembar persetujuan menjadi
diisi oleh responden untuk mengetahui responden, lalu mengisi kuesioner sebelum
tingkat stres, adapun untuk menilai tingkat bermain game online, jika responden termasuk
stres sesorang yaitu dengan melihat total dalam kriteria inklusi akan diwawancarai setelah
skor dari pengisian kuesioner: Skor 0-14
bermain game online untuk mengetahui
durasi waktu bermain game online. mengolah datanya, seperti memberikan
kode pada saat memberikan kuesioner
tingkat stres, pemberian kode data yang
Prosedur pengolahan data dalam diolah SPSS: 1 untuk normal, 2 untuk stres
penelitian ini yaitu: Editing, Pada proses ini ringan, 3 untuk stres sedang, 4 untuk stres
peneliti mengecek kembali kuesioner yang berat, 5 untuk stres sangat berat, dan
telah diisi oleh responden apakah sudah pemberian kode untuk lembar wawancara: 1
terisi lengkap atau belum, mengedit data untuk durasi normal, 2 untuk durasi
bila ada kesalahan akan diperbaiki. Coding, berlebihan. Scoring, Pemberian skor setelah
Data akan diberikan tanda atau kode untuk responden mengisi kuesioner sesuai dengan
memudahkan peneliti dalam mengenali dan ketentuan yaitu untuk mengetahui tingkat
stres pada remaja dan lembar wawancara
untuk mengetahui durasi waktu responden
bermain game online. Entry data, Data
yang sudah diberi kode kategori kemudian
dimasukkan ke dalam tabulasi data di
Microsoft Excel lalu diolah dengan SPSS.
Data dianalisis melalui analisa univariat dan
bivariat dengan menggunakan penghitungan
Fisher's Exact Test pada tingkat kemaknaan
95% (α ≤ 0,05). Etika penelitian bertujuan
untuk menjaga kerahasiaan identitas
responden seperti Informed consent (lembar
persetujuan), Anonymity (tanpa nama),
Confidentiality (kerahasiaan).

HASIL DAN PEMBAHASAN


A.HASIL PENELITIAN
Analisis Univariat
Tabel 1 : Distribusi Frekuensi Menurut Usia

Pada Remaja Di Game Center Venom


Manado.

Karakteristik Mean Mode SD Min-


max

Usia 15,12 15 1,14 13-17

Sumber : Data Primer, 2014

Tabel 2 : Distribusi Frekuensi Menurut


Jenis Kelamin dan Pekerjaan Pada Remaja
Di Game Center Venom Manado.

Persentase
Karakteristik Frekuensi

(%)
a. Jenis kelamin

:
Sumber : Data Primer, 2014
Laki-laki66100

Perempuan 0 0

2. Pekerjaan :

Siswa 66 100
3
Bukan siswa 0 0

Tabel 3 : Distribusi Frekuensi Menurut Tabel 5 : Hubungan Tingkat


Stres Dengan Durasi Waktu
Tingkat Stres Pada Remaja Di Game Center Bermain Game Online Pada
Remaja di Game Center Venom
Venom Manado
Manado
Tingkat Frekuensi Persentase

Stres (%) Durasi waktu

Tingkat Total
Ringan 56 84,8 ≤ 3 Jam > 3 Jam p
stres
Sedang 10 15,2
n % n % n %

Ringan 22 39,3 34 60,7 56 100


Total 66 100

Sedang 0 0 10 100 10 100 0,024

Sumber : Data Primer, 2014


Total 22 33,3 44 66,7 66 100

Tabel 4 : Distribusi Durasi Waktu


Bermain Game Online Pada Remaja di
Game Center Venom Manado Sumber : Data Primer, 2014

Durasi Frekuensi Persentase


B. PEMBAHASAN
Waktu (%)

Penelitian ini dilakukan


Normal 22 33,3 di game center venom Manado
pada 23 Juni-12 Juli 2014
Berlebihan 44 66,7 tentang hubungan tingkat stres
dengan durasi waktu bermain
game online dengan
Total 66 100 menggunakan 66 sampel. Dari
hasil penelitian yang dilakukan
menunjukkan bahwa sebagian
besar responden yang
Sumber : Data Primer, 2014 mengalami stres dan memainkan
game online berumur 15 tahun,
remaja 15 tahun merupakan
remaja tahap pertengahan, pada
Analisis Bivariat tahap ini remaja memerlukan
kawan-kawan, mereka senang
kalau banyak teman yang menyukai
mereka. Ada kecenderungan mencintai dengan dirinya, selain itu mereka berada
diri sendiri, dengan menyukai teman- dalam kondisi membingungkan karena
teman yang memiliki sifat yang sama mereka tidak tahu memilih yang mana:
peka atau tidak peduli, optimis atau
pesimis, idealis atau materialistis, ramai-
ramai atau sendiri (Sarwono, 2006). Jadi
4 menurut peneliti saat akan bermain game
online mereka saling mengajak satu sama
lain untuk bermain bersama, bila seorang
remaja penyendiri juga akan bermain
game online karena susah berinteraksi
dengan teman-teman dilingkungan sekitar
rumah, jadi mereka bermain game online,
karena game online dapat menghubungan
dengan pemain game diseluruh dunia bisa
melakukan Chatting dan memungkinkan
untuk mendapat teman lain dengan
kebiasaan yang sama. Semua responden
yang ditemui ditempat penelitian adalah
laki-laki, sebuah riset menyatakan bahwa
laki-laki lebih menyukai bermain game
online dibanding perempuan karena game
akan mengaktifkan bagian otak bagian
laki-laki yang berkaitan dengan rasa
dihargai dan kecanduan (Antara News,
2008), menurut peneliti sendiri remaja
laki-laki yang mengalami stres lebih
menyukai bermain di game center karena
lebih mudah mengeluarkan ekspresi
emosinya bisa sampai berteriak
kegirangan jika menang dalam bermain
game, dan salah

satunya ingin menunjukkan


skill/kemampuannya agar dapat dihargai
teman-temannya yang ikut bermain, untuk
remaja perempuan tidak ditemukan dalam
sampel penelitian ini karena semua yang
bermain game online ditempat tersebut
adalah laki-laki dan sudah menjadi
kebiasaan di game center hanya laki-laki,
remaja perempuan yang mengalami stres
lebih menyukai berbagi/bercerita dengan
sesama jenisnya, tujuan sebenarnya
mengapa perempuan banyak berbicara
adalah untuk melepas emosi yang
mengganggu dirinya, agar bisa merasa
lebih tenang, kemungkinan ada juga
perempuan yang bermain game online
namun di rumah, dari 66 responden
remaja masih berstatus sebagai
pelajar/siswa, siswa mengalami stres
karena adanya tuntutan akademik dan
stres tahap perkembangan (Dian, 2007),
menurut peneliti siswa mengalami stres
karena terlalu banyak tugas (PR), susah
menerima materi yang padat, dan akan
menghadapi ujian/ulangan.
Pada penelitian ini didapatkan dari 66 yang mengalami stres ringan
responden ditemukan bahwa lebih banyak remaja
dengan durasi waktu bermain game online yang
yaitu 56 orang (84,8%), dan remaja yang berlebihan.
mengalami stres sedang yaitu 10 orang
(15,2%). Menurut survei terbaru American
Dari data didapatkan bahwa tingkat stres
dapat mempengaruhi durasi waktu bermain
Psychological Association (APA) game online, yaitu semakin tinggi tingkat stres
semakin banyak durasi waktu
menunjukkan remaja lebih mudah
mengalami stres akibat pola hidup seperti
orang dewasa, survei tersebut juga
mengatakan stres remaja lebih mungkin
meningkat dan itu mempengaruhi kesehatan

mental mereka, responden remaja


menunjukan tingkat stres sepanjang musim
sekolah jauh melampaui apa yang mereka
pikirkan untuk menjadi sehat (Liputan6,
2014). Menurut peneliti Penyebab stres
ringan pada remaja diantaranya tidak
mampu menerima pelajaran disekolah
karena perbedaan kemampuan individu
dalam menerima materi, banyak tugas yang
diberikan, konflik dengan keluarga maupun
teman sebaya, hubungan sosial yang buruk
dengan orang lain.

Pada penelitian ini diketahui jumlah


responden yang bermain game online untuk
durasi waktu normal adalah 22 orang
( 33,3%) dan yang bermain game online
secara berlebihan dalah 44 orang (66,7%).
Hasil survei Indahtiningrum (2011),
responden yang bermain game secara
berlebihan karena menurut responden game
memberikan manfaat untuk mengurangi
stres. Menurut peneliti penyebab remaja
bermain game online secara berlebihan
karena rutinitas yang membosankan,
kurangnya kesempatan untuk bersantai dari
padatnya jadwal sekolah, belajar dan les,
belum lagi suasana di rumah yang jauh dari
kenyamanan jadi ingin berlama-lama di
game center serta adanya ajakan teman
untuk tetap sama-sama bermain .

Pada penelitian ini ditemukan


hubungan antara tingkat stres dengan durasi
waktu bermain game online pada remaja. Ini
bisa dilihat melalui Fisher's Exact Test
dengan tingkat kemaknaan 95%(α = 0,05) ,
hasil analisa yaitu 0,024, maka nilai p < α
(tabel 5) . Sebanyak 56 orang dari total
responden mengalami stres ringan, dari 56
responden tersebut 22 orang bermain game
online dengan durasi normal dan 34 orang
bermain dengan durasi waktu berlebihan,
sedangkan 10 orang mengalami stres sedang
diberikan guru, karena setiap remaja
yang digunakan untuk bermain game berbeda kemampuannya dalam menerima
online, Hal ini sejalan dengan penelitian materi, ada yang cepat tanggap, ada yang
yang harus di ulang-ulang ketika di ajarkan,
ketidakmampuan masalah yang dihadapi
pernah dilakukan sebelumnya oleh jadi bermain game online yang dilakukan
Indahtiningrum (2011) dikatakan bahwa oleh remaja sebagai salah satu cara untuk
perilaku bermain game online mengkompensasi stres, adanya hubungan
merupakan aktifitas untuk melakukan antara tingkat stres dengan durasi waktu
pengalihan dari stres yang di alami, bermain game online pada remaja, yaitu
semakin tinggi tingkat stres seseorang tingkat stres mempengaruhi lama waktu
maka durasi waktu yang dibutuhkan bermain game online, semakin tinggi tingkat
untuk bermain game online akan stres maka yang waktu yang digunakan
semakin banyak juga. semakin banyak, remaja yang mengalami
lebih banyak masalah akan bermain secara
berlebihan atau ingin berlama-lama di game
Data diatas menunjukkan durasi center, remaja ingin menghilangkan stres
waktu bermain Game online pada yang dialami dan menganggap bahwa game
responden tersebut lebih banyak yang online adalah solusi yang baik dalam
berlebihan. Hasil penelitian Gosling menghadapi kebosanan rutinitas sehari-hari,
(2008) menunjukkan beberapa hal yang ada juga remaja yang berlama-lama bermain
mendorong penggunaan Game online game online karena melarikan diri dari
dengan intensitas yang tinggi, yaitu tanggungjawab atau masalah yang tidak
pertemanan atau berinteraksi sosial, mampu dipecahkan.
kesenangan atau hiburan, serta adanya
dorongan yang timbul dari latar
belakang

kepribadian penggunannya. Menurut Kesimpulan


peneliti fenomena bermain game online
di Game Center Venom Manado yang
dilakukan oleh remaja adalah Tingkat stres pada remaja terbanyak
kebanyakan remaja yang masih adalah tingkat stres ringan,Responden
menggunakan baju seragam sekolah terbanyak adalah yang memainkan game
diwaktu siang dan sore hari setelah jam
belajar, jadi stres bisa terjadi diwaktu
sekolah akibat padatnya materi yang 5

Benedicta.R.W (2010). A-Z multivitamin untuk


online dengan durasi waktu secara anak dan remaja. Yogyakarta: ANDI.
berlebihan, Terdapat hubungan antara
tingkat stres dengan durasi waktu bermain
game online, yaitu semakin tinggi tingkat
stres semakin banyak durasi waktu bermain
game online.

BKKBN. (2013). Jumlah Remaja di

Daftar Pustaka Indonesia.

Antara News. (2008). Penyebab Lelaki Suka (http://www.bkkbn.go.id/ViewBerita

Main "Game" Komputer .aspx?BeritaID=840). Diakses tanggal 5


(http://www.antaranews.com/berita/1 April 2014 pukul 10.05.
28156/penyebab-lelaki-suka-main-
game-komputer). Diakses tanggal 18
Juli 2014 pukul 20.00.

Dian, Sudiana. (2007). Kondisi Stres


Siswa Sekolah Menengah
Kejuruan dan Faktor-faktor Jatmika, S. (2010). Genk remaja.
Penyebabnya. Yogyakarta: Kanisius.

(http://www.google.com/url?sa=t&rc
t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2
&cad=rja&uact=8&ved=0CDQQFj
Josep, I. (2007). Keperawatan Jiwa.
AB&url=http%3A%2F%2Fresearch.
upi.edu.pdf). Diakses tanggal 4 April Bandung: Refika Aditama.
2014 pukul 11.20.

Koran Jakarta. (2013). pengguna mayoritas


Gosling, J. (2008). Online video game
masih menggunakan PC
socially helpful ?. (http://www.koran-jakarta.com/?
(http://www.vitalitygames.com/game 8177-game-online%20pengguna-
s/ryan-gosling.html). Diakses tanggal mayoritas masih-berbasis-pc).
11 Juni 2014 pukul 19.30 Diakses tanggal 18 Maret 2014
pukul 21.30.

Indahtinigrum, Fitriana. (2011). Hubungan


antara kecanduan video game Liputan6. (2014). Remaja sekarang lebih
dengan stres pada mahasiswa
mudah stres.
Universitas Surabaya. (http://www.health.liputan6.com/rea
(http://www.google.com/url?sa=t&rc d/829675/studi-remaja-sekarang-
t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3 lebih-mudah-stres). Diakses tanggal
&cad=rja&uact=8&ved=0CD0QFjA 18 Maret 2014 pukul 21.20.
C&url=http%3A%2F%2Frepository.
usu.ac.id.pdf). Diakses tanggal 4
April 2014 pukul 11.30.

Nasution, I. K. (2008). Stres Pada Remaja.


(http://www.google.co.id/url?sa=t&r
ct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=
1&cad=rja&uact=8&ved=0CCwQFj
AA&url=http%3A%2F%2library.us
u.ac.id.pdf). Diakses tanggal 4 April
2014 pukul 09.15.

Rahmayati, T. E. (2010). Motivasi bermain


Massively Multiplayer Online Role
Playing Game (MMORPG) dengan

prokrastinasi akademik pada


mahasiswa
(http://www.google.com/url?sa=t&rc
t=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3
&cad=rja&uact=8&ved=0CD0QFjA
C&url=http%3A%2F
%2Frepository.

usu.ac.id.pdf). Diakses Sarwono, S. W. (2006). Psikologi Remaja.


tanggal 4
Jakarta : Rajagrafindo Persada.
April 2014 pukul 11.25.

Setiadi, N. (2013). Konsep dan praktek


Santrock, J.W. (2003). penulisan riset keperawatan edisi 2.
Adolescence Jakarta: Graha ilmu.

perkembangan remaja edisi


keenam.
6
Jakarta: Erlangga.
WHO. (2009). Global status report on
o.int.pdf). Diakses tanggal 3 April
2014 pukul 21.30.
alcohol and health.
(http://www.google.co.id/url?sa=t&r
ct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=
2&cad=rja&uact=8&ved=0CCYQFj
AB&url=http%3A%2F%2Fwww.wh Yudha, E. K., Alfrina,H. (2006). Buku ajar
keperawatan perioperatif vol.2.
Jakarta: EGC.
HUBUNGAN PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN
KECERDASAN EMOSIONAL REMAJA DI SMA SEJAHTERA 1
DEPOK

1 2
Tiara Setia Hastuti ,Duma L.Tobing , Evin Novianti3

1
Fakultas Ilmu Kesehatan UPN Veteran Jakarta, tiarashas@gmail.com
2
Fakultas Ilmu Kesehatan UPN Veteran Jakarta, duma.tobing@upnvj.ac.id
3
Fakultas Ilmu Kesehatan UPN Veteran Jakarta, evinnovianti@upnvj.ac.id

ABSTRAK

Kecanduan game online adalah kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet yang menyebabkan remaja
menghabiskan banyak waktu untuk bermain game dan tidak dapat mengendalikan diri untuk tidak bermain
game yang mempengaruhi perkembangan emosi remaja. Kemampuan untuk mengendalikan emosi adalah
penting pada masa remaja, jika mereka tidak mampu mengendalikan dan mengelola emosi. itu akan membuat
kegagalan dalam mengendalikan perilaku. Karenanya remaja membutuhkan kecerdasan emosional. Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kecanduan game online dengan kecerdasan emosi pada
beberapa remaja di SMA Sejahtera 1 Depok. Desain penelitian dianalisis secara kuantitatif dengan
menggunakan teknik deskriptif analitik dengan pendekatan cross sectional. Teknik pengambilan sampel
dengan simple random sampling sebanyak 193 remaja. Analisis univariat menggunakan uji distribusi rata-rata,
proporsi, dan frekuensi. Analisis bivariat menggunakan uji spearmen, dengankesimpulanbahwa ada hubungan
yang bermakna antara kecanduan game online dengan kecerdasan emosi remaja di SMA Sejahtera 1 Depok
(pValue 0,029 <0,05. Disarankan kepada sekolah untuk meningkatkan disiplin dan mendorong keterlibatan
siswa dalam kegiatan ekstrakurikuler. .

Kata Kunci :Kecanduan game online; Kecerdasan Emosional; Remaja

ABSTRACT

Game online addiction is an addiction caused by internet technology that causes teenagers spend a lot of time
to playing games and can’t control themselves to not playing games that affect the development of teenager
emotions. The ability to control emotions is important in adolescence, if they not able to control and manage
emotions. it will make a failure in controlling behaviour. Adolescents need emotional intelligence. This study
aims to determine the relationship between online game addiction with the emotional intelligence to some
teens in SMA Sejahtera 1 Depok. The research design was analyzed quantitatively using analytical descriptive
technique with cross sectional approach. Sampling technique with simple random sampling counted 193
adolescents. Univariate analysis uses average distribution, proportion and frequency test. Bivariate analysis
using spearmen test. From the results of spearmen statistical test can be concluded that there is a meaningful
relationship between online game addiction with teen emotional intelligence in SMA Sejahtera 1 Depok
(pValue 0.029<0.05. It is suggested to school to improve discipline and encourage student involvement in
extracurricular activities.

Keywords:Adolescents;emotional intelligence;game online addiction


22

Pendahuluan
Prevalensi internet gamingdisorder di Eropa
dengan 12.938 remaja berusia 14-17 tahun
Kecanduan game online atau Internet gaming teridentifikasi 1,6% memenuhi kriteria internet
addiction adalah kecanduan yang disebabkan oleh gaming disorder. Sebuah penelitian di Jerman
tehnologi internet (Ulfa, M 2017). Kecanduan dengan 11.003 remaja memiliki prevalensi internet
game online juga telah masuk kedalam gangguan gaming disorder 1,16 %. Sedangkan, penelitian di
mental yang dapat mempengaruhi otak dalam Slovenia memiliki tingkat prevalensi Internet
mengendalikan emosi dan agresif, sehingga
gaming disorder 2,5% memenuhi kriteria bermain
mereka mudah marah dan sulit bersosialisasi.
Kecanduan game online adalah gangguan perilaku game online dalam waktu yang berlebih, di
dengan komponen seperti tingkah laku yang Canada usia rata-rata pemain game adalah 18,5
menonjol, individu menggunakan game untuk tahun. Facebook/Games terbanyak dimainkan
mengubah mood, toleransi. Indikator resiko sekitar 19,4%. Alat bermain game yang paling
kecanduan game internet adalah mengatasi stress, banyak dimainkan adalah pada komputer sekitar
sebagai pelarian diri, kegembiraan dan tantangan 73,9%, diikuti dengan console video games 59,3%
(Kuss, DJ 2013).
dan perangkat seluler 49,4%. Sebagian besar
pemain game memiliki lebih dari satu perangkat
untuk bermain game sekitar 71,3%. Game yang
Diagnosa Statistic Manual of Mental Disorder V
dimainkan terbanyak adalah game online dengan
(DSM V) (2013) mencatat bahwa internet gaming
disorder masuk kedalam gangguan perilaku seperti 52,8% dengan intensitas waktu 51,8 % bermain
kecanduan yang menyebabkan individu dapat game online kurang dari 8 jam, 41 % bermain 8
duduk berjam-jam untuk bermain dan menolak hingga 20 jam, dan 7,3 % dimainkan 21 jam
untuk melakukan aktivitas lainnya. Waktu yang perminggu (Sandres, JL dkk 2017).
dihabiskan biasanya 8-10 jam sehari dan kurang
lebih 30 jam per minggunya. Apabila mereka
menahan diri muncul perilaku gelisah dan marah
(Anggraini, FK 2015).
adiktif daripada jenis game lainnya (Kuss, DJ
2013). Dari penelitian jenis game yang paling
Penelitian yang dilakukan oleh Jap, T dkk (2013) banyak dimainkan adalah game dengan tujuan
didapatkan 1477 atau sekitar 45,3% dari mereka kenaikan level dengan persaingan dan tantangan.
bermain game online paling tidak satu kali dalam
sebulan dan tidak memutuskan untuk berhenti
bermain game online. Sebanyak 907 SMP dan 570
SMA dengan jenis kelamin paling banyak laki-
Kecanduan game internet menimbulkan dampak
laki. Rata-rata bermain game online dalam
negatif yaitu mengorbankan kehidupan nyata,
seminggu adalah 2-3 hari/minggu sebanyak
hobi, tidur, pekerjaan, pendidikan, sosialisasi,
37,40%, 4-7 hari/minggu 28,40. Rata-rata waktu
obsesi dengan game, kurang perhatian, agresi,
bermain game online>1-2 jam sebanyak 21,7%,
permusuhan, prestasi akademik yang buruk dan
>2-3 jam 21,1%, dan >3-4 jam 11,7%. Dari
masalah dengan memori (Kuss, DJ 2013,
penelitian diatas dapat disimpulkan jenis kelamin
hlm.127). Toleransi merujuk pada kebutuhan
laki-laki lebih banyak menghabiskan waktu untuk
untuk menghabiskan waktu yang semakin banyak
bermain game online paling tidak satu kali dalam
diinternet untuk mencapai tingkat kepuasaan yang
sebulan dan tidak memutuskan untuk berhenti
sama,begitu bermain game pecandu dapat
bermain game online. Mereka bermain 2 samai 7
menghabiskan waktunya untuk bermain 5 sampai
hari per minggu dengan intensitas waktu bermain
6 jam tiap kali bermain. Withdrawal merujuk pada
lebih dari sama dengn 1 sampai 4 jam per hari.
perasaan marah, tegang, mudah tersinggung, dan
atau depresi yang di alami pecandu ketika
Salah satu jenis game online yang paling banyak komputer tidak dapat di akses. Dampak negatif
dimainkan adalah Massively Multiplayer Online lainnya seperti mengasingkan diri dari keluarga,
Role Player Game (MMORPG) atau game mencari
mengabaikan pekerjaan atau pribadi, prestasi
peran yang memungkinkan pemain mencapai
tujuan yaitu kenaikan level, memperoleh status dan rendah, berkurangnya kegiatan fisik, kelelahan,
kekuatan permainan, persaingan dan tantangan.
Penemuan dari penelitian ini menunjukan bahwa
MMORPG adalah jenis game online yang lebih 23

dan kesehatan buruk (Young, KS & De Abreu, CN


2017). Kecanduan game online menyebabkan
remaja banyak menghabiskan waktu untuk Pada Penelitian ini menggunakan metode
bermain game dan tidak dapat mengendalikan diri deskriptif analitik yaitu suatu metode yang
sehingga mempengaruhi perkembangan emosi menggambarkan keadaan secara objektif dan
remaja (Yuan, K dkk 2013). mencari hubungan antar variabel dengan
pendekatan cross sectional pada siswa kelas XI
SMA Sejahtera 1 Depok sebanyak 193 responden
Kemampuan dalam mengontrol emosi penting menggunakan simple random sampling. Instrumen
pada masa remaja, jika tidak mampu mengontrol yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan
dan mengelola emosi akan membuat kegagalan kuesioner dengan uji analisis data menggunakan
dalam mengendalikan perilaku (Mulyodiharjo uji spearmen.
2010, hlm.87). Kecerdasan emosi bermanfaat
untuk mengenali, memahami, mengatur,
menggunakan emosi secara efektif dalam hidup HasildanPembahasan
sehingga dapat membedakan tindakan yang benar
dan salah tidak berlebihan dalam kesenangan,
mengatur suasana hati, dan kemampuan
menyelesaikan konflik (Hamid, dkk 2012). Tabel 1. Distribusi responden (n=193)

Variabel Mean SD Min- 95%


MetodePenelitian
Max CI rata-rata perilaku kecanduan game online
mengarah kekecanduan sedang yaitu kadang-
kadang atau 3-4x dalam seminggu bermain game
online. Dengan komponen kecanduan game online
Usia 16,48 0,578 15-18 16,39- seperti kadang menganggap bahwa game online
menjadi kegiatan terpenting didalam kehidupan
16,56 dan mengabaikan kehidupan dasar seperti tidur,
Perilaku 28,05 7,258 16-52 27,02- makan, kadang merasa gelisah apabila tidak
bermain game online.
29,08

Tabel 2. Distribusi karakteristik responden (n


Kecerdasan 51,15 6,107 38-75 50,28- = 193)

emosional 52,01 Karakteristik Jumlah %


Jenis Kelamin

Hasil estimasi interval dapat disimpulkan bahwa Laki-laki 101 52,3


95% diyakini bahwa rata-rata perilaku kecanduan
game online remaja kelas XI diantara 27,02 Perempuan 92 47,7
sampai dengan 29,08. Dapat disimpulkan bahwa Lamanya Bermain

≤2jam 91 47,2

3-6 jam 94 48,7

≥7jam 8 4,1
Riwayat Bermain
Game
Online
≤12 bulan 87 45,1

>12 bulan 106 54,9


Jenis Permainan

MMORPG 75 38,9

MMOBG 44 22,8

MMOFPS 43 22,3

MMORTS 31 16,1
Alasan Bermain

Bosan 150 77,7

Pengaruhteman 36 18,7

Hubungan sosial kurang 6 3,1

Cemas 1 0,5

Hasilpenelitianterlihat responden laki-laki


Jenis permainan game online terbesar yang
lebihbanyakbermain game online berperan sebagai responden adalah Massively
dibandingkanperempuan. Respondenlaki-laki lebih Multiplayer Online Role Playing Games
banyak menghabiskan waktunya untuk bermain (MMORPG) atau game dengan memainkan peran
game online untuk menghilangkan rasa bosan, khayalan. Hal inidilakukankarena bosan dengan
150 responden (77.7%), sedangkan responden
sementara jenis kelamin perempuan lebih banyak
yang melihat teman bermain game online
menghabiskan waktunya untuk chatting, social sebanyak 36 responden (18.7%), responden
media, youtube dan browsing.

24

antara kecerdasan emosi siswa yang bermain di


dengan alasan hubungan sosial yang kurang baik lapangan dengan yang bermain game.
sebanyak 6 responden (3.1%), dan responden
dengan alasan cemas sebanyak 1 responden
(0.5%).
Semakin lama waktu bermain game online
semakin membuat anak membatasi pergaulan
sosialnya.
Tabel 3. Analisa hubungan perilaku kecanduan
game online dengan kecedasan emosional
remaja (n=193)
Kesimpulan

Variabel Koefisien (r) P value


Faktor kejenuhan dan bosan akibat aktivitas yang
Perilaku -0.157 0.029 monoton menjadi salah satu factor terbesar
kecanduan penyebab anak bermain game online. Tujuan
utama dari bermain game adalah untuk
game online memperoleh kesenangan setelah melakukan
aktivitas tetapi tanpa disadari telah menjadi candu
dengan dan berusaha mencari kesenangan itu terus
menerus. semakin tinggi intensitas bermain
kecerdasan
game online maka akan semakin rendah
emosional kecerdasan emosinya.

remaja

Secara statistik menunjukan ada hubungan yang


signifikan antara perilaku kecanduan game online
dengan kecerdasan emosional remaja di SMA
Sejahtera 1 Depok. Nilai korelasi spearmen
didapatkan hasil sebesar -0,157 hasil ini

menunjukan adanya korelasi yang


kuat.Terlihathasil adanya pengaruh antara
penggunaan game dengan kecerdasan emosi hal
ini disebabkan karena interaksi antar siswa yang
rendah sehingga siswa cenderung pasif
(Andriyanto,2016). Terdapat juga perbedaan
Referensi Indirect effects of two facets of perceived
stres, Vol 8, July 2017, hlm 1-8

Anggraini, FK., (2015). Internet Gaming


Disorder: Psikopatologi Budaya Modern. Vol Choi, I, Na, E, Lee Taek Ho, Hyeseon lee, Mi
23, Juni 2015, hlm.1 – 12. Jung ho, Hyun Cho, Dong Jing Jung, Dai Jin
Kim (2017). The influence og fame genre on
Internet gaming disorder. June 2017, hlm
Andriyanto., (2016). Pengaruh penggunaan game 248-155
terhadap kecerdasan emosional siswa kelas
VI SD Percobaan 2 Yogyakarta.
Ding, W, Sun, JH, Sun YW, Zhou,Y, Li,L, Xu JR,
Du, YS., (2013). Altered Default Network
Arjadi, R., (2015). Adiksi Game Online pada Resting State Functional Connectivity in
Remaja dan Cara Bijak Menyikapinya, Adolescents with Internet Gaming Addiction.
Kompas.com 11 februari 2015, diakses 4 Maret 2013, hlm. 1-8.

maret 2018
https://sains.kompas.com/read/2015/02/11/20 Efendi., (2014). Faktor Penyebab Bermain Game
0000523/adiksi-game-online-pada-remaja- Online dan Dampak negatif bagi pelajar.
dan-cara-bijak-menyikapinya Juli 2014.

Griffith, MD & Pontes., (2014). Internet Addiction

Al-Munajjid, SM.,(2016).Bahaya Game,


Disorder and Internet Gaming Disorder are
Aqwam, Solo.

Not the Same.Desember2014,hlm.1-3.


Che, D, Jianping Hu, Shuangju Zhen, Chengfu Yu,
Bin Li, Xi Chang, and Wei Zhang., (2017).
Dimensions of emotional intelligence and
25
online gaming addiction in adolescence : the

Griffiths, MD, King,LD, Demetrovics, Z., academic achievement. February 2018, hlm
(2014).DSM 5 Internet Gaming Disorder: 70-78.
needs a unified approach to assessment,
Neuropsychiatry, hlm.1-4.
Jap,T, Tiatri,S, Jaya,ES, Suteja, MS., (2013). The
Development of Indonesian Online Game
Ghani, A, Rahman, A, Mohamad, RA., Addiction Questionnaire. Vol 4, April 2013,
(2011).EQ: Kecerdasan emosi 21 aktiviti hlm. 1-5.
merangsang kecerdasan emosi, Zafar
SdnBhd, Malaysia
Kholidiyah, U., (2013). Hubungan antara
intensitas bermain game online dengan
Hawi, S, Maya Samaha, Griffiths., (2018). kecerdasan emosi.
Internet gaming disorder in Lebanon :
relationships with age, sleep habits, and
Kuss, DJ., (2013). Internet gaming addiction: Masya, H &Candra, DA.,(2016).Faktor-Faktor
current perspectives.14 november 2013, hlm
125-137 yang Mempengaruhi Perilaku
Gangguan

Kuss,DJ, Griffith,MD, Pontes HM., (2017). DSM


Kecanduan Game Online pada Peserta
Didik
5 diagnosis of Internet Gaming Disorder :
Some ways forward in overcoming issues
Kelas X di Madrasah Aliyah
and concerns in the gaming studies field. Al
May 2017, hlm. 133-141.

FurqonPrabumulihTahunAjaran
Kumalasari, I & Andhyantoro, I.,(2012).
2015/2016,
Kesehatan Reproduksi Untuk Mahasiswa
Kebidanan dan Keperwatan, Salemba
Medika, Jakarta. Mei 2016,hlm.153-169

Opacic, G, Gvozden, TV, Filipovic, S., (2015).


The Mediating Role of Symptoms of
KumparanTECH., (2018). Gara-Gara Psychopathology Between Irrational Beliefs
Video
and Internet Gaming Addiction. July 2015,
hlm. 387-405.
Game Remaja AS Tega tembak Sahabatnya

Rikkers, W, Lawrence D, Hafekost, J, Zubrick,


Sendiri, 19 Februari 2018, diakses 11 April
SR., (2016). Internet use and electronic
gaming by children and emotional and
2018, behavioural problems in Australia – results
from the second Child and Adolescent
https://kumparan.com/@kumparantech/gara- Survey of Mental Health and Wellbeing,
hlm. 1-16.

gara-video-game-remaja-as-ini-tega-tembak-
Sachdeva, A & Verma, R., Internet gaming
sahabatnya-sendiri addiction : A Technological hazard.
February 2017. Hlm 2-3.

Suryanto, RN.,(2015). Dampak Positif


dan

Dampak Negatif Permainan Game Online di

Kalangan Pelajar, Oktober 2015, hlm 1-15


Sandres, JL, William,RJ, Damgaard, M.,(2017).,
Video Game Play and Internet Gaming
Disorder Among Canadian Adults : A
Natonal Survey, December 2017,hlm. 6-12.

Tim Penulis Poltekkes Depkes Jakarta I.,(2010).

Kesehatan Remaja Problem dan Solusinya,

Salemba Medika, Jakarta.

Ulfa, M.,(2017).Pengaruh kecanduan game


online terhadap perilaku remaja di mabes
game center jalan hr.subrantas kecamatan
tampan pecan baru. Vol
4,Februari2017,hlm.1-13.

Young, KS & De Abreu, CN.,(2017). Kecanduan


Internet : Panduan Konseling dan Petunjuk
untuk Evaluasi dan Penanganan, Pustaka
pelajar, Yogyakarta.

2
6

Anda mungkin juga menyukai