PEMBELAJARAN INOVATIF
KEGIATAN BELAJAR 1 : PEMBELAJARAN STEAM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING,
ART, AND MATHEMATICS)
Prinsip keaktifan Peserta didik melakukan kegiatan Peserta didik diarahkan agar
secara sadar untuk mengubah menyadari bahwa dalam
suatu perilaku. Peserta didik dapat memecahkan masalah bidang
menciptakan dan menggunakan STEAM, ada banyak cara strategi
perbendaharaan strategi-strategi kognitif seperti mengaitkan
pemikiran dan penalaran untuk masalah dengan pengetahuan
memenuhi tujuan yang kompleks yang telah dimiliki, melakukan
(Schunk, 2012; Arassh, 2013). perbandingan dan pengandaian
(asosiasi), berpikir secara induktif
maupun deduktif.
Prinsip keterlibatan langsung Pengetahuan akan bermakna jika Peserta didik diberikan
adanya upaya konstruksi kesempatan untuk melakukan uji
pengetahuan yang dilakukan oleh coba rancangan berupa kemasan
peserta didik (Arassh, 2013). telur jika dijatuhkan dalam
ketinggian tertentu.
Prinsip pengulangan Melalui coba (trial) dan gagal Peserta didik diberikan latihan
(eror) peserta didik perlu berupa lembar kerja, soal, dan
melakukan pengulangan dalam kesempatan untuk mengulang
pembelajaran. pembelajaran STEAM dengan
berbagai sumber belajar.
Prinsip tantangan Suatu kondisi yang menantang Peserta didik diberikan beberapa
seperti mengandung masalah yang contoh dan non-contoh untuk
perlu dipecahkan, peserta didik menemukan konsep dari bidang
akan tertantang untuk STEAM yang dipelajari.
mempelajarinya (Arassh, 2013).
Prinsip balikan dan penguatan Pemberian respon yang positif Peserta didik yang telah berhasil
secara berulang dapat melakukan langkah pengujian
memperkuat tindakan peserta kemasan telur anti pecah dapat
didik sedangkan pemberian diberikan mendali dan diberikan
respon negatif memperlemah tantangan baru sebagai respon
tindakan peserta didik. positif. Kepuasan pada hasil kerja
menjadikan peserta didik menjadi
lebih giat/semangat belajar.
Prinsip perbedaan individual Proses belajar yang terjadi pada Setiap peserta didik harus dibantu
setiap individu berbeda satu untuk memahami kekuatan dan
dengan yang lain seperti fisik, kelemahan dirinya sehingga
maupun kapabilitas belajar mendapat perlakuan dan
(Schunk, 2012). pelayanan sesuai dengan
kemampuan dan kebutuhan
peserta didik tersebut.
B. CaraOtakKitaBelajar
Saat seseorang belajar,pengetahuanatau informasiyang dipelajari akanditerima dan dikelola oleh otak
seseorang melalui sistem pengolahan
informasipadaotak.Sistempengolahaninformasi(pengetahuan)dalamotakterdiridari register
sensorik,memorijangkapendekataumemorikerja(WorkingMemory),danmemori jangka panjang (Long Term
Memory). Register sensorik menerima inputpengetahuan melalui panca indera dan menyimpannya selama per
sekian detik.Input pengetahuanyang tidak mendapatkan perhatian akan dibuang dan
inputpengetahuanyangmendapatkanperhatianakandisalurkankememorijangkapendek dalam bentuk persepsi.
Selanjutnya, informasi-informasi di memori jangkapendekyangmendapatkanpenguatanmelaluipengulangan-
pengulangandapatditrasnferkeLongTermMemori(LTM).
C. Prinsip-prinsippembelajaranberbasisNeurosains
Prinsip-prinsip pembelajaran tersebutdapatdijelaskan sebagaiberikut:
1) Secaraumum,memorijangkapendekotakkitaberadapadakondisiterbaikuntuk menyimpan informasi pada pagi
hari dan paling tidak efektif padasore hari, sebaliknya memori jangka panjang kita berada pada
kondisiterbaik untuk menyimpan informasi pada sore hari.
2) Otak kita memiliki siklus bio-kognitifterkait perhatian yang naik
turunsetiap90menit.Dalam24jamotakkitamemilikisiklusnaikturunperhatiannya sebanyak 16 kali. Itu artinya
jika kita temukan sebagianpeserta didik kita yang terus menerus mengantuk di dalam kelas, bisa
jadimerekasedangberadapadatitikterendahsiklusperhatianmereka.
3) Pembelajaran akan lebih optimal, apabila mampu mengembangkan keduabelahan otak kanan dan kiri secara
seimbang.
4) Belahanotakkanandankirikitamengalamisiklusefisiensisecarabergantiansetiapsembilanpuluhsampaiseratusme
nit,darispasialtinggi-verbal rendah-verbal tinggi-spasial rendah. Dengan kata lain, dominasiotak kita
berpindah secara bergantian dari kanan ke kiri dari kiri ke kananenam belas kali sehari.
5) Pembelajaranmencapaihasilterbaikapabiladifokuskanpadapembahasanmateri,dipecahkegiatanlainsepertikerja
kelompok,kemudiandifokuskankembalipadapembahasanmateri.
6) Pembelajaranakanmenarikperhatianotak,jikamemperhatikanperubahangerakan, cahaya, kekontrasan, dan
warna.
7) Proses pembelajaran agar optimal perlu memperhatikan beberapa faktorlingkungan, diantaranya yaitu: suhu
ruangan, pilihan warna kelas, desainwarna tampilan media, pengaturan ruang kelas termasuk setting
tempatduduk, pencahayaan, tanaman, musik, aroma, perbandingan luas
ruangandenganjumlahpesertadidik,ketersediaanairminum,danmediapembelajaran.
8) Proses pembelajaran akan lebih optimal jika peserta didik memperolehasupan gizi dan nutrisi yang cukup,
sehingga anak memiliki hemoglobindalam darah (HB) yang tinggi.
9) Emosimemicuperubahanzatkimiawidalamtubuhyangdapatmengubahsuasanahatidanperilakupesertadidik.
D. Tahap-tahappembelajaranberbasisneurosains
MenurutJensen(2008)pembelajaranberbasisneurosainsdapatdilaksanakanmenggunakanlimatahappembela
jaranyaitu:
1) Tahappertamayaitutahappersiapan.
Tahapinimerupakantahappemberiankerangkakerjabagipembelajaranbarudanmempersiapkanotakpesertadidik
dengan koneksi-koneksi yang memungkinkan.
2) Tahapkeduaadalahakuisisi.
Akuisisidapatdilakukanmelaluipembelajaranlangsung&tidaklangsung.Secaraneurologis,akuisisiadalahprose
smemformulasikan koneksi sinaptik baru antar neuron melalui axon dan dendrityang terdapat pada setiap
neuron.
3) Tahapketigaadalahelaborasi.
Tahapelaborasimerupakantahapuntukmemastikan bahwa apa yang dikuasai peserta didik adalah ilmu yang
benar danakurat. Dengan kata lain, tahap elaborasi merupakan tahap koreksi kesalahan danpendalaman.
4) Tahapkeempat yaitutahapformasimemori
Tahapinidapatdisebutsebagaitahap pembelajaran yang merekatkan ikatan koneksi neuron lebih kuat.
Kegiatanpembelajaran berupaya memastikan apa yang dipelajari hari senin masih tetap adapada hari selasa.
5) Tahapkelimayaitutahapintegrasifungsional.
Integrasifungsionaladalah upaya untuk memperkuat dan memperluas materi pembelajaran.
Upayadapatdilakukandenganmenerapkanmetodepembelajaransecarabervariasi.
KEGIATANBELAJAR3:PEMBELAJARANDIGITAL
A. KonsepdanPrinsipPembelajaranDigital
1) PengertianPembelajaranDigital
Pembelajarandigitaladalahpraktikpembelajaranyangmenggunakanteknologisecaraefektifuntukmemperkua
t pengalaman belajar peserta didik yang menekankan instruksiberkualitas tinggi dan menyediakan akses ke
konten yang menantang danmenarik,umpanbalikmelaluipenilaianformatif,peluanguntukbelajarkapansaja dandi
mana saja,dan instruksi individual untuk memastikan
semuapesertadidikmencapaipotensipenuhmereka.Pembelajarandigitalmencakupbanyakaspek,alat,danaplikasiyang
berbedauntukmendukungdanmemberdayakan pendidik dan peserta didik.Dengan kata lain,
pembelajarandigitalmerupakanaktivitas ataukegiatan pembelajaran
yangmenggunakanperananinternetatauteknologi digital baikitudalamhalpersiapan,pelaksanaan, penilaian
pembelajaran; yang dilaksanakan oleh peserta didik,guru, dan orangtuapesertadidik.
2) Prinsip-PrinsipPenerapanPembelajaranDigital
Personalisasi :
pembelajarandigitalsebaiknyadikembangkandandisesuaikanberdasarkanpadakemampuanpesertadidik,pe
ngetahuansebelumnya (prior knowledge), dan kenyamanan belajar peserta didik.
Partisipasiaktifpesertadidik
Pembelajaran digital harus mengedepankan partisipasi aktif peserta
didikdalamprosespembelajaranmerekasendiri,baikmelaluipermainanedukatif maupun simulasi virtual,
dimana platform Pembelajaran Digitalberpotensiuntuk membantu mencapai tujuan ini.
Aksesibilitas
Platform pembelajaran digital harus dapat dengan mudah diakses olehpesertadidik kapansajadan di
manasaja.
Penilaian
Pemantauan dan umpan balik berkelanjutan adalah bagian penting daripembelajaran digital. Implikasinya
adalah, evaluasi yang mendalam
dankomprehensifsangatdiperlukanuntukmengukurtingkatkejelasankonseptualdikalanganpesertadidik.Den
gandemikian,platformpembelajaran digital dikembangkan atau diterapkan dengan
memastikandilakukannya analisis kekuatandan kelemahan pesertadidik.
B. PemanfaatanPembelajaranDigital
Pemanfaatan pembelajarandigital yang tepat dapat meningkatkan produktivitas aktivitas pembelajaran,
jikapengajarataupendidikmenggunakandasar-dasarpemanfaatanPembelajaranDigitalsebagai berikut:
1) Mengkaitkan pembelajaran digital ke pembelajaran offline, ketika seorangpeserta didik dapat
menghubungkan apa yang dia pelajari di kelas dengan apayang dia pelajari secara online melalui
pembelajaran digital, maka koneksitersebut akan mampu meningkatkan tingkat pemahamannya dan
membantumereka dalam memahami konsep-konsep teknik dengan mudah.
2) Mempelajari aplikasi praktis dari sebuah pengetahuan (sebuah materi), jikapengetahuan tidak diterapkan
secara praktis, maka menjejalkan banyak teoridapatmenjadimembosankandantidakproduktif.
3) Mendapatkan umpan balik yang berkesinambungan dan analisis kemajuan;sebuah pembelajaran digital
yang dilengkapi dengan penilaian dan tes dapatmembantu peserta didikdalam menilaipengetahuan mereka
dan melacakkemajuan belajar mereka.
4) Mengaktifkan keterlibatan sosial (social engagement); salah satu keuntunganterbesar dari platform
pembelajaran digitaladalah memungkinkan
pesertadidikuntukbersosialisasi,berkolaborasi,danberinteraksidengansesamapeserta didik di web.
5) Belajarmelaluipendekatancampuran(mixapproach);penelitianmenunjukkanbahwaprogramcampuranatause
ringjugadisebutdenganblendedlearningyangdirancangsecarakhususcenderungmampumeningkatkan daya
ingat pengetahuan dan keterampilan belajar peserta didik.
MenurutKenjiKitao(1998),minimalada3potensiataufungsipembelajarandigital yang dapat dimanfaatkan
dalam kehidupan sehari-hari, yaitu sebagai alatkomunikasi, alat mengakses informasi, dan alat pendidikan
atau pembelajaran.
C. RagamPembelajaranDigital
Pengaruh global dari jaringanteknologi pembelajaran di tempat pendidikan anak usia dini, sekolah,
pendidikantinggi, dan tempat kerja berimplikasi kepada kemudahan akses bagi semua oranguntuk belajar melalui
pembelajaran digital. Berikut ini akan disajikan beberapacontohaplikasi penerapan pembelajaran digital.
1) Mobilelearning(M-Learning)
Mobile Learning atau juga disebut M-learning,didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan (atau
didukung) olehteknologi mobile (Traxler 2007). Contoh teknologi mobile yang sudah seringkita pakai adalah
handpond (smartphone). Mobile learning bisa dilakukankapan saja dan di mana saja, selama peserta didik
membawa perangkat mobilemereka. Prinsip-prinsip mobile learning (pembelajaran berbasis telpon
pintar)terdiridaripersonalisasiakses,metriks,cloud,transparansi
(terbuka),berbasispadapermainan,bersifatasinkronous(tidaklangsung),berbasispadaaktualisasi diri peserta didik,
mengutamakan perbedaan individual,
bersifatkuratif(menanggulangi),memilikimodablending,memilikikarakteristikalways-on,dan bersifat otentik.
2) MediaSosial (SocialMedia)
Media sosial adalah sebuah media online yang para penggunanyaberpatisipasi dan bersosialisasi menggunakan
internet. Pengguna sosial bisadenganmudahberpartisipasi,berbagi,danmenciptakanisisepertiblog,jejaring sosial,
wiki, forum dan dunia virtual yang merupakan bentuk mediasosial yang paling umum digunakan oleh
masyarakat. Jika mau kirim
surat,tidakperlumelaluikotakpos,karenasudahadamediasosialyangbisadenganmudahmengirimmelaluifacebook,em
ailatauchatmelaluiaplikasimessengeryangbanyaktersedia.Bisapulabertatapmukadanberbicaradenganoranglainviain
ternet,yangbiasadisebut dengan video call.
3) Pembelajaranberbasispermainan(GamesBasedLearning).
Games-
BasedLearning(GBL)berfokusdenganmenggunakanpermainanbukanuntukmenghiburtapiuntuktujuanpembelajaran
.BagiseseorangyangbekerjadilapangandenganberfokuspadaGBLdalammengidentifikasikonteksdankondisiyangme
ndukungintegrasidaripermainandigitaldenganlingkunganbelajarformaldaninformal.siklus dari GBL terdiri dari 3
komponen besar,
yakni:Proses,Input,danOutput.Inputitusendiriberisiduahalyaknikonteninstruksionalyangterkandungdidalamgames
yangdidesain,dankarakteristik-karakteristikgamesesuaidenganisiataukonten.SedangkanProses, terdiri dari
penilaian atau judgement, Umpan balik, perilaku yangdiharapkan muncul pada saat peserta didik terlibat dalam
permainan tersebut,serta adanya sesi diskusi. Komponen yang terakhir adalah output atau
luaranyangdiharapkansetelahpesertadidikmelakukanaktivitaspembelajaranmenggunakanGBL.
4) PembelajaranElektronikBerbasis“Awan”atau Cloud
komputasi awan atau yang disebut dengan CloudComputing merupakan konsep yang sedang ramai digunakan
pada saat ini,dimana komputasi merupakan sebuah model yang memungkinkan terjadinyapenggunaan sumber
daya (jaringan, server, media penyimpanan, aplikasi, danservice) secara bersama-sama (Mell & Grance,
2011).komputasi awan secara umum dibagi menjadi 3 layanan yaitu software as aservice, platform as a service,
dan infrastructure as a service. Pada layanansoftware as a service, pengguna tinggal langsung menggunakan
aplikasi atauperangkat lunak yang sudah disediakan, sebagai contohnya adalah GoogleDrive yang menyediakan
layanan pemyimpanan berkas, dokumen, presentasi,formdanspreadsheet.
KEGIATANBELAJAR4:MODELPEMBELAJARAN“BLENDEDLEARNING”
A. PengertianPembelajaran BlendedLearning
Secara ketatabahasaan istilah blended learning terdiri dari dua kata
yaitu,blendeddanlearning.Blendedatauberasaldarikatablendyangberarti“campuran,bersama untuk meningkatkan
kualitas agar bertambah baik” (Collins
Dictionary),atauformulasuatupenyelarasankombinasiatauperpaduan(OxfordEnglishDictionary),sedangkanlearnin
gberasaldarilearnyangartinya“belajar”.Sehinggasecara sepintas istilah blended learning dapat diartikan sebagai
campuran ataukombinasidari polapembelajaransatu
denganyanglainnya.Staker&Horn(2012)mendefinisikanblendedlearningsebagaipembelajaranyangmengkombinasi
kanantarapembelajaranonlinedenganpembelajarankonvensional (tatap muka).Ada tiga alasan utama mengapa
guru memilih untuk menggunakan modelpembelajaranblended learning, diantaranyayaitu:
1) Meningkatkankualitasbelajarpesertadidik.
2) Meningkatkan akses dan fleksibilitas dalam pembelajaran.
3) Meningkatkanefisiensidalampembelajaran.
Selainitu,pembelajaran‘blendedlearning’jugadapatmembantugurudalammenghadapipermasalahandalampembelaj
aran,diantaranyayaitu:partisipasi,kecepatan belajar, individualisasi, tempat, interaksi pribadi, persiapan, dan
umpanbalik.
B. Karakteristikpembelajaran‘BlendedLearning’
Pembelajaran blended learning memiliki beberapa karakteristik.
BeberapakarakteristikpembelajaranblendedlearningtersebutmerujukpadaPrayitno,(2015),diantaranyaadalah
sebagai berikut:
1). Modelblendedlearningmenggabungkanberbagaicarapenyampaian,model pendidikan, gaya pembelajaran, dan
menggunakan berbagai mediaberbasisteknologi.
2). Modelpembelajaranblendedlearningmerupakankombinasidaripolapembelajaran langsung (tatap muka),
belajar mandiri, dan pembelajaranmenggunakansistemonline.
3). Gurudanorangtuamemilikiperanyangsamapenting,dimanaguruberperansebagaifasilitatordanorangtuaberperan
sebagaipendukung.
C. Model-modelpembelajaran‘BlendedLearning’
Adabanyakmodelyangdapatdigunakanguruuntukmengaplikasikanaktifitaspembelajaranonlinedantatapmuka
dalampembelajaranblendedlearning.ClaytonChristensenInstitutetelahmengindentifikasibeberapamodelyangcukup
sering digunakan dalam menyusun pembelajaran ‘blended learning’ .Masing-
masingmodelpembelajaranblendedlearningdiatasdapatdijelaskansebagai berikut:
1) ModelRotasi (RotationModel)
Padamodelkelasinipesertadidikakandiaturuntukbergantianmenempati pos-pos kegiatan pembelajaran yang
telah disediakan. Misalnyaakan ada pos untuk kegiatan diskusi,mengerjakan proyek, tutorial secaraindividual,dan
mengerjakan tugas atau latihan.Berikut beberapa model kelas yang termasuk pada kategori model
rotasi(rotationmodel):
a) Model Kelas StationRotation
Sesuai dengan namanya, dalam model pembelajaran ini
terdapatbeberapatempatatauperhentian(station)dimanapesertadidikdapatmenempatinya secara bergiliran sesuai
dengan kesepakatan atau arahandariguru.Padasalahsatuperhentian(station),pesertadidikdangurudapatsaling
berdiskusi untuk menyelesaikan permasalahan yang ditemui
olehpesertadidik.Modelpembelajaraniniseringdigunakandalampembelajarandi sekolahdasar.
b) ModelKelas Lab/WholeGroupRotation
Berbedadenganmodelkelasstationrotationdimanaperpindahan/perputaran yang dilakukan peserta didik
masih berada dalamsatu ruanganyang sama, pada model kelaslab/whole group rotation,peserta didik akan diatur
untuk berpindah dari satu ruangan ke ruanganlain. Salah satu ruangan digunakan untuk sesi pembelajaran secara
onlinesedangkanruanganyanglaindigunakanuntukkegiatanyanglainnya.
c) ModelKelas Flipped(FlippedClasroom)
Modelpembelajaranflippedclassroommembaliksiklusyangbiasanyaterjadi.Sebelumpesertadidikmemulaikelas,mere
kaakanmendapatkan pengajaransecara langsung melalui video
secaraonline.Sehinggaketikakelasdimulai,pesertadidikdapatmulaimengerjakandan menyelesaikan tugasnya serta
dapat meminta bantuan melalui kegiatandiskusidikelas.
d) ModelRotasiIndividu(IndividualRotation)
Pada model ini, siswa mendapatkan jadwal yang telah disesuaikandenganmasing-
masingindividualuntukdapatbelajarsecaramandiri.Jadwalinidapatdiaturbaikoleh
gurumaupundiatursecaraonline.Modelrotasi individu berbeda dengan model rotasi yang lainnya karena
pesertadidiktidak berpindah dari satutempat ketempat lainnya.
2) ModelKelas Flex
Pada model kelas flex, sebagian besar pembelajaran dilakukan secaraonline sehingga pembelajaran
bersifat sangat fleksibel. Peserta didik
dapatbelajarsesuaidengankemampuan,kebutuhandankecepatanbelajarmasing-masing. Pada model kelas ini, guru
dapat berperan sebagai fasilitator melaluisesidiskusi,pengerjaanproyekdalamkelompok,maupuntutoring
secaraindividu.Halinidimaksudkanuntukmembantupesertadidikyangmengalamipermasalahandalampembelajaranb
erdasarkanhasilpantauanaktifitaspembelajaranonlineyangtelah dilaksanakan.
Modelkelasflexmemerlukanperencanaandanpersiapanyangmatang.Terdapat pula fasilitas bagi peserta
didik untuk dapat berdiskusi
langsungdengangurusecaraonlineketikamenemuipermasalahandalampembelajaran.Kuncidarimodelkelasflexadalah
gurudapatmemfasilitasipembelajaranyangsangat fleksibel bagi peserta didik namun tetap ada interaksi yang
bermaknaantarpesertadidik danguruselamakegiatan pembelajaran.
3) ModelSelf-Blend
Padamodelini,pesertadidikdapatmengambilsatuataulebihkegiatanpembelajaran online sebagai tambahan dari
kegiatan pembelajaran tatap mukayangtelah dilakukan.
4) ModelEnriched-Virtual
Pada model kelas ini program pembelajaran dibagi menjadi dua sesi,yaitu pembelajaran tatap muka dan
pembelajaran secara online. Pada awalnyamodel kelas enriched-virtual sepenuhnya adalah model kelas online.
Namunpadaperkembangannyaditambahkanmodelblendedlearninguntukmemfasilitasipesertadidik melalui
pembelajaran tatap muka.Modelenriched-virtualberbedadenganmodelflippedkarenapembelajaran tatap muka
dalam model enriched-virtual tidak dilakukan setiaphari.ModelkelasinijugaberbedadenganmodelSelf-
Blendkarenapembelajaranyangditawarkanadalahkegiatanpembelajaransecarautuh,bukanberupamateri
secarakhusus.
D. Merancangmodelpembelajaran‘BlendedLearning’
1) Mengintegrasikanpembelajaranonlinedenganpembelajarantatapmuka
Hal penting yangperlu diperhatikan dalam pembelajaran yang menggunakan model blendedlearning
adalah adanya interaksi antara peserta didik dengan konten (materi)pembelajaran, peserta didik dengan guru, serta
interaksi antara peserta
didikdenganpesertadidiklainnya.Berikutcontohbagaimanacaramengintegrasikanantarakegiatanbelajaronlinedan
tatapmuka:
(a). Guru dapat menginfomasikan topik untuk kegiatan diskusi kepada
pesertadidikdalamsesipembelajarantatapmuka,kemudianmelanjutkankegiatan diskusi tersebut pada saat
sesionline. Penarikan kesimpulankegiatandiskusikembali dilakukanpadasaatpembelajarantatap muka.
(b). Padasaatpesertadidikbelajarmenggunakansoftwareaplikasipembelajaran, guru dapat memantau miskonsepsi
yang terjadi. Sehinggapada saat sesi pembelajaran tatap muka, guru dapat mengadakan
sesidiskusiberdasarkandatamiskonsepsiyangdialamiolehpesertadidik.
2) MenyusunAktifitasPembelajarandenganmodelBlendedLearning
Adatigakomponenpentingyangharusdiperhatikandalammerancangdan mengembangkan aktifitas
pembelajaran dengan model blended learning,diantaranyayaitu:
StandarCapaiandanTujuanPembelajaran
Penilaian
KegiatanPembelajaran
Tugasdan
KegiatanPembelajaran
Penilaian
Interaksi
Interaksi
pesertadidik Interaksi
Hari/M pesertadidik
TujuanPe denganmateri antarpesertad
ingguK denganguru
mbelajaran Tatap pembelajaran idik
e- Online
Muka
Tatap Tatap Tatap
Online Online Online
Muka Muka Muka
3) EvaluasiPembelajaranModel BlendedLearning
Selamakegiatanbelajarberlangsung,alangkahbaiknyajikagurumembuat catatan mengenai hal-hal penting
yang terjadi dan perlu diperbaikiuntukkegiatanselanjutnya.Gurudapatmenggunakancontohpertanyaan-
pertanyaandibawahinisebagaiacuanuntukrefleksidarikegiatanpembelajaranyangtelahdilakukan.
Kegiatanmanasajayangberhasilberjalandenganbaik?
Dankegiatanmanasaja yangtidakberhasilberjalandenganbaik?
Apakahdatapenilaiantelahdigunakansebagaiacuanuntukmerencanakankegiatanbelajaryangselanjutnya?
Apakahguruperlumeningkatkanataujustrumengurangiintensitasinteraksidalam hal memfasilitasipesertadidik
secaraindividual?