Exterior Scene Malam
Exterior Scene Malam
Setelah saya mengeluarkan materi interior klasik, kali ini saya menulis sebuah materi exterior
edisi scene malam, dimana kita banyak bermain mood dan juga pencahayaan yang fantastis
agar terlihat lebih menarik dan asik.
EXTERIOR SCENE BIOGRAFI
SANG
MALAM PENULIS
Computer / laptop yang kita gunakan minimal core i3 dengan ram 4gb
agar hasil proses kita lebih ringan dan juga stabil. Bagaimana jika spek
dibawah i3, tetap bisa dilakukan pengaplikasian nya tetapi resiko nya
akan membuat sedikit lelet.
2
TEKNIK DALAM BERMAIN EXTERIOR SCENE MALAM AGAR RINGAN.
Ada beberapa trik yang harus di perhatikan dalam bermain exterior, setiap trik rendering memiliki teknik
masing masing sesuai dengan hasil dan fungsi. Dan banyak cara untuk menghasilkan kualitas yang baik
dan juga sempurna.
1. SETTINGAN MATERIAL
Disini ada beberapa material yang harus di perhatikan, tidak semua material harus kita setting karena
ada beberapa material yang tidak harus di setting, point dari penjelasan ini adalah : material yang
dominan akan menjadi objek sorot utama saja yang harus di setting. Di scene ini material yang menjadi
sorotan utama itu adalah batu alam yang terletak di dinding dan juga di tiang. Lalu material kayu pada
tiang partisi dan juga tiang railing dan material tambahan nya adalah mobil,
3
BAGAIMANA DENGAN SETTINGAN DINDING DAN JUGA JALANAN? APAKAH HARUS DI SETTING
JUGA?
Jawaban nya kembali pada mesin tempur anda, apakah mesin anda mampu ?
DAN MUNCUL PERTANYAAN BARU, NANTI TIDAK BISA BAGUS DONG HASIL NYA?
Jawaban nya simple, kita bisa menggunakan material ID, jadi setiap objek yang kita berikan material
akan terseleksi secara otomati dan kita bisa lebih mudah untuk kita rubah, dan merubah nya kita bisa
menggunakan photoshop.
Fakta nya kembali lagi, jika spek computer anda masi lemah, jangan terlalu gengsi untuk belajar lebih,
dan jika tetap ingin mempertahankan ego silahkan menunggu lama untuk rendering nya . ^_^
4
BUMP berada didalam kotak dialog MAPS. Cara menggunakan nya yang pertama adalah
Klik M – lalu pilih text bitmap – lalu kita masukin file bump kita.
Di file bump, harus berupa file hitam putih dari material difuse kita. Jika anda tidak memiliki file hitam
putih nya, anda bisa membuat nya sendiri dengan menggunakan photoshop.
Trik ini berlaku jika anda tidak memiliki file material yang ada di sketchup anda (objek tersebut berupa
file download an) jika anda sudah memiliki file data nya, anda bisa langsung menggunakan photoshop
untuk di edit.
(panah abu) yang pertama gunakan smple paint , lalu klik kearah material kita (panah kuning) maka akan
muncul di kotak dialog material (panah biru).
5
Lalu pilih menu edit (panah abu) – lalu pilih edit texture image (panah kuning) – maka akn muncul kotak
dialog file kita, lalu klik kanan gambar kita dan save as (panah merah)
Kalian bisa save di folder computer masing masing. Setelah kita save, lalu buka photoshop kalian dan
drag file tersebut ke photoshop.
6
Dan save as. Tujuan kita lakukan material black n white agar pembacaan file bump kita lebih terasa
texture nya.
Gunanya bump untuk membuat texture seperti batu, dan juga benda yang memiliki texture kekasaran
yang terlihat terlalu jelas. Keunggulan nya untuk memperingan modelling kita, tetapi kelemahan nya bisa
membuat rendering semakin berat. Apalagi jika pengaturan bump yang salah atau terlalu banyak angle
view yang mengarah ke bump.
2. IES LIGHT
Dalam permainan IES light ada beberapa hal yang perlu diketahui yaitu :
Tinggi power pencahayaan (intensity) IES itu tergntung dari settingan camera option render anda, dan
juga dari power pencahayaan rendering anda, jadi jika cahaya diluar terlalu terang (khusus nya exterior)
maka pencahayaan akan butuh power yang tinggi.
7
Klik kanan di IES LIGHT kita lalu pilih VRAY FOR SKETCHUP lalu pilih EDIT LIGHT.
8
TABEL IES
Kita tinggal memilih table mana yang ingin kita pasang IES kita nya, biasa nya saya menggunakan IES
no. 19 karena saya ingin membuat efek pencahayaan yang asik dan cahaya sampai jatuh ke lantai
Jika masi kurang terang, silahkan naikkan power nya hingga anda mendapatkan hasil yang maximal.
Untuk IES tidak ada settingan tetap, semua sesuai kondisi lingkungan dan objek. Jadi try and eror itu
perlu.
10
3. OPTION RENDER
ENVIRONMENT
Disini saya menggunakan HDRI nomor 10. Dikarenakan tone dan mood pencahyaan nya sangat bagus
untuk settingan senja atau malam hari.
Dengan power HDRI 10 (tanda panah kuning) guna nya untuk menaikkan pencahayaan HDRI kita.
HDRI terbagi atas GI dan BACKGROUND, GI gunanya untuk pencahayaan objek kita cahaya untuk
menerangi model kita, sedangkan reflection (background gunanya untuk seberapa terang baground
kita, tidak ada pengaruh di terang nya objek – hanya sebatas baground saja)
11
IMAGE SAMPLER
Apabila kita ingin mendapatkan settingan yang maximal – tajam dan juga halus, image sampler
jawaban nya.
Min subdivs (panah abu) fungsi nya untuk membuat gambar semakin tajam , bisa dibilang perbanyak
pixel. Angka 1 adalah standart untuk pixel semakin besar, maka akan semakin terlihat. Jika ingin
maximal maka naikin angka pixel nya (tetapi resiko nya rendering nya akan semakin lama)
Max subdivs (panah kuning) gunanya untuk membuat kehalusan pixel, semakin tinggi angka nya akan
membuat gambar semakin halus dan blur,
Clr thresh (panah merah) semakin kecil angka nya akan membuat gambar semakin tajam . standart
bawaan option rendering adalah 0.01 jika ingin semakin halus dan tajam bisa dirubah 0.001 tetapi
resiko nya akan membuat gambar semakin berat.
CatmullRom dengan size 2 (panah biru) jika gambar ingin semakin tajam maximal gunakan catmullrom
tetapi semakin tinggi angka size akan mendapatkan kualitas semakin baik.
Catatan penting, semakin tinggi settingan image sampler kita bisa membuat hasil performa computer
kita semakin berat. Jadi wajar jika rendering akan lama banget.
12
DMC SAMPLER
Gunanya untuk menghindari noise agar muncul dan dapat merusak gambar terutama material yang
memiliki kadar reflection dan hilight yang rendah.
Jadi alternative nya kita rendah kan noise threshold nya. Standart bawaan option render adalah 0.01
maka kita turunkan menjadi 0.001. semakin rendah akan menghaluskan noise yang di hasilkan.
COLOR MAPPING
13
Color mapping gunanya untuk kestabilan pewarnaan, disini menggunakan HSV EXPONENTIAL agar
cahaya yang dihasilkan tidak terlalu over tetapi material tetap terang dan stabil.
LIGHT CACHE
Fungsi utama light cache adalah untuk penangkapan cahaya, semakin tinggi light cache maka
pencahayaan akan semakin stabil tetapi rendering akan semakin lama, jika anda bermain exterior di
butuh kan light cache yang tinggi, agar kestabilan cahaya dari environment akan maximal.