Anda di halaman 1dari 12

IKIP Veteran Jawa Tengah Semarang

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN


PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER


(RPS)

3316322435
ANIMASI

Disusun oleh:
Afis Pratama
0624128801
IKIP VETERAN JAWA TENGAH SEMARANG
Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
Rencana Pembelajaran Semester
FM-IKIPVET-08-03-08/R0 SMT: IV SKS: 2 Revisi: - 05-Sep- 2015

Program Studi : Pendidikan Informatika


Mata Kukiah : Animasi
Dosen Pengampu : Afis Pratama S.T., M.Pd
NIDN : 0624128801

I. PROFIL MATA KULIAH


Mata kuliah ini bertujuan melatih mahasiswa untuk dapat membuat karya animasi yang baik
dengan berpedoman pada teori-teori yang telah dipelajari selama perkuliahan.

1. Deskripsi Mata Kuliah


Mata kuliah ini memberikan pemahaman tentang konsep dan pemanfaatan animasi, dengan
menggunakan komputer, untuk fasilitasi belajar. Dengan pemahaman yang baik, mahasiswa
diharapkan dapat mempraktikkan pembuatan animasi yang sesuai secara mandiri dan dapat
mengimplementasikan animasi tersebut dengan tepat dalam multimedia untuk mendukung proses
pembelajaran. Mata kuliah ini menekankan pembuatan animasi dengan menggunakan aplikasi
adobe flash.

2. Kompetensi kuliah terhadap lulusan


Mahasiswa mampu menerapkan pengetahuan pembuatan animasi dengan menggunakan aplikasi
adobe flash.

Di larang memperbanyak seluruhnya atau sebagaian isi dokumen tanpa ijin


Disusun Oleh: Ketua Prodi:
tertulis dari Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan IKIP Veteran
Afis Pratama R. Irlanto Sudomo, M.Pd
Jawa Tengah Semarang

2|Page
II. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

IKIP Veteran Jawa Tengah Semarang Semester IV


FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN INFORMATIKA 2016
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
BOBOT
MATA KULIAH (MK) KODE SMT Tgl. Penyusunan
(sks)
IV
Animasi 3316322435 2 sks 05 Sep 2016
(Empat)
Pengembang RPS Koordinator RMK Ketua PRODI
Program Studi Pendidikan R. Irlanto Sudomo,
Afis Pratama, S.T., M.Pd
Informatika M.Pd
CPL-PRODI
1. Mampu bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian
yang tinggi terhadap masyarakat dan lingkungannya juga memiliki
jiwa mandiri, kreatif dan inovatif.(S2)
2. Mampu memahami etika dan tanggung jawab profesional dan kode
etik seorang informatika profesional.(S5)
3. Mampu berkerja dan berkerjasama dalam lingkungan yang melibatkan
berbagai disiplin ilmu.(KU1)
4. Menguasai teori dan praktek informatika.(P4)
5. Mampu memahami prinsip dan teknik perancangan sistim informatika
dan komputer.(P5)
6. Mampu memahami pengetahuan prosedural dan operasional di bidang
informatika dan komputer (P8)
Capaian 7. Mampu melakukan riset yang mencakup identifikasi, formulasi dan
Pembelajaran analisis masalah rekayasa pada sistem informatika;(KK3)
(CP) 8. Mampu merancang sistem komputer dengan pendekatan analitis dan
mempertimbangkan standar teknis, aspek kinerja, keandalan,
kemudahan penerapan, keberlanjutan, serta memperhatikan faktor-
faktor ekonomi, kesehatan dan keselamatan publik, kultural, sosial dan
lingkungan.(KK5)

CPMK
1. Mahasiswa mampu memahami tentang konsep dan pemanfaatan
animasi, dengan menggunakan komputer, untuk fasilitasi belajar.
2. Mahasiswa mampu mempraktikkan pembuatan animasi yang
sesuai secara mandiri.
3. Mahasiswa mampu dapat mengimplementasikan animasi tersebut
dengan tepat dalam multimedia untuk mendukung proses
pembelajaran.
Dosen pengampu Afis Pratama, S.T., M.Pd
Matakuliah syarat -

3|Page
III. MATRIK RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

Media KRITERIA

WAK
NILAI

MOT
BOB

REN
REF
TU

OT

TO
PENILAIAN

SI
KARAKTER
MINGGU KE

KEMAMPUAN (indikator)
AKHIR YANG
BENTUK
DIHARAPKAN BAHAN KAJIAN

Soal-Tugas
Diktat MK
Presentasi
PEMBELAJARAN

Animasi
(Learning Out

Web
Come)

(1) (2) (3) (4) (5) (6) (7) (8) (9) (10) (11)
1 Orientasi Tata tertib Dosen melakukan Materi  Motivasi
Perkuliahan perkuliahan, presentasi garis besar tersampaikan  Religius
perkenalan dasar mata kuliah dengan baik  Tanggung
animasi. √ √ - - - jawab
100 5% 1-3
 Kejujuran
 Ulet
 Mandiri
 Disiplin

TEACHERPRENUER
2 Mahasiswa dapat Lingkup Mahasiswa Mahasiswa  Motivasi
memahami dan pekerjaan adobe melakukan: mengetahui  Religius
mempraktekkan flash 1. Memperhatikan Lingkup  Tanggung
Penjelasan jawab
dasar √ √ - - √ pekerjaan adobe
2. Menganalisis 100 5%  Kejujuran 1-3
pengoperasian 3. Diskusi flash
flash  Ulet
4. Tanya-jawab  Mandiri
5. Umpan Balik
 Disiplin
3 Mahasiswa dapat Lingkup Mahasiswa √ √ - - √ - Pengenalan 100 10%  Motivasi 1-3
mengoperasikan pekerjaan adobe melakukan: timeline  Religius
perangkat lunak flash 1. Memperhatikan - Animasi by  Tanggung
untuk membuat Penjelasan frame jawab
animasi 2. Menganalisis - Movie clip  Kejujuran
sederhana. 3. Diskusi - Animasi  Ulet

4|Page
4. Tanya-jawab tombol  Mandiri
5. Umpan Balik  Disiplin
4-5 Mahasiswa Jenis-jenis action Mahasiswa Mahasiswa  Motivasi

TEACHERPRENUER
mengerti dasar script. melakukan: mampu  Religius
penggunaan 1. Memperhatikan menggunakan  Tanggung
Penjelasan
action script. √ √ √ √ √ action script. 200 10% jawab 1-3
2. Menganalisis
 Kejujuran
3. Diskusi
4. Tanya-jawab  Ulet
5. Umpan Balik  Mandiri
 Disiplin
6-7 Mahasiswa dapat Navigasi pada Mahasiswa membuat Mahasiswa  Motivasi

TEACHERPRENUE
mengatur navigasi adobe flash. tombol untuk mengetahui cara  Religius
pada timeline. melakukan navigasi membuat  Tanggung
sederhana. √ √ - √ √ navigasi pada 200 10% jawab 1-3

R
adobe flash.  Kejujuran
 Ulet
 Mandiri
 Disiplin
8 UJIAN TENGAH SEMESTER 1-3
9 Mahasiswa dapat Movieclip pada Mahasiswa Mahasiswa  Motivasi
mengontrol adobe flash melakukan dapat mmebuat  Religius
movieclip. 1. Memperhatika movieclip.  Tanggung

TEACHERPRENUER
n Penjelasan jawab
2. Menganalisis  Kejujuran
3. Diskusi  Ulet
√ √ - √ √ 100 20% 1-3
4. Tanya-jawab  Mandiri
5. Umpan Balik
 Disiplin

5|Page
10-11 Mahasiswa dapat Kontrol suara Mahasiswa Mahasiswa  Motivasi
memasukkan menggunakan melakukan: dapat  Religius
suara dan 1. Memperhatika mengontrol  Tanggung
action script. n Penjelasan
mengontrol suara suara jawab
2. Praktek √ √ - - √ 200 10%  Kejujuran 1-3
dalam flash 3. Menganalisis menggunakan
menggunakan action script.  Ulet
4. Diskusi  Mandiri
action script. 5. Tanya-jawab
 Disiplin
6. Umpan Balik

12-13 Mahasiswa Referensi media Mahasiswa Mahasiswa


 Motivasi

TEACHERPRENUER
memahami posisi pendidikan saat ini. melakukan: dapat
Animasi media 1. Memperhatika memahami  Religius
n Penjelasan  Tanggung
dalam pendidikan. posisi Animasi
2. Praktek √ √ - √ √ 200 20% jawab 1-3
media dalam
3. Menganalisis  Kejujuran
4. Diskusi pendidikan.  Ulet
5. Tanya-jawab  Mandiri
6. Umpan Balik  Disiplin

14-15 Mahasiswa dapat Proyek animasi Mahasiswa Mahasiswa


membuat proyek media pembelajaran. melakukan: mampu  Motivasi
1. Memperhatika  Religius
animasi sederhana menyelesaikan
n Penjelasan  Tanggung
dengan proyek animasi jawab
2. Menganalisis √ √ - - √ 200 20% 1-3
menggunakan 3. Diskusi media  Kejujuran
adobe flash. 4. Tanya-jawab pembelajaran.  Ulet
5. Umpan Balik  Mandiri
 Disiplin

16 UJIAN AKHIR SEMESTER 1-7

6|Page
IV. RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA
Kemampuan Akhir yang Mahasiswa mampu menerapkan pengetahuan pembuatan animasi
Diharapkan dengan menggunakan aplikasi adobe flash.

Mata Kuliah Animasi

1. Kerman Phillip, Beighley Lynn (2009), Sams Teach Yourself


Adobe Flash CS4 Professional in 24 Hours [4 ed.]
2. Adobe Creative team (2010), Adobe Flash Professional CS5
Literatur Pendukung Classroom in a Book
3. Alberto Menache (2011), Understanding Motion Capture for
Computer Animation, Elsevier.

 Dosen memperkenalkan pengertian animasi.


 Mahasiswa secara mandiri menganalisa tentang suatu karya
Strategi Interaksi
animasi.
 Dosen memberikan tugas kepada mahasiswa untuk
menciptakan karya animasi.
 Mahasiswa berpakaian rapi, tidak berkaos oblong dan
memeakai sepatu sandal kecuali alasan tertentu (sakit, habis
kecelakaan), tidak boleh memakai celana ketat, dan robek.
 Mahasiswa yang tidak bias mengikuti ujian, garus ijin sebelum
pelaksanaan ujian.
 Keterlambatan masksimal 30 menit lewat dari batas tersebut
Etika Pembelajran mahasiswa boleh masuk tetapi tidak diperkenankan untuk
mengisi daftar hadir
 Selama kuliah HP di matikan atau di “silent”
 Tidak diperkenankan ber-SMS atau mengirim/menerima
telephone selama perkuliahan kecuali sangat penting.
 Menjaga kesopanan dalam berkomunikasi dengan dosen baik
secara langsung maupun lewat SMS/Telphone.

RANCANGAN INTERAKSI DOSEN–MAHASISWA

9|Page
AKTIVITAS DOSEN AKTIVITAS MAHASISWA

Mahasiswa diawal pertemuan pertama menyimak tentang


aturan perkuliahan selama satu semester ke depan,
Pada tahap awal perkuliahan,
sehingga menjadi paham mengenai konsekuensi-
dosen mengenalkan gambaran
konsekuensi apabila melanggar aturan tersebut, serta
umum perkuliahan Animasi.
mengetahui kompetensi apa yang harus dicapai setelah
mengikuti kuliah Animasi.

Dosen mengenalkan unsur – unsur Mahasiswa merespon paparan dosen secara aktif
animasi, layout interface. (berlangsung diskusi)

Dosen memperkenalkan prinsip


Mahasiswa membuat proyek animasi media pembelajaran.
animasi, navigasi, dan movieclip.

V. RANCANGAN TUGAS

Kode Mata Kuliah 3316321317


Nama Mata Kuliah Animasi
Kemampuan Akhir Mahasiswa mampu menerapkan pengetahuan pembuatan animasi
yang Diharapkan dengan menggunakan aplikasi adobe flash.
Tugas diberikan pada
Ke-4, ke-6, ke-10 dan ke-14
minggu
Tujuan Tugas Mahasiswa mengetahui Lingkup
pekerjaan animasi
Waktu penugasan Minggu ke-3

Lama penugasan 1 minggu


Bentuk Pembelajaran Mahasiswa memahami lingkup
pekerjaan animasi
Tugas I
Alat bantu yang diperlukan Komputer
Hasil Opini mahasiswa tentang lingkup
pekerjaan animasi.
Kriteria Penilaian Mahasiswa berwawasan tentang lingkup
pekerjaan animasi
Beban Penilaian 20%
Tujuan Tugas Mahasiswa mampu membuat navigasi
sederhana.

Waktu penugasan Minggu ke-6


Tugas II
Lama penugasan 2 minggu
Alat bantu yang diperlukan Komputer
Hasil Navigasi sederhana pada adobe flash.
Kriteria penilaian Kesesuaian navigasi pada timeline dan

10 | P a g e
frame
Beban penilaian 25%
Tujuan Tugas Mahasiswa mampu memahami
movieclip.
Waktu penugasan Minggu ke-10

Lama penugasan 3 minggu

Tugas III Alat bantu yang diperlukan Komputer dan proyektor

Hasil Movieclip pada adobe flash.

Kriteria penilaian Mahasiswa berhasil membuat movieclip


dan mengontrolnya dengan baik.
Beban penilaian 25%
Tujuan Tugas Mahasiswa mampu membuat media
pembelajaran berbasis animasi.

Waktu penugasan Minggu ke-12

Alat bantu yang diperlukan Komputer


Tugas IV

Hasil Media pembelajaran.

Kriteria penilaian Mahasiswa dapat menyelesaikan proyek


media pembelajaran dengan baik.
Beban penilaian 30%

VI. PENILAIAN DENGAN RUBRIK

Jenjang
ANGKA (Skor) DISKRIPSI PRILAKU (Indikator)
(Grade)
Sangat mampu menyelesaikan tugas dengan baik melebihi target
85-100
bagus capaian disertai proses lengkap.
Bagus 75-84 Menyelesaikan tugas dengan baik sesuai target capaian.
Kurang
59-74 Menyelesaikan tugas dibawah standar target capaian.
Bagus
Menyerahkan tugas melewati batas waktu, tidak
Buruk 10-59
memenuhi standar minimal capaian.

Buruk Sekali 0 Tidak mengumpulkan tugas.

VII. KOMPONEN PENILAIAN


Proses penilaian pada mata kuliah di bedakan dalam 4 komponen, di antaranya adalah sebagai
berikut:

No KOMPONE KETERANGAN BOBOT

11 | P a g e
MK TEORI
PRAKTEK
MK
N

Komponen ini memiliki point 10% dari total pertemuan


tatap muka di kelas (14). Kehadiran merupakan salah

10 %

10 %
1. Kehadiran satu komponen penunjang dalam melakukan proses
penilaian karena setiap pertemuan akan membahas
berbagai macam model persoalan yang akan

Dengan metode pembelajaran Student-centered


Learning (SCL), setiap mahasiswa memperoleh
penilaian atas aktifitasnya pada setiap sesi kuliah dan
praktikum. Aspek yang dinilai pada setiap sesi ini
adalah kehadiran, tingkat proaktif dan tingkat
keberasilan mahasiswa dalam menyelesaikan
masalah / tugas yang diberikan. Pada realisasinya
dosen bisa memberikan tugas-tugas kecil untuk

20 %

50 %
2. Tugas diselesaikan oleh mahasiswa pada satu atau dua sesi,
atau memberikan tugas besar untuk diselesaikan
secara bertahap oleh mahasiswa dari sesi ke sesi.
Secara keseluruhan ini merupakan poin Tugas. Baik
tugas kecil maupun tugas besar, pada RPS bobotnya
didistribusikan pada setiap sesi kuliah / praktikum.

Ujian Tengah Semester (UTS) merupakan kesempatan


dosen untuk menilai kedalaman pemahaman
30 %

3. UTS 15 %
mahasiswa atas materi yang telah dipelajarinya secara
aktif sebagaimana dijelaskan di atas, khususnya pada
sesi ke-1 sampai dengan sesi ke-7. Dosen bisa menguji
Ujian Akhir Semester (UAS) merupakan kesempatan
dosen untuk menilai kedalaman pemahaman
40 %

25 %

4. UAS mahasiswa atas materi yang telah dipelajarinya secara


aktif sebagaimana dijelaskan di atas, khususnya pada
sesi ke-9 sampai dengan sesi ke-15. Dosen bisa

VIII. KRITERIA PENILAIAN


Penilaian dilakukan atas komponen-komponen tersebut di atas. Nilai akhir yang
diperoleh mahasiswa merupakan rata-rata dari perolehan tiap komponen dengan
melibatkan bobot masing-masing. Secara keseluruhan nilai ini mencerminkan tingkat
keseriusan dalam proses dan hasil kerja yang diperoleh sampai dengan berakhirnya
masa perkuliahan mata kuliah (yaitu sampai dengan pelaksanaan UAS). Sedangkan
hasil akhir dalam bentuk huruf yang telah dihitung oleh dosen berdasarkan perolehan
mahasiswa dan bobot tiap-tiap komponen di atas, idealnnya sesuai dengan tolok
ukur keberhasilan pembelajaran mata kuliah ini sendiri, yaitu sebagai berikut:

12 | P a g e
HURUF

ANGKA

BOBOT
KRITERIA ASSESMEN

Merupakan perolehan mahasiswa yang tidak melaksanakan tugas,

< 40
E 0
UTS,UAS dan kehadiran < 75%.

40 – 40,99
Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dan
D mengerjakan tugas seadanya, tidak memiliki kemauan dan tanggung 1
jawab untuk memahami materi.

50 – 54,99
Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan
seadanya, tidak fokus dalam memahami materi sehingga hanya mampu
C- 1,75
menyeleseaikan sebagian dari masalah / tugas itupun dengan akurasi
yang buruk.

55 – 59,99
Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan
cukup baik, berusaha memahami materi namun kurang persisten
C 2
sehingga baru mampu menyeleseaikan sebagian dari masalah / tugas
dengan akurasi yang kurang.

60 – 64,99
Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan
C+ baik, berusaha memahami materi namun baru mampu menyeleseaikan 2,5
sebagian masalah / tugas dengan akurasi cukup.

65 – 69,99
Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan
B- baik, mampu memahami materi dan mampu menyelesaikan masalah / 2,75
tugas dengan akurasi cukup.
70 – 74,99

Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan


B baik, mampu memahami materi dan mampu menyelesaikan masalah / 3
tugas dengan akurasi bagus.
75 – 79,99

Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan


B+ baik, mampu memahami materi dan mampu menyelesaikan masalah / 3,25
tugas dengan akurasi bagus.
80 – 89,99

Merupakan perolehan mahasiswa yang mengikuti perkuliahan dengan


sangat baik, memahami materi dengan sangat baik, memiliki tingkat
A- 3,5
proaktif dan kreatifitas tinggi dalam mencari informasi terkait materi,
mampu menyelesaikan masalah / tugas dengan akurasi sangat baik.

13 | P a g e
Merupakan perolehan mahasiswa superior, yaitu mereka yang mengikuti
perkuliahan dengan sangat baik, memahami materi dengan sangat baik
bahkan tertantang untuk memahami lebih jauh, memiliki tingkat proaktif

90 -100
A dan kreatifitas tinggi dalam mencari informasi terkait materi, mampu 4
menyelesaikan masalah dengan akurasi sempurna bahkan mampu
mengenali masalah nyata pada masyarakat / industri dan mampu
mengusulkan konsep solusinya.

Catatan :
1. Capaian Pembelajaran Lulusan PRODI (CPL-PRODI) adalah kemampuan yang dimiliki oleh
setiap lulusan PRODI yang merupakan internalisasi dari sikap (S), penguasaan pengetahuan
(PP), ketrampilan umum (KU) dan ketrampilan khusus (KK) sesuai dengan jenjang prodinya
yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
2. CP Mata kuliah (CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari CPL yang
dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi
pembelajaran mata kuliah tersebut.
3. Kemampuan akhir yang diharapkan (Sub-CPMK) adalah kemampuan yang dijabarkan secara
spesifik dari CPMK yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang
direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi
pembelajaran mata kuliah tersebut (diambil dari setiap pertemuan pada bagan analisis
instruksional).

Tanggal : Tanggal: Tanggal:


:Dibuat Oleh Dosen Pengampu Disetujui Oleh Ketua Program Disahkan Oleh Dekan
Studi

Afis Pratama, S.T., M.Pd R. Irlanto Sudomo, M.Pd Drs. Ngubaidi Akhmad, M.Pd
0624128801 0630108401 0011025601

14 | P a g e

Anda mungkin juga menyukai