Anda di halaman 1dari 53

MODUL PELATIHAN

PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING BAGIAN A:


PERANCANGAN DESAIN INSTRUKSIONAL DARING

PENGARAH: Dr.Ir. Mervin Tangguar Hutabarat M.Sc. (Kepala Unit pelaksana Teknis
eLearning, Institut Teknologi Bandung)

PENANGGUNG JAWAB: Nina Lestari, S.T., M.T. (Kepala Divisi Layanan Pembelajaran Daring,
UPT e-Learning ITB)

TIM PENULIS: Dr.Ir. Mervin Tangguar Hutabarat M.Sc., Nina Lestari, S.T., M.T., Mega
Cahya Pratiwi, S.Pd,

COVER & LAYOUT: Brian Jourdan, ST.

Cetakan Kedua, 2019

UNIT PELAKSANA TEKNIS ELEARNING,


INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG
Gedung Center for Research and Community Service (CRCS) Lantai 3
Jln. Ganesha no. 10
Bandung 40132, Jawa Barat Indonesia
Email: info@elearning.itb.ac.id
Telepon: 022-86010140
DAFTAR ISI

DAFTAR ISI...................................................................................................................................i
DAFTAR GAMBAR.......................................................................................................................ii
PANDUAN PENGGUNAAN MODUL............................................................................................1
SIKLUS PENGEMBANGAN E-LEARNING......................................................................................2
Perancangan Instruksional (Instructional Design, ID)............................................................3
Produksi Konten e-Learning (Content Production, CP)..........................................................4
Penyampaian Konten e-Learning (Content Delivery, CD)......................................................4
CAPAIAN PEMBELAJARAN..........................................................................................................6
Objectives dan Outcomes......................................................................................................6
Penyusunan Outcomes..........................................................................................................9
STRATEGI PEMBELAJARAN.......................................................................................................16
Aktivitas Belajar Horton.......................................................................................................17
9 Peristiwa Belajar Gagne....................................................................................................20
Contoh-Contoh Aktivitas Belajar Horton.............................................................................23
Aktivitas Pembelajaran di Moodle.......................................................................................29
ASESMEN PEMBELAJARAN.......................................................................................................32
Konsep Asesmen..................................................................................................................33
Bentuk-Bentuk Asesmen......................................................................................................35
Rubrik...................................................................................................................................41
LECTURER PLANNING KIT.........................................................................................................46
LATIHAN...................................................................................................................................47
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................................48
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Siklus pengembangan e-Learning.....................................................................3


Gambar 2. Level objectives dan outcomes pada tingkat prodi, mata kuliah, dan
pembelajaran............................................................................................................................8
Gambar 3. Poin-poin yang harus diperhatikan dalam merancang capaian mahasiswa
..................................................................................................................................................10
Gambar 4. Kaitan outcomes dengan aktivitas dan asesmen pembelajaran..................11
Gambar 5. Peran sentral outcomes.....................................................................................12
Gambar 6. Taksonomi Bloom dikaitkan dengan capaian kognitif Pendidikan tinggi. .14
Gambar 7. Contoh Kata Kerja Operasional........................................................................15
Gambar 8. Capaian kognitif dan aktivitas belajar..............................................................19
Gambar 9. Format rubrik holistik.........................................................................................42
Gambar 10. Format rubrik analitik.......................................................................................42
Gambar 11. Langkah-langkah merancang rubrik..............................................................43
Gambar 12. Tingkat pengetahuan.......................................................................................44
Gambar 13. Contoh rubrik analitik......................................................................................45
PANDUAN
PENGGUNAAN
MODUL

Modul ini merupakan bahan ajar yang digunakan pada pelatihan


Pengembangan Blended Learning. Pelatihan ini bertujuan untuk mengarahkan para
peserta pelatihan yang berperan sebagai subject matter expert/dosen agar
memahami dan melakukan secara langsung tahapan-tahapan proses dalam siklus
pengembangan mata kuliah daring. Dimulai dari perancangan desain instruksional,
produksi konten e-Learning, hingga penyampaian konten melalui kelas daring. Bahan
ajar terbagi menjadi tiga modul yang secara berurutan meliputi:

A. Perancangan Desain Instruksional Daring


B. Produksi Konten Pembelajaran Daring
C. Pengelolaan Mata Kuliah Daring dengan LMS

Diharapkan setelah mengikuti pelatihan ini, peserta pelatihan dapat:

1. Menjelaskan siklus pengembangan e-Learning secara singkat.


2. Membuat rancangan instruksional mata kuliah yang diampu untuk ranah kognitif
dengan memanfaatkan Lecturer Planning Kit.
3. Memproduksi konten e-Learning untuk satu topik pembahasan mata kuliah
dengan memanfaatkan tools Microsoft PowerPoint 2016.
4. Mengelola kelas virtual untuk satu topik pembahasan mata kuliah dengan
memanfaatkan tools Moodle 3.2.

Perancangan Desain Instruksional Daring 1


SIKLUS
PENGEMBANGAN
E-LEARNING

GARIS BESAR MATERI

1. Perancangan instruksional (Instructional Design, ID)


2. Produksi konten e-Learning (Content Production, CP)
3. Penyampaian Konten e-Learning (Content Delivery, CD)

e-Learning atau electronic learning pada hakikatnya merupakan pembelajaran


melalui pemanfaatan teknologi komputer atau internet. Terdapat istilah-istilah lain
yang digunakan untuk mewakili e-Learning, yaitu pembelajaran berbasis web (Web
Based Instruction), pembelajaran berbasis elektronik (Electronic Based Learning), atau
pembelajaran berbasis internet (Internet Based Learning).

Seperti halnya pembelajaran secara tradisional atau tatap muka, e-Learning pun
perlu memperhatikan aspek-aspek pedagogis. Sehingga pada proses
pengembangannya tidak cukup hanya dengan mengupload bahan ajar ke web atau
LMS (Learning Management System), melainkan perlu adanya serangkaian tahapan
yang secara garis besar meliputi perancangan instruksional, produksi konten
pembelajaran, dan penyampaian konten pembelajaran.

Perancangan Desain Instruksional Daring 2


Gambar 1. Siklus pengembangan e-Learning

Perancangan Instruksional (Instructional Design, ID)

Pada perancangan instruksional dihasilkan dokumen yang dijadikan pedoman


untuk tahapan-tahapan selanjutnya, yaitu pengembangan dan penyampaian konten
pembelajaran. Dokumen tersebut meliputi silabus, SAP, rubrik asesmen, instrument
evaluasi, dan sebagainya. Agar menghasilkan dokumen rancangan instruksional yang
baik, Anda sebagai Subject Matter Experts sekaligus Instructional Designer perlu
memahami tiga komponen utama desain instruksional yaitu:

 Tujuan dan Capaian yang berperan menjadikan kegiatan pembelajaran


menjadi lebih jelas dan terarah.
 Asesmen yang berperan mengukur sejauh mana ketercapaian tujuan
pembelajaran, keduanya harus sejalan dengan strategi instruksional.
 Strategi instruksional berperan menunjukkan cara pencapaian tujuan
pembelajaran.
Disamping itu Anda pun perlu mengetahui upaya yang perlu dilakukan agar
program pembelajaran pada mata kuliah Anda dapat terus berkembang menjadi
lebih efektif dan efisien melalui proses evaluasi.

Perancangan Desain Instruksional Daring 3


Produksi Konten e-Learning (Content Production, CP)
Konten e-Learning dapat meliputi bahan ajar yang berbasis tulisan (e-
Book), media pembelajaran yang berbasis multimedia, dan fitur-fitur pada LMS
yang menunjang interaksi antar peserta didik maupun antara peserta didik
dengan dosen. Media pembelajaran menjadi jenis konten e-Learning yang
menarik karena memiliki banyak variasi, seperti animasi, video, multimedia
interaktif, dan sebagainya. Berdasarkan pengadaannya, konten e-Learning
terbagi menjadi by utilization yaitu dengan memanfaatkan konten-konten yang
sudah ada seperti artikel-artikel blog, video-video di Youtube, dan sebagainya,
serta by design yaitu dengan memproduksi sendiri konten e-Learning sesuai
dengan kebutuhan.

Dalam memproduksi konten e-Learning, terutama media pembelajaran


berbasis multimedia, terdapat beberapa hal yang perlu dipersiapkan. Seperti
storyline/naskah, storyboard, serta bahan-bahan visual dan audio. Lalu mulai
pelaksanaan produksi seperti perekaman dan penyuntingan, yang kemudian
hasilnya perlu ditinjau ulang kembali barangkali ada bagian yang perlu direvisi.
Maka dari itu proses produksi memerlukan waktu dan biaya yang lebih
dibandingkan dengan memanfaatkan yang sudah ada. Namun tentunya akan
lebih relevan dengan capaian pembelajaran yang telah disusun pada tahapan
perancangan instruksional. Pada pelatihan ini, pembahasan akan difokuskan
pada produksi animasi dan video pembelajaran.

Penyampaian Konten e-Learning (Content Delivery, CD)


Konten yang telah diproduksi kemudian disampaikan kepada para peserta
didik melalui web atau Learning Management System (LMS). Selain itu, dilakukan
pengaturan pada LMS agar dapat menunjang implementasi strategi dan
asesmen pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya. Hal ini merupakan
translasi dari kelas tatap muka pada pembelajaran tradisional menjadi kelas
virtual pada e-Learning. Pada implementasinya, e-Learning terbagi menjadi

Perancangan Desain Instruksional Daring 4


blended learning dan full online. Blended learning memungkinkan peserta didik
untuk mengakses materi kapanpun dan dimana pun selama akses tersedia.
Apabila peserta didik telah mempelajari materi secara mandiri, waktu yang
biasanya digunakan untuk penyampaian materi pada sesi pertemuan di kelas
tatap muka dapat dimaksimalkan untuk aktivitas pendalaman materi seperti
diskusi, latihan, dan aktivitas lainnya. Pada pelatihan ini LMS yang digunakan
adalah Moodle, dimana terdapat fitur-fitur lengkap untuk memberikan
pengalaman belajar yang lebih berkesan kepada peserta didik dibandingkan
dengan pembelajaran secara tradisional.

e-Learning hadir untuk mempermudah interaksi antara peserta didik dengan


bahan materi, peserta didik dengan dosen/guru/instruktur, maupun antar peserta
didik. Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses materi ajar
setiap saat dan berulang-ulang, sehingga lebih memantapkan penguasaannya
terhadap materi.

LATIHAN

Coba kemukakan kembali siklus pengembangan e-Learning sesuai


dengan pemahaman Anda!

Perancangan Desain Instruksional Daring 5


CAPAIAN
PEMBELAJARAN

GARIS BESAR MATERI

1. Konsep objectives dan outcomes


2. Penyusunan outcomes / capaian
3. Peran sentral outcomes / capaian
4. Komponen ABCD dalam kalimat capaian pembelajaran
5. Kaitan antara tingkat capaian kognitif perguruan tinggi dan kata kerja
operasional (KKO)

Outcome-Based Education (OBE) dapat disimpulkan sebagai pendekatan


pengembangan kurikulum yang berorientasi pada hasil, karena itu yang dibutuhkan
adalah standar minimum baku yang diharapkan dapat peserta didik capai dalam
kurun waktu tertentu. Paradigma ini mensyaratkan bahwa dokumen kurikulum
program studi harus secara eksplisit mencantumkan Program Educational Objectives
(PEO), dan Student Outcomes (SO). Dokumen kurikulum juga harus mencantumkan
peta pencapaian SO melalui Learning Outcomes (LO) pada mata kuliah yang harus
diikuti oleh peserta didik, sehingga jelas langkah apa saja yang akan mereka tempuh
pada tiap mata kuliah.

Objectives dan Outcomes


Objectives merupakan pernyataan mengenai tujuan dilakukannya kegiatan
pembelajaran. Objectives menggambarkan target yang harus dipenuhi oleh

Perancangan Desain Instruksional Daring 6


penyelenggara pendidikan pada akhir proses pembelajaran. Contohnya kita lihat
tujuan program studi Rekayasa Kehutanan SITH ITB, yaitu “Mendidik dan melatih
kemampuan aplikatif dalam merekayasa ekosistem untuk tujuan melindungi,
memanipulasi, membangun dan mengelola hutan secara berkelanjutan berikut
produk dan jasa yang terkandung di dalamnya”. Pernyataan tersebut masih bersifat
umum dan belum cukup spesifik untuk diukur. Karena itulah disamping objectives,
digunakan pula istilah outcomes.

Outcomes adalah pernyataan mengenai hal-hal penting yang harus dipahami


dan dapat dilakukan oleh peserta didik dalam rangka memenuhi tujuan
pembelajaran. Outcomes menggambarkan pengetahuan, keterampilan, kebiasaan,
atau sikap yang dapat didemonstrasikan oleh peserta didik pada akhir proses
pembelajaran. Pencapaian ini dapat dibuktikan dengan dihasilkan artefak seperti
portofolio, makalah, produk, dan sebagainya oleh peserta didik. Kita lihat lagi contoh
dari program studi Rekayasa Kehutanan SITH ITB, salah satu capaian mahasiswanya
yaitu “Mampu menggunakan pendekatan dan perangkat yang diperlukan untuk
praktik rekayasa kehutanan”. Pernyataan tersebut lebih spesifik untuk diukur jika
dibandingkan dengan pernyataan objectives tadi.

Kedua istilah ini memiliki peranannya masing-masing dalam upaya perbaikan


berkelanjutan demi terciptanya proses pengajaran dan pembelajaran yang semakin
baik. Hal ini berkaitan dengan paradigma continous improvement, dimana pada
upayanya dilakukan melalui evaluasi dan asesmen. Evaluasi dilakukan untuk melihat
apakah program pembelajaran sudah mengarah pada pemenuhan objectives yang
telah dirancang. Sedangkan asesmen dilakukan untuk mengukur apakah artefak yang
dihasilkan oleh peserta didik telah memenuhi kriteria yang ditetapkan dalam suatu
outcomes.

Perbaikan berkelanjutan dilakukan pada program studi, kelompok mata kuliah,


mata kuliah, pokok bahasan, hingga pada pertemuan mingguan. Karena itulah,
objectives dan outcomes terbagi menjadi tiga tingkatan dimulai dari teratas hingga

Perancangan Desain Instruksional Daring 7


terbawah meliputi program studi, mata kuliah, dan pembelajaran. Keberhasilan
program studi dapat lebih mudah diperoleh apabila memiliki struktur Body of
Knowledge (BoK) yang jelas. Body of Knowledge adalah seperangkat konsep, istilah,
dan aktivitas yang perlu dikuasai dan ditempuh untuk menunjang keterampilan
profesional tertentu yang tercermin dari tujuan program studi (program educational
objectives – PEO) dan capaian mahasiswa (Student Outcomes – SO). BoK kemudian
dijadikan acuan dalam penyusunan tujuan mata kuliah (course objectives) dan
capaian mata kuliah (course outcomes). Pada tingkat mata kuliah, BoK dipecah
kedalam beberapa knowledge area yang kemudian menjadi acuan penyusunan
capaian pembelajaran (learning outcomes - LO). Jika diperlukan, capaian
pembelajaran (LO) disusun secara mendetail mulai dari capaian pembelajaran topik
dan capaian pembelajaran sub topik.

Gambar 2. Level objectives dan outcomes pada tingkat prodi, mata kuliah, dan pembelajaran

Jika disimpulkan, terdapat beberapa perbedaan karakteristik antara objectives


dan outcomes, diantaranya:

1. Objectives adalah sesuatu yang dimaksudkan muncul sebagai konsekuensi dari


pembelajaran. sedangkan outcomes adalah sesuatu yang dihasilkan sebagai
konsekuensi dari apa yang telah dipelajari.

Perancangan Desain Instruksional Daring 8


2. Berdasarkan cakupannya, objectives berisi pernyataan umum dan tidak cukup
spesifik untuk diukur. Sedangkan outcomes berisi pernyataan spesifik karena
ditetapkan untuk tugas-tugas tertentu yang dapat diamati dan diukur, sehingga
biasanya disertai dengan kata kerja operasional tertentu.
3. Berdasarkan orientasinya, objectives berpusat pada pengajar, sedangkan
outcomes berpusat pada peserta didik.

Penyusunan Outcomes
Secara garis besar, terdapat 10 langkah implementasi outcomes-based
education, diantaranya: (1) mengidentifikasi kebutuhan para pemangku kepentingan
yang kemudian dihasilkan program educational objectives, (2) mengidentifikasi isi
dari kurikulum atau body of knowledge, (3) menyusun student outcomes, (4)
mengidentifikasi kemajuan peserta didik melalui kurikulum, (5) mengidentifikasi
strategi pembelajaran yang sesuai, (6) mengidentifikasi metode pembelajaran, (7)
menentukan keputusan tentang bagaimana para siswa akan dinilai dan kurikulum
dievaluasi, (8) membentuk lingkungan belajar sesuai dengan outcomes, (9)
manajemen dan administrasi kurikulum, dan (10) mengkomunikasikan kurikulum
kepada para pemangku kepentingan.

Poin ketiga pada 10 langkah implementasi outcome-based education tadi, yaitu


yang berkaitan dengan penyusunan outcomes, akan menjadi pembahasan utama
pada materi kali ini. Seperti yang telah disebutkan di pembahasan sebelumnya,
outcomes atau capaian adalah hal-hal penting yang harus dipahami dan dapat
dilakukan oleh peserta didik, yaitu berupa pernyataan yang terukur dan dapat
diamati sehingga biasanya disertai dengan kata kerja operasional tertentu. Guna
menyusun capaian mahasiswa yang tepat, terdapat 4 hal yang harus diperhatikan
oleh perancang kurikulum:

1. Karakteristik peserta didik yang diperoleh dari seleksi. Generasi milenial


memiliki karakteristik yang berbeda dengan generasi Z maupun generasi

Perancangan Desain Instruksional Daring 9


sebelum-sebelumnya, terutama dalam hal gaya belajar atau cara mereka dalam
berkomunikasi dan memperoleh informasi.
2. Tujuan Pendidikan Program Studi atau Program Educational Objectives (PEO)
yang ditentukan oleh institusi pendidikan dan Pemangku Kepentingan.
Berdasarkan PEO yang telah ditentukan, perancang kurikulum beserta Subject
Matter Expert menyusun Body of Knowledge.
3. Tubuh pengetahuan atau Body of Knowledge atau BoK sesuai bidang profesi
yang dituju lulusan.
4. Taksonomi Bloom untuk menentukan tingkat capaian yang diharapkan. Poin ini
penting untuk diperhatikan karena akan membantu dalam mengurutkan capaian
mana yang perlu dikuasai terlebih dahulu.

Gambar 3. Poin-poin yang harus diperhatikan dalam merancang capaian mahasiswa

Capaian yang disusun berlandaskan Body of Knowledge (BoK) atau knowledge


area yang jelas dan sesuai untuk menunjang upaya pemenuhan tujuan maka
program pendidikan akan menjadi lebih terarah. Taksonomi Bloom membantu dalam
mengidentifikasi dimensi pengetahuan yang manakah unsur Body of Knowledge atau
knowledge area tersebut, apakah faktual, konseptual, prosedural, atau metakognitif.
Kemudian hasilnya dicocokkan dengan tingkatan proses kognitif yang diharapkan
terjadi selama proses pembelajaran. Berdasarkan tingkatan proses kognitif dalam

Perancangan Desain Instruksional Daring 10


taksonomi Bloom inilah Anda dapat menentukan kata kerja operasional, bentuk
asesmen, dan jenis aktivitas pembelajaran yang sesuai.

Gambar 4. Kaitan outcomes dengan aktivitas dan asesmen pembelajaran

Selanjutnya poin karakteristik peserta didik mempengaruhi dalam pemilihan


jenis media pembelajaran dan aktivitas pembelajaran. Karakteristik ini mengacu pada
kebiasaan, latar belakang budaya, keterampilan dan perilaku yang telah dikuasai, dan
lain sebagainya yang kini terangkum dalam pengelompokkan generasi, mulai dari
generasi baby bloomers, x, y, z, hingga alpha. Atau dapat pula mengacu pada teori
pengelompokkan gaya belajar peserta didik yang terdiri dari auditori, visual, dan
kinestetik. Jika pada awal-awal semester baru Anda berhasil mengidentifikasi
karakteristik peserta didik maka akan lebih mudah bagi Anda dalam memilih jenis
media dan aktivitas pembelajaran yang akan diterapkan.

Terakhir, tujuan atau objectives dijadikan acuan dalam mengevaluasi program


pembelajaran. Proses evaluasi ini melihat apakah capaian yang disusun, aktivitas
pembelajaran, media pembelajaran, serta asesmen yang digunakan sudah mengarah
ke pemenuhan tujuan tersebut. Sedangkan asesmen merupakan bagian dari evaluasi
namun lebih fokus ke mengukur pemenuhan capaian yang diharapkan.

Capaian atau outcomes memiliki peranan sentral dalam desain sistem


instruksional, karena dapat dijadikan acuan ketika Anda membuat rancangan
asesmen dan evaluasi, rancangan aktivitas, serta rancangan media pembelajaran.

Perancangan Desain Instruksional Daring 11


Maka dari itu, capaian mahasiswa yang jelas dan terukur tentunya akan memudahkan
upaya perancangan instruksional agar lebih cepat dan tepat.

Gambar 5. Peran sentral outcomes

Selain memperhatikan keempat poin yang telah disebutkan sebelumnya, perlu


diperhatikan pula komponen utama yang menyusun suatu kalimat capaian. Dick and
Carey menyebutkan komponen tersebut meliputi keterampilan atau perilaku
(behaviour), kondisi (condition), dan kriteria (criteria). Namun seiring dengan
perkembangan ilmu pendidikan, muncul rumus ABCD yang dimaksudkan untuk
mempermudah dalam mengingat komponen kalimat capaian. “A” untuk Audience
yang menyatakan siapa target audiens, misalnya “peserta didik”, “peserta pelatihan”,
dan sebagainya. “B” untuk Behaviour yang menyatakan tugas apa yang harus
diselesaikan oleh peserta didik, harus mengacu pada kata kerja operasional yang
menggambarkan keterampilan atau perilaku yang dapat diamati dan terukur,
misalnya “membedakan”, “menyebutkan”, dan sebagainya. “C” untuk Condition yang
menyatakan apa kondisi atau kendala dimana para peserta didik akan diharapkan
untuk melakukan tugas-tugas tersebut, seperti “selama satu minggu”, “di akhir sesi”,
“dengan menggunakan alat bantu kalkulator”, dan lain sebagainya. “D” untuk Degree

Perancangan Desain Instruksional Daring 12


yang menyatakan tingkatan, kriteria, atau standar dari tugas yang akan dilakukan
peserta didik, seperti “dengan lengkap”, “minimal 3 poin”, dan sebagainya.

Perhatikan contoh-contoh kalimat capaian berikut:

No Kalimat Capaian Keterangan


1. Peserta dapat membangun dan menggunakan tujuan Audience
pembelajaran. Behaviour
2. Pada akhir kursus, mahasiswa akan dapat menterjemahkan teks
Condition
pendek dari bahasa asing.
Degree
3. Pada akhir mata kuliah ini, mahasiswa akan dapat menganalisis
data kualitatif secara sistematis dengan memilih strategi analisis
konten yang sesuai interpretative atau kuantitatif.

Contoh kesatu hanya terdiri dari 2 komponen, yaitu audience dan behaviour. Namun
pada komponen behaviour, terdapat dua kata kerja operasional yaitu “membangun”
dan “menggunakan”, menjadikan kalimat ini kurang tepat untuk dijadikan contoh
karena akan lebih baik apabila dalam satu kalimat capaian hanya berisi satu kata
kerja operasional. Pada contoh kedua kalimat capaian menjadi agak jelas dengan
penambahan keterangan kapan peserta didik dapat menunjukkan kinerjanya pada
komponen condition. Contoh terakhir memiliki komponen yang lengkap, komponen
degree mendefinisikan kriteria yang menjadi standar dari capaian tersebut sehingga
penyusunan rubrik untuk asesmen menjadi lebih mudah dengan adanya acuan
kriteria standar ini. Terdapat lebih banyak contoh kalimat capaian pembelajaran
(learning outcomes) pada tiap tingkatan taksonomi Bloom yang dapat Anda lihat
pada halaman lampiran.

Berkaitan dengan taksonomi Bloom, outcomes terbagi menjadi enam tingkatan


berdasarkan proses kognitif yang dialami peserta didik ketika belajar. Mulai dari yang
terendah, tingkatan tersebut meliputi C1 - mengingat, C2 - memahami, C3 -
mengaplikasikan, C4 - menganalisis, C5 - mengevaluasi, sampai dengan C6 –
membuat/menciptakan.

Perancangan Desain Instruksional Daring 13


Penyusunan capaian perlu memperhatikan taksonomi Bloom tersebut, tidak
terkecuali capaian di pendidikan tinggi. Pada jenjang Sarjana (S1), dianjurkan untuk
lebih memfokuskan capaian pada tingkat analisis atau C4. Secara keseluruhan,
penyusunan capaian dibatasi dengan menitikberatkannya pada tingkat proses
kognitif C2 hingga C4 dan sedikit C5. Namun tidak menjadi masalah apabila Anda
ingin menyisipkan capaian dengan C6. Pada tingkat Magister (S2), peserta didik telah
dianggap memiliki pemahaman yang cukup untuk mengikuti program pembelajaran
sehingga capaian yang disusun lebih fokus ke tingkat C5 atau evaluasi dengan
batasan berada pada tingkat proses kognitif C3 hingga C5 dan sedikit C6. Terakhir,
pada tingkat Doktor, mahasiswa lebih ditekankan pada pencapaian proses kognitif
tingkat C3 hingga C6, namun lebih difokuskan ke tingkat C6.

Doktor

Magister
Sarjana

Gambar 6. Taksonomi Bloom dikaitkan dengan capaian kognitif Pendidikan tinggi

Setelah memahami tingkatan proses kognitif berdasarkan taksonomi Bloom,


selanjutnya anda perlu memahami pula kata kerja operasional (KKO) yang dapat
digunakan pada tiap tingkatannya. Contoh kata kerja operasional yang lebih
dispesifikkan untuk aktivitas pembelajaran yang dilakukan secara daring dapat Anda
lihat pada gambar berikut:

Perancangan Desain Instruksional Daring 14


Gambar 7. Contoh Kata Kerja Operasional

Kata kerja operasional ini memiliki peranan besar untuk mengukur sejauh mana
penguasaan capaian mahasiswa oleh peserta didik, atau asesmen. Terdapat
kemungkinan antara satu tingkatan dengan tingkatan lainnya memiliki KKO yang
sama, namun yang membedakannya adalah kedalaman konteks dari KKO yang
digunakan. Contoh, kata kerja “meninjau” dapat digunakan pada tingkat C2 dan C5,
yang membedakannya yaitu aktivitas “meninjau” pada tingkat C2 dilakukan
berdasarkan pemahaman atau asumsi yang didapat dari aktivitas menyerap informasi
melalui bacaan atau lainnya. Lebih dari itu, pada tingkat C5 tidak hanya berdasarkan
pemahaman saja, namun berdasarkan pengalaman dan perolehan data setelah
melakukan, menganalisis, kemudian mengevaluasi, sehingga diperlukan serangkaian
aktivitas pembelajaran berupa praktek langsung.

Perancangan Desain Instruksional Daring 15


STRATEGI
GARIS BESAR MATERI
PEMBELAJARAN
1. Aktivitas belajar Horton
2. Kaitan antara aktivitas belajar Horton dengan 9 peristiwa belajar Gagne
3. Contoh-contoh aktivitas belajar Horton

Perbedaan yang signifikan antara pembelajaran tradisional dan e-Learning


dapat diamati dari penerapan strategi instruksional yang dipilih. Strategi instuksional
dalam e-Learning dapat dikatakan sebagai cara membantu mahasiswa menjadi
mandiri dan pembelajar strategis. Untuk dapat melakukan strategi instruksional yang
baik maka hal yang perlu dilakukan adalah: (1) mengurutkan pembelajaran pada
klaster konten, (2) mendeskripsikan komponen pembelajaran, (3) menentukan
spesifikasi pengelompokkan mahasiswa, dan (4) memilih media pembelajaran.

Berkaitan dengan strategi pembelajaran, Anda pasti pernah mendengar


beragam model dan metode pembelajaran yang diterapkan pada proses
pembelajaran. Pada pelatihan ini tidak akan diulas satu persatu mengenai contoh-
contoh model atau metode pembelajaran, melainkan ragam aktivitas belajar yang
dapat Anda kombinasikan untuk diterapkan di kelas Anda sesuai dengan capaian
yang telah dirancang.

Perancangan Desain Instruksional Daring 16


Aktivitas Belajar Horton
Horton membagi strategi instruksional menjadi tiga aktivitas belajar, yaitu:

1. Absorb Activities
Merupakan kegiatan pembelajaran yang memberikan informasi melalui
aktivitas belajar seperti membaca, menyaksikan, menyimak, mendengar dan
memahami. Mahasiswa menyerap informasi untuk kemudian mengekstrak dan
memahami pengetahuan dari informasi tersebut. Meskipun terlihat pasif, namun
sebenarnya mahasiswa melakukan proses mental yang aktif seperti memahami,
mengolah, mengkonsolidasi, mengingat, dan menilai informasi yang didapat
dalam pembelajaran.
Absorb activities tepat digunakan ketika mahasiswa memerlukan informasi
untuk memperbaharui pengetahuan yang telah dikuasainya dengan menyerap
informasi lebih detail yang menguraikan teori, konsep, atau prinsip.
2. Do Activities
Mengubah informasi menjadi pengetahuan dan keterampilan. Mahasiswa
aktif melakukan pembelajaran melalui kegiatan menemukan, membedakan,
mengurai, memeriksa, membuktikan, mengatur, mendiskusikan,
memperdebatkan, mengevaluasi, menyintesis, memperbaiki, menjelaskan, dan
yang terpenting adalah menerapkan.
Strategi ini dapat digunakan untuk memotivasi mahasiswa agar dapat
mengaktifkan keingintahuan mereka terhadap materi pelajaran, serta
menunjukkan pada mahassiwa bahwa masih sedikit informasi yang diserap pada
absorp activity.
3. Connect Activities
Membantu mahasiswa untuk menerapkan apa yang telah dipelajari
kedalam situasi nyata yang dihadapi di tempat kerja, kegiatan pembelajaran
selanjutnya, dan dalam kehidupan sehari-hari.

Perancangan Desain Instruksional Daring 17


Strategi ini tidak digunakan untuk memberikan pengetahuan baru karena
fungsi ini dimiliki oleh absorp dan do activity. Penggunaan connect activities
dapat dipertimbangan ketika:
 Penerapan pengetahuan dirasa sangat penting, seperti pentingnya
memperhatikan dan mentaati rambu-rambu untuk menghindari
kecelakaan dalam bekerja.
 Materi yang diajarkan bersifat umum, konsep dan prinsipnya bersifat
luas sehingga dapat diaplikasikan pada situasi yang beragam.
 Mahasiswa meragukan materi yang mereka pelajari, mereka tidak
melihat nilai praktis pada materi sehingga beberapa minggu kemudian
mereka akan lupa dengan sebagian besar dari apa yang telah dipelajari.
 Mahasiswa tidak dapat menghubungkan sendiri materi dengan
penerapannya dalam kehidupan. Terkadang membutuhkan upaya yang
besar untuk menghubungkan subjek abstrak dengan kehidupan sehari-
hari. Banyak mahassiwa yang kurang dalam hal pengalaman, motivasi, dan
kreativitas agar dapat melakukannya secara mandiri.

Ketiga strategi tersebut dapat diterapkan secara berurutan dalam satu program
pembelajaran. Tentunya dengan memperhatikan porsi atau kadar penerapan dari
masing-masing strategi. Horton (2006) menyarankan agar menggunakan sekitar 10%
untuk connect activities, 50-90% do activities, dan sisanya absorp activities. Anda
dapat memaksimalkan kelas Anda dengan memanfaatkan gabungan antara
pembelajaran tradisional dengan e-Learning (blended learning).

Agar lebih mudah dalam menentukan aktivitas mana yang tepat digunakan
pada kuliah Anda, dapat digunakan taksonomi Bloom sebagai acuannya. Absorp
activities dapat digunakan untuk capaian pembelajaran tingkat C1 dan C2. Dapat
pula untuk tingkat C3 hanya saja tidak terlalu besar intensitasnya, karena dengan
menyerap informasi pun sudah cukup sebagai upaya untuk mengingat dan
memahami suatu materi kuliah, terutama jika aktivitas ini dilakukan secara berulang-

Perancangan Desain Instruksional Daring 18


ulang. Kemudian tingkat C3 dan C4 serta beberapa C5 dapat diterapkan do activity.
Peserta didik perlu secara aktif melakukan kegiatan pembelajaran dalam
mengaplikasikan, menganalisis informasi yang didapatnya, tentunya kegiatan ini
dapat dilakukan apabila dapat dipastikan bahwa peserta didik telah melalui absord
activity sebelumnya. Terakhir connect activity dapat diterapkan untuk tingkat C5 dan
C6 serta sedikit C4.

Absorb, do, dan connect merupakan aktivitas belajar jika dilihat berdasarkan
proses internal yang dialami oleh mahasiswa. Sedangkan jika dilihat berdasarkan
proses eksternal atau jenis interaksi antara dosen dan mahasiswa maupun antara
mahasiswa dengan sumber belajar lainnya, strategi pembelajaran pun terbagi
menjadi dua kelompok, meliputi interaksi instruksional (pengajaran) dan interaksi
kinerja.

Dosen lebih banyak memberikan instruksi atau materi pada kelompok interaksi
instruksional, sedangkan mahasiswa lebih banyak berdiskusi dan mendapatkan
umpan balik untuk mempertajam dan memperluas pengetahuannya. Strategi ini
berlaku jika capaian belajar merupakan proses kognitif tingkat rendah.

Pada interaksi kinerja dosen lebih banyak memberikan arahan atau bertindak
sebagai fasilitator belajar, sedangkan mahasiswa dituntut untuk menunjukkan
kinerjanya dalam menghasilkan suatu output berdasarkan pengetahuan yang
dimilikinya. Cocok diterapkan untuk peningkatan keterampilan berpikir tingkat tinggi.

Gambar 8. Capaian kognitif dan aktivitas belajar

Perancangan Desain Instruksional Daring 19


9 Peristiwa Belajar Gagne
Gagne beranggapan bahwa pembelajaran merupakan proses mental atau
internal tiap individu sebagai respon terhadap rangsangan dari peristiwa eksternal di
lingkungan individu tersebut. Peristiwa eksternal tersebut diorganisasikan sedemikan
rupa dalam urutan peristiwa pembelajaran berupa perlakuan yang diupayakan oleh
dosen. Gagne mengurutkan sembilan peristiwa belajar, yaitu:
1. Menarik perhatian mahasiswa (gain attention)
2. Menyampaikan tujuan pembelajaran (Inform learners of objectives)
3. Merangsang mahasiswa agar mengingat pembelajaran sebelumnya
(stimulate recall of prior learning)
4. Menyampaikan materi pembelajaran (present the content)
5. Memberikan panduan belajar (provide learning guidance)
6. Mendapatkan unjuk kerja mahasiswa (provide feedback)
7. Memberikan umpan balik
8. Menilai unjuk kerja (assess performance)
9. Meningkatkan retensi dan transfer belajar (enhance retention and transfer to
the job)

Semua kegiatan peristiwa Gagne dapat dilakukan dalam kegiatan tatap muka dan e-
Learning

1. Menarik perhatian mahasiswa (gain attention)


Dosen perlu memberikan stimulus untuk menarik perhatian agar mahasiswa
memperhatikan dan mendengarkan informasi yang disampaikan. Hal ini dapat
dilakukan menyapa atau memberikan pertanyaan yang memprovokasi, dan
sebagainya.

2. Menyampaikan tujuan pembelajaran (Inform learners of objectives)


Memberitahukan tujuan pembelajaran atau hasil belajar yang diharapkan kepada
mahasiswa dapat membantu mereka untuk memahami apa yang akan dipelajari
sepanjang pelaksanaan program pembelajaran. Selain itu mereka juga dapat

Perancangan Desain Instruksional Daring 20


mengorganisasikan pikiran mereka mengenai apa yang akan didengar, dilihat
dan atau dilakukan. Penerapan dalam e-Learning dilakukan dengan cara
mencantumkan overview mata kuliah beserta learning objective atau learning
outcome yang diharapkan pada halaman course, slide materi, dan silabus,
termasuk mencantumkan panduan aktivitas belajar, tugas, dan sebagainya.

Peristiwa ke 2 dan 3 masuk klasifikasi aktivitas Absorp dan Connect

3. Merangsang mahasiswa agar mengingat pembelajaran sebelumnya


(stimulate recall of prior learning)
Tujuannya adalah untuk membantu mahasiswa dalam memahami informasi baru
dengan menghubungkannya dengan sesuatu yang sudah dipahami dialami
sebelumnya. Karena pada dasarnya konsep, prinsip atau informasi pada suatu
topik bahasan perlu dikombinasikan untuk menghasilkan pengetahuan baru.
Poin ini dapat diterapkan bersamaan dengan menarik perhatian mahasiswa
melalui forum diskusi di LMS.
4. Menyampaikan materi pembelajaran (present the content)
Gunakan strategi yang tepat untuk menyampaikan materi pembelajaran agar
dapat terlaksana dengan lebih efektif dan efisien. Potong materi menjadi bagian-
bagian kecil dan organisasikan agar mahasiswa memahaminya dengan lebih
mudah. Manfaatkan beragam metode dan teknik seperti ceramah, membaca,
kegiatan, proyek, kerja kelompok, multimedia, dan lain-lain.
Peristiwa ke 4 masuk klasifikasi aktivitas Absorp

5. Memberikan panduan belajar (provide learning guidance)


Memberitahu mahasiswa mengenai strategi belajar yang akan digunakan dapat
membantu mereka dalam mempelajari materi dari sumber-sumber belajar yang
tersedia. Panduan dapat berupa detail informasi yang disusun dalam bentuk
rubrik atau pedoman proyek dan aktivitas belajar.
Peristiwa ke 5 masuk klasifikasi aktivitas Absorp dan Do

6. Mendapatkan unjuk kerja mahasiswa (provide feedback)

Perancangan Desain Instruksional Daring 21


Dilakukan dengan meminta mahasiswa untuk menunjukkan apa yang telah
dipelajari untuk meyakinkan dosen dalam mengukur hasil belajar maupun untuk
meyakinkan mahasiswa itu sendiri. Proyek atau aktivitas individu maupun
kelompok, tugas tertulis, praktik di lab, dan sebagainya.
Peristiwa ke 6 masuk klasifikasi aktivitas Do

7. Memberikan umpan balik


Segera memberi umpan balik terhadap tugas individu mereka sehingga dapat
mengetahui dimana letak kesalahan untuk diperbaiki serta mengetahui sudah
sejauh mana kinerja yang dihasilkan. Umpan balik dapat diberikan melalui
diskusi, rubrik, remedial, penilaian rekan sebaya,atau penilaian mandiri.
8. Menilai unjuk kerja (assess performance)
Penilaian atau asesmen ini memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk
melihat bagian materi belajar mana yang belum dikuasai. Selain itu juga dapat
dijadikan sebagai bahan evaluasi untuk melihat efektivitas dari kegiaan
pembelajaran. Asesmen dapat dilakukan melalui tes maupun non-tes.
Peristiwa ke 7 dan 8 masuk klasifikasi aktivitas Absorp Do, dan Connect

9. Meningkatkan retensi dan transfer belajar (enhance retention and transfer


to the job)
Retensi atau ingatan dapat ditingkatkan dengan pengulangan belajar atau
latihan maupun personalisasi informasi. Tujuannya agar meningkatkan keahlian
mahasiswa dalam menguasai pengetahuan atau keterampilan tertentu. Metode
yang dapat digunakan diantaranya memparafrasekan materi, menggunakan
metafora, memberikan contoh, membuat mindmap atau outline materi,
membuat job-aid, referensi, atau template.
Peristiwa ke 9 masuk klasifikasi aktivitas Connect

Perancangan Desain Instruksional Daring 22


Contoh-Contoh Aktivitas Belajar Horton
Pada Absorb Activities mahasiswa menyerap informasi untuk kemudian
mengekstrak dan memahami pengetahuan dari informasi tersebut. Kegiatan ini akan
memotivasi mahasiswa memperoleh informasi penting untuk pembelajaran lanjut.
Absorp activities menuntut mahasiswa membaca, mendengar, dan menyaksikan.
Meskipun terlihat pasif, namun sebenarnya mahasiswa melakukan proses mental
yang aktif seperti memahami, mengolah, mengkonsolidasi, mengingat, dan menilai
informasi yang didapat dalam pembelajaran.

Absorb activities tepat digunakan ketika mahasiswa memerlukan informasi


untuk memperbaharui pengetahuan yang telah dikuasainya dengan menyerap
informasi lebih detail yang menguraikan teori, konsep, atau prinsip. Mahasiswa dapat
melakukan pemahaman atau mengekstraksi informasi dengan kegiatan berikut:

a. Presentasi yang dapat diperoleh dari menyaksikan slideshow, demonstrasi, atau


video
b. Storytelling dengan cara mahasiwa menyimak konten yang diceritakan.
Storytelling adalah aktivitas yang dihubungkan dengan pengalaman
individual seseorang, menjadikan informasi terlihat nyata dan personal. Namun
sayangnya masih banyak dosen yang belum menyertakan penggunaan
Storytelling ketika mengubah kelasnya menjadi e-Learning.
Storytelling dapat digunakan untuk:
 mendemonstrasikan penerapan atau pentingnya suatu materi untuk diajarkan,
 memberikan contoh konkret,
 menunjukkan dampak suatu hal terhadap hal lain, dan
 mendorong dan memotivasi mahasiswa untuk mengatasi kesulitan
c. Membaca adalah kegiatan dimana mahasiwa akan membaca teks yang telah
disiapkan oleh dosen atau instruktur. Gunakanlah aktivitas membaca ketika:
 mahasiswa memerlukan pengetahuan mendalam terkait materi pembelajaran,

Perancangan Desain Instruksional Daring 23


 tidak tersedia waktu untuk mengembangkan konten e-Learning yang lebih
interaktif, dan
 mahasiswa merupakan pembaca yang terampil atau telah termotivasi untuk
membaca secara mandiri.

Presentasi biasanya digunakan untuk menyampaikan informasi, serta


mendemonstrasikan prosedur dan perilaku yang jelas, terorganisasi dengan baik, dan
tersusun secara logis. Pola pelaksanaan presentasi didesain secara linier mulai dari
pengenalan, materi, dan kesimpulan yang telah diatur sedemikian rupa oleh dosen.
Presentasi meliputi paparan materi dari dosen, simulasi, bagan, dan grafik yang
apabila dilaksanakan secara daring keseluruhannya dapat diunggah ke LMS dalam
format SCORM.

Tipe presentasi dapat berupa media berikut:

1) Slideshow / presentasi multimedia


Slide show yang baik menyajikan poin dalam satu slide yang memuat grafis dan
teks untuk menjelaskannya. Beberapa ada yang menggunakan suara untuk
menarasikan penjelasan pada slide tersebut. Penggunaan suara memungkinkan
informasi yang disampaikan akan lebih detail tanpa perlu memenuhi tampilan
slide dengan teks serta dapat membantu mahasiswa yang memiliki gangguan
penglihatan.
2) Demonstrasi secara fisik maupun dengan perangkat lunak
Kegiatan ini memperlihatkan langkah atau proses tertentu seperti memperbaiki
sebuah alat atau lainnya. Tipe ini dapat dilakukan secara langsung atau direkam
menjadi video. Mahasiswa dapat memperhatikan langkah atau prosedur
tersebut secara jelas melalui tampilan teks, audio narasi, atau keduanya. Teknik
untuk melakukan demonstrasi ini diantaranya:
 Pastikan untuk menyatakan tujuan dari demonstrasi diawal video.
 Gunakan teknik pengambilan gambar close-up untuk menarik perhatian
 Gerakan dibuat lancar dan perlahan.

Perancangan Desain Instruksional Daring 24


 Pastikan langkah-langkah dibuat singkat dan ekplisit. Bagi prosedur yang
kompleks menjadi beberapa komponen prosedur.
 Membiarkan mahasiswa mengontrol demonstrasi dengan memberikan
tombol playback yang memungkinkan mereka untuk memutar ulang,
memajukan, memundurkan, atau memperlambat gerakan video.
3) Drama dan Film
Dalam drama, mahasiwa akan memperhatikan sebuah scene fiksi dimana
beberapa orang mengilustrasikan wawancara atau dinamika. Drama dapat
dikemas kedalam bentuk video, kombinasi antara gambar dan dan suara, atau
hanya suara saja. Drama baik digunakan untuk mengilustrasikan perilaku
manusia atau gaya interaksi yang diinginkan atau tidak diinginkan. Selain itu
juga dapat digunakan untuk membahas kembali sejarah, penemuan sains, atau
diskusi politik

Do Activities mengubah informasi menjadi pengetahuan dan keterampilan.


Mahasiswa melakukan pembelajaran melalui kegiatan menemukan, membedakan,
mengurai, memeriksa, membuktikan, mengatur, mendiskusikan, memperdebatkan,
mengevaluasi, menyintesis, memperbaiki, menjelaskan, dan yang terpenting adalah
menerapkan.

Do Activities dapat digunakan untuk memotivasi mahasiswa agar dapat


mengaktifkan keingintahuan mereka terhadap materi pelajaran, serta menunjukkan
pada mahassiwa bahwa masih sedikit informasi yang diserap pada absorp activity.
Hal ini dapat diperoleh dari kegiatan:

a. Praktik
Membantu mahasisawa untuk menguatkan dan memperluas keterampilan,
pengetahuan, dan sikap dengan mengaplikasikannya dan menerima umpan
balik. Mahasiswa diberikan kesempatan untuk berlatih kemampuan yang baru
diperoleh agar lebih optimal. Praktik berguna untuk:

Perancangan Desain Instruksional Daring 25


 Menyiapkan mahasiswa untuk mengaplikasikan keterampilan,
pengetahuan, dan sikap pada situasi nyata,
 Mengajarkan mahasiswa untuk mengadaptasikan pengetahuan yang
abstrak ke situasinya yang konkret dan spesifik, (
 Mengotomatisasikan keterampilan sehingga dapat mengaplikasikannya
secara lebih cepat dan lancar,
 Membangun rasa percaya diri untuk mengaplikasikan keterampilan,
 Memastikan mahasiswa dapat melanjutkan ke penerapan kemampuan
yang lebih kompleks.

Tipe kegiatan praktik adalah


1) Latihan dimulai dengan pengenalan yang menjelaskan bagaimana cara
kerja latihan dan praktik tersebut. Mahasiswa secara berulang
menyelesaikan permasalahan dan menerima umpan balik dari solusi yang
mereka tawarkan. Diakhir kegiatan, mahasiswa mengulas apa yang telah
mereka dapatkan dan mencoba mengaplikasikannya dalam situasi yang
lebih nyata.
2) Yang kedua adalah Hands on. Aktivitas hands-on memberikan gambaran
berupa petunjuk bagaimana mahasiswa melalui tugas dengan mengikuti
prosedur tertentu dan memeriksa setiap langkah yang dilakukan. Hands-on
merupakan stimulus yang tepat bagi mahasiswa dalam mempelajari
keterampilan praktikal, seperti mengoperasikan perangkat tertentu,
merancang sesuatu di atas kertas, dan sebagainya.

b. Penemuan
Kebanyakan yang hal kita pelajari dilakukan berdasarkan penemuan, seperti
mencoba atau bereksperimen terhadap sesuatu, menjelajahinya, mendalami,
menyelidiki, memeriksa, dan sebagainya yang membangkitkan rasa ingin tahu.
Aktivitas penemuan tidak memberikan pengetahuan, melainkan membimbing
mahasiswa untuk menemukan pengetahuan mereka masing-masing.

Perancangan Desain Instruksional Daring 26


Tipe aktivitas penemuan adalah
1) Lab maya memungkinkan mahasiswa berinteraksi dengan sistem untuk
menemukan prinsip dan memperbaiki pola pikir. Kegiatannya meliputi
menguji dan mengevaluasi informasi melalui eksperimen dan pengujian
tanpa khawatir akan resiko kerusakan alat atau kecelakaan di laboratorium.
2) Studi kasus
3) Dan bermain peran

c. Permainan dan simulasi


Membuat Mahasiswa aktif melakukan pembelajaran melalui kegiatan
menemukan, membedakan, mengurai, memeriksa, membuktikan, mengatur,
mengevaluasi, menyintesis, dan menerapkan.

Tipe-Tipe Permainan dan Simulasi

1) Kuis
2) Puzzle kata
3) Puzzle gambar
4) Permainan petualangan
5) Simulasi software
6) Simulasi perangkat
7) Simulasi matematika
8) Simulasi lingkungan

Berikutnya Connect Activities yang membantu mahasiswa untuk menerapkan


apa yang telah dipelajari kedalam situasi nyata yang dihadapi di tempat kerja,
kegiatan pembelajaran selanjutnya, dan dalam kehidupan sehari-hari.

Strategi ini tidak digunakan untuk memberikan pengetahuan baru karena


fungsi ini dimiliki oleh absorp dan do activity. Tetapi untuk memberikan kejelasan
pengetahuan dan keterampilan yang telah diperoleh sebelumnya.

Perancangan Desain Instruksional Daring 27


a. Refleksi
Memberikan mahasiswa pengalaman belajar sederhana menghadapi ide
dalam perspektif baru. Hal ini dapat membangun perluasan dan ketajaman
pemikiran tentang topik sehingga mahasiswa dapat mengintegrasikan ide
terpisah dengan cara baru dan berbeda

Tipe-Tipe Refleksi
1) Pertanyaan retorik
2) Meditasi
3) Mengutip contoh
4) Evaluasi
5) Merangkum
6) Brainstroming

b. Riset Terpandu
Membantu mahasiswa untuk berlatih melakukan penelitian. Tujuannya
adalah membangun keterampilan penelitian, metodologi, evaluasi dan
pelaporan, kuantifikasi, sintesa, dan pengembangan keterampilan terkait.

Tipe riset terpandu adalah

1) Pengumpulan materi, analisis, evaluasi, organisasi, dan pelaporan apa yang


ditemukan.
2) Menentukan sumber andal
3) Melakukan analisis dan sintesis

c. Pemecahaan masalah berarti memanfaatkan pengetahuan untuk


mengembangkan solusi yang layak. Kegiatan ini mewajibkan mahasiswa
melakukan:
 Verifikasi, definisi, dan rincian masalah,
 Menentukan kriteria evaluasi,

Perancangan Desain Instruksional Daring 28


 Identifikasi alternatif alur solusi,
 Evaluasi solusi alternative,
 Peragaan dan pembedaan solusi alternatif

Tipe-Tipe Pemecahan Masalah

1) Cerita
2) Pengambilan keputusan
3) Mendiagnosis dan memecahkan masalah
4) Kinerja strategis
5) Analisis kebijakan
6) Storytelling

Aktivitas Pembelajaran di Moodle

Strategi pembelajaran absorb, do, dan connect dapat diimplementasikan melalui


berbagai tipe aktivitas yang nantinya akan mempengaruhi keterlibatan peserta didik
dalam pembelajaran. Absorb dapat dilakukan melalui presentasi, dan membaca. Do
dilakukan melalui praktek, penemuan, permainan, dan simulasi. Sedangkan connect
dilakukan dengan cara merenung, job aids, penelitian, dan berkarya. Berkaitan
dengan e-Learning, Anda dapat melaksanakan aktivitas-aktivitas tersebut di kelas
virtual yang disebut juga dengan Learning Management System (LMS).

LMS merupakan authoring tools atau aplikasi perangkat lunak yang


memfasilitasi interaksi antara dosen dengan peserta didik, peserta didik dengan
materi ajar, serta antar peserta didik secara daring. Salah satu LMS yang populer dan
berbasis open source adalah Moodle. Moodle memiliki fitur lengkap untuk
menunjang proses pembelajaran secara daring. Untuk mencapai tiap tingkat capaian
kognitif taksonomi Bloom, berikut beberapa rekomendasi aktivitas pembelajaran
yang dapat diterapkan di mata kuliah daring Anda:

Perancangan Desain Instruksional Daring 29


1. Mengingat (C1)
Hal paling pertama yang dilakukan peserta didik adalah menyerap (absorb)
informasi melalui aktivitas pengajaran (lectures) dan belajar mandiri (self-study).
Presentasikan materi Anda melalui media pembelajaran seperti visual, audio,
video, dan sebagainya. Agar aktivitas peserta didik ketika mengakses materi ajar
dapat terekam oleh sistem, gunakanlah fitur Lesson atau SCORM. Selain itu,
gunakan fitur Page, Book, File, Folder, dan URL untuk menyediakan materi ajar
atau alat bantu belajar sebagai tambahan. Terakhir, gunakan juga fitur Glossary
untuk menyampaikan istilah-istilah penting beserta definisinya.
2. Memahami (C2)
Peserta didik dapat memperkuat pemahamannya melalui kuis-kuis
sederhana untuk menunjukkan apa saja yang telah mereka pelajari. Kuis dapat
disisipkan pada Lesson atau SCORM, baik pada pertengahan maupun diakhir
materi. Atau gunakan fitur Quiz dengan bentuk yang bervariasi seperti multiple
choice, true/false, drag and drop into text, dan sebagainya. Gunakan Fitur Wiki
kemudian arahkan peserta didik untuk menulis secara kolaboratif mengenai
informasi yang didapat terkait topik yang sedang mereka pelajari.
3. Mengaplikasikan (C3)
Untuk aktivitas absorb, berikan daftar istilah melalui fitur Glossary kemudian
instruksikan peserta didik Anda untuk mendefinisikannya secara kolaboratif
berdasarkan aktivitas belajar yang telah mereka lakukan sebelumnya. Atau
instruksikan mereka untuk membuat essay melalui fitur Wiki. Sedangkan untuk
aktivitas do, dorong peserta didik untuk unjuk kerja seperti latihan, presentasi,
praktik, demonstrasi, atau role play sesuai dengan pemahaman yang telah
mereka dapatkan kemudian didokumentasikan dalam bentuk video, foto,
gambar, slide, atau lainnya. Gunakan fitur Assignment untuk memfasilitasi
mereka dalam mengunggah hasil kerjanya.

Perancangan Desain Instruksional Daring 30


4. Menganalisis (C4)
Kelompokkan peserta didik menjadi dua atau lebih grup dalam jumlah
genap. Tiap dua grup diberikan satu permasalahan atau kasus untuk mereka
analisis, dimana tiap individu berdiskusi dengan anggota kelompoknya untuk
menyiapkan argumen, teori, data, grafik, tabel, dan lain-lain sebagai hasil dari
aktivitas pembelajaran ini. Anda juga bisa menggunakan Job aids untuk
membantu prosesnya. Gunakan fitur Forum, Wiki, atau Assignment sebagai
wadah bagi mereka untuk mengunggah hasil kerjanya.
5. Mengevaluasi (C5)
Melanjutkan aktivitas belajar pada tingkat analisis, fasilitasi peserta didik
untuk memperdebatkan hasil kerja grup lawan pada topik yang sama
menggunakan fitur Forum dengan pengaturan penilaian aktif. Berikan aturan
agar aktivitas belajar ini dapat terlaksana, misalnya masing-masing individu harus
membuat setidaknya dua posting-an sebagai syarat bahwa peserta didik sudah
menyelesaikan aktivitas belajar ini. Selain format debat, Anda juga dapat
menggunakan format diskusi agar mereka dapat saling bertukar pemahaman.
6. Membuat (C6)
Arahkan tiap grup untuk melakukan creativity exercise seperti membuat
daftar ide, brainstorming, dan sebagainya untuk menghasilkan suatu konsep,
teori, karya, prototype suatu produk baru, atau hal lainnya yang dapat
memecahkan suatu permasalahan atau bermanfaat bagi masyarakat maupun
perkembangan ilmu pengetahuan. Gunakan fitur Assignment atau Wiki untuk
menggunggah hasil kerja peserta didik.

Perancangan Desain Instruksional Daring 31


ASESMEN
PEMBELAJARAN

GARIS BESAR MATERI

1. Konsep Asesmen
2. Bentuk-Bentuk Asesmen
3. Rubrik

Peserta didik atau mahasiswa mengikuti program pembelajaran agar dapat


menghasilkan pemahaman maupun kinerja yang tercantum dalam capaian
pembelajaran (learning outcomes). Asesmen dilakukan pada sisi pembelajaran untuk
mengetahui hasil belajarnya sedangkan evaluasi dilakukan kepada program
pendidikan untuk dapat meningkatkan hasil belajar atau mendapatkan hasil belajar
yang diinginkan sesuai dengan yang didefinisikan pada capaian pembelajaran.

Secara jelasnya, asesmen dilakukan terhadap peserta didik atau mahasiswa baik
yang tergabung dalam suatu kelompok maupun individu. Sedangkan evaluasi
dilakukan terhadap mata kuliah, baik rancangan instruksional, bahan ajar, hingga
implementasinya. Khusus evaluasi, terdapat tiga pelaku yang terlibat sebagai objek
evaluasi meliputi subject matter expert dan dosen sebagai perancang pembelajaran
(dokumen rancangan e-Learning), dosen sebagai pelaksana pembelajaran
(implementasi), dan mahasiswa sebagai peserta yang berinteraksi dengan lingkungan
e-Learning (LMS).

Perancangan Desain Instruksional Daring 32


Konsep Asesmen
Baik asesmen maupun evaluasi keduanya memiliki tiga tahap pelaksanaan yang
dilakukan pada awal dan akhir serta ketika program pembelajaran dilaksanakan.
Asesmen pada awal pembelajaran atau dapat kita sebut self-assessment dilakukan
untuk membantu dosen mengenal siapa peserta didik yang seperti bagaimana cara
mereka belajar dan sejauh mana mereka mengenal mata kuliah yang akan dipelajari.
Asesmen selama masa pembelajaran atau asesmen formatif dilakukan untuk
mengetahui apakah mahasiswa sudah memahami materi perkuliahan dan apakah
materi yang disampaikan tersusun secara jelas dan logis. Dosen dapat merevisi
rancangan e-Learning pada pertengahan implementasinya. Dan asesmen pada akhir
pembelajaran atau asesmen sumatif dilakuan untuk mengukur ketercapaian student
objectives atau tujuan belajar yang diharapkan.

Tujuan dari asesmen adalah untuk;


1. Mengetahui keberhasilan pembelajaran yang berarti
 Menyelaraskan pembelajaran dengan kebutuhan dan capaian kognitif
mahasiswa
 Memastikan pembelajaran berpusat pada pembelajar
 Mengulang terus tujuan dan capaian belajar agar tetap eksplisit
2. Mendapatkan umpan balik
 Menyambungkan dengan pembelajar
 Membangun rasa tanggung jawab pembelajar
 Melihat celah apa yang diajarkan dan diperoleh
 Memperoleh alasan yang benar untuk umpan balik perbaikan

Berdasarkan fungsinya, asesmen formatif berfungsi untuk pembentukan, hal ini


dilakukan sepanjang semester dengan berbagai bentuk asesmen yang dapat
dilakukan kepada mahasiswa. Sedangkan asesmen sumatif berfungsi sebagai
akumulasi dan media intergrasi, hal ini dilakukan pada akhir masa perkuliahan atau
program dengan pengujian pengetahuan yang bersifat komprehensif.

Perancangan Desain Instruksional Daring 33


Asesmen dapat dilakukan secara formal dan informal. Tentu saja ketika
asesmen dilakukan secara formal maka sifatnya menjadi wajib, hasilnya dinilai dan
terekam. Dengan bentuk berupa ujian, kuis, tes, tugas, percobaan, dan pekerjaan
lapangan. Sedangkan ketika asesmen dilakukan secara informal maka bentuknya
mungkin menjadi forum diskusi yang interaksinya diinisiasi oleh dosen dengan
mengirimkan isu atau pertanyaan dan dilakukan diskusi antar mahasiswa.

Asesmen dapat memiliki nilai tinggi jika dilakukan pada pembelajaran kompleks
dengan memberikan tugas makalah penelitian, presentasi, wawancara, percobaan
laboratorium serta kunjungan dan penelitian lapangan. Selain itu asesmen digital
juga dapat memiliki nilai yang rendah, hal ini lebih cenderung mudah dilakukan
karena bisa banyak dan berulang yang dapat memberikan kesempatan mahasiswa
untuk memperbaiki. NIlai tambahnya adalah pembelajar akan lebih terbiasa
menggunakan LMS sebagai media untuk belajar.

Pada LMS sendiri ada dua jenis asesmen yang dapat diakomodasi, yaitu yang
bersifat otomatis dan merupakan fitur yang ada pada LMS seperti benar/salah,
mencocokkan, pilihan ganda. mengurutkan, dan memilah. Juga dilakukan secara
manual yang dapat diunggah oleh pembelajar pada LMS, seperti isian pendek, esai,
forum diskusi, peer assessment, dan tracking over time.

Prinsipnya, asesmen dapat digabungkan untuk dapat mengakomodasi beda


gaya belajara dari pembelajar. Dosen sebaiknya memulai asesmen yang masuk ke
jenis asesmen nilai rendah untuk penyesuaian. Sampaikan kepada pembelajar
ekspektasi nilai dari asesmen yang diharapkan dan untuk asesmen pembelajarn
divergen yang memiliki jawaban terbuka, sebaiknya diberikan contoh pekerjaan yang
diharapkan. Tentu saja, untuk menghadapi kemungkinan adanya pembelajar yang
berkebutuhan khusus maka dosen mungkin perlu memberikan kemudahan
aksesibiltas.

Perancangan Desain Instruksional Daring 34


Bentuk-Bentuk Asesmen
Asesmen pada awal pembelajaran dapat disebut juga dengan self-assessment
atau penilaian diri. Asesmen ini dilakukan untuk mengetahui kemampuan dan
keterampilan yang sudah dimiliki mahasiswa terkait mata kuliah serta kesiapan
belajar dan karakteristiknya.

1. Bentuk asesmen pada awal pembelajaran

Seperti yang kita ketahui, pembelajaran secara online memerlukan keaktifan


mahasiswa untuk menciptakan sendiri pengalaman belajarnya. Peran dirinya sendiri
lah yang mempengaruhi sebagian besar potensi atas keberhasilan pembelajaran.
Mereka harus berkomitmen untuk belajar, bersikap positif, bersedia untuk
menghadapi tantangan, dan memiliki keterampilan manajemen waktu. Disinilah
peran self-assessment, yaitu sebagai referensi bagi dosen dalam upaya
mempersiapkan dan meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Asesmen ini dapat
dilakukan melalui forum diskusi pengenalan diri, survey atau tes.

a. Forum diskusi pengenalan diri


Merupakan bentuk forum diskusi socio-emotional yang memberikan informasi
karakteristik mahasiswa. Dosen menyelami kehidupan pribadi mahasiswanya
untuk mengetahui komitmen belajarnya, tujuan pribadi yang terkait dengan
mata kuliah, apakah mereka kuliah sambil bekerja, dan sebagainya. Dosen dapat
memberikan stimulus menggunakan ice breaking, tanya jawab, atau ide kreatif
lainnya.
b. Survey
Digunakan untuk menilai kesanggupan mahasiswa dalam upaya menyukseskan
pembelajaran dengan e-Learning. Instrument survey dapat berisikan tentang
kebiasaan dan motivasi belajar mahasiswa, gaya belajar, pengetahuan dan
kemampuan yang dimiliki terkait mata kuliah, serta keterampilan menggunakan
komputer dan teknologi.

Perancangan Desain Instruksional Daring 35


c. Tes
Digunakan untuk mengukur sejauh mana mahasiswa menguasai pengetahuan,
kemampuan, atau keterampilan yang terkait mata kuliah, baik materi yang
berupa prasyarat maupun materi yang akan disampaikan. Bentuk asesmen ini
biasa disebut sebagai pre-test.

Dari data yang dikumpulan tersebut, dosen dapat menentukan mahasiswa


mana yang membutuhkan perhatian lebih, materi mana yang perlu lebih ditekankan,
dan bagaimana mengelompokkan mereka jika terdapat tugas yang pengerjaannya
dilakukan secara berkelompok.

2. Bentuk asesmen formatif

Selanjutnya asesmen yang dilakukan selama masa pembelajaran (biasanya satu


semester) atau asesmen formatif mengetahui sejauh mana pemahaman mahasiswa
serta seberapa jelas dan logis materi yang disampaikan oleh dosen. Informasi ini
berguna sebagai acuan revisi pembelajaran sebelum akhir semester bagi dosen.
Asesmen ini dapat dilakukan melalui jurnal belajar, dan forum diskusi terstruktur atau
berorientasi tugas.

a. Jurnal belajar
Adalah tulisan mahasiswa mengenai apa yang telah dipelajari dan dilakukan
selama pembelajaran. Tulisan tersebut berisi tentang perasaan dan
pandangannya terhadap mata kuliah, Gunanya yaitu untuk mengetahui sikap,
kepuasan, dan harapan mahasiswa terhadap kelas. Mahasiswa memposting
tulisannya pada blog atau forum diskusi, partisipasinya dalam mengerjakan tugas
ini pun dapat dijadikan indikator motivasi mahasiswa dalam memahami materi.
b. Forum diskusi terstruktur atau berorientasi tugas
Untuk mewadahi mahasiswa mengungkapkan pemikirannya terkait topik
pembahasan. Jika forum diskusi sepi atau sedikit mahasiswa yang merespon
mengindikasikan bahwa pemikiran mereka belum terstimulasi atau termotivasi
untuk merespon. Dosen perlu ikut berkomentar dalam forum dengan

Perancangan Desain Instruksional Daring 36


menawarkan informasi lebih lanjut atau meminta mahasiswa untuk berbagi
pengalaman atau keahlian khusus yang mereka kuasai agar meningkatkan
engagement atau keterlibatan mahasiswa dalam forum diskusi.

Selain kedua bentuk asesmen tadi, mahasiswa juga dapat melakukan asesmen
terhadap dirinya sendiri dengan mengerjakan soal-soal kuis atau latihan yang
disisipkan pada bahan ajar.

3. Bentuk Asesmen Sumatif

Asesmen pada akhir pembelajaran atau sumatif asesmen bertujuan untuk


mengukur ketercapaian tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dapat dilakukan
melalui kuis, ujian, tes, unjuk kinerja dan presentasi, e-portofolio, evaluasi diri, serta
penilaian teman sebaya.

1. Kuis/ujian/tes (post-test)
Sama halnya dengan tes pada asesmen formatif, kuis/ujian/tes (post-test) pada
asesmen sumatif juga mengukur sejauh mana penguasaan mata kuliah bagi
mahasiswa terkait materi yang telah disampaikan. Tes yang dilakukan pada akhir
semester ini dapat dibuat dalam bentuk benar/salah, pilihan ganda,
mencocokkan, mengurutkan, memilah uraian singkat, atau esai.
2. Unjuk kinerja dan presentasi
Digunakan untuk mengukur capaian pembelajaran yang memerlukan praktik
langsung atau demonstrasi. Seperti penggunaan alat ukur pada mata kuliah
praktikum atau mata kuliah lain yang mengandung tujuan mengembangkan
keterampilan mengekspresikan diri secara lisan.
3. e-Portofolio
Mendokumentasikan pencapaian, penghargaan, project dan tulisan mahasiswa,
yang fungsinya seperti sebuah repository. Namun e-Portofolio ini tidak sekedar
mengarsipkan pekerjaan mahasiswa, melainkan juga memperlihatkan
perkembangan kemampuan mereka dari waktu ke waktu. Isinya dapat meliputi
tugas-tugas, jawaban mahasiswa atas pertanyaan dosen, catatan hasil observasi

Perancangan Desain Instruksional Daring 37


dosen dan hasil wawancara dosen dengan mahasiswa, serta laporan kegiatan
dan jurnal yang dibuat mahasiswa. Maka, penilaian ini adalah bentuk asesmen
yang paling komprehensif dan digunakan pula pada asesmen formatif.
4. Evaluasi diri
Berguna untuk memperdalam informasi dari mahasiswa dengan maksud
mendorong mereka agar berpikir tentang tugasnya. Dosen dapat memberikan
kuisioner dengan pertanyaan “pada momen apa yang paling membuat anda ikut
terlibat dalam pembelajaran?”, “pada momen apa yang paling membuat
menghindari pembelajaran?”, “upaya apa yang dilakukan dosen atau rekanmu
yang paling membantu?”, “upaya apa yang dilakukan dosen atau rekanmu yang
paling membingungkan?”, dan “hal apa yang paling mengejutkanmu dalam
pembelajaran?”.
5. Penilaian teman sebaya
Merupakan bentuk asesmen yang paling tepat untuk melatih kolaborasi antar
siswa dalam pembelajaran online. Penilaian ini membantu mereka dalam
merencanakan kegiatan pembelajarannya sendiri, mengidentifikasi kelebihan dan
kelemahannya, serta meningkatkan keterampilan metakognitif, berpikir reflektif,
kemampuan pemecahan masalah, dan hubungan interpersonal. Penilaian teman
sebaya atau peer-assessment dapat digunakan pula pada asesmen formatif.

Sebelum melakukan asesmen terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan


oleh dosen. Terlebih dahulu dosen perlu memastikan apakah keterampilan, perilaku,
atau pengetahuan mahasiswa dapat diases atau tidak. Kemudian pertimbangkan
bagaimana cara agar asesmen dapat memunculkan informasi dengan waktu yang
efisien. Pertimbangkan pula cara yang adil dan objektif dalam memperoleh informasi,
serta pertimbangkan manfaat asesmen yang dilakukan dalam memperkaya
pembelajaran.

Yang terpenting adalah menyesuaikan asesmen dengan tujuan dan capaian


pembelajaran yang sudah dirancang. Berdasarkan gaya berpikir, pembelajaran

Perancangan Desain Instruksional Daring 38


terbagi menjadi pembelajaran konvergen dan divergen. Pembelajaran konvergen
maksudnya pembelajaran yang diasosiasikan dengan menggabungkan atau
mengasimiliasi beberapa ide atau informasi. Jika dikaitkan dengan taksonomi Bloom
maka termasuk domain kognitif tingkat rendah yaitu mengingat (C1) dan memahami
(C2). Asesmen dapat dilakukan menggunakan bentuk asesmen yang jawabannya
sama seperti pilihan ganda, mencocokkan, benar/salah, atau isian singkat. Sebagai
contoh mata kuliah MAFIKI termasuk kategori konvergen. Sebaliknya, pembelajaran
divergen merupakan pembelajaran yang diasosiasikan dengan memecah atau
menguraikan ide atau informasi, biasanya terkait dengan kemampuan pemecahan
masalah. Pembelajaran divergen termasuk pada level mengaplikasikan,
menganalisis, mengevaluasi, dan membuat (C3-C6). Asesmen yang akan dilakukan
memberikan kemungkinan jawaban terbuka dalam bentuk esai, makalah penelitian,
atau pemecahan masalah dan desain.

Lebih spesifik lagi, implementasi asesmen dilakukan dengan beragam teknik


disesuaikan pula dengan tujuan dan capaian pembelajaran berdasarkan taksonomi
Bloom.

Pada pembelajaran tingkat pengetahuan dan pemahaman, asesmen dilakukan


dengan:
 Melihat kembali pengetahuan sebelumnya,
 Menguraikan fokus bahasan,
 Mengecek prakonsepsi dan kesalahan konsep,
 Membuat ringkasan buta atau membaca ulang,
 Membuat matriks memori atau mengkategorisasikan ide
 Membuat tulisan ilmiah singkat tentang hal-hal yang penting serta hal-hal
yang belum dimengerti.

Untuk berpikir analitik dan kritis, asesmen dilakukan dengan:

 Membuat tabel yang terkategorisasi,


 Mendefinisikan fitur matriks,

Perancangan Desain Instruksional Daring 39


 Membuat tabel pro dan kontra,
 Menyusun garis besar konten, bentuk, dan fungsi
 Membuat memo analitik sesuai spesifikasi bidang ilmu

Untuk pembelajaran tingkat sintesis dan berpikir kreatif, asesmen dapat dilakukan
dengan:

 Membuat ringkasan dalam satu kalimat


 Membuat jurnal pilihan kata
 Menggunakan pendekatan analogi
 Membuat peta konsep
 Menyusun karangan dialog dari kutipan
 Portofolio

Pembelajaran yang berupa pemecahan masalah dan metakognisi digunakan


asesmen meliputi:
 Penugasan mengenali masalah
 Mengenali prinsip penyebab masalah
 Solusi masalah terdokumentasi, kemudian
 Mengemasnya ke dalam bentuk video penyelesaian masalah. Video ini
diproduksi oleh mahasiswa.

Pada pembelajaran tingkat penerapan keterampilan (domain psikomotor), asesmen


dilakukan dengan:
 parafrase terarah atau memparafrasekan konsep yang dianggap sulit,
 mendorong mahasiswa membuat pertanyaan tes untuk melihat hal apa yang
dianggap penting,
 tableau atau modelling dalam kelas,
 prospektus makalah atau proyek.

Terakhir adalah pembelajaran pada domain sikap dan nilai-nilai, dilakukan dengan:

Perancangan Desain Instruksional Daring 40


 poling kelas mengenai pendapat awal sebelum melakukan pembelajaran atau
tentang hambatan dalam pembelajaran
 membuat jurnal dua masukan yang memuat kolom penulis dan komentar
 memilih profil individu yang mengagumkan, dapat memilih model dari
lapangan
memberikan survei kepercayaan diri terkait kuliah.

Rubrik
Rubrik adalah salah satu instrumen penilaian yang dapat digunakan sebagai
pedoman penskoran untuk mengetahui tingkat kemahiran mahasiswa dalam
menyelesaikan tugas. Rubrik merupakan alat asesmen yang tepat digunakan jika kita
ingin mengukur kualitas proses maupun hasil belajar mahasiswa, karena rubrik
mampu:
• Menyelaraskan aktivitas dengan tujuan
• Mendefinisikan sasaran yang jelas
• Menawarkan kriteria untuk penilaian isu subyektif
• Membantu pemberian nilai yang adil
• Menilai dengan lebih cepat
• Memberikan umpan balik pada mahasiswa
• Memberi kesempatan mahasiswa menilai dirinya sendiri
• Memberi kesempatan mahasiswa memperbaiki diri

Rubrik dikelompokkan menjadi dua jenis, yaitu rubrik holistik dan rubrik
analitik. Rubrik holistik menilai proses maupun produk mahasiswa secara
keseluruhan tanpa pembagian komponen secara terpisah. Penilaian dilakukan secara
subjektif serta lebih mudah dan cepat dilakukan dibandingkan dengan rubrik analitik.
Memberikan nilai tunggal atau cukup dengan menjawab “ya” atau “tidak” pada
deskripsi skor. Jawaban “ya” diberikan untuk salah satu skor yang paling sesuai
dengan kondisi mahasiswa. Biasanya rubrik jenis ini digunakan untuk menilai
program dengan multidimensi. Lebih efektif jika digunakan pada asesmen akhir serta

Perancangan Desain Instruksional Daring 41


cocok untuk diterapkan pada penilaian kelompok. Bisa anda lihat tabel berikut
merupakan template rubrik holistik.

Skor Deskripsi

Memperlihatkan pemahaman yang lengkap tentang


5 permasalahannya.
Seluruh persyaratan tugas terpenuhi

Memperlihatkan pemahaman yang cukup tentang


4 permasalahannya.
Seluruh persyaratan tugas terpenuhi

Memperlihatkan pemahaman parsial tentang pemahamannya.


3
Kebanyakan persyaratan tugas terpenuhi.

Memperlihatkan pemahaman terbatas tentang permasalahannya.


2
Banyak persyaratan tugas yang tidak terpenuhi.

1 Memperlihatkan tidak sama sekali memahami permasalahannya.

0 Tidak ada upaya untuk menyelesaikan tugas


Gambar 9. Format rubrik holistik

Rubrik analitik menilai proses maupun produk secara lebih spesifik dengan
menguraikannya menjadi beberapa komponen penilaian yang relevan. Tiap
komponen atau kriteria penilaian dibagi lagi menjadi beberapa tingkatan nilai,
umumnya terdapat 4 tingkatan. Namun ada pula yang membuatnya menjadi 3
tingkat. Efektif digunakan untuk mengetahui kemajuan belajar mahasiswa secara
individu. Rubrik jenis ini merupakan yang umum dipakai untuk mata kuliah karena
menyediakan umpan balik yang spesifik bagi mahasiswa.

Kriteria Pemula Berkembang Mahir Istimewa

Kriteria #1 Deskripsi yang Deskripsi yang Deskripsi yang Deskripsi yang


Merefleksikan
merefleksikan Merefleksikan Merefleksikan
kinerja paling
kinerja tingkat
kinerja tingkat pergeseran ke tinggi
arah menguasai
pemula
kinerja tingkat

Perancangan Desain Instruksional Daring 42


menguasai

Gambar 10. Format rubrik analitik

Sesuai dengan tujuan penggunaannya, rubrik digunakan baik pada tingkat mata
kuliah maupun pada tingkat program studi. Rubrik pada tingkat mata kuliah
dirancang berbasis pada tugas-tugas dengan tujuan pengembangan mahasiswa baik
secara individu maupun berkelompok. Bertujuan untuk mendukung dalam
pengukuran capaian pembelajaran kuliah dengan asesmen berganda. Pada tingkat
ini dianjurkan untuk menggunakan jenis rubrik analitik.

Sedangkan rubrik pada tingkat program studi tertanam pada kuliah-kuliah


dengan artifak yang dipilih secara acak atau sampel mahasiswa diambil sesuai
dengan kaidah statistik yaitu random sampling. Bertujuan untuk mendukung capaian
pembelajaran program.

Gambar 11. Langkah-langkah merancang rubrik

Terdapat lima langkah dalam mendesain rubrik, diantaranya mengidentifikasi


learning outcomes, mengidentifikasi tingkat pengetahuan, mengidentifikasi kriteria,
mengidentifikasi skala nilai, serta berbagi dan merevisi.

Tahap awal dalam merancang rubrik adalah mengidentifikasi learning outcomes


atau hasil belajar, yaitu menentukan learning outcomes mana yang mendukung
asesmen dengan menggunakan rubrik atau relevan dengan tugas yang diberikan.

Perancangan Desain Instruksional Daring 43


Selanjutnya mengidentifikasi tingkat pengetahuan, yang jika diurutkan dari
yang paling rendah meliputi faktual, konseptual, procedural, atitudinal, psikomotor,
dan metakognitif. Faktual berkaitan dengan pengetahuan dasar pada disiplin ilmu
tertentu meliputi pengetahuan tentang terminologi dan detail elemen-elemen yang
spesifik. Konseptual berkaitan dengan pengorganisasian atau pengklasifikasian,
seperti skema, model, dan teori yang mempresentasikan tentang bagaimana suatu
materi kajian ditata dan distrukturkan. Prosedural berkaitan dengan langkah proses
atau cara melakukan sesuatu secara berurutan, seperti teknik dan metode serta
kriteria penentu kapan waktu yang tepat untuk menggunakan prosedur tertentu.
Atitudinal berkaitan dengan emosi dan kepercayaan dalam bersikap dan menilai
suatu objek. Psikomotor berkaitan dengan melakukan aktivitas fisik yang mencakup
gerakan fisik, koordinasi, dan penggunaan keterampilan motorik.

Gambar 12. Tingkat pengetahuan

Kemudian, identifikasi kriteria-kriteria penilaian dengan mengelompokkannya


ke dalam 4 sampai 8 kategori. Kriteria ini menggambarkan komponen utama yang
paling diperhatikan dalam kegiatan asesmen. Contoh, dalam menganalisis rangkaian
kriteria penilaian dibagi menjadi lima poin diantaranya menentukan simpul,
menggunakan KCL, menyusun persamaan linier, menyelesaian persamaan linier, dan
mengintegrasikan langkah.

Perancangan Desain Instruksional Daring 44


Pada langkah identifikasi skala nilai, tiap kelompok kriteria diberi skala penilaian
sebanyak 3 sampai 4 tingkat. Skala penilaian memuat deskripsi yang berguna untuk
mengidentifikasi kualitas keberhasilan minimum hingga maksimum. Tingkatan skala
diwakilkan dengan istilah-istilah seperti “excellent”, “average”, dan “poor”. “Advance”,
“proficient”, “novice”, dan “beginner”. Atau “Istimewa”, “mahir”, “berkembang”, dan
“pemula”. Bila penilaian angka diperlukan pun ditentukan bobot dari masing-masing
kategori yang telah ditetapkan sebelumnya. Penilaian angka membantu identifikasi
komponen apa yang penting pada tugas.

Terakhir, rancangan rubrik yang telah dibuat lalu dibagikan kepada peserta didik
dan sesama pengajar. Tujuannya adalah untuk meningkatkan kualitas rubrik dengan
mendiskusikan apakah masih terdapat kekurangan yang perlu direvisi.

Perhatikan contoh rubrik berikut. Urutan baris dari kiri ke kanan merupakan
skala nilai dimulai dari tingkatan yang paling tinggi. Sedangkan kolom dari atas ke
bawah merupakan kriteria sesuai kategori yang telah ditetapkan.

Gambar 13. Contoh rubrik analitik

Perancangan Desain Instruksional Daring 45


LECTURER
PLANNING KIT

Lecturer planning kit merupakan alat bantu yang dikembangkan oleh UPT e-
Learning ITB untuk mempermudah proses perancangan instruksional khusus domain
kognitif. Anda dapat menentukan jenis aktivitas belajar dan bentuk asesmen yang
akan diterapkan di mata kuliah Anda. Tiap barisnya disusun berdasarkan tingkatan
taksonomi Bloom yang dijadikan patokan dalam menggunakan alat bantu ini.
Sedangkan tiap kolomnya berisi komponen-komponen desain instruksional, meliputi:
1. Directing question, berisi instrumen pertanyaan yang mengarahkan tingkat
kognitif mana capaian pembelajaran yang Anda maksudkan. Instrumen
pertanyaan ini juga dapat digunakan sebagai asesmen berupa tes.
2. Bloom taxonomy cognitive level, berisi tingkatan proses kognitif pada taksonomi
Bloom.
3. Description, berisi penjelasan mengenai tiap tingkatan proses kognitif.
4. Behaviour verbs, berisi contoh-contoh kata kerja operasional yang dapat Anda
gunakan ketika menyusun capaian pembelajaran.
5. Student activities, berisi contoh-contoh aktivitas belajar untuk perancangan
strategi pembelajaran.
6. Assessments, berisi contoh-contoh bentuk asesmen.
7. Learning artefacts, berisi contoh-contoh hasil belajar sebagai bukti unjuk kinerja
peserta didik pada akhir proses pembelajaran.
8. Content types, berisi contoh-contoh konten e-Learning.
9. Moodle activities, berisi contoh-contoh aktivitas yang dapat difasilitasi oleh fitur-
fitur pada Moodle.

Perancangan Desain Instruksional Daring 46


Perancangan Desain Instruksional Daring 47
LATIHAN

Untuk melihat apakah Anda telah menguasai modul ini, lakukanlah latihan berikut:

1. Perhatikan silabus mata kuliah yang Anda miliki. Apakah capaian pembelajaran
pada silabus Anda sudah menggunakan kata kerja operasional dengan benar
serta memiliki komponen ABCD yang lengkap? Jika belum perbaikilah agar
menjadi silabus yang baik! Isilah tabel pada tab pertama di Lampiran 1, Anda
dapat menggunakan Lecture Planning Kit untuk menentukan kata kerja
operasional yang tepat.
2. Isilah tab kedua dan ketiga pada Lampiran 1! Gunakan Lecture Planning Kit
sebagai panduan untuk menentukan strategi dan asesmen yang sesuai dengan
capaian pembelajaran pada mata kuliah Anda.
3. Buatlah rubrik analitik yang digunakan untuk asesmen salah satu capaian
pembelajaran pada mata kuliah Anda!

Perancangan Desain Instruksional Daring 48


DAFTAR PUSTAKA

Abdulhak, I. & Riyana, C. (2017). eLearning Konsep dan Implementasi. Bandung: UPI Press.
Angelo State University. (t.t.). Introduction to Design, Develop, and Implement Effective
Online Instruction. [Online]. Tersedia di: http://www.angelo.edu/services/e-
learning/faculty_resources/Online_Teaching/index.php.

Dick, W., Carey, L., Carey, J.O. (1990). The Systematic Design of Instruction 3rd Edition. United
States: Scott Foresman & Co.
Gondokaryono, Y. (t.t). Planning & Execution of Outcome Based Curriculum. [PowerPoint
Slides].
Horton, W. K. (2006). E-Learning by Design. San Francisco: Pfeiffer.

Poerwanti, E. (2012). Assessmen Pembelajaran. [Online]. Tersedia:


http://file.upi.edu/browse.php?dir=Direktori%2FFPMIPA
%2F&search=assessmen&search_mode=fd.
Swanson, K. (2013). Holistic vs. Analytic Rubrics. [Online]. Tersedia:
https://www.educreations.com/lesson/view/holistic-vs-analytic-rubrics/11736018/.
t.n. (2014). eLearning Content Development Lifecycle Infographic. [Online]. Tersedia:
https://elearninginfographics.com/elearning-content-development-lifecycle-
infographic/
t.n. (2016). Bloom’s Taxonomy and Online Learning. [Online]. Tersedia:
http://www.elearninglearning.com/taxonomy/?open-article-id=5776609&article-
title=bloom-s-taxonomy-and-online-learning&blog-
domain=growthengineering.co.uk&blog-title=growth-engineering.

Perancangan Desain Instruksional Daring 49

Anda mungkin juga menyukai