METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Research and Development (R&D). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk
pernyataan Brog & Gall (dalam Sugiyono, 2015) yaitu R&D is process used to
pembelajaran secara efektif dan efisien. Produk dari model penelitian ini diharapkan
pembelajaran.
Yayasan Wakaf (YW) UMI Makassar kelas XI Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dan
dilaksanakan pada tanggal 23 Mei 23 Juni 2016. SMK LPP YW UMI Makassar
39
C. Desain Perancangan
bagaimana media pembelajaran itu akan dibangun. Dengan itu perlu adanya sebuah
Struktur navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari halaman
satu ke halaman lainnya. Pada penelitian ini struktur navigasi yang digunakan adalah
Pada menu Home terdapat 6 menu yang dapat dituju yaitu, menu SK/KD,
menu indikator, menu materi, menu evaluasi, menu petunjuk, dan menu profil seperti
HOME
40
b. Struktur Navigasi Menu SK/KD
Pada menu SK/KD terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu
HOME
SK / KD
Pada menu indikator terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu
HOME
Indikator
41
d. Struktur Navigasi Menu Materi
Pada menu materi terdapat 3 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu
materi 1, materi 2, materi 3 seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.4 berikut.
HOME
Materi 1
Materi 2
Materi 3
Pada menu evaluasi terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu
HOME
Evaluasi
42
f. Struktur Navigasi Menu Petunjuk
Pada menu petunjuk terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu
HOME
Petunjuk
Pada menu profil terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu profil
HOME
Profil
43
2. Perancangan Flowchart
Mulai
Menu Utama
Tampilan
Pilih Menu Ya
Menu SD/
SK/KD
KD
Tidak
Ya Tampilan
Pilih Menu
Menu
Indikator
Indikator
Tidak
Tidak Tidak
Tampilan
Pilih Menu Ya
Menu
Petunjuk
Petunjuk
Tidak
Tampilan
Pilih Menu Ya
Menu
Profil
Profil
Tidak
Tidak
Keluar
Ya
Selesai
44
3. Perancangan Storyboard
Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga
dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard banyak
interaktif seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika
berikut:
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Evaluasi
45
2. Menu SK/KD
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Evaluasi
ISI
3. Menu Indikator
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Evaluasi
ISI
46
4. Menu Materi
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Materi 1
Materi 2
Materi 3
Evaluasi
5. Menu Evaluasi
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Evaluasi
KLIK UNTUK MEMULAI EVALUASI
47
6. Menu Profil
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Evaluasi
ISI
7. Menu Petunjuk
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Evaluasi
ISI
48
8. Submenu Materi 1
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Materi 1
Materi 2
ISI
Materi 3
Evaluasi
Simulasi
9. Submenu Evaluasi
SOAL
A B
1 D
C
49
10. Subsubmenu Simulasi
EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk
Komputer
SK / KD
Indikator
Materi
Materi 1
Materi 2
SIMULASI ANIMASI
Materi 3
Evaluasi
SK / KD
Indikator
Materi
ANDA AKAN KELUAR DARI MEDIA PEMBELAJARAN INI. LANJUTKAN ?
Evaluasi
YA TIDAK
50
E. Alat dan Bahan yang Digunakan
Pada penelitian ini, menggunakan alat berupa perangkat keras dan perangkat
lunak, sedangkan bahan penelitian adalah data data yang mendukung proses
1. Alat
Alat adalah perangkat yang digunakan untuk membuat perangkat lunak media
pembelajaran dan pengujian, terbagi menjadi 2, yaitu perangkat keras dan perangkat
lunak diantaranya:
a. Perangkat Keras
2) RAM 2 GB
b. Perangkat Lunak
Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah data data berupa materi
yang menyangkut tentang jaringan komputer dan sesuai dengan silabus yang
digunakan.
51
F. Prosedur Rancang Bangun
1. Modeling 3D
Ditahap ini dibuat beberapa model menu dan submenu yang ada dalam media
pembelajaran nantinya.
2. Texturing
Texturing adalah pemberian warna atau tekstur pada objek yang masih polos
3. Rigging
Rigging adalah pemberian tulang (bone) pada objek yang akan dibuat animasi.
Tulang ini akan menjadi pengontrol bagi objek yang akan dianimasikan.
4. Animasi
Animasi adalah suatu teknik menampilkan gambar gerak. Animasi yang dibuat
5. Render
Render adalah tahap untuk menjadikan project 3D yang dibuat kedala bentuk
video.
Uji coba produk ini akan dilakukan untuk memastikan apakah hasil telah
sesuai dengan harapan atau tidak. Aplikasi media pembelajaran dapat berjalan
dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi lebih rendah dari komputer
52
perancang atau tidak, selanjutnya dilakukan uji coba pada komputer lain dengan
tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini berjalan dengan baik di komputer selain
komputer perancang.
dengan baik, selanjutnya akan dilakukan validasi media pembelajaran. Validasi ahli
berguna untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat dan
memperbaiki kesalahan yang ada. Pihak validasi meliputi ahli materi dan ahli media.
Validasi dilakukan oleh ahli yang telah diberikan kepercayaan dalam memvalidasi
media pembelajaran.
Setelah dilakukan validasi ahli materi dan ahli media, dan pihak para ahli
menyatakan layak untuk digunakan, maka selanjutnya dilakukan uji coba pada siswa
dirancang dan dibuat untuk menentukan kelayakan dan program tersebut. Data
diambil dari ahli materi, ahli media, dan dari siswa kelas XI Teknik Komputer dan
53
yang dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual. Angket
merupakan suatu daftar pertanyaan atau pernyataan tentang topik tertentu yang
diberikan kepada subyek, baik secara individual atau kelompok, untuk mendapatkan
informasi tertentu.
2. Instrumen Penelitian
diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa kelas XI Teknik Komputer dan
tanggapan oleh subyek peneliti yang disusun berdasarkan konstruksi teoritik yang
aplikasi Blender di SMK LPP YW UMI, untuk para ahli menggunakan angket non
tes dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat layak, layak, cukup layak, tidak layak,
sangat tidak layak. Jawaban sesuai dapat diartikan bahwa media pembelajaran
tersebut dikatakan sesuai dengan jawaban yang dipilih. Dalam hal ini responden
hanya memberikan tanda checklist () pada jawaban yang paling sesuai. Berikut ini
54
Tabel 3.1
Kisi kisi Instrumen Ahli Materi
Indikator
No. Aspek
A. Aspek Isi 1. Kesesuaian isi media dengan Standar Kompetensi,
Kompetensi Dasar (KD) dan Tujuan Pembelajaran.
2. Kejelasan materi pembelajaran
3. Kemudahan isi materi
4. Runtutan materi
5. Ketuntaan materi
6. Evaluasi yang diberikan sesuai dengan materi dan tujuan
pembelajaran
7. Kesesuaian gambar dan animasi
8. Penggunaan bahasa
9. Ketepatan contoh media
B. Aspek 10. Kemudahan penggunaan
Pembelajaran 11. Kemampuan media menambah pengetahuan
12. Pemberian motivasi
13. Kejelasan uraian materi
14. Kemudahan memahami materi
Tabel 3.2
Kisi kisi Instrumen Ahli Media
Indikator
No. Aspek
A. Aspek 1. Kemudahan pemahaman materi melalui bahasa
Kebahasaan/ 2. Mendorong rasa keingintahuan siswa
Komunikasi 3. Kemudahan Bahasa
B. Aspek 4. Keterbacaan Teks
Tampilan 5. Kemenarikan desain media
6. Keteraturan desain media
7. Kemudahan dalam membaca teks
8. Pemilihan warna, jenis dan ukuran huruf
C. Aspek 9. Kebebasan memilih menu media
Pemrograman 10. Kemudahan dalam penggunaan
11. Kejelasan petunjuk
55
Tabel 3.3
Kisi kisi Instrumen Peserta Didik
Indikator
No. Aspek
A. Aspek Isi 1. Kesesuaian isi media dengan Standar Kompetensi,
Kompetensi Dasar (KD) dan Tujuan Pembelajaran.
2. Kejelasan materi pembelajaran
3. Kemudahan isi materi
4. Runtutan materi
5. Ketuntaan materi
6. Evaluasi yang diberikan sesuai dengan materi dan tujuan
pembelajaran
7. Kesesuaian gambar dan animasi
8. Penggunaan bahasa
9. Ketepatan contoh media
B. Aspek 10. Kemudahan pemahaman materi melalui bahasa
Kebahasaan/ 11. Mendorong rasa keingintahuan siswa
Komunikasi 12. Kemudahan Bahasa
C. Aspek 13. Kemudahan penggunaan
Pembelajaran 14. Kemampuan media menambah pengetahuan
15. Pemberian motivasi
16. Kejelasan uraian materi
17. Kemudahan memahami materi
D. Aspek 18. Keterbacaan Teks
Tampilan 19. Kemenarikan desain media
20. Keteraturan desain media
21. Kemudahan dalam membaca teks
22. Pemilihan warna, jenis dan ukuran huruf
E. Aspek 23. Kebebasan memilih menu media
Pemrograman 24. Kemudahan dalam penggunaan
25. Kejelasan petunjuk
3. Validitas Instrumen
Sugiyono (2010: 173) menyatakan bahwa, Instrumen yang valid berarti alat
ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti
Instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.
Suatu Instrumen dikatakan baik bila memiliki validitas tinggi. Validitas adalah suatu
56
rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson. Kriteria pengujian
suatu butir dikatakan sahih apabila koefisien korelasi (xy) berharga positif dan lebih
4. Realiabilitas Instrumen
dibuat mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang hendak diukur
Reliabilitas merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi sebelum suatu
dahulu harus diuji cobakan pada sejumlah subyek yang kemudian hasilnya dianalisis
dengan teknik tertentu. Pengujian dilakukan dengan cara terlebih dahulu mencari
Data kualitatif berupa kritik dan saran dari yang dikemukakan oleh ahli
media dan ahli materi dan pengguna (pendidik dan peserta didik) pada saat
analisis data dan validasi dihimpun dan disarikan sebagai pedoman untuk
Data kuantitatif yang diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli media
dan siswa.
57