Anda di halaman 1dari 19

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian

Research and Development (R&D). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk yang dihasilkan. Sesuai dengan

pernyataan Brog & Gall (dalam Sugiyono, 2015) yaitu R&D is process used to

develop and validats educational products.

Berdasarkan pendapat tersebut dapat dikatakan bahwa penelitian dan

pengembangan dibidang pendidikan dan pembelajaran merupakan model penelitian

yang bertujuan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan dan

pembelajaran untuk meningkatkan serta mengembangkan mutu pendidikan dan

pembelajaran secara efektif dan efisien. Produk dari model penelitian ini diharapkan

dapat digunakan untuk meningkatkan dan mengembangkan mutu pendidikan dan

pembelajaran.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK Lembaga Pendidikan Persiapan (LPP)

Yayasan Wakaf (YW) UMI Makassar kelas XI Teknik Komputer Jaringan (TKJ) dan

dilaksanakan pada tanggal 23 Mei 23 Juni 2016. SMK LPP YW UMI Makassar

terletak di Jl. Kakatua II no. 28, Makassar.

39
C. Desain Perancangan

Dalam membangun sebuah media pembelajaran perlu untuk merancang

bagaimana media pembelajaran itu akan dibangun. Dengan itu perlu adanya sebuah

gambaran dari media pembelajaran tersebut.

1. Perancangan Struktur Navigator

Struktur navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari halaman

satu ke halaman lainnya. Pada penelitian ini struktur navigasi yang digunakan adalah

struktur navigasi nonlinear dan hirarkis. Dengan menggunakan struktur navigasi

nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi sesuai keinginan. Dengan menggunakan

struktur navigasi hirarkis, isi media pembelajaran akan lebih teratur.

a. Struktur Navigasi Menu Home

Pada menu Home terdapat 6 menu yang dapat dituju yaitu, menu SK/KD,

menu indikator, menu materi, menu evaluasi, menu petunjuk, dan menu profil seperti

yang dapat dilihat pada gambar 3.1 berikut.

HOME

SK / KD Indikator Materi Evaluasi Petunjuk Profil

Gambar 3.1 Struktur Navigasi Home

40
b. Struktur Navigasi Menu SK/KD

Pada menu SK/KD terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu

SK/KD seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut.

HOME

SK / KD Indikator Materi Evaluasi Petunjuk Profil

SK / KD

Gambar 3.2 Struktur Navigasi SK/KD

c. Struktur Navigasi Menu Indikator

Pada menu indikator terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu

indikator seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut.

HOME

SK / KD Indikator Materi Evaluasi Petunjuk Profil

Indikator

Gambar 3.3 Struktur Navigasi Indikator

41
d. Struktur Navigasi Menu Materi

Pada menu materi terdapat 3 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu

materi 1, materi 2, materi 3 seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.4 berikut.

HOME

SK / KD Indikator Materi Evaluasi Petunjuk Profil

Materi 1

Materi 2

Materi 3

Gambar 3.4 Struktur Navigasi Materi

e. Struktur Navigasi Menu Evaluasi

Pada menu evaluasi terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu

evaluasi seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.5 berikut.

HOME

SK / KD Indikator Materi Evaluasi Petunjuk Profil

Evaluasi

Gambar 3.5 Struktur Navigasi Menu Evaluasi

42
f. Struktur Navigasi Menu Petunjuk

Pada menu petunjuk terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu

petunjuk seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.6 berikut.

HOME

SK / KD Indikator Materi Evaluasi Petunjuk Profil

Petunjuk

Gambar 3.6 Struktur Navigasi Petunjuk

g. Struktur Navigasi Menu Profil

Pada menu profil terdapat 1 submenu yang dapat dituju yaitu, submenu profil

seperti yang dapat dilihat pada gambar 3.7 berikut.

HOME

SK / KD Indikator Materi Evaluasi Petunjuk Profil

Profil

Gambar 3.7 Struktur Navigasi Profil

43
2. Perancangan Flowchart

Flowchart adalah berupa gambaran tahapan tahapan proses dari suatu

sistem, termasuk sistem multimedia. Flowchart memberikan gambaran yang efektif,

jelas dan ringkas tentang proses yang akan dilakukan.

Mulai

Menu Utama

Tampilan
Pilih Menu Ya
Menu SD/
SK/KD
KD

Tidak

Ya Tampilan
Pilih Menu
Menu
Indikator
Indikator

Tidak

Pilih Menu Ya Tampilan Ya Tampilan Pilih Ya Tampilan


Pilih Materi 1
Materi Menu Materi Materi 1 Simulasi Simulasi
Tidak
Tidak

Tidak Ya Tampilan Pilih Ya Tampilan


Pilih Materi 2
Materi 2 Simulasi Simulasi
Tidak
Tidak

Ya Tampilan Pilih Ya Tampilan


Pilih Materi 3
Materi 3 Simulasi Simulasi
Tidak Tidak

Pilih Manu Ya Tampilan Tampilan


Evaluasi Menu Evaluasi Evaluasi 1

Tidak Tidak

Tampilan
Pilih Menu Ya
Menu
Petunjuk
Petunjuk
Tidak

Tampilan
Pilih Menu Ya
Menu
Profil
Profil

Tidak

Tidak
Keluar

Ya

Selesai

Gambar 3.8 Flowchart Media Pembelajaran

44
3. Perancangan Storyboard

Storyboard adalah visualisasi ide dari aplikasi yang akan dibangun, sehingga

dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan dihasilkan. Storyboard banyak

digunakan untuk perancangan kerangka pembuatan website dan proyek media

interaktif seperti iklan, film pendek, games, media pembelajaran interaktif ketika

dalam tahap perancangan desain (Prasetyo, 2015). Storyboard media pembelajaran

ini dapat dilihat pada lampiran 1.1.

D. Gambar Desain Produk

Desain media pembelajaran jaringan komputer dapat dilihat pada gambar

berikut:

1. Menu Utama (Home)

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi

Evaluasi

Gambar 3.9 Desain interface menu Home

45
2. Menu SK/KD

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi

Evaluasi
ISI

Gambar 3.10 Desain interface menu SK/KD

3. Menu Indikator

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi

Evaluasi
ISI

Gambar 3.11 Desain interface menu Indikator

46
4. Menu Materi

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi
Materi 1
Materi 2
Materi 3

Evaluasi

Gambar 3.12 Desain interface menu materi

5. Menu Evaluasi

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi
Evaluasi
KLIK UNTUK MEMULAI EVALUASI

Gambar 3.13 Desain interface menu evaluasi

47
6. Menu Profil

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi

Evaluasi
ISI

Gambar 3.14 Desain interface menu profil

7. Menu Petunjuk

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi

Evaluasi
ISI

Gambar 3.15 Desain interface menu petunjuk

48
8. Submenu Materi 1

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi
Materi 1
Materi 2
ISI
Materi 3

Evaluasi

Simulasi

Gambar 3.16 Desain interface submenu materi 1

9. Submenu Evaluasi

Media Pembelajaran Jaringan Komputer

SOAL

A B

1 D
C

Gambar 3.17 Desain interface submenu evaluasi

49
10. Subsubmenu Simulasi

EXIT
Media Pembelajaran Jaringan Profil Petunjuk

Komputer

SK / KD

Indikator

Materi
Materi 1
Materi 2
SIMULASI ANIMASI
Materi 3

Evaluasi

Gambar 3.18 Desain interface subsubmenu simulasi

11. Menu Keluar

Media Pembelajaran Jaringan Komputer

SK / KD

Indikator

Materi
ANDA AKAN KELUAR DARI MEDIA PEMBELAJARAN INI. LANJUTKAN ?
Evaluasi

YA TIDAK

Gambar 3.19 Desain interface menu keluar

50
E. Alat dan Bahan yang Digunakan

Pada penelitian ini, menggunakan alat berupa perangkat keras dan perangkat

lunak, sedangkan bahan penelitian adalah data data yang mendukung proses

penelitian, yang akan diuraikan dibawah ini.

1. Alat

Alat adalah perangkat yang digunakan untuk membuat perangkat lunak media

pembelajaran dan pengujian, terbagi menjadi 2, yaitu perangkat keras dan perangkat

lunak diantaranya:

a. Perangkat Keras

Spesifikasi minimum PC yang digunakan dalam membangun perangkat lunak

media pembelajaran ini adalah:

1) Processor 32-bit dual core 2Ghz

2) RAM 2 GB

b. Perangkat Lunak

1) Sistem operasi Windows 7

2) Aplikasi Blender versi 2.77


2. Bahan

Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah data data berupa materi

yang menyangkut tentang jaringan komputer dan sesuai dengan silabus yang

digunakan.

51
F. Prosedur Rancang Bangun

Adapun prosedur rancang bangun media pembelajaran menggunakan aplikasi

blender dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Modeling 3D

Ditahap ini dibuat beberapa model menu dan submenu yang ada dalam media

pembelajaran nantinya.

2. Texturing

Texturing adalah pemberian warna atau tekstur pada objek yang masih polos

yang dilakukan setelah tahap modeling selesai.

3. Rigging

Rigging adalah pemberian tulang (bone) pada objek yang akan dibuat animasi.

Tulang ini akan menjadi pengontrol bagi objek yang akan dianimasikan.

4. Animasi

Animasi adalah suatu teknik menampilkan gambar gerak. Animasi yang dibuat

adalah animasi perpindahan objek.

5. Render

Render adalah tahap untuk menjadikan project 3D yang dibuat kedala bentuk

video.

G. Uji Coba dan Validasi Produk

Uji coba produk ini akan dilakukan untuk memastikan apakah hasil telah

sesuai dengan harapan atau tidak. Aplikasi media pembelajaran dapat berjalan

dengan baik ketika dijalankan dengan spesifikasi lebih rendah dari komputer

52
perancang atau tidak, selanjutnya dilakukan uji coba pada komputer lain dengan

tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi ini berjalan dengan baik di komputer selain

komputer perancang.

Setelah pengujian dilakukan dan media pembelajaran dapat digunakan

dengan baik, selanjutnya akan dilakukan validasi media pembelajaran. Validasi ahli

berguna untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang telah dibuat dan

memperbaiki kesalahan yang ada. Pihak validasi meliputi ahli materi dan ahli media.

Validasi dilakukan oleh ahli yang telah diberikan kepercayaan dalam memvalidasi

media pembelajaran.

Setelah dilakukan validasi ahli materi dan ahli media, dan pihak para ahli

menyatakan layak untuk digunakan, maka selanjutnya dilakukan uji coba pada siswa

XI TKJ SMK LPP YW UMI.

H. Teknik Pengumpulan Data

Mendapatkan data penelitian, diadakan validasi terhadap program yang telah

dirancang dan dibuat untuk menentukan kelayakan dan program tersebut. Data

diambil dari ahli materi, ahli media, dan dari siswa kelas XI Teknik Komputer dan

Jaringan SMK LPP YW UMI.

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

teknik observasi, wawancara, angket/instrumen. Observasi merupakan suatu teknik

atau cara mengumpulkan data dengan cara mengadakan pengamatan terhadap

kegiatan yang sedang berlangsung. Wawancara adalah teknik pengumpulan data

53
yang dilakukan secara lisan dalam pertemuan tatap muka secara individual. Angket

merupakan suatu daftar pertanyaan atau pernyataan tentang topik tertentu yang

diberikan kepada subyek, baik secara individual atau kelompok, untuk mendapatkan

informasi tertentu.

2. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini menggunakan angket/kuesioner yang

diberikan kepada ahli materi, ahli media, dan siswa kelas XI Teknik Komputer dan

Jaringan sebagai respondennya. Angket ini berisi pernyataan-pernyataan untuk diberi

tanggapan oleh subyek peneliti yang disusun berdasarkan konstruksi teoritik yang

telah disusun sebelumnya, kemudian dikembangkan kedalam indikator-indikator dan

selanjutnya dijabarkan menjadi butir pernyataan. Untuk mengetahui kelayakan media

pembelajaran jaringan komputer berbasis animasi 3D yang dirancang menggunakan

aplikasi Blender di SMK LPP YW UMI, untuk para ahli menggunakan angket non

tes dengan 5 alternatif jawaban yaitu sangat layak, layak, cukup layak, tidak layak,

sangat tidak layak. Jawaban sesuai dapat diartikan bahwa media pembelajaran

tersebut dikatakan sesuai dengan jawaban yang dipilih. Dalam hal ini responden

hanya memberikan tanda checklist () pada jawaban yang paling sesuai. Berikut ini

akan diberikan kisi-kisi Instrumen untuk masing-masing responden.

54
Tabel 3.1
Kisi kisi Instrumen Ahli Materi

Indikator
No. Aspek
A. Aspek Isi 1. Kesesuaian isi media dengan Standar Kompetensi,
Kompetensi Dasar (KD) dan Tujuan Pembelajaran.
2. Kejelasan materi pembelajaran
3. Kemudahan isi materi
4. Runtutan materi
5. Ketuntaan materi
6. Evaluasi yang diberikan sesuai dengan materi dan tujuan
pembelajaran
7. Kesesuaian gambar dan animasi
8. Penggunaan bahasa
9. Ketepatan contoh media
B. Aspek 10. Kemudahan penggunaan
Pembelajaran 11. Kemampuan media menambah pengetahuan
12. Pemberian motivasi
13. Kejelasan uraian materi
14. Kemudahan memahami materi

Tabel 3.2
Kisi kisi Instrumen Ahli Media

Indikator
No. Aspek
A. Aspek 1. Kemudahan pemahaman materi melalui bahasa
Kebahasaan/ 2. Mendorong rasa keingintahuan siswa
Komunikasi 3. Kemudahan Bahasa
B. Aspek 4. Keterbacaan Teks
Tampilan 5. Kemenarikan desain media
6. Keteraturan desain media
7. Kemudahan dalam membaca teks
8. Pemilihan warna, jenis dan ukuran huruf
C. Aspek 9. Kebebasan memilih menu media
Pemrograman 10. Kemudahan dalam penggunaan
11. Kejelasan petunjuk

55
Tabel 3.3
Kisi kisi Instrumen Peserta Didik

Indikator
No. Aspek
A. Aspek Isi 1. Kesesuaian isi media dengan Standar Kompetensi,
Kompetensi Dasar (KD) dan Tujuan Pembelajaran.
2. Kejelasan materi pembelajaran
3. Kemudahan isi materi
4. Runtutan materi
5. Ketuntaan materi
6. Evaluasi yang diberikan sesuai dengan materi dan tujuan
pembelajaran
7. Kesesuaian gambar dan animasi
8. Penggunaan bahasa
9. Ketepatan contoh media
B. Aspek 10. Kemudahan pemahaman materi melalui bahasa
Kebahasaan/ 11. Mendorong rasa keingintahuan siswa
Komunikasi 12. Kemudahan Bahasa
C. Aspek 13. Kemudahan penggunaan
Pembelajaran 14. Kemampuan media menambah pengetahuan
15. Pemberian motivasi
16. Kejelasan uraian materi
17. Kemudahan memahami materi
D. Aspek 18. Keterbacaan Teks
Tampilan 19. Kemenarikan desain media
20. Keteraturan desain media
21. Kemudahan dalam membaca teks
22. Pemilihan warna, jenis dan ukuran huruf
E. Aspek 23. Kebebasan memilih menu media
Pemrograman 24. Kemudahan dalam penggunaan
25. Kejelasan petunjuk
3. Validitas Instrumen

Sugiyono (2010: 173) menyatakan bahwa, Instrumen yang valid berarti alat

ukur yang digunakan untuk mendapatkan data (mengukur) itu valid. Valid berarti

Instrumen tersebut dapat digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur.

Suatu Instrumen dikatakan baik bila memiliki validitas tinggi. Validitas adalah suatu

ukuran yang menunjukkan tingkat-tingkat kevalidan atau kesahihan suatu

Instrument. Untuk mengetahui validitas Instrumen pada penelitian ini digunakan

56
rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson. Kriteria pengujian

suatu butir dikatakan sahih apabila koefisien korelasi (xy) berharga positif dan lebih

besar dari harga tabel pada taraf signifikan 5%.

4. Realiabilitas Instrumen

Suatu Instrumen dikatakan mempunyai reliabilitas tinggi, apabila tes yang

dibuat mempunyai hasil yang konsisten dalam mengukur yang hendak diukur

Reliabilitas merupakan salah satu syarat yang harus dipenuhi sebelum suatu

Instrumen dapat digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian yang

sesungguhnya, untuk mengetahui reliabilitas Instrumen. Instrumen tersebut terlebih

dahulu harus diuji cobakan pada sejumlah subyek yang kemudian hasilnya dianalisis

dengan teknik tertentu. Pengujian dilakukan dengan cara terlebih dahulu mencari

butir yang valid dan tidak valid pada masing-masing Instrumen.

I. Teknik Analisis Data

1. Analisis Data kualitatif

Data kualitatif berupa kritik dan saran dari yang dikemukakan oleh ahli

media dan ahli materi dan pengguna (pendidik dan peserta didik) pada saat

analisis data dan validasi dihimpun dan disarikan sebagai pedoman untuk

memperbaiki media pembelajaran jaringan komputer berbasis animasi 3 dimensi

menggunakan aplikasi Blender.

2. Analisis Data kuantitatif

Data kuantitatif yang diperoleh dari hasil penilaian ahli materi, ahli media

dan siswa.

57

Anda mungkin juga menyukai