Anda di halaman 1dari 11

Digitalisasi Pendidikan

Strategi Digitalisasi dalam Upaya Peningkatan Edukasi Covid-19


kepada Generasi Milenial Melalui Inovasi Game
CCG (Corona Combat Game)

Diajukan Untuk Mengikuti Lomba Essay Nasional


Scolah Festival 2021
Universitas Airlangga

Disusun oleh
Umi Haniah Mukaromatu Zulfa 4411418010

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG


SEMARANG
2021
Strategi Digitalisasi dalam Upaya Peningkatan Edukasi Covid-19
kepada Generasi Milenial Melalui Inovasi Game
CCG (Corona Combat Game)

PENDAHULUAN

Saat ini, Indonesia sedang mengalami gelombang kedua pandemi Covid-


19. Jumlah kasus terus meningkat walaupun berbagai upaya penanggulangan telah
dilakukan oleh pemerintah untuk memutus mata rantai penularan Covid-19.
Adanya varian delta dan rendahnya kesadaran dalam menerapkan protokol
kesehatan oleh masyarakat menjadi penyebab peningkatan tersebut. Menurut hasil
survei yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik Republik Indonesia (2021)
mengenai perilaku masyarakat pada masa pandemi Covid-19 periode 13-20 juli
2021, menunjukkan bahwa responden dengan usia muda (17-30 tahun) dan remaja
cenderung memiliki tingkat kepatuhan rendah dalam menerapkan protokol
kesehatan. Survei yang dilakukan oleh The Centre for Strategic and International
Studies (CISS) (2021) juga mengungkapkan bahwa generasi Z (17-22 tahun)
merupakan kelompok yang paling banyak tidak percaya Covid-19. Kurangnya
edukasi dan banyaknya informasi palsu sebagai akibat dari kemudahan dalam
mengakses informasi yang belum tentu kebenarannya, menjadi penyebab usia
muda dan remaja tidak percaya adanya Covid-19.

Untuk memberikan pemahaman terhadap kelompok usia muda dan remaja


maka harus ada upaya peningkatan edukasi Covid-19 salah satunya yaitu dengan
menggunakan teknologi digital. Pengoptimalan perkembangan teknologi digital
dalam meningkatkan edukasi menjadi suatu yang wajib dan urgen di era milenial.
Kelompok usia muda dan remaja yang lazim disebut sebagai generasi milenial
merupakan pengguna utama konten-konten digital, salah satunya yaitu game.
Bersumber dari Fuady & Saptya (2020) mengatakan bahwa remaja merupakan
kelompok masyarakat terbanyak sebagai pengguna game baik online maupun
offline. Sehingga penggunaan game dikalangan remaja menjadi suatu hal yang
memiliki implikasi yang besar dalam kehidupan remaja. Hal ini yang melandasi
diperlukannya inovasi digitalisasi yang berdampak dalam peningkatan kesadaran

1
generasi milenial akan bahaya Covid-19 di Indonesia dalam bentuk game edukasi.
Sudarmilah (2015) menerangkan bahwa game pada awalnya dibuat untuk
kesenangan dan hiburan. Di era ini, game diarahkan pada hal-hal yang
memberikan keuntungan lebih besar kepada penggunanya seperti melibatkan
unsur edukasi tertentu sebagai salah satu bentuk perkembangan dalam proses
digitalisasi pendidikan. Oleh karena itu, tulisan ini secara spesifik memberikan
gagasan dan judul berupa ” Strategi Digitalisasi dalam Upaya Peningkatan
Edukasi Covid-19 kepada Generasi Milenial Melalui Inovasi Game CCG
(Corona Combat Game)” yang akan dielaborasi lebih lanjut pada bagian
pembahasan.

PEMBAHASAN

Urgensi Digitalisasi dalam Meningkatkan Edukasi Mengenai Kesadaran


Bahaya Covid-19 bagi Generasi Milenial

Era digitalisasi merupakan era dimana hampir semua aspek dalam


kehidupan bertransformasi memanfaatkan teknologi. Seperti saat ini, Indonesia
memasuki Industri era 4.0. Segala aspek kehidupan warganya hampir tidak bisa
dipisahkan dengan teknologi. Terlebih dengan capaian Indonesia saat ini yang
berada pada peringkat ke-3 di Asia dengan pengguna internet terbanyak mencapai
212,35 juta yang didesain mampu mempermudah juga memanfaatkan waktu
seefisien mungkin, termasuk salah satunya dalam aspek pendidikan (Kusnandar,
2021). Dalam aspek pendidikan, media pembelajaran menjadi instrumen penting
untuk melakukan penyesuaian terhadap perkembangan zaman. Generasi milenial
sebagai “objek langsung” dari perkembangan teknologi lebih mudah memahami
pembelajaran melalui media digital yang praktis dan modern.

Generasi milenial merupakan generasi yang lahir di era dimana teknologi


mulai berkembang pesat. Banyak produk teknologi yang dapat mempermudah
pekerjaan manusia dengan hasil maksimal dalam waktu singkat. Generasi milenial
memiliki karakter optimis, semangat yang tinggi, mempunyai ide-ide kreatif serta
inovatif, dituntut mampu bersaing secara global dan berwawasan luas. Kelemahan
karakter generasi milenial adalah rendahnya minat baca yang mempengaruhi
wawasan dan cenderung menggunakan hal-hal yang bersifat online dan instan

2
sehingga sangat rentan menerima informasi palsu atau hoax. Di era pandemi,
banyak berita palsu yang menyebabkan rendahnya tingkat kepercayaan generasi
milenial akan bahaya Covid-19. Generasi milenial lebih menyukai membaca
informasi melalui teknologi digital. Hal tersebut menjadi tendensi mengapa
digitalisasi dalam mengedukasi generasi milenial akan bahaya Covid-19 sangat
dibutuhkan.

CCG (Corona Combat Game) sebagai Strategi dan Solusi

CCG (Corona Combat Game) merupakan sebuah strategi edukasi yang


tidak hanya menghibur, tetapi juga memiliki keunggulan dari segi konten yang
dapat membantu kaum milenial dalam meningkatkan kesadaran pencegahan dan
pemahaman mengenai Covid-19. Game CCG (Corona Combat Game) merupakan
game 3D bergenre Arcade-Quiz yang mengandung aspek edukasi Covid-19. Quiz
merupakan bentuk permainan dimana pemain (sebagai individu atau dalam tim)
berusaha menjawab pertanyaan dengan benar (Jasson, 2009 dalam Saputra &
Rafiqin, 2017). Arcade adalah genre permainan yang membutuhkan refleks
pemain, dan hanya menampilkan sedikit strategi.

Di dalam game tersebut pemain harus menyelesaikan misi mengumpulkan


alat dan bahan pencegahan Covid-19. Alat dan bahan tersebut berupa masker,
handsanitizer, termometer, disinfektan, vaksin dan APD (Alat Pelindung Diri).
Pemain harus menghindari berbagai rintangan dalam bentuk virus Covid-19 dan
orang-orang yang sedang berkerumun. Masing-masing alat dan bahan memiliki
score yang berbeda dimana item vaksin memiliki score yang paling tinggi. Score
akan disimpan dalam bentuk simbol darah yang berada pada bagian sisi kanan
atas. Jika pemain tidak bisa menghindari virus Covid-19 dan orang-orang yang
sedang berkerumun, maka permainan berakhir. Score digunakan untuk membantu
pemain jika tidak bisa menyelesaikan kuis. Kuis menjadi rintangan terakhir
sebelum memasuki garis finish. Materi kuis meliputi materi Covid-19 dan
variannya, gejala, penanganan pertama, sejarah, protokol kesehatan untuk
diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari. Pemenang adalah pemain yang masih
memiliki score sampai dengan garis finish. Permainan ini memiliki 8 level dimana
semaikin tinggi level akan berpengaruh terhadap tingkat kesulitan kuis.

3
Dalam mengembangkan produk game digital, tentunya perlu aplikasi
pembangun (game engine) yang sesuai dengan tujuan serta memiliki performansi
yang handal. Dalam mengembangkan game CCG (Corona Combat Game)
berbasis tiga dimensi (3D), Unity 3D menjadi aplikasi yang paling tepat. Unity 3D
merupakan salah satu software engine yang dapat mengolah objek tiga dimensi,
suara, tekstur dengan keunggulan dapat menangani grafik dua dan tiga dimensi.
Selain dibutuhkan aplikasi pembangun game, sebelum membangun sebuah game
perlu membuat analisis, desain alur dan dapat menggambarkan arsitektur dalam
suatu pemrograman yang berorientasi objek atau disebut UML (Unified Modeling
Language). Proses perancangan aplikasi atau program design game CCG
(Corona Combat Game) meliputi storyline, use case diagram, diagram activity,
storyboard game, music, assets, dan background sehingga dihasilkan desain
tampilan game CCG (Corona Combat Game) tersaji dalam Table 1.

Tabel 1: Desain tampilan dari game CCG (Corona Combat Game).

No Deskripsi Gambar
1. Pada Scene 1, menampilkan logo game
untuk opening/pembukaan.

2. Scene 2 merupakan tampilan menu. Player


akan diarahkan untuk memilih level yang
diinginkan.

3. Scene 3, menampilkan level yang akan


dimainkan. Setiap level akan mempengaruhi
tingkat kesulitan kuis yang menjadi
rintangan terakhir sebelum memasuki garis
finish.

4
4. Scene 4, yaitu tampilan game CCG yang
sudah dimulai. Pemain harus menghindari
berbagai rintangan seperti virus Covid-19
dan orang-orang yang sedang berkerumun.
Masing-masing alat dan bahan memiliki
score yang berbeda dimana item vaksin
memiliki score yang paling tinggi. Score
akan disimpan dalam bentuk simbol darah
yang berada pada bagian sisi kanan atas.
Jika pemain tidak bisa menghindari virus
Covid-19 dan orang-orang yang sedang
berkerumun, maka otomatis permainan
berakhir. Permainan akan berakhir jika
pemain gagal berkali-kali dalam menjawab
pertanyaan dan score yang disimbolkan Keterangan gambar Player controller:
Keyboard/ Mouse Action
dengan darah telah habis. Untuk
Input
mengetahui cara mengontrol karakter W Move forward
pemain atau Player controller dapat dilihat A Move right
pada bagian keterangan gambar. D Move left
Space Jump
Shift Sprint

4. Scene 5 yaitu tampilan kuis dari game, disini


pemain sudah hampir menyelesaikan misi.
Untuk bisa menang, pemain harus melawati
kuis sebanyak 5 pertanyaan dengan 4 pilihan
jawaban. Player diberi kesempatan salah
menjawab 3 kali dengan menukarkan
perolehan darah yang tersedia di pojok
kanan atas sebelah kiri tombol pause. Materi
kuis berisi materi acak tentang Covid-19 dan
variannya, gejala, penanganan pertama,

5
sejarah, protokol kesehatan untuk
diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Jika ingin menghentikan permainan untuk
sementara, disediakan tomol pause dipojok
kanan atas.

5. Scene 6, yaitu tampilan kuis jawaban benar.


Dibagian ini pengguna memilih jawaban
benar dan layout akan menampilkan tanda
centang sebagai konfirmasi jawaban yang
dipilih benar. Ketika player menjawab
dengan benar semua kuis, maka tidak ada
pengurangan score dan darah tetap utuh.

6. Scence 7, yaitu tampilan jawaban salah,


dibagian ini pengguna memilih jawaban
salah dan layout akan menampilkan tanda
silang bahwasannya menjawab soal dengan
salah pada satu soal tersebut, dan score
dikurang sehingga darah akan berkurang.

7. Scence 8, yaitu layout kuis pause, dibagian


ini player menekan tombol pause untuk
menghentikan sementara game tersebut.
Kemudian pengguna diberikan pilihan untuk
melanjutkannya atau kembali ke main menu/
halaman utama game.

6
8. Scence 9, yaitu tampilan finish. Dibagian ini
pengguna telah menyelesaikan game
tersebut dengan menjawab 5 soal yang
disediakan, lalu game akan menampilkan
finish dan menampilkan score dari player.
Pengguna akan diberi pembahsan dan
diakhir pembahasan terdapat berbagai tips
mengatur pola hidup sehat di era pandemi
Covid-19.

Game CCG (Corona Combat Game) sebagai strategi digitalisasi dalam


meningkatkan edukasi Covid-19 kepada generasi milenial juga mempunyai
konsep “learn with play”. Tidak hanya mendapatkan hiburan, dengan Game CCG
pengguna juga dapat mendapatkan edukasi terkait Covid-19. Game CCG menjadi
solusi ditengah rendahnya pengetahuan dan kesadaran kelompok milenial akan
bahaya Covid-19 di era yang serba digital ini. Dari konsep “learn with play” juga
dapat menciptakan etos lingkungan positif dalam sebuah game yang tersirat esensi
ilmu pengetahuan sehingga tidak hanya hiburan yang didapat, namun ada
kemampuan yang terkembangkan.

PENUTUP

Kesimpulan

Pengoptimalan perkembangan teknologi digital dalam meningkatkan


edukasi Covid-19 kepada generasi milenial menjadi suatu yang wajib dan urgen di
era pandemi Covid-19. Generasi milenial dengan predikatnya sebagai “Agent of
Change” seharusnya lebih responsif terhadap pandemi Covid-19 yang sedang
menjadi fokus perhatian global saat ini. Tetapi pada kenyataanya, justru generasi
milenial termasuk kedalam kelompok masyarakat yang memiliki tingkat

7
kesadaran menjaga protokol kesehatan paling rendah. Bahkan banyak generasi
milenial yang tidak percaya adanya Covid-19. Kurangnya edukasi Covid-19 dan
rendahnya minat baca yang mempengaruhi wawasan dan cenderung
menggunakan hal-hal yang bersifat online dan instan sehingga sangat rentan
menerima informasi palsu atau hoax adalah penyebabnya. Generasi milenial juga
lebih menyukai membaca informasi melalui teknologi digital. Maka dari itu,
dengan kemasan yang lebih milenial, menyenangkan dan modern, game CCG
(Corona Combat Game) diharapkan bisa menjadi solusi dalam upaya peningkatan
edukasi Covid-19 kepada generasi milenial.

8
DAFTAR PUSTAKA

Direktorat Analisis dan Pengembangan Statistik 2021, Perilaku Masyarakat pada


Masa PPKM Darurat, Badan Pusat Statistik: Jakarta.

Kusnandar, H, V 2021, 10 Negara Asia dengan Jumlah Pengguna Internet


Terbanyak (Mar 2021), Databoks, dilihat 30 Oktober 2021,
<https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2021/10/14/pengguna-
internet-indonesia-peringkat-ke-3-terbanyak-di-asia>

Saputra, D & Rafiqin, A 2017, ‘Pembuatan Aplikasi Game Kuis “Pontianak


Punye” Berbasis Android’, Jurnal Khatulistiwa Informatika, vol. 5, no.2,
hh. 71-84.

Sudarmilah, E 2015, ‘Augmented Reality Edugame Senjata Tradisional


Indonesia’, Khazanah Informatika, vol. 1, no. 1, hh. 12-15.

The Centre for Strategic and International Studies (CSIS) 2021, Persepsi,
Efektivitas, dan K'epatuhan Masyarakat dalam Peneraparan Protokol
Kesehatan COVID-19, dilihat 30 Oktober 2021,
<covid19.csis.or.id/survei>.

9
LEMBAR ORISINALITAS KARYA LOMBA ESAI

Yang bertanda di bawah ini adalah:

Nama : Umi Haniah Mukaromatu Zulfa

NIM : 4411418010

Asal Perguruan Tinggi : Universitas Negeri Semarang

Dengan ini menyatakan bahwa esai dengan judul ” Strategi Digitalisasi dalam
Upaya Peningkatan Edukasi Covid-19 kepada Generasi Milenial Melalui
Inovasi Game CCG (Corona Combat Game)” adalah benar-benar hasil karya
sendiri dan bukan merupakan hasil plagiasi, buka hasil karya orang lain, belum
pernah dipublikasikan dalam bentuk apapun, dan belum pernah menjuarai suatu
kompetisi sejenis sebelumnya. Apabila dikemudian hari pernyataan ini tidak
benar, maka kami bersedia menerima ssanksi berupa diskualifikasi yang diberikan
oleh panitia Scolah Festival 2021.

Demikian surat pernyataan ini dibuat dengan sebenar-benarnya untuk


dipergunakan sebagaimana mestinya.

Semarang, 2 November 2021

Ketua kelompok

Umi Haniah Mukaromatu Zulfa

4411418010

10

Anda mungkin juga menyukai