Disusun oleh
Umi Haniah Mukaromatu Zulfa 4411418010
PENDAHULUAN
1
generasi milenial akan bahaya Covid-19 di Indonesia dalam bentuk game edukasi.
Sudarmilah (2015) menerangkan bahwa game pada awalnya dibuat untuk
kesenangan dan hiburan. Di era ini, game diarahkan pada hal-hal yang
memberikan keuntungan lebih besar kepada penggunanya seperti melibatkan
unsur edukasi tertentu sebagai salah satu bentuk perkembangan dalam proses
digitalisasi pendidikan. Oleh karena itu, tulisan ini secara spesifik memberikan
gagasan dan judul berupa ” Strategi Digitalisasi dalam Upaya Peningkatan
Edukasi Covid-19 kepada Generasi Milenial Melalui Inovasi Game CCG
(Corona Combat Game)” yang akan dielaborasi lebih lanjut pada bagian
pembahasan.
PEMBAHASAN
2
sehingga sangat rentan menerima informasi palsu atau hoax. Di era pandemi,
banyak berita palsu yang menyebabkan rendahnya tingkat kepercayaan generasi
milenial akan bahaya Covid-19. Generasi milenial lebih menyukai membaca
informasi melalui teknologi digital. Hal tersebut menjadi tendensi mengapa
digitalisasi dalam mengedukasi generasi milenial akan bahaya Covid-19 sangat
dibutuhkan.
3
Dalam mengembangkan produk game digital, tentunya perlu aplikasi
pembangun (game engine) yang sesuai dengan tujuan serta memiliki performansi
yang handal. Dalam mengembangkan game CCG (Corona Combat Game)
berbasis tiga dimensi (3D), Unity 3D menjadi aplikasi yang paling tepat. Unity 3D
merupakan salah satu software engine yang dapat mengolah objek tiga dimensi,
suara, tekstur dengan keunggulan dapat menangani grafik dua dan tiga dimensi.
Selain dibutuhkan aplikasi pembangun game, sebelum membangun sebuah game
perlu membuat analisis, desain alur dan dapat menggambarkan arsitektur dalam
suatu pemrograman yang berorientasi objek atau disebut UML (Unified Modeling
Language). Proses perancangan aplikasi atau program design game CCG
(Corona Combat Game) meliputi storyline, use case diagram, diagram activity,
storyboard game, music, assets, dan background sehingga dihasilkan desain
tampilan game CCG (Corona Combat Game) tersaji dalam Table 1.
No Deskripsi Gambar
1. Pada Scene 1, menampilkan logo game
untuk opening/pembukaan.
4
4. Scene 4, yaitu tampilan game CCG yang
sudah dimulai. Pemain harus menghindari
berbagai rintangan seperti virus Covid-19
dan orang-orang yang sedang berkerumun.
Masing-masing alat dan bahan memiliki
score yang berbeda dimana item vaksin
memiliki score yang paling tinggi. Score
akan disimpan dalam bentuk simbol darah
yang berada pada bagian sisi kanan atas.
Jika pemain tidak bisa menghindari virus
Covid-19 dan orang-orang yang sedang
berkerumun, maka otomatis permainan
berakhir. Permainan akan berakhir jika
pemain gagal berkali-kali dalam menjawab
pertanyaan dan score yang disimbolkan Keterangan gambar Player controller:
Keyboard/ Mouse Action
dengan darah telah habis. Untuk
Input
mengetahui cara mengontrol karakter W Move forward
pemain atau Player controller dapat dilihat A Move right
pada bagian keterangan gambar. D Move left
Space Jump
Shift Sprint
5
sejarah, protokol kesehatan untuk
diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari.
Jika ingin menghentikan permainan untuk
sementara, disediakan tomol pause dipojok
kanan atas.
6
8. Scence 9, yaitu tampilan finish. Dibagian ini
pengguna telah menyelesaikan game
tersebut dengan menjawab 5 soal yang
disediakan, lalu game akan menampilkan
finish dan menampilkan score dari player.
Pengguna akan diberi pembahsan dan
diakhir pembahasan terdapat berbagai tips
mengatur pola hidup sehat di era pandemi
Covid-19.
PENUTUP
Kesimpulan
7
kesadaran menjaga protokol kesehatan paling rendah. Bahkan banyak generasi
milenial yang tidak percaya adanya Covid-19. Kurangnya edukasi Covid-19 dan
rendahnya minat baca yang mempengaruhi wawasan dan cenderung
menggunakan hal-hal yang bersifat online dan instan sehingga sangat rentan
menerima informasi palsu atau hoax adalah penyebabnya. Generasi milenial juga
lebih menyukai membaca informasi melalui teknologi digital. Maka dari itu,
dengan kemasan yang lebih milenial, menyenangkan dan modern, game CCG
(Corona Combat Game) diharapkan bisa menjadi solusi dalam upaya peningkatan
edukasi Covid-19 kepada generasi milenial.
8
DAFTAR PUSTAKA
The Centre for Strategic and International Studies (CSIS) 2021, Persepsi,
Efektivitas, dan K'epatuhan Masyarakat dalam Peneraparan Protokol
Kesehatan COVID-19, dilihat 30 Oktober 2021,
<covid19.csis.or.id/survei>.
9
LEMBAR ORISINALITAS KARYA LOMBA ESAI
NIM : 4411418010
Dengan ini menyatakan bahwa esai dengan judul ” Strategi Digitalisasi dalam
Upaya Peningkatan Edukasi Covid-19 kepada Generasi Milenial Melalui
Inovasi Game CCG (Corona Combat Game)” adalah benar-benar hasil karya
sendiri dan bukan merupakan hasil plagiasi, buka hasil karya orang lain, belum
pernah dipublikasikan dalam bentuk apapun, dan belum pernah menjuarai suatu
kompetisi sejenis sebelumnya. Apabila dikemudian hari pernyataan ini tidak
benar, maka kami bersedia menerima ssanksi berupa diskualifikasi yang diberikan
oleh panitia Scolah Festival 2021.
Ketua kelompok
4411418010
10