Anda di halaman 1dari 15

PELITA (PERMAINAN MONOPOLI TERKAIT ANEMIA) BERBASIS QR

CODE: SEBAGAI SARANA EDUKASI GUNA MENURUNKAN


PREVALENSI ANEMIA PADA GENERASI MUDA INDONESIA

Oleh:

Wahyu Padma Baskara

(9178/2018)

SMA NEGERI 4 DENPASAR

DENPASAR

2020
PELITA (PERMAINAN MONOPOLI TERKAIT ANEMIA) BERBASIS QR
CODE: SEBAGAI SARANA EDUKASI GUNA MENURUNKAN
PREVALENSI ANEMIA PADA GENERASI MUDA INDONESIA

WAHYU PADMA BASKARA


SMA NEGERI 4 DENPASAR
“Harta sejati adalah kesehatan, bukan emas dan perak”
- Mahatma Gandhi (1869-1948)
Kutipan yang disajikan merupakan kalimat yang dilontarkan oleh tokoh
politikus India yaitu Mahatma Gandhi. Dibalik kalimat tersebut terdapat harapan
yang ditujukan kepada generasi muda yang ada di bumi. Tidak salah jika saat itu
beliau berani melontarkan kata-kata tersebut, mengingat saat ini genrasi muda
lebih memprioritaskan untuk mencari harta kekayaan dibandingkan menjaga
kesehatan mereka. Memperbincangkan esensi kesehatan pada masa kini, akan
menjadi semacam sayur tanpa garam apabila aspek penting berupa masalah
kesehatan luput dari perhatian kita, karena kesehatan merupakan aspek vital dari
suatu negara.
Menilik Penyebab Timbulnya Penyakit Anemia pada Seseorang
Saat ini dunia tidak terkecuali Indonesia sedang mengalami permasalahan
urgensi yaitu problematika asupan gizi yang tidak baik, dimana hal tersebut akan
memicu timbulnya penyakit anemia. Dimana pada tahun 2015, penduduk dunia
mengalami anemia sejumlah 2,20 miliar orang (Suryani dkk, 2015). Sedangkan
menurut data dari Kementerian Kesehatan Republik Indonesia tahun 2013, angka
prevalensi anemia pada semua kelompok umur dengan skala nasional yaitu, 21,70
% (Priyanto, 2018). Anemia adalah masalah kesehatan yang biasanya dijumpai
pada negara berkembang termasuk Indonesia. Anemia merupakan gejala
penurunan kadar hemoglobin, hitung eritrosit, dan dematokrit sehingga jumlah
kadar hemoglobin yang beredar tidak mampu memenuhi fungsinya guna
menyediakan oksigen bagi jaringan tubuh (Wahtini, 2019). Gejala anemia
biasanya dapat ditandai oleh turunnya kadar hemoglobin dari 13, 5 g/dl pada pria
dan 11,5 g/dl pada wanita (Almurdi dkk, 2017). Anemia biasanya disebabkan oleh
asupan yang tidak adekuat, kurangnya asupan zat gizi mikro yang berupa zat besi,
pendarahan kronis, dan menstruasi (Almurdi dkk, 2017). Selain itu, faktor tidak

2
langsung penyebab anemia adalah faktor pengetahuan dan status pendidikan
(Price, 2006).
Dewasa ini, pengetahuan generasi muda mengenai kesehatan sangat
minim, hal tersebut memicu penyakit anemia di Indonesia kian melonjak. Saat ini
dibutuhkan media edukasi yang mampu memberikan pemahaman kepada generasi
muda mengenai anemia, baik cara pencegahan, penanggulangan, dan gejala awal.
Selain itu, mereka wajib mengetahui asupan gizi yang baik guna terhindar dari
anemia. Dalam hal ini generasi muda yang maksud adalah anak sekolah hingga
remaja. Remaja yang dimaksud yaitu berusia 12 hingga 21 tahun (Fajarini, 2014).
Sedangkan anak sekolah yang dimaksud berusia 6 hingga 12 tahun (Aeni dkk,
2018). Sedari kecil, bahwasannya kita mengenal istilah permainan. Permainan
dibutuhkan karena dengan bermain jiwa kreativitas anak akan timbul dan belajar
mengenal diri dan lingkungannya, dengan bermain anak belajar sehingga akan
bermanfaat bagi perkembangan anak yaitu perkembangan fisik, sosial, emosinal,
dan kognitif, dimana permaian memiliki dua jenis yaitu dengan alat ataupun tanpa
alat (Putro, 2016).
Teknologi sebagai Sarana Edukasi Generasi Muda Mengenai Anemia
Dewasa ini, Indonesia memasuki perkembangan zaman yang bernama
Industri 4.0. Industri 4.0 merupakan tren otomasi dan pertukaran data terkini
dalam teknologi pabrik (Prasetyo, 2018). Istilah ini mencakup sistem siber-fisik,
internet untuk segala, komputasi awan, dan komputasi kognitif. Salah satu unsur
Industri 4.0 ini yaitu cyber physical systems, hal ini berarti seluruh kegiatan di
bumi sudah terhubung dalam jaringan. Perkembangan kecanggihan teknologi
perlu dimanfaatkan oleh generasi muda dalam mewujudkan permainan guna
mengedukasi anak Indonesia mengenai anemia. Dewasa ini, kita ketahui bahwa
generasi muda ketergantungan terhadap penggunaan gawai dan memiliki minat
literatur rendah. Menilik permasalahan diatas penulis berinisiatif merealisasikan
sebuah permainan monopoli berbasis qr code yang memanfaatkan penggunaan
gawai secara optimal, sehingga mampu sebagai sarana literatur bagi generasi
muda di Indonesia. Maka dari itu penulis menawarkan sebuah solusi yang
bernama PELITA.

3
PELITA merupakan permainan monopoli yang bertujuan untuk
mengedukasi generasi muda Indonesia mengenai pencegahan, penanggulangan,
dan gejala awal penyakit anemia. Dengan demikian, permainan ini akan
mendukung program pemerintah mengenai pemberian tablet tambah darah,
sehingga dapat berjalan dengan efektif. PELITA terbuat dari berbahan dasar kayu
dengan dilapisi triplek berbentuk persegi panjang yang memiliki ukuran 49 cm x
43 cm. Diatas bagian tengah media ini berisikan lambang tablet tambah darah
yang merupakan usaha pemerintah dalam menangani problematika anemia di
Indoneisa. Hal ini bertujuan untuk memberikan motivasi kepada generasi muda,
guna memahami usaha yang dilakukan pemerintah dalam menekan jumlah
masyarakat yang menderita penyakit anemia.
Pada bagian sisi persegi panjang tersebut terdapat kotak yang berukuran 4
cm x 6 cm yang berjumlah 36 buah kotak. Kotak pada bagian sisi tersebut akan
berisikan 4 jenis kolom. Kolom pertama berisikan rumah sakit terdekat yang
menyediakan layanan kontrol terhadap masalah kesehatan anemia. Seperti
contohnya, jika permainan ini dipasarkan di Provinsi Bali maka rumah sakit yang
tertera berdomisili di Bali, misalnya rumah sakit Sanglah, rumah sakit Sanjiwani,
dan rumah sakit lainnya. Kolom kedua diisi mengenai edukasi yang dijelaskan
oleh pakar terpercaya mengenai masalah kesehatan anemia baik cara
pencegahannya, gejala awalnya, serta cara mengobatinya. Kolom ketiga akan
diisi mengenai makanan dan asupan gizi yang mampu menekan permasalahan
kesehatan anemia. Asupan makanan yang dimaksud seperti bayam, tomat, telur,
daging merah, serta makanan yang memiliki asupan gizi dengan terdiri dari zat
besi, vitamin C, vitamin B6, vitamin B12, dan asam fosfat. Kolom keempat berisi
mengenai program yang telah dijalankan oleh pemerintah guna menurunkan
prevalensi anemia. Dimana salah satu program pemerintah yang tidak asing lagi
yaitu pemberian tablet tambah darah.
Dalam permainan ini disediakan dua jenis kartu yaitu, kartu sosialisasi dan
kartu literasi. Kartu sosialisasi bertujuan sebagai panduan dalam mengoperasikan
permainan PELITA secara umum, sedangkan kartu literasi bertujuan sebagai
panduan dalam mengoperasikan permainan ini pada setiap kolomnya. Kartu
literasi didesain berisikan qr code, dimana qr code ini sudah terhubung dengan

4
sebuah video di laman youtube, setelah pemain menonton video tersebut, pemain
akan disuguhkan dengan pertanyaan yang dituliskan di kartu ini yang letaknya
pada bagian bawah qr code tersebut. Di dalam kartu ini juga akan tertulis petunjuk
yang dilakukan apabila berhasil menjawab pertanyaan dan gagal menjawab
pertanyaan. Dimana setiap kolom dalam media permainan ini akan memiliki kartu
literasi masing-masing sesuai dengan nama kolom yang telah ditetapkan. Selain
kartu, dalam media permainan ini juga disediakan media penggerak permainan,
dan dadu. Media penggerak permainan berfungsi sebagai simbol pemain dalam
permainan dan sebagai media yang digerakan oleh pemain itu sendiri. Dadu
berfungsi sebagai media yang menunjukan seberapa jauh pemain dapat
menggerakan media penggerak permainan.
PELITA sebagai Kunci Utama dalam Menurunkan Prevalensi Anemia
Mekanisme pelaksanaan permainan PELITA yang terdapat pada kartu
sosialisasi yaitu pertama, pemain mendownload aplikasi QR & Barcode Scanner
di laman Google Play Store. Kedua, pemain meletakan media penggerak
permainan pada kolom start. Setelah itu pemain melakukan pengundian dengan
pemain lainnya. Pada awal permainan, pemain bebas mengambil kartu literasi dari
kolom manapun. Setelah itu, pemain melakukan scan terhadap qr code yang
terdapat didalam kartu tersebut, maka pemain akan disuguhkan dengan sebuah
video dan diharapkan agar pemain dapat memahami isi video tersebut dengan
maksimal. Setelah itu maka pemain akan menjawab pertanyaan yang terdapat di
dalam kartu tersebut, dimana pertanyaan yang dibuat berhubungan erat dengan isi
video tersebut. Jika pemain berhasil atau tidak berhasil menjawab pertanyaan,
maka pemain wajib mengikuti arahan yang terdapat di dalam kartu tersebut.
Pemain yang mengalami kekalahan dalam permainan ini, diwajibkan membuat
sebuah video yang mengampanyekan edukasi mengenai penyakit anemia, dan
diunggahpada account instagram.
Salah satu contoh permainannya yaitu pertama, masing-masing pemain
meletakan media penggerak permainan di kolom start, setelah itu pemain
mengambil kartu literasi mengenai kolom edukasi, setelah itu pemain akan
melakukan scan terhadap qr code maka pemain akan disuguhkan dengan video
tentang edukasi yang diisi oleh pakar terpercaya mengenai cara mengobati

5
penyakit anemia, cara mengetahui gejala awal anemia dan cara untuk menghindari
terjangkit penyakit anemia. Selanjutnya pemain menjawab pertanyaan yang sudah
dituliskan dibawah code qr tersebut yang berhubungan dengan isi video. Bila
diketentuan dalam kartu dituliskan jika pemain berhasil menjawab pertanyaan
pemain berhak melanjutkan permainan maka pemain akan menggerakan dadu dan
bila diketentuan jika pemain tidak berhasil menjawab pertanyaan pemain tidak
dapat mengikuti permainan selama satu putaran, maka pemain menunggu
permainan tersebut agar menyelesaikan satu putaran.
Perealisasian PELITA di Tengah Masyarakat
Dalam hal perealisasiannya, permainan ini nantinya difokuskan pada
daerah pedesaan dan perkotaan, dikarenakan penulis yakin bahwa semua elemen
masyarakat berhak terbebas dari penyakit anemia. Dalam penggunaanya
permainan ini dapat dimainkan di sekolah, rumah, dan masyarakat. Dalam
penggunaanya penulis menargetkan bahwasannya produk ini digunakan oleh
generasi muda berusia 6 hingga 21 tahun. Dalam hal perealisasiannya penulis
bekerjasama dengan Dinas Pendidikan, dalam merealisasikan penggunaan produk
ini pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di sekolah pada tingkat SD, SMP,
dan SMA, dikarenakan sesuai dengan target usia pemakaian produk ini, selain itu
pada usia tersebut mereka mampu memahami mengenai hal yang disajikan dalam
permainan tersebut, sehingga mereka dapat menerapkan pada diri mereka sendiri
dan kerabat terdekatnya. Selain itu, penulis akan bekerjasama dengan Dinas
Kesehatan dalam hal menyosialisasikan mengenai hadirnya produk ini kehadapan
masyarakat.
PELITA ini sudah mulai penulis realisasikan di lingkungan sekolah SMA
Negeri 4 Denpasar pada saat kegiatan pembelajaran. Produk ini memiliki
keunggulan yaitu, mampu memanfaatkan media online untuk melakukan
permainan yang memiliki dampak positif bagi negara. Dimana produk ini mampu
memberikan edukasi kepada generasi muda mengenai cara dalam mencegah, dan
menangulangi penyakit anemia sehingga dapat menurunkan prevalensi anemia di
Indonesia. Melihat dari segi keunggulan, urgensi, visible, relevan dan
fungsionalnya produk ini, penulis yakin permainan PELITA ini akan memiliki

6
dampak yang baik dan dapat terealisasi dengan mengoptimalkan segala
kekurangan yang dimiliki.

7
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, Qurrotul. Haryanti, Dwi. Ashom, Khatimul. 2018. Gambaran Perilaku
Orang Tua Dalam Stimulasi Pada Anaka Yang Mengalami Keterlambatan
Perkembangan Usia 0-6 Tahun. Volume 6. Halaman 65.
Almurdi, dkk. 2017. Hubungan Konsumsi Zat Besi dengan Kejadian Anemia pada
Murid SMP Negeri 27 Padang. Jurnal Kesehatan Andalas. Volume 3.
Halaman 508.
Fajarini. 2014. KELEKATAN AMAN, RELIGIUSITAS, DAN KEMATANGAN
EMOSI PADA REMAJA. Volume 2. Halaman 22.
Prasetyo. 2018. INDUSTRI 4.0: TELAAH KLASIFIKASI ASPEK DAN ARAH
PERKEMBANGAN RISET. Volume 13. Halaman 17.
Price. 2006. Bab 8 Gangguan Pertumbuhan, Poliferasi, dan Diferensiasi Sel. In:
Price et al., 2006. Patofisiologi Konsep Klinis Proses-proses Penyakit Ed6.
Jakarta: EGC.
Priyanto, Lukman Dwi. 2016. Hubungan Umur, Tingkat Pendidikan, dan
Aktivitas Fisik Santriwati Husada dengan Anemia. Volume 6. Halaman
140.
Putro, 2016. Mengembangkan Kreativitas Anak Melalui Bermain. Ejournal.uin-
suka.ac.id. Volume 16. Halaman 1.
Suryani, D., Hafiani, R., & Junita, R. 2015. Analisis pola makan dan anemia gizi
besi pada remaja putri Kota Bengkulu. Jurnal Kesehatan Masyarakat
Andalas, 10 (1), 11-18.
Wahtini, Sri. 2019. Faktor-Faktor yang Berpengaruh dengan Kejadian Anemia
pada Bayi. Jurnal Health of Studies. Volume 3. Halaman 22.

8
LAMPIRAN
1. Hasil Kuesioner
1.1 Pertanyaan: “Apakah anda mengetahui apa itu anemia ?

Grafik 1. Presentase Jawaban


Keseluruhan Responden
Mengetahui Tidak Mengetahui Ragu-Ragu

25%
45%

30%

1.2 Pertanyaan: “Apakah anda mengetahui bagaimana cara pencegahan, cara


penanggulangannya, dan gejala awalnya dari penyakit anemi tersebut ?

Grafik 2. Presentase Jawaban


Keseluruhan Responden
Mengetahui Tidak Mengetahui Ragu-Ragu

15%

40%

45%

1.3 Pertanyaan: “Selain kurangnya gizi terutama zat besi yang diberikan,
menurut anda faktor lain apakah yang dapat mempengaruhi seseorang terjangkit
anemia?”

Grafik 3. Presentase Jawaban


Keseluruhan Responden
Lingkungan Pengetahuan Status ekonomi

15%

25%

60%

9
1.4 Pertanyaan: “Selain dari segi perbaikan kualitas makanan, solusi apakah
yang mampu menurunkan prevalensi anemia di Indonesia ?”

Grafik 4. Presentase Jawaban


Keseluruhan Responden
Program Aplikasi Media Edukasi

25%

65% 10%

1.5 Pertanyaan: “Penulis memiliki sebuah solusi yang bernama PELITA.


PELITA merupakan sebuah permainan monopoli yang bertujuan untuk
mengedukasi generasi muda Indonesia mengenai pencegahan, penanggulangan,
dan gejala awal penyakit anemia. Dimana permainan ini akan direalisasikan di
lingkungan sekolah, keluarga, dan masyarakat. Menurut anda, setelah menilik
penjelasan solusi tersebut, apakah PELITA mampu berkontribusi dalam hal
menurunkan prevalensi anemia di Indonesia ?”

Grafik 5. Presentase Jawaban


Keseluruhan Responden
Mampu Tidak Mampu Ragu-ragu
10%

35% 55%

Keterangan: Kuesioner tersebut, penulis sebarkan kepada siswa-siswi SMA


Negeri 4 Denpasar kelas X, XI, dan XII. Kuesioner telah diisi oleh 100 orang
responden. Dalam menentukan responden, penulis menggunakan metode random
sampling.

10
2. Lampiran Media Permainan
2.1 Lampiran dadu permainan 2.2 Lampiran media penggerak permainan

2.3 Lampiran aplikasi QR & Barcode Scanner

2.4 Lampiran kartu literasi

11
2.5 Lampiran kartu sosialisasi

12
2.6 Lampiran media permainan

13
CURRICULUM VITAE

Nama : Wahyu Padma Baskara

Tempat/tanggal lahir : Denpasar, 12 April 2003

Kelas : XII

Jurusan : MIPA

Alamat : Jalan Gunung Slamet 3 No 2

No. telepon/ Hp : 0895400002584

Alamat E-mail : wahyupadma0@gmail.com

Asal Sekolah : SMA Negeri 4 Denpasar

Alamat Sekolah : Jalan Gunung Rinjani

No. Telepon : (0361) 485363

Penghargaan Karya Ilmiah :

1. Juara 1 Lomba Esai ASEC yang diadakan oleh Fakultas Pertanian


Universitas Udayana Tahun 2019
2. Juara 2 Lomba Esai ASEC yang diadakan oleh Fakultas Pertanian
Universitas Udayana Tahun 2020
3. Juara 1 Lomba Esai yang diadakan oleh Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Warmadewa Tahun 2019
4. Juara 3 Lomba Esai yang diadakan oleh Institut Ilmu Kesehatan
Medika Persada Bali Tahun 2019
5. Juara 2 Lomba Esai World Aids Day KMPA yang diadakan oleh
Fakultas Kedokteran Universitas Udayana Tahun 2019
6. Juara 2 Lomba Esai yang diadakan oleh Program Studi Manajemen
Rekayasa, Universitas Internasional Semen Indonesia Tahun 2020
7. Juara Harapan Lomba Esai yang diadakan oleh Fakultas Ilmu
Sosial dan Ilmu Politik Universitas Udayana Tahun 2020
8. Bronze medal ISIF tahun 2019
9. Juara 3 Lomba Entrepreneurship yang diadakan oleh Putih Abu
Festival Tahun 2019
10. Best Vice President Of Production Student Company program
school year 2018-2019
11. Juara 2 Lomba Miniatur Hidroponik yang diadakan oleh Politeknik
Banyuwangi tahun 2018

14
12. Juara 3 Lomba Karya Tulis Ilmiah Scientific Competition of
Poltekkes Denpasar Tahun 2020 yang diadakan oleh BEM
Poltekkes Kemenkes Denpasar
13. Essay terbaik kategori siswa skala nasional dalam lomba essay
yang diadakan oleh komunitas Well-Being Shelter.

15

Anda mungkin juga menyukai