Anda di halaman 1dari 22

IMK-PERTEMUAN 10

Usability Testing
(Pengujian Kegunaan)
Erna Daniati, M.Kom

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
GENAP 2020/2021
6/25/2021 1
Pendahuluan
 Kegunaan dalam pengembangan produk yang berpusat pada pengguna, biasanya
berarti kualitas penggunaan dalam konteks, atau "sejauh mana produk dapat
digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan
efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan tertentu", sebagai
standar ISO 9241-11 (1998) mendefinisikannya.
 Dalam desain yang berpusat pada pengguna, penting untuk mengevaluasi kegunaan
di seluruh proses pengembangan alih-alih tes besar-besaran hanya di akhir.
 Evaluasi kegunaan dapat dibagi menjadi evaluasi formatif dan sumatif sesuai
dengan tujuan evaluasi.
 Evaluasi formatif digunakan untuk mengumpulkan umpan balik pengguna untuk
pengembangan lebih lanjut, sedangkan evaluasi sumatif digunakan untuk menilai
apakah persyaratan kegunaan yang ditetapkan terpenuhi (Hewett, 1986).

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 2
Pendahuluan
 Metode evaluasi kegunaan juga dapat dibagi menurut keterlibatan pengguna menjadi
metode User Testing dan metode inspeksi kegunaan. Istilah usablity testing kadang-
kadang digunakan sebagai sinonim untuk User Testing atau evaluasi kegunaan.
 Untuk membedakan antara metode dan sekelompok metode, bab ini menggunakan
istilah sebagai berikut:
 User Testing mencakup sekelompok metode evaluasi kegunaan yang melibatkan partisipasi
pengguna.
 Usablity testing adalah metode User Testing di mana satu atau lebih perwakilan pengguna pada
suatu waktu melakukan tugas atau menggambarkan niat mereka di bawah pengamatan.
 Proses evaluasi kegunaan dengan usablity testing memiliki empat fase:
1. Desain dan persiapan tes.
2. Melakukan sesi tes.
3. Menganalisis hasil.
4. Mengkomunikasikan hasil.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 3
Perencanaan Usability Testing
 Rencana pengujian digunakan untuk mendapatkan persetujuan dari manajemen dan orang lain
yang terlibat, dan untuk memperjelas tujuan pengujian. Ketika berbicara tentang tujuan untuk
evaluasi kegunaan, ada dua tingkat tujuan yang berbeda: tujuan keseluruhan dan motivasi untuk
proses evaluasi, dan tujuan yang lebih spesifik untuk atribut kegunaan yang dipilih.
 Motivasi untuk evaluasi kegunaan termasuk memastikan bahwa produk mencapai tingkat kegunaan
minimumnya; mendapatkan umpan balik tentang seberapa baik tujuan tercapai; dan
mengidentifikasi potensi cacat kegunaan dalam produk.
 Pengujian dengan pengguna juga memberikan kesempatan untuk mengumpulkan informasi baru
tentang kebutuhan pengguna, membandingkan desain dengan produk pesaing, dan menemukan
masalah untuk pelatihan.
 Dalam tujuan dan motivasi umum ini, biasanya ada beberapa tujuan yang lebih spesifik untuk
evaluasi.
 Sasaran ini harus spesifik untuk memastikan bahwa evaluasi benar-benar menilai atribut yang
diminati, dan bahwa serangkaian metode evaluasi, peserta tes, dan tugas tes yang sesuai dipilih.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 4
Pertanyaan Menyangkut Persiapan Pengujian
 Haruskah kita memiliki sesuatu yang fungsional untuk diuji?
 Metrik mana yang harus kita gunakan?
 Seperti apa, dan berapa banyak, pengguna uji yang harus kita miliki?
 Tugas dan skenario pengujian apa yang harus kita pilih?
 Apa yang harus kita tanyakan dalam kuesioner dan wawancara?
 Di mana kita harus menguji?
 Haruskah kita memiliki moderator hadir atau tidak?
 Haruskah kita menggunakan berpikir keras atau tidak?

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 5
Menjalankan Sesi Pengujian
Daftar sepuluh langkah yang sangat praktis untuk melakukan sesi tes (Gomoll, 1990) meliputi:
1. Perkenalkan dirimu.
2. Jelaskan tujuan tes secara umum.
3. Beri tahu peserta bahwa mereka dapat berhenti kapan saja, dan tetap mendapatkan
biaya jika tersedia.
4. Jelaskan kegunaan peralatan di dalam ruangan.
5. Jelaskan cara berpikir keras, dan berikan contohnya.
6. Jelaskan bahwa Anda tidak dapat memberikan bantuan selama tes.
7. Jelaskan tugas dan perkenalkan produk.
8. Tanyakan apakah pengguna memiliki pertanyaan, lalu mulailah observasi.
9. Akhiri pengamatan.
10. Gunakan hasilnya.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 6
Menjalankan Sesi Pengujian
 Sebelum tes yang sebenarnya, setidaknya satu tes percontohan diperlukan untuk
memeriksa tugas tes, instruksi, peralatan, dan penempatan.
 Usability Testing biasanya dilakukan untuk membuat produk kurang tekanan untuk
digunakan, tetapi proses pengujian itu sendiri bisa sangat menegangkan bagi peserta tes
(Schrier, 1992).
 Pertimbangan etis utama sebelum sesi tes termasuk memastikan bahwa semuanya sudah
siap sebelum peserta tiba; memberi tahu peserta tentang keadaan sistem dan kerahasiaan
hasil; dan memastikan bahwa peserta mengetahui bahwa produklah yang diuji, bukan
pengguna (Nielsen, 1993, hlm. 184).
 Untuk menunjukkan bahwa moderator menghormati keterampilan dan pengetahuan
pengguna, peran master dan magang sesuai untuk pengguna tes dan moderator, mirip
dengan peran dalam penyelidikan kontekstual oleh Beyer dan Holtzblatt (1995).

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 7
Menganalisis dan Mengkomunikasikan Hasil
 Analisis tes memberikan interpretasi tentang apa yang terjadi di sesi tes, dan masalah
dan keberhasilan apa yang muncul.
 Masalah harus diatur oleh cakupan kepentingan dan tingkat keparahannya (Dumas &
Redish, 1993, hlm. 322).
 Tingkat keparahan masalah kegunaan, kemudian, mengacu pada frekuensi masalah itu
terjadi, dampaknya ketika terjadi, dan kegigihannya (Nielsen, 1994b).
 Beberapa skala tersedia untuk menilai masalah ini. Dumas dan Redish (1993, hlm. 324),
misalnya, memberikan skala empat tingkat dengan referensi yang jelas tentang dampak
pada tugas pengguna:
 masalah level 1 mencegah pengguna menyelesaikan tugas;
 masalah level 2 secara signifikan memperlambat kinerja pengguna dan membuat mereka
frustrasi;
 masalah tingkat 3 memiliki efek kecil pada kegunaan;
 masalah level 4 menunjukkan potensi peningkatan di masa mendatang

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 8
Menganalisis dan Mengkomunikasikan Hasil
 Analisis dan penilaian dapat dilakukan sambil mengamati sesi dan membuat catatan, atau
setelah itu dengan analisis data video oleh beberapa evaluator (Kjeldskov, Skov, dan Stage,
2004), misalnya, menyajikan Analisis Data Instan, yang dapat digunakan untuk menganalisis
pengujian selama hari pengujian.
 Dalam metode ini, seorang fasilitator khusus membantu meringkas catatan dan temuan
moderator dan pencatat di akhir setiap hari ujian.
 Kjeldskov et al. (2004) telah mampu mendeteksi 85% dari masalah kegunaan kritis dalam sistem
hanya dalam 10% dari waktu yang diperlukan untuk analisis data video yang sesuai.
 Mengkomunikasikan hasil merupakan fase penting dalam proses evaluasi jika perbaikan
diinginkan.
 Hasilnya seharusnya tidak membuat para pengembang tertekan tetapi memberikan ide untuk
membuat sistem menjadi lebih baik.
 Oleh karena itu, temuan positif juga harus dilaporkan, dan jumlah total masalah kegunaan harus
dijaga pada skala yang dapat dikelola, seperti 15-60 masalah, dengan fokus hanya pada yang
paling penting (Molich, Ede, Kaasgaard & Karyukin, 2004).

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 9
Modifikasi Usability Testing
 Metode berpikir keras banyak digunakan tetapi tidak dapat diterapkan di semua situasi, seperti dalam
sistem pengujian yang digunakan dalam kondisi kritis, atau dalam pengujian dengan anak kecil.
 Selanjutnya, studi oleh Ericsson dan Simon (1980) menunjukkan bahwa berpikir keras dapat memperlambat
kinerja pengguna, sehingga pengguna tes dapat lebih memperhatikan detail yang akan mereka abaikan
dalam penggunaan normal (Rubin & Chisnell, 2008, hlm. 205 ).
 Oleh karena itu, beberapa metode alternatif telah dikembangkan untuk berbagai kebutuhan untuk masuk
ke dalam pemikiran dan pengalaman pengguna saat menggunakan sistem yang dinilai.
 Beberapa metode alternatif itu adalah sebagai berikut:
 Paired‐user testing
 Peer tutoring
 Pluralistic usability walkthrough
 backtracking analysis
 Visual walkthrough
 Informal walkthrough
 Contextual walkthrough
 Experience clip

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 10
Paired‐user testing
(Pengujian pengguna berpasangan )
 Pengujian pengguna berpasangan adalah salah satu cara untuk membuat pemikiran lebih
alami bagi pengguna. Ini melibatkan dua pengguna bersama-sama mencoba memecahkan
masalah atau menjelajahi sistem.
 Dalam pengujian pengguna berpasangan, peserta didorong untuk bereksperimen dengan
sistem yang dipelajari, dan mereka diganggu atau diinterupsi hanya jika diskusi berakhir.
 Para peserta menjelaskan ide dan alasan di balik hipotesis mereka kepada pasangan
mereka, sehingga mereka perlu mengenal satu sama lain terlebih dahulu dan memiliki
keahlian yang sebanding untuk membuat hubungan yang setara dan santai.
 Moderator dapat berada lebih jauh dari pengguna uji dalam pengujian pengguna
berpasangan, karena pengguna terlibat dalam menganalisis dan menjelajahi sistem.
 Kami telah menggunakan metode ini misalnya ketika mengevaluasi televisi, mesin slot
game dan sistem kantor dan telepon.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 11
Peer Tutoring
 Peer Tutoring adalah cara lain untuk memanfaatkan interaksi alami antara dua pengguna.
Misalnya, Höysniemi, Hämäläinen, dan Turkki (2003) menggunakan Peer Tutoring untuk
mengevaluasi permainan komputer interaktif dengan anak-anak.
 Demikian pula, kami menggunakan Peer Tutoring ketika kami mengevaluasi sistem
pendidikan baru untuk anak-anak berusia 9-10 tahun (Kantosalo, 2014).
 Kami memiliki satu anak pada satu waktu pertama belajar menggunakan sistem, dan
kemudian mengajarkannya kepada temannya. Dengan cara ini, anak-anak dapat
menggunakan bahasa mereka sendiri, dan fokus pada hal-hal yang paling mereka minati.
 Kami telah menggunakan Peer Tutoring juga dengan orang dewasa, misalnya dengan
memasukkan pihak ketiga memasuki ruang ujian selama ujian.
 Ketika mempelajari sistem yang berhubungan dengan pekerjaan, pihak ketiga ini telah
bertindak sebagai peserta pelatihan baru, dan dengan sistem rekreasi, peran telah
menjadi kerabat atau teman yang meminta saran dalam menggunakan sistem yang
dievaluasi.
 Pengaturan ini telah membantu mengungkapkan keraguan dan ketidakpastian pengguna
dalam mengendalikan sistem.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 12
Pluralistic usability walkthrough
 Pluralistic usability walkthrough adalah metode evaluasi kegunaan yang menyatukan
pengguna yang representatif, perancang sistem, dan pakar kegunaan untuk mengevaluasi
dan mendiskusikan ide-ide desain baru (Bias, 1994).
 Diskusi didasarkan pada tugas-tugas yang peserta coba lakukan dengan bantuan prototipe
kertas, seperti serangkaian sketsa antarmuka pengguna sistem.
 Fungsi dokumentasi atau bantuan jarang tersedia pada saat ini, sehingga perancang sistem
biasanya berfungsi sebagai “dokumentasi hidup”, dan menjawab pertanyaan yang pengguna
indikasikan akan mereka coba selesaikan dengan bantuan dokumentasi sistem.
 Dengan cara ini, pengguna dapat melanjutkan tugas mereka, dan desainer memperoleh
petunjuk berharga untuk dokumentasi dan pengembangan lebih lanjut.
 Dalam metode asli oleh Bias, panduan kegunaan pluralistik menggabungkan para ahli yang
melakukan inspeksi kegunaan dan pengguna mengomentari sistem.
 Namun, kami telah memisahkan ini sehingga pengguna dapat menjadi fokus sesi.
 Perancang biasanya menyarankan beberapa ide baru untuk sistem berdasarkan komentar
pengguna, dan semua peserta dipersilakan untuk mengomentari ide-ide ini dan
menghasilkan yang baru (Riihiaho, 2002, 2015).

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 13
Backtracking Analysis
 Backtracking Analysis (Akers, Jeffries, Simpson & Winograd, 2012) mengumpulkan beberapa
pengguna pada saat yang sama untuk melakukan tugas yang telah ditentukan di lokasi yang
sama.
 Selama kinerja tugas, logging dipicu saat pengguna memulai fungsi undo atau erase.
 Setelah peserta menyelesaikan tugas, mereka dipasangkan untuk diskusi retrospektif tentang
insiden yang dicatat ini.
 Pertama, peserta lain mengomentari insiden yang dicatat, ketika peserta lain mengajukan
pertanyaan yang diminta oleh alat analisis.
 Jawabannya direkam secara audio, dan diintegrasikan ke data yang dicatat untuk analisis
lebih lanjut.
 Setelah peserta pertama melalui semua insidennya, para peserta beralih peran.
 Dengan cara ini, jumlah bahan untuk analisis lebih lanjut secara substansial lebih kecil
dibandingkan dengan tes kegunaan tradisional, karena hanya insiden kritis yang dicatat dan
dijelaskan (Akers et al., 2012).

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 14
Visual walkthrough
 Visual walkthrough adalah metode pengujian pengguna yang telah dikembangkan dalam kelompok
penelitian kami untuk mendapatkan informasi tentang persepsi dan interpretasi pengguna dari
antarmuka pengguna yang dievaluasi dan komponennya (Nieminen & Koivunen, 1995).
 Metode ini dapat digunakan untuk melengkapi uji kegunaan atau sebagai metode terpisah.
 Selama penelusuran visual, pengguna tidak diizinkan untuk menjelajahi antarmuka pengguna tetapi
untuk berkonsentrasi pada satu tampilan pada satu waktu. Pada awalnya, pengguna diminta untuk
memberi tahu apa yang mereka lihat dan perhatikan di layar.
 Setelah gambaran umum ini, pengguna diminta untuk menjelaskan jenis elemen, grup, dan detail
apa yang mereka perhatikan.
 Langkah selanjutnya adalah meminta pengguna untuk menjelaskan apa yang mereka pikirkan tentang
arti istilah dan simbol, dan fungsi seperti apa yang menurut mereka disediakan oleh elemen
tersebut.
 Setelah itu, tugas dapat disajikan, dan pengguna diminta untuk menyatakan niat mereka tanpa
benar-benar melakukan tindakan (Nieminen & Koivunen, 1995).
 Kami telah menggunakan metode penelusuran visual juga dalam versi modifikasi yang mengevaluasi
utilitas sistem selain kegunaannya. Dalam versi modifikasi, kami meminta pengguna tes untuk
menandai dengan warna berbeda di hard copy bagian yang mereka butuhkan.

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 15
Informal walkthrough
 Informal walkthrough merupakan campuran dari usability testing, observasi, dan wawancara.
 Ini berfokus pada evaluasi intuitif sistem, sehingga tidak menggunakan tugas pengujian yang telah
ditentukan atau spesifik.
 Sebagai gantinya, moderator pengujian memiliki daftar fitur yang harus dilalui pengguna dengan
kecepatan dan urutannya sendiri, dan fitur yang memerlukan umpan balik untuk pengembangan
lebih lanjut dilingkari dalam daftar.
 Saat pengguna menjelajahi sistem, moderator menandai fitur yang dikunjungi dengan "X" jika
pengguna menemukan fitur itu sendiri; dengan "A" jika mereka menemukannya secara tidak
sengaja; dan dengan tanda “–“ jika pengguna tidak mencoba fitur tersebut.
 Setelah pengguna menjelajahi sistem, moderator memeriksa apakah beberapa fitur yang
memerlukan umpan balik masih belum dikunjungi. Skenario, tugas, atau pertanyaan dapat
digunakan dalam situasi ini untuk memandu pengguna ke fitur ini (Riihiaho, 2009, 2015).
 Panduan informal dapat diterapkan baik dalam pengujian pengguna tunggal maupun pengujian
pengguna ganda, dan dapat digunakan dalam pengaturan laboratorium maupun di lapangan.
 Ini telah menjadi metode yang sangat baik, misalnya, untuk mengevaluasi mesin slot game dan
layanan digital yang konsepnya sudah dikenal oleh pengguna uji.
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 16
Contextual walkthrough
 Contextual walkthrough adalah metode untuk mengevaluasi penggunaan sistem dalam konteks penggunaan
nyata. Ini mencakup elemen dari pengujian kegunaan tradisional dan penyelidikan kontekstual.
 Empat prinsip utama penyelidikan kontekstual (Beyer & Holtzblatt, 1998, hlm. 37-38), yaitu konteks,
kemitraan, interpretasi, dan fokus, juga berlaku dalam penelusuran kontekstual.
 Konteksnya harus nyata; pengguna tes dan evaluator harus berperan sebagai master dan magang; evaluator
harus menginterpretasikan apa yang dia lihat dan memvalidasi interpretasi ini dengan pengguna tes; dan
harus ada fokus yang telah ditentukan sebelumnya dalam evaluasi.
 Contextual walkthrough adalah metode yang nyaman dalam mengevaluasi sistem profesional yang tidak
dapat dipisahkan dari konteks penggunaannya, seperti layanan call center.
 Selanjutnya, konteks penggunaan nyata dengan tugas-tugas realistis memberikan kesempatan yang sangat
baik untuk menilai kegunaan dan utilitas sistem.
 Sistem yang akan dievaluasi dengan penelusuran kontekstual harus merupakan sistem yang sudah digunakan
oleh pengguna uji atau akan mulai digunakan jika sistem mulai digunakan.
 Pengguna membutuhkan sesuatu untuk dicoba dengan materi mereka sendiri, sehingga sistem harus berada
pada tingkat prototipe fungsional atau sistem yang sedang berjalan.
 Pengguna juga harus cukup berpengalaman untuk berperan sebagai master yang menunjukkan bagaimana
pekerjaan dilakukan (Riihiaho, 2009, 2015).

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 17
Experience clip
 Experience clip (Isomursu, Kuutti, & Väinämö, 2004) juga menggunakan konteks penggunaan nyata.
 Itu dapat mengevaluasi aplikasi seluler dan perangkat di luar ruangan dengan pengguna nyata dan
tanpa evaluator yang mengamati pengguna uji sepanjang waktu. Dalam metode ini, pasangan
pengguna diundang ke ruang belajar dari orang yang lewat.
 Peserta lainnya mendapatkan ponsel dengan aplikasi yang dievaluasi, dan yang lainnya mendapatkan
ponsel dengan kemampuan merekam video. Yang terakhir kemudian mengambil klip video saat peserta
pertama menggunakan aplikasi.
 Saat mengembalikan peralatan, peserta memilih klip yang akan digunakan, dan menjelaskan secara
singkat apa yang telah mereka lakukan dengan aplikasi tersebut, dan bagaimana aplikasi tersebut
bekerja (Isomursu et al., 2004).
 Contoh metode pengujian kegunaan ini menunjukkan bahwa pengaturan pengujian tradisional di
laboratorium kegunaan tertentu dapat dimodifikasi dalam banyak cara sesuai dengan tujuan evaluasi.
 Dalam pengujian formatif yang tidak bertujuan untuk signifikansi statistik tetapi untuk umpan balik
yang kaya dari pengguna, metode, pengaturan, dan prototipe dapat dimodifikasi di antara pengujian
dan bahkan selama sesi pengujian untuk memaksimalkan komentar pengguna tentang ide-ide baru dan
proposal desain ulang.
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 18
Ringkasan metode untuk Usability Testing

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 19
SEKIAN…

SEMOGA BERMANFAAT DAN MENAMBAH


KHASANAH KEILMUAN KITA BERSAMA….

TERIMA KASIH…

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 20
Referensi

 K.L. Norman dan J. Kirakowski, 2018, The Wiley


Handbook of Human Computer Interaction, Wiley:
USA

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 21
TUGAS INDIVIDU
 Jelaskan apa yang dimaksud dengan Usability Testing!
 Apa saja langkah yang dilakukan dalam merencanakan Usability Testing?
 Jelaskan hal-hal yang perlu disiapkan dalam pelaksanaan Usability Testing!
 Jelaskan hal apa saja yang perlu dilakukan agar pelaksanaan Usability Testing
berhasil!
 Kerjakan dan kirimkan via google form. Link akan dikirimkan kepada PJM

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI GENAP 2020/2021 6/25/2021 22

Anda mungkin juga menyukai