Anda di halaman 1dari 191

2019

SMK/MAK

jilid 2

ANIMASI
2 Dimensi

Fajar Kurniawan
Anggraeni Dwi Putranto
ANIMASI 2
DIMENSI
REDAKSIONAL

Pengarah:
Direktur Pembinaan SMK
Kepala Sub Direktorat Kurikulum
Kepala Seksi Penilaian
Kepala Seksi Pembelajaran

Penulis:
Fajar Kurniawan
Anggraeni Dwi Putranto

Pengendali Mutu:
Winih Wicaksono

Penyunting:
Rais Setiawan
Erna Fauziah

Editor:
Nur Aini Farida

Desain Sampul
Sonny Rasdianto

Layout/Editing:
Intan Sulistyani Widiarti

ANIMASI iii
ANIMASI 2
DIMENSI

KATAPENGANTAR KATA PENGANTAR

Dalam menyediakan referensi materi pembelajaran bagi guru dan peserta didik
di SMK, Direktorat Pembinaan SMK berupaya menyediakan bahan ajar kejuruan
yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di SMK pada mata pelajaran C2 dan
CJ dari 142 kompetensi keahlian yang ada pada Perdirjen Dikdasmen
Nomor 06/D.DS/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018 tentang Spektrum Keahlian SMK/
MAK dan Struktur Kurikulum 2013 sesuai Perdirjen Dikdasmen Nomor 07/D.
DS/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018 ten tang Struktur Kurikulum SMK/MAK.
Bah an ajar yang disusun pad a tahun anggaran 2019 diharapkan
dapat rnenumbuhkan motivasi belajar bagi peserta didik maupun guru kejuruan
di SMK. Karena bahan ajar yang telah disusun ini selain menyajikan materi secara
tertulis, juga dilengkapi dengan beberapa materi yang bersifat interaktifdengan
penggunaan tautan pencarian yang dapat mernperluas pernahaman individu yang
menggunakannya.
Bahan ajar kejuruan yang disusun pada tahun 2019 ini disusun oleh para
guru kejuruan di SMK yang telah berpengalalaman menyelenggarakan proses
pembelajaran sesuai dengan kompetensi keahlian masing-rnasing. Oleh karena itu,
diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru yang mengarnpu m a t a pelajaran yang
sama pada program keahlian sejenis di SMK seluruh Indonesia.
Kepada para guru penyusun bahan ajar kejuruan yang telah mendedikasikan
waktu, kompetensi, clan perhatiannya, Direktorat Pembinaan SMK menyampaikan
ucapan terimakasih. Diharapkan karya ini bukan merupakan karya terakhir, namun
seterusnya akan dilanjutkan dengan karya-karya berikutnya, sehingga SMK
rnempunyai guru-guru yang procluktif dan kreatif dalam menyumbangkan
pemikiran, potensi dan kornpetensinya bagi pengembangan pernbelajaran di SMK.

SMK Bisa! SMK Hebat!

iv ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PRAKATA PRAKATA

Puji Syukur penulis haturkan kepada Allah yang penuh kasih atas berkat kasih-
Nya, sehingga selama proses penulisan buku ini penulis diberikan berkat kelancaran
untuk menyelesaikan dengan baik dan semaksimal mungkin. Dalam penulisan buku ini
penulis mengambil judul “ANIMASI 2 DIMENSI”. Penulisan buku “ANIMASI 2 DIMENSI”
disusun sebagai salah satu alternatif bahan ajar dalam proses pembelajaran Animasi.
Selama proses penulisan buku ini, penulis sungguh menyadari bahwa masih
banyak keterbatasan dalam penyusunannya hingga terwujudnya buku bahan ajar
“ANIMASI 2 DIMENSI”. Sehingga proses ini tidaklah lepas dari bantuan, dukungan,
serta peran dari berbagai pihak yang begitu besar bagi Penulis. Maka pada kesempatan
ini dengan segala kerendahan hati dan ungkapan rasa terimakasih yang tak terhingga
penulis haturkan kepada:
1. Direktorat SMK yang telah memberikan kesempatan juga kepercayaan kepada
penulis dalam menyusun buku “ANIMASI 2 DIMENSI” ini.
2. SMK N 5 YOGYAKARTA yang telah memberikan kesempatan dan dukungan secara
moril dan materiil selama proses penyusunan buku ini.
3. Keluarga kecilku (istriku dan anak-anakku tercinta) yang dengan penuh cinta,
pengertian, dan perhatian senantiasa memberikan semangat hingga penulisan
dan penyusunan buku ini terwujud.
4. Serta semua pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu dimana telah
turut serta membantu hingga selesainya penyusunan buku ini.
Menjadi sebuah harapan besar bagi penulis dengan adanya alternatif bahan
ajar buku “ANIMASI 2 DIMENSI” ini, semoga sungguh bisa berguna bagi pengembangan
pembelajaran animasi di sekolah yang lebih kreatif, inovatif, juga memiliki mutu daya
saing. Tak lupa pada kesempatan ini dengan ketulusan hati penulis mohon maaf
apabila dalam penulisan hingga penyusunan buku bahan ajar “ANIMASI 2 DIMENSI”
ini masih banyak kekurangan dan ketidaksempurnaan. Oleh karenanya penulis sangat
terbuka dan berharap adanya kritik serta saran yang sifatnya membangun dari semua
pihak, sebagai tindak lanjut bagi penulis dalam mengoptimalkan pengembangan
bahan ajar pembelajaran animasi di masa mendatang.
Terima kasih.

Yogyakarta, ….. Januari 2020

Fajar Kurniawan
Anggraeni Dwi Putranto

ANIMASI v
ANIMASI 2
DIMENSI

DAFTAR ISI DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR................................................................................................. iv
PRAKATA............................................................................................................... v
DAFTAR ISI............................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR................................................................................................ viii
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU........................................................................... xii
PETA KONSEP BUKU............................................................................................ xiii
APERSEPSI.......................................................................................................... xiv

BAB I Alat dan Bahan Pembuatan Animasi 2D....................................................... 1


A. BAHAN-BAHAN YANG DIBUTUHKAN PADA PEMBUATAN ANIMASI 2
DIMENSI..................................................................................................................... 2
B. ALAT PERALATAN YANG DIGUNAKAN BESERTA DEMONSTRASI CARA
PENGGUNAAN ALAT................................................................................................ 5

BAB II PROSEDUR KERJA ANIMASI 2 DIMENSI....................................................... 15


A. Praproduksi............................................................................................................ 16
B. Produksi.................................................................................................................. 18
C. Pascaproduksi....................................................................................................... 20

BAB III PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA KARAKTER DAN DESAIN KARAKTER........ 24


A. Sketsa Karakter Secara Manual......................................................................... 25
B. Langkah-langkah Perancangan......................................................................... 25

BAB IV PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA (LATAR BACKGOUND DAN FOREGROUND),


DAN SKETSA PROPERTI........................................................................................ 40

BAB V KOMBINASI WARNA BERDASAR SUASANA................................................. 58


A. Teori Brewster..................................................................................................... 60
B. Profil Warna......................................................................................................... 60
C. Skema Warna...................................................................................................... 61

BAB VI MEMBUAT GAMBAR KUNCI DAN INBETWEEN SESUAI DENGAN


12 PRINSIP ANIMASI............................................................................................ 73
A. Pengertian 12 prinsip animasi.......................................................................... 74
B. Membuat Gambar Kunci..................................................................................... 80
C. Membuat Inbetween............................................................................. 84

BAB VII MENERAPKAN LINE TEST.......................................................................... 94


A. Menyiapkan semua gambar yang telah dibuat............................................. 95

PENILAIAN AKHIR SEMESTER GASAL..................................................................103

vi ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

DAFTAR ISI

BAB VIII TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI DAN PERKEMBANGAN SOFTWARE


ANIMASI............................................................................................................109
A. Macam-macam software Animasi.................................................................. 110

BAB IX PENAMAAN DAN PENGUMPULAN ASSET SESUAI PROSEDUR KERJA.........119


A. Penamaan Asset Sesuai Prosedur.................................................................. 120

BAB X MENENTUKAN PEMBAGIAN LAYER DAN MERANCANG PEMBUATAN


LAYOUT.............................................................................................................127
A. Menggabungkan karakter, background, properti menjadi satu
dalam sebuah adegan....................................................................................... 128

BAB VII MENERAPKAN LINE TEST........................................................................138


A. Karakter beraksi tanpa propery...................................................................... 139

BAB XII MENERAPKAN PENCITRAAN GAMBAR DIGITAL.......................................152


A. Membuat pencitraan Digital............................................................................ 153
B. Macam-macam tipe dan ukuran video dalam produksi animasi ........... 155

PENILAIAN AKHIR SEMESTER GENAP..................................................................166

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................173
GLOSARIUM.......................................................................................................175
BIODATA PENULIS..............................................................................................176

ANIMASI vii
ANIMASI 2
DIMENSI

DAFTAR GAMBAR
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Kertas Transparan............................................................................................... 2
Gambar 1.2 Pensil..................................................................................................................... 3
Gambar 1.3 Peg Bar.................................................................................................................. 5
Gambar 1.4 Pelatekan kertas di Peg bar............................................................................. 5
Gambar 1.5 Hole Puncher...................................................................................................... 6
Gambar 1.6 Light box (Meja tracing).................................................................................... 6
Gambar 1.7 LED Tracing.......................................................................................................... 7
Gambar 1.8 Scanner................................................................................................................. 7
Gambar 1.9 Teknik Meletakkan Kertas di Scanner............................................................ 8
Gambar 1.10 Pen Tablet.......................................................................................................... 8
Gambar 1.11.............................................................................................................................. 9
Gambar 1.12.............................................................................................................................. 9
Gambar 2.1 Storyboard............................................................................................................ 17
Gambar 2.2 Standar karakter.............................................................................................. 17
Gambar 2.3 Bacground............................................................................................................ 18
Gambar 2.4 Keypose................................................................................................................. 19
Gambar 2.5 Inbetween............................................................................................................. 19
Gambar 2.6 Karakter Manusia............................................................................................. 20
Gambar 3.1 Karakter Alient................................................................................................. 26
Gambar 3.2 Karakter Cavman............................................................................................. 26
Gambar 3.3 Karakter Buaya................................................................................................. 27
Gambar 3.4 Karakter Buaya................................................................................................. 27
Gambar 3.5 Karakter geometri........................................................................................... 28
Gambar 3.6 Karakter Manusia............................................................................................. 29
Gambar 3.7 Ekspresi karakter............................................................................................. 29
Gambar 3.8 Pose karakter.................................................................................................... 30
Gambar 3.9 Gaya gambar cartoon..................................................................................... 31
Gambar 3.10 Gaya gambar realis....................................................................................... 32
Gambar 3.11 Gaya gambar semi realism......................................................................... 33
Gambar 3.12........................................................................................................................... 33
Gambar 4.1 Background.......................................................................................................... 43
Gambar 4.2 Gambar Perspektif.......................................................................................... 44
Gambar 4.3 Perspektif 1 titik lenyap worm eye............................................................ 44
Gambar 4.4 Perpsektif 1 titik lenyap normal viewe...................................................... 45
Gambar 4.5 Perspektif 1 titik lenyap mata burung....................................................... 46
Gambar 4.6 Posisi Perspektif 2 titik lenyap.................................................................... 47
Gambar 4.7 Perspektif 3 titik lenyap worm eye............................................................. 48
Gambar 4.8 Perspektif 3 titik normal viewe.................................................................... 48
Gambar 4.9 Perspektif 3 titik lenyap mata burung....................................................... 49
Gambar 4.10 Eksterior ......................................................................................................... 49
Gambar 4.11 Interior............................................................................................................ 50

viii ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.12........................................................................................................................... 51
Gambar 4.13........................................................................................................................... 51
Gambar 4.15........................................................................................................................... 51
Gambar 4.16........................................................................................................................... 52
Gambar 4.17........................................................................................................................... 52
Gambar 4.18 .......................................................................................................................... 53
Gambar 4.19 .......................................................................................................................... 53
Gambar 4.20........................................................................................................................... 53
Gambar 4.21........................................................................................................................... 54
Gambar 4.22........................................................................................................................... 54
Gambar 5.1 Gambar monochromatic................................................................................ 62
Gambar 5.2 Gambar analog................................................................................................. 62
Gambar 5.3 Gambar komplementer.................................................................................. 63
Gambar 5.4 Gambar split komplementer........................................................................ 64
Gambar 5.5 Gambar triadic................................................................................................. 64
Gambar 5.6 Gambar karakter dengan tipe persegi panjang........................................ 65
Gambar 5.7 Gambar pallet pewarnaan............................................................................. 66
Gambar 5.8 ............................................................................................................................. 67
Gambar 5.9 ............................................................................................................................. 68
Gambar 5.10........................................................................................................................... 68
Gambar 5.11........................................................................................................................... 69
Gambar 6.1 Pose To Pose..................................................................................................... 74
Gambar 6.2 Timing................................................................................................................ 75
Gambar 6.3 Secondary action................................................................................................ 75
Gambar 6.4 Slow in slow out.................................................................................................. 76
Gambar 6.5 Antisipasi........................................................................................................... 77
Gambar 6.6 Folow throw and overlapping......................................................................... 77
Gambar. 6.7 Arc...................................................................................................................... 78
Gambar 6.8 Exageration.......................................................................................................... 78
Gambar 6.9 Squash and stretch............................................................................................. 79
Gambar 6.10 Staging ........................................................................................................... 80
Gambar 6.11 Keypose berkelahi......................................................................................... 81
Gambar 6.12 Referensi orang berjalan............................................................................. 82
Gambar 6.13 Orang berjalan............................................................................................... 83
Gambar 6.14 Breakdown......................................................................................................... 84
Gambar 6.17 Gambar orang menambak ke awal........................................................... 85
GAmbar 6.18 Gambar orang menembak key akhir........................................................ 85
Gambar 6.19 Timeline photoshop......................................................................................... 86
Gambar 6.20 Frame by frame timeline............................................................................... 86
Gambar 6.21 Layering inbentween....................................................................................... 87
Gambar 6.21 Layering inbentween....................................................................................... 87

ANIMASI ix
ANIMASI 2
DIMENSI

DAFTAR GAMBAR

Gambar 6.22 Frame by frame inbetween............................................................................ 88


Gambar 6.23 Pengaturan waktu......................................................................................... 88
Gambar 6.24........................................................................................................................... 89
Gambar 6.25........................................................................................................................... 89
Gambar 6.26........................................................................................................................... 90
Gambar 7.1 Folder file.......................................................................................................... 96
Gambar 7.2 Gambar inbetween anjing............................................................................. 96
Gambar 7.3 Pengaturan di photosop................................................................................ 97
Gambar 7.4 Pengaturan open dokumen.......................................................................... 97
Gambar 7.5 Pengaturan frame rate................................................................................... 98
Gambar 7.6 Timeline................................................................................................................ 98
Gambar 7.7 Tombol play...................................................................................................... 98
Gambar 7.8 Properti time line............................................................................................ 98
Gambar 7.9 Setting waktu timeline..................................................................................... 99
Gambar 8.1 Perbedaan gambar bitmap dan vektor .................................................... 112
Gambar 8.2 Perbedaan vector dan bitmap................................................................... 112
Gambar 8.3 Persiapan puppet dengan photosp........................................................... 114
Gambar 8.4 Gambar cleanup............................................................................................ 114
Gambar 8.5 Wrap Puppet......................................................................................................115
Gambar 8.6 Gerakan puppet............................................................................................. 115
Gambar 8.7 Layer tiap puppet.......................................................................................... 116
Gambar 8.7 Layer tiap puppet.......................................................................................... 116
Gambar 8.8 frame by frame tiap puppet........................................................................ 116
Gambar 9.1 Hirarki File....................................................................................................... 121
Gambar 9.2 Penamaan file0.............................................................................................. 121
Gambar 9.3 Penamaan di photosop................................................................................ 122
Gambar 9.4 Penamaan layer di phosotop...................................................................... 122
Gambar 10.1 Layering forgorun, midground, background...........................................129
Gambar 10.2 Storyboard thumbils.....................................................................................131
Gambar 10.3 Gambar taman............................................................................................. 133
Gambar 10.4 Pemisahan background and foreground............................................... 133
Gambar 10.5 Penggabungan background dan foreground........................................ 134
Gambar 10.6 Penggabungan background dan foreground dan karakter............... 134
Gambar 10.7 Gambar Suasana sekolah.......................................................................... 135
Gambar 11.1 Lips karakter................................................................................................. 140
Gambar 11.2 Tampilan Adobe audition.............................................................................143
Gambar 11.3 Waveform adobe audition...........................................................................143
Gambar 11.4 Setting channel audio................................................................................ 143
Gambar 11.5 Interface wave audio.....................................................................................144
Gambar 11.6 Persiapan Dokumen Adobe Photoshop................................................. 144
Gambar 11.7 Persiapan gambar....................................................................................... 145

x ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

DAFTAR GAMBAR

Gambar 11.8......................................................................................................................... 145


Gambar 11.9 Tampilan gerakan di photoshop.............................................................. 145
Gambar 11.10 Setting onion biar gambar terlihat semua......................................... 146
Gambar 11.11 Penggabungan karakter dengan background.................................... 147
Gambar 11.12 Penggabungan audio ke gambar.......................................................... 147
Gambar 11.13 Timeline Gambar, background dan audio........................................... 147
Gambar 12.1 Gambar citra monocrom........................................................................... 153
Gambar 12.2 Gambar citra grayscale................................................................................154
Gambar 12.3 Gambar Kombinasi RGB............................................................................ 154
Gambar 12.4 Pemilihan ukuran video pada photoshop............................................. 157
Gambar 12.5 Gambar image sequence.......................................................................... 158
Gambar 12.6 Export dan render video........................................................................... 158
Gambar 12.7 Settingan expor ukuran video................................................................. 159

ANIMASI xi
ANIMASI 2
DIMENSI
PETUNJUK
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU
PENGGUNAAN BUKU

Puji Syukur kami panjatkan kepada Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat-
nya sehingga dapat menyelesaian buku ini.
Buku dengan judul Animasi 2 Dimensi ini diharapkan dapat menjadi panduan,
memperkaya dan meningkatkan penguasaan pengetahuan dan keterampilan bagi pe-
serta didik. Mengingat pentingnya buku ini, disarankan mmemperhatikan hal-hal se-
bagai berikut.
1. Bacalah Tujuan pembelajaran terlebih dahulu untuk mengetahui apa yang akan
kamu capai dalam bab ini serta lihatlah peta konsep untuk megetahui pemetaan
materi.
2. Bacalah buku ini dengan teliti dan seksama, serta bila ada yang kurang jelas bisa
ditanyakan kepada guru.
3. Lakukan kegiatan literasi pada bagian cakrawala dan jelajah internet untuk
memperluas wawasanmu.
4. Pada bagian akhir bab terdapat tes kompetensi yang dapat kalian gunakan untuk
mengetahui apakah sudah menguasai materi dalam bab ini.
Untuk membantu anda dalam menguasai kemampuan di atas, materi dalam
buku ini dapat kamu cermati tahap demi tahap. Jangan memaksakan diri sebelum be-
nar-benar menguasai bagian demi bagian dalam modul ini, karena masing-masing sa-
ling berkaitan. Pada akhir bab dilegkapi dengan Penilaian Akhir Bab. Jika anda belum
menguasai 75% dari setiap kegiatan, maka anda dapat mengulangi untuk mempe-
lajari materi yang tersedia dalam buku ini. Apabila anda masih mengalami kesulitan
memahami materi yang ada dalam bab ini, silahkan diskusikan dengan teman atau
guru anda.
Buku ini terdapat bagian-bagian untuk memperkaya dan menguji pengetahuan
dan keterampilanmu. Adapun bagian-bagian tersebut adalah:
Lembar Praktikum Lembar acuan yang digunakan untuk melatih keterampilan
peserta didik sesuai kompetensi keahlianya.
Contoh Soal Digunakan untuk memberikan gambaran soal yang akan dit-
anyakan dan cara menyelesaikannya.
Cakrawala Berisi tentang wawasan dan pengetahuan yang berkaitan
dengan ilmu yang sedang dipelajari.
Jelajah Internet Fitur yang dapat digunakan peserta didik untuk menambah
sumber belajar dan wawasan. Menampilkan link dan QR code
sumber belajar.
Rangkuman Berisi ringkasan pokok materi dalam satu bab.
Tugas Mandiri Kegiatan yang bertujuan untuk melatih peserta didik da-
lam memahami suatu materi dan dikerjakan secara individu
maupun kelompok (diskusi).
Penilaian Akhir Bab Digunakan untuk mengetahui sejauh mana kompetensi yang
sudah dicapai peserta didik setelah mempelajari satu bab.
Refleksi Kegiatan yang dapat dilakukan oleh peserta didik maupun
guru di akhir kegiatan pembelajaran guna mengevaluasi dan
memberikan umpan balik kegiatan belajar mengajar.
Penilaian Akhir Digunakan untuk mengevaluasi kompetensi peserta didik
Semester setelah mempelajari materi dalam satu semester.

xii ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PETA KONSEP
PETA KONSEP BUKU
BUKU

BAB I. Alat dan Bahan dalam Pembuatan


Animasi 2D

BAB II . Prosedur Kerja Animasi 2 Dimensi

BAB III. Prosedur Pembuatan Sketsa Karakter,


Desain Karakter,

BAB IV. Prosedur Pembuatan sketsa latar


(bacgound dan foreground) dan sketsa
property

BAB V. Kombinasi warna berdasar suasana


ANIMASI 2 DIMENSI

BAB VI. Membuat gambar kunci dan


inbetween sesuai dengan 12 prinsip animasi

BAB VII . Menerapkan line test

BAB VIII. Tahapan Produksi animasi dan


perkembangan software animasi

BAB IX. Penamaan Asset, pengumpulan


karakter, background, property dan asset
lips sesuai prosedur kerja

BAB X Menentukan pembagian layer dalam


sebuah adegan dan Merancang Pembuatan
Layout

BAB XI. Menganalisis animasi karakter beraksi


dan lips sesuai dengan 12 prinsip animasi

BAB XII. Menerapkan Pencitraan gambar


digital

ANIMASI xiii
ANIMASI 2
DIMENSI

APERSEPSI
APERSEPSI

Penulisan buku “ANIMASI 2 DIMENSI” merupakan salah satu alternatif


bahan ajar dalam proses pembelajaran Animasi. Dimana dalam proses pengembangan
pembelajaran animasi di sekolah para siswa diharapkan dapat menggali kreatifitas
serta inovasi yang bermutu. Secara konseptual dan kontekstual para siswa pun
mampu menghasilkan karya seni animasi yang dapat memenuhi standar dan prosedur
yang diterapkan dalam dunia pendidikan animasi serta industri kreatif.
Melalui buku “ANIMASI 2 DIMENSI” ini pula kiranya proses
pembelajaran para siswa akan lebih terarah dan dapat sesuai sasaran atau tujuan.
Tahap demi tahap materi yang harus dikuasai siswa pada masing-masing kompetensi
dasar akan dapat tercapai secara efektif. Proses belajar yang berkesinambungan akan
menghasilkan produk animasi yang berkualitas dari diri para siswa dengan pemahaman
dasar materi yang baik. Salah satunya adalah penguasaan materi “ANIMASI 2 DIMENSI”
yang terdapat dalam buku ini.

xiv ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB
Alat dan Bahan Pembuatan Animasi 2D
I
BAB I Alat dan Bahan Pembuatan Animasi 2D

TUJUAN PEMBELAJARAN

Peserta didik mampu mengenal, menggunakan alat dan bahan dalam pembuatan
animasi 2 dimensi.

PETA KONSEP

BAB I
ALAT DAN BAHAN PEMBUATAN
ANIMASI 2D

Bahan bahan yang dibutuh- Peralatan yang digunakan


kan pda pembuatan animasi beserta demonstrasi cara
2 dimensi penggunaan alat

KATA KUNCI

Alat dan bahan, animasi 2 dimensi

ANIMASI 1
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Kemajuan teknologi belakangan ini berkembang dengan pesat, meliputi berbagai


bidang tak terkecuali di bidang hiburan dan film. Dalam perkembangaannya tren
hiburan (Pembuatan film animasi 2 Dimensi) tak luput dengan bantuan teknologi
sebagai alat bantu yang digunkan untuk memproduksi film.
Dengan adanya bantuan alat yang berteknologi tinggi saat ini produksi animasi
bisa dikerjakan dengan cepat dan dapat di control dengan sangat baik, sehingga hasil
dari film begitu bagus, dan kualitas gambar yang begitu jernih.

MATERI PEMBELAJARAN

A. BAHAN-BAHAN YANG DIBUTUHKAN PADA PEMBUATAN ANIMASI 2 DIMENSI


1. Kertas
Digunakan sebagaai media menggambar. Biasanya yang digunakan adalah
ukuran A4 atau A3 ketebalan kertas 70 gr
2. Kertas Transparan

Gambar 1.1 Kertas Transparan

Untuk menggambar objek yang bergerak.

2 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

3. Pensil

Gambar 1.2 Pensil

Untuk menggambar sesuai dengan ketebalan berdasarkan dari tipe pensilnya,


macam macam pensil
a. Pensil Keras (H)
Pensil dengan kode H ini bermacam-macam jenisnya bergantung pada
tingkat kekerasannya. Pensil ini juga diberi tanda dengan angka untuk
menunjukkan tingkat kekerasannya. Makin tinggi angkanya makin tinggi
pula tingkat kekerasannya Pensil ini terdiri dari pensil H, 2H, 3H, 4H, 5H,
dan 6H.
b. Pensil Sedang (HB)
Pensil ini sifatnya yang sedang (tidak terlalu keras dan tidak terlalu lunak).
Pensil jenis ini sangat baik untuk menggambar rencana.
c. Pensil Lunak (B)
Sesuai dengan jenisnya, pensil ini memang sangat lunak, sehingga mudah
digunakan untuk menggambar atau menulis. Seperti pensil keras, pensil ini
juga mempunyai tanda untuk tingkat kelunakannya, yaitu B, 2B, 3B, 4B, 5B,
dan 6B. Selain lunak, pensil ini mempunyai jejak yang hitam sekali. Pensil
lunak sangat cocok untuk menggambar alam benda

ANIMASI 3
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

4. Pewarna
Digunakan untuk mewarnai sebuah gambar
Macam macam pewarna
a. Pastel
Pastel merupakan pewarna yang metode penggunaannya digosokkan
pada bidang gambar. Pastel ini membutuhkan tekanan tertentu untuk
mendapatkan warna yang diinginkan.
b. Krayon
Krayon berbentuk batang seperti kapur tulis, dan banyak mengandung
lilin sehingga tidak dapat digunakan secara bertumpuk.
c. Pensil Warna/gambar
Pensil gambar adalah salah satu jenis pewarna yang langsung dapat
dipakai pada bidang gambar kertas. Pensil gambar umumnya tersedia
dalam berbagai variasi warna.

5. Penghapus
Digunakan untuk menghapus sebuah gambar, ada berbagai macam penghapus
antara lain
a. Pengapus karet
Penghapus ini terbuat dari karet, yang mampu menghapus dengan sangat
baik dibandingkan dengan jenis yang lainnya. Oleh karena elastis maka
penghapus ini tidak mudah rusak dan tahan lama.
b. Penghapus plastik
Penghapus ini terbuat dari plastik, dimana penghapus ini teksturnya lunak
sehingga mudah patah. Saat penggunaan tidak memerlukan tekanan yang
terlalu kuat.
c. Penghapus Pasir
Partikel yang digunakan untuk membuat penghapus ini lebih kasar
jadi bisa juga digunakan untuk menghapus tinta pulpen. Dibandingkan
untuk menghapus tulisan, penghapus ini lebih sering digunakan untuk
menghapus gambar oleh para illustrator atau designer
d. Penghapus Kneaded
penghapus ini mempunyai sifat yang lembut maka untuk menggunakannya
biasanya diremas dan dijadikan lembek. Penghapus jenis ini lebih sering
digunakan untuk menyamarkan goresan pensil pada gambar.
e. Penghapus Rubber
Jenis penghapus ini biasanya terdapat pada bagian atas pensil dan
sifatnya keras. Biasanya berwarna merah bata atau orange. Penghapus
ini cocok dipakai untuk menghapus grafit yang berada pada bagian atas
kertas

4 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

B. ALAT PERALATAN YANG DIGUNAKAN BESERTA DEMONSTRASI CARA PENGGUNAAN


ALAT
1. Peg Bar

Gambar 1.3 Peg Bar


Sumber (https://pinshape.com/items/49949-3d-printed-animation-peg-bar)

Digunakan untuk meletakan kertas biar kertas tersebut tidak mudah


bergerak saat digambar. Berikut ini cara pemggunaan peg bar
a. Kertas harus di lubangi terlebih dahulu dengan punch holder
b. Letakan kertas sesuai dengan lubang di dalam peg bar
Untuk lebih jelasnya bisa dilihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 1.4 Pelatekan kertas di Peg bar


https://www.quora.com/What-is-a-good-way-to-do-traditional-hand-drawn-animation

ANIMASI 5
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

2. Hole Puncher (Pelubang kertasn khusus animasi)

Gambar 1.5 Hole Puncher


http://facweb.cs.depaul.edu/sgrais/2d_animation_equipment.htm

Digunakan untuk melubangi kertas. Cara penggunaannya seperti pada


pelubang kertas biasa, yang membedakan terletak pada lubangnnya
a. Letakan kertas tepat di bawah pisau pelubang kertas
b. Tekan dengan kuat tuas untuk melakukan pelubangan

3. Meja gambar (light box)

Gambar 1.6 Light box (Meja tracing)


 Sumber (https://www.chromacolour.co.uk/animationsupplies/lightboxes-disks/wooden-portable-lightbox-12ft-disc-peg-
bar.html)

6 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Digunakan untuk melakukan tracing(mejiplak gambar yang sebelumnya


dibuat agar kelihatan), dalam perkembangan Zaman sekarang ini light box
lebih tipis dan simple seperti terlihat pada gambar berikut ini.

Gambar 1.7 LED Tracing


Sumber (http://instapower.co/animation-light-box)

4. Scanner (Pemindai)

Gambar 1.8 Scanner


Gambar Koleksi Pribadi

Scanner (Pemaindai) digunakan untuk memindai gambar dari kertas ke media


digital.
Cara penggunaan Scanner
a. Pastikan kabel sudah terkoneksi ke komputer
b. Gunakan software seperti Photoshp atau software pemindai lain yang
sesaui dengan mesin pemindai
c. Buka Tutup Pemindai
d. Letakan kertas/gambar yang akan di pindai letakkan posisi gambar berada
di bawah

ANIMASI 7
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

e. klik pindai

Gambar 1.9 Teknik Meletakkan Kertas di Scanner


https://id.wikihow.com/Membuat-Komik

5. Pen Drawing

Gambar 1.10 Pen Tablet


Sumber ( Gambar pribadi)

Pen Drawing ini digunakan untuk menggambar langsung ke komputer


dimana penggunaannya seperti kita menggunakan pensil tetapi goresan
pensilnya akan dimunculkan di layar monitor.

8 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Cara Penggunaan :
a. Pastikan kabel yang ada di body table terhubung ke komputer
b. Install driver jika komputer tidak mengenali perangkat
c. Silakan konfigurasikan pen sesuai dengan keinginan apakah mau
menggunakan tangan kanan atau tangan kiri

Gambar 1.11
http://kursusdesaingrafis.com/cara-menggunakan-pentab-wacom-untuk-pemula/

6. Seperangkat Komputer

Gambar 1.12

ANIMASI 9
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Spesifikasi komputer yang sekarang ini sangat beragam, tetapi di dalam


komputer yang digunakan untuk membuat sebuah animasi harus memiliki
kriteria tertentu yang harus dipenuhi guna menunjang kinerja agar lebih
cepat. Komputer mempunyai 2 komponen utama untuk pendukung animasi
a. Hardware
Hardware merupakan perangkat keras yang berupa monitor, keyboar,
CPU, Mouse. Untuk spesifikasi komputer sekarang ini sangat beragam
tergantung kebutuhan dan biaya yang dikeluarkan.
b. Software
Sotware atau sering disebut dengan perangkat lunak, perangkat ini
digunakan sebagai sarana pendukung dari hardware, dan software inilah
yang digunakan seorang animator untuk membuat sebuah animasi.
Software yang digunakan dalam animasi antara lain: Toon Boom, Adobe
Animate, Adobe Affter Efect, dan masih banyak lagi

LEMBAR PRAKTIKUM

Langkah Kerja
1. Lubangilah kertas sebanyak 10 dengan Punchholder!
2. Tempatkanlah kertas yang sudah dilubangi ke dalam pegbar!
3. Gambarlah bola pada tiap lembar kertasnya berisi gambar bola!
4. Urutkanlah gambar pertama sampai gambar terakhir tersebut seolah-olah
bola tersebut menggelinding!

CONTOH SOAL

Jawablah soal soal dibawah ini dengan benar!


1. Dalam pembuatan animasi 2 dimensi apa saja yang diperlukan terutama untuk
membuat animasi Cell ?
2. Mengapa animasi tradisional cell sekarang ini banyak ditinggalkan?
3. Sebutkan keunggulan pembuatan animasi dengan di bantu alat teknologi
seperti komputer!
4. Bagaimana cara pengoperasian scanner?
5. Sebutkan kegunaan dari Pen tablet!

10 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA

Alat-alat animasi tradisional mulai dibuat semenjak tahun 1600-an, selain itu
alat tradsional animasi ini menjadi cikal bakal dari projector yang sekarang ini
kita pakai, berikut ini merupakan alat-alat tradisional animasi
1. The Magic Lantern
Dibuat pada tahun 1640 dibuat oleh Atonasius Kricher

2. Thaumatrope
Dibuat pada tahun 1824 dibuat oleh Peter Mark Roget.

3. Phenakistoscope
Dibuat pada tahun 1983 oleh Joseph Plateau Simon von Stampfer

ANIMASI 11
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

4. Zoetrope
Dibuat pada tahun 1834 oleh William Goerge Honer

5. Praxinoscope
Dibuat pada tahun 1877 oleh Charles – Émile Reynaud

12 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan tentang animasi 2 dimensi dengan berbagai macam


teknik pembuatan silakan mengunjungi web berikut ini :
https://www.traditionalanimation.com/

Berikut ini merupakan link pembuatan animasi tradisional


https://www.youtube.com/watch?v=M2ORkIrHUbg

https://www.youtube.com/watch?v=oktGlZQgYWs

ANIMASI 13
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

Dalam membuat sebuah animasi diperlukan alat dan bahan antara lain
Bahan :
1. Kertas
2. Pensil
3. Penghapus
4. Pewarna
Alat :
1. Pegbar
2. Puncholer
3. Seperangkat Komputer
4. Meja Tracing
5. Led Tracing
6. Pen Tablet

TUGAS MANDIRI

Buatlah sebuah animasi flipbook bola memantul!

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan Soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Sebutkan bahan-bahan yang digunakan untuk membuat animasi beserta
fungsinya!
2. Sebutkan alat-alat yang digunakan untuk membuat animasi beserta
fungsinya!
3. Langkah-langkah apa saja yang dilakukan saat melakukan scanner?
4. Apa yang kamu lakukan saat komputer tidak dapat menyala ?
5. Sebutkan keunggulan dan kelemahan menggambar menggunakan mouse
dan pen tablet!

REFLEKSI

Setelah mempelajari materi ini diharapkan lebih dapat mengerti peranan


alat serta bahan dan kapan menggunakan alat serta bahan yang dibutuhkan
dalam pembuatan sebuah karya animasi sederhana.

14 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB
PROSEDUR KERJA ANIMASI 2 DIMENSI
II
BAB II PROSEDUR KERJA ANIMASI 2 DIMENSI

TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Siswa dapat mengerti alur pembuatan animasi


2. Siswa dapat menerapkan proses produksi animasi

PETA KONSEP

BAB II
PROSEDUR KERJA ANIMASI 2
DIMENSI

Pra Produksi Produksi Pasca Produksi

KATA KUNCI

Produksi animasi

ANIMASI 15
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Proses pembuatan animasi 2 dimensi di sini dibagi menjadi 3 tahapan antar lain :
A. Praproduksi
1. Penulisan Naskah
Naskah dalam animasi diawali dari gagasan awal atau sering disebut dengan
ide, berikut ini merupakan sinopsis dan cuplikan sebuah naskah animasi :
Contoh sinopsis
3 magic word
Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu dihadapkan dengan kata-kata
yang selalu terucap dari kehidupan kita entah itu kata-kata baik dan kata-kata
yang buruk. Kata merupakan Bahasa yang digunakan untuk menyampaikan
sebuah informasi kepada orang lain.
Si kage merupakan anak kecil berumur 5 tahun, dia anak yang pandai,
periang dan penolong terhadap sesama. Anak tersebut selalu mengucapkan
3 kata ajaib dalam kehidupan sehari-hari yaitu kata tolong, maaf dan terima
kasih.
Kata tersebut merupakan kata yang positif dan mampu menyentuh
hati orang di sekitar kita.

Contoh Script
Full Shoot
VO “Kage”
“THREE MAGIC WORD” tiga kata ajaib yang selalu diucapkan dalam
kehidupan sehari hari

INT. Taman bermain


Full Shoot
“Si Kage sedang asik makan pisang dengan lahapnya tetapi kulit pisang
dibuang sembarangan”
“Teman Kage si Anima berlari menghampiri si Kage, karena ada kulit pisang
disebalah Kage si Anima terpeleset”
VO “Anima”
“Hi hi hi sakit”
VO “KAGE”
“Maaf”

2. Pembuatan Storyboard
Storyboard merupakan visualisasi dari sebuah cerita dimana storyboard

16 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

ini berisi tentang kejadian dari sebuah script/cerita yang dituangkan dalam
bentuk gambar dimana di dalamnya terdapat script dialog, backsound, tipe
shoot kamera dan keterangan kejadiannya.

Gambar 2.1 Storyboard


Sumber ( Koleksi Pribadi)

3. Desain Karakter
Desain karakter merupakan sebuah visualisasi dari tokoh dalam sebuah cerita

Gambar 2.2 Standar karakter


Sumber (Koleksi Pribadi)

ANIMASI 17
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

4. Dubbing
Dubbing merupakan rekaman dari percakapan dari tiap dialog.
5. Animatic
Animatic atau sering disebut previsualisasi ini merupakan gambaran awal dari
sebuah film sebelum film tersebut diproduksi. Di sini merupakan pencitraan
dari sebuah storyboard yang sudah dibuat dan di dalamnya berisi dialog serta
lama durasi pada tiap-tiap cut.

B. Produksi
1. Pembuatan Background
Pembuatan Backgroun di dalam produksi animasi merupakan proses
penggambaran suasana dari sebuah kejadian pada storyboard, di sini akan
ditentukan mana yang sebagai background dan mana sebagai forground.

Gambar 2.3 Bacground


Sumber (Koleksi Pribadi)

2. Pembuatan Key Pose


Key pose sering disebut dengan gambar kunci, di sini merupakan sebuah proses
untuk membuat gambar seolah-olah bergerak dimana dalam pembuatan key
pose oleh seorang key animator merupakan gerakan dasar awal dan akhir.

18 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 2.4 Keypose

3. Pembuatan Inbetwen
Inbetween atau sering disebut gambar antara, dimana gambar ini merupakan
sebuah step by step gambar yang akan mempresentasikan dari sebuah keypose
dimana seorang inbetweener akan mengacu ke gambar kunci yang sudah dibuat
oleh key animator.

Gambar 2.5 Inbetween

4. Pewarnaan
Dalam proses ini merupakan proses untuk mewarnai baik gambar karakter, atau
background agar terjadi keselarasan warna dimana pewarnaan ini dilakukan
oleh seorang coloring artist.

5. Pembuatan Layout
Layout merupakan penggabungan antara background, foreground dan karakter
yang diletakan dalam sebuah layer. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
proporsi antara karakter serta backcground

ANIMASI 19
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 2.6 Karakter Manusia

6. Compositing
Compositing merupakan proses menggabungakan antara lain layout,
background, foreground, karakter yang sudah digerakkan (di animate) menjadi
dalam sebuah scene /adegan.

C. Pascaproduksi
1. Editing
Proses editing ini digunakan untuk membuat sebuah film tersebut lebih
kelihatan real, hal ini bisa dilihat dari tata pencahayaan yang harus sama antara
scene.
2. Rendering
Proses rendering merupakan proses untuk menjadikan sebuah adegan itu
menjadi sebuah file yang dapat diputar dalam sebuah player, kata lainya
rendering merupakan sebuah compiler untuk menjadi sebuah film
3. Mastering
Mastering ini merupakan proses terakhir dari sebuah tahapan animasi dimana
dalam proses ini film yang sudah di-rendering akan ditempatkan dalam sebuah
media. File master ini merupakan hasil rendering yang pertama kali dan belum
pernah dilakukan kompresi pada file tersebut.

CONTOH SOAL

1. Sebutkan tahapan dalam pembuatan animasi!


2. Sebutkan perbedaan antara story telling dan storyboard!

20 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Perusahaan ini didirikan pada tahun 1923 oleh Walt dan Roy Disney. Film pertama


yang dirilis adalah Alice’s Day at Sea. Pada tahun 1928, Walt dan Roy menciptakan
tokoh kartun  Miki Tikus. Pada tahun  1934, pertama kali memperkanalkan tokoh
kartun Donal Bebek, Mini Tikus dan Gufi. Film kedua yang dirilis tahun itu ialah Snow
White and the Seven Dwarfs, Pinocchio, dan Fantasia.
Pada tahun  1940, studio dipindahkan ke  Burbank, California dan pada
tahun 1955, pertama kali membuka Disneyland. Pesaing-pesaing utama ialah:
Walt Disney meninggal pada tahun  1966  dan Roy Disney meninggal pada
tahun 1971. Tanpa saudara Disney kreatif dan bimbingan pemasaran, perusahaan
mengalami penurunan drastis. Tahun 1967, didirikan pula Walt Disney World Resort.
Namun pada tahun 1981, Stephen Hillenburg keluar dari perusahaan tersebut untuk
memulai usahanya di  MTV Networks. Pada tahun  1983, didirikan stasiun televisi
pertama,  Disney Channel dan ESPN   (ESPN diluncurkan tahun  1979). Menyusul
kemudian aset-aset baru, yakni Touchstone Films, Miramax, dan Hollywood Pictures.
Namun sesudah kesuksesan film  Beauty and the Beast,  Jeffrey Katzenberg
keluar dari perusahaan tersebut untuk bergabung dengan DreamWorks. Pada
tahun  1996, perusahaan tersebut memperoleh  ABC. Disusul  Toon Disney dan
Playhouse Disney.
Pada tahun 2002, The Walt Disney Company membeli Saban Entertainment dan
mengganti namanya menjadi  BVS Entertainment. Pada tahun  2007, perusahaan
ini menghentikan pemakaian nama  Buena Vista, karena dianggap kurang cocok
dengan perusahaan. Pada tahun 2009, Disney XD resmi diluncurkan.
Pada tanggal 31 Agustus 2009, perusahaan tersebut telah mengumumkan
kesepakatan untuk memperoleh saham Marvel Entertainment dengan jumlah tunai
sebesar $ 4 miliar.[3]  Penggabungan Marvel dengan Disney telah dilangsungkan
pada tanggal 31 Desember 2009.[4]
Pada tanggal 12 Mei 2010, Disney secara resmi mengembalikan hak
kepemilikan lisensi Power Rangers kepada Haim Saban. Haim Saban nantinya akan
menghasilkan musim-musim baru yang akan ditayangkan di  Nickelodeon  pada
tahun 2011 sementara 700 episode sebelumnya akan ditayangkan lagi di Nicktoons
Network.[5][6]
Juga pada tahun 2010, Disney menjual perusahaan film Miramax kepada
Filmyard Holdings, LLC. Situasi tersebut mengakhiri keterlibatan Disney dengan
studio untuk pertama kalinya dalam 17 tahun.

ANIMASI 21
ANIMASI 2
DIMENSI

JELAJAH INTERNET

https://animation.binus.ac.id/2017/02/08/sejarah-animasi-indonesia-sebuah-
pengantar/

https://www.youtube.com/watch?v=vui8sYezZCg

RANGKUMAN

Pembuatan Animasi 2 dimensi meliputi 3 tahapan


1. Praproduksi
a. Naskah (synopsis, Script)
b. Storyboard
c. Pembuatan Karakter
d. Dubbing
e. Animatik
2. Produksi
a. Pembuatan Bacground
b. Pembuatan Keypose
c. Inbentween
d. Layout
e. Coloring
f. Compositing

22 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

3. Pascaproduksi
a. Editing
b. Rendering
c. Mastering

TUGAS MANDIRI

Buatlah sebuah presentasi mengenai proses Prosedur Kerja Animasi 2 Dimensi!

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Apa tahapan-tahapan pembuatan animasi?
2. Apa yang dimaksud dengan proses Produksi Animasi?
3. Sebutkan apa yang dimaksud dengan Keypose !
4. Sebutkan apa yang dimaksud dengan mastering!
5. Sebutkan bagian-bagian dari proses pascaproduksi!

REFLEKSI

Diskusikan dengan teman-teman dari proses prapoduksi sampai produksi!


bagian mana saja yang dirasa susah untuk dilakukan secara sendiri/individu?

ANIMASI 23
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA KARAKTER DAN


III DESAIN KARAKTER

BAB III PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA KARAKTER DAN DESAIN


KARAKTER
TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Siswa mampu untuk membuat sketsa karakter.


2. Siswa mampu untuk membuat gambar karakter.

PETA KONSEP

BAB III
PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA
KARAKTER DAN DESAIN KARAKTER

Pembuatan desian
Penjelasan sketsa
Membuat sketsa karakter dari sketsa
karakter secara
karakter gambar ke dalam
manual
desain karakter

KATA KUNCI

Desain karakter

24 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Pembuatan sebuah sketsa karakter dan desain karakter dalam sebuah proses
menggambar memiliki pola serta tahap yang cukup berbeda. Tahap pada proses
ini saling berkelanjutan antara pembuatan sketsa karakter dan desain karakter
hingga menghasilkan objek/karakter yang diharapkan. Seorang animator harus jeli
dan detail dalam proses ini tanpa sedikit pun meninggalkan prinsip-prinsip dalam
animasi. Pembuatan sketsa karakter yang masih menggunakan piranti manual yaitu
berupa pensil dan kertas tetap harus memperhatikan dengan saksama nilai seni serta
detail yang ingin disampaikan. Sketsa karakter ini secara umum masih dalam bentuk
goresan garis murni tanpa menitikberatkan pada arsiran. Sedangkan desain karakter
merupakan hasil tuangan dari sketsa karakter dengan bentuk karakter/objek yang
detail.
Adapun hasil dari sebuah sketsa karakter yaitu hasil gambar objek dimana
masih berupa gambar tampak depan saja. Gambar objek belum memiliki sudut
pandang dari sisi-sisi tertentu. Berbeda dari gambar objek, desain karakter memiliki
ciri adanya nilai proporsional ukuran objek, objek tampak depan-samping-belakang,
dan 3/4 (posisi objek membentuk sudut 45 derajat). Sehingga detail dari gambar
objek itu pun dapat memunculkan ekspresi wajah serta karakter atau watak tertentu
yang diharapkan. Dalam arti ekspresi dan karakter watak tersebut haruslah sesuai
atau didasarkan pada sebuah naskah

MATERI PEMBELAJARAN

A. Sketsa Karakter Secara Manual


Pembuatan karakter merupakan visualisasi karakter yang disesuaikan dengan
alur cerita atau tema cerita, mulai dari nama, bentuk tubuh, pose serta ekspresi.
Hal ini dimaksudkan biar terjadi keselarasan antara cerita dengan tokoh yang ada
di dalam cerita. Konsep bentuk dasar karakter.
Dalam pembuatan karakter ini ada proses-proses yang harus dilakukan
sebagai seorang desain karakter. Selain melakukan riset tentang karakternya
tersebut seorang desain karakter juga harus melakukan penggambaran berkali-
kali untuk menentukan gambar karakter sudah sesuai dengan cerita dan memiliki
detail identitas karakter masing-masing. Pembuatan konsep dasar karakter
merupakan tahapan paling awal dalam perancanngan desain karakter.

B. Langkah-langkah Perancangan
Langkah perancangan desain karakter dibagi menjadi 2 yaitu dari fisik dan
segi psikologis
1. Konsep Karakter dari Segi fisik
a. Pilihan jenis karakter
Yang harus dilakukan adalah menentukan apakah jenis karakter tersebut
manusia, hewan, tumbuhan atau bentuk lain yang diinginkan, tetapi tidak

ANIMASI 25
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

melenceng dari alur cerita, dalam sebuah cerita juga tidak diharuskan
bahwa karakter itu manusia, sesuaikan dengan cerita dan imajinasi dari
seorang desain karakter. Berikut ini merupakan contoh karakter

Gambar 3.1 Karakter Alient


(Ebook LEARN FROM 100 FAMOUS ARTISTS 21 draw)

Gambar 3.2 Karakter Cavman


Ebook LEARN FROM 100 FAMOUS ARTISTS 21 draw

26 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 3.3 Karakter Buaya


Ebook LEARN FROM 100 FAMOUS ARTISTS 21 draw

b. Tentukan Jenis Kelamin Karakter


Penentuan jenis kelamin ini merupakan hal yang sangat penting mengapa?
kareana untuk membangun ciri khas dari tokoh tersebut dari sisi pose,
bentuk tubuh, ekspresi, property yang melekat pada karakter, sehingga
seorang desain karakter akan lebih mudah untuk melakukan visualisasi
dan pengembangan karakter.
c. Beri Nama Karatermu
Pemilihan nama yang tepat dan unik akan memberikan karakter tersebut
mudah diingat oleh para audience, dan kembali lagi penamaan karakter
bisa juga didasarkan pada adat budaya dari suatu negeri.
d. Tentukan Usia
Usia dalam pembuatan karakter ini bertujuan untuk mempermudah
seorang desain karakter untuk menggabarkan ekspresi dan gaya busana.

Gambar 3.4 Karakter Buaya


Ebook LEARN FROM 100 FAMOUS ARTISTS 21 draw

ANIMASI 27
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

e. Tentukan Tinggi badan dan berat badan


Penentuan tinggi badan dan berat badan ini digunakan untuk menentukan
bentuk tubuh dari karakter tersebut, sertai penentuan tinggi badan ini juga
berfungsi sebagai identitas karakter. Jika dibandingkan dengan karakter
yang lain maka akan terlihat perbedaan antara karakter yang satu dengan
yang lain
f. Tentukan warna kulit dari karakter
Penentuan warna kulit karakter hendaknya berdasarkan dari latar belakang
cerita dari seorang tokoh tersebut, misal karakter tersebut berasal dari
negara Indonesia maka kulitnya adalah coklat.
2. Konsep dasar Karakter dari sisi psikologis
Penentuan konsep dari sisi psikologis ini akan memberikan dampak
pada karakter, watak dan kepribadian serta perilaku dari sebuah karakter
animasi. Dari hal tersebut karakter akan lebih bisa dikenal dari segi
kelakuannya. Ditinjau dari jenis penokohannya antara lain:
a. Protagonis merupakan sebuah karakter yang menjadi pusat/tokoh
utama dalam sebuah film, dan akan berlawanan dengan karakter
antagonis.
b. Antagonis merupakan sebuah karakter jahat utama dan selalu
bersebrangan dengan protagonist, biasanya kerap menimbulkan
masalah bagi cerita.
c. Tritagonis merupakan karakter yang bisa berada di pihak protagonis
ataupun antagonis.
3. Sketsa dasar karakter dari bentuk geometris
Sketsa bentuk geometris ini dapat memvisualisasikan konsep fisik dan
psikologis dari sebuah karakter. Contoh karakter yang suka makan maka
akan divisualisasikan dalam bentuk geometri bulat.

Gambar 3.5 Karakter geometri


Sumber : http:www.omigum.pw

28 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

4. Desain bentuk Tubuh karakter


Saatnya membuat bentuk tubuh karakter. Karena kamu sudah tahu tinggi
dan berat badan karakter maka proses kreatif ini akan lebih mudah. Buat
tubuh karakter dari sisi depan, belakang, dan samping. Gunakan garis
bantu agar gambar jadi seimbang dan ukurannya pas satu sama lain.

Gambar : 3.6 Karakter Manusia


Sumber : (https://id.pinterest.com/pin/40532465381474703/)

5. Pembuatan Ekspresi Karakter


Ekspresi merupakan alat komunikasi utama di dalam desain karakter.
Dari ekspresi, audiens akan tahu apa yang sedang dirasakan si karakter.
Sehingga ada ikatan emosi yang terjalin untuk menghayati isi cerita.

Gambar 3.7 Ekspresi karakter


https://id.pinterest.com/pin/538532067942780509/

ANIMASI 29
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

6. Membuat Pose Karakter


Pose akan berhubungan dengan aktivitas karakter di setiap adegan cerita.
Contoh pose yang bisa kamu buat adalah saat adegan menari, makan,
melompat, dan lain-lain

Gambar : 3.8 Pose karakter


https://i.pinimg.com/originals/e7/ca/59/e7ca5900ab8d3242fc287b51fde25f39.jpg

7. Gaya gambar
Menurut M.S Gumelar dalam bukunya elemen dan prinsip animasi 2
dimensi Pembagian Gaya gambar dibagi :
a. Gaya Gambar Realism merupakan gaya gambar yang cenderung realis dan
ataupun natural dan sesuai dengan alam nyata

30 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar : 3.9 Gaya gambar cartoon


Sumber : (https://www.liveabout.com/classic-cartoon-network-shows-136880?utm_source=pinterest)

b. Gaya Gambar Kartoon


Gaya gambar yang cenderung sederhana, dibuat untuk tujuan lelucon
sering disebut gambar lucu

ANIMASI 31
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar : 3.10 Gaya gambar realis


Sumber (https://id.pinterest.com/pin/367817494568172054/)

32 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

c. Gaya gambar semicarton/semirealism


Merupakan perpaduan gaya gambar realis dan cartoon, seperti karikalutr
ciri yang paling khas.

Gambar 3.11 Gaya gambar semi realism


Sumber (https://id.pinterest.com)

d. Standar Character sheet (standar Model sheet)


Standar model sheet merupakan penampakan karakter berdasarkan
kenampakannya minimal 3 kenampakan yaitu, tampak depan, ¾
kenampakan dan tampak samping.

Gambar : 3.12
Sumber(https://id.pinterest.com/pin/474848354456392666/)Sumber(https://id.pinterest.com/
pin/474848354456392666/)

ANIMASI 33
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Untuk membuat karakter dengan menggunakan media digital


memerlukan sebuah software antara lain sketchbook, photoshop, adobe
illustrator, corel draw. Penulis di sini mencoba untuk membuat karakter
dengan salah satu software yaitu :

LEMBAR PRAKTIKUM

Membuat karakter thumbils karakter secara digital dengan menggunakan


software pengolah gambar
1. Peralatan yang dibutuhkan
a. Seprangkat computer
b. Pentablet
2. Langkah-Langkah
a. Buklah program adobe photoshop

b. Klik Tool pensil brush

34 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

c. Sesuaikan settingan pentabel dengan keinginan

Kalau menggunakan pentablet aktifkan penpresurenya, hal ini digunakan


untuk menentukan tebal tipis suatu garis berdasarkan tekanan pada
pentabletnya

ANIMASI 35
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

d. Buatlah sketsa karakter seperti gambar di bawah ini, dalam bentuk


thumbnils

36 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

CAKRAWALA

Desain karakter sekarang ini sangat dibutuhkan dalam pengembangan


sebuah karakter game, dimana kamu bisa bekerja secara lepas maupun
bergabung dengan perusahaan pembuat game. Nah, jika kamu bergabung
dengan perusahaan pembuat game maka secara garis besar jenjang karier yang
akan kamu jalankan adalah:
1. Desainer Junior. Disebut juga desainer pemula. Biasanya akan dibebani tugas
oleh desainer senior dan bekerja sesuai arahan desainer senior
2. Desainer Senior. Jabatan yang berada di posisi senior adalah  lead level
designer. Tetapi di beberapa industri juga terdapat posisi mid level sebelum
mencapai posisi Senior Designer.
3. Direktur Desain. Biasanya disebut  Head of Designer. Memimpin langsung
pembuatan konsep desain sebuah game dari A sampai Z

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang perawatan,


maka kalian dapat mengunjungi link di bawah ini atau
dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi yang
disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang lain
untuk menambah wawasan
https://www.youtube.com/watch?v=3EY8UNy4RQQ

ANIMASI 37
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

Langkah perancangan desain karakter dibagi menjadi 2 yaitu dari fisik dan segi
psikologis
1. Konsep Karakter dari Segi fisik
a. Pilihan jenis karakter
Yang harus dilakukan adalah menentukan apakah jenis karakter
tersebut manusia, hewan, tumbuhan atau bentuk lain yang diinginkan,
tetapi tidak melenceng dari alur cerita.
b. Tentukan Jenis Kelamin Karakter
Penentuan Jenis Kelamin ini merupakan hal yang sangat penting
kenapa? kareana untuk membangun ciri khas dari tokoh tersebut dari
sisi pose, bentuk tubuh, ekspresi, property yang melekat pada karakter.
c. Beri Nama Karatermu
Pemilihan nama yang tepat dan unik akan memberikan karakter
tersebut mudah diingat
d. Tentukan Usia
Usia dalam pembuatan karakter ini bertujuan untuk mempermudah
seorang desain karakter untuk menggabarkan ekspresi dan gaya
busana.
e. Tentukan tinggi badan dan berat badan
berfungsi sebagai identitas karakter jika dibandingkan dengan karakter
yang lain maka akan terlihat perbedaannya antara karakter yang satu
dengan yang lain
f. Tentukan warna kulit dari karakter
Penentuan warna kulit karakter hendaknya berdasarkan dari latar
belakang cerita dari seorang tokoh tersebut
2. Konsep dasar Karakter dari sisi psikologis
a. Protagonis merupakan sebuah karakter yang menjadi pusat/tokoh utama
dalam sebuah film, dan akan berlawanan dengan karakter antagonis
b. Antagonis merupakan sebuah karakter jahat utama dan selalu
bersebrangan dengan protagonist, biasanya kerap menimbulkan
masalah bagi cerita.
c. Tritagonis merupakan karakter yang bisa berada di pihak protagonis
ataupun antagonis
3. Sketsa Dasar karakter dari bentuk geometris
Sketsa bentuk geometris ini dapat memvisualisasikan konsep fisik dan
psikologis dari sebuah karakter.
4. Desain bentuk Tubuh Karakter
5. Pembuatan Ekspresi Karakter
6. Membuat Pose Karakter
a. Gaya gambar
b. Gaya Gambar Realism
c. Gaya Gambar Kartoon
d. Gaya gambar semi carton/semi realism
e. Standar Character sheet (standar Model sheet)

38 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

TUGAS MANDIRI

Buatlah sebuah sketsa karater kartoon!

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Apa yang dimaksud dengan Standar Model Sheet ?
2. Sebutkan tipe karakter sesuai dengan wataknya?
3. Berapa kali kepala ukuran proporsi tubuh manuasia Indonesia ?
4. Apa yang dimkasud dengan gaya gambar realism ?
5. Sebutkan hal apa saja yang harus diperhatikan dalam membuat sebuah
karakter !

REFLEKSI

Pembuatan karakter tidak hanya sebatas pada karakter manusia, tetapi juga
di perpaduan dengan karater-karater hewan ataupun tumbuhan yang bisa, maka
berimajinasilah sehingga mendapatkan karakter yang kalian inginkan. Diskusikan
hasil sketsa karatermu, apakah sudah sesuai dengan anatomi atau belum? Apakah
sesuai dengan peran dari sebuah cerita atau belum?

ANIMASI 39
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA (LATAR BACKGOUND


IV DAN FOREGROUND), DAN SKETSA PROPERTI

BAB IV PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA (LATAR BACKGOUND DAN


FOREGROUND), DAN SKETSA PROPERTI
TUJUAN PEMBELAJARAN

Siswa mampu menggambar background animasi

PETA KONSEP

BAB IV
PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA
(LATAR BACGOUND DAN FOREGROUND, SKETSA PROPERTI)

Proses pembuatan sketsa latar


sesuai tema dan suasana. Pembuatan sketsa property

KATA KUNCI

Background animasi

40 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Sebuah gambar memiliki detail imaginasi (gagasan/ide) tertentu sebagai suatu


sarana mengkomunikasikan pesan atau maksud dan tujuan dari si penggambar/juru
gambar. Bentuk komunikasi yang ingin disampaikan seorang penggambar dilakukan
melalui goresan pensil di atas kertas berupa garis dan warna. Goresan garis dan warna
yang tertuang pada sebuah kertas tersebut tentu saja memiliki nilai seni atau nilai
artistik dengan detail bentuk/rupa tertentu sesuai dengan daya imaginasi si juru
gambar. Suatu rangkaian cerita dalam kehidupan sehari-hari dari yang sederhana
hingga rumit dapat dituangkan melalui sebuah gambar. Dari gambar itulah orang
akan menangkap, mengerti, dan membahasakan bentuk-bentuk objek goresan sesuai
dengan maksud si penggambar. Dengan kata lain sebuah gambar memiliki nilai
kegunaan/manfaat untuk menyampaikan pesan tertentu.
Bagaimana pesan dari sebuah gambar itu dapat tersampaikan dengan baik?
Pertanyaan itu tentu syarat dengan jawaban yang mengarah pada suatu proses
pembuatan gambar. Jika kita kembali menelaah prinsip dari kegunaan dan piranti
yang dilakukan saat menggambar, maka kita akan teringat kembali dengan langkah
membuat sketsa gambar. Hal ini tentu saja menjadi tahap awal yang tidak bisa
ditinggalkan, dimana goresan pensil serta kertas menjadi piranti pokok yang
dibutuhkan dalam proses menggambar/membuat sketsa. Pada pembuatan sketsa
gambar, bagian-bagian yang perlu diperhatikan detailnya salah satunya adalah sketsa
latar serta sketsa properti.
Proses pembuatan Sketsa latar serta sketsa properti dilakukan sebagai acuan
dalam penempatan objek-objek gambar lainnya yang mendukung tema dari gambar
itu sendiri. Maka pola goresan garis serta arsiran yang dilakukan si penggambar
harus betul-betul sesuai detail dan polanya. Pola goresan arsiran antara objek
pendukung dengan latar belakang tentu saja berbeda, sebagai salah satu bentuk cara
penyampaian si penggambar pada orang yang melihat hasil gambarnya agar dapat
memaknai dan menikmati gambar dengan seutuhnya. Tebal dan tipisnya goresan
arsiran dalam membuat sketsa latar dan properti sebuah gambar sangat menentukan
kesesuaian wujud objek agar menyerupai realita suasana atau kondisi yang dimaksud
si penggambar.
Secara umum kita ketahui bahwa dalam menentukan pola arsiran bentuk gambar
yang sempurna, si penggambar dapat menggunakan jenis pensil yang berbeda pula.
Jenis pensil B, 2B, dan 4B memiliki fungsinya masing-masing sehingga mampu
menciptakan bentuk objek latar belakang begitu pula dengan bentuk propertinya dari
suasana atau keadaan yang dimaksud penggambar dengan sempurna. Contoh pola
goresan/arsiran sebuah pohon, sawah, gunung, rumah, dan lain-lain memiliki tekstur
arsiran yang berbeda sesuai dengan tekanan goresan/arsirannya. Teknik ini memang
seharusnya dilakukan agar orang yang melihat hasil gambar dengan cepat terbantu
untuk memahami maksud dari isi gambar dengan baik. Daya indrawi mereka pun
dapat bekerja maksimal dalam menangkap pesan gambar.
Berangkat dari kesempurnaan hasil pembuatan sketsa latar dan properti di
atas, maka hal ini akan menjadi dasar bagi si penggambar pada proses selanjutnya
yaitu tahap penerapan gambar dengan piranti berbasis teknologi. Pada tahap ini
si penggambar akan beralih peran menjadi seorang background artis dengan kata

ANIMASI 41
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

lain background artis yang bekerja. Dimana hasil sketsa gambar latar serta properti
yang telah dibuat sebelumnya akan dituangkan dalam bentuk gambar bergerak
dengan aturan-aturan tertentu. Komposisi detail objek, keserasian, kesesuaian, serta
konsistensi dalam penuangan hasil gambar menjadi dasar bagi seorang background
artis untuk menyampaikan pesan animasinya dengan ketercapaian nilai seni yang real.

MATERI PEMBELAJARAN

A. Prosedur Pembuatan Sketsa Latar


Proses pembuatan background yang dilakukan oleh seorang background artis
dimana seorang background artis mempunyai kemampuan untuk menerjemahkan
suasana dari sebuah storyboar. Berikut ini merupakan langkah-langkah apa saja
yang akan dikerjakan sebagai seorang beckground artis:

Meggambar objek
Menggambar objek bagi seorang background artis merupakan skill
menggambar wajib yang dipunyai, karena harus mampu penggambar objek di
alam sekitar, baik berupa tumbuhan, binatang, bangunan serta properti yang lain.
Selain itu mampu menggambar dari berbagai proporsi dan sudut pandang yang
berbeda. Misal seorang background artis mau menggambarkan suasana pedesaan
maka yang dilakukan seorang background artis akan menggambarkan dari sawah-
sawah dengan rumah yang sedikit dan suasan asri.
Bacground merupakan sarana yang penting membuat sebuah film
menjadi lebih hidup atau riil. Background juga merupakan sebuah lokasi settingan
dimana animasi tersebut akan ditempatkan sesuai dengan alur ceritanya.
Background dapat digambarkan secara detail dan juga simpel tergantung dari
suasana dari sebuah cerita.
Contoh menggambar suasana taman apa yang harus dilakukan seorang background
artis:
1. Berkonsentrasi dan amatilah pemandangan di  sekitar,  akan ditemukan
berbagai jenis taman, merupakan satu bagian dari pemandangan, karena itu
tetap perhatikan pohon, rumput, tempat duduk.
2. Pertimbangkan objek-objek gambar yang akan Anda buat dalam sketsa
3. Setelah keindahan alam dapat dinikmati dalam alam bawah sadar, maka
jangan ragu untuk segera mencoret-coret sketsanya dalam gambar di kertas.
4. Gambarlah secara keseluruhan, hindarkan keinginan menggambar secara
detail!
5. Membuat beberapa sketsa kasar untuk mengatur komposisi gambar.

42 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 4.1 Background


Sumber (www.Pinterest.com)

Gambar Perspektif
Gambar Persepektif merupakan seni dan ilmu menggambar benda dan objek di atas
bidang datar, dimana gambar dibuat seperti pandangan mata kita pada jarak tertentu.
Prinsip-prinsip dalam menggambar prespketif adalah apabila kedududukan suatu
objek semakin jauh dari pandangan mata maka akan semakin kecil dan mempunyai
ukuran semakin mengecil dari ukuran benda yang sebenarnya. Objek yang jauh tak
terhingga maka akan digambarkan sebagai satu titik. Titik tersebut dinamakan titik
hilang/lenyap, dalam pandangan tak terhingga semua objek akan menjadi titik-
titik yang berderet mendatar dan terletak pada satu garis lurus mendatar setinggi
mata kita, garis ini disebut horizon.
Gambar perspektif pada dasarnya terdiri dari tiga unsur utama yaitu panjang, lebar
dan isi atau volume. Untuk penampilan agar gambar perspektif lebih menarik atau
lebih hidup dapat diberi bayangan, warna atau texture suatu permukaan benda.
Gambar perspektif ini juga merupakan gambar teknik untuk menggambar objek
benda, ruang, dan lingkungan seperti yang terlihat oleh mata manusia ke dalam
bidang datar. Teknik perspektif menunjukkan keterbatasan penglihatan manusia
dalam melihat objek secara akurat. Semakin dekat dengan kita benda kelihatan
semakin besar, sedangkan semakin jauh benda kelihatan semakin kecil dan
menghilang

ANIMASI 43
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar Persepktif dibedakan menjadi


1. Satu titik mata lenyap
Gambar perspektif satu titik lenyap adalah gambar proyeksi yang menghasilkan
gambar objek dengan satu sisi vertikal sejajar dengan bidang gambar. Garis
proyeksi diambil dari masing-masing sudut terkumpul dalam satu titik lenyap,
sehingga garis-garis membentuk kerucut. Gambar perspektif jenis ini banyak
dimanfaatkan untuk mengilustrasikan beberapa kelompok objek dan desain
interior.

Gambar 4.2 Gambar Perspektif


Sumber : Gumroad - Environment Basics 2 Perspective and Basic Layout by James Paick

Letak Kedudukan Mata Terhadap Objek/Sudut Pandang


a. Worm’s Eye View atau perspektif cacing, yaitu kedudukan letak mata
pengamat di bawah objek seolah-olah kita dalam posisi tiarap dan melihat
ke depan sehingga penampakan objek bagian bawah akan lebih dominan.
Letak garis horizon di bagian bawah bidang gambar dan letak titik mata/
lenyap berada pada garis horizon. Titik hilang ini dijadikan pusat untuk
menarik garis dalam menggambarkan setiap objek benda.

Gambar 4.3 Perspektif 1 titik lenyap worm eye


sumber : www.Pinterest.com

44 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

b. Normal View : Mata pengamat pada ketinggian benda pada sudut pandang
normal, diri kita seolah-olah berdiri normal memandang lurus ke depan.
Dengan demikian, bagian atas dan bagian bawah terlihat seimbang. Letak
garis horizon tepat di tengah-tengah bidang gambar dan titik hilang bisa
diletakkan dimana saja pada garis tersebut. Semua objek yang digambar
garisnya berasal dari titik hilang.

Gambar 4.4 Perpsektif 1 titik lenyap normal viewe


Sumber : www.devianart.com

c. Bird’s view : mata pengamat diatas objek pada sudut pandang mata burung,
maka kita seolah-olah berada di atas dan melihat objek berada di bawah.
Jadi, letak garis horizon berada di atas bidang gambar. Sementara itu, letak
titik hilang berada pada garis itu, bisa di bagian kiri, tengah atau kanan.
Bahkan bisa juga diletakkan di luar bidang gambar. Setiap objek yang
digambar, garisnya bersumber dari titik hilang

ANIMASI 45
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 4.5 Perspektif 1 titik lenyap mata burung


Sumber : www.pinterest.com

2. Dua titik mata lenyap


Gambar perspektif dua titik mata adalah gambar proyeksi yang memiliki duatitik
mata/lenyap/hilang. Perbedaan nya dengan gambar perspektif satu titik lenyap
yang paling jelas tampak yaitu tidak ada bidang yang sejajar dengan bidang
gambar, sedangkan pada gambar perspektif satu titik lenyap memiliki bidang
yang sejajar dengan bidang gambar.
Prinsip gambar perspektif dua titik mata
a. Memiliki satu set garis paralel pada bidang gambar (garis fertikal) dan
dua set bidang miring / oblik garis-garis bidang menuju dua titik lenyap
b. Garis proyeksi objek konvergen (memusat) pada dua titik lenyap yang
berbeda posisinya pada garis horison
c. Fungsi untuk menggambarkan objek yang kecil sampai dengan yang
besar
d. Perbedaan tinggi mata pengamat menghasilkan gambar perspektif yang
berbeda:
1) Worm’s Eye View : Mata pengamat di bawah objek
2) Normal View : Mata pengamat pada ketinggian benda
3) Bird’s view : Mata pengamat di atas objek

46 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 4.6 Posisi Perspektif 2 titik lenyap


Sumber : (https://id.pinterest.com/pin/650277633671374168/

3. Tiga titik lenyap


Gambar perspektif tiga titik mata apabila dibandingkan dengan gambar
proyeksi perspektif satu dan dua titik mata, merupakan bentuk gambar yang
paling kompleks dalam gambar proyeksi perspektif. Karena memiliki tiga titik
mata, yang masing-masing letaknya ada di sebelah kanan objek, di sebelah kiri
objek dan di sebelah atas atau bawah objek. Karena memiliki tiga titik lenyap
maka dalam menggambarkannya menjadi lebih rumit dan komplek walaupun
bentuk objek geometris yang digambar sangat sederhana, misalnya bentuk
kubus, apalagi bentuk-bentuk objek geometris yang memiliki variasi bentuk
yang lebih rumit.

ANIMASI 47
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

a . Mata Cacing level 3 titik lenyap

Gambar : 4.7 Perspektif 3 titik lenyap worm eye


Sumber : (https://id.pinterest.com)

b. Normal View

Gambar 4.8 Perspektif 3 titik normal viewe


Sumber : (https://id.pinterest.com)

48 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

c. Bird Eye

Gambar 4.9 Perspektif 3 titik lenyap mata burung


Sumber : (https://id.pinterest.com)

B. Pembuatan Sketsa Properti


Properti merupakan sebuah objek yang digunakan untuk memperkuat sebuah
background dan bisa untuk menentukan identitas dari sebuah tempat dan model
peggambarannya juga masih mengunkan perspektif sebagai pedomannya yang
bisa di kategorikan menjadi 2 yaitu properti eksterior dan interior
1. Eksterior merupakan properi yang biasa diletakkan di luar, atau memperkuat
bahwa sebuah background itu menyatakan di luar ruangan

Gambar 4.10 Eksterior


Sumber : Perspektif sketching Jorge paricio

ANIMASI 49
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

2. Interior meruapakan properti yang biasa diletakkan di dalam ruangan.

Gambar 4.11 Interior


Sumber : Perspektif sketching Jorge paricio

Seperti terlihat pada gambar bahwa properti pendukung berupa kursi


dan meja serta jendela bisa menyimpulkan bahwa ruangan itu merupakan
ruang makan.

LEMBAR PRAKTIKUM

Alat
1. Seperangkat komputer
2. Wacom Pen tablet
3. Software photosop

Membuat background 1 titik lengkap dengan menggunakan software pengolah


gambar (photosop)
1. Bukalah software photosop

50 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 4.12
Sumber : Dokumen Pribadi

2. Membuat grid sebagai panduan membuat perspektif


a. Buatlah layer seperti di bawah ini

Gambar 4.13
Sumber : Dokumen Pribadi

b. Membuat grid perspektif

Gambar 4.15
Sumber : Dokumen Pribadi

ANIMASI 51
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

c. Pilihlah shape kemudian fillny di kosongkan dan stroknya dibuat 2


point

Gambar 4.16
Sumber : Dokumen Pribadi

d. Dicentang bagian start dan setting sides nya menjadi 100 dan indent
sides by menjadi 99%. Ubahlah warna sesuai dengan keiinginan. Dan
thinckess dibuat 1 px saja biar garis tidak terlalu tebal.

Gambar 4.17
Sumber : Dokumen Pribadi

e. Buatlah garis cakrawala merupakan garis yang membagi arah garis


pandang kita

52 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

1) titik lenyap

Gambar 4.18
Sumber : Dokumen Pribadi

Gambar 4.19
Sumber : Dokumen Pribadi

2) Titik lenyap (menggabungkan 2 grid

Gambar 4.20
Sumber : Dokumen Pribadi

ANIMASI 53
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 4.21
Sumber : Dokumen Pribadi

3) Titik Lenyap

Gambar 4.22
Sumber : Dokumen Pribadi

54 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Ketika Walt Disney meninggal pada bulan Desember 1966, dunia bertanya-
tanya apa yang akan terjadi pada produksi film animasinya tanpa kepemimpinan
Disney. Animator dan personel kunci lainnya juga prihatin. Karena kematian
Walt yang tak terduga, perusahaan tidak siap untuk situasi traumatis seperti
ini. Ada orang-orang di manajemen puncak yang berpikir bahwa departemen
animasi harus ditutup, setelah semua studio pada saat itu telah mengumpulkan
sejumlah besar animasi klasik yang masih dapat menghasilkan pendapatan
melalui releases. Animator / sutradara Wolfgang Reitherman berpendapat kuat
untuk melanjutkan animasi, The Jungle Book setengah jadi, dan sebuah proyek
baru bernama The Aristocats telah disetujui oleh Disney untuk bergerak maju.
Untungnya ketika The Jungle Book dirilis pada Oktober 1967, buku itu ternyata
sukses luar biasa dan membangun kembali animasi Disney sebagai bentuk hiburan
yang unik dan berharga, yang dicintai di seluruh dunia. Di bawah kepemimpinan
Reitherman, kelompok master animator studio akan memproduksi beberapa film
lagi sampai usia pensiun, tetapi tidak sebelum melatih sejumlah seniman muda
yang akan membantu menjamin masa depan bentuk seni. Woolie Reitherman,
demikian rekan-rekannya memanggilnya, telah beralih dari animator menjadi co-
sutradara pada film 1959 Sleeping Beauty. Pada saat kematian Walt, ia menjabat
sebagai sutradara tunggal di fitur animasi studio. Tentu saja hubungannya dengan
animator lain berubah; sebelumnya dia adalah rekan kerja, sekarang dia adalah
bos mereka. Tetapi pengaturan baru ini berhasil (sebagian besar), karena Woolie
selalu bersikeras pada kerja tim, ia sangat menghormati bakat di departemen dan
animator utama dimasukkan dalam keputusan penting mengenai pengembangan
cerita dan karakter. Sepanjang hidupnya, Reitherman telah menjadi pilot yang
antusias, ia menyukai perasaan kebebasan dan kemandirian di kokpit. Sebagai
seorang pria muda, dia berkemauan keras dengan semangat hidup dan petualangan.
Atas saran seorang guru seni ia melamar ke Disney dan dipekerjakan pada tahun
1934. Manajemen pada waktu itu pasti merasakan semangat freewheeling Woolie
segera, karena ia sama sekali tidak perlu menghabiskan waktu di departemen
yang sama sekali berbeda. Sebagai gantinya, ia langsung terjun ke dunia animasi
dan menggambar adegan-adegan sederhana pada film-film pendek seperti Funny
Little Bunnies, Two-Gun Mickey, dan The Band Concert.

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang


perawatan, maka kalian dapat mengunjungi link di bawah
ini atau dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi
yang disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang
lain untuk menambah wawasan.
https://www.youtube.com/watch?v=ZZQvIN-i7XE

ANIMASI 55
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

Pembuatan Sketsa Latar


Langkah-langkah apa saja yang akan dikerjakan sebagai seorang background
artis:
1. Meggambar objek
Menggambar objek bagi seorang background artis merupakan
skill menggambar wajib yang dipunyai, karena harus mampu penggambar
objek di alam sekitar, baik berupa tumbuhan, binatang, bangunan serta
properti yang lain. Selain itu mampu menggambar dari berbagai proporsi
dan sudut pandang yang berbeda. Misal seorang background artis mau
menggambarkan suasana pedesaan maka yang dilakukan seorang
background artis akan menggambarkan dari sawah-sawah dengan rumah
yang sedikit dan suasan asri.
2. Gambar Perspektif
Gambar Persepektif merupakan seni dan ilmu menggambar benda
dan objek di atas bidang datar, dimana gambar dibuat seperti pandangan
mata kita pada jarak ternetu. Prinsip prinsip dalam menggambar prespketif
adalah apabila kedududukan suatu objek semakin jauh dari pandangan
mata maka akan semakin kecil dan mempunyai ukuran semakin mengecil
dari ukuran benda yang sebenarnya . objek yang jauh tak terhingga maka
akan digambarkan sebagai satu titik.
a. Satu titik mata lenyap
Gambar perspektif satu titik lenyap adalah gambar proyeksi yang
menghasilkan gambar objek dengan satu sisi vertikal sejajar dengan
bidang gambar. Dua titik mata lenyap
b. Duat titik lenyap
Gambar perspektif dua titik mata adalah gambar proyeksi yang
memiliki duatitik mata/lenyap/hilang. Perbedaan nya dengan gambar
perspektifsatu titik lenyap.
c. Tiga titik lenyap
Karena memiliki tiga titik mata, yang masing-masing letaknya ada
di sebelah kanan objek, di sebelah kiri objek dan di sebelah atas
atau bawah objek. Karena memiliki tiga titik lenyap maka dalam
menggambarkannya menjadi lebih rumit.
Pembuatan Sketsa Properti
Properti merupakan sebuah objek yang digunakan untuk memperkuat
sebuah background dan bisa untuk menentukan identitas dari sebuah
tempat dan model peggambarannya juga masih mengunakan perspektif
sebagai pedomannya yang bisa dikategorikan menjadi 2 yaitu properti yaitu:
1. Eksterior
2. Interior

56 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

TUGAS MANDIRI

Buatlah sketsa latar belakang dengan 2 titik lenyap interior ruang makan!

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Apa yang dimkasud dengan Angle View ?
2. Sebutkan macam angle view !
3. Apa yang dimaksud dengan frog eye/worm eye dalam menggambar
perspektif?
4. Jelaskan tentang normal view dengan 2 titik lenyap !
5. Apa yang dimaksud dengan Bird eye level ?

REFLEKSI

Penggunaan angle view pada sebuah gambar akan dapat menentukan baik
dan tidaknya sebuah background, setelah memahami tentang sudut pandang
(angle view) maka diharapkan bisa membuat bacground yang baik. Perlihatkan
hasil karyamu ke teman-teman apakah bacground yang dibuat sudah sesuai
unsur-unsur dalam perspektif, dan sesuai dengan suasana cerita!

ANIMASI 57
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB
KOMBINASI WARNA BERDASAR SUASANA
V

BAB V KOMBINASI WARNA BERDASAR SUASANA

TUJUAN PEMBELAJARAN

Siswa mampu mewarnai gambar sesuai dengan suasana

PETA KONSEP

BAB V
KOMBINASI WARNA BERDASAR SUASANA

Proses pewarnaan sesuai dengan


tema atau suasana

KATA KUNCI

Pewarnaan

58 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Dalam kehidupan sehari-hari kata “warna” sekilas dari kacamata awam lebih
terarah pada pandangan indrawi mata/penglihatan normal yaitu merah, kuning, hijau,
dan lain-lain. Sedangkan dari kacamata seni rupa dan desain menurut Sulasmi Darma
Prawira (1989:4) “Warna termasuk salah satu unsur keindahan dalam seni rupa dan
desain selain unsur-unsur visual yang lain”. Seiring berjalannya ilmu pengetahuan
para ahli zaman dahulu banyak yang melakukan penelitian tentang warna, antara lain
Sir Isaac Newton dalam bukunya “Optics” (1704) mengungkapkan bahwa warna itu
terdapat dalam cahaya. Cahayalah yang menjadi sumber warna bagi setiap benda.
Lebih lanjut dalam penelitiannya dikenal adanya spectrum cahaya berupa susunan
warna cahaya merah, kuning, hijau, biru, nila dan ungu. Dimana jika spectrum cahaya
tersebut dikumpulkan kembali melalui sebuah prisma maka akan muncul cahaya putih.
Maka pada dasarnya cahaya putih memiliki warna di dalam spectrum tadi. (Sumber :
https://serupa.id)
Susunan warna yang kita ketahui selama ini apabila dicermati memiliki sifatnya
masing-masing. Berikut pengelompokan sifat warna menurut sumber materi dari
https://serupa.id sifat warna terbagi menjadi dua yaitu warna hangat dan warna sejuk.
Secara psikologis warna hangat lebih memperlihatkan sosok personal, keluarga, dan
produk komersial. Warna sejuk memberikan kesan tenang, professional, dan cocok
untuk tema korporat. Kedua sifat warna tersebut jika diperhatikan sekilas munculnya
dari kesan seseorang yang diawali dari indrawi penglihatan ketika melihat suatu
warna tertentu. Sehingga kesan itu dapat mempengaruhi suasana batin dan pikiran
seseorang sampai pada akhirnya muncul pemaknaan tersendiri pada warna yang
dilihatnya. Namun kesan dan pemaknaan suatu warna tidaklah terlepas dari kondisi
sosial dan budaya seseorang atau kelompok orang.
Albert H. Munsell salah satu ahli yang juga mendefinisikan warna sebagai elemen
penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa. Pendapat tersebut diperkuat oleh
Arniti Susmiati dan Pramudji Suptandar bahwa warna merupakan cahaya yang dapat
ditangkap oleh indera penglihatan atau mata. Artinya warna sendiri merupakan
unsur penting dalam dunia desain karena dengan adanya warna suatu desain akan
mempunyai arti dan nilai lebih. Oleh karena itu berangkat dari kesan dan pemaknaan
suatu warna pada diri seseorang tentu saja hal ini sangat berkaitan erat dengan
dinamika psikologi (emosi) seseorang, artinya hal itu bersifat subjektif atau personal.
Sebagai contoh:
1. Warna merah, identik dengan kesan kekuatan, energi, kehangatan, emosi, nafsu,
bahaya, dan lain-lain. Namun warna merah akan memberikan kesan berbeda jika
dikombinasikan dengan warna lain. Contohnya jika warna merah dikombinasi
dengan putih akan identik dengan lambang negara Indonesia atau Polandia.
Sedangkan jika digabungkan dengan warna hijau identik dengan simbol natal.
2. Warna biru memberikan kesan kepercayaan, keamanan, konservatif, bersih,
kebebasan, dan lain-lain.
3. Warna hijau memberikan kesan nuansa alam, sehat, pembaharuan, dan sebagainya.
4. Warna kuning identik dengan kesan optimis, sporti, ketidakjujuran, harapan,
filosafat, pengecut (untuk budaya barat), penghianatan. Namun warna kuning juga
menjadi warna keramat dalam agama Hindu.
Tentu saja masih banyak kombinasi atau campuran warna dengan tujuan agar
memunculkan efek psikologis yang bisa memberi nuansa makna/arti tersendiri bagi si
pengamat. (Sumber https: thegorbalsla.com)

ANIMASI 59
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

A. Teori Brewster
Menurut teori teori Brewster ada 4 pembagian warna :
1. Warna Primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari
warna lain. Warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
2. Warna Sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan
proporsi 1:1. contoh ungu adalah campuran merah dan biru.
3. Warna Tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna
merah, kuning dan biru.
4. Warna Netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi
1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di
alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.

B. Profil Warna
Ilmu ini sangat subjektif karena tiap warna bisa memiliki efek berbeda, tergantung
orang yang menerimanya. Tetapi secara garis besar ada efek yang serupa di tiap
warna. Berikut ini efek-efek psikologis dari warna-warna tersebut.
1. Birufewire.com
Warna biru mampu membawa ketenangan bagi yang melihatnya. Menariknya
biru juga memberikan efek spesial ke tubuh, yaitu mengatur ritme sirkadian.
Ritme sirkadian berhubungan erat dengan jam biologis tubuh yang mengatur
kapan kita tidur dan kapan kita makan. Karena itu warna biru baik untuk
membantu mereka yang mengalami jet lag.
2. Hijauellmind.com
Hijau juga warna yang menenangkan. Menggunakan warna ini membuat
semuanya lebih tampak. Itu dikarenakan hijau sendiri adalah warna sensitif
untuk mata. Lebih jauh lagi hijau membantu seseorang untuk fokus belajar
dan berkonsentrasi. Oleh sebab itu kamu bisa menemui banyak ruangan kelas
yang menggunakan warna hijau untuk dindingnya.
3. Kuninginting.com
Ini warna yang ceria dan sering digunakan untuk menggambarkan kebahagiaan.
Karena warna kuning sangat mencolok dan mencuri perhatian, warna ini sering
digunakan untuk hal-hal yang butuh menarik perhatian seseorang. Sebagai
contoh warna taksi di luar negeri. Warna kuning juga bisa menimbulkan efek
nyaman yang berguna untuk tidur.
4. Oranyeom
Oranye mampu menimbulkan atmosfer bersahabat ke sekitarnya. Warna ini
sering melambangkan persahabatan, antusiasme dan kreativitas, dan di sisi lain
mampu meningkatkan selera makan seseorang. Ada pula yang berpendapat
jika warna oranye dapat membawa lebih banyak oksigen ke otak.
5. Unguters.com
Karena warnanya yang identik dengan sesuatu yang gelap, ungu sering
dikaitkan dengan hal-hal berbau mistis. Di sisi lain, ungu juga menjadi lambang
pengetahuan serta inspirasi. Lampu ungu sering digunakan untuk membasmi
nyamuk dan serangga.

60 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

6. Putihs.com
Warna putih adalah warna yang netral. Warna ini memberikan kesan bersih,
steril dan dingin, tetapi ini bergantung pada budaya lokal karena ada budaya
yang mengartikan hal sebaliknya. Paling mudah warna ini dikombinasikan
oleh warna hitam.
7. Hitamss.com
Warna ini populer digunakan dalam banyak produk. Kesan elegan, misterius,
dan kuat diberikan oleh warna hitam, tetapi tidak jarang pula warna ini
memberikan kesan kesedihan dan amarah. Gabungan hitam dan putih adalah
warna paling mudah ditemui dalam keseharian.
8. Merahmag.com
Tidak kalah dengan warna kuning, merah sangat mencolok dan bisa mencuri
perhatian banyak orang. Lambangnya diasosiasikan dengan gairah, energi,
bahaya dan aksi. Dikatakan merah bisa meningkatkan selera makan. Jadi
jangan kaget jika banyak produk makanan menggunakan warna ini sebagai
warna logonya.
9. Merah mudaltd.com
Warna ini sering diidentikkan dengan remaja putri dan wanita muda karena
menimbulkan kesan feminin, kekanakan-kanakan, ceria dan cinta. Meskipun
zaman dulu warna ini justru menjadi warna maskulin. Biasanya produk-produk
dengan pasar wanita muda akan menggunakan warna ini sebagai warna
produknya.
10. Abu-abuangel.com
Abu-abu memberikan kesan netral dan keseimbangan. Campuran antara putih
dan hitam menjadikannya bermakna seperti itu. Tetapi abu-abu juga sering
diasosiasikan dengan depresi dan kehilangan serta terkesan membosankan.
11. Coklat
Warnanya yang mirip dengan tanah, kayu hingga batu membuat coklat tampak
alami. Dari sana ada kesan kenyamanan yang berasal dari warna coklat. Produk-
produk yang berhubungan alam atau natural umumnya akan menggunakan
warna ini.

C. Skema Warna
1. Monocromatik
Palet warna hanya dengan satu warna memberi Anda skema warna
monokromatik (mono yang berarti “satu” dan kroma yang merupakan “warna”).
Anda dapat mengubah nilai dan saturasi warna untuk memiliki varian vibrancy.
Skema warna ini memiliki perasaan unik yang ingin mereka sampaikan dan
sangat penting warna apa yang Anda pilih. Karena warna meresap di seluruh,
gambar secara alami memiliki perasaan yang harmonis. Jika Anda memilih
biru, itu akan damai, sedangkan jika dicat seluruhnya merah itu akan menjadi
adegan kemarahan, kemarahan atau gairah. Banyak adegan kilas balik dalam
film dan buku hanya ditampilkan dalam nada sepia yang akan monokromatik.
Namun, gambar dalam warna hitam dan putih adalah Achromatic, yang berarti
“tidak berwarna”. Putih dan hitam keduanya secara inheren memiliki kualitas
abadi dan karena skema Achromatic dibuat dari mereka, berbagi kualitas.

ANIMASI 61
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 5.1 Gambar monochromatic


Sumber: ebook, understanding mood;client cearly

2. Warna Analogus
Saat Anda memilih palet warna dari satu bagian roda warna yang berdekatan,
Anda memiliki skema analog. Bagian ini harus terdiri dari tidak lebih dari 30%
roda warna. Karena semua warna terkait itu akan sangat harmonis. Namun,
jika Anda memperluas pilihan menjadi 50%, Anda akan benar-benar memiliki
warna komplementer (berlawanan) dalam kelompok yang sama yang akan
memecah harmoni yang dimaksud, jadi perhatikan bahwa rentang tetap
terbatas. Kekuatan skema analog adalah melalui harmoni warna, bukan warna
konstruktif. Banyak lukisan master tradisional menggunakan skema ini dan ini
merupakan pilihan bagus ketika Anda ingin menentukan suasana hati tertentu.
Ini karena Anda mengatur suasana sekitar kekuatan satu warna tetapi cukup
mengembangkan palet sehingga Anda dapat membuat subjek dengan benar
dan muncul warna aksen.

Gambar 5.2 Gambar analog


Sumber( ebook, understanding mood;client cearly)

62 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

3. Komplementer
Warna yang berlawanan juga disebut warna pelengkap. Mendasarkan skema
warna pada warna komplementer dibangun dalam elemen ketegangan dan
konflik karena warna tidak memiliki atribut bersama. Masing-masing berlomba
untuk menjadi lebih dominan dan gesekan itu dapat menciptakan pukulan
visual. Ini adalah skema yang bagus untuk dipertimbangkan untuk adegan
yang menggambarkan pertarungan atau kebuntuan. Bayangkan sebuah
adegan malaikat bersayap dan iblis berhadapan dimana malaikat itu menyala
dengan warna biru cerah dan setan dengan warna oranye merah. Warna-warna
yang berlawanan menambah suasana konflik.

Gambar 5.3 Gambar komplementer


Sumber( ebook, understanding mood;client cearly)

4. Split komplementer
Memberi Anda ketegangan skema warna komplementer dengan warna-warna
yang berlawanan tetapi lebih seimbang. Alih-alih memilih dua lawan langsung,
pilih satu warna lalu masing-masing warna ke sisi yang berlawanan. Contoh di
sebelah kiri menunjukkan skema warna gambar Liliana dengan ungu menjadi
warna kunci dan kuning-hijau dan kuning-oranye menjadi dominan (tetapi
bukan kuning itu sendiri).

ANIMASI 63
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 5.4 Gambar split komplementer


Sumber( ebook, understanding mood;client cearly)

5. Triadic
Dengan tiga warna yang ditambatkan secara merata di sekeliling kemudi,
gambar Anda akan berwarna dan seimbang. Tidak ada warna tunggal yang
akan dominan yang akan membuat pemandangan lebih cerah tetapi juga
lebih sulit untuk menciptakan suasana hati yang kuat melalui warna. Skema
triadik memilih warna-warni daripada harmoni atau kontras. Terlihat untuk
menggunakannya dalam beberapa gambar buku anak-anak dimana warna-
warna cerah lebih penting untuk suasana hati yang realistis dan dalam konteks
superhero yang tidak serius dan menyenangkan.

Gambar 5.5 Gambar triadic


Sumber ( ebook, understanding mood;client cearly)

64 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

6. Squere (kotak)
Mendorong penuh warna bahkan melewati Triadic adalah Square dengan
empat warna berlabuh merata di sekitar kemudi. Juga disebut Tetradic. Skema
ini terbuat dari dua set warna yang saling melengkapi. Ini adalah pilihan paling
berwarna pendek hanya menggunakan seluruh roda dang. Namun sulit untuk
melakukan yang satu ini dengan sukses, karena mencoba menyeimbangkan
jumlah warna yang terlibat.

Gambar 5.6 Gambar karakter dengan tipe persegi panjang


Sumber ( ebook, understanding mood;client cearly)

ANIMASI 65
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

7. Rectangle (Persegi Panjang)


Ini adalah versi Square yang lebih dinamis dan versi yang lebih berwarna dari
Split-Complementary. Anda akan memiliki ketegangan dari dua set warna yang
berlawanan tetapi dengan mereka yang berada di dekat tetangga itu juga akan
memiliki unsur harmoni. Pilihan yang bagus saat Anda menginginkan gesekan
tetapi juga memiliki warna yang cukup untuk menjaga agar gambar tidak
terlalu dibatasi.

Gambar 5.7 Gambar pallet pewarnaan


Sumber( ebook, understanding mood;client cearly)

66 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

A. Palet Warna

Gambar 5.8
Sumber ( ebook, understanding mood;client cearly

ANIMASI 67
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Alat
1. Seperangkat Komputer
2. Pentablet

Bahan
1. Gambar

Gambar 5.9
Sumber : Dokumen Pribadi

Membuat basic komposisi dengan adobe photsop dari gabar di atas

1. Bukalah program adobe photoshop

Gambar 5.10
Sumber : Dokumen Pribadi

68 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

2. Buatlah warna composis menjadi seperti di bawah ini

Gambar 5.11
Sumber : Dokumen Pribadi

CONTOH SOAL

1. Sebutkan warna primer!


2. Apa yang dimaaksud dengan warna analog ?
3. Sebutkan warna-warna dan sifatnya !
4. Apa yang dimaksud dengan warna komplementar?
5. Apa yang disebut dengan Triadic ?

CAKRAWALA

Matte-Painting

Proses pembuatan film memiliki beberapa elemen yang dapat dimanipulasi


dengan tujuan memotong anggaran, durasi produksi atau alasan praktis lainnya
tanpa menurunkan kualitas hasil akhir. Salah satu bidang seni yang seringkali
digunakan oleh filmmaker untuk mewujudkan visi mereka tanpa menyita banyak
tenaga dan waktu ialah matte painting.
Sejak awal abad 20, matte painting telah menjadi trik yang digunakan bagi
filmmaker untuk menciptakan ilusi dari sebuah tempat yang sebetulnya tidak
ada di set produksi film tersebut. Mulai dari karya sci-fi klasik seperti trilogi

ANIMASI 69
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Star Wars, Blade Runner dan The Thing, film misteri seperti Citizen Kane dan
North by Northwest hingga karya modern seperti The Greatest Showman, matte
painting masih menjadi bagian dari proses pembuatan film meskipun proses
pembuatannya telah berevolusi secara dramatis dari waktu ke waktu.
Pada awalnya, matte painting dilukis dengan melukis latar tempat di medium
gelas yang akan dirancang agar bisa diintegrasikan dengan elemen lain seperti
pergerakan aktor dan kamera. Kendati demikian, tidak menutup kemungkinan
lukisan tersebut akan disunting dengan gambar bergerak agar menambah unsur
realisme saat tahap pasca-produksi.
Jika dijabarkan dengan ringkas, proses pengambilan gambar dengan matte
painting sebagai latar terdengar sederhana. Namun, pelukis matte memiliki
banyak keahlian fundamental yang harus dikuasai untuk bisa menciptakan
sebuah lukisan yang ditujukan untuk mengelabui penonton. Pemahaman
mengenai prinsip melukis dan menggambar, cara kerja perspektif mata manusia,
bangunan tiga dimensi, geometri, bahkan hingga aspek pencahayaan dalam
mengambil gambar harus dikuasai.
Era modern seperti sekarang membuat teknologi menjamah kehidupan
manusia dalam seluruh bidang, proses pembuatan matte painting juga mengalami
perubahan yang sangat signifikan. Penggunaan software 2D dan 3D tidak hanya
memberikan fleksibilitas bagi filmmaker untuk mewujudkan imajinasi mereka
secara spesifik namun juga dapat memperpendek proses produksi. Hasil dari
gambar atau rekaman digital tersebut nantinya akan diaplikasikan untuk
menggantikan blue atau green screen di saat penggarapan film telah mencapai
tahap pascaproduksi.
Meskipun mayoritas dari proses produksi film telah berorientasi digital,
masih ada beberapa film yang menggunakan latar matte painting tradisional
dalam pengambilan gambar. Jika ada adegan dalam film yang menggunakan
background plate yang sederhana, biasanya pelukis matte akan melukisnya
dimana terdapat pertimbangan teknis yang berperan dalam pembuatannya
diantaranya blocking aktor, pergerakan kamera dan lighting.
Kemampuan digital yang luar biasa tidak bisa memberikan kompensasi jika
seorang pelukis matte tidak memiliki pengertian artistik yang mendalam. Begitu
pula sebaliknya, jika seorang pelukis matte hanya bergantung pada kemampuan
artistik namun tidak bisa mengoperasikan digital tools, maka akan sangat
sulit bagi dirinya untuk mendapatkan pekerjaan di industri perfilman modern.
Komponen dalam segi menggambar, filmmaking dan animasi harus menjadi
sebuah kesatuan yang dimiliki seutuhnya oleh pelukis matte terutama di zaman
modern seperti sekarang.

70 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang perawatan,


maka kalian dapat mengunjungi link di bawah ini atau
dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi yang
disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang lain
untuk menambah wawasan
https://www.youtube.com/watch?v=0y5DzZl732o

RANGKUMAN

Menurut teori teori Brewster ada 4 pembagian warna :


1. Warna Primer
2. Warna Sekunder
3. Warna Tersier
4. Warna Netral

Profil Warna
Berikut ini efek-efek psikologis dari warna-warna tersebut.
1. Birufewire.com
Warna biru mampu membawa ketenangan
2. Hijauellmind.com
Hijau juga warna yang menenangkan.
3. Kuninginting.com
Ini warna yang ceria dan sering digunakan untuk menggambarkan
kebahagiaan.
4. Oranyeom
Oranye mampu menimbulkan atmosfer bersahabat ke sekitarnya.
5. Unguters.com
Karena warnanya yang identik dengan sesuatu yang gelap, ungu sering
dikaitkan dengan hal-hal berbau mistis.
6. Putihs.com
Warna putih adalah warna yang netral. Warna ini memberikan kesan bersih,
steril dan dingin
7. Hitamss.com
Warna ini populer digunakan dalam banyak produk. Kesan elegan, misterius,
dan kuat diberikan oleh warna hitam, tetapi tidak jarang pula warna ini
memberikan kesan kesedihan dan amarah.
8. Merahmag.com
Lambangnya diasosiasikan dengan gairah, energi, bahaya dan aksi.
9. Merah mudaltd.com
Warna ini sering diidentikkan dengan remaja putri dan wanita muda karena

ANIMASI 71
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

menimbulkan kesan feminin, kekanakan-kanakan, ceria dan cinta..


10. Abu-abuangel.com
Abu-abu memberikan kesan netral dan keseimbangan.
11. Coklat
Dari sana ada kesan kenyamanan yang berasal dari warna coklat.

Skema Warna
1. Monocromatik
2. Warna Analogus
3. Komplementer
4. Split komplementer
5. Squere (kotak)
6. Rectangle(Persegi Panjang)

REFLEKSI

Presentasikan hasil pewarnaan baik karater ataupun background-mu,


termasuk jenis skema warna apa yang sudah kamu buat ! Diskusikan dengan
teman-teman sekelas.

72 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MEMBUAT GAMBAR KUNCI DAN INBETWEEN SESUAI BAB


DENGAN 12 PRINSIP ANIMASI VI
BAB VI MEMBUAT GAMBAR KUNCI DAN INBETWEEN SESUAI DENGAN
12 PRINSIP ANIMASI

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari tentang menggambar gambar kunci, para siswa diharapkan


dapat menggambar kunci untuk adegan yang sesuai dengan cerita.

PETA KONSEP

BAB VI
MEMBUAT GAMBAR KUNCI DAN INBETWEEN
SESUAI DENGAN 12 PRINSIP ANIMASI

Pengertian 12 Membuat gambar


Membuat inbe-
prinsip animasi Kunci sesuai prinsi
tween
animasi

KATA KUNCI

Pengukuran, Volume Tanah, Luas Tanah

ANIMASI 73
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Gambar kunci dengan kata lain keypose merupakan proses pembuatan


gerakan. Disebut key karena yang dibuat di sini hanyalah gambar posisi-posisi kunci
dari gerakan masing-masing karakter. Hal ini dilakukan oleh seorang key animator.
Seorang animator dalam membuat gambar adegan harus sesuai dengan storyboard
dan layout-nya. Semakin banyak kunci yang dibuat, semakin cepat gerakan yang
dihasilkan.
Namun demikian seorang animator tetaplah harus memiliki kepekaan gerak
daripada hanya sekadar kemampuan menggambar. Oleh karenanya prinsip dalam
membuat sebuah karya animasi menjadi hal pokok yang harus diperhatikan. Seperti
yang telah dirumuskan oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston Animator Walt Disney
adalah 2 tokoh tentang 12 prinsip animasi. Adapun dua belas prinsip tersebut
adalah sebagai berikut:
1. Pose-to-pose.
2. Timing Gerak objek.
3. Secondary Action.
4. Slow In and Slow Out Gerakan.
5. Anticipation
6. Follow Through and Overlaping Action Arcs
7. Exaggeration Exaggeration
8. Squash and Stretch.
9. Staging
10. Appeal
11. Personality (Solid Drawing)
(Sumber: Modul Guru Pembelajar Paket Keahlian Animasi SMK KK H. 2016)

MATERI PEMBELAJARAN

A. Pengertian 12 prinsip animasi


1. Pose-to-pose.
Animator biasanya membagi sekuens gerakan dalam dua baigan, yaitu pose dan
gerakan antara. Pose adalah gerakan paling ekstrem dari tiap gerakan yang ada,
dan in between adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya. gambar awal
sampai dengan gambar akhir menunjukan satu rangkaian gerakan yang sangat
jelas maksud dan tujuannya. Yang termasuk dalam prinsip ini adalah (dalam
gerakan gambar in between/gambar diantara 2 key pose) perubahan volume,
ukuran, proporsi, bahkan juga bisa berupa gerakan yang lebih liar dan spontan.

Gambar 6.1 Pose To Pose


Sumber : ebook CHARACTER ANIMATION BOOTCAMP

74 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

2. Timing
Gerak objek diatur sedemikian rupa untuk menghasilkan gerakan yang berbeda
dengan lainnya dengan memperhatikan dan mengatur durasi gerakannya.
Meski posenya sama tetapi dengan durasi yang berbeda, si objek dapat terlihat
bergerak pelan (jarak antara key pose cukup jauh), bergerak normal, atau cepat
(jarak key pose lebih dekat). Grim Natwick, seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.

Gambar 6.2 Timing


Sumber : ebook CHARACTER ANIMATION BOOTCAMP

3. Secondary Action.
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Atau
dengan istilah lain secondary action, merupakan gerakangerakan tambahan
yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
pusat perhatian, sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize
untuk memperkuat gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan
akan mengimbangi langkah kaki, pinggang akan ikut berputar, dan badan akan
condong ke kiri dan ke kanan.

Gambar 6.3 Secondary action


Sumber : id.pinterest.com

ANIMASI 75
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

4. Slow In and Slow Out Gerakan


Slow In and Slow Out Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam
setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat
akan berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih
natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. Jadi
apabila dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian
tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir. Contohnya adalah membuat gerakan
animasi orang yang akan duduk atau akan berdiri, juga berlaku pada gerakan
animasi selain manusia, misalnya gerakan benda-benda termasuk bouncing ball.
Namun perlu diingat, untuk gerakan-gerakan yang lebih karikatural /comical
dan fase cepat, prinsip ini justru dihindari. Gerakan semua benda mirip dengan
laju mobil. Saat bergerak, mobil akan berakselarasi dahulu kemudian melaju
dengan kecepatan tetap dan sebelum berhenti akan mengalami perlambatan
hingga akhirnya berhenti.

Gambar 6.4 Slow in slow out


Sumber : ebook CHARACTER ANIMATION BOOTCAMP

5. Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton
yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Pada dasarnya gerakan akan terjadi
dalam tiga bagian. Gerakan awal disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan
gerakan akhir. Pada saat melompat, kaki akan menekuk, membungkukkan badan,
menarik tangan, kemudian meloncat Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
anticipation. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang
akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat.
Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.
Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi antiq.

76 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 6.5 Antisipasi


Sumber : https://id.pinterest.com/

6. Follow Through and Overlaping Action


Prinsip ini akan membuat gerakan animasi lebih terasa alamiah. Follow
through dilakukan dengan cara sebagian dari tubuh masih bergerak pada saat
karakter berhenti (tidak bersamaan berhentinya), tidak semua gerakan terjadi
atau berhenti pada saat yang bersamaan, selalu ada perbedaan waktu antara
langkah kaki dan ayunan tangan. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa
bertindihan, misalnya saat seorang cewek berambut panjang berhenti berlari,
masih ada sisa gerakan rambut, demikian juga bila cewek tadi dadanya besar ada
goyangan pada saat gerakan berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian
tangan, kain/cloth, kuncir rambut, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang
pada anjing atau kelinci, dan lain sebagainya. Overlapping action terjadi pada
saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang
lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok
tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan
sebelumnya (overlap). Jadi perhitungan waktu yang teliti sangat penting dalam
menghasilkan gerakan animasi follow through and overlapping action yang
meyakinkan dan natural.

Gambar 6.6 Folow throw and overlapping


Sumber : https://id.pinterest.com/

7. Arcs dalam animasi,


Sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya
bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau

ANIMASI 77
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/robotik yang cenderung patah-patah. Semua gerakan di alam bersifat
melingkar atau melengkung. Prinsip inilah yang diterapkan dalam animasi. Pada
saat seorang mengayunkan lengan ketika berjalan, ia akan membuat gerakan
melengkung yang membentuk setengah lingkaran.

Gambar. 6.7 Arc


Sumber : www.toonboom.com

8. Exaggeration
Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Atau dengan kata lain
merupakan prinsip dramatisasi gerakan yaitu tindakan mempertegas apa yang
sedang dilakukan. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

Gambar 6.8 Exageration


sumber (www.pinterest.com)

78 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

9. Squash and Stretch.


Prinsip ini disebut juga sebagai prinsip elastisitas. Sebuah bola karet yang
dilemparkan ke atas pada saat menyentuh tanah akan gepeng/pipih kemudian
baru memantul kembali. Gerakan animasi yang bersifat lentur, misal pada film
tom and jerry, sering kali muka kedua tokoh tersebut berubah menjadi lebih
lebar/mengecil bila terkejut (seperti ditarik-tarik dan elastis).

Gambar :6.9 Squash and stretch


https://www.deviantart.com/delusionalpuffball/art/Principles-of-Animation-HW-squash-and-stretch-454586890

10. Staging
Yaitu prinsip animasi dengan cara penempatan karakter di dalam bidang
gambar atau kamera secara tepat akan membantu dalam menciptakan suasana
yang diinginkan. Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show
panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan
tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction,
attitude, personality dan mood. Untuk mempermudah mengerti prinsip ini,
ada satu contoh. Terdapat 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet
masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antarkarakter
yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang
tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap,
maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari
staging yang menumpuk atau overlap. Selain itu untuk membuat adegan yang
sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium
shot atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang
ribet, cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan background
foreground yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan
keseluruhan.

ANIMASI 79
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 6.10 Staging


Sumber : http://www.dsource.in/course/principles-animation/staging

11. Appeal
Setiap karakter animasi dikembangkan hingga demikian rupa sehingga memiliki
daya tarik yang unik dan membedakan dengan karakter lainnya berdasarkan
karakter yang dibawakannya. Misalnya karakter jahat digambarkan dengan
gigi yang runcing, wajah yang panjang, dan alis yang mengkerut. Suatu contoh
Karakter yang ada dalam film animasi berjudul “Finding Nemo” memiliki ciri
khas tersendiri yang melekat dalam ingatan penonton. Dory, ikan periang yang
pelupa dan ceroboh, Marlin yang merupakan ayah dari Nemo yang berusaha
mengarungi samudera demi mencari anaknya. Dan tentu saja Nemo, ikan
badut kecil yang memiliki semangat dan pemikiran yang pantang menyerah
dan pemberani. Bahkan karakter lain dalam film ini pun banyak yang menarik,
misalnya Bruce, hiu dengan sosok yang besar dan horror , Squirt dan Crush si
keluarga penyu, atau bahkan si gurita kecil berwarna pink yang lucu Peach.
12. Personality (Solid Drawing)
Ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya
tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga
berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing
tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan
hiu dengan proporsi yang sesuai. Kemampuan akting adalah suatu hal yang
harus dimiliki setiap animator untuk menerjemahkan laku dan daya tarik
karakter secara tepat. (Sumber: Modul Guru Pembelajar Paket Keahlian Animasi
SMK KK H. 2016)

B. Membuat Gambar Kunci


Langkah apa saja yang dibutuhkan seorang Key Animator dalam membuat sebuah
gambar kunci :
1.   Pahami apa yang perlu Anda capai. Ini berarti bahwa dengan segala bentuk
animasi seorang animator pertama kali  harus memahami cerita, emosi, motivasi,
kontinuitas (dengan kata lain, adegan dengan adegan di sekitarnya), dan tentu
saja, kebutuhan akting karakter untuk adegan tertentu. Ini dapat ditentukan

80 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

oleh sutradara (dalam produksi yang lebih besar). Animator sendiri pada film
animasi  yang lebih pendek atau pun panjang, gaya film menjadi pertimbangkan
serta syaratan mendasar dari proses menjadi seorang key animator sepenuhnya
mepahami apa yang ingin mereka capai dengan setiap adegan sejak awal.
2. Thumbnail key gambar (gambar kunci) digunakan untuk membantu dalam
proses berpikir animator, sangat diinginkan bahwa mereka pertama kali
menghasilkan serangkaian posisi gambar kunci thumbnail dinamis untuk
setiap karakter, mengekspresikan jenis gerakan gambar kunci dinamis yang
ada tindakan. Gambar-gambar ini tidak perlu dibuat dengan sempurna, hanya
representasi bentuk bebas dari jenis-jenis ide yang menurut animator paling
baik mengomunikasikan apa yang ingin mereka capai. Namun, dalam membuat
thumbnail ini, animator tidak boleh berhenti dengan ide pertama yang mereka
pikirkan atau gambar. Mereka harus mendorong dan mendorong ide-ide gambar
visual mereka sampai sesuatu benar-benar muncul dalam pikiran mereka.
Sering kali hal pertama yang dipikirkan bukanlah yang terbaik pada akhirnya,
jadi selalu dorong diri Anda pada tahap yang menentukan ini. Namun, ketika
tujuan ini akhirnya tercapai, potret thumbnail Anda secara berurutan sebagai
animatic-gambar animatic.

Gambar 6.11 Keypose berkelahi


Sumber : www.Pinterst.com

ANIMASI 81
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

3. Cuplikan video referensi.


Seorang key animator diharapkan melihat sebuah referensi video, atau bahkan
memfilmkan diri Anda melakukan tindakan yang sama dalam beberapa cara.
Seperti halnya sesi menggambar, mengamati dan merekam kehidupan nyata
jauh lebih baik daripada mengandalkan ingatan, imajinasi, atau asumsi saja
untuk membuat pernyataan gerakan yang dibuat. Jadi, jika memungkinkan,
rujuk rekaman langsung atau film untuk memberikan Anda wawasan yang lebih
besar tentang jenis-jenis gerakan pose kunci dan elemen gerakan yang perlu
Anda coba.

Gambar 6.12 Referensi orang berjalan


Sumber : www.Pinterst.com

4. Previsualisasi sketsa key pose (gambar kunci). Penyusunan gambar kunci secara
berurutan dengan cara yang mendekati adegan atau aksi yang sesuai dengan
seorang key animator inginkan bertujuan untuk lebih mendekatkan kejadian
aslinya dengan gambar. Meskipun akan ada beberapa ketidakkonsistenan
dengan waktu dan skala menggambar, setidaknya akan memberi gambaran
umum tentang bagaimana adegan Anda terbentuk dan keefektifan key pose yang
Anda gunakan. Jika modifikasi diperlukan, buat perubahan yang diperlukan dan
ulangi sampai previsualisasi gambar kunci yang masih sketsa Anda berfungsi
seperti yang Anda bayangkan di mata pikiran Anda.

82 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 6.13 Orang berjalan


Sumber : Dokumen Pribadi

5. Key Pose. Ketika Anda puas bahwa bentuk dan alur gambar-gambar kunci
sudah sesuai gambaran dari seorang key animator, tahapan selanjutnya adalah
memulai menggambar pose-pose kunci akhir Anda di atas kertas animasi
berlubang (Jika menggunakan teknik animasi 2 dimensi secara tradisonal, tetapi
jika menggukanan teknik animasi digital maka tinggal melakukan tracing pada
gambar tersebut). Ini akan secara efektif menetapkan penanda akhir tentang
bagaimana tindakan Anda akan dianalisis dan diekspresikan serta bagaimana
gerakan menentukan tindakan yang diantisipasi. Meskipun puas dengan pose
thumbnail yang telah Anda buat sebelumnya. Jadi sesuaikan, perluas, dan
bahkan ubah posisi kunci Anda di sini jika perlu, apa pun yang Anda yakini
sudah cukup sebelumnya.

6. Gambar breakdown. Pada tahap seorang key animator menambahkan semua


gambar breakdown (yaitu, in-betweens pertama yang dibuat antara dua kunci)
sebelum melangkah lebih jauh. Gambar breakdown tidak disebut sebagai
in between (gambar antara) melainkan sering disebut dengan midposisi
yang diposisikan untuk menentukan waktu, penekanan, atau gerakan yang

ANIMASI 83
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

diperlukan. Ini bukan berati harus berada di  tengah-tengah dua gambar kunci
yang dihubungkan bersama, dan tidak berpusat. Tempatkan gambar breakdown
digunakan untuk mengontrol langkah atau adegan sebuah karakter dari gambar
kunci awal ke kunci akhir.

Gambar 6.14 Breakdown


Sumber : Dokumen Pribadi

7. Clean Up (Tahap pembersihan) adalah tempat semua gambar animasi Anda


yang kasar dan dikerjakan ulang disusun dengan cermat, rapi dan akurat, untuk
mencerminkan desain asli karakter yang sedang Anda kerjakan. Tantangan
utama yang dihadapi produksi utama adalah konsistensi menggambar karakter
dan proporsi dari animator ke animator, itulah sebabnya tahap pembersihan
sangat penting untuk mengatasi semua tantangan ini.
8. Tes pensil akhir. Tahap terakhir dari proses 2D adalah gambar animasi yang sudah
dibersihkan untuk diambil sebagai tes pensil terakhir untuk ditandatangani
oleh sutradara atau animator

C. Membuat Inbetween
Inbetween merupakan sebuah gambar yang diletakkan diantara gambar kunci.
Inbetween juga sering disebut dengan gambar antara, karena menjembatani antara
gambar kunci yang 1 dengan yang lain. Semakin banyak gambar antaranya maka
gerakan yang dihasilkan akan semakin halus.
Pada gambar animasi sifatnya yang dinamis (selalu berubah) dari waktu ke
waktu sehingga mata manusia dapat menerima respon gerakan yang berkelanjutan
pada perubahan objek ideal dalam ukuran detik. Dalam kebanyakan animasi
kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12
detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda
untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps
sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga
terhadap durasi suatu gerakan.
Dalam hal ini seorang inbetweener juga dituntut untuk konistensi gambar
karena akan berpengaruh dalam kualitas gambar karena dalam animasi dibutuhkan
sebuah konsistensi gerakan, sehingga nyaman untuk dilihat.

84 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 6.17 Gambar orang menambak ke awal


Sumber : (www.pinterset.com)

LEMBAR PRAKTIKUM

Membuat gambar kunci (KeyPose) dengan adegan orang sedang melakukan


tembakan menggunakan software pengolah gambar.
Alat yang dibutuhkan antara lain
1. Seperangkat Komputer
2. Pen tablet
3. Software Adobe Photoshop

Langkah-langkah yang harus dikerjakan


1. Bukalah program Adobe Photoshop

GAmbar 6.18 Gambar orang menembak key akhir


Sumber : Dokumen Pribadi

ANIMASI 85
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

2. Tentukanlah ukurannya
3. Buatlah 2 Buah layar untuk menempatkan gambar kunci awal dan gambar
kunci akhir

Gambar 6.19 Timeline photoshop


Sumber : Koleksi Pribadi

4. Gambarlah karakter atau benda yang akan menjadi awal gerakan dan akhir
gerakan
Contoh seperti berikit ini
Gambar 1 Key Pose awal

Gambar 6.20 Frame by frame timeline


Sumber : Dokumen Pribadi

86 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 6.21 Layering inbentween


Sumber : Dokumen Pribadi

Gambar 6.21 Layering inbentween


Sumber : Dokumen Pribadi

5. Melakukan uji coba gerakan key pose


Klik menu window kemudian klik menu timeline maka pada bagian bawah
akan muncul seperti pada gambar.

ANIMASI 87
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 6.22 Frame by frame inbetween


Sumber : Dokumen Pribadi

Kemudian susunlah gambar tersebut mejadi sepetri gambar berikut ini

Gambar 6.23 Pengaturan waktu


Sumber : Dokumen Pribadi

Cara menambahkan layer pada timeline dengan cara klik tombol yang
ditunjuk panah merah. Kemudian tempat kan tiap2 gambar pada layer di
timline dengan cara di visible dan invisible pada layer. https://youtu.be/
T0Kir-85fbY bisa dilihat di sini hasilnya

6. Membuat Inbetween
Dalam pembuatan inbetween di sini kita akan menggunakan teknik layer
kompos dimana layer kompos disini berfungsi untuk menyimpan layer mana
saja yang boleh visible. Berikut ini cara menampilkan layer compos
a. Buatlah layer seperti pada gambar di bawah ini dan tiap layer merupakan
gambar inbetween dari key pose pertama sampai breakdown.

88 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 6.24
Sumber : Koleksi Pribadi

b. Susunlah gambar tersebut di timeline

Gambar, 6.25
Sumber : Koleksi Pribadi

ANIMASI 89
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

c. Untuk mengatur timing dan spacingnya bisa mengatur di posisi waktunya


yang berada di bawah gambar squennya, seperti terlihat pada gambar
ubahlah angka yang berada di bawah gambar.

Gambar 6.26
Sumber : Koleksi Pribadi

CAKRAWALA

Apa yang dimaksud dengan Animator Utama? 


Animator utama merupakan sebuah sebutakan bagi seorang animator yang
telah bekerja sebagai animator selama setidaknya tiga tahun, beberapa animator
kemudian diangkat menjadi animator utama atau posisi tingkat senior.  Juga
disebut “animator senior,” animator kunci biasanya maju ke posisi tingkat
yang lebih tinggi setelah memegang gelar ini selama beberapa tahun.  Menjadi
animator senior yang sukses adalah ujian terakhir sebelum dipromosikan
menjadi sutradara.  Meskipun peringkatnya lebih tinggi daripada animator,
animator utama masih melakukan pekerjaan kreatifnya secara adil, selain lebih
banyak manajemen dan pengarahan daripada posisi animasi perantara.
Selain membantu mengembangkan karakter utama, animator utama
membimbing anggota kru junior melalui praproduksi.  Mereka mengelola
praproduksi dengan menentukan bagaimana animasi akan dieksekusi dengan
bekerja dengan riggers dan pembuat model untuk memastikan bahwa model dan
boneka dicurangi dengan benar untuk adegan aksi.  Setelah praproduksi selesai
dan produksi dimulai, animator utama membantu mengelola seluruh produksi
dengan bekerja sama dengan direktur untuk menyelesaikan proyek tepat waktu
dan sesuai anggaran.

90 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang perawatan,


maka kalian dapat mengunjungi link di bawah ini atau
dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi yang
disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang lain
untuk menambah wawasan

https://www.youtube.com/watch?v=JME7eAI3H1c

RANGKUMAN

1. Pengertian 12 prinsip animasi


a. Pose-to-pose adalah gerakan paling ekstrem (gerakan kunci) dari tiap
gerakan yang ada atau sering disebut dengan gambar awal dan gambar
akhir yang menunjukan suatu gerkan
b. Timing dan spacing. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan
sebuah gerakan sedang spacing merupakan disebut jeda dalam suatu
gerakan.
c. Secondary Action. Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat
gerakan yang lain.
d. Slow In and Slow Out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan
realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan. Jadi apabila
dilihat, jumlah frame akan lebih rapat di bagian awal, sedikit di bagian
tengah dan lebih rapat lagi di bagian akhir.
e. Anticipation Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap
diterima penonton yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi.
f. Follow Through and Overlaping Action. Prinsip ini akan membuat gerakan
animasi lebih terasa alamiah. Follow through dilakukan dengan cara
sebagian dari tubuh masih bergerak pasa saat karakter berhenti (tidak
bersamaan berhentinya), tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada
saat yang bersamaan, selalu ada perbedaan waktu antara langkah kaki dan
ayunan tangan.
g. Arcs. Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut
arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
h. Exaggeration Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisasi sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
i. Squash and Stretch. Prinsip ini disebut juga sebagai prinsip elastisitas.
Sebuah bola karet yang dilemparkan ke atas pada saat menyentuh tanah

ANIMASI 91
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

akan gepeng/pipih kemudian baru memantul kembali.


j. Staging, yaitu prinsip animasi dengan cara penempatan karakter di
dalam bidang gambar atau kamera secara tepat akan membantu dalam
menciptakan suasana yang diinginkan.
k. Appeal, setiap karakter animasi dikembangkan hingga demikian rupa
sehingga memiliki daya tarik yang unik dan membedakan dengan
karakter lainnya berdasarkan karakter yang dibawakannya.
l. Personality (Solid Drawing)
Ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda,
misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar
kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat
karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau
peranannya.
2. Membuat Gambar Kunci
a.   Pahami apa yang perlu Anda capai. Ini berarti bahwa dengan segala
bentuk animasi seorang animator pertama kali  harus memahami cerita,
emosi, motivasi, kontinuitas (dengan kata lain, adegan dengan adegan
di sekitarnya), dan tentu saja, kebutuhan akting karakter untuk adegan
tertentu.
b. Thumbnail key gambar (gambar kunci) digunakan Untuk membantu dalam
proses berpikir animator, sangat diinginkan bahwa mereka pertama kali
menghasilkan serangkaian posisi gambar kunci thumbnail dinamis untuk
setiap karakter, mengekspresikan jenis gerakan gambar kunci dinamis
yang ada tindakan.
c. Cuplikan video referensi.
Seorang key animator diharapkan melakukan melihat sebuah referensi
video, atau bahkan memfilmkan diri Anda melakukan tindakan yang sama
dalam beberapa cara.
d. Previsualisasi sketsa key pose (gambar kunci). Penyusunan gambar kunci
secara berurutan dengan cara yang mendekati adegan atau aksi yang
sesuai dengan seroang key animator inginkan bertujuan untuk lebih
mendekatkan kejadian aslinya dengan gambar.
e. Key Pose Final. Membuat gambar kunci dari sketsa key pose

TUGAS MANDIRI

Buatlah gambar kunci untuk sebuah adegan berikut ini orang sedang
berlari kemudian melompat!

92 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Sebutkan macam-macam prinsip animasi !
2. Untuk mendapatkan gambar kunci yang bagus, apa yang dilakukan oleh
seorang animator?
3. Apa yang dimaksud dengan Animator Utama?
4. Apa yang dimaksud dengan Timing and Spacing ?
5. Mengapa seorang key animator harus mempraktikkan adegan yang
digambarnya ?

REFLEKSI

Tunjukan hasil dari gambar Keypose dan inbetween yang telah dibuat, dan
gerakan, kemudian diskusikanlah apakah gerakannya sudah sesuai dengan cerita?
jika belum sesuai tambahkan gambar inbetween-nya ataupun keypose-nya

ANIMASI 93
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB
MENERAPKAN LINE TEST
VII

BAB VII MENERAPKAN LINE TEST

TUJUAN PEMBELAJARAN

Siswa mampu menerpakan line test

PETA KONSEP

BAB VII
MENERAPKAN LINE TEST

Menyiapkan semua gambar Menyusun gambar menjadi


yang telah dibuat rangkaian yang bergerak

KATA KUNCI

Line test

94 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Pengembangan rangkaian kerja pembuatan animasi salah satunya adalah proses


line test. Dalam pemahaman sederhana line test pada dasarnya merupakan proses
yang digunakan untuk mengetahui sejauh mana produk gambar animasi dari sebuah
cerita nampak “hidup dan komunikatif”. “Hidup” memiliki makna bahwa gambar yang
dihasilkan melalui proses ini seolah-olah dapat bergerak nyata/real seperti objek
yang benar-benar ada serta bergerak di hadapan kita/sedang kita hadapi dengan
bentuk utuh. “Komunikatif” mengangkat bahasa nonverbal/tersirat juga verbal dari
isi yang ingin disampaikan pada cerita/narasi. Tujuannya adalah agar subjek penikmat
animasi dapat serta merta mengetahui, memahami, dan memaknai isi narasi/cerita
dengan objek karakter di dalamnya ketika melihat hasil animasi yang disajikan. Hal ini
sebagai kontrol/chek konsistensi gambar suatu objek yang dituju.
Proses line test yang menghasilkan produk “hidup-komunikatif” tersebut awalnya
masih dalam wujud gambar sketsa kasar hitam putih di sebuah kertas. Sebagai sarana
visualisasi dari sketsa tersebut digunakan peralatan berupa scanner (pemindai). Fungsi
dari scanner (pemindai) itu sendiri untuk mendigitalisasi gambar sketsa hitam putih/
kertas ke komputer. Seiring perkembangan teknologi pengolahan digitalisasi visual
dapat dilakukan secara langsung menggunakan salah satu alat pendukung lain berupa
pen tablet. Alat ini membantu dari sisi kepraktisan dan efisiensi/meminimalisasi
penggunaan kertas.
Serangkaian proses dalam penerapan line test tersebut di atas, tentunya akan
mendapatkan produk yang sempurna dan sesuai harapan jika seorang animator dalam
proses kerjanya sungguh memperhatikan detail dari objek-objek cerita/karakter yang
ditentukan. Prinsip konsistensi, ketajaman kreativitas, serta keserasian antar karakter
dan objek pendukung menjadi modal utama yang tidak bisa ditawar dalam proses kerja
di dunia animasi. Nilai menjaga mutu/kualitas tentu saja sangatlah dibutuhkan oleh
seorang animator dalam mewujudnyatakan kesempurnaan sebuah produk animasi.
Sehingga produk animasi yang disajikan sungguh mampu dinikmati dan tersampaikan
dengan baik secara verbal dan non verbal.

MATERI PEMBELAJARAN

A. Menyiapkan semua gambar yang telah dibuat


Line test merupakan tahapan animasi yang sering disebut dengan pensil test,
hal ini dimaksudkan sebagai kajian gerak animasi pada tiap sequen yang dirasa
perlu. Sequence animasi yang masih sketsa kasar hitam putih, namun sudah bisa
memperlihatkan gerakan dari karakter walapun inbetween belum lengkap. Hal ini
merupakan presentasi dari seorang animator ke seorang animation director.
Dalam pembuatan line test pasti akan terjadi banyak revisi dan berulang ulang
sampai diberikan mandate oleh animation director untuk di lanjutkan ke tahap
final. Pada masa sebelum digital pembuatan line test ini menggunakan film hitam
putih 16mm. Proses pencucuian film di laboratorium bisa memakan waktu 2-3 hari.
Film berupa film negative atau positif kemudian oleh seorang editor dijadikan satu
rool film dan di presentasikan di depan sutradara dan para crew melalui proyektor.

ANIMASI 95
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Setelah di zaman digital sekarang ini terutama dengan ditemukannya


komputer dan pen tablet line test bisa dilakukan dengan cara clik dan play.
Berikut ini merupakan penerapan line test pada software photoshop, berikut
ini langkah-langkahnya
1. Persiapkan dokumen gambar

Gambar 7.1 Folder file


Sumber : Dokumen Pribadi

2. Buatlah penamaan di dalam gambar tersebut berurutan sehinngga


mempermudah identifikasi gambarnya

Gambar 7.2 Gambar inbetween anjing


Sumber : Dokumen Pribadi

3. Siap melakukan line test dengan menggunakan software photoshop

96 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Langkah-langkah melakukan line test


1. Bukalah Program Photoshop
2. Buatlah ukuran dokumen yang diinginkan

Gambar 7.3 Pengaturan di photosop


Sumber : Dokumen Pribadi

3. Bukalah dokumen gambar yang sudah berurutan tersebut dengan klik open
dan centang bagian image sequence-nya

Gambar 7.4 Pengaturan open dokumen


Sumber : Dokumen Pribadi

ANIMASI 97
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

4. Tentukanlah FPS (Frame Per Second) tergantung kebutuhan

Gambar 7.5 Pengaturan frame rate


Sumber : Dokumen Pribadi

5. Kalau sudah maka bagian timeline akan berisi gambar yang terlah kita buat
berurutan tadi

Gambar 7.6 Timeline


Sumber : Dokumen Pribadi

6. Untuk melihat hasil gambarnya silahkan di klik play

Gambar 7.7 Tombol play


Sumber : Dokumen Pribadi

7. Ketika mendapatkan ada gambar yang dirasa kurang sesuai goresan


garisnya maka bisa langsung di perbaiki.
8. Untuk dapat melihat gerakan dalam mode lambat bisa disetting pada
bagian pojok kanan atas timeline

Gambar 7.8 Properti time line


Sumber : Dokumen Pribadi

98 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

9. Silakan kurangi speednya dan naikan waktunya (jika speednya dikurangi


maka dengan otamatis waktu akan bertambah)

Gambar 7.9 Setting waktu timeline


Sumber : Dokumen Pribadi

CAKRAWALA

Tes pensil adalah ritus peralihan bagi para seniman muda di masa lalu
yang penuh animasi. Jika Anda seorang pria atau wanita muda yang bercita-cita
untuk menjadi animator di Walt Disney Studios, tes pensil yang menakutkan
adalah sesuatu yang Anda tahu akan Anda hadapi suatu hari. Setelah Anda
mengerjakan tes animasi Anda, Anda mengemas gambar dan lembar eksposur
Anda dan mengirimkan tes ke Camera. Gambar yang sederhana dan tidak
bersemangat akan difoto oleh juru kamera profesional Disney dan rekaman
yang dihasilkan akan dikirim ke lab untuk diproses semalam. Ketika Anda tiba di
tempat kerja pada hari berikutnya, Johnny Bond (pria animasi Disney di sekitar)
akan memberikan adegan animasi Anda bersama dengan loop diproses film film
35mm. Anda mungkin harus berkeliaran di lorong-lorong agar Moviola tidak
digunakan. (Anda tidak cukup penting untuk memiliki film Anda sendiri) Setelah
film di-threaded di Moviola, Anda dorong kaki menjajakannya. Perangkat “Steam
Punk” kuno, mekanis mulai berputar dan berbunyi sebagai awal. Pertama, sebuah
slate muncul di layar dengan nama Anda ditampilkan dengan jelas. Ini dengan
cepat diikuti oleh adegan animasi Anda, yang kemungkinan besar, menyebalkan.
Dengarkan aturan kehidupan animasi yang sangat penting ini. Sebelum
Anda hebat, Anda mungkin payah. Sebelum pekerjaan Anda baik, biasanya
sangat, sangat buruk. Itulah prosesnya, dan untuk itulah tes pensil dilakukan.
Ini agar Anda bisa melihat dengan mata kepala sendiri betapa buruknya
Anda. Namun, bersoraklah karena itu akan menjadi lebih baik. Ya, Anda akan
menjadi seorang animator, dan ujian pensil adalah salah satu cara untuk
menyelesaikannya. Sebelum saya melangkah lebih jauh, izinkan saya berbagi
tes pensil animasi pertama saya di Walt Disney Studios. Setelah menerima

ANIMASI 99
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

potongan film 35mm pertama saya dari Camera, saya ditunjukkan ke atas ke
unit sutradara tempat Moviola tersedia. Ketika tes saya sedang dilakukan,
saya perhatikan bahwa direktur di kamar sebelah adalah salah satu animator
legendaris Disney. Ini adalah pria yang karyanya telah lama saya kagumi, dan
di sini dia berdiri di dekatnya. Tiba-tiba, Moviola berantakan dan animasi saya
muncul di layar. Aku melihat pemandangan itu dengan ngeri. Segala sesuatu
tentang animasi itu mengerikan. Pementasannya buruk dan gambarnya lebih
buruk. Akhirnya, yang paling menyakitkan adalah waktu animasi saya. Tidak ada
yang bergerak sebagaimana mestinya, dan pemandangan itu adalah bencana
yang tidak ada bandingannya. Namun, itu semakin buruk. Melihat dari balik
pundak saya adalah animator veteran Walt Disney yang karyanya telah lama
saya kagumi. Animator tidak mengatakan sepatah kata pun, tetapi berbalik dan
berjalan pergi. Tak perlu dikatakan, saya merasa terhina. Tidak ada yang bergerak
sebagaimana mestinya, dan pemandangan itu adalah bencana yang tidak ada
bandingannya. Namun, itu semakin buruk. Melihat dari balik pundak saya adalah
animator veteran Walt Disney yang karyanya telah lama saya kagumi. Animator
tidak mengatakan sepatah kata pun, tetapi berbalik dan berjalan pergi. Tak perlu
dikatakan, saya merasa terhina. Tidak ada yang bergerak sebagaimana mestinya,
dan pemandangan itu adalah bencana yang tidak ada bandingannya. Namun,
itu semakin buruk. Melihat dari balik pundak saya adalah animator veteran
Walt Disney yang karyanya telah lama saya kagumi. Animator tidak mengatakan
sepatah kata pun, tetapi berbalik dan berjalan pergi. Tak perlu dikatakan, saya
merasa terhina.
Ketika tahun-tahun mulai bergerak cepat seperti heboh pemandangan,
banyak sketsa dan tes pensil saya mulai berbuah. Perlahan tapi pasti, saya
mulai merasa lebih percaya diri sebagai animator tyro, dan saya telah mengatasi
ketakutan saya menghadapi selembar kertas kosong. Momen terobosan saya
datang sambil menonton adegan dialog yang saya animasikan. Di layar, seorang
pangeran tampan menoleh ke putrinya, tersenyum dan meyakinkannya. Tiba-
tiba, keajaiban terjadi. Sang pangeran hidup ketika dia berbalik dan berbicara
dengan penuh percaya diri untuk cintanya. Untuk pertama kalinya saya akhirnya
bisa berkata pada diri saya sendiri, “Saya menghidupkan adegan itu. Saya seorang
animator! “ Terlepas dari kegembiraan saya, pekerjaan animasi masih sulit
didapat pada awal tahun enam puluhan. Animator yang bercita-cita tinggi seperti
saya hampir tidak dapat didorong ketika kami melihat animator veteran seperti
Don Lusk dan George Nicholas sedang ditunjukkan pintu di Disney. Sementara
ada sedikit peluang untuk membuat animator di Rumah Tikus, para calon animasi
muda seperti saya mendapatkan pekerjaan di rumah-rumah komersial kecil dan
pabrik-pabrik kartun yang menyediakan animasi yang tidak bersemangat untuk
pasar televisi yang sedang tumbuh. Namun, masih ada permata di antara kapal
pesiar. Mengunjungi tempat-tempat pendidikan untuk acara-acara seperti,
“Sesame Street” benar-benar menyenangkan.
Tiba-tiba, terobosan teknologi memengaruhi bisnis kartun ketika kamera
dan perekam televisi yang dimodifikasi mengubah Tes Pensil selamanya. Tidak

100 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA

lagi bergantung pada film gambar bergerak, animator dapat merekam sketsa
dan melihat animasinya diputar segera. Animator tidak lagi harus menunggu
24 jam untuk melihat hasil kerja keras mereka. Adegan yang baru saja mereka
animasikan dapat diputar untuk review instan pada perangkat keren bernama,
Lyon-Lamb. Tampaknya tes pensil sederhana telah membuat lompatan besar
ke depan dan segalanya tidak akan pernah sama. Pada awal tahun sembilan
puluhan, teknologi analog digantikan oleh digital, dan Moviola, bersama
dengan “Flatbeds,” yang lebih maju segera pensiun. Animator masa kini, baik
yang digambar dengan tangan atau digital, terus menguji pensil karya mereka.
Adegan animasi, dibuat dengan pensil dan kertas, stop motion atau digital masih
membutuhkan pengujian. Adegan animasi sering memiliki banyak iterasi, dan
beginilah cara kami menguji beta pekerjaan kami. Lebih penting lagi, itulah cara
kita belajar dan tumbuh.
Apakah Anda seorang siswa seni yang bercita-cita tinggi atau seorang
veteran Disney Master, saya yakin tes pensil terus menjadi bagian penting dari
proses kreatif Anda. Sama seperti harian live-action, tes pensil memungkinkan
kita untuk memantau pekerjaan kita dan melihat di mana kita gagal. Kadang-
kadang, ada kegembiraan murni karena sedikit animasi terlihat di layar yang
benar-benar luar biasa. Saya teringat akan bos lama saya, Milt Kahl tertawa
terbahak-bahak saat menonton Nyonya Mad Mim ketika kami membuat, The
Sword in the Stone. “ Saya belum pernah melihat animator begitu menikmati
pekerjaannya. Namun, Tes Pensil bukanlah akhir dari perjalanan, ini hanyalah
awal. Mungkin suatu hari Anda akan menikmati tes pensil Anda sendiri seperti
halnya Milt Kahl. (Sumber : http://floydnormancom.squarespace.com/)

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang perawatan,


maka kalian dapat mengunjungi link di bawah ini atau
dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi yang
disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang lain
untuk menambah wawasan

https://www.youtube.com/watch?v=bWcF4meyTdE

ANIMASI 101
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

Line test meruapakan sebuah tahapan akhir dari pembuatan key dan inbtween
dimana digunakan untuk mereviewe setiap gerakan apakah sudah sesuai atau
masih ada revisi.

TUGAS MANDIRI

Lakukanlah line test pada animasi yang sudah kamu buat!

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Apa saja yang diperlukan untuk melakukan line test ?
2. Mengapa line test bisa menentukan kemampuan seorang animator?
3. Apa yang terjadi jika animasi tidak melakukan line test?
4. Apa yang dimaksud dengan image sequence ?
5. Sebutkan kegunaan dan fungsi dari timeline ?

REFLEKSI

Hasil dari gerakan line test diskusikan dengan teman-temanmu apakah


gambarnya kurang ataukah gambarnya belum sesuai dengan prinsip-prinsip
animasi?

102 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
PENILAIAN AKHIR SEMESTER GASAL SEMESTER GASAL

A. PILIHAN GANDA
Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan cara memberi silang pada
huruf A, B, C, D, atau E
1. Animasi berasal dari bahasa Latin “Anima” yang berarti … .
A. Nyawa
B. Gambar
C. Warna
D. Gerak
E. Hidup
2. Kita sebetulnya berhak berbangga hati karena salah satu bentuk kesenian
bangsa kita merupakan dikategorikan karya animasi yaitu . . . .
A. Ketoprak
B. Wayang Kulit.
C. Lenong.
D. Campursari.
E. Ludruk.
3. Warna Primer adalah . . . .
A. Warna yang merupakan paduan dari dua warna sekunder
B. Warna yang saling berseberangan di dalam lingkaran warna
C. Warna yang saling bersebelahan di dalam lingkaran warna
D. Warna yang merupakan paduan dari dua warna utama
E. Warna yang merupakan warna utama/ warna dasar
4. Menggambar animasi dengan cara menetukan key drawing, baru kemudian
menggambarkan inbetweenya adalah prinsip animasi ….
A. Overlapping action
B. Secondary action
C. Pose to pose
D. Follow Through
E. Straight ahead
5. Ilmu yang mempelajari tentang teknik menangkap dan menggabungkan gambar
hingga menjadi satu rangkaian gambar yang dapat menyampaikan cerita . . . .
A. Sinematografi
B. Artwork
C. Estetika
D. Artificial
E. Cinematix
6. Dalam menggambar karakter manusia kita diwajibkan memahami anatomi
manusia secara keseluruhan. Proporsi merupakan bagian terpenting dalam
menggambar karakter manusia dewasa. Berapakah ukuran normal manusia
Indonesia . . . .
A. 7,5 x ukuran kepala
B. 10 x ukuran kepala
C. 9 x ukuran kepala
D. 8,5 x ukuran kepala
E. 9,5 x ukuran kepala

ANIMASI 103
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL

7. Contoh penerapan prinsip animasi appeal terdapat pada ….


A. Hard surface meja
B. Kontur
C. Key drawing
D. Monkey D Luffy
E. Zoetrope
8. Gerakan kamera yang lurus horizontal ke kanan disebut . . . .
A. Horizon flow
B. Tilt Up
C. Tilt Right
D. Pan
E. Zoom
9. Dalam sebuah film animasi seorang tokoh yang selalu membantu pemeran
utama dalam sebuah film disebut karakter . . . .
A. sidekick
B. skeptic
C. antagonis
D. protagonist
E. kontagonis
10. Angle kamera yang bertujuan untuk memperlihatkan karakter yang lebih
superior/ hebat di bandingkan karakter lainnya adalah . . . .
a. Low Angle
b. Super Impose
c. Close Up
d. Two Shot
e. Slow Motion
11. Gambar di bawah adalah bagian dari adegan sebuah karya film yang
menggambarkan wajah seekor gorila.
Angle kamera yang digunakan adalah … .

a. Low Angle
b. Super Impose
c. Close Up
d. Two Shot
e. Slow Motion

104 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL

12. Apakah yang di maksud dengan treatmen dalam penulisan skenario . . . .


a. Keterangan detail tentang alur cerita, adegan, angle, lokasi, dialog dan musik
b. Keterangan katakter, sifat, ciri, lokasi dan properti
c. Keterangan cerita yang di ringkas secara garis besar
d. Keterangan tambahan yang mempengaruhi cerita
e. Keterangan observasi yang dilakukan oleh penulisnya
13. Apakah yang dimaksud dengan script . . . .
a. Keterangan detail tentang alur cerita, adegan, angle, lokasi, dialog dan musik
b. Keterangan katakter, sifat, ciri, lokasi dan properti
c. Keterangan cerita yang di ringkas secara garis besar
d. Keterangan tambahan yang mempengaruhi cerita
e. Keterangan observasi yang dilakukan oleh penulisnya
14. Setiap karakter animasi dikembangkan sedemikian rupa sehingga memiliki daya
tarik yang unik dan membedakan dengan karakter lain, berdasarkan karakter
yang dibawakannya. Misalnya karakter jahat digambarkan dengan gigi yang
runcing, wajah yang panjang, dan alis yang mengkerut. Pernyataan tersebut
merupakan pengertian dari prinsip animasi….
A. Follow trough
B. Extrageration
C. Appeal
D. Strect and squash
E. Anticipation
15. Lembar yang digunakan sebagai panduan bagi animator mengenai penempatan
animasi sesuai dengan pewaktuan dan lipsynk dari dialogue dan sound, serta
panduan pandangan kamera dinamai ... .
A. legal sheet
B. formal sheet
C. scene number
D. footage sheet
E. exposure sheet
16. Yang merupakan tugas dari inbetweener adalah . . . .
A. Membuat gambar antara dan membantu menghidupkan karakter dengan
timing yang tepat
B. Membuat tracing atau garis outline dari gambar animasi
C. Membuat key pose untuk menentukan gerakan yang akan digambar dalam
proses pembuatan film animasi
D. Menggambar latar belakang dari sebuah adegan sesuai dengan tuntutan
script
E. Melakukan compositing untuk gambar, latar belakang, dan suara/sfx
sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh
17. Semakin banyak gambar inbetween, maka gerakan yang dihasilkan akan
menjadi . . . .
A. Konstan
B. Lebih lambat
C. Lebih cepat

ANIMASI 105
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL

D. Normal
E. Berhenti
18. Yang merupakan tugas dari key animator adalah . . . .
A. Membuat gambar antara dan membantu menghidupkan karakter dengan
timing yang tepat
B. Membuat tracing atau garis outline dari gambar animasi
C. Membuat gambar kunci untuk menentukan gerakan yang akan digambar
dalam proses pembuatan film animasi
D. Menggambar latar belakang dari sebuah adegan sesuai dengan tuntutan
script
E. Melakukan compositing untuk gambar, latar belakang, dan suara/sfx
sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh
19. Istilah di bawah ini yang termasuk kamera trantition adalah ….
A. Frame to frame
B. Dissolve
C. Portrait
D. Landscape
E. Frame by frame
20. Awal dari sebuah shot yang beranjak dari kegelapan dan berangsur-angsur
menjadi terang hingga cemerlang . . . .
a. Dissolve
b. Fade In
c. Fade Out
d. Caption
e. Cast
21. Hubungan warna yang saling bersebelahan pada lingkaran warna, seperti warna
hijau kuning, kuning dan oranye kuning, sering disebut dengan warna-warna … .
A. tersier
B. skunder
C. analogus
D. komplementer
E. monokromatik
22. Tokoh komik marvel The Punisher termasuk dalam kategori … .
A. Super Hero
B. Villain
C. Side kick
D. drafter
E. Anti Hero
23. Alur cerita yang dituangkan dalam susunan gambar sebelum kita membuat film
animasi disebut dengan istilah ...
A. Storyboard
B. Sinopsis
C. Naskah
D. Ide Cerita
E. Layout

106 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL

24. Penjelasan secara verbal atas kejadian yang sedang berlangsung disebut . . . .
a. Dialog
b. Komunikasi
c. Narasi
d. Treatment
e. Noise
25. Pada saat seekor anjing berhenti bergerak, maka teling dan pipinya
membutuhkan waktu yang lebih lama untuk berhenti. Ini adalah prinsip
animasi. . . .
A. Follow trought
B. Secondary action
C. Overlapping
D. Slowing out
E. Anticipation
26. Orang yang pertama kali membuat film animasi 3 dimensi yang berjudul A
Computer Animated Hand adalah … .
A. George Lucas
B. Edmin Catmull dan Fred Parke
C. Walter Disney
D. Vash De Stampade
E. Bill Gates
27. Image di bawah adalah cuplikan adegan dari sebuah karya film animasi 3
dimensi menggambarkan ibu dan anak sedang berbincang di meja makan.
Gambar foreground dari image tersebut adalah gambar … .

A. 3 lilin di atas meja


B. Jendela ruang makan
C. suasana ruang makan beserta isinya
D. objek ibu dan anak di belakang meja makan
E. meja makan beserta semua yang ada di atasnya
28. Gambar di bawah adalah pergelangan tangan orang digambarkan dengan
gerakan yang mengikuti pola gerak persendiannya. Prinsip menggambar
animasi ini dikenal dengan …

ANIMASI 107
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL

A. arcs
B. timing
C. staging
D. exaggeration
E. solid drawing
29. Fasilitas yang dapat dimanfaatkan untuk mempercepat colouring adalah . . . .
a. Animation
b. Action
c. History
d. Styles
e. Liquify
30. Untuk menghilangkan bagian yang tidak diperlukan dalam sebuah image
bitmap, dan menyisakan bagian yang diinginkan saja, maka kita menggunakan
….
A. Move tool
B. Lasso tool
C. Stamp tool
D. Smudge tool
E. Brush tool

B. Essay
Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar !
1. Sebutkan bahan yang digunakan untuk membuat cell animation !
2. Sebutkan fungsi dari Peg bar !
3. Sebutkan bagian-bagian dari pembuatan animasi 2 dimensi !
4. Apa yang dimaksud dengan Inbetween ?
5. Sebutkan macam-macam jenis karakter penokohan !

108 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI DAN


BAB
PERKEMBANGAN SOFTWARE ANIMASI VIII
BAB VIII TAHAPAN PRODUKSI ANIMASI DAN PERKEMBANGAN SOFT-
WARE ANIMASI

TUJUAN PEMBELAJARAN

Setelah mempelajari materi ini, peserta didik diharapkan dapat:


1. Siswa mampu mengenal tahapan produksi animasi
2. Siswa mampu mengenal macam macam software animasi

PETA KONSEP

Bab VIII
Tahapan Produksi animasi dan
perkembangan software animasi

Macam-macam software Software animasi bitmap


animasi dan vektor

KATA KUNCI

Software animasi, produksi animasi

ANIMASI 109
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Berapa banyak pekerja, dan berapa banyak kertas ataupun bahan yang digunakan
untuk produksi di masa dahulu yang sering disebut dengan Animasi Tradisional, tentu
sangat banyak dan berlembar lembar, serta pekerja yang begitu banyak. Ingatkah kita
dengan animasi cell merupakan salah satu teknik produksi animasi tradisional dimana
membutuhkan resource yang banyak.
Kemudian seiring dengan perkembangan zaman dan terutama ditemukannya
komputer, munculnya teknik-teknik produksi animasi yang lebih efisien contohnya
adalah teknik hybrid animation (perbaduan antara manual dengan digital).
Dan yang terakhir sekarang ini tahapan produksi animasi begitu serba digital
dengan ditemukannya pen table sebagai saran live drawing ke media digital jadi
seperti kita menggambar tangan langsung di monitor. Hal ini juga tak lepas dari
perangkat pendukung seperti hardware dan software yang terus berkembang untuk
mempermudah dan mengautomatisasi yang dulunya harus secara manual sekarang
tinggal sekali klik anmasi tersebut sudah bisa dinikmati.

MATERI PEMBELAJARAN

A. Macam-macam software Animasi

Animasi 2 Dimensi

Hybird Digital
animation Animasi

Digital Animasi Digital Animasi


Dengan Vektor Dengan Bitmap

1. Hybrid Animation (Animasi Tradisional dengan 2 dimensi Digital)


Hybird Animation merupakan gabungan dari animasi tradisional dan 2 dimensi
secara digital, dimana porsi pengerjaan praproduksi (pembuatan storyboard,
pembuaran karakter, pembuatan layout, pembuatan background) masih banyak
menggunakan gambar manual. Dalam proses ini untuk mengubah dari gambar
manual ke proses digital membutuhkan sebuah alat yang disebut dengan
pemindai (scanner).

110 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

2. Digital Animasi
Pada pembuatan media ilustrasi digital seperti halnya animasi grafis sudah
menjadi suatu kebutuhan. Dimana media-media sekarang ini sudah mulai
beralih dari yang berbasis manual ke hybrid atau sudah beralih langsung ke
digital, hal ini tidak bisa dipungkiri lagi karena efektivitas dari penggunaan
perangakat digital tersebut mampu meningkatkan produktivitas kreasi karya
yang lebih baik. Selain peralatan tersebut juga terdapat software sebagai
sarana pendukung berbasis grafis maupun berbasis suara. Hal inilah yang
menjadikan pengembang sebuah aplikas (software) berlomba untuk menambah
fitur-fitur guna mempermudah seorang konten kreator, sehingga bermunculan
software-software berbasis grafis dengan fitur-fitur (fasilitas) yang canggih,
mudah dalam p   engoperasian, menarik, dan sangant compatible. Hal inilah yang
membuat persaingan software semakin sengit.
Software grafis/animasi ini merupakan tampilan gambar yang tersusun
dari koordinat-koordinat dimana pada monitor layer terdapat titik titik yang
mempunyai nilai koordinat tertentu sumbu x dan y. Ada 2 macam acuan
software yang digunakan dalam animasi yaitu berbasis vector dan berbasis
pixcel atau titik.
a. Software animasi berbasis titik (bitmap)
Software grafis/animasi yang dibentuk oleh pixcel/dot/titik/point pada tiap-
tiap koordinat di komputer, sehingga dari penggabungan titik tersebut akan
terbentuk sebuah objek/gambar. Semakin tinggi kerapatannya maka gambar
tersebut akan semakin tajam warnanya dan detail gambar semakin bagus dan
konsekuensi filenya semakin besar. Format file gambar yang berbasis pixel :
1) PSD:  Standar format untuk software Photoshop dengan dukungan layer.
2) TIFF: Memungkinkan kompresi gambar tanpa kehilangan kualitas.
Digunakan juga sebagai alternatif PSD dengan ukuran yang lebih kecil.
3) JPEG:  Sebuah sistem kompresi gambar yang sangat populer dalam dunia
digital komputer.
4) PDF:  Memungkinkan untuk menyimpan gambar vektor dan bitmap.
Sangat berguna untuk file yang akan dicetak.
5) GIF: Umumnya digunakan sebagai gambar bergerak dengan
menggunakan 256 warna untuk menghasilkan lapisan (layer) animasi.
6) PNG:  Menggunakan sistem kompresi yang  memungkinkan transparansi
pada gambar. PNG ini memiliki penggunaan yang sama seperti file GIF,
tetapi dengan kualitas yang lebih baik. PNG juga populer digunakan
untuk desain komponen user interface pada website atau program.
7) RAW: Dikenal sebagai  digital  negative. Yang populer digunakan dalam
dunia fotografi.
b. Software animasi berbasis vektor (garis)
Software grafis/animasi yang membentuk gambar berdasarkan kerapatan
sebuah garis, dimana bentuk gambar yang berada di monitor dihasilkan
oleh garis-garis yang tersusun. Penggunaan titik koordinat pada software ini
dapat menciptkan bentuk grafis lingkaran, segitiga. Format file gambar yang
berbasis vector :

ANIMASI 111
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

1) AI : merupakan format yang dikembakan oleh adobe system untuk file


berbasis vector, ini merupakan format default pada software adobe
ilustrator
2) CDR : format file yang dikembangkan oleh corel corporation untuk
berbasis vector, merupakan format default corel draw
3) SVG : Merupakan format file baru untuk menampilkan grafik dalam
pengembangan web berbasis xml
4) WMF : Format file berbasis vector pada Miscrosoft Windows.

Gambar 8.1 Perbedaan gambar bitmap dan vektor


Sumber : www.pinterest.com

c. Perbandingan Software berbasis gambar dan vektor


1) Susunan Gambar
Gambar bitmap tersusun dari titik-titik dalam suatu grid
Gambar vector tersusun dari titi, garis dan bentuk

Gambar 8.2 Perbedaan vector dan bitmap


Sumber : www.buzzle.com

112 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

2) Resolusi gambar
Gambar bitmap memiliki resolusi tettap, sehingga apabila gambar
bitmap diperbesar melebihi kualitas gambarnya, gambar tersebut akan
pecah
GAmbar vector memiliki resolusi yang fleksibel, sehingga skelaipun
diperbesar sekaian kalai dari ukuran awalnya kualitag gambar vector
tidak akan pecah
3) Ukuran gambar
Gambar bitmap cenderung meiliki size ukuran lebih besar
Gambar vector cenderung memiliki size ukuran yang lebih kecil
4) Kegunaan
Gambar bitmap : biasanya digunakan untuk gambar yang memiliki
desian yang kompleks dan memiliki banyak varian warna contoh : film
animasi
Gambar vector : Biasanya diguanakn untuk gambar yang lebih sederhan
dan varian warnya lebih sedikit contoh : motion grafis
Setelah kita mengenal software vector dan bitmap maka kita dapat memilih
akan menggunakan yang mana untuk animasi yang akan kita buat nanti, hal ini
tergantung dari si pembuat animasinya.

LEMBAR PRAKTIKUM

Membuat Animasi Digital dengan Teknik puppet dengan photoshop

Photosshop merupakan software berbasis bitmap, merupakana software


yang sangat terkenal sampai saat ini, dimana kegunaan software ini tidak hanya
digunakan untuk fotografi, coloring, tapi seiring perkembangan photoshop juga
bisa digunakan untuk membuat sebuah animasi sederhana seperti teknik puppet
dan sepertih halnya animasi frame by frame. Disini penulis akan mencoba
membuat animasi sederhana dengan teknik puppet dengan photoshop
1. Alat yang dibutuhkan
Seperangkat komputer
Pen tablet
2. Mempersiapkan gambar yang akan digerakan

ANIMASI 113
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 8.3 Persiapan puppet dengan photosp

3. Bersihkan gambar sehinggan tampak sebagai berikut

Gambar 8.4 Gambar cleanup

4. Ubah gambar menjadi smart objek terlebih dahulu kemudian


Klik menu edit => puppet wrap
kalau sudah terpilih akan menjadi seperti pada gambar di bawah ini

114 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 8.5 Wrap Puppet

5. Tentukan pin (sendi sebagi pengunci gerakan)

Gambar 8.6 Gerakan puppet

6. Kalau sudah ada pinnya tinggal digerakkan titik-titiknya, sebagai pengunci


gerakannya Tempatkan tiap-tiap gerakan pada layer yang berbeda dan
jangan lupa di-apply

ANIMASI 115
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 8.7 Layer tiap puppet

7. Membuat duplikasi layer sesuai dengan keinginan

Gambar 8.7 Layer tiap puppet

8. Mempersiapkan time line klik windows => timenline

Gambar 8.8 frame by frame tiap puppet

Nah di timeline tinggal kia urutkan, dan silakan di play maka akan
bergerak.

116 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR CAKRAWALA
PRAKTIKUM

Hyrbird animasi memilik banyak makna, karena perpaduan dalam animasi


banyak ragam dan variasi seperti halnya perbaduan antargambar manual
dengan digital, antara gambar manual dengan live action, perpaduan antara
digital dengan live action, ataupun perpaduan antara animasi 2 dimensi dengan
animasi 3 dimensi.

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang perawatan,


maka kalian dapat mengunjungi link di bawah ini atau
dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi yang
disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang lain
untuk menambah wawasan.

https://www.youtube.com/watch?v=k45g_OYQrR0

TUGAS MANDIRI

Buatlah sebuah animasi sederhana orang melompat dengan menggunakan


a. Software berbasis vector
b. Software berbasis bitmap

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Apakah yang dimaksud dengan vector dan bitmap?
2. Sebutkan keungulan menggunakan software berbasis vector dan software
berbasis bitmap!
3. Sebutkan jenis-jenis tipe exstensi file dari software berbasis vector!
4. Sebutkan macam-macam software yang termasuk dalam software berbasis
bitmap!
5. Sebutkan ciri khas dari software berbasis bitmap ?

ANIMASI 117
ANIMASI 2
DIMENSI
REFLEKSI

Diskusikanlah dengan temanmu sebangku kapan harus menggunakan


software bebasis bitmap, dan kapan harus menggunakan software berbasis
vektor dalam pembuatan animasi. Bisakah bitmap dan vektor tersebut dibuat
untuk menghasilakan sebuah animasi ?

118 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENAMAAN DAN PENGUMPULAN ASSET SESUAI


BAB
PROSEDUR KERJA IX
BAB IX PENAMAAN DAN PENGUMPULAN ASSET SESUAI PROSEDUR
KERJA

TUJUAN PEMBELAJARAN

Siswa mampu memahami penamaan dan pengelolaan asset digital sehingga mudah
dipahami orang lain

PETA KONSEP
Penamaan dan pengumpulan Asset

Penamaan asset sesuai dengan prosedur


sesuai prosedur kerja

Pengumpulan asset berdasarkan alur


cerita nya
Bab IX

Pengelompkan asset sesuai dengan


adegannya

Pengumpulan asset lips

KATA KUNCI

Penamaan, pengumpulan asset

ANIMASI 119
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Management asset atau sering disebut dengan pengelolaan aset dalam hal ini
merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah industri animasi, mengapa? karena
dalam industri animasi sekarang ini bukan lagi disebut sebagai insdutri yang berdiri
sendiri, sekarang sudah berubah ke industri yang berjejaring dimana dikerjakan oleh
banyak orang.
Pengelolaan asset meliputi banyak hal, dalam animasi biasanya dibagi menjadi
beberapa divisi dalam sebuah industri animasi. Misalnya divisi storyboard, divisi
background dll, mempunyai simpanan file yang berdiri sendiri dan bisa diakses oleh
divisi yang lain.
Industri animasi sekarang lebih besar lagi misal untuk memproduksi animasi
serial yang ditayangkan perminggu, kita bisa membayangkan bagaimana cara
menggambarnya dan berapa orang yang membuatnya. Kalau di lakukan sendiri
mungkin akan membutuhkan waktu yang lebih lama dan tidak bisa kejar tayangnya.
Maka munculnya industri animasi dengan resource sharing dimana bagian-bagiannya
dilemparkan atau dikerjakan oleh industri animasi yang lebih kecil atau industri
animasi rumahan.

MATERI PEMBELAJARAN

A. Penamaan Asset Sesuai Prosedur


Pembuatan proyek dalam animasi biasanya dikaitkan dengan yang
namanya penyimpanan dimana? siapa yang membuat? dan kalau sudah di buat
apakah ada revisi atau tidak? Mungkin hal inilah yang membutuhkan sebuah bagan
alur sebagai standar produksi dalam pembuatan animasi. Dalam hal ini penamaan
dan pengumpulan asset termasuk ke dalam bagian produksi animasi.
Profesi yang terlibat dalam pembuatan sebuah animasi ini nanti akan
mengacu ke divisi dari industri animasi tersebut, antara lain:
1. Script writer perkejaannya membuat cerita
2. Storyboard pekerjaannya menagani pembuatan storyboard
3. Desain karakter pekerjaannya membuat karakter
4. Bacground artis dimana akan menangani background
5. Coloring artis melakukan pekerjaan pewarnaan
6. Animator melakukan pekerjaan menganimasikan
7. Compositing melukan pekerjaan compos, menggabungkan
Dan masih banyak lagi yang terlibat dalam pembuatannya. Maka diperlukan
sebuah wadah atau tempat sebagai saran tukar informasi antar divisi.
Dengan kemunculan teknologi sarana tempat interaksi antardivisi
jadi lebih mudah, dan pengumpulan file atau berkas animasinya bisa di sharing
melalui media digital. Hal ini lebih mudah untuk pengorganisasi file.
Ada 3 macam perngorganisasian file
1. Standalone
Pengorganisasi file di sini dilakukan di komputer sendiri dan jika ada divisi

120 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

yang lain ingin mengambil file bisa melalui hardisk atau flash disk sebagai
perantaranya.
2. Client server/workstation
Pengorganisasian file dilakukan di salah satu komputer yang jadi server, dan
diberikan kewenangan tertentu kepada divisi2 yang lain untuk mengakses
server tersebut dimana melalui media file sharing yang biasa kita jumpai
melalui jaringan local yang ditransmisikan melalui kabel LAN (jaringan)
3. Cloud server
Pengorganisasian file dilakukan di server cloud dimana membutuhkan koneksi
internet sebagai sarana penghubungnya, hal ini bisa mendukung pengerjaan
animasi tidak terkendala masalah tempat.
Penamaan dalam sebuah file dalam standar produksi harus
mempunyai hirarki atau tatanan dalam pembuatan sebuah tempat file ataupun
dalam penamaan sebuah file untuk mempermudah pencarian filen tersebut
dan punya siapa, mari kita lihat sebuah hirarki dalam sebuah file dalam standar
industri seperti terlihat dalam contoh berikut ini.

Nama Folder : Judul Film


Sub folder : biasanya nama scene (adegan)
Sub folder : folder cut di dalam folder scene

Dalam penamaan sebuah gerakan atau sebuah image sequence ini harus
berurutan misal gerakan 1, gerakan 2 dan sampai seterusnya hal ini dimaksudkan
agar nanti di dalam identifikasi file akan lebih muda, selain mempermudah
identifkasi akan mudah digunakan saat membuka file tersebut dapat sebuah
program phosotop atau software pengolah animasi akan bisa tersusun secara
berurutan dan kita tinggal mengatur timingnya.

Gambar 9.1 Hirarki File


Sumber: Koleksi Pribadi

Gambar 9.2 Penamaan file0


Sumber: Koleksi Pribadi

ANIMASI 121
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Alat
1. Komputer
2. Pen tablet
3. Software phostosop
Penamaan dan pengorganisasian dengan software adobe photosop
1. Buatlah sebuah dokumen di dalam adobe phsotop

Gambar 9.3 Penamaan di photosop


Sumber : Dokumentasi Pribadi

2. Berilah nama di dalam setiap layarnya sesuai dengan gerakan ataupun


bacgroundnya

Gambar 9.4 Penamaan layer di phosotop


Sumber : Dokumentasi Pribadi

Simpanlah di dalam folder yang sudah dibuat berdasarkan judul animasinya

122 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Google Drive adalah sarana penyimpanan berkas yang digagas oleh Google.
Semua orang dapat menggunakan Google Drive secara gratis. Secara keseluruhan,
kehadiran  Google Drive  ini sangat mempermudah kita dalam hal menyimpan,
mengakses, dan membagikan berkas.
Bagi pemula yang belum pernah menggunakan Google Drive tentu akan
sedikit mengalami kendala karena belum terbiasa. Berikut ini adalah cara
menggunakan Google Drive secara lengkap untuk Anda yang belum terbiasa
menggunakan salah satu layanan cloud storage terbaik ini.
Cara Membuat dan Menyunting Berkas
Di tahapan ini, Anda akan membuat dan menyunting berkas yang akan disimpan
di Google Drive. Berkas yang Anda buat ini bisa berupa dokumen semacam Word,
Excel, dan lainnya. Berikut adalah langkah-langkahnya:
1. Klik pada tombol CREATE
Anda harus memilih jenis berkas yang akan Anda buat. Misalnya, Anda
bisa memilih  Document  jika ingin membuat berkas dengan format
seperti Word,  Spreadsheet  jika ingin membuat berkas seperti Excel,
dan  Presentation  untuk membuat sebuah berkas yang menyerupai Power
Point. Jadi, Anda harus memilih jenis  file  yang ingin dibuat di Drive terlebih
dahulu, maka Drive akan menyiapkan halaman kosong yang sesuai dengan
jenis berkas Anda.
2. Atur tampilan berkas baru
Setelah memilih jenis atau format berkasnya, silakan atur tampilannya.
Misalnya, ketika Anda memilih berkas dengan jenis  Presentation  atau  Form,
Anda bisa mengatur tampilannya sesuai dengan keinginan Anda.
3. Ubah nama berkas
Ubahlah nama berkasnya untuk membedakan berkas yang satu dengan yang
lain. Caranya, klik teks berwarna abu-abu dengan tulisan “Untitled <file
type>”yang ada di atas halaman. Kemudian, jendela untuk mengubah nama
akan ditampilkan, Anda hanya perlu mengisi nama berkas sesuai dengan
keinginan.
4. Sunting berkas Anda
Mulailah menyunting berkas dengan cara mengisi atau menuliskan halaman
kosong dengan hal apa pun yang Anda inginkan. Anda juga dapat langsung
melakukan  copy paste  dokumen langsung ke halaman kosong di Drive Anda.
Jangan khawatir berkas Anda hilang jika suatu saat perangkat Anda mati
mendadak, karena Drive langsung menyimpan setiap perubahan yang Anda
buat.
5. Unduh berkas Anda
Jika berkas tersebut sudah selesai dibuat, Anda dapat dengan mudah
mengunduhnya melalui Drive. Cukup klik File > Download As, maka Drive akan
menampilkan beberapa jenis format yang bisa Anda pilih untuk menyimpan
berkas tersebut ke perangkat Anda.
Pilih format yang paling tepat dan sesuai dengan jenis berkas Anda. Misalnya,
berkas Anda berformat  Document, unduhlah berkas tersebut dalam format
Microsoft Word. Dengan membuka dan menyuntingnya di kemudian hari

ANIMASI 123
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

dengan menggunakan aplikasi Microsoft Word.


6. Bagikan berkas ke orang lain
Berkas yang sudah dibuat juga bisa dibagikan ke orang lain dengan cara
klik  File > Share. Hanya dengan satu langkah tersebut, jendela  Sharing
Settings  akan terbuka dan Anda bisa memilih kepada siapa hendak begitu,
Anda bisa
membagikan berkas tersebut.
Selain itu, Anda pun bisa mengatur akses yang dimiliki kepada orang yang
menerima pembagian berkas itu. Tak sampai di situ saja, pengguna Drive
juga berhak membagikan berkas ke Gmail, Google+, Facebook, atau Twitter.
7. Publikasikan berkas ke web
Jika Anda ingin mempublikasikan berkas tersebut ke publik, silahkan
klik  File > Publish to the Web. Semua orang bisa melihat berkas yang Anda
publikasikan tersebut, tetapi mereka tidak bisa menyuntingnya. Perlu Anda
ketahui, berkas yang sudah dipublikasikan tidak dapat diedit kembali.
8. Print berkas
Jika Anda ingin menyimpannya dalam bentuk kertas, maka Anda dapat
mencetaknya secara langsung lewat printer. Klik File dan cari pilihan Print yang
terletak di bagian bawah. Anda dapat memilih halaman tertentu yang ingin
dicetak dalam bentuk kertas.
Cara Mengunduh dan Mengunggah Berkas
Apakah Anda memiliki dokumen yang sudah tersimpan di perangkat dan ingin
diunggah ke Google Drive? Anda tidak perlu menggunakan cara  copy paste.
Karena dokumen yang ada di  hard disk  perangkat bisa langsung diunggah ke
akun Google Drive Anda. Berikut adalah cara untuk mengunggah suatu berkas ke
Google Drive:
1. Pertama, download terlebih dahulu Google Drive Sync ke perangkat Anda.
Fungsi dari aplikasi ini adalah untuk mensikronisasi perangkat dengan
Google Drive.
2. Setelah selesai menginstall Google Drive Sync pada perangkat, maka
perangkat Anda akan membuka aplikasi ini. Dengan kata lain, aplikasi ini
akan membantu Anda mengakses Google Drive dengan lebih cepat dan
mudah.
3. Drag and drop berkas dari perangkat Anda ke dalam Google Drive Sync, maka
berkas tersebut akan terunggah secara otomatis ke akun Google Drive Anda.
4. Atur setelan unggahan Anda dengan cara klik ikon gear yang ada di halaman
utama Google Drive. Pilih menu  Upload Settings, lalu atur agar Google
Drive Anda bisa langsung mengkonversi berkas yang diupload ke dalam
format yang ada Drive. Misalnya, berkas dalam bentuk Microsoft Excel akan
dikonversi menjadi Spreadsheet.
5. Selanjutnya, ketika Anda ingin mengunggah berkas dari Google Drive (bukan
dari aplikasi), Anda hanya perlu mengklik pada tombol Upload dengan ikon
panah ke atas, dan cari berkas yang hendak diunggah.
Sementara itu, jika Anda ingin mengunduh berkas buatan sendiri atau berkas
yang dibagikan orang lain, cukup buka berkas tersebut dan klik  File > Download

124 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

as. Hanya dalam sekejap berkas yang Anda pilih akan tersimpan pada perangkat
Anda.
Apakah Google Drive hanya bisa menyimpan berkas dalam bentuk Document,
Spreadsheet, dan Presentation saja? Tidak. Drive mampu menyimpan gambar,
musik, maupun video. Google memberikan kapasitas penyimpanan sebesar 15
GB pada setiap akun Google Drive. Untuk menghemat kapasitas penyimpanan
tersebut, Anda bisa menghapus berkas yang sudah tak terpakai.
Cara menggunakan Google Drive tidak serumit yang Anda bayangkan. Bila sudah
terbiasa, maka Anda akan merasa bahwa Drive akan sangat membantu Anda
dalam hal penyimpanan berkas, mengakses berkas secara online, hingga berbagi
berkas dengan orang lain.

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang perawatan,


maka kalian dapat mengunjungi link di bawah ini atau
dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi yang
disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang lain
untuk menambah wawasan

https://www.youtube.com/watch?v=uSnpAnhV2Jo

RANGKUMAN

Pengorganisasian dalam standar industri animasi sekarang meliputi


1. Stanalone
2. Clinet server
3. Cloud server
Penamaan dalam pembuatan animasi dilakukan secara berurutan gambarnya
misalnya dinamai gambar1, gambar2, gambar3 dan seteurusnya, hal ini dilakukan
untuk mempermudah dalam penggabungan gerakannya.

ANIMASI 125
ANIMASI 2
DIMENSI
TUGAS MANDIRI

Buatlah simulasi pengorganisasian file / asset animasinya secara tepat!

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Apakah yang disebut dengan folder ?
2. Sebutkan Hirarki paling atas dalam penamaan folder dalam industri animasi!
3. Mengapa gambar diberikan nomor yang urut dalam penamaannya ?
4. Apa yang dimaksud dengan cloud server ?
5. Sebutkan macam-macam media penyimpanan !

REFLEKSI

Untuk menghindari hilangnya sebuah file, apakah yang harus dilakukan?


diskusikan dengan temanmu!

126 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MENENTUKAN PEMBAGIAN LAYER DAN


BAB
MERANCANG PEMBUATAN LAYOUT X
BAB X MENENTUKAN PEMBAGIAN LAYER DAN MERANCANG PEMBUA-
TAN LAYOUT

TUJUAN PEMBELAJARAN

1. Siswa mampu merancang pembuatan layout.


2. Siswa mampu membuat sebuah layout.

PETA KONSEP

Menggabungkan karakter, background,


Menentukan Pembagian
Layer dan Merancang

property menjadi satu dalam sebuah


Pembuatan Layout

adegan
Bab X

Cara menggabungkan menjadi sebuah


adegan

Perancanngan pembuatan layout

KATA KUNCI

Layout, background, middleground, foreground

ANIMASI 127
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Produk animasi merupakan suatu proses rangkaian kerja yang dilakukan seorang
ahli animasi/animator dalam menghasilkan sebuah karakter tertentu dengan detail
cerita yang mengikutinya. Salah satu rangkaian proses tersebut adalah pembuatan
layout. Layout dalam hal ini merupakan suatu proses memindahkan adegan yang
terdapat pada storyboard ke dalam ukuran gambar yang sebenarnya. Detail dari
karakter serta background/foreground harus diperhatikan oleh seorang animator agar
produk animasi dapat berhasil baik.
Prinsip kerja dalam proses layout ini menitikberatkan pada komposisi dan
penempatan keserasian suatu objek yang terdapat pada detail cerita (karakter,
backgroung/foreground). Tehnik yang digunakan juga masih sederhana yaitu tehnik
hitam putih menggunakan pensil dan media kerja berupa kertas. Akan tetapi seiring
dengan perkembangan jaman di era globalisasi saat ini, proses layout dapat pula
dilakukan menggunakan alat bantu komputer. Pada proses ini gambar yang dihasilkan
masih berupa gambar kasar/sketsa. Dalam pengembangannya hal ini sangat membantu
untuk menentukan realisasi dari karakter serta detail produk yang diharapkan. Objek-
objek yang terdapat dalam narasi dapat terangkat dengan tampilan yang proporsional
dana tidak timpang antara objek satu dengan lainnya (serasi).
Keserasian penempatan serta ukuran objek tersebut haruslah diikuti pula
dengan tehnik pewarnaan yang tepat pada proses kerja layout. Pewarnaan yang sesuai
dengan isi sebuah detail cerita dapat membantu menguatkan imaginasi kita untuk
lebih memahami lebih jauh lagi menikmati apa yang ingin disampaikan dalam cerita.
Dengan kata lain keserasian, proporsional, serta ketepatan komposisi warna dalam
proses layout menjadi kunci utama keberhasilan produk animasi yang sempurna. Hasil
dari proses layout yang baik inilah yang nantinya dapat mengkomunikasikan tentang
isi dari sebuah rangkaian cerita dengan kemampuan indrawi seseorang yang menjadi
sasaran dari cerita tersebut. Sebagai contoh sebuah cerita untuk (sasaran) anak maka
layout dibuat sedemikian rupa dengan warna, ukuran, detail bentuk karakter serta hal
lain yang mendukung dari cerita tersebut, sehingga dapat ditangkap oleh daya indrawi
serta membantu mengembangkan sisi positif daya imaginasi anak ketika membaca
atau melihat produk animasi tersebut.

MATERI PEMBELAJARAN

A. Menggabungkan karakter, background, properti menjadi satu dalam sebuah


adegan
Layer merupakan tumpukan atau lapisan objek-objek yang dikerjakan.
Kegunaan layer sendiri pada dasarnya sebagai suatu wadah atau tempat untuk
menempatkan objek. Proses pengeditan objek dapat dilakukan dengan lebih
efisien. Dimana secara umum pembagian layer sendiri meliputi:
1. Layer yang paling depan akan menjadi foreground
2. Layer yang tengah menjadi midleground
3. Layer paling belakang akan menjadi background.

128 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Mengacu pada pembagian layer di atas maka prinsip layer yang pokok
menurut Saputri (2014) sebagai berikut:
1. Disusun secara bertumpuk
2. Lapisan atau mengaburkan lapisan bawah
3. Karakter dipisah dalam beberapa gambar
4. Animasi digerakkan dengan mengubah tumpukan layer
5. Pergerakan kamera dihasilkan dari pergerak layer

Layout merupakan kualitas visual setiap adegan yang ada pada film
animasi, pembuatan layout ini terdapat pada awal tahapan produksi pembuatan
sebuah animasi, layout berperan sebagai gambaran dimensional dimana karakter
bergerak, selain itu layout merupakan pendetailain dari sebuah storyboard.

Gambar 10.1 Layering forgorun, midground, background


Sumber : https://www.awn.com/animationworld

Storyboard dan layout ini saling melengkapi dalam proses pembuatan


animasinya, sorang layout artist, akan tahu jika terdapat kekurangan keruntutan
dan kualitas adegan dalam storyboard karena memiliki elemen visual yang lebih
lengkap dan mendekati film nya.
Layout dalam animasi diperlukan untuk menunjukkan ukuran yang
tepat, posisi, desain, dan lokasi dari segala sesuatu di setiap adegan. Ada dua
jenis layout: layout karakter dan layout latar belakang. Tata letak background

ANIMASI 129
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

mendefinisikan pengaturan dan desain hanya latar belakang (segala sesuatu


yang tidak bergerak), sedangkan layout karakter (satu atau lebih tiap adegan)
menunjukkan semua key-pose karakter pada latar belakang itu.
a. Prisnip Perancanagan layout berdasarkan Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don
Griffith, meliputi :
1) One Quick Look: Layout harus simpel dan direct, seperti layaknya poster,
serta harus menjual ide adegan tersebut.
2) Perfected Sketch: Render yang berlebihan tidak akan membantu
memperbaiki penggambaran awal yang sudah buruk.
3) Clear Direction: Arah dan orientasi audien terhadap apa yang terjadi di
dalam layar harus selalu terjaga, merupakan hal yang tersulit dan harus
diperhatikan.
4) Keep Informed, art in history: Layout artist harus selalu memperkaya diri
dengan referensi sejarah visual berupa arsitektur, landscape, kostum, dan
lain-lain.
5) Keep Informed, rendering: Terus melengkapi diri dengan pengetahuan
tentang style, medium, teksture, permukaan, komposisi, dan teknik
menggambar.
6) Keep Informed, technical information: Pengetahuan akan berbagai macam
efek teknis yang di timbulkan oleh lensa, filter, benda cair, kaca, dan lain-
lain.
7) Timing the Mood: emosi dalam suatu adegan dapat dibangun dengan
mengatur timing dan cuts
b. Teknik Perancangan Layout
Dalam proses merancang layout animasi ada keutamaan adegan ataupun
kesesuaian alur kerja dalam tim. Teknik yang digunakan dalam perancangan
layout juga penting untuk dibahas sebelumnya, untuk menjamin komunikasi
yang lancar antara sutradara dan layout artist, Dari belasan cara untuk
merancang dan membuat layout dapat dipersempit menjadi 4 cara yang
digunakan. Teknik perancangan itu adalah sebagai berikut:
1) The Thoughful Thumbnail
Dengan cara ini layout artist membuat sket-sket thumbnail kecil,
mencoba mencari alur dan adegan yang tepat. Ketika keruntutan dari sket
thumbnail sudah dirasa maksimal, maka layout artist akan memanggil
beberapa animator untuk mendiskusikan dan mengkritisi deretan
thumbnail tersebut. Layout artist akan langsung menanggapi kritik dan
diskusi dengan menggambar langsung perubahan yang dirasa perlu dalam
bentuk thumbnail juga. Hasil dari perbaikan itu akan menjadi basis dari
final layout, cutting, dan staging, serta menunjukan pada animator dimana
letak adegan yang akan dikerjakanya nanti di dalam kontinuitas babak.
Teknik ini sangat menguntungkan karena dapat mendeteksi
kekurangan dengan cepat dan merangkul pemikiran tim secara kolektif
dengan lebih efisien. Denga cara ini layout artist dituntut untuk dapat
menggambar dengan cepat dan akurat, agar dapat merespon langsung
perubahan yang dirasa perlu.

130 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 10.2 Storyboard thumbils


Sumber (https://id.pinterest.com/pin/416653402995467160/)

ANIMASI 131
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

2) Tradisional
Tradisional Teknik ini menitikberatkan kepada proses visualisasi layout
yang sesungguhnya dan sejelas-jelasnya, sehingga semua orang dapat
mengerti apa yag sebenarnya sedang direncanakan dan dapat menilai
dengan layout tersebut. Perubahan dalam teknik ini biasanya hanya dapat
dilakukan untuk detail kecil seperti, memperlebar area gambar agar dapat
dilakukan panning kecil, atau memindahkan berabot untuk tempat bagi
karakter untuk adegan tersebut. Metode ini akan berhasil jika layout artist
memiliki cukup waktu untuk merencanakan staging untuk seluruh babak.
3) The Multiple Choice
Ide dasar pada metode perancangan layout ini adalah untuk
menstimulisasi setiap orang terhadap kemungkinan-kemungkinan di
dalam situasi dimana seluruh tim dapat memilih, mendesain, maupun
mendeskripsikan staging dan layout yang menurut mereka paling efektif.
Hal ini dimungkinkan karena layout artist menggambil adegan yang
penting dan dimunculkan dalam berberapa versi kemudian diikuti dengan
yang lain. Dengan menstimulus setiap orang dalam tim produksi terhadap
berbagai kemungkinan presentasi visual, maka bukan hanya bermanfaat
bagi peningkatan kualitas animasi yang sedang dikerjakan namun juga
meningkatkan kemampuan tim produksi dalam jangka panjang secara
efisien.
4) Long Shot dan Establishing Shot
Dalam metode setiap babak akan memiliki master shot, dimana dalam
satu frame akan ditunjukan seluruh karakter bangunan dan properti dalam
seluruh area tersebut. Master shot sering pula di sebut Establishing Shot,
karena penggunaannya sebagai pembuka suatu babak dan membangun
orientasi terhadap keseluruhan area dari para audien. Layout utama dengan
metode ini harus dirancang dengan detail, karena merupakan acuan seluruh
layout yang akan meliputi daerah tersebut. Metode ini memungkinkan
layout artist menggunakan lebih banyak waktu untuk mendesain properti
dan detail yang ada dalam area sehingga akan mempengaruhi nuansa di
area tersebut lebih mendalam. Jika terdapat perubahan layout lain, maka
layout artist akan lebih cepat mengatasinya, dikarenakan referensi tentang
keadaan sekitar sudah tersusun rapi di establishing shot.

LEMBAR PRAKTIKUM

Alat
1. Seperangkat Komputer
2. Software Photoshop
3. Scanner (Pemindai)
4. Pen Tablet

132 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Bahan
a.
b.
c. nual (konsep di kertas discan)

Gambar 10.3 Gambar taman


Sumber. Koleksi Pribadi

Langkah-langkah yang dilakukan


a. Pindai gambar ke komputer dengan menggunakan scanner/
pemindai dengan menggunakan software photoshop.

Gambar 10.4 Pemisahan background and foreground

b. Tebalkanlah garis menggunakan pen tablet dan pisahkanlah antara


property yang ada digambar menjadi layer-layer tersendiri

ANIMASI 133
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 10.5 Penggabungan background dan foreground


Sumber Koleksi Pribadi

c. Proses Pemisahan gambar background, middleground dan foreground

Gambar 10.6 Penggabungan background dan foreground dan karakter


Sumber koleksi Pribadi

d. Penempatan background, middleground dan foreground dengan


karakter

134 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 10.7 Gambar Suasana sekolah


Sumber koleksi Pribadi

CONTOH SOAL

Pisahkanlah Layout berikut ini menjadi layer-layer seperti pada contoh di atas!

ANIMASI 135
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Layout artis merupakan Seorang seniman tata letak mengumpulkan dan


merakit tipe gaya dan gambar, seperti ilustrasi, foto dan gambar, untuk membuat
desain visual di komputer atau di atas kertas.  Layout artist adalah salah satu
dari beberapa jenis seniman komersial yang dikenal sebagai desainer yang
menyampaikan ide dan informasi melalui komunikasi visual.  Para profesional
ini harus memiliki keterampilan artistik dan biasanya diminta untuk memegang
gelar sarjana di bidang yang berkaitan dengan seni atau desain grafis.
Penata tata letak memaparkannya berdasarkan pengetahuan prinsip-
prinsip desain, termasuk warna, bentuk dan keseimbangan, dan prinsip tata
letak.  Selanjutnya, seorang seniman tata letak menyiapkan desain akhir yang
sudah dirangkai dalam satu adegan. 

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang


perawatan, maka kalian dapat mengunjungi link di
bawah ini atau dapat menggunakan kode QR di samping
ini. Materi yang disajikan di link di bawah ini terdapat
referensi yang lain untuk menambah wawasan
https://www.youtube.com/watch?v=Zi7lFNgemEU

RANGKUMAN

Proses pembuatan layout merupakan bagian yang penting dalam animasi, dan
merupakan tahap awal dari proses produksi Prinsip dalam pembuatan layout
berdasakan pada gagasan Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, yaitu
meliputi;
1. One Quick Look
2. Perfected Sketch
3. Clear Direction
4. Keep Informed, art in history
5. Keep Informed, rendering

136 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

6. Keep Informed, technical information


7. Timing the Mood
Teknik atau Metode untuk perancangan dan pembuatan layout yang
dapat digunakan dan telah teruji keefektifannya serta memiliki potensi untuk
dikembangkan seiring perkembangan jaman adalah; The Thoughtful Thumbnail,
Traditional, The Multiple Choice, dan The Establishing Shot.

TUGAS MANDIRI

Buatlah sebuah Layout berdasarkan storyboard berikut ini

REFLEKSI

Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Apakah yang dimaksud dengan vector dan bitmap?
2. Sebutkan keungulan menggunakan software berbasis vector dan software
berbasis bitmap!
3. Sebutkan jenis-jenis tipe exstensi file dari software berbasis vector!
4. Sebutkan macam-macam software yang termasuk dalam software berbasis
bitmap!
5. Sebutkan ciri khas dari software berbasis bitmap ?

ANIMASI 137
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB MENGANALISIS ANIMASI KARAKTER BERAKSI


XI DAN LIPS SESUAI

BAB VII MENERAPKAN LINE TEST

TUJUAN PEMBELAJARAN

Siswa diharapkan dapat membuat gerakan animasi yang sudah memenuhi unsur
12 prinsip animasi.

PETA KONSEP

BAB XI
MENGANALISIS ANIMASI KARAKTER BERAKSI DAN LIPS SESUAI
DENGAN 12 PRINSIP ANIMASI

Karakter beraksi tanpa Karakter beraksi dengan


propery properti

KATA KUNCI

Membuat gerak animasi 2 dimensi

138 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Seorang animator di dalam membuat sebuah gerakan dipastikan juga harus


mempertimbangkan gerakan yang terdapat di dunia nyata. Dalam membuat gerakan
animasi dipastikan mempertimbangkan dalam prinsip-prinsip animasi.
Mengapa prinsip animasi sangat diperlukan dalam mendukung sebuah gerakan
karena akan membuat animasi karakter tersebut lebih hidup dan lebih ekpresif
seolah-olah bukan merupakan sebuah gambar tetapi benar-benar hidup.
Karakter sebuah animasi juga dimungkinkan untuk dapat berbicara dan berdialog
dan berinteraksi secara komunikatif dan menggunakan lafal huruf yang seperti
manusia pada umumnya, dengan adanya dialog maka animasi tersebut benar-benar
hidup.

MATERI PEMBELAJARAN

A. Karakter beraksi tanpa propery


Pada materi ini untuk menganimasikan karakter sudah terdapat di bab-bab
sebelumnya, disini akan lebih ditekankan pada gerakan yang sudah mengandung
unsur prinsip animasi diikuti dengan dialog atau sering disebut dengan lipsing
Lipsync (singkatan dari lip synchronisation) merupakan gerakan seseorang/
artis seolah dia benar-benar bernyanyi dengan menggerakkan bibirnya yang
dibarengi dengan lagu yang diputar melalui kaset atau media yang lain. Ketepatan,
kelancaran, dan penghayatan akan menentukan seberapa berhasilnya sinkronisasi
bibir.
Dalam dunia perfilman terutama animasi lipsync dapat diartikan sebagai
sinkronisasi suara terhadap gerakan mulut karakter dalam animasi baik 2D. Dalam
kalimat lain lipsync dapat diartikan sebagai teknik menggerakan mulut pada
karakter animasi sedemikian rupa agar terlihat selaras dengan track suara dalam
animasi.
Dalam pembuatan lipsync baik di animasi 2D dilakukan dengan membuat
pose kunci untuk tiap-tiap fokal dan konsonan dalam setiap pembicaraan. Pose
fokal dan konsonan dalam lipsync animasi dibagai dalam beberapa bentuk yaitu
seperti pada gambar di bawah ini:

ANIMASI 139
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Gambar 11.1 Lips karakter


Sumber : https://id.pinterest.com

Untuk memulai proses pembuatan lipsync, maka kita perlu mengetahui


posisi-posisi bibir dan lidah saat mengeluarkan suara tertentu. Bentuk mulut
karakter seperti terlihat dalam gambar di atas memperlihatkan huruf yang tengah
kita ucapkan.
Contoh, lafal huruf M, B, dan P adalah pose netral dimana bibir terkatup rapat.
Pose lafal A membentuk bibir terbuka lebar karena biasanya pengucapan kata A
menggunakan suara dengan tekanan agak kuat.
Pose lafal O membentuk bibir setengah terbuka yang membentuk lingkaran kecil
dengan tekanan yang agak kuat.
Lafal E dan W keras (seperti mengucapkan tempe) membentuk susunan bibir terbuka
sedikit lebar dimana sudut bibir tertarik agak lebar ke samping (menyeringai).
Untuk membuat rangkaian gerak bibir (lipsync) dalam sebuah rangkaian video
animasi maka kita harus memahami terlebih dahulu pola timing dari frame
animasi yang akan kita buat. Timing selalu menjadi kunci dalam membuat animasi,
termasuk dalam urusan lipsync. Jika bahan untuk gerakan mulutnya sudah siap,
maka kita mulai dapat mengatur timing pergerakan mulut sesuai ucapan yang
dilakukan oleh karakter dalam animasi.
Jenis-jenis file audio
1. WAV (WAVE-form)
WAV adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris “waveform”. WAV
merupakan standar format berkas audio yang dikembangkan oleh Microsoft
dan IBM. WAV ini adalah format utama untuk menyimpan data audio mentah

140 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

pada Windows dan menggunakan metode yang sama dengan AIFF Apple untuk
menyimpan data.
WAV umumnya digunakan untuk menyimpan audio tanpa kompresi, file suara
berkualitas CD. File ini berukuran besar, sekitar 10 MB per menit. File wav juga
dapat berisi data terkodekan dengan beraneka ragam codec untuk mengurangi
ukuran file. Akan tetapi untuk keperluan mengoleksi musik, transfer via internet
dan memainkan di player portable, format ini kurang popular dibandingkan
dengan MP3, Ogg Vorbis dan WMA dikarenakan ukuran file yang sangat besar.
2. AAC (Advanced Audio Coding)
AAC adalah file format audio yang berbasis MPEG2 dan MPEG4. AAC bersifat
lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data
semula, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). File AAC
dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group (Fraunhofer Institute, Dolby,
Sony, Nokia dan AT&T). File AAC dikompresi dengan cara lebih efisien pada
kecepatan 128 kbps dengan suara stereo dibandingkan versi yang lebih dulu
muncul, yakni, MP3. AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3
dalam hal medium dan high bit rates.
3. MPEG Layer 3 (MP3)
Mp3 merupakan format kompresi audio yang dikembangkan oleh Moving
Picture Experts Group (MPEG). Format file ini menggunakan Layer 3 kompresi
audio yang secara umum digunakan untuk menyimpan file-file musik dan
audiobooks dalam hard drive. Format file mp3 mampu memberikan kualitas
suara yang mendekati kualitas CD stereo dengan 16-bit. MP3 mengalami
kejayaan pada tahun 1995, dimana semakin banyak file MP3 tersedia di
internet dan popularitasnya semakin terdongkrak karena kualitasnya dan
kapasitas yang menjadi relatif sangat kecil.
Kualitas suara file MP3 tergantung pada sebagian besar bit rate yang digunakan
untuk kompresi. Bit rate yang sering digunakan biasanya berkisar antara 128,
160, 192, 256 dan 320 kbps. Semakin besar bit rate, semakin bagus kualitasnya,
namun hal tersebut berpengaruh pada kebutuhan ruang dalam disk yang
semakin besar pula.  Untuk mendapati kualitas yang mendekati kualitas CD
diperlukan bit-rate 320 kbps.
Sebagai file kompresi, MP3 menggunakan teknik lossy compression sehingga
ada kemungkinan kualitas file berkurang ketika dikonversi ke dalam MP3.
Dalam praktiknya, berkurangnya kualitas file tidak tampak secara nyata, namun
hasil pengurangan.
4. Ogg dan Ogg Vorbis
Ogg adalah format multimedia gratisan yang dirancang untuk streaming dan
penyimpanan yang efisien. Format ini dikembangkan oleh Xiph.org Foundation.
Begitu pula Vorbis yang merupakan codec audio gratisan. Vorbis biasanya
dipasang bersama Ogg, sehingga muncullah yang namanya Ogg Vorbis.
Peluncuran format dan codec ini sebenarnya respon atas rencana pemilik
MP3 pada tahun 1998 yang hendak mengenakan biaya lisensi untuk format
MP3. OggVorbis sangat populer di kalangan open source, karena kualitas dan
sifatnya yang gratis. Namun hingga saat ini walaupun gratis, masih sedikit

ANIMASI 141
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

player yang mendukung format ini, salah satu yang terkenal adalah winamp
yang ikut mendukung format Ogg Vorbis.
5.  WMA ( Window Media Audio )
WMA adalah codec untuk lossy compression yang dikembangkan pertama
kali juga oleh microsoft untuk menyaingi MP3. Sementara ini Microsoft
memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple
seperti iPod dan    iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital
Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi
pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu
dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasnya file mempunyai
ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan
untuk voice encoding (WMA Voice)
6. FLAC
FLAC (Free Lossless Audio Codec) adalah format audio kategori Lossless yang
paling banyak digunakan, menjadikannya pilihan terbaik bagi pengguna yang
ingin menyimpan audio dengan sedikit mengurangi kualitas suaranya (lossless).
Tidak seperti WAV dan AIFF, dimana file audio tidak mengalami kompresi,
bagaimanapun juga file format audio lossless telah mengalami kompresi. Bagi
audio editor professional atau audiophile, format WAV dan AIFF adalah pilihan
yang terbaik, namun file ini akan memakan banyak tempat penyimpanan pada
hard disk.
7. PCM
PCM Raw Data, PCM (Pulse Code Modulation) adalah format audio yang sangat
sederhana. Format ini adalah format file standar yang belum dikompres seperti
halnya file. WAV pada Windows atau AIFF pada Apple. PCM = Pulse Code
Modulation juga dikenal sebagai  Linear PCM  adalah standar untuk format CD
Audio. Karena sifatnya yang tidak terkompresi, maka format PCM ini mempunyai
ukuran file yang cukup besar bila dibandingkan dengan format MP3.

LEMBAR PRAKTIKUM

Alat
1. Perangkat komputer
2. Wacom pen tablet
3. Perekam suara
4. Software adobe audiction
5. Software Adobe Photoshop

Bahan
1. Script dialog
2. Gambar sequen dari script
3. Background

142 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Langkah-langkah
1. Bukalah software adobe audition

Gambar 11.2 Tampilan Adobe audition


Sumber : Dokumentasi Pribadi

2. Pastikan alat perekamnya terpasng


3. Di adobe audition ini kita bisa memilih 1 track atau multitrack, track di sini
digunakan untuk meletakkan suara-suara yang direkam secara terpisah,

Gambar 11.3 Waveform adobe audition


Sumber : Dokumentasi Pribadi

4. Klik Waveform kemudian di ok

Gambar 11.4 Setting channel audio


Sumber : Dokumentasi Pribadi

ANIMASI 143
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

5. Untuk melakukan perekaman di klik lingkaran merah pada gambar, nantai


akan menghasilkan visual wave yang merupakan suara yang terekam.

.
Gambar 11.5 Interface wave audio
Sumber : Dokumentasi Pribadi

Menggabungkan gerakan dengan suara menggunakan photoshop


1. Bukalah program photoshop
2. Pilihlah ukuran dari video tersebut dengan menggunakan resoulis HD
3. Tampilan akan seperti ini jika timeline tidak muncul silakan klik windows dan
centang bagian timeline

Gambar 11.6 Persiapan Dokumen Adobe Photoshop

144 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

4. Klik file => open dan cari dokumen gambar yang sudah di kelompokan

Gambar 11.7 Persiapan gambar


Sumber : Dokumentasi Pribadi

5. Centang bagian image sequence

Gambar 11.8
Sumber : Dokumentasi Pribadi

6. Tentukan FPS nya


7. Tampilan setelah file di buka, untuk melihat hasilnya silahkan di play

Gambar 11.9 Tampilan gerakan di photoshop


Sumber : Dokumentasi Pribadi

8. Gantilah nama layer1 menjadi nama gerakannya

ANIMASI 145
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

9. Untuk melihat hasil gerakannya dari gerakan 1 sampai terakhir sering disebut
dengan union gambarnya akan bertumpuk.

Gambar 11.10 Setting onion biar gambar terlihat semua


Sumber : Dokumentasi Pribadi

146 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

10. Bukalah file backgroundnya

Gambar 11.11 Penggabungan karakter dengan background


Sumber : Dokumentasi Pribadi

11. Sekarang kita akan memasukan audionya, klik bagian audio tracknya
kemudian klik add audio

Gambar 11.12 Penggabungan audio ke gambar


Sumber : Dokumentasi Pribadi

12. Kemudian pilihlah audio yang sesuai

Gambar 11.13 Timeline Gambar, background dan audio


Sumber : Dokumentasi Pribadi

ANIMASI 147
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Berlatih menjadi seorang dubber


1. Berlatihlah membaca dengan suara keras. Kemampuan membaca dengan
keras dan efektif sangat penting untuk pengisi suara, khususnya jika
pekerjaan mengharuskan Anda membaca telepromter atau skrip. Bacalah
buku, majalah, atau artikel berita dengan suara keras secara teratur agar
Anda terbiasa. Luangkan minimal 30 menit sehari untuk membaca. Latihlah
pelafalan dan intonasi. Cobalah mengubah suara ketika membaca untuk
menambah tantangan.[1] Berlatihlah membaca berbagai materi untuk
memperbaiki suara. Anda bisa mulai dengan Dr. Suess, lalu lanjutkan dengan
The Hobbit, kemudian tantang diri Anda dengan puisi. Jangan mengeluarkan
suara seperti membaca, tetapi seperti sandiwara. Tugas Anda adalah
menghidupkan kata-kata.
2. Rekam suara Anda. Cobalah menuturkan monolog atau membaca skrip
sambil direkam. Dengarkan lagi dan catat beberapa hal yang perlu
diperbaiki. Mungkin Anda akan terkejut dengan hasilnya. Suara dalam
rekaman tidak selalu sama dengan suara yang Anda dengar setiap hari.
Perhatikan perubahan ini dan biasakan diri merekam suara sehingga Anda
bisa mengekspresikan diri lewat mikrofon dengan efektif.
3. Gunakan diafragma. Ketika mendengarkan suara, pertimbangkan apakah
Anda menggunakan suara hidung, mulut, dada, atau diafragma. Suara hidung
terdengar tidak menyenangkan dan sengau, suara mulut terdengar pelan,
suara dada terdengar menyenangkan, tetapi suara diafragma yang paling kuat
dan mengeluarkan suara terbaik. Untuk mengembangkan suara diafragma,
latihlah pernapasan dalam dan perhatikan bagaimana perut mengembang
dan mengempis. Buatlah suara yang datang dari diafragma, seperti tertawa
atau menguap. Setelah menguasainya, Anda hanya perlu mempertahankan.
Guru olah suara dapat membantu Anda menargetkan diafragma.[4]
4. Latihlah vokal Anda. Latihan tertentu dapat membantu Anda mengontrol dan
memperbaiki suara. Kebanyakan latihan ini didasarkan pada pernapasan. Anda
dapat mencoba bersenandung dengan meniup sedotan untuk mengontrol
napas.[5] Anda bisa berbaring di lantai, menarik dan mengembuskan napas
dalam, serta mengeluarkan “shh” saat mengembuskan napas. Duduk tegak
dengan bahu ditarik ke belakang juga menghasilkan perubahan besar pada
suara. Anda dapat berlatih artikulasi dengan memutar lidah, seperti “Satu
ribu, dua biru, tiga ribu, empat biru, dst.
5. Tiru suara aktor terkenal dan tokoh fiksi. Belajar meniru suara dapat membantu
mengembangkan fleksibilitas, mengenali nada, dan memberi materi yang
bagus untuk video demo. Anda tidak perlu menjadi peniru, tetapi latihan ini
membantu mengubah suara. Ini memungkinkan Anda untuk menjadi pengisi
suara serba bisa dan membantu kemampuan akting. Usahakan untuk tidak
hanya meniru suara mereka, tetapi juga kepribadian mereka supaya suara
yang Anda keluarkan terkesan hidup. Cobalah suara orang terkenal berikut
untuk permulaan: Arnold Schwarzenegger, Rhoma Irama, B.J Habibie, Fitri
Tropika, dan Syahrini.

148 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA

6. Lakukan improvisasi. Improvisasi adalah kemampuan penting dalam akting


suara karena sutradara mengharapkannya. Kemampuan ini memungkinkan
Anda menyelami tokoh dan berpikir seperti mereka. Setelah menyelami
tokoh, cobalah menciptakan cerita lucu dari sisi tokoh tersebut. Jika butuh
bantuan, mintalah teman Anda bertanya, dan tanggapi sesuai dengan apa
yang mungkin dikatakan tokoh itu. Misalnya, jika Anda meniru Upin, Anda
dapat menciptakan cerita tentang detektif mencari ayam hilang.
7. Ikuti kursus akting atau cari pelatih akting. Ini membantu Anda
mengembangkan bakat berakting. Meskipun pengisi suara tidak pernah
muncul di layar, mereka harus merupakan aktor berbakat agar dapat
mengucapkan dialog dengan efektif. Ingat bahwa dalam beberapa hal,
akting suara lebih sulit daripada tipe akting lain karena tidak ada lawan
main dan audiens tidak dapat melihat ekspresi wajah, gestur tangan, atau
gerakan tubuh. Anda tidak memiliki properti atau perlengkapan lain untuk
membantu penyampaian. Emosi dan kepribadian hanya dapat diekspresikan
lewat suara.
8. Ambil pelajaran suara. Pelajaran suara teratur (sedikitnya sekali seminggu)
akan membantu mengembangkan jangkauan suara dan mengajarkan cara
mengontrol volume dan suara. Anda mungkin perlu mencoba beberapa guru
vokal untuk menemukan yang paling cocok. Guru vokal yang baik tidak hanya
membantu Anda mengembangkan teknik dan kontrol yang kuat, tetapi juga
membantu menemukan suara unik. Guru vokal yang bagus akan membantu
memanaskan suara. Ada banyak pemanasan vokal. Anda dapat memulai
dengan menggetarkan bibir sambil meniupkan udara dan mengeluarkan
suara “brrr”. Kemudian, menguap dengan lebar dan mendesah sambil
tersenyum untuk meregangkan rahang.

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang


perawatan, maka kalian dapat mengunjungi link di
bawah ini atau dapat menggunakan kode QR di samping
ini. Materi yang disajikan di link di bawah ini terdapat
referensi yang lain untuk menambah wawasan
https://www.youtube.com/watch?v=476UaQl4_Y8

ANIMASI 149
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

Jenis-jenis file audio


1. WAV (WAVE-form)
WAV adalah singkatan dari istilah dalam bahasa Inggris “waveform”. WAV
merupakan standar format berkas audio yang dikembangkan oleh Microsoft
dan IBM.
2. AAC (Advanced Audio Coding)
AAC adalah file format audio yang berbasis MPEG2 dan MPEG4. AAC bersifat
lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data
semula, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang).
3. MPEG Layer 3 (MP3)
Mp3 merupakan format kompresi audio yang dikembangkan oleh Moving
Picture Experts Group (MPEG). Ogg dan Ogg Vorbis
Ogg adalah format multimedia gratisan yang dirancang untuk streaming dan
penyimpanan yang efisien.
4.  WMA ( Window Media Audio )
WMA adalah codec untuk lossy compression yang dikembangkan pertama
kali juga oleh microsoft untuk menyaingi MP3.)
5. FLAC
FLAC (Free Lossless Audio Codec) adalah format audio kategori Lossless yang
paling banyak digunakan, menjadikannya pilihan terbaik bagi pengguna
yang ingin menyimpan audio dengan sedikit mengurangi kualitas suaranya
(lossless). PCM
PCM Raw Data, PCM (Pulse Code Modulation) adalah format audio yang
sangat sederhana.

TUGAS MANDIRI

Buatlah animasi dengan dialog tertentu !

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Sebutkan jenis-jenis tipe audio !
2. Apakah yang dimaksud dengan lips ?
3. Software apa yang dilakukan untuk melakukan perekaman sebuah dialog ?
4. Alat apa saja yang dibutuhkan dalam perekaman suara ?
5. Bagaimana cara penyelarasan dialog dengan gerak bibir dari karakter ?

150 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

REFLEKSI

Presentasikan adegan dan dialog yang terlah dibuat, perhatikan apakah


lipsnya sudah sesuai dengan dialog yang ada di skenario!

ANIMASI 151
ANIMASI 2
DIMENSI

BAB MENERAPKAN PENCITRAAN GAMBAR


XII DIGITAL

BAB XII MENERAPKAN PENCITRAAN GAMBAR DIGITAL

TUJUAN PEMBELAJARAN

Membantu siswa untuk membuat pencitraan gambar digital

PETA KONSEP

BAB XII
MENERAPKAN PENCITRAAN GAMBAR DIGITAL

Melakukan rendering
Membuat pencitraan Digital
gambar

KATA KUNCI

Pencitraan digital, gambar digital

152 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

PENDAHULUAN

Pencitraan Digital meriupakan suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau


imitasi dari suatu objek. Citra sebagai suatu keluaran dari hasil manual gambar yang
di scan dengan bantuan optic dan di olah dengan sebuah alat digital. Citra dapat
dikelompokan menjadi citra tampak dan citra tak tampak. Banyak contoh citra tampak
dalam kehidupan sehari-hari lukisan pemandangan, hologram (citra optik), dan apa
yang nampak di layar monitor. Citra tak tampak misalnya data gambar dalam file citra
digital.
Pencitraan Digital dalam animasi merupakan penggambaran atau respresentasi
dari sebuah cerita yang dijadikan gambar melalui proses secara digital melalui
bantuan alat-alat digital berupa komputer. Pengolahan citra digital dengan bantuan
komputer tersebut diharapkan dapat menampilakan visualisasi cerita dan suara.
Format data citra digital berhubungan erat dengan warna. Pada kebanyakan
kasus, terutama untuk keperluan penampilan secara visual, nilai data digital
merepresentasikan warna dari citra yang diolah. Format citra digital yang banyak
dipakai adalah citra Biner (monokrom), citra Skala Keabuan (grayscale), citra Warna
(true color) (Munir, 2004).
Pencitraan (imaging) adalah kegiatan mengubah informasi dari citra tampak/citra
nondigital menjadi citra digital. Beberapa alat yang dapat digunakan untuk pencitraan
adalah scanner, kamera digital, kamera sinar-x/ sinar infra merah, dan lain-lain.

MATERI PEMBELAJARAN

A. Membuat pencitraan Digital


Penampilan format digital yang paling banyak dipakai antara lain :
1. Monokrom
Monokrom merupakan citra digital dimana pikselnya mempunyai
nilai hitam dan putih.

Gambar 12.1 Gambar citra monocrom


Sumber (https://store.line.me/)

ANIMASI 153
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

2. Grayscale
Grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai
kanal pada setiap pikselnya, dengan kata lain nilai bagian red, green dan blue
memiliki warna yang sama, yaitu warna dari hitam, keabuan, dan putih. Nilai
tersebut digunakan untuk menunjukan tingkat intensitas. Tingkatan keabuan
di sini merupakan warna abu dengan berbagai tingkatan dari hitam hingga
mendekati putih.

Gambar 12.2 Gambar citra grayscale


Sumber : (www.Artstation.com)

3. True Color
Pada citra warna, setiap titik mempunyai warna yang spesifik yang
merupakan kombinasi dari 3 warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru. Format
citra ini sering disebut sebagai citra RGB (red-green-blue).

Gambar 12.3 Gambar Kombinasi RGB


Sumber (https://99designs.com/)

154 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

Pencitraan digital animasi disini akan lebih banyak membahas tentang


macam-macam tipe file digital dan ukuran video yang akan dihasilkan sebagai
sarana citra dari sebuah cerita dalam film animasi.

B. Macam-macam tipe dan ukuran video dalam produksi animasi


1. QVGA (320 X 240)
QVGA adalah resolusi paling kecil yang berukuran 320 x 240 pixel.
Biasanya resolusi ini didapatkan dengan menggunakan kamera handphone
jadul. Maka nggak usah kaget ketika kamu mungkin baru lihat hp jadul atau
hasil rekaman handphone jadul.
Bisa dipastikan bakal penuh sama flickr (kalo orang Indonesia bilangnya
layarnya semutan) sehingga kadang objeK yang direkam menjadi kurang jelas.
2. VGA (640 x 480)
Selanjutnya kita punya resolusi bernama VGA yang memiliki resolusi
video 640 x 480 pixel. Video dengan resolusi ini merupakan video yang paling
rendah kualitasnya jika diputar pada layar komputer
3. PAL (720 x 576)
PAL biasanya digunakan untuk televisi broadcast. PAL (Phose Alternating
Line) yang  berguna pada garis alternasi fase. Adapun jumlah baris yang
terdapat dalam PAL yaitu sebanyak 625 dengan 25 frame per detik (fps).
Macam-macam tipe PAL
a. PAL D1/DV (720x576 @72 ppi)
b. PAL D1/DV widescreen (720x576 @72 ppi)
c. PAL D1/DV square pixcel (788x576 @72 ppi)
d. PAL D1/DV widescreen square pixcel ( 1050 x 576 @ 72 ppi)
4. NTSC (720 x 486)
(NTSC) National Television Systems Committe yang berarti standard
transmisi pada negara-negara tertentu. Adapun standard video yang terdapat
pada NTSC sistem adalah 482 garis resolusi vertikal dan disertai dengan 16
juta warna. Selain itu garis yang ditransimisikan pada NTSC sebanyak 525
garis.
a. NTSC D1 (720 X 486 @ 72 ppi)
b. NTSC D1 widescreen (720 X 486 @ 72 ppi)
c. NTSC D1 square pixcel (720 X 534 @ 72 ppi)
d. NTSC D1 widescreen square pixcel (872 X 486 @ 72 ppi)
5. HD (High Difinition)
Sering disebut dengan resolusi tinggi, ini merupakan perkembangan dari
resolusi sebelumnya dan teknologi yang semakin maju, macam-macam
resolusi HD antara lain
a. HDTV 720p (1280 x 720 @ 72ppi)
b. DVCPRO HD 720P (960 x 72 @72ppi)
c. HDV 1080p (1440 X 1880 @72 ppi)
d. HDTV 1080P (1920 X 1080 @72 ppi)
e. DVCPRO HD 1080P (1280 X 1080 @ 72ppi)
f. DCI 2K 1080P ( 2048 x 1080 @ 72ppi)
g. 4K/UHDTV 2160P (2840 X 2160 @ 72 ppi)

ANIMASI 155
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

h. DCI 4K 2160P (4096 X 2160 @ 72 ppi)


i. FUHDTV/8K 4320p (7680 x 4320 @ 72 ppi)
j. DCI 8K 4320p (7680 x 4320 @ 72 ppi)

Semakin tinggi sebuah resolusi maka semakin halus gambar yang


dihasilkan, akan tetapi memiliki konsekuensi bahwa hardware dan media
penyimpanan harus besar dan teknologi yang terbaru.
Jenis-jenis file video atau sering disebut dengan ekstensi video ini
biasanya berdasarkan perusahaan yang mengeluarkan codec rendering berikut
ini codec nya antara lain :
a. WMV (Windows Media Video)  – Pertama kali diperkenalkan pada tahun
1999, WMV adalah codec eksklusif yang dikembangkan oleh microsoft
untuk digunakan dengan format kontainer ASF milik mereka. File dengan
ekstensi WMV adalah kontainer ASF dengan trek video WMV, namun trek
video WMV juga dapat disimpan dalam kontainer AVI atau MKV. Sebagian
besar perangkat Microsoft masih mendukungnya, namun perangkat
tersebut telah menjadi tidak begitu populer dalam penggunaannya dalam
beberapa tahun terakhir.
b. Xvid (H.263 / MPEG-4 Part 2)  – Pertama kali diperkenalkan pada tahun
2001 sebagai pesaing open source untuk DivX, Xvid menjadi populer
karena kemampuannya untuk mengompres film DVD hingga ukuran CD
tanpa mengorbankan banyak kualitas. Kebanyakan player mendukung
Xvid hari ini.
c. x264 (H.264 / MPEG-4 AVC)  – Pertama kali diperkenalkan pada tahun
2003, H.264 paling dikenal sebagai salah satu standar pengkodean yang
digunakan pada video Blu-ray dan sebagai standar pengkodean paling
populer untuk streaming video, yang digunakan oleh situs seperti YouTube,
Vimeo, dll. X264 adalah implementasi open source yang menghasilkan
video berkualitas lebih tinggi dengan ukuran file yang lebih kecil.
d. x265 (H.265 / MPEG-H HEVC)  – Pertama kali diperkenalkan pada
tahun 2013, H.265 adalah penerus yang akan datang dari H.264, yang
memungkinkan kompresi data lebih dari dua kali sekaligus menjaga
kualitas video yang sama. Ini juga mendukung resolusi hingga 8K. Semua
ini berarti bahwa H.265 akan membuka jalan bagi video dengan kualitas
lebih baik sambil menjaga ukuran file tetap masuk akal. x265 merupakan
implementasi open source. Karena H.265 masih baru, jadi belum banyak
didukung.

Berikut ini tipe file yang sering digunakan sebagai output video antara lain
a. AVI (Audio Video Interlaced) – Pertama kali diperkenalkan pada tahun 1992
oleh Microsoft, video AVI adalah tipe yang paling populer sepanjang
tahun 90an dan memasuki awal tahun 2000-an. Kontainer ini hanya bisa
berisi track video dan audio, dan bisa juga menyimpan beberapa track
dari masing-masing tapi fitur ini jarang digunakan. Keterbacaan AVI
hampir universal, namun memiliki beberapa keterbatasan kompresi yang
menghasilkan file berukuran lebih besar dari rata-rata.

156 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

MATERI PEMBELAJARAN

b. MKV (Matroska Video Container)  – Pertama kali diperkenalkan pada


tahun 2002, format Matroska berstandar bebas dan terbuka, yang telah
membantu tetap relevan selama ini. MKVs dapat berisi hampir semua jenis
codec video dan audio, plus track multiple subtitel, menu dan chapter
DVD, menjadikannya format yang paling fleksibel saat ini. Popularitas
Matroska terus meningkat, namun belum didukung secara universal.
c. MP4 (MPEG-4 Version 2)  – Pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001
namun kemudian direvisi pada tahun 2003, format MP4 berawal dari
Format File Quick Time yang kemudian disempurnakan dengan beberapa
cara. Kontainer ini mendukung beragam codec video dan audio tapi paling
sering digunakan dengan H.263 / H.264 untuk video dan AAC untuk audio.
Juga mendukung trarck subtitel.

LEMBAR PRAKTIKUM

1. Membuat pencitraan digital dan rendering


a. Menggunakan software photoshop
Memilih resolusi yang diinginkan

Gambar 12.4 Pemilihan ukuran video pada photoshop


Sumber : Dokumen Pribadi

Open file yang mau dirender yang berupa image sequence centang bagian
image sequence

ANIMASI 157
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 12.5 Gambar image sequence


Sumber : dokumen pribadi

Untuk merender klik menu file => export => render video

Gambar 12.6 Export dan render video


Sumber : dokumen pribadi

158 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM

Gambar 12.7 Settingan expor ukuran video


Sumber : dokumen pribadi

Menu yang ditunjukkan panah:


a. Select folder digunakan untuk tempat menyimpan dari output atau hasil.
b. Memilih formatnya (untuk menjadi format video atau menjadi gambar
yang berurutan)
c. Format digunakan untuk memilih codec yung disedikan oleh sebuah
software
d. Preset di sini untuk menentukan ukuran dan jenis output filenya
e. Range berfungsi untuk menentukan mana saja yang akan dirender

CAKRAWALA

Apa itu HD?


Apa yang dimaksud dengan HD itu? Mengapa istilah ini bisa sangat populer
saat ini? HD atau jika dipanjangkan menjadi High Definition ini sebenarnya lebih
mengacu kepada tingkat detail dari sebuah layar.
Atau dengan kata lain, bisa diartikan sebagai jumlah piksel yang masuk ke
dalam layar. Piksel yang dimaksud di sini adalah elemen yang terlihat paling kecil
di layar, yang tampak seperti “titik-titik” yang digabungkan untuk membentuk
keseluruhan gambar.
Bisa dibilang kalau piksel  merupakan unsur gambar atau representasi

ANIMASI 159
ANIMASI 2
DIMENSI

LEMBAR PRAKTIKUM
CAKRAWALA

sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Piksel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris, yaitu Picture Element
yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skala resolusi, mesin cetak
gambar berwarna biasanya dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih
dari 2.500 titik per inci, dengan pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap incinya.
Artinya, di dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang
bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit
informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita temui di dalam kehidupan kita
umumnya terdiri dari ribuan piksel, yang terbagi dalam baris-baris dan kolom-
kolom. Untuk mengetahui jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor, kita
bisa mengetahuinya dari resolusi yang dimilikinya. Resolusi maksimum yang
disediakan oleh monitor adalah sekitar 1024 x 768, maka dengan begitu jumlah
pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432 piksel. Semakin
tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam monitor, maka akan semakin tajam
gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut. HD sendiri terdiri
dari definisi standar tingkat detail di TV warna analog, yang kebanyakan kita
jumpai  telah  memasukkan atau menyematkan lebih banyak jumlah piksel untuk
menghasilkan lebih banyak gambar yang lebih tajam dan bersih saat sedang
memutar video.

Jenis-Jenis Resolusi HD
Saat ini, ada 3 jenis resolusi HD yang telah dikenal bahkan digunakan oleh
masyarakat. Keberadaan resolusi ini di masyarakat bisa dikatakan sangatlah
membantu, terutama ketika seseorang hendak membeli atau mencari barang-
barang elekronik seperti televisi dengan resolusi gambar yang baik. Tetapi
meskipun begitu, sekalipun sudah banyak barang-barang atau monitor TV yang
disajikan dengan teknologi “HD”, bukan berarti itu  bahwa tipe yang seperti ini
yang Anda inginkan atau butuhkan. Mungkin saja Anda membutuhkan yang
lebih dari sekadar HD, atau mungkin Anda membutuhkan keterangan yang jauh
lebih detail lagi.
Seperti yang disebutkan di atas tadi, HD terbagi menjadi 3 jenis, yang
diantaranya adalah 720p, 1080i dan 1080p. Dengan adanya jenis-jenis ini,
Anda pun bisa bebas memilih resolusi yang Anda inginkan sebelum akhirnya
memutuskan untuk membelinya.
Berikut akan kami beritahukan perbedaan diantara ketiga jenis tersebut.
Perbedaan Antara HD 720p, 1080i dan 1080p

160 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Sebelum masuk dalam penjelasan tentang perbedaan ketiga jenis resolusi


HD yang telah disebutkan, terlebih dahulu Anda harus mengetahui arti dari
huruf “p” yang tertempel pada 720p dan 1080p ataupun arti huruf “i” pada
1080i.
Mari kita bahas satu per satu. Untuk makna huruf “p” di sini adalah
singkatan dari kata Proggresive, sedangkan huruf “i” memiliki arti Intralaced.
Jika kita lihat dari segi kualitasnya, jelas sekali kalau 1080p adalah yang terbaik
dari semuanya.
720p, 1080i dan 1080p sebenarnya adalah versi yang dimiliki oleh HD,
namun mereka bertiga memiliki tingkat kecerahan yang berbeda-beda. Perlu
untuk Anda ketahui bahwa sebenarnya tidak semua televisi memiliki tampilan
dengan layar 1080i. Pengen tahu alasannya apa?
Jadi, sebelum kita membahas mengenai 1080i, mari kita lihat terlebih
dahulu perbedaan antara jenis HD 720p dengan 1080p. Berikut penjabarannya
yang lebih lanjut.
720p vs 1080p

ANIMASI 161
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

Sama halnya  seperti TV analog, hampir semua TV Inggris sebenarnya masih


menggunakan sistem PAL (Phase Alternating Line) yang pada dasarnya masih
memakai ukuran standar yaitu 576i.
Pada  msa-masa TV analog masih berjaya dan ramai digunakan oleh
masyarakat, semua TV Inggris memang diketahui masih menggunakan sistem
siaran PAL (Phase Alternating Line), yang menggunakan definisi standar 576i.
Dengan kata lain, konten video yang dihadirkan  memiliki ukuran lebar 720
piksel x resolusi tinggi 576 piksel, yang biasa kita kenal dengan nama “Standar
Definisi” atau SD. Nggak asing kan dengan istilah ini? Apalagi untuk Anda yang
suka nonton video.
Jika dibandingkan, layar 720p yang berukuran 1280 piksel (lebar) x 720
piksel (tinggi) lebih dari dua kali detail definisi standar (SD),  sehingga membuat
pemutaran video menjadi cukup tajam di TV standar.
Namun, untuk yang HD-nya 1080p, bisa jauh lebih baik lagi, karena layar atau
monitor yang dilengkapi dengan resolusi sebesar ini  jumlah pikselnya menjadi
1920 x 1080, yaitu lima kali lebih rinci daripada SD.
Contoh kecilnya seperti ini, ketika Anda sedang menyaksikan tayangan
di Youtube secara  tidak langsung Anda dapat menjelaskan perbedaan antara
keduanya dan bisa menentukan mana yang lebih baik atau enak ditonton atau
dilihat gambarnya.
TV yang memiliki tampilan HD dengan resolusi 720p hanya akan bisa
menampilkan video pada resolusi ini dan tidak  bisa lebih tinggi. Jadi, jika Anda
berencana untuk bermain game HD di PlayStation 4 yang sudah mendukung
tampilan 1080p Full HD atau streaming film dengan kualitas terbaik dari Netflix,
Anda mungkin harus menghindari pemasangan TV 720p.
Itu semua dikarenakan PlayStation 4 atau Netflix yang Anda gunakan untuk
bermain tidak akan bekerja pada set TV yang masih memiliki tampilan 720p.
Anda tidak akan bisa mendapatkan performa terbaik yang mutlak jika masih
menggunakan 720p.
Sebagian besar TV 720p yang biasa Anda lihat di toko-toko, cenderung
menuju pada harga yang lebih murah dan selalu dipasarkan sebagai “HD Ready”.
Ini disebabkan karena 720p adalah hal yang kurang memenuhi standar di pasaran.
Semua orang tentu ingin merasakan sensasi menonton yang lebih baik,
bukan? Makanya mereka memilih layar dengan resolusi yang tinggi. Lambat laun,
TV yang masih menyajikan resolusi yang rendah ini secara perlahan akan segera
tersingkirkan dan musnah mungkin.
Sebagian besar set 1080p yang biasa anda lihat akan dipasarkan sebagai
“Full HD” atau “True HD” karena dapat memberikan anda pengalaman menonton
yang lebih kaya dan lebih jelas.
Dapatkah Pemutaran TV Dari 720p ke 1080p Menjadi Full HD Video?
Setiap TV umumnya akan memiliki apa yang disebut dengan resolusi tinggi
seperti gambar aslinya. Karena pada dasarnya set 720p hanya lebih baik dalam
menampilkan siaran yang memiliki HD 720p saja.
Setiap siaran atau format yang diterima TV Anda, akan ditampilkan dalam
resolusi aslinya. Jadi, jika set TV Anda adalah 720p dan Anda menerima sinyal
1080p dari pemutar siaran, pemutar Blu-ray atau permainan, maka akan

162 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

CAKRAWALA

menurunkan kelasnya agar sesuai dengan kualitas yang di layar televisi Anda.
Demikian pula dengan siaran definisi standar 576p pun akan sama.
Semua saluran HD dari BBC, Channel 4, Sky dan Virgin Media misalnya
disiarkan melalui 1080i. Sebuah TV HD 720p kemudian akan mengurangi resolusi
ini agar sesuai, sementara TV set 1080p bisa menanganinya dengan gambar
aslinya. Kita akan membahas perbedaan antara 1080i dan 1080p sebentar lagi
ya, biar Anda bisa tahu bedanya dimana.
Kelebihan nyata yang dimiliki oleh TV berkualitas 1080p dari 720p adalah
ketika saat sedang menonton film Blu-ray. Blu-ray sendiri merupakan format
1080p asli, jadi mereka terlihat paling bagus di TV 1080p. Jika Anda mendapatkan
koleksi Blu-ray yang sedang berkembang maka pilihannya sudah jelas masuk
untuk set 1080p.
Dari segi kualitas gambar pada layar TV 24 inci dengan TV 26 inci bedanya
tidak terlihat terlalu mencolok, kecuali ketika Anda duduk dengan jarak yang
cukup dekat. Hanya pada layar yang lebih besar saja, yaitu 32-inci ke atas yang
dapat dilihat secara jelas dan keuntungannya memiliki siaran berkualitas 1080p.

Perbedaan 1080i dan 1080p
Jika yang Anda adalah perbedaan kedua jenis resolusi ini, sebenarnya
keduanya, yaitu 1080i dan 1080p menanyangkan siaran dengan tampilan
gambar pada hitungan pixel yang sama satu sama lain, yaitu 1920 x 1080.
Perbedaan  utama dari keduanya hanya terletak pada  bagaimana gambar itu bisa
dibuat di TV Anda.
Seperti yang sudah dijelaskan sedikit di atas tadi, arti dari huruf “i” dan “p”
pada 1080i dan 1080p adalah “i” untuk Interlaced dan “p” untuk Proggresive.
Pemindaian interlaced ini dapat membuat gambar dalam garis vertikal,
memecah gambar menjadi kolom individual kemudian menampilkan setiap baris
lainnya pada tingkat yang sangat tinggi pada kurun waktu sekitar 1/25 detik.
Garis bernomor ganjil ini kemudian dicat di layar terlebih dulu, bahkan diberi
nomor baris. Meskipun ini sangat cepat dan tidak mungkin bagi mata manusia
untuk dideteksi, namun ini bisa menciptakan efek sekilas seperti “efek ghost
(hantu)” pada siaran di televisi, terutama acara olahraga secara Live (Langsung).
Sedangkan untuk pemindaian progresif sendiri dapat membuat gambar
secara berurutan sekaligus, sehingga membuat gambar yang jauh lebih mulus
secara keseluruhan tanpa harus mengalami efek ghosting (hantu).
Terlebih lagi, display panel datar seperti LCD, LED dan plasma (jenis TV HD
yang paling umum) secara otomatis akan mengubah sinyal 1080i yang masuk
menjadi 1080p.
TV yang memiliki kualitas baik (umumnya yang lebih mahal dari merek-
merek terkenal) akan menggunakan proses yang cerdas untuk mengganti garis
yang hilang, namun TV yang lebih murah tidak akan terlihat cukup bagus karena
tidak bisa melakukannya.
Interlaced Scan mulai diperkenalkan untuk TV analog baik sebagai bentuk
kompresi data (hanya mengirim setengah sinyal pada satu waktu) ataupun karena
TV CRT tua (tabung sinar katoda) di masa lalu tidak dapat secara fisik memindai
layar yang cukup cepat untuk sebuah gambar progresif.

ANIMASI 163
ANIMASI 2
DIMENSI

JELAJAH INTERNET

Untuk menambah wawasan lebih jauh tentang perawatan,


maka kalian dapat mengunjungi link di bawah ini atau
dapat menggunakan kode QR di samping ini. Materi yang
disajikan di link di bawah ini terdapat referensi yang lain
untuk menambah wawasan
https://www.youtube.com/watch?v=8BQDEu9D4Uo

RANGKUMAN

Penampilan format digital yang paling banyak dipakai antara lain :


1. Monokrom
2. Grayscale
3. True Color
Macam-macam tipe dan ukuran video dalam produksi animasi sebagai berikut :
1. QVGA (320 X 240)
2. VGA (640 x 480)
3. PAL (720 x 576)
a. PAL D1/DV (720x576 @72 ppi)
b. PAL D1/DV widescreen (720x576 @72 ppi)
c. PAL D1/DV square pixcel (788x576 @72 ppi)
d. PAL D1/DV widescreen square pixcel ( 1050 x 576 @ 72 ppi)
4. NTSC (720 x 486)
a. NTSC D1 (720 X 486 @ 72 ppi)
b. NTSC D1 widescreen (720 X 486 @ 72 ppi)
c. NTSC D1 square pixcel (720 X 534 @ 72 ppi)
d. NTSC D1 widescreen square pixcel (872 X 486 @ 72 ppi)
5. HD (High Difinition)
a. HDTV 720p (1280 x 720 @ 72ppi)
b. DVCPRO HD 720P (960 x 72 @72ppi)
c. HDV 1080p (1440 X 1880 @72 ppi)
d. HDTV 1080P (1920 X 1080 @72 ppi)
e. DVCPRO HD 1080P (1280 X 1080 @ 72ppi)
f. DCI 2K 1080P ( 2048 x 1080 @ 72ppi)
g. 4K/UHDTV 2160P (2840 X 2160 @ 72 ppi)
h. DCI 4K 2160P (4096 X 2160 @ 72 ppi)
i. FUHDTV/8K 4320p (7680 x 4320 @ 72 ppi)
j. DCI 8K 4320p (7680 x 4320 @ 72 ppi)

164 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

RANGKUMAN

Jenis-jenis file video atau sering disebut dengan ekstensi video ini
biasanya berdasarkan perusahaan yang mengeluarkan codec rendering berikut
ini codec-nya antara lain :
1. WMV
2. Xvid (H.263 / MPEG-4 Part 2
3. x264 (H.264 / MPEG-4 AVC) 
4. x265 (H.265 / MPEG-H HEVC) 
Berikut ini tipe file yang sering digunakan sebagai output video antara lain
1. AVI
2. MKV (Matroska Video Container) 
3. MP4 (MPEG-4 Version 2) 

TUGAS MANDIRI

Buatlah presentasi pencitraan digital !

PENILAIAN AKHIR BAB

Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar!


1. Sebutkan langkah-langkah memilih resolusi 2K dengan menggunakan
software photoshop !
2. Sebutkan langkah-langkah melakukan rendering ke dalam format AVI !
3. Sebutkan tipe-tipe file format video !
4. Apa kepanjangan dari PPI ?
5. Apa yang dimaksud dengan HD?

REFLEKSI

Rendering merupakan hasil akhir dari sebuah film animasi, perlihatkan dan
presentasikan hasil rendering animasi yang telah dibuat! Apakah hasilnya sudah
sesuai output ukuran yang dikehendaki misal kalau mau dipublish di youtube
format apa dan ukuran apa saja yang akan dipakai?

ANIMASI 165
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP PENILAIAN AKHIR SEMESTER GENAP

A. PILIHAN GANDA
Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan cara memberi silang pada
huruf A, B, C, D, atau E
1. Gambar di atas memakai teknik gambar perspektif dengan menggunakan …. titik
hilang.
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5

2. Setelah semua proses produksi animasi dilalui, proses terakhir adalah melakukan
finishing. Berikut adalah beberapa software yang secara professional bisa
digunakan untuk tahap finishing ini, yaitu … .
A. Adobe After Effect, Adobe Photoshop, Macromedia
B. iMovie for Mac, Adobe Photoshop, Adode Premiere
C. iMovie for Mac, Avid Express Pro, Adobe Premiere
D. Adobe Illustrator, Adobe After Effect, Adobe Premiere
E. Cartoon Television Program, Macromedia, Betacam SP

3. Software pengolah bitmap dengan tool yang digunakan untuk memberi satu
macam warna secara merata atau menyeluruh pada objek adalah … .
A. Bucket tool
B. Marquee tool
C. Magic wand tool
D. Sharpen tool
E. Smudge tool

4 Tool pada software pengolah bitmap yang digunakan untuk memberi berbagai
macam pewarnaan pada objek dengan berbagai macam warna pada satu bidang
objek adalah. … .
A. Gradient tool
B. Sharpen tool
C. Smudge tool
D. Art history brush
E. Bucket tool

5. Tehnik pembuatan efek fisik pada gambar objek dengan software pengolah
bitmap tool yang digunakan untuk memburamkan gambar/objek adalah … .
A. Eraser tool
B. Blur tool
C. Sharpen tool
D. Smudge tool
E. Art history brush

166 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP


6. Dari gambar yang ada, kita dapat menyimpulkan bahwa animator menggunakan
prinsip animasi … .
A. straight ahead, karena langsung menggambar tanpa menggunakan gambar
kunci
B. pose to pose, karena menggunakan gambar kunci dan passing position
C. anticipation, karena menggunakan gambar antara diantara gambar kunci
D. solid drawing, karena menggunakan gambar kunci sebagai acuan
E. follow through, karena gambar kunci berada di tengah-tengah gambar antara

7. Dari gerakan utama orang meloncat di atas, secondary action- nya adalah … .
A. tangan dikatupkan di depan dada
B. tangan ditarik ke belakang setinggi-tingginya
C. satu kaki dilangkahkan ke depan
D. kepala ditundukkan dalam-dalam
E. tangan diayunkan ke depan dan belakang seperti berjalan

8. Yang disebut sebagai anticipation dari gerakan orang melompat di atas adalah … .
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5

9. Pada gambar di bawah ini yang menerapkan prinsip animasi squash adalah …
A. 1
B. 2
C. 3
D. 1 dan 2
E. 1 dan 3

10. Gambar di atas menerapkan satu dari 12 prinsip animasi, yaitu …
A. secondary action
B. follow through
C. exaggeration
D. staging
E. overlapping action

11. Untuk menggambarkan karakter dengan sifat yang spesifik seperti gambar di
atas, diperlukan adanya prinsip animasi … .
A. solid drawing
B. appeal
C. anticipation
D. secondary action
E. staging

ANIMASI 167
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP

12. Untuk menggambarkan manusia laki-laki dewasa diperlukan perbandingan tinggi
sebanyak … .
A. 8 kepala
B. 7 kepala
C. 6 kepala
D. 4 kepala
E. 4 kepala

13. Hal pertama yang harus dilakukan seorang scriptwriter dalam membuat naskah
cerita untuk sebuah film animasi yaitu ... .
A. script
B. skenario
C. sinopisis
D. ide cerita
E. outline

14. Di bawah ini adalah alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat menyelaraskan
jenis cerita bersambung adalah … .
A. sequence dan alur cerita
B. script dan alur cerita
C. storyboard dan sinopsis
D. layout dan storyboard
E. skenario cerita dan karakter cerita

15. Kolom di dalam exposure sheet, yang memuat pergerakan angle pengambilan
gambar beserta gerakan pengambilannya disebut dengan kolom … .
A. dialog
B. action
C. frame
D. background
E. camera

16. Di dalam gambar storyboard, pengambilan gambar dengan high angle bertujuan
untuk … .
A. membangun kesan heroik yang akan membuat karakter berkesan lebih
berwibawa
B. mengikuti objek dalam melakukan aksinya, sehingga seolah-olah penonton
ikut merasakannya
C. mendekatkan kamera kepada sebuah objek agar penonton dapat melihat
dan memperhatikan dengan lebih jelas
D. menunjukkan kesan rendah atau seolah-olah penonton melihat dari bawah
objek yang dibidik oleh kamera
E. memberikan kesan background dan foreground yang lebih jelas kepada
penonton

168 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP


17. Berapa banyak frame yang dibutuhkan pada penggalan kata “apa itu?” di atas?
A. 22 frame
B. 18 frame
C. 14 frame
D. 12 frame
E. 6 frame

18. Untuk menata durasi pada sebuah scene, yang dilakukan oleh seorang storyboard
artist adalah … .
A. menghitung dan mengestimasi berapa lama adegan dalam scene tersebut
berlangsung
B. membaca terlebih dahulu sinopsis mengenai scene tersebut, sebelum
menggambar di lembar storyboard
C. mengisi exposure sheet yang ada sesuai dengan durasi film secara
keseluruhan
D. menyesuaikan alur cerita yang terdapat di dalam naskah dengan cepat atau
lambat adegan yang diperlukan
E. membuat gambar key sesuai dengan adegan yang terdapat pada naskah
cerita

19. Jika gerak awal dan akhir adalah key, maka yang disebut sebagai inbetween
adalah gambar nomer ….
A. 1 dan 2
B. 1 dan 3
C. 2 dan 4
D. 3 dan 5
E. 1 dan 5

20. Karakter pada gambar di atas menunjukkan sifat … .
A. bodoh
B. lucu
C. penakut
D. kejam
E. periang

21. Untuk menghasilkan warna yang sesuai dengan media siar seperti televisi, maka
dalam membuat film animasi kita menggunakan jenis warna … .
A. CMYK
B. RGB
C. Analog
D. Komplementer
E. Multichanel

ANIMASI 169
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP

22. Untuk melakukan pewarnaan karakter di dalam pengolahan produksi film animasi
2 dimensi, kita menggunakan program … .
A. Adobe Photoshop dan Adobe Premiere
B. Adobe Flash dan Adobe Premiere
C. Toonboom dan Adobe Flash
D. Toonboom dan Adobe Premiere
E. Adobe After Effect dan CTP

23. Pernyataan di bawah ini yang sesuai dengan langkah-langkah mewarnai gambar
background maupun foreground adalah … .
A. semakin objek mendekati cahaya, maka warnanya semakin gelap
B. sebaiknya warna background dan foreground dibuat menyolok agar indah
dilihat
C. warna background dan foreground tidak perlu disesuaikan dengan konsep
cerita
D. pemakaian unsur value akan menimbulkan kesan flat pada pewarnaan
background
E. semakin objek mendekati cahaya, maka warnanya semakin terang

24. Yang disebut sebagai gambar background dalam scene di atas, ditunjukkan
dengan nomer … .
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5

25. Mencari bahan referensi adalah salah satu langkah penting di dalam membuat
gambar eksterior. Benda-benda berikut ini yang memiliki karakteristik sebagai
contoh benda eksterior adalah … .
A. tempat surat, rumah anjing, lampu belajar
B. keran air, selang air, teko air
C. bantal, selimut, kursi malas
D. tiang bendera, bangku taman, tanaman bonsai
E. pohon mangga, tangga, tempat tidur

26. Jhony ditakuti oleh teman-temannya karena dia berperangai keras, suka
berkelahi, dan temperamental. Dia sering terlibat dalam perkelahian serta suka
sekali membuat gara-gara. Dengan latar belakangnya sebagai anak tunggal dari
pengusaha minyak, sifat buruk Jhony makin menjadi-jadi. Ayah dan ibunya sudah
tidak bisa lagi menasihatinya. Hobi menembaknya membuat segalanya lebih
buruk lagi.
Dari deskripsi di atas, properti yang paling sesuai untuk Jhony adalah … .
A. cutter
B. pisau belati

170 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP

C. senjata api
D. samurai
E. celurit

27. Cara membuat perbandingan ukuran antara karakter dan background yang tepat
adalah … .
A. melakukan modifikasi yang tepat untuk jenis cerita fantasi dengan berpegang
pada perbandingan normal
B. membuat perbandingan dengan cara meletakkan background dan karakter
dalam scene yang berbeda
C. menggambar background dengan ukuran besar agar terlihat jelas detail
ornamennya
D. meletakkan background di depan karakter agar background terlihat lebih
menonjol
E. menggambar karakter dan background sesuka hati tanpa mengindahkan
perbandingan proporsinya

28. Di bawah ini yang termasuk langkah membuat pra desain dalam membuat gambar
karakter dan properti sesuai konsep cerita adalah … .
A. mencari referensi
B. membuat gambar kunci
C. melakukan clean up
D. editing suara
E. melakukan pekerjaan pewarnaan

29. Di bawah ini yang merupakan perbedaan skenario dengan storyboard adalah ….
A. Storyboard dikerjakan ketika naskah cerita sudah selesai, sedangkan skenario
dikerjakan sebelum menuliskan naskah.
B. Skenario dikerjakan ketika naskah cerita sudah selesai, sedangkan storyboard
dikerjakan sebelum menuliskan naskah
C. Storyboard dituangkan dalam bentuk plot cerita, sedangkan skenario
berbentuk gambar dan penjelasan
D. Storyboard dikerjakan oleh scriptwriter, sedangkan skenario dikerjakan oleh
storyboard artist
E. Storyboard member petunjuk jalan cerita dalam bentuk paparan, sedangkan
skenario member petunjuk penggambaran scene dalam bentuk visual

30. Di bawah ini yang merupakan deskripsi dari tekstur dan warna daun yang sudah
kering adalah … .
A. merah tua dan halus
B. hijau dan bergelombang
C. kuning kecoklatan dan kasar
D. biru muda dan lembut
E. hitam dan bergerigi

ANIMASI 171
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP

B. Essay
Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar !
1. Jelaskan dan sebutkan perbedaan antara vector dan bitmap !
2. Sebutkan tipe file yang termasuk vector dan bitmap !
3. Apa yang dimaksud dengan FPS ?
4. Jelaskan macam-macam tipe file video beserta ukuran pixcelnya !
5. Sebutkan tipe file video berserta keteranganna !

172 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR PUSTAKA

Modul Hart, Christopher. 2004. Drawing Cutting Edge Anatomy Watson-Guptill. New
York: Khrisna.
Murthy. 2002. Dasar-Dasar Animasi. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Mattesi, Michael D. 2008. Character Design from Life Drawing. Elselver.Inc. USA. Miracle
Animation Studios, INC. 2013. Production Process for 2D Animation.
Patmore, Chris. 2003. The Complete Animation Course. London: Thames & Hudson.
Saputri,
Thomas Frank and Ollie Johnston 1981.The Illusion Of Life : Disney
Mattesi, Michael D, 2008. Overlapping Action Masterclass on the Traditional Principal
of Animation.
Character Design from Life Drawing. Elselver.Inc. USA. Miracle Animation Studios, INC.
2013.
Michael Sega Gumelar, M.S. Gumelar. Elemen dan Prinsip Animasi 2D 
M.S. Gumelar, Michael Sega Gumelar. 2010. 2D Animation, Hybrid Technique
Andrew Chong, 2005 Digital Animation
White, Tony. 1988. The Animator’s Workbook: Step by Step Techniques
White, Tony 2006. Animation From Pencils to Pixels: Classical Techniques
White, Tony 2009. How to Make Animated Films: Tony White’s Complete
William, Richard 2002. The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods,
Putra Arkaning Bantala, Makalah Perancangan_Layout_Pada_animasi
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/728/jbptunikompp-gdl-merlinafat-36373-9-
unikom_m-2.pdf diakses tanggal 3 januari 2020 jam 23.00
https://kreativv.com/seni-rupa-dan-desain/desain-karakter/ tanggal 4 januari 2020
jam 18.00
https://www.brilio.net/film/7-tokoh-utama-animasi-kartun-ini-usilnya-bikin-kamu-
ikut-geregetan-180425t.html tanggal 20 januari 2020 jam 20.00
https://cinemags.co.id/triviatebak-nama-sidekick-tokoh-disney-berikut/ tanggal 21
januari 2020 jam 19.00
http://kelasdesain.com/perbedaan-antara-desain-raster-dan-desain-vektor/ tanggal
24 januari 2020 jam 23.00
https://www.idntimes.com/science/experiment/abraham-herdyanto/efek-psikologis-
setiap-macam-warna/full tanggal 25 januari 2020 jam 14.00
https://design.tutsplus.com/tutorials/how-to-animate-a-character-throwing-a-ball--
cms-26207 tanggal 3 Februari 2020 jam 14.00
http://digilib.unila.ac.id/13371/3/BAB%20II%20%28TINJAUAN%20PUSTAKA%29.
pdf tanggal 8 Februari 2020 jam 18.00

ANIMASI 173
ANIMASI 2
DIMENSI

DAFTAR PUSTAKA

htps://id.wikihow.com/Menjadi-Pengisi-Suara tanggal 10 Februari 2020 jam 13.00


https://klikhost.com/macam-macam-format-file-audio-beserta-kelebihan-dan-
kekurangan/ tanggal 12 januari 2020 jam 14.00
http://www.carrotacademy.com/10-tips-memulai-digital-painting/ tanggal 13 januari
2020 jam 23.00

174 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

GLOSARIUM
GLOSARIUM

Animasi 2D : Penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua dimensi. Hal


ini dilakukan dengan urutan gambar berturutturut, atau “frame”,
yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan
berikutnya dalam perkembangan bertahap langkah-langkah
Animasi cel : Bahan dasar dalam pembuatan animasi jenis ini ketika tahun-tahun
awal adanya animasi. Animasi cel merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk animasi tunggal, masing-masing cel merupakan
bagian yang terpisah sebagai objek animasi.
Animasi digital : Pembuatan gambit bergerak (moving image) dengan menggunakan
komputer yang juga merupakan bagian dari computer graphics dan
animation.
Animator : Teknisi yang menghasilkan animasi kartun.
Background foreground: Gambar latar belakang dan latar depan dari karakter.
Clean up : Membersihkan gambar dengan cara menjiplak pada animasi.
Composing : Proses untuk menggabungkan kembali objek objek yang telah
dipisah pisahkan pada tahap sebelumnya. Poses ini biasanya
dilakukan oleh para editor atau para petugas editing.
Dubbing : perekaman suara adalah teknik mengubah suara aktor dan aktris
yang berperan di dalam sebuah film ke dalam bahasa lain.
Editing : Finishing dari hasil compositing dan spesial efek untuk menjadi
film secara utuh sesuai naskah yang ditentukan.
In between : Gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.
Key pose : Gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada.
Layout : Dikenal dengan tata letak adalah pengaturan tulisan-tulisan dan
gambargambar.
Magic Lantern : bentuk awal dari slide proyektor.
Scene : Kumpulan adegan gambar panel dan frame yang senada.
Scriptwriter : Seseorang yang menulis skrip untuk drama atau film atau drama
siaran.
Secondary Action : Gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
Stop Motion Animation: Teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi
secara fisik agar terlihat bergerak sendiri.
Storyboard : Sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah.

ANIMASI 175
ANIMASI 2
DIMENSI

BIODATA PENULIS BIODATA PENULIS

BIODATA PENULIS 1

Nama Lengkap : FAJAR KURNIAWAN


Telepon /HP/WA : 08994144995/08994144995
Email : fajar.smk5@gmail.com
Akun Facebook : boncelmuah@yahoo.co.id
Alamat Kantor : SMKN 5 Yogyakarta
Jl. Kenari No. 71 Yogyakarta
Kompetensi Keahlian : Animasi

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir)


1. Guru SMKN 5 Yogyakarta (Tahun 2010 s.d sekarang)

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar


1. S1 Ilmu Komputer, Universitas Sanata Dharma (Lulus Tahun 2006)
2. Akta IV, Universitas Negeri Yogyakarta (Lulus Tahun 2008)

Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir)


-

Informasi Lain dari Penulis


Tinggal di Dusun Kronggahan RT 07 RW 04, Trihanggo, Gamping, Sleman Yogyakarta.
Lahir di Sleman, 28 Mei 1983. Sekolah Dasar di lalui di SD Kanisius Duwet dan SMP
Negeri 3 Sleman dan SMA N 10 Yogyakarta. Tahun 2001 kuliah di Universitas Sanata
Dharma Yogyakarta, lulus tahun 2006. Menjadi guru di SMKN 5 Yogyakarta, dari
tahun 2010 - sekarang .

176 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI

BIODATA PENULIS

Biodata Penulis 2

Nama Lengkap : Anggraeni Dwi Putranti


Telepon /HP/WA : 08972107979
Email : anggraenidwip1992@gmail.com
Akun Facebook : anggraenidwip@gmail.com
Alamat Kantor : SMKN 5 Yogyakarta
Jl. Kenari No. 71 Yogyakarta
Kompetensi Keahlian : Animasi

Riwayat Pekerjaan/Profesi (10 Tahun Terakhir)


1. Guru SMKN 5 Yogyakarta (Tahun 2015 s.d sekarang)

Riwayat Pendidikan Tinggi dan Tahun Belajar


1. S1 Pendidikan Seni Rupa, Universitas Negeri Yogyakarta (Lulus Tahun 2014)

Judul Buku dan Tahun Terbit (10 Tahun Terakhir)


-

Informasi Lain dari Penulis


Tinggal di Dusun Tegalyoso RT 03 Sitimulyo, Kec. Piyungan, Kab. Bantul. Lahir di Kab.
Bantul, 20 Juni 1992. Sekolah Dasar di lalui di SD Negeri Sagan Yogyakarta, SMP
Negeri 4 Yogyakarta dan SMA Negeri 6 Yogyakarta. Tahun 2010 kuliah di Fakultas
Bahasa dan Seni Universitas Negeri Yogyakarta, lulus tahun 2014. Menjadi guru di
SMKN 5 Yogyakarta, dari tahun 2015- sekarang .

ANIMASI 177

Anda mungkin juga menyukai