26-Animasi 2 Dimensi
26-Animasi 2 Dimensi
SMK/MAK
jilid 2
ANIMASI
2 Dimensi
Fajar Kurniawan
Anggraeni Dwi Putranto
ANIMASI 2
DIMENSI
REDAKSIONAL
Pengarah:
Direktur Pembinaan SMK
Kepala Sub Direktorat Kurikulum
Kepala Seksi Penilaian
Kepala Seksi Pembelajaran
Penulis:
Fajar Kurniawan
Anggraeni Dwi Putranto
Pengendali Mutu:
Winih Wicaksono
Penyunting:
Rais Setiawan
Erna Fauziah
Editor:
Nur Aini Farida
Desain Sampul
Sonny Rasdianto
Layout/Editing:
Intan Sulistyani Widiarti
ANIMASI iii
ANIMASI 2
DIMENSI
Dalam menyediakan referensi materi pembelajaran bagi guru dan peserta didik
di SMK, Direktorat Pembinaan SMK berupaya menyediakan bahan ajar kejuruan
yang sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di SMK pada mata pelajaran C2 dan
CJ dari 142 kompetensi keahlian yang ada pada Perdirjen Dikdasmen
Nomor 06/D.DS/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018 tentang Spektrum Keahlian SMK/
MAK dan Struktur Kurikulum 2013 sesuai Perdirjen Dikdasmen Nomor 07/D.
DS/KK/2018 tanggal 7 Juni 2018 ten tang Struktur Kurikulum SMK/MAK.
Bah an ajar yang disusun pad a tahun anggaran 2019 diharapkan
dapat rnenumbuhkan motivasi belajar bagi peserta didik maupun guru kejuruan
di SMK. Karena bahan ajar yang telah disusun ini selain menyajikan materi secara
tertulis, juga dilengkapi dengan beberapa materi yang bersifat interaktifdengan
penggunaan tautan pencarian yang dapat mernperluas pernahaman individu yang
menggunakannya.
Bahan ajar kejuruan yang disusun pada tahun 2019 ini disusun oleh para
guru kejuruan di SMK yang telah berpengalalaman menyelenggarakan proses
pembelajaran sesuai dengan kompetensi keahlian masing-rnasing. Oleh karena itu,
diharapkan dapat menjadi referensi bagi guru yang mengarnpu m a t a pelajaran yang
sama pada program keahlian sejenis di SMK seluruh Indonesia.
Kepada para guru penyusun bahan ajar kejuruan yang telah mendedikasikan
waktu, kompetensi, clan perhatiannya, Direktorat Pembinaan SMK menyampaikan
ucapan terimakasih. Diharapkan karya ini bukan merupakan karya terakhir, namun
seterusnya akan dilanjutkan dengan karya-karya berikutnya, sehingga SMK
rnempunyai guru-guru yang procluktif dan kreatif dalam menyumbangkan
pemikiran, potensi dan kornpetensinya bagi pengembangan pernbelajaran di SMK.
iv ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PRAKATA PRAKATA
Puji Syukur penulis haturkan kepada Allah yang penuh kasih atas berkat kasih-
Nya, sehingga selama proses penulisan buku ini penulis diberikan berkat kelancaran
untuk menyelesaikan dengan baik dan semaksimal mungkin. Dalam penulisan buku ini
penulis mengambil judul “ANIMASI 2 DIMENSI”. Penulisan buku “ANIMASI 2 DIMENSI”
disusun sebagai salah satu alternatif bahan ajar dalam proses pembelajaran Animasi.
Selama proses penulisan buku ini, penulis sungguh menyadari bahwa masih
banyak keterbatasan dalam penyusunannya hingga terwujudnya buku bahan ajar
“ANIMASI 2 DIMENSI”. Sehingga proses ini tidaklah lepas dari bantuan, dukungan,
serta peran dari berbagai pihak yang begitu besar bagi Penulis. Maka pada kesempatan
ini dengan segala kerendahan hati dan ungkapan rasa terimakasih yang tak terhingga
penulis haturkan kepada:
1. Direktorat SMK yang telah memberikan kesempatan juga kepercayaan kepada
penulis dalam menyusun buku “ANIMASI 2 DIMENSI” ini.
2. SMK N 5 YOGYAKARTA yang telah memberikan kesempatan dan dukungan secara
moril dan materiil selama proses penyusunan buku ini.
3. Keluarga kecilku (istriku dan anak-anakku tercinta) yang dengan penuh cinta,
pengertian, dan perhatian senantiasa memberikan semangat hingga penulisan
dan penyusunan buku ini terwujud.
4. Serta semua pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu dimana telah
turut serta membantu hingga selesainya penyusunan buku ini.
Menjadi sebuah harapan besar bagi penulis dengan adanya alternatif bahan
ajar buku “ANIMASI 2 DIMENSI” ini, semoga sungguh bisa berguna bagi pengembangan
pembelajaran animasi di sekolah yang lebih kreatif, inovatif, juga memiliki mutu daya
saing. Tak lupa pada kesempatan ini dengan ketulusan hati penulis mohon maaf
apabila dalam penulisan hingga penyusunan buku bahan ajar “ANIMASI 2 DIMENSI”
ini masih banyak kekurangan dan ketidaksempurnaan. Oleh karenanya penulis sangat
terbuka dan berharap adanya kritik serta saran yang sifatnya membangun dari semua
pihak, sebagai tindak lanjut bagi penulis dalam mengoptimalkan pengembangan
bahan ajar pembelajaran animasi di masa mendatang.
Terima kasih.
Fajar Kurniawan
Anggraeni Dwi Putranto
ANIMASI v
ANIMASI 2
DIMENSI
KATA PENGANTAR................................................................................................. iv
PRAKATA............................................................................................................... v
DAFTAR ISI............................................................................................................ vi
DAFTAR GAMBAR................................................................................................ viii
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU........................................................................... xii
PETA KONSEP BUKU............................................................................................ xiii
APERSEPSI.......................................................................................................... xiv
vi ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR ISI
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................173
GLOSARIUM.......................................................................................................175
BIODATA PENULIS..............................................................................................176
ANIMASI vii
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR GAMBAR
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1.1 Kertas Transparan............................................................................................... 2
Gambar 1.2 Pensil..................................................................................................................... 3
Gambar 1.3 Peg Bar.................................................................................................................. 5
Gambar 1.4 Pelatekan kertas di Peg bar............................................................................. 5
Gambar 1.5 Hole Puncher...................................................................................................... 6
Gambar 1.6 Light box (Meja tracing).................................................................................... 6
Gambar 1.7 LED Tracing.......................................................................................................... 7
Gambar 1.8 Scanner................................................................................................................. 7
Gambar 1.9 Teknik Meletakkan Kertas di Scanner............................................................ 8
Gambar 1.10 Pen Tablet.......................................................................................................... 8
Gambar 1.11.............................................................................................................................. 9
Gambar 1.12.............................................................................................................................. 9
Gambar 2.1 Storyboard............................................................................................................ 17
Gambar 2.2 Standar karakter.............................................................................................. 17
Gambar 2.3 Bacground............................................................................................................ 18
Gambar 2.4 Keypose................................................................................................................. 19
Gambar 2.5 Inbetween............................................................................................................. 19
Gambar 2.6 Karakter Manusia............................................................................................. 20
Gambar 3.1 Karakter Alient................................................................................................. 26
Gambar 3.2 Karakter Cavman............................................................................................. 26
Gambar 3.3 Karakter Buaya................................................................................................. 27
Gambar 3.4 Karakter Buaya................................................................................................. 27
Gambar 3.5 Karakter geometri........................................................................................... 28
Gambar 3.6 Karakter Manusia............................................................................................. 29
Gambar 3.7 Ekspresi karakter............................................................................................. 29
Gambar 3.8 Pose karakter.................................................................................................... 30
Gambar 3.9 Gaya gambar cartoon..................................................................................... 31
Gambar 3.10 Gaya gambar realis....................................................................................... 32
Gambar 3.11 Gaya gambar semi realism......................................................................... 33
Gambar 3.12........................................................................................................................... 33
Gambar 4.1 Background.......................................................................................................... 43
Gambar 4.2 Gambar Perspektif.......................................................................................... 44
Gambar 4.3 Perspektif 1 titik lenyap worm eye............................................................ 44
Gambar 4.4 Perpsektif 1 titik lenyap normal viewe...................................................... 45
Gambar 4.5 Perspektif 1 titik lenyap mata burung....................................................... 46
Gambar 4.6 Posisi Perspektif 2 titik lenyap.................................................................... 47
Gambar 4.7 Perspektif 3 titik lenyap worm eye............................................................. 48
Gambar 4.8 Perspektif 3 titik normal viewe.................................................................... 48
Gambar 4.9 Perspektif 3 titik lenyap mata burung....................................................... 49
Gambar 4.10 Eksterior ......................................................................................................... 49
Gambar 4.11 Interior............................................................................................................ 50
viii ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR GAMBAR
Gambar 4.12........................................................................................................................... 51
Gambar 4.13........................................................................................................................... 51
Gambar 4.15........................................................................................................................... 51
Gambar 4.16........................................................................................................................... 52
Gambar 4.17........................................................................................................................... 52
Gambar 4.18 .......................................................................................................................... 53
Gambar 4.19 .......................................................................................................................... 53
Gambar 4.20........................................................................................................................... 53
Gambar 4.21........................................................................................................................... 54
Gambar 4.22........................................................................................................................... 54
Gambar 5.1 Gambar monochromatic................................................................................ 62
Gambar 5.2 Gambar analog................................................................................................. 62
Gambar 5.3 Gambar komplementer.................................................................................. 63
Gambar 5.4 Gambar split komplementer........................................................................ 64
Gambar 5.5 Gambar triadic................................................................................................. 64
Gambar 5.6 Gambar karakter dengan tipe persegi panjang........................................ 65
Gambar 5.7 Gambar pallet pewarnaan............................................................................. 66
Gambar 5.8 ............................................................................................................................. 67
Gambar 5.9 ............................................................................................................................. 68
Gambar 5.10........................................................................................................................... 68
Gambar 5.11........................................................................................................................... 69
Gambar 6.1 Pose To Pose..................................................................................................... 74
Gambar 6.2 Timing................................................................................................................ 75
Gambar 6.3 Secondary action................................................................................................ 75
Gambar 6.4 Slow in slow out.................................................................................................. 76
Gambar 6.5 Antisipasi........................................................................................................... 77
Gambar 6.6 Folow throw and overlapping......................................................................... 77
Gambar. 6.7 Arc...................................................................................................................... 78
Gambar 6.8 Exageration.......................................................................................................... 78
Gambar 6.9 Squash and stretch............................................................................................. 79
Gambar 6.10 Staging ........................................................................................................... 80
Gambar 6.11 Keypose berkelahi......................................................................................... 81
Gambar 6.12 Referensi orang berjalan............................................................................. 82
Gambar 6.13 Orang berjalan............................................................................................... 83
Gambar 6.14 Breakdown......................................................................................................... 84
Gambar 6.17 Gambar orang menambak ke awal........................................................... 85
GAmbar 6.18 Gambar orang menembak key akhir........................................................ 85
Gambar 6.19 Timeline photoshop......................................................................................... 86
Gambar 6.20 Frame by frame timeline............................................................................... 86
Gambar 6.21 Layering inbentween....................................................................................... 87
Gambar 6.21 Layering inbentween....................................................................................... 87
ANIMASI ix
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR GAMBAR
x ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR GAMBAR
ANIMASI xi
ANIMASI 2
DIMENSI
PETUNJUK
PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU
PENGGUNAAN BUKU
Puji Syukur kami panjatkan kepada Tuhan YME yang telah melimpahkan rahmat-
nya sehingga dapat menyelesaian buku ini.
Buku dengan judul Animasi 2 Dimensi ini diharapkan dapat menjadi panduan,
memperkaya dan meningkatkan penguasaan pengetahuan dan keterampilan bagi pe-
serta didik. Mengingat pentingnya buku ini, disarankan mmemperhatikan hal-hal se-
bagai berikut.
1. Bacalah Tujuan pembelajaran terlebih dahulu untuk mengetahui apa yang akan
kamu capai dalam bab ini serta lihatlah peta konsep untuk megetahui pemetaan
materi.
2. Bacalah buku ini dengan teliti dan seksama, serta bila ada yang kurang jelas bisa
ditanyakan kepada guru.
3. Lakukan kegiatan literasi pada bagian cakrawala dan jelajah internet untuk
memperluas wawasanmu.
4. Pada bagian akhir bab terdapat tes kompetensi yang dapat kalian gunakan untuk
mengetahui apakah sudah menguasai materi dalam bab ini.
Untuk membantu anda dalam menguasai kemampuan di atas, materi dalam
buku ini dapat kamu cermati tahap demi tahap. Jangan memaksakan diri sebelum be-
nar-benar menguasai bagian demi bagian dalam modul ini, karena masing-masing sa-
ling berkaitan. Pada akhir bab dilegkapi dengan Penilaian Akhir Bab. Jika anda belum
menguasai 75% dari setiap kegiatan, maka anda dapat mengulangi untuk mempe-
lajari materi yang tersedia dalam buku ini. Apabila anda masih mengalami kesulitan
memahami materi yang ada dalam bab ini, silahkan diskusikan dengan teman atau
guru anda.
Buku ini terdapat bagian-bagian untuk memperkaya dan menguji pengetahuan
dan keterampilanmu. Adapun bagian-bagian tersebut adalah:
Lembar Praktikum Lembar acuan yang digunakan untuk melatih keterampilan
peserta didik sesuai kompetensi keahlianya.
Contoh Soal Digunakan untuk memberikan gambaran soal yang akan dit-
anyakan dan cara menyelesaikannya.
Cakrawala Berisi tentang wawasan dan pengetahuan yang berkaitan
dengan ilmu yang sedang dipelajari.
Jelajah Internet Fitur yang dapat digunakan peserta didik untuk menambah
sumber belajar dan wawasan. Menampilkan link dan QR code
sumber belajar.
Rangkuman Berisi ringkasan pokok materi dalam satu bab.
Tugas Mandiri Kegiatan yang bertujuan untuk melatih peserta didik da-
lam memahami suatu materi dan dikerjakan secara individu
maupun kelompok (diskusi).
Penilaian Akhir Bab Digunakan untuk mengetahui sejauh mana kompetensi yang
sudah dicapai peserta didik setelah mempelajari satu bab.
Refleksi Kegiatan yang dapat dilakukan oleh peserta didik maupun
guru di akhir kegiatan pembelajaran guna mengevaluasi dan
memberikan umpan balik kegiatan belajar mengajar.
Penilaian Akhir Digunakan untuk mengevaluasi kompetensi peserta didik
Semester setelah mempelajari materi dalam satu semester.
xii ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PETA KONSEP
PETA KONSEP BUKU
BUKU
ANIMASI xiii
ANIMASI 2
DIMENSI
APERSEPSI
APERSEPSI
xiv ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
BAB
Alat dan Bahan Pembuatan Animasi 2D
I
BAB I Alat dan Bahan Pembuatan Animasi 2D
TUJUAN PEMBELAJARAN
Peserta didik mampu mengenal, menggunakan alat dan bahan dalam pembuatan
animasi 2 dimensi.
PETA KONSEP
BAB I
ALAT DAN BAHAN PEMBUATAN
ANIMASI 2D
KATA KUNCI
ANIMASI 1
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
MATERI PEMBELAJARAN
2 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
3. Pensil
ANIMASI 3
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
4. Pewarna
Digunakan untuk mewarnai sebuah gambar
Macam macam pewarna
a. Pastel
Pastel merupakan pewarna yang metode penggunaannya digosokkan
pada bidang gambar. Pastel ini membutuhkan tekanan tertentu untuk
mendapatkan warna yang diinginkan.
b. Krayon
Krayon berbentuk batang seperti kapur tulis, dan banyak mengandung
lilin sehingga tidak dapat digunakan secara bertumpuk.
c. Pensil Warna/gambar
Pensil gambar adalah salah satu jenis pewarna yang langsung dapat
dipakai pada bidang gambar kertas. Pensil gambar umumnya tersedia
dalam berbagai variasi warna.
5. Penghapus
Digunakan untuk menghapus sebuah gambar, ada berbagai macam penghapus
antara lain
a. Pengapus karet
Penghapus ini terbuat dari karet, yang mampu menghapus dengan sangat
baik dibandingkan dengan jenis yang lainnya. Oleh karena elastis maka
penghapus ini tidak mudah rusak dan tahan lama.
b. Penghapus plastik
Penghapus ini terbuat dari plastik, dimana penghapus ini teksturnya lunak
sehingga mudah patah. Saat penggunaan tidak memerlukan tekanan yang
terlalu kuat.
c. Penghapus Pasir
Partikel yang digunakan untuk membuat penghapus ini lebih kasar
jadi bisa juga digunakan untuk menghapus tinta pulpen. Dibandingkan
untuk menghapus tulisan, penghapus ini lebih sering digunakan untuk
menghapus gambar oleh para illustrator atau designer
d. Penghapus Kneaded
penghapus ini mempunyai sifat yang lembut maka untuk menggunakannya
biasanya diremas dan dijadikan lembek. Penghapus jenis ini lebih sering
digunakan untuk menyamarkan goresan pensil pada gambar.
e. Penghapus Rubber
Jenis penghapus ini biasanya terdapat pada bagian atas pensil dan
sifatnya keras. Biasanya berwarna merah bata atau orange. Penghapus
ini cocok dipakai untuk menghapus grafit yang berada pada bagian atas
kertas
4 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 5
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
6 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
4. Scanner (Pemindai)
ANIMASI 7
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
e. klik pindai
5. Pen Drawing
8 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
Cara Penggunaan :
a. Pastikan kabel yang ada di body table terhubung ke komputer
b. Install driver jika komputer tidak mengenali perangkat
c. Silakan konfigurasikan pen sesuai dengan keinginan apakah mau
menggunakan tangan kanan atau tangan kiri
Gambar 1.11
http://kursusdesaingrafis.com/cara-menggunakan-pentab-wacom-untuk-pemula/
6. Seperangkat Komputer
Gambar 1.12
ANIMASI 9
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
LEMBAR PRAKTIKUM
Langkah Kerja
1. Lubangilah kertas sebanyak 10 dengan Punchholder!
2. Tempatkanlah kertas yang sudah dilubangi ke dalam pegbar!
3. Gambarlah bola pada tiap lembar kertasnya berisi gambar bola!
4. Urutkanlah gambar pertama sampai gambar terakhir tersebut seolah-olah
bola tersebut menggelinding!
CONTOH SOAL
10 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
Alat-alat animasi tradisional mulai dibuat semenjak tahun 1600-an, selain itu
alat tradsional animasi ini menjadi cikal bakal dari projector yang sekarang ini
kita pakai, berikut ini merupakan alat-alat tradisional animasi
1. The Magic Lantern
Dibuat pada tahun 1640 dibuat oleh Atonasius Kricher
2. Thaumatrope
Dibuat pada tahun 1824 dibuat oleh Peter Mark Roget.
3. Phenakistoscope
Dibuat pada tahun 1983 oleh Joseph Plateau Simon von Stampfer
ANIMASI 11
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
4. Zoetrope
Dibuat pada tahun 1834 oleh William Goerge Honer
5. Praxinoscope
Dibuat pada tahun 1877 oleh Charles – Émile Reynaud
12 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
JELAJAH INTERNET
https://www.youtube.com/watch?v=oktGlZQgYWs
ANIMASI 13
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
Dalam membuat sebuah animasi diperlukan alat dan bahan antara lain
Bahan :
1. Kertas
2. Pensil
3. Penghapus
4. Pewarna
Alat :
1. Pegbar
2. Puncholer
3. Seperangkat Komputer
4. Meja Tracing
5. Led Tracing
6. Pen Tablet
TUGAS MANDIRI
REFLEKSI
14 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
BAB
PROSEDUR KERJA ANIMASI 2 DIMENSI
II
BAB II PROSEDUR KERJA ANIMASI 2 DIMENSI
TUJUAN PEMBELAJARAN
PETA KONSEP
BAB II
PROSEDUR KERJA ANIMASI 2
DIMENSI
KATA KUNCI
Produksi animasi
ANIMASI 15
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
Proses pembuatan animasi 2 dimensi di sini dibagi menjadi 3 tahapan antar lain :
A. Praproduksi
1. Penulisan Naskah
Naskah dalam animasi diawali dari gagasan awal atau sering disebut dengan
ide, berikut ini merupakan sinopsis dan cuplikan sebuah naskah animasi :
Contoh sinopsis
3 magic word
Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu dihadapkan dengan kata-kata
yang selalu terucap dari kehidupan kita entah itu kata-kata baik dan kata-kata
yang buruk. Kata merupakan Bahasa yang digunakan untuk menyampaikan
sebuah informasi kepada orang lain.
Si kage merupakan anak kecil berumur 5 tahun, dia anak yang pandai,
periang dan penolong terhadap sesama. Anak tersebut selalu mengucapkan
3 kata ajaib dalam kehidupan sehari-hari yaitu kata tolong, maaf dan terima
kasih.
Kata tersebut merupakan kata yang positif dan mampu menyentuh
hati orang di sekitar kita.
Contoh Script
Full Shoot
VO “Kage”
“THREE MAGIC WORD” tiga kata ajaib yang selalu diucapkan dalam
kehidupan sehari hari
2. Pembuatan Storyboard
Storyboard merupakan visualisasi dari sebuah cerita dimana storyboard
16 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ini berisi tentang kejadian dari sebuah script/cerita yang dituangkan dalam
bentuk gambar dimana di dalamnya terdapat script dialog, backsound, tipe
shoot kamera dan keterangan kejadiannya.
3. Desain Karakter
Desain karakter merupakan sebuah visualisasi dari tokoh dalam sebuah cerita
ANIMASI 17
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
4. Dubbing
Dubbing merupakan rekaman dari percakapan dari tiap dialog.
5. Animatic
Animatic atau sering disebut previsualisasi ini merupakan gambaran awal dari
sebuah film sebelum film tersebut diproduksi. Di sini merupakan pencitraan
dari sebuah storyboard yang sudah dibuat dan di dalamnya berisi dialog serta
lama durasi pada tiap-tiap cut.
B. Produksi
1. Pembuatan Background
Pembuatan Backgroun di dalam produksi animasi merupakan proses
penggambaran suasana dari sebuah kejadian pada storyboard, di sini akan
ditentukan mana yang sebagai background dan mana sebagai forground.
18 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
3. Pembuatan Inbetwen
Inbetween atau sering disebut gambar antara, dimana gambar ini merupakan
sebuah step by step gambar yang akan mempresentasikan dari sebuah keypose
dimana seorang inbetweener akan mengacu ke gambar kunci yang sudah dibuat
oleh key animator.
4. Pewarnaan
Dalam proses ini merupakan proses untuk mewarnai baik gambar karakter, atau
background agar terjadi keselarasan warna dimana pewarnaan ini dilakukan
oleh seorang coloring artist.
5. Pembuatan Layout
Layout merupakan penggabungan antara background, foreground dan karakter
yang diletakan dalam sebuah layer. Hal ini bertujuan untuk mengetahui
proporsi antara karakter serta backcground
ANIMASI 19
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
6. Compositing
Compositing merupakan proses menggabungakan antara lain layout,
background, foreground, karakter yang sudah digerakkan (di animate) menjadi
dalam sebuah scene /adegan.
C. Pascaproduksi
1. Editing
Proses editing ini digunakan untuk membuat sebuah film tersebut lebih
kelihatan real, hal ini bisa dilihat dari tata pencahayaan yang harus sama antara
scene.
2. Rendering
Proses rendering merupakan proses untuk menjadikan sebuah adegan itu
menjadi sebuah file yang dapat diputar dalam sebuah player, kata lainya
rendering merupakan sebuah compiler untuk menjadi sebuah film
3. Mastering
Mastering ini merupakan proses terakhir dari sebuah tahapan animasi dimana
dalam proses ini film yang sudah di-rendering akan ditempatkan dalam sebuah
media. File master ini merupakan hasil rendering yang pertama kali dan belum
pernah dilakukan kompresi pada file tersebut.
CONTOH SOAL
20 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
ANIMASI 21
ANIMASI 2
DIMENSI
JELAJAH INTERNET
https://animation.binus.ac.id/2017/02/08/sejarah-animasi-indonesia-sebuah-
pengantar/
https://www.youtube.com/watch?v=vui8sYezZCg
RANGKUMAN
22 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
3. Pascaproduksi
a. Editing
b. Rendering
c. Mastering
TUGAS MANDIRI
REFLEKSI
ANIMASI 23
ANIMASI 2
DIMENSI
PETA KONSEP
BAB III
PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA
KARAKTER DAN DESAIN KARAKTER
Pembuatan desian
Penjelasan sketsa
Membuat sketsa karakter dari sketsa
karakter secara
karakter gambar ke dalam
manual
desain karakter
KATA KUNCI
Desain karakter
24 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
Pembuatan sebuah sketsa karakter dan desain karakter dalam sebuah proses
menggambar memiliki pola serta tahap yang cukup berbeda. Tahap pada proses
ini saling berkelanjutan antara pembuatan sketsa karakter dan desain karakter
hingga menghasilkan objek/karakter yang diharapkan. Seorang animator harus jeli
dan detail dalam proses ini tanpa sedikit pun meninggalkan prinsip-prinsip dalam
animasi. Pembuatan sketsa karakter yang masih menggunakan piranti manual yaitu
berupa pensil dan kertas tetap harus memperhatikan dengan saksama nilai seni serta
detail yang ingin disampaikan. Sketsa karakter ini secara umum masih dalam bentuk
goresan garis murni tanpa menitikberatkan pada arsiran. Sedangkan desain karakter
merupakan hasil tuangan dari sketsa karakter dengan bentuk karakter/objek yang
detail.
Adapun hasil dari sebuah sketsa karakter yaitu hasil gambar objek dimana
masih berupa gambar tampak depan saja. Gambar objek belum memiliki sudut
pandang dari sisi-sisi tertentu. Berbeda dari gambar objek, desain karakter memiliki
ciri adanya nilai proporsional ukuran objek, objek tampak depan-samping-belakang,
dan 3/4 (posisi objek membentuk sudut 45 derajat). Sehingga detail dari gambar
objek itu pun dapat memunculkan ekspresi wajah serta karakter atau watak tertentu
yang diharapkan. Dalam arti ekspresi dan karakter watak tersebut haruslah sesuai
atau didasarkan pada sebuah naskah
MATERI PEMBELAJARAN
B. Langkah-langkah Perancangan
Langkah perancangan desain karakter dibagi menjadi 2 yaitu dari fisik dan
segi psikologis
1. Konsep Karakter dari Segi fisik
a. Pilihan jenis karakter
Yang harus dilakukan adalah menentukan apakah jenis karakter tersebut
manusia, hewan, tumbuhan atau bentuk lain yang diinginkan, tetapi tidak
ANIMASI 25
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
melenceng dari alur cerita, dalam sebuah cerita juga tidak diharuskan
bahwa karakter itu manusia, sesuaikan dengan cerita dan imajinasi dari
seorang desain karakter. Berikut ini merupakan contoh karakter
26 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 27
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
28 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 29
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
7. Gaya gambar
Menurut M.S Gumelar dalam bukunya elemen dan prinsip animasi 2
dimensi Pembagian Gaya gambar dibagi :
a. Gaya Gambar Realism merupakan gaya gambar yang cenderung realis dan
ataupun natural dan sesuai dengan alam nyata
30 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 31
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
32 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
Gambar : 3.12
Sumber(https://id.pinterest.com/pin/474848354456392666/)Sumber(https://id.pinterest.com/
pin/474848354456392666/)
ANIMASI 33
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
LEMBAR PRAKTIKUM
34 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
ANIMASI 35
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
36 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
CAKRAWALA
JELAJAH INTERNET
ANIMASI 37
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
Langkah perancangan desain karakter dibagi menjadi 2 yaitu dari fisik dan segi
psikologis
1. Konsep Karakter dari Segi fisik
a. Pilihan jenis karakter
Yang harus dilakukan adalah menentukan apakah jenis karakter
tersebut manusia, hewan, tumbuhan atau bentuk lain yang diinginkan,
tetapi tidak melenceng dari alur cerita.
b. Tentukan Jenis Kelamin Karakter
Penentuan Jenis Kelamin ini merupakan hal yang sangat penting
kenapa? kareana untuk membangun ciri khas dari tokoh tersebut dari
sisi pose, bentuk tubuh, ekspresi, property yang melekat pada karakter.
c. Beri Nama Karatermu
Pemilihan nama yang tepat dan unik akan memberikan karakter
tersebut mudah diingat
d. Tentukan Usia
Usia dalam pembuatan karakter ini bertujuan untuk mempermudah
seorang desain karakter untuk menggabarkan ekspresi dan gaya
busana.
e. Tentukan tinggi badan dan berat badan
berfungsi sebagai identitas karakter jika dibandingkan dengan karakter
yang lain maka akan terlihat perbedaannya antara karakter yang satu
dengan yang lain
f. Tentukan warna kulit dari karakter
Penentuan warna kulit karakter hendaknya berdasarkan dari latar
belakang cerita dari seorang tokoh tersebut
2. Konsep dasar Karakter dari sisi psikologis
a. Protagonis merupakan sebuah karakter yang menjadi pusat/tokoh utama
dalam sebuah film, dan akan berlawanan dengan karakter antagonis
b. Antagonis merupakan sebuah karakter jahat utama dan selalu
bersebrangan dengan protagonist, biasanya kerap menimbulkan
masalah bagi cerita.
c. Tritagonis merupakan karakter yang bisa berada di pihak protagonis
ataupun antagonis
3. Sketsa Dasar karakter dari bentuk geometris
Sketsa bentuk geometris ini dapat memvisualisasikan konsep fisik dan
psikologis dari sebuah karakter.
4. Desain bentuk Tubuh Karakter
5. Pembuatan Ekspresi Karakter
6. Membuat Pose Karakter
a. Gaya gambar
b. Gaya Gambar Realism
c. Gaya Gambar Kartoon
d. Gaya gambar semi carton/semi realism
e. Standar Character sheet (standar Model sheet)
38 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
TUGAS MANDIRI
REFLEKSI
Pembuatan karakter tidak hanya sebatas pada karakter manusia, tetapi juga
di perpaduan dengan karater-karater hewan ataupun tumbuhan yang bisa, maka
berimajinasilah sehingga mendapatkan karakter yang kalian inginkan. Diskusikan
hasil sketsa karatermu, apakah sudah sesuai dengan anatomi atau belum? Apakah
sesuai dengan peran dari sebuah cerita atau belum?
ANIMASI 39
ANIMASI 2
DIMENSI
PETA KONSEP
BAB IV
PROSEDUR PEMBUATAN SKETSA
(LATAR BACGOUND DAN FOREGROUND, SKETSA PROPERTI)
KATA KUNCI
Background animasi
40 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
ANIMASI 41
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
lain background artis yang bekerja. Dimana hasil sketsa gambar latar serta properti
yang telah dibuat sebelumnya akan dituangkan dalam bentuk gambar bergerak
dengan aturan-aturan tertentu. Komposisi detail objek, keserasian, kesesuaian, serta
konsistensi dalam penuangan hasil gambar menjadi dasar bagi seorang background
artis untuk menyampaikan pesan animasinya dengan ketercapaian nilai seni yang real.
MATERI PEMBELAJARAN
Meggambar objek
Menggambar objek bagi seorang background artis merupakan skill
menggambar wajib yang dipunyai, karena harus mampu penggambar objek di
alam sekitar, baik berupa tumbuhan, binatang, bangunan serta properti yang lain.
Selain itu mampu menggambar dari berbagai proporsi dan sudut pandang yang
berbeda. Misal seorang background artis mau menggambarkan suasana pedesaan
maka yang dilakukan seorang background artis akan menggambarkan dari sawah-
sawah dengan rumah yang sedikit dan suasan asri.
Bacground merupakan sarana yang penting membuat sebuah film
menjadi lebih hidup atau riil. Background juga merupakan sebuah lokasi settingan
dimana animasi tersebut akan ditempatkan sesuai dengan alur ceritanya.
Background dapat digambarkan secara detail dan juga simpel tergantung dari
suasana dari sebuah cerita.
Contoh menggambar suasana taman apa yang harus dilakukan seorang background
artis:
1. Berkonsentrasi dan amatilah pemandangan di sekitar, akan ditemukan
berbagai jenis taman, merupakan satu bagian dari pemandangan, karena itu
tetap perhatikan pohon, rumput, tempat duduk.
2. Pertimbangkan objek-objek gambar yang akan Anda buat dalam sketsa
3. Setelah keindahan alam dapat dinikmati dalam alam bawah sadar, maka
jangan ragu untuk segera mencoret-coret sketsanya dalam gambar di kertas.
4. Gambarlah secara keseluruhan, hindarkan keinginan menggambar secara
detail!
5. Membuat beberapa sketsa kasar untuk mengatur komposisi gambar.
42 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
Gambar Perspektif
Gambar Persepektif merupakan seni dan ilmu menggambar benda dan objek di atas
bidang datar, dimana gambar dibuat seperti pandangan mata kita pada jarak tertentu.
Prinsip-prinsip dalam menggambar prespketif adalah apabila kedududukan suatu
objek semakin jauh dari pandangan mata maka akan semakin kecil dan mempunyai
ukuran semakin mengecil dari ukuran benda yang sebenarnya. Objek yang jauh tak
terhingga maka akan digambarkan sebagai satu titik. Titik tersebut dinamakan titik
hilang/lenyap, dalam pandangan tak terhingga semua objek akan menjadi titik-
titik yang berderet mendatar dan terletak pada satu garis lurus mendatar setinggi
mata kita, garis ini disebut horizon.
Gambar perspektif pada dasarnya terdiri dari tiga unsur utama yaitu panjang, lebar
dan isi atau volume. Untuk penampilan agar gambar perspektif lebih menarik atau
lebih hidup dapat diberi bayangan, warna atau texture suatu permukaan benda.
Gambar perspektif ini juga merupakan gambar teknik untuk menggambar objek
benda, ruang, dan lingkungan seperti yang terlihat oleh mata manusia ke dalam
bidang datar. Teknik perspektif menunjukkan keterbatasan penglihatan manusia
dalam melihat objek secara akurat. Semakin dekat dengan kita benda kelihatan
semakin besar, sedangkan semakin jauh benda kelihatan semakin kecil dan
menghilang
ANIMASI 43
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
44 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
b. Normal View : Mata pengamat pada ketinggian benda pada sudut pandang
normal, diri kita seolah-olah berdiri normal memandang lurus ke depan.
Dengan demikian, bagian atas dan bagian bawah terlihat seimbang. Letak
garis horizon tepat di tengah-tengah bidang gambar dan titik hilang bisa
diletakkan dimana saja pada garis tersebut. Semua objek yang digambar
garisnya berasal dari titik hilang.
c. Bird’s view : mata pengamat diatas objek pada sudut pandang mata burung,
maka kita seolah-olah berada di atas dan melihat objek berada di bawah.
Jadi, letak garis horizon berada di atas bidang gambar. Sementara itu, letak
titik hilang berada pada garis itu, bisa di bagian kiri, tengah atau kanan.
Bahkan bisa juga diletakkan di luar bidang gambar. Setiap objek yang
digambar, garisnya bersumber dari titik hilang
ANIMASI 45
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
46 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 47
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
b. Normal View
48 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
c. Bird Eye
ANIMASI 49
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
LEMBAR PRAKTIKUM
Alat
1. Seperangkat komputer
2. Wacom Pen tablet
3. Software photosop
50 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Gambar 4.12
Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.13
Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.15
Sumber : Dokumen Pribadi
ANIMASI 51
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Gambar 4.16
Sumber : Dokumen Pribadi
d. Dicentang bagian start dan setting sides nya menjadi 100 dan indent
sides by menjadi 99%. Ubahlah warna sesuai dengan keiinginan. Dan
thinckess dibuat 1 px saja biar garis tidak terlalu tebal.
Gambar 4.17
Sumber : Dokumen Pribadi
52 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
1) titik lenyap
Gambar 4.18
Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.19
Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 4.20
Sumber : Dokumen Pribadi
ANIMASI 53
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Gambar 4.21
Sumber : Dokumen Pribadi
3) Titik Lenyap
Gambar 4.22
Sumber : Dokumen Pribadi
54 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
Ketika Walt Disney meninggal pada bulan Desember 1966, dunia bertanya-
tanya apa yang akan terjadi pada produksi film animasinya tanpa kepemimpinan
Disney. Animator dan personel kunci lainnya juga prihatin. Karena kematian
Walt yang tak terduga, perusahaan tidak siap untuk situasi traumatis seperti
ini. Ada orang-orang di manajemen puncak yang berpikir bahwa departemen
animasi harus ditutup, setelah semua studio pada saat itu telah mengumpulkan
sejumlah besar animasi klasik yang masih dapat menghasilkan pendapatan
melalui releases. Animator / sutradara Wolfgang Reitherman berpendapat kuat
untuk melanjutkan animasi, The Jungle Book setengah jadi, dan sebuah proyek
baru bernama The Aristocats telah disetujui oleh Disney untuk bergerak maju.
Untungnya ketika The Jungle Book dirilis pada Oktober 1967, buku itu ternyata
sukses luar biasa dan membangun kembali animasi Disney sebagai bentuk hiburan
yang unik dan berharga, yang dicintai di seluruh dunia. Di bawah kepemimpinan
Reitherman, kelompok master animator studio akan memproduksi beberapa film
lagi sampai usia pensiun, tetapi tidak sebelum melatih sejumlah seniman muda
yang akan membantu menjamin masa depan bentuk seni. Woolie Reitherman,
demikian rekan-rekannya memanggilnya, telah beralih dari animator menjadi co-
sutradara pada film 1959 Sleeping Beauty. Pada saat kematian Walt, ia menjabat
sebagai sutradara tunggal di fitur animasi studio. Tentu saja hubungannya dengan
animator lain berubah; sebelumnya dia adalah rekan kerja, sekarang dia adalah
bos mereka. Tetapi pengaturan baru ini berhasil (sebagian besar), karena Woolie
selalu bersikeras pada kerja tim, ia sangat menghormati bakat di departemen dan
animator utama dimasukkan dalam keputusan penting mengenai pengembangan
cerita dan karakter. Sepanjang hidupnya, Reitherman telah menjadi pilot yang
antusias, ia menyukai perasaan kebebasan dan kemandirian di kokpit. Sebagai
seorang pria muda, dia berkemauan keras dengan semangat hidup dan petualangan.
Atas saran seorang guru seni ia melamar ke Disney dan dipekerjakan pada tahun
1934. Manajemen pada waktu itu pasti merasakan semangat freewheeling Woolie
segera, karena ia sama sekali tidak perlu menghabiskan waktu di departemen
yang sama sekali berbeda. Sebagai gantinya, ia langsung terjun ke dunia animasi
dan menggambar adegan-adegan sederhana pada film-film pendek seperti Funny
Little Bunnies, Two-Gun Mickey, dan The Band Concert.
JELAJAH INTERNET
ANIMASI 55
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
56 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
TUGAS MANDIRI
Buatlah sketsa latar belakang dengan 2 titik lenyap interior ruang makan!
REFLEKSI
Penggunaan angle view pada sebuah gambar akan dapat menentukan baik
dan tidaknya sebuah background, setelah memahami tentang sudut pandang
(angle view) maka diharapkan bisa membuat bacground yang baik. Perlihatkan
hasil karyamu ke teman-teman apakah bacground yang dibuat sudah sesuai
unsur-unsur dalam perspektif, dan sesuai dengan suasana cerita!
ANIMASI 57
ANIMASI 2
DIMENSI
BAB
KOMBINASI WARNA BERDASAR SUASANA
V
TUJUAN PEMBELAJARAN
PETA KONSEP
BAB V
KOMBINASI WARNA BERDASAR SUASANA
KATA KUNCI
Pewarnaan
58 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
Dalam kehidupan sehari-hari kata “warna” sekilas dari kacamata awam lebih
terarah pada pandangan indrawi mata/penglihatan normal yaitu merah, kuning, hijau,
dan lain-lain. Sedangkan dari kacamata seni rupa dan desain menurut Sulasmi Darma
Prawira (1989:4) “Warna termasuk salah satu unsur keindahan dalam seni rupa dan
desain selain unsur-unsur visual yang lain”. Seiring berjalannya ilmu pengetahuan
para ahli zaman dahulu banyak yang melakukan penelitian tentang warna, antara lain
Sir Isaac Newton dalam bukunya “Optics” (1704) mengungkapkan bahwa warna itu
terdapat dalam cahaya. Cahayalah yang menjadi sumber warna bagi setiap benda.
Lebih lanjut dalam penelitiannya dikenal adanya spectrum cahaya berupa susunan
warna cahaya merah, kuning, hijau, biru, nila dan ungu. Dimana jika spectrum cahaya
tersebut dikumpulkan kembali melalui sebuah prisma maka akan muncul cahaya putih.
Maka pada dasarnya cahaya putih memiliki warna di dalam spectrum tadi. (Sumber :
https://serupa.id)
Susunan warna yang kita ketahui selama ini apabila dicermati memiliki sifatnya
masing-masing. Berikut pengelompokan sifat warna menurut sumber materi dari
https://serupa.id sifat warna terbagi menjadi dua yaitu warna hangat dan warna sejuk.
Secara psikologis warna hangat lebih memperlihatkan sosok personal, keluarga, dan
produk komersial. Warna sejuk memberikan kesan tenang, professional, dan cocok
untuk tema korporat. Kedua sifat warna tersebut jika diperhatikan sekilas munculnya
dari kesan seseorang yang diawali dari indrawi penglihatan ketika melihat suatu
warna tertentu. Sehingga kesan itu dapat mempengaruhi suasana batin dan pikiran
seseorang sampai pada akhirnya muncul pemaknaan tersendiri pada warna yang
dilihatnya. Namun kesan dan pemaknaan suatu warna tidaklah terlepas dari kondisi
sosial dan budaya seseorang atau kelompok orang.
Albert H. Munsell salah satu ahli yang juga mendefinisikan warna sebagai elemen
penting dalam semua lingkup disiplin seni rupa. Pendapat tersebut diperkuat oleh
Arniti Susmiati dan Pramudji Suptandar bahwa warna merupakan cahaya yang dapat
ditangkap oleh indera penglihatan atau mata. Artinya warna sendiri merupakan
unsur penting dalam dunia desain karena dengan adanya warna suatu desain akan
mempunyai arti dan nilai lebih. Oleh karena itu berangkat dari kesan dan pemaknaan
suatu warna pada diri seseorang tentu saja hal ini sangat berkaitan erat dengan
dinamika psikologi (emosi) seseorang, artinya hal itu bersifat subjektif atau personal.
Sebagai contoh:
1. Warna merah, identik dengan kesan kekuatan, energi, kehangatan, emosi, nafsu,
bahaya, dan lain-lain. Namun warna merah akan memberikan kesan berbeda jika
dikombinasikan dengan warna lain. Contohnya jika warna merah dikombinasi
dengan putih akan identik dengan lambang negara Indonesia atau Polandia.
Sedangkan jika digabungkan dengan warna hijau identik dengan simbol natal.
2. Warna biru memberikan kesan kepercayaan, keamanan, konservatif, bersih,
kebebasan, dan lain-lain.
3. Warna hijau memberikan kesan nuansa alam, sehat, pembaharuan, dan sebagainya.
4. Warna kuning identik dengan kesan optimis, sporti, ketidakjujuran, harapan,
filosafat, pengecut (untuk budaya barat), penghianatan. Namun warna kuning juga
menjadi warna keramat dalam agama Hindu.
Tentu saja masih banyak kombinasi atau campuran warna dengan tujuan agar
memunculkan efek psikologis yang bisa memberi nuansa makna/arti tersendiri bagi si
pengamat. (Sumber https: thegorbalsla.com)
ANIMASI 59
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
A. Teori Brewster
Menurut teori teori Brewster ada 4 pembagian warna :
1. Warna Primer, merupakan warna dasar yang tidak merupakan campuran dari
warna lain. Warna primer adalah merah, biru, dan kuning.
2. Warna Sekunder, merupakan hasil pencampuran warna-warna primer dengan
proporsi 1:1. contoh ungu adalah campuran merah dan biru.
3. Warna Tersier, merupakan campuran salah satu warna primer dengan salah
satu warna sekunder. Warna coklat merupakan campuran dari ketiga warna
merah, kuning dan biru.
4. Warna Netral merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi
1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di
alam. Biasanya hasil campuran yang tepat akan menuju hitam.
B. Profil Warna
Ilmu ini sangat subjektif karena tiap warna bisa memiliki efek berbeda, tergantung
orang yang menerimanya. Tetapi secara garis besar ada efek yang serupa di tiap
warna. Berikut ini efek-efek psikologis dari warna-warna tersebut.
1. Birufewire.com
Warna biru mampu membawa ketenangan bagi yang melihatnya. Menariknya
biru juga memberikan efek spesial ke tubuh, yaitu mengatur ritme sirkadian.
Ritme sirkadian berhubungan erat dengan jam biologis tubuh yang mengatur
kapan kita tidur dan kapan kita makan. Karena itu warna biru baik untuk
membantu mereka yang mengalami jet lag.
2. Hijauellmind.com
Hijau juga warna yang menenangkan. Menggunakan warna ini membuat
semuanya lebih tampak. Itu dikarenakan hijau sendiri adalah warna sensitif
untuk mata. Lebih jauh lagi hijau membantu seseorang untuk fokus belajar
dan berkonsentrasi. Oleh sebab itu kamu bisa menemui banyak ruangan kelas
yang menggunakan warna hijau untuk dindingnya.
3. Kuninginting.com
Ini warna yang ceria dan sering digunakan untuk menggambarkan kebahagiaan.
Karena warna kuning sangat mencolok dan mencuri perhatian, warna ini sering
digunakan untuk hal-hal yang butuh menarik perhatian seseorang. Sebagai
contoh warna taksi di luar negeri. Warna kuning juga bisa menimbulkan efek
nyaman yang berguna untuk tidur.
4. Oranyeom
Oranye mampu menimbulkan atmosfer bersahabat ke sekitarnya. Warna ini
sering melambangkan persahabatan, antusiasme dan kreativitas, dan di sisi lain
mampu meningkatkan selera makan seseorang. Ada pula yang berpendapat
jika warna oranye dapat membawa lebih banyak oksigen ke otak.
5. Unguters.com
Karena warnanya yang identik dengan sesuatu yang gelap, ungu sering
dikaitkan dengan hal-hal berbau mistis. Di sisi lain, ungu juga menjadi lambang
pengetahuan serta inspirasi. Lampu ungu sering digunakan untuk membasmi
nyamuk dan serangga.
60 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
6. Putihs.com
Warna putih adalah warna yang netral. Warna ini memberikan kesan bersih,
steril dan dingin, tetapi ini bergantung pada budaya lokal karena ada budaya
yang mengartikan hal sebaliknya. Paling mudah warna ini dikombinasikan
oleh warna hitam.
7. Hitamss.com
Warna ini populer digunakan dalam banyak produk. Kesan elegan, misterius,
dan kuat diberikan oleh warna hitam, tetapi tidak jarang pula warna ini
memberikan kesan kesedihan dan amarah. Gabungan hitam dan putih adalah
warna paling mudah ditemui dalam keseharian.
8. Merahmag.com
Tidak kalah dengan warna kuning, merah sangat mencolok dan bisa mencuri
perhatian banyak orang. Lambangnya diasosiasikan dengan gairah, energi,
bahaya dan aksi. Dikatakan merah bisa meningkatkan selera makan. Jadi
jangan kaget jika banyak produk makanan menggunakan warna ini sebagai
warna logonya.
9. Merah mudaltd.com
Warna ini sering diidentikkan dengan remaja putri dan wanita muda karena
menimbulkan kesan feminin, kekanakan-kanakan, ceria dan cinta. Meskipun
zaman dulu warna ini justru menjadi warna maskulin. Biasanya produk-produk
dengan pasar wanita muda akan menggunakan warna ini sebagai warna
produknya.
10. Abu-abuangel.com
Abu-abu memberikan kesan netral dan keseimbangan. Campuran antara putih
dan hitam menjadikannya bermakna seperti itu. Tetapi abu-abu juga sering
diasosiasikan dengan depresi dan kehilangan serta terkesan membosankan.
11. Coklat
Warnanya yang mirip dengan tanah, kayu hingga batu membuat coklat tampak
alami. Dari sana ada kesan kenyamanan yang berasal dari warna coklat. Produk-
produk yang berhubungan alam atau natural umumnya akan menggunakan
warna ini.
C. Skema Warna
1. Monocromatik
Palet warna hanya dengan satu warna memberi Anda skema warna
monokromatik (mono yang berarti “satu” dan kroma yang merupakan “warna”).
Anda dapat mengubah nilai dan saturasi warna untuk memiliki varian vibrancy.
Skema warna ini memiliki perasaan unik yang ingin mereka sampaikan dan
sangat penting warna apa yang Anda pilih. Karena warna meresap di seluruh,
gambar secara alami memiliki perasaan yang harmonis. Jika Anda memilih
biru, itu akan damai, sedangkan jika dicat seluruhnya merah itu akan menjadi
adegan kemarahan, kemarahan atau gairah. Banyak adegan kilas balik dalam
film dan buku hanya ditampilkan dalam nada sepia yang akan monokromatik.
Namun, gambar dalam warna hitam dan putih adalah Achromatic, yang berarti
“tidak berwarna”. Putih dan hitam keduanya secara inheren memiliki kualitas
abadi dan karena skema Achromatic dibuat dari mereka, berbagi kualitas.
ANIMASI 61
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
2. Warna Analogus
Saat Anda memilih palet warna dari satu bagian roda warna yang berdekatan,
Anda memiliki skema analog. Bagian ini harus terdiri dari tidak lebih dari 30%
roda warna. Karena semua warna terkait itu akan sangat harmonis. Namun,
jika Anda memperluas pilihan menjadi 50%, Anda akan benar-benar memiliki
warna komplementer (berlawanan) dalam kelompok yang sama yang akan
memecah harmoni yang dimaksud, jadi perhatikan bahwa rentang tetap
terbatas. Kekuatan skema analog adalah melalui harmoni warna, bukan warna
konstruktif. Banyak lukisan master tradisional menggunakan skema ini dan ini
merupakan pilihan bagus ketika Anda ingin menentukan suasana hati tertentu.
Ini karena Anda mengatur suasana sekitar kekuatan satu warna tetapi cukup
mengembangkan palet sehingga Anda dapat membuat subjek dengan benar
dan muncul warna aksen.
62 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
3. Komplementer
Warna yang berlawanan juga disebut warna pelengkap. Mendasarkan skema
warna pada warna komplementer dibangun dalam elemen ketegangan dan
konflik karena warna tidak memiliki atribut bersama. Masing-masing berlomba
untuk menjadi lebih dominan dan gesekan itu dapat menciptakan pukulan
visual. Ini adalah skema yang bagus untuk dipertimbangkan untuk adegan
yang menggambarkan pertarungan atau kebuntuan. Bayangkan sebuah
adegan malaikat bersayap dan iblis berhadapan dimana malaikat itu menyala
dengan warna biru cerah dan setan dengan warna oranye merah. Warna-warna
yang berlawanan menambah suasana konflik.
4. Split komplementer
Memberi Anda ketegangan skema warna komplementer dengan warna-warna
yang berlawanan tetapi lebih seimbang. Alih-alih memilih dua lawan langsung,
pilih satu warna lalu masing-masing warna ke sisi yang berlawanan. Contoh di
sebelah kiri menunjukkan skema warna gambar Liliana dengan ungu menjadi
warna kunci dan kuning-hijau dan kuning-oranye menjadi dominan (tetapi
bukan kuning itu sendiri).
ANIMASI 63
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
5. Triadic
Dengan tiga warna yang ditambatkan secara merata di sekeliling kemudi,
gambar Anda akan berwarna dan seimbang. Tidak ada warna tunggal yang
akan dominan yang akan membuat pemandangan lebih cerah tetapi juga
lebih sulit untuk menciptakan suasana hati yang kuat melalui warna. Skema
triadik memilih warna-warni daripada harmoni atau kontras. Terlihat untuk
menggunakannya dalam beberapa gambar buku anak-anak dimana warna-
warna cerah lebih penting untuk suasana hati yang realistis dan dalam konteks
superhero yang tidak serius dan menyenangkan.
64 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
6. Squere (kotak)
Mendorong penuh warna bahkan melewati Triadic adalah Square dengan
empat warna berlabuh merata di sekitar kemudi. Juga disebut Tetradic. Skema
ini terbuat dari dua set warna yang saling melengkapi. Ini adalah pilihan paling
berwarna pendek hanya menggunakan seluruh roda dang. Namun sulit untuk
melakukan yang satu ini dengan sukses, karena mencoba menyeimbangkan
jumlah warna yang terlibat.
ANIMASI 65
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
66 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
A. Palet Warna
Gambar 5.8
Sumber ( ebook, understanding mood;client cearly
ANIMASI 67
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Alat
1. Seperangkat Komputer
2. Pentablet
Bahan
1. Gambar
Gambar 5.9
Sumber : Dokumen Pribadi
Gambar 5.10
Sumber : Dokumen Pribadi
68 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Gambar 5.11
Sumber : Dokumen Pribadi
CONTOH SOAL
CAKRAWALA
Matte-Painting
ANIMASI 69
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
Star Wars, Blade Runner dan The Thing, film misteri seperti Citizen Kane dan
North by Northwest hingga karya modern seperti The Greatest Showman, matte
painting masih menjadi bagian dari proses pembuatan film meskipun proses
pembuatannya telah berevolusi secara dramatis dari waktu ke waktu.
Pada awalnya, matte painting dilukis dengan melukis latar tempat di medium
gelas yang akan dirancang agar bisa diintegrasikan dengan elemen lain seperti
pergerakan aktor dan kamera. Kendati demikian, tidak menutup kemungkinan
lukisan tersebut akan disunting dengan gambar bergerak agar menambah unsur
realisme saat tahap pasca-produksi.
Jika dijabarkan dengan ringkas, proses pengambilan gambar dengan matte
painting sebagai latar terdengar sederhana. Namun, pelukis matte memiliki
banyak keahlian fundamental yang harus dikuasai untuk bisa menciptakan
sebuah lukisan yang ditujukan untuk mengelabui penonton. Pemahaman
mengenai prinsip melukis dan menggambar, cara kerja perspektif mata manusia,
bangunan tiga dimensi, geometri, bahkan hingga aspek pencahayaan dalam
mengambil gambar harus dikuasai.
Era modern seperti sekarang membuat teknologi menjamah kehidupan
manusia dalam seluruh bidang, proses pembuatan matte painting juga mengalami
perubahan yang sangat signifikan. Penggunaan software 2D dan 3D tidak hanya
memberikan fleksibilitas bagi filmmaker untuk mewujudkan imajinasi mereka
secara spesifik namun juga dapat memperpendek proses produksi. Hasil dari
gambar atau rekaman digital tersebut nantinya akan diaplikasikan untuk
menggantikan blue atau green screen di saat penggarapan film telah mencapai
tahap pascaproduksi.
Meskipun mayoritas dari proses produksi film telah berorientasi digital,
masih ada beberapa film yang menggunakan latar matte painting tradisional
dalam pengambilan gambar. Jika ada adegan dalam film yang menggunakan
background plate yang sederhana, biasanya pelukis matte akan melukisnya
dimana terdapat pertimbangan teknis yang berperan dalam pembuatannya
diantaranya blocking aktor, pergerakan kamera dan lighting.
Kemampuan digital yang luar biasa tidak bisa memberikan kompensasi jika
seorang pelukis matte tidak memiliki pengertian artistik yang mendalam. Begitu
pula sebaliknya, jika seorang pelukis matte hanya bergantung pada kemampuan
artistik namun tidak bisa mengoperasikan digital tools, maka akan sangat
sulit bagi dirinya untuk mendapatkan pekerjaan di industri perfilman modern.
Komponen dalam segi menggambar, filmmaking dan animasi harus menjadi
sebuah kesatuan yang dimiliki seutuhnya oleh pelukis matte terutama di zaman
modern seperti sekarang.
70 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
JELAJAH INTERNET
RANGKUMAN
Profil Warna
Berikut ini efek-efek psikologis dari warna-warna tersebut.
1. Birufewire.com
Warna biru mampu membawa ketenangan
2. Hijauellmind.com
Hijau juga warna yang menenangkan.
3. Kuninginting.com
Ini warna yang ceria dan sering digunakan untuk menggambarkan
kebahagiaan.
4. Oranyeom
Oranye mampu menimbulkan atmosfer bersahabat ke sekitarnya.
5. Unguters.com
Karena warnanya yang identik dengan sesuatu yang gelap, ungu sering
dikaitkan dengan hal-hal berbau mistis.
6. Putihs.com
Warna putih adalah warna yang netral. Warna ini memberikan kesan bersih,
steril dan dingin
7. Hitamss.com
Warna ini populer digunakan dalam banyak produk. Kesan elegan, misterius,
dan kuat diberikan oleh warna hitam, tetapi tidak jarang pula warna ini
memberikan kesan kesedihan dan amarah.
8. Merahmag.com
Lambangnya diasosiasikan dengan gairah, energi, bahaya dan aksi.
9. Merah mudaltd.com
Warna ini sering diidentikkan dengan remaja putri dan wanita muda karena
ANIMASI 71
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
Skema Warna
1. Monocromatik
2. Warna Analogus
3. Komplementer
4. Split komplementer
5. Squere (kotak)
6. Rectangle(Persegi Panjang)
REFLEKSI
72 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
TUJUAN PEMBELAJARAN
PETA KONSEP
BAB VI
MEMBUAT GAMBAR KUNCI DAN INBETWEEN
SESUAI DENGAN 12 PRINSIP ANIMASI
KATA KUNCI
ANIMASI 73
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
MATERI PEMBELAJARAN
74 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
2. Timing
Gerak objek diatur sedemikian rupa untuk menghasilkan gerakan yang berbeda
dengan lainnya dengan memperhatikan dan mengatur durasi gerakannya.
Meski posenya sama tetapi dengan durasi yang berbeda, si objek dapat terlihat
bergerak pelan (jarak antara key pose cukup jauh), bergerak normal, atau cepat
(jarak key pose lebih dekat). Grim Natwick, seorang animator Disney pernah
berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang
menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan.
3. Secondary Action.
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain. Atau
dengan istilah lain secondary action, merupakan gerakangerakan tambahan
yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik. secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
pusat perhatian, sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari
gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize
untuk memperkuat gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan
akan mengimbangi langkah kaki, pinggang akan ikut berputar, dan badan akan
condong ke kiri dan ke kanan.
ANIMASI 75
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
5. Anticipation
Prinsip ini akan mengantarkan pada gerakan utama yang siap diterima penonton
yaitu ancang-ancang sebelum action terjadi. Pada dasarnya gerakan akan terjadi
dalam tiga bagian. Gerakan awal disebut antisipasi, gerakan itu sendiri, dan
gerakan akhir. Pada saat melompat, kaki akan menekuk, membungkukkan badan,
menarik tangan, kemudian meloncat Gerakan pendahuluan inilah yang disebut
anticipation. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang
akan melompat, akan memulai dengan gerakan jongkok dahulu baru melompat.
Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball atau permainan kasti.
Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi antiq.
76 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 77
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/robotik yang cenderung patah-patah. Semua gerakan di alam bersifat
melingkar atau melengkung. Prinsip inilah yang diterapkan dalam animasi. Pada
saat seorang mengayunkan lengan ketika berjalan, ia akan membuat gerakan
melengkung yang membentuk setengah lingkaran.
8. Exaggeration
Adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas
ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Atau dengan kata lain
merupakan prinsip dramatisasi gerakan yaitu tindakan mempertegas apa yang
sedang dilakukan. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry,
Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
78 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
10. Staging
Yaitu prinsip animasi dengan cara penempatan karakter di dalam bidang
gambar atau kamera secara tepat akan membantu dalam menciptakan suasana
yang diinginkan. Prinsip ini paling lazim dipakai dalam perfilman dan show
panggung, yang tujuannya menarik perhatian pemirsa sekaligus menjelaskan
tentang adegan apa yang tengah dan akan terjadi termasuk action, reaction,
attitude, personality dan mood. Untuk mempermudah mengerti prinsip ini,
ada satu contoh. Terdapat 3 atau 4 karakter ada di atas panggung. Cek siluet
masing-masing karakter tersebut. Dengan siluet ini, interaksi antarkarakter
yang jelas membuat penonton mudah mengerti dan mengetahui apa yang
tengah terjadi. Contoh berikutnya bila seekor bebek tengah bermain sulap,
maka staging terbaik bisa langsung dirasakan dari siluet-nya sehingga hindari
staging yang menumpuk atau overlap. Selain itu untuk membuat adegan yang
sukses, biasakan menggunakan ukuran kamera yang tepat (long shot, medium
shot atau close up shot), jangan membuat bingung pemirsa dengan adegan yang
ribet, cukup yang simpel tapi mengena, maksimalkan penggunaan background
foreground yang memperkuat suasana, jangan malah mengganggu adegan
keseluruhan.
ANIMASI 79
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
11. Appeal
Setiap karakter animasi dikembangkan hingga demikian rupa sehingga memiliki
daya tarik yang unik dan membedakan dengan karakter lainnya berdasarkan
karakter yang dibawakannya. Misalnya karakter jahat digambarkan dengan
gigi yang runcing, wajah yang panjang, dan alis yang mengkerut. Suatu contoh
Karakter yang ada dalam film animasi berjudul “Finding Nemo” memiliki ciri
khas tersendiri yang melekat dalam ingatan penonton. Dory, ikan periang yang
pelupa dan ceroboh, Marlin yang merupakan ayah dari Nemo yang berusaha
mengarungi samudera demi mencari anaknya. Dan tentu saja Nemo, ikan
badut kecil yang memiliki semangat dan pemikiran yang pantang menyerah
dan pemberani. Bahkan karakter lain dalam film ini pun banyak yang menarik,
misalnya Bruce, hiu dengan sosok yang besar dan horror , Squirt dan Crush si
keluarga penyu, atau bahkan si gurita kecil berwarna pink yang lucu Peach.
12. Personality (Solid Drawing)
Ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya
tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga
berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing
tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya. Misalnya ikan badut dan
hiu dengan proporsi yang sesuai. Kemampuan akting adalah suatu hal yang
harus dimiliki setiap animator untuk menerjemahkan laku dan daya tarik
karakter secara tepat. (Sumber: Modul Guru Pembelajar Paket Keahlian Animasi
SMK KK H. 2016)
80 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
oleh sutradara (dalam produksi yang lebih besar). Animator sendiri pada film
animasi yang lebih pendek atau pun panjang, gaya film menjadi pertimbangkan
serta syaratan mendasar dari proses menjadi seorang key animator sepenuhnya
mepahami apa yang ingin mereka capai dengan setiap adegan sejak awal.
2. Thumbnail key gambar (gambar kunci) digunakan untuk membantu dalam
proses berpikir animator, sangat diinginkan bahwa mereka pertama kali
menghasilkan serangkaian posisi gambar kunci thumbnail dinamis untuk
setiap karakter, mengekspresikan jenis gerakan gambar kunci dinamis yang
ada tindakan. Gambar-gambar ini tidak perlu dibuat dengan sempurna, hanya
representasi bentuk bebas dari jenis-jenis ide yang menurut animator paling
baik mengomunikasikan apa yang ingin mereka capai. Namun, dalam membuat
thumbnail ini, animator tidak boleh berhenti dengan ide pertama yang mereka
pikirkan atau gambar. Mereka harus mendorong dan mendorong ide-ide gambar
visual mereka sampai sesuatu benar-benar muncul dalam pikiran mereka.
Sering kali hal pertama yang dipikirkan bukanlah yang terbaik pada akhirnya,
jadi selalu dorong diri Anda pada tahap yang menentukan ini. Namun, ketika
tujuan ini akhirnya tercapai, potret thumbnail Anda secara berurutan sebagai
animatic-gambar animatic.
ANIMASI 81
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
4. Previsualisasi sketsa key pose (gambar kunci). Penyusunan gambar kunci secara
berurutan dengan cara yang mendekati adegan atau aksi yang sesuai dengan
seorang key animator inginkan bertujuan untuk lebih mendekatkan kejadian
aslinya dengan gambar. Meskipun akan ada beberapa ketidakkonsistenan
dengan waktu dan skala menggambar, setidaknya akan memberi gambaran
umum tentang bagaimana adegan Anda terbentuk dan keefektifan key pose yang
Anda gunakan. Jika modifikasi diperlukan, buat perubahan yang diperlukan dan
ulangi sampai previsualisasi gambar kunci yang masih sketsa Anda berfungsi
seperti yang Anda bayangkan di mata pikiran Anda.
82 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
5. Key Pose. Ketika Anda puas bahwa bentuk dan alur gambar-gambar kunci
sudah sesuai gambaran dari seorang key animator, tahapan selanjutnya adalah
memulai menggambar pose-pose kunci akhir Anda di atas kertas animasi
berlubang (Jika menggunakan teknik animasi 2 dimensi secara tradisonal, tetapi
jika menggukanan teknik animasi digital maka tinggal melakukan tracing pada
gambar tersebut). Ini akan secara efektif menetapkan penanda akhir tentang
bagaimana tindakan Anda akan dianalisis dan diekspresikan serta bagaimana
gerakan menentukan tindakan yang diantisipasi. Meskipun puas dengan pose
thumbnail yang telah Anda buat sebelumnya. Jadi sesuaikan, perluas, dan
bahkan ubah posisi kunci Anda di sini jika perlu, apa pun yang Anda yakini
sudah cukup sebelumnya.
ANIMASI 83
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
diperlukan. Ini bukan berati harus berada di tengah-tengah dua gambar kunci
yang dihubungkan bersama, dan tidak berpusat. Tempatkan gambar breakdown
digunakan untuk mengontrol langkah atau adegan sebuah karakter dari gambar
kunci awal ke kunci akhir.
C. Membuat Inbetween
Inbetween merupakan sebuah gambar yang diletakkan diantara gambar kunci.
Inbetween juga sering disebut dengan gambar antara, karena menjembatani antara
gambar kunci yang 1 dengan yang lain. Semakin banyak gambar antaranya maka
gerakan yang dihasilkan akan semakin halus.
Pada gambar animasi sifatnya yang dinamis (selalu berubah) dari waktu ke
waktu sehingga mata manusia dapat menerima respon gerakan yang berkelanjutan
pada perubahan objek ideal dalam ukuran detik. Dalam kebanyakan animasi
kartun, gambar yang berada di layar dijalankan pada 1/24 detik sampai 1/12
detik. Itu artinya dalam satu detik terdapat 24 sampai 12 gambar yang berbeda
untuk suatu gerakan. Ukuran tersebut dinamakan fps (frame per second). Nilai fps
sangat berpengaruh tidak hanya pada kasar atau halus sebuah animasi tetapi juga
terhadap durasi suatu gerakan.
Dalam hal ini seorang inbetweener juga dituntut untuk konistensi gambar
karena akan berpengaruh dalam kualitas gambar karena dalam animasi dibutuhkan
sebuah konsistensi gerakan, sehingga nyaman untuk dilihat.
84 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
LEMBAR PRAKTIKUM
ANIMASI 85
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
2. Tentukanlah ukurannya
3. Buatlah 2 Buah layar untuk menempatkan gambar kunci awal dan gambar
kunci akhir
4. Gambarlah karakter atau benda yang akan menjadi awal gerakan dan akhir
gerakan
Contoh seperti berikit ini
Gambar 1 Key Pose awal
86 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
ANIMASI 87
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Cara menambahkan layer pada timeline dengan cara klik tombol yang
ditunjuk panah merah. Kemudian tempat kan tiap2 gambar pada layer di
timline dengan cara di visible dan invisible pada layer. https://youtu.be/
T0Kir-85fbY bisa dilihat di sini hasilnya
6. Membuat Inbetween
Dalam pembuatan inbetween di sini kita akan menggunakan teknik layer
kompos dimana layer kompos disini berfungsi untuk menyimpan layer mana
saja yang boleh visible. Berikut ini cara menampilkan layer compos
a. Buatlah layer seperti pada gambar di bawah ini dan tiap layer merupakan
gambar inbetween dari key pose pertama sampai breakdown.
88 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Gambar 6.24
Sumber : Koleksi Pribadi
Gambar, 6.25
Sumber : Koleksi Pribadi
ANIMASI 89
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Gambar 6.26
Sumber : Koleksi Pribadi
CAKRAWALA
90 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
JELAJAH INTERNET
https://www.youtube.com/watch?v=JME7eAI3H1c
RANGKUMAN
ANIMASI 91
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
TUGAS MANDIRI
Buatlah gambar kunci untuk sebuah adegan berikut ini orang sedang
berlari kemudian melompat!
92 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
REFLEKSI
Tunjukan hasil dari gambar Keypose dan inbetween yang telah dibuat, dan
gerakan, kemudian diskusikanlah apakah gerakannya sudah sesuai dengan cerita?
jika belum sesuai tambahkan gambar inbetween-nya ataupun keypose-nya
ANIMASI 93
ANIMASI 2
DIMENSI
BAB
MENERAPKAN LINE TEST
VII
TUJUAN PEMBELAJARAN
PETA KONSEP
BAB VII
MENERAPKAN LINE TEST
KATA KUNCI
Line test
94 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 95
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
96 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
3. Bukalah dokumen gambar yang sudah berurutan tersebut dengan klik open
dan centang bagian image sequence-nya
ANIMASI 97
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
5. Kalau sudah maka bagian timeline akan berisi gambar yang terlah kita buat
berurutan tadi
98 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
CAKRAWALA
Tes pensil adalah ritus peralihan bagi para seniman muda di masa lalu
yang penuh animasi. Jika Anda seorang pria atau wanita muda yang bercita-cita
untuk menjadi animator di Walt Disney Studios, tes pensil yang menakutkan
adalah sesuatu yang Anda tahu akan Anda hadapi suatu hari. Setelah Anda
mengerjakan tes animasi Anda, Anda mengemas gambar dan lembar eksposur
Anda dan mengirimkan tes ke Camera. Gambar yang sederhana dan tidak
bersemangat akan difoto oleh juru kamera profesional Disney dan rekaman
yang dihasilkan akan dikirim ke lab untuk diproses semalam. Ketika Anda tiba di
tempat kerja pada hari berikutnya, Johnny Bond (pria animasi Disney di sekitar)
akan memberikan adegan animasi Anda bersama dengan loop diproses film film
35mm. Anda mungkin harus berkeliaran di lorong-lorong agar Moviola tidak
digunakan. (Anda tidak cukup penting untuk memiliki film Anda sendiri) Setelah
film di-threaded di Moviola, Anda dorong kaki menjajakannya. Perangkat “Steam
Punk” kuno, mekanis mulai berputar dan berbunyi sebagai awal. Pertama, sebuah
slate muncul di layar dengan nama Anda ditampilkan dengan jelas. Ini dengan
cepat diikuti oleh adegan animasi Anda, yang kemungkinan besar, menyebalkan.
Dengarkan aturan kehidupan animasi yang sangat penting ini. Sebelum
Anda hebat, Anda mungkin payah. Sebelum pekerjaan Anda baik, biasanya
sangat, sangat buruk. Itulah prosesnya, dan untuk itulah tes pensil dilakukan.
Ini agar Anda bisa melihat dengan mata kepala sendiri betapa buruknya
Anda. Namun, bersoraklah karena itu akan menjadi lebih baik. Ya, Anda akan
menjadi seorang animator, dan ujian pensil adalah salah satu cara untuk
menyelesaikannya. Sebelum saya melangkah lebih jauh, izinkan saya berbagi
tes pensil animasi pertama saya di Walt Disney Studios. Setelah menerima
ANIMASI 99
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
potongan film 35mm pertama saya dari Camera, saya ditunjukkan ke atas ke
unit sutradara tempat Moviola tersedia. Ketika tes saya sedang dilakukan,
saya perhatikan bahwa direktur di kamar sebelah adalah salah satu animator
legendaris Disney. Ini adalah pria yang karyanya telah lama saya kagumi, dan
di sini dia berdiri di dekatnya. Tiba-tiba, Moviola berantakan dan animasi saya
muncul di layar. Aku melihat pemandangan itu dengan ngeri. Segala sesuatu
tentang animasi itu mengerikan. Pementasannya buruk dan gambarnya lebih
buruk. Akhirnya, yang paling menyakitkan adalah waktu animasi saya. Tidak ada
yang bergerak sebagaimana mestinya, dan pemandangan itu adalah bencana
yang tidak ada bandingannya. Namun, itu semakin buruk. Melihat dari balik
pundak saya adalah animator veteran Walt Disney yang karyanya telah lama
saya kagumi. Animator tidak mengatakan sepatah kata pun, tetapi berbalik dan
berjalan pergi. Tak perlu dikatakan, saya merasa terhina. Tidak ada yang bergerak
sebagaimana mestinya, dan pemandangan itu adalah bencana yang tidak ada
bandingannya. Namun, itu semakin buruk. Melihat dari balik pundak saya adalah
animator veteran Walt Disney yang karyanya telah lama saya kagumi. Animator
tidak mengatakan sepatah kata pun, tetapi berbalik dan berjalan pergi. Tak perlu
dikatakan, saya merasa terhina. Tidak ada yang bergerak sebagaimana mestinya,
dan pemandangan itu adalah bencana yang tidak ada bandingannya. Namun,
itu semakin buruk. Melihat dari balik pundak saya adalah animator veteran
Walt Disney yang karyanya telah lama saya kagumi. Animator tidak mengatakan
sepatah kata pun, tetapi berbalik dan berjalan pergi. Tak perlu dikatakan, saya
merasa terhina.
Ketika tahun-tahun mulai bergerak cepat seperti heboh pemandangan,
banyak sketsa dan tes pensil saya mulai berbuah. Perlahan tapi pasti, saya
mulai merasa lebih percaya diri sebagai animator tyro, dan saya telah mengatasi
ketakutan saya menghadapi selembar kertas kosong. Momen terobosan saya
datang sambil menonton adegan dialog yang saya animasikan. Di layar, seorang
pangeran tampan menoleh ke putrinya, tersenyum dan meyakinkannya. Tiba-
tiba, keajaiban terjadi. Sang pangeran hidup ketika dia berbalik dan berbicara
dengan penuh percaya diri untuk cintanya. Untuk pertama kalinya saya akhirnya
bisa berkata pada diri saya sendiri, “Saya menghidupkan adegan itu. Saya seorang
animator! “ Terlepas dari kegembiraan saya, pekerjaan animasi masih sulit
didapat pada awal tahun enam puluhan. Animator yang bercita-cita tinggi seperti
saya hampir tidak dapat didorong ketika kami melihat animator veteran seperti
Don Lusk dan George Nicholas sedang ditunjukkan pintu di Disney. Sementara
ada sedikit peluang untuk membuat animator di Rumah Tikus, para calon animasi
muda seperti saya mendapatkan pekerjaan di rumah-rumah komersial kecil dan
pabrik-pabrik kartun yang menyediakan animasi yang tidak bersemangat untuk
pasar televisi yang sedang tumbuh. Namun, masih ada permata di antara kapal
pesiar. Mengunjungi tempat-tempat pendidikan untuk acara-acara seperti,
“Sesame Street” benar-benar menyenangkan.
Tiba-tiba, terobosan teknologi memengaruhi bisnis kartun ketika kamera
dan perekam televisi yang dimodifikasi mengubah Tes Pensil selamanya. Tidak
100 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
lagi bergantung pada film gambar bergerak, animator dapat merekam sketsa
dan melihat animasinya diputar segera. Animator tidak lagi harus menunggu
24 jam untuk melihat hasil kerja keras mereka. Adegan yang baru saja mereka
animasikan dapat diputar untuk review instan pada perangkat keren bernama,
Lyon-Lamb. Tampaknya tes pensil sederhana telah membuat lompatan besar
ke depan dan segalanya tidak akan pernah sama. Pada awal tahun sembilan
puluhan, teknologi analog digantikan oleh digital, dan Moviola, bersama
dengan “Flatbeds,” yang lebih maju segera pensiun. Animator masa kini, baik
yang digambar dengan tangan atau digital, terus menguji pensil karya mereka.
Adegan animasi, dibuat dengan pensil dan kertas, stop motion atau digital masih
membutuhkan pengujian. Adegan animasi sering memiliki banyak iterasi, dan
beginilah cara kami menguji beta pekerjaan kami. Lebih penting lagi, itulah cara
kita belajar dan tumbuh.
Apakah Anda seorang siswa seni yang bercita-cita tinggi atau seorang
veteran Disney Master, saya yakin tes pensil terus menjadi bagian penting dari
proses kreatif Anda. Sama seperti harian live-action, tes pensil memungkinkan
kita untuk memantau pekerjaan kita dan melihat di mana kita gagal. Kadang-
kadang, ada kegembiraan murni karena sedikit animasi terlihat di layar yang
benar-benar luar biasa. Saya teringat akan bos lama saya, Milt Kahl tertawa
terbahak-bahak saat menonton Nyonya Mad Mim ketika kami membuat, The
Sword in the Stone. “ Saya belum pernah melihat animator begitu menikmati
pekerjaannya. Namun, Tes Pensil bukanlah akhir dari perjalanan, ini hanyalah
awal. Mungkin suatu hari Anda akan menikmati tes pensil Anda sendiri seperti
halnya Milt Kahl. (Sumber : http://floydnormancom.squarespace.com/)
JELAJAH INTERNET
https://www.youtube.com/watch?v=bWcF4meyTdE
ANIMASI 101
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
Line test meruapakan sebuah tahapan akhir dari pembuatan key dan inbtween
dimana digunakan untuk mereviewe setiap gerakan apakah sudah sesuai atau
masih ada revisi.
TUGAS MANDIRI
REFLEKSI
102 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
PENILAIAN AKHIR SEMESTER GASAL SEMESTER GASAL
A. PILIHAN GANDA
Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan cara memberi silang pada
huruf A, B, C, D, atau E
1. Animasi berasal dari bahasa Latin “Anima” yang berarti … .
A. Nyawa
B. Gambar
C. Warna
D. Gerak
E. Hidup
2. Kita sebetulnya berhak berbangga hati karena salah satu bentuk kesenian
bangsa kita merupakan dikategorikan karya animasi yaitu . . . .
A. Ketoprak
B. Wayang Kulit.
C. Lenong.
D. Campursari.
E. Ludruk.
3. Warna Primer adalah . . . .
A. Warna yang merupakan paduan dari dua warna sekunder
B. Warna yang saling berseberangan di dalam lingkaran warna
C. Warna yang saling bersebelahan di dalam lingkaran warna
D. Warna yang merupakan paduan dari dua warna utama
E. Warna yang merupakan warna utama/ warna dasar
4. Menggambar animasi dengan cara menetukan key drawing, baru kemudian
menggambarkan inbetweenya adalah prinsip animasi ….
A. Overlapping action
B. Secondary action
C. Pose to pose
D. Follow Through
E. Straight ahead
5. Ilmu yang mempelajari tentang teknik menangkap dan menggabungkan gambar
hingga menjadi satu rangkaian gambar yang dapat menyampaikan cerita . . . .
A. Sinematografi
B. Artwork
C. Estetika
D. Artificial
E. Cinematix
6. Dalam menggambar karakter manusia kita diwajibkan memahami anatomi
manusia secara keseluruhan. Proporsi merupakan bagian terpenting dalam
menggambar karakter manusia dewasa. Berapakah ukuran normal manusia
Indonesia . . . .
A. 7,5 x ukuran kepala
B. 10 x ukuran kepala
C. 9 x ukuran kepala
D. 8,5 x ukuran kepala
E. 9,5 x ukuran kepala
ANIMASI 103
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL
a. Low Angle
b. Super Impose
c. Close Up
d. Two Shot
e. Slow Motion
104 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL
ANIMASI 105
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL
D. Normal
E. Berhenti
18. Yang merupakan tugas dari key animator adalah . . . .
A. Membuat gambar antara dan membantu menghidupkan karakter dengan
timing yang tepat
B. Membuat tracing atau garis outline dari gambar animasi
C. Membuat gambar kunci untuk menentukan gerakan yang akan digambar
dalam proses pembuatan film animasi
D. Menggambar latar belakang dari sebuah adegan sesuai dengan tuntutan
script
E. Melakukan compositing untuk gambar, latar belakang, dan suara/sfx
sehingga menjadi satu kesatuan yang utuh
19. Istilah di bawah ini yang termasuk kamera trantition adalah ….
A. Frame to frame
B. Dissolve
C. Portrait
D. Landscape
E. Frame by frame
20. Awal dari sebuah shot yang beranjak dari kegelapan dan berangsur-angsur
menjadi terang hingga cemerlang . . . .
a. Dissolve
b. Fade In
c. Fade Out
d. Caption
e. Cast
21. Hubungan warna yang saling bersebelahan pada lingkaran warna, seperti warna
hijau kuning, kuning dan oranye kuning, sering disebut dengan warna-warna … .
A. tersier
B. skunder
C. analogus
D. komplementer
E. monokromatik
22. Tokoh komik marvel The Punisher termasuk dalam kategori … .
A. Super Hero
B. Villain
C. Side kick
D. drafter
E. Anti Hero
23. Alur cerita yang dituangkan dalam susunan gambar sebelum kita membuat film
animasi disebut dengan istilah ...
A. Storyboard
B. Sinopsis
C. Naskah
D. Ide Cerita
E. Layout
106 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL
24. Penjelasan secara verbal atas kejadian yang sedang berlangsung disebut . . . .
a. Dialog
b. Komunikasi
c. Narasi
d. Treatment
e. Noise
25. Pada saat seekor anjing berhenti bergerak, maka teling dan pipinya
membutuhkan waktu yang lebih lama untuk berhenti. Ini adalah prinsip
animasi. . . .
A. Follow trought
B. Secondary action
C. Overlapping
D. Slowing out
E. Anticipation
26. Orang yang pertama kali membuat film animasi 3 dimensi yang berjudul A
Computer Animated Hand adalah … .
A. George Lucas
B. Edmin Catmull dan Fred Parke
C. Walter Disney
D. Vash De Stampade
E. Bill Gates
27. Image di bawah adalah cuplikan adegan dari sebuah karya film animasi 3
dimensi menggambarkan ibu dan anak sedang berbincang di meja makan.
Gambar foreground dari image tersebut adalah gambar … .
ANIMASI 107
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GASAL
A. arcs
B. timing
C. staging
D. exaggeration
E. solid drawing
29. Fasilitas yang dapat dimanfaatkan untuk mempercepat colouring adalah . . . .
a. Animation
b. Action
c. History
d. Styles
e. Liquify
30. Untuk menghilangkan bagian yang tidak diperlukan dalam sebuah image
bitmap, dan menyisakan bagian yang diinginkan saja, maka kita menggunakan
….
A. Move tool
B. Lasso tool
C. Stamp tool
D. Smudge tool
E. Brush tool
B. Essay
Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar !
1. Sebutkan bahan yang digunakan untuk membuat cell animation !
2. Sebutkan fungsi dari Peg bar !
3. Sebutkan bagian-bagian dari pembuatan animasi 2 dimensi !
4. Apa yang dimaksud dengan Inbetween ?
5. Sebutkan macam-macam jenis karakter penokohan !
108 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
TUJUAN PEMBELAJARAN
PETA KONSEP
Bab VIII
Tahapan Produksi animasi dan
perkembangan software animasi
KATA KUNCI
ANIMASI 109
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
Berapa banyak pekerja, dan berapa banyak kertas ataupun bahan yang digunakan
untuk produksi di masa dahulu yang sering disebut dengan Animasi Tradisional, tentu
sangat banyak dan berlembar lembar, serta pekerja yang begitu banyak. Ingatkah kita
dengan animasi cell merupakan salah satu teknik produksi animasi tradisional dimana
membutuhkan resource yang banyak.
Kemudian seiring dengan perkembangan zaman dan terutama ditemukannya
komputer, munculnya teknik-teknik produksi animasi yang lebih efisien contohnya
adalah teknik hybrid animation (perbaduan antara manual dengan digital).
Dan yang terakhir sekarang ini tahapan produksi animasi begitu serba digital
dengan ditemukannya pen table sebagai saran live drawing ke media digital jadi
seperti kita menggambar tangan langsung di monitor. Hal ini juga tak lepas dari
perangkat pendukung seperti hardware dan software yang terus berkembang untuk
mempermudah dan mengautomatisasi yang dulunya harus secara manual sekarang
tinggal sekali klik anmasi tersebut sudah bisa dinikmati.
MATERI PEMBELAJARAN
Animasi 2 Dimensi
Hybird Digital
animation Animasi
110 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
2. Digital Animasi
Pada pembuatan media ilustrasi digital seperti halnya animasi grafis sudah
menjadi suatu kebutuhan. Dimana media-media sekarang ini sudah mulai
beralih dari yang berbasis manual ke hybrid atau sudah beralih langsung ke
digital, hal ini tidak bisa dipungkiri lagi karena efektivitas dari penggunaan
perangakat digital tersebut mampu meningkatkan produktivitas kreasi karya
yang lebih baik. Selain peralatan tersebut juga terdapat software sebagai
sarana pendukung berbasis grafis maupun berbasis suara. Hal inilah yang
menjadikan pengembang sebuah aplikas (software) berlomba untuk menambah
fitur-fitur guna mempermudah seorang konten kreator, sehingga bermunculan
software-software berbasis grafis dengan fitur-fitur (fasilitas) yang canggih,
mudah dalam p engoperasian, menarik, dan sangant compatible. Hal inilah yang
membuat persaingan software semakin sengit.
Software grafis/animasi ini merupakan tampilan gambar yang tersusun
dari koordinat-koordinat dimana pada monitor layer terdapat titik titik yang
mempunyai nilai koordinat tertentu sumbu x dan y. Ada 2 macam acuan
software yang digunakan dalam animasi yaitu berbasis vector dan berbasis
pixcel atau titik.
a. Software animasi berbasis titik (bitmap)
Software grafis/animasi yang dibentuk oleh pixcel/dot/titik/point pada tiap-
tiap koordinat di komputer, sehingga dari penggabungan titik tersebut akan
terbentuk sebuah objek/gambar. Semakin tinggi kerapatannya maka gambar
tersebut akan semakin tajam warnanya dan detail gambar semakin bagus dan
konsekuensi filenya semakin besar. Format file gambar yang berbasis pixel :
1) PSD: Standar format untuk software Photoshop dengan dukungan layer.
2) TIFF: Memungkinkan kompresi gambar tanpa kehilangan kualitas.
Digunakan juga sebagai alternatif PSD dengan ukuran yang lebih kecil.
3) JPEG: Sebuah sistem kompresi gambar yang sangat populer dalam dunia
digital komputer.
4) PDF: Memungkinkan untuk menyimpan gambar vektor dan bitmap.
Sangat berguna untuk file yang akan dicetak.
5) GIF: Umumnya digunakan sebagai gambar bergerak dengan
menggunakan 256 warna untuk menghasilkan lapisan (layer) animasi.
6) PNG: Menggunakan sistem kompresi yang memungkinkan transparansi
pada gambar. PNG ini memiliki penggunaan yang sama seperti file GIF,
tetapi dengan kualitas yang lebih baik. PNG juga populer digunakan
untuk desain komponen user interface pada website atau program.
7) RAW: Dikenal sebagai digital negative. Yang populer digunakan dalam
dunia fotografi.
b. Software animasi berbasis vektor (garis)
Software grafis/animasi yang membentuk gambar berdasarkan kerapatan
sebuah garis, dimana bentuk gambar yang berada di monitor dihasilkan
oleh garis-garis yang tersusun. Penggunaan titik koordinat pada software ini
dapat menciptkan bentuk grafis lingkaran, segitiga. Format file gambar yang
berbasis vector :
ANIMASI 111
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
112 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
2) Resolusi gambar
Gambar bitmap memiliki resolusi tettap, sehingga apabila gambar
bitmap diperbesar melebihi kualitas gambarnya, gambar tersebut akan
pecah
GAmbar vector memiliki resolusi yang fleksibel, sehingga skelaipun
diperbesar sekaian kalai dari ukuran awalnya kualitag gambar vector
tidak akan pecah
3) Ukuran gambar
Gambar bitmap cenderung meiliki size ukuran lebih besar
Gambar vector cenderung memiliki size ukuran yang lebih kecil
4) Kegunaan
Gambar bitmap : biasanya digunakan untuk gambar yang memiliki
desian yang kompleks dan memiliki banyak varian warna contoh : film
animasi
Gambar vector : Biasanya diguanakn untuk gambar yang lebih sederhan
dan varian warnya lebih sedikit contoh : motion grafis
Setelah kita mengenal software vector dan bitmap maka kita dapat memilih
akan menggunakan yang mana untuk animasi yang akan kita buat nanti, hal ini
tergantung dari si pembuat animasinya.
LEMBAR PRAKTIKUM
ANIMASI 113
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
114 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
ANIMASI 115
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Nah di timeline tinggal kia urutkan, dan silakan di play maka akan
bergerak.
116 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR CAKRAWALA
PRAKTIKUM
JELAJAH INTERNET
https://www.youtube.com/watch?v=k45g_OYQrR0
TUGAS MANDIRI
ANIMASI 117
ANIMASI 2
DIMENSI
REFLEKSI
118 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa mampu memahami penamaan dan pengelolaan asset digital sehingga mudah
dipahami orang lain
PETA KONSEP
Penamaan dan pengumpulan Asset
KATA KUNCI
ANIMASI 119
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
Management asset atau sering disebut dengan pengelolaan aset dalam hal ini
merupakan hal yang sangat penting dalam sebuah industri animasi, mengapa? karena
dalam industri animasi sekarang ini bukan lagi disebut sebagai insdutri yang berdiri
sendiri, sekarang sudah berubah ke industri yang berjejaring dimana dikerjakan oleh
banyak orang.
Pengelolaan asset meliputi banyak hal, dalam animasi biasanya dibagi menjadi
beberapa divisi dalam sebuah industri animasi. Misalnya divisi storyboard, divisi
background dll, mempunyai simpanan file yang berdiri sendiri dan bisa diakses oleh
divisi yang lain.
Industri animasi sekarang lebih besar lagi misal untuk memproduksi animasi
serial yang ditayangkan perminggu, kita bisa membayangkan bagaimana cara
menggambarnya dan berapa orang yang membuatnya. Kalau di lakukan sendiri
mungkin akan membutuhkan waktu yang lebih lama dan tidak bisa kejar tayangnya.
Maka munculnya industri animasi dengan resource sharing dimana bagian-bagiannya
dilemparkan atau dikerjakan oleh industri animasi yang lebih kecil atau industri
animasi rumahan.
MATERI PEMBELAJARAN
120 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
yang lain ingin mengambil file bisa melalui hardisk atau flash disk sebagai
perantaranya.
2. Client server/workstation
Pengorganisasian file dilakukan di salah satu komputer yang jadi server, dan
diberikan kewenangan tertentu kepada divisi2 yang lain untuk mengakses
server tersebut dimana melalui media file sharing yang biasa kita jumpai
melalui jaringan local yang ditransmisikan melalui kabel LAN (jaringan)
3. Cloud server
Pengorganisasian file dilakukan di server cloud dimana membutuhkan koneksi
internet sebagai sarana penghubungnya, hal ini bisa mendukung pengerjaan
animasi tidak terkendala masalah tempat.
Penamaan dalam sebuah file dalam standar produksi harus
mempunyai hirarki atau tatanan dalam pembuatan sebuah tempat file ataupun
dalam penamaan sebuah file untuk mempermudah pencarian filen tersebut
dan punya siapa, mari kita lihat sebuah hirarki dalam sebuah file dalam standar
industri seperti terlihat dalam contoh berikut ini.
Dalam penamaan sebuah gerakan atau sebuah image sequence ini harus
berurutan misal gerakan 1, gerakan 2 dan sampai seterusnya hal ini dimaksudkan
agar nanti di dalam identifikasi file akan lebih muda, selain mempermudah
identifkasi akan mudah digunakan saat membuka file tersebut dapat sebuah
program phosotop atau software pengolah animasi akan bisa tersusun secara
berurutan dan kita tinggal mengatur timingnya.
ANIMASI 121
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Alat
1. Komputer
2. Pen tablet
3. Software phostosop
Penamaan dan pengorganisasian dengan software adobe photosop
1. Buatlah sebuah dokumen di dalam adobe phsotop
122 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
Google Drive adalah sarana penyimpanan berkas yang digagas oleh Google.
Semua orang dapat menggunakan Google Drive secara gratis. Secara keseluruhan,
kehadiran Google Drive ini sangat mempermudah kita dalam hal menyimpan,
mengakses, dan membagikan berkas.
Bagi pemula yang belum pernah menggunakan Google Drive tentu akan
sedikit mengalami kendala karena belum terbiasa. Berikut ini adalah cara
menggunakan Google Drive secara lengkap untuk Anda yang belum terbiasa
menggunakan salah satu layanan cloud storage terbaik ini.
Cara Membuat dan Menyunting Berkas
Di tahapan ini, Anda akan membuat dan menyunting berkas yang akan disimpan
di Google Drive. Berkas yang Anda buat ini bisa berupa dokumen semacam Word,
Excel, dan lainnya. Berikut adalah langkah-langkahnya:
1. Klik pada tombol CREATE
Anda harus memilih jenis berkas yang akan Anda buat. Misalnya, Anda
bisa memilih Document jika ingin membuat berkas dengan format
seperti Word, Spreadsheet jika ingin membuat berkas seperti Excel,
dan Presentation untuk membuat sebuah berkas yang menyerupai Power
Point. Jadi, Anda harus memilih jenis file yang ingin dibuat di Drive terlebih
dahulu, maka Drive akan menyiapkan halaman kosong yang sesuai dengan
jenis berkas Anda.
2. Atur tampilan berkas baru
Setelah memilih jenis atau format berkasnya, silakan atur tampilannya.
Misalnya, ketika Anda memilih berkas dengan jenis Presentation atau Form,
Anda bisa mengatur tampilannya sesuai dengan keinginan Anda.
3. Ubah nama berkas
Ubahlah nama berkasnya untuk membedakan berkas yang satu dengan yang
lain. Caranya, klik teks berwarna abu-abu dengan tulisan “Untitled <file
type>”yang ada di atas halaman. Kemudian, jendela untuk mengubah nama
akan ditampilkan, Anda hanya perlu mengisi nama berkas sesuai dengan
keinginan.
4. Sunting berkas Anda
Mulailah menyunting berkas dengan cara mengisi atau menuliskan halaman
kosong dengan hal apa pun yang Anda inginkan. Anda juga dapat langsung
melakukan copy paste dokumen langsung ke halaman kosong di Drive Anda.
Jangan khawatir berkas Anda hilang jika suatu saat perangkat Anda mati
mendadak, karena Drive langsung menyimpan setiap perubahan yang Anda
buat.
5. Unduh berkas Anda
Jika berkas tersebut sudah selesai dibuat, Anda dapat dengan mudah
mengunduhnya melalui Drive. Cukup klik File > Download As, maka Drive akan
menampilkan beberapa jenis format yang bisa Anda pilih untuk menyimpan
berkas tersebut ke perangkat Anda.
Pilih format yang paling tepat dan sesuai dengan jenis berkas Anda. Misalnya,
berkas Anda berformat Document, unduhlah berkas tersebut dalam format
Microsoft Word. Dengan membuka dan menyuntingnya di kemudian hari
ANIMASI 123
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
124 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
as. Hanya dalam sekejap berkas yang Anda pilih akan tersimpan pada perangkat
Anda.
Apakah Google Drive hanya bisa menyimpan berkas dalam bentuk Document,
Spreadsheet, dan Presentation saja? Tidak. Drive mampu menyimpan gambar,
musik, maupun video. Google memberikan kapasitas penyimpanan sebesar 15
GB pada setiap akun Google Drive. Untuk menghemat kapasitas penyimpanan
tersebut, Anda bisa menghapus berkas yang sudah tak terpakai.
Cara menggunakan Google Drive tidak serumit yang Anda bayangkan. Bila sudah
terbiasa, maka Anda akan merasa bahwa Drive akan sangat membantu Anda
dalam hal penyimpanan berkas, mengakses berkas secara online, hingga berbagi
berkas dengan orang lain.
JELAJAH INTERNET
https://www.youtube.com/watch?v=uSnpAnhV2Jo
RANGKUMAN
ANIMASI 125
ANIMASI 2
DIMENSI
TUGAS MANDIRI
REFLEKSI
126 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
TUJUAN PEMBELAJARAN
PETA KONSEP
adegan
Bab X
KATA KUNCI
ANIMASI 127
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
Produk animasi merupakan suatu proses rangkaian kerja yang dilakukan seorang
ahli animasi/animator dalam menghasilkan sebuah karakter tertentu dengan detail
cerita yang mengikutinya. Salah satu rangkaian proses tersebut adalah pembuatan
layout. Layout dalam hal ini merupakan suatu proses memindahkan adegan yang
terdapat pada storyboard ke dalam ukuran gambar yang sebenarnya. Detail dari
karakter serta background/foreground harus diperhatikan oleh seorang animator agar
produk animasi dapat berhasil baik.
Prinsip kerja dalam proses layout ini menitikberatkan pada komposisi dan
penempatan keserasian suatu objek yang terdapat pada detail cerita (karakter,
backgroung/foreground). Tehnik yang digunakan juga masih sederhana yaitu tehnik
hitam putih menggunakan pensil dan media kerja berupa kertas. Akan tetapi seiring
dengan perkembangan jaman di era globalisasi saat ini, proses layout dapat pula
dilakukan menggunakan alat bantu komputer. Pada proses ini gambar yang dihasilkan
masih berupa gambar kasar/sketsa. Dalam pengembangannya hal ini sangat membantu
untuk menentukan realisasi dari karakter serta detail produk yang diharapkan. Objek-
objek yang terdapat dalam narasi dapat terangkat dengan tampilan yang proporsional
dana tidak timpang antara objek satu dengan lainnya (serasi).
Keserasian penempatan serta ukuran objek tersebut haruslah diikuti pula
dengan tehnik pewarnaan yang tepat pada proses kerja layout. Pewarnaan yang sesuai
dengan isi sebuah detail cerita dapat membantu menguatkan imaginasi kita untuk
lebih memahami lebih jauh lagi menikmati apa yang ingin disampaikan dalam cerita.
Dengan kata lain keserasian, proporsional, serta ketepatan komposisi warna dalam
proses layout menjadi kunci utama keberhasilan produk animasi yang sempurna. Hasil
dari proses layout yang baik inilah yang nantinya dapat mengkomunikasikan tentang
isi dari sebuah rangkaian cerita dengan kemampuan indrawi seseorang yang menjadi
sasaran dari cerita tersebut. Sebagai contoh sebuah cerita untuk (sasaran) anak maka
layout dibuat sedemikian rupa dengan warna, ukuran, detail bentuk karakter serta hal
lain yang mendukung dari cerita tersebut, sehingga dapat ditangkap oleh daya indrawi
serta membantu mengembangkan sisi positif daya imaginasi anak ketika membaca
atau melihat produk animasi tersebut.
MATERI PEMBELAJARAN
128 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
Mengacu pada pembagian layer di atas maka prinsip layer yang pokok
menurut Saputri (2014) sebagai berikut:
1. Disusun secara bertumpuk
2. Lapisan atau mengaburkan lapisan bawah
3. Karakter dipisah dalam beberapa gambar
4. Animasi digerakkan dengan mengubah tumpukan layer
5. Pergerakan kamera dihasilkan dari pergerak layer
Layout merupakan kualitas visual setiap adegan yang ada pada film
animasi, pembuatan layout ini terdapat pada awal tahapan produksi pembuatan
sebuah animasi, layout berperan sebagai gambaran dimensional dimana karakter
bergerak, selain itu layout merupakan pendetailain dari sebuah storyboard.
ANIMASI 129
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
130 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 131
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
2) Tradisional
Tradisional Teknik ini menitikberatkan kepada proses visualisasi layout
yang sesungguhnya dan sejelas-jelasnya, sehingga semua orang dapat
mengerti apa yag sebenarnya sedang direncanakan dan dapat menilai
dengan layout tersebut. Perubahan dalam teknik ini biasanya hanya dapat
dilakukan untuk detail kecil seperti, memperlebar area gambar agar dapat
dilakukan panning kecil, atau memindahkan berabot untuk tempat bagi
karakter untuk adegan tersebut. Metode ini akan berhasil jika layout artist
memiliki cukup waktu untuk merencanakan staging untuk seluruh babak.
3) The Multiple Choice
Ide dasar pada metode perancangan layout ini adalah untuk
menstimulisasi setiap orang terhadap kemungkinan-kemungkinan di
dalam situasi dimana seluruh tim dapat memilih, mendesain, maupun
mendeskripsikan staging dan layout yang menurut mereka paling efektif.
Hal ini dimungkinkan karena layout artist menggambil adegan yang
penting dan dimunculkan dalam berberapa versi kemudian diikuti dengan
yang lain. Dengan menstimulus setiap orang dalam tim produksi terhadap
berbagai kemungkinan presentasi visual, maka bukan hanya bermanfaat
bagi peningkatan kualitas animasi yang sedang dikerjakan namun juga
meningkatkan kemampuan tim produksi dalam jangka panjang secara
efisien.
4) Long Shot dan Establishing Shot
Dalam metode setiap babak akan memiliki master shot, dimana dalam
satu frame akan ditunjukan seluruh karakter bangunan dan properti dalam
seluruh area tersebut. Master shot sering pula di sebut Establishing Shot,
karena penggunaannya sebagai pembuka suatu babak dan membangun
orientasi terhadap keseluruhan area dari para audien. Layout utama dengan
metode ini harus dirancang dengan detail, karena merupakan acuan seluruh
layout yang akan meliputi daerah tersebut. Metode ini memungkinkan
layout artist menggunakan lebih banyak waktu untuk mendesain properti
dan detail yang ada dalam area sehingga akan mempengaruhi nuansa di
area tersebut lebih mendalam. Jika terdapat perubahan layout lain, maka
layout artist akan lebih cepat mengatasinya, dikarenakan referensi tentang
keadaan sekitar sudah tersusun rapi di establishing shot.
LEMBAR PRAKTIKUM
Alat
1. Seperangkat Komputer
2. Software Photoshop
3. Scanner (Pemindai)
4. Pen Tablet
132 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Bahan
a.
b.
c. nual (konsep di kertas discan)
ANIMASI 133
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
134 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
CONTOH SOAL
Pisahkanlah Layout berikut ini menjadi layer-layer seperti pada contoh di atas!
ANIMASI 135
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
JELAJAH INTERNET
RANGKUMAN
Proses pembuatan layout merupakan bagian yang penting dalam animasi, dan
merupakan tahap awal dari proses produksi Prinsip dalam pembuatan layout
berdasakan pada gagasan Ken Anderson, Ken O’Cornor, dan Don Griffith, yaitu
meliputi;
1. One Quick Look
2. Perfected Sketch
3. Clear Direction
4. Keep Informed, art in history
5. Keep Informed, rendering
136 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
TUGAS MANDIRI
REFLEKSI
ANIMASI 137
ANIMASI 2
DIMENSI
TUJUAN PEMBELAJARAN
Siswa diharapkan dapat membuat gerakan animasi yang sudah memenuhi unsur
12 prinsip animasi.
PETA KONSEP
BAB XI
MENGANALISIS ANIMASI KARAKTER BERAKSI DAN LIPS SESUAI
DENGAN 12 PRINSIP ANIMASI
KATA KUNCI
138 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 139
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
140 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
pada Windows dan menggunakan metode yang sama dengan AIFF Apple untuk
menyimpan data.
WAV umumnya digunakan untuk menyimpan audio tanpa kompresi, file suara
berkualitas CD. File ini berukuran besar, sekitar 10 MB per menit. File wav juga
dapat berisi data terkodekan dengan beraneka ragam codec untuk mengurangi
ukuran file. Akan tetapi untuk keperluan mengoleksi musik, transfer via internet
dan memainkan di player portable, format ini kurang popular dibandingkan
dengan MP3, Ogg Vorbis dan WMA dikarenakan ukuran file yang sangat besar.
2. AAC (Advanced Audio Coding)
AAC adalah file format audio yang berbasis MPEG2 dan MPEG4. AAC bersifat
lossy compression (data hasil kompresi tidak bisa dikembalikan lagi ke data
semula, karena setelah dikompres terdapat data-data yang hilang). File AAC
dikembangkan oleh Motion Picture Expert Group (Fraunhofer Institute, Dolby,
Sony, Nokia dan AT&T). File AAC dikompresi dengan cara lebih efisien pada
kecepatan 128 kbps dengan suara stereo dibandingkan versi yang lebih dulu
muncul, yakni, MP3. AAC merupakan audio codec yang menyempurnakan MP3
dalam hal medium dan high bit rates.
3. MPEG Layer 3 (MP3)
Mp3 merupakan format kompresi audio yang dikembangkan oleh Moving
Picture Experts Group (MPEG). Format file ini menggunakan Layer 3 kompresi
audio yang secara umum digunakan untuk menyimpan file-file musik dan
audiobooks dalam hard drive. Format file mp3 mampu memberikan kualitas
suara yang mendekati kualitas CD stereo dengan 16-bit. MP3 mengalami
kejayaan pada tahun 1995, dimana semakin banyak file MP3 tersedia di
internet dan popularitasnya semakin terdongkrak karena kualitasnya dan
kapasitas yang menjadi relatif sangat kecil.
Kualitas suara file MP3 tergantung pada sebagian besar bit rate yang digunakan
untuk kompresi. Bit rate yang sering digunakan biasanya berkisar antara 128,
160, 192, 256 dan 320 kbps. Semakin besar bit rate, semakin bagus kualitasnya,
namun hal tersebut berpengaruh pada kebutuhan ruang dalam disk yang
semakin besar pula. Untuk mendapati kualitas yang mendekati kualitas CD
diperlukan bit-rate 320 kbps.
Sebagai file kompresi, MP3 menggunakan teknik lossy compression sehingga
ada kemungkinan kualitas file berkurang ketika dikonversi ke dalam MP3.
Dalam praktiknya, berkurangnya kualitas file tidak tampak secara nyata, namun
hasil pengurangan.
4. Ogg dan Ogg Vorbis
Ogg adalah format multimedia gratisan yang dirancang untuk streaming dan
penyimpanan yang efisien. Format ini dikembangkan oleh Xiph.org Foundation.
Begitu pula Vorbis yang merupakan codec audio gratisan. Vorbis biasanya
dipasang bersama Ogg, sehingga muncullah yang namanya Ogg Vorbis.
Peluncuran format dan codec ini sebenarnya respon atas rencana pemilik
MP3 pada tahun 1998 yang hendak mengenakan biaya lisensi untuk format
MP3. OggVorbis sangat populer di kalangan open source, karena kualitas dan
sifatnya yang gratis. Namun hingga saat ini walaupun gratis, masih sedikit
ANIMASI 141
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
player yang mendukung format ini, salah satu yang terkenal adalah winamp
yang ikut mendukung format Ogg Vorbis.
5. WMA ( Window Media Audio )
WMA adalah codec untuk lossy compression yang dikembangkan pertama
kali juga oleh microsoft untuk menyaingi MP3. Sementara ini Microsoft
memposisikan WMA bersaing dengan AAC yang digunakan pada produk Apple
seperti iPod dan iTunes Music Strore. WMA juga menggunakan sistem Digital
Rights Management seperti AAC untuk proteksi penggandaan dan membatasi
pemutaran pada PC atau peranti tertentu. WMA audio stream hampir selalu
dengan file ASF. Jika hanya membawa data audio, biasnya file mempunyai
ekstensi .WMA. Adapula versi lossless untuk multichannel surround sound dan
untuk voice encoding (WMA Voice)
6. FLAC
FLAC (Free Lossless Audio Codec) adalah format audio kategori Lossless yang
paling banyak digunakan, menjadikannya pilihan terbaik bagi pengguna yang
ingin menyimpan audio dengan sedikit mengurangi kualitas suaranya (lossless).
Tidak seperti WAV dan AIFF, dimana file audio tidak mengalami kompresi,
bagaimanapun juga file format audio lossless telah mengalami kompresi. Bagi
audio editor professional atau audiophile, format WAV dan AIFF adalah pilihan
yang terbaik, namun file ini akan memakan banyak tempat penyimpanan pada
hard disk.
7. PCM
PCM Raw Data, PCM (Pulse Code Modulation) adalah format audio yang sangat
sederhana. Format ini adalah format file standar yang belum dikompres seperti
halnya file. WAV pada Windows atau AIFF pada Apple. PCM = Pulse Code
Modulation juga dikenal sebagai Linear PCM adalah standar untuk format CD
Audio. Karena sifatnya yang tidak terkompresi, maka format PCM ini mempunyai
ukuran file yang cukup besar bila dibandingkan dengan format MP3.
LEMBAR PRAKTIKUM
Alat
1. Perangkat komputer
2. Wacom pen tablet
3. Perekam suara
4. Software adobe audiction
5. Software Adobe Photoshop
Bahan
1. Script dialog
2. Gambar sequen dari script
3. Background
142 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Langkah-langkah
1. Bukalah software adobe audition
ANIMASI 143
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
.
Gambar 11.5 Interface wave audio
Sumber : Dokumentasi Pribadi
144 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
4. Klik file => open dan cari dokumen gambar yang sudah di kelompokan
Gambar 11.8
Sumber : Dokumentasi Pribadi
ANIMASI 145
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
9. Untuk melihat hasil gerakannya dari gerakan 1 sampai terakhir sering disebut
dengan union gambarnya akan bertumpuk.
146 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
11. Sekarang kita akan memasukan audionya, klik bagian audio tracknya
kemudian klik add audio
ANIMASI 147
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
148 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
JELAJAH INTERNET
ANIMASI 149
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
TUGAS MANDIRI
150 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
REFLEKSI
ANIMASI 151
ANIMASI 2
DIMENSI
TUJUAN PEMBELAJARAN
PETA KONSEP
BAB XII
MENERAPKAN PENCITRAAN GAMBAR DIGITAL
Melakukan rendering
Membuat pencitraan Digital
gambar
KATA KUNCI
152 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENDAHULUAN
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 153
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
2. Grayscale
Grayscale merupakan citra digital yang hanya memiliki satu nilai
kanal pada setiap pikselnya, dengan kata lain nilai bagian red, green dan blue
memiliki warna yang sama, yaitu warna dari hitam, keabuan, dan putih. Nilai
tersebut digunakan untuk menunjukan tingkat intensitas. Tingkatan keabuan
di sini merupakan warna abu dengan berbagai tingkatan dari hitam hingga
mendekati putih.
3. True Color
Pada citra warna, setiap titik mempunyai warna yang spesifik yang
merupakan kombinasi dari 3 warna dasar, yaitu merah, hijau, dan biru. Format
citra ini sering disebut sebagai citra RGB (red-green-blue).
154 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
ANIMASI 155
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
Berikut ini tipe file yang sering digunakan sebagai output video antara lain
a. AVI (Audio Video Interlaced) – Pertama kali diperkenalkan pada tahun 1992
oleh Microsoft, video AVI adalah tipe yang paling populer sepanjang
tahun 90an dan memasuki awal tahun 2000-an. Kontainer ini hanya bisa
berisi track video dan audio, dan bisa juga menyimpan beberapa track
dari masing-masing tapi fitur ini jarang digunakan. Keterbacaan AVI
hampir universal, namun memiliki beberapa keterbatasan kompresi yang
menghasilkan file berukuran lebih besar dari rata-rata.
156 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
MATERI PEMBELAJARAN
LEMBAR PRAKTIKUM
Open file yang mau dirender yang berupa image sequence centang bagian
image sequence
ANIMASI 157
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
Untuk merender klik menu file => export => render video
158 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
CAKRAWALA
ANIMASI 159
ANIMASI 2
DIMENSI
LEMBAR PRAKTIKUM
CAKRAWALA
sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
Piksel sendiri berasal dari akronim bahasa Inggris, yaitu Picture Element
yang disingkat menjadi Pixel. Pada ujung tertinggi skala resolusi, mesin cetak
gambar berwarna biasanya dapat menghasilkan hasil cetak yang memiliki lebih
dari 2.500 titik per inci, dengan pilihan 16 juta warna lebih untuk setiap incinya.
Artinya, di dalam istilah komputer berarti gambar seluas satu inci persegi yang
bisa ditampilkan pada tingkat resolusi tersebut sepadan dengan 150 juta bit
informasi.
Monitor atau layar datar yang sering kita temui di dalam kehidupan kita
umumnya terdiri dari ribuan piksel, yang terbagi dalam baris-baris dan kolom-
kolom. Untuk mengetahui jumlah piksel yang terdapat dalam sebuah monitor, kita
bisa mengetahuinya dari resolusi yang dimilikinya. Resolusi maksimum yang
disediakan oleh monitor adalah sekitar 1024 x 768, maka dengan begitu jumlah
pixel yang ada dalam layar monitor tersebut adalah 786432 piksel. Semakin
tinggi jumlah piksel yang tersedia dalam monitor, maka akan semakin tajam
gambar yang mampu ditampilkan oleh monitor tersebut. HD sendiri terdiri
dari definisi standar tingkat detail di TV warna analog, yang kebanyakan kita
jumpai telah memasukkan atau menyematkan lebih banyak jumlah piksel untuk
menghasilkan lebih banyak gambar yang lebih tajam dan bersih saat sedang
memutar video.
Jenis-Jenis Resolusi HD
Saat ini, ada 3 jenis resolusi HD yang telah dikenal bahkan digunakan oleh
masyarakat. Keberadaan resolusi ini di masyarakat bisa dikatakan sangatlah
membantu, terutama ketika seseorang hendak membeli atau mencari barang-
barang elekronik seperti televisi dengan resolusi gambar yang baik. Tetapi
meskipun begitu, sekalipun sudah banyak barang-barang atau monitor TV yang
disajikan dengan teknologi “HD”, bukan berarti itu bahwa tipe yang seperti ini
yang Anda inginkan atau butuhkan. Mungkin saja Anda membutuhkan yang
lebih dari sekadar HD, atau mungkin Anda membutuhkan keterangan yang jauh
lebih detail lagi.
Seperti yang disebutkan di atas tadi, HD terbagi menjadi 3 jenis, yang
diantaranya adalah 720p, 1080i dan 1080p. Dengan adanya jenis-jenis ini,
Anda pun bisa bebas memilih resolusi yang Anda inginkan sebelum akhirnya
memutuskan untuk membelinya.
Berikut akan kami beritahukan perbedaan diantara ketiga jenis tersebut.
Perbedaan Antara HD 720p, 1080i dan 1080p
160 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
ANIMASI 161
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
162 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
CAKRAWALA
menurunkan kelasnya agar sesuai dengan kualitas yang di layar televisi Anda.
Demikian pula dengan siaran definisi standar 576p pun akan sama.
Semua saluran HD dari BBC, Channel 4, Sky dan Virgin Media misalnya
disiarkan melalui 1080i. Sebuah TV HD 720p kemudian akan mengurangi resolusi
ini agar sesuai, sementara TV set 1080p bisa menanganinya dengan gambar
aslinya. Kita akan membahas perbedaan antara 1080i dan 1080p sebentar lagi
ya, biar Anda bisa tahu bedanya dimana.
Kelebihan nyata yang dimiliki oleh TV berkualitas 1080p dari 720p adalah
ketika saat sedang menonton film Blu-ray. Blu-ray sendiri merupakan format
1080p asli, jadi mereka terlihat paling bagus di TV 1080p. Jika Anda mendapatkan
koleksi Blu-ray yang sedang berkembang maka pilihannya sudah jelas masuk
untuk set 1080p.
Dari segi kualitas gambar pada layar TV 24 inci dengan TV 26 inci bedanya
tidak terlihat terlalu mencolok, kecuali ketika Anda duduk dengan jarak yang
cukup dekat. Hanya pada layar yang lebih besar saja, yaitu 32-inci ke atas yang
dapat dilihat secara jelas dan keuntungannya memiliki siaran berkualitas 1080p.
Perbedaan 1080i dan 1080p
Jika yang Anda adalah perbedaan kedua jenis resolusi ini, sebenarnya
keduanya, yaitu 1080i dan 1080p menanyangkan siaran dengan tampilan
gambar pada hitungan pixel yang sama satu sama lain, yaitu 1920 x 1080.
Perbedaan utama dari keduanya hanya terletak pada bagaimana gambar itu bisa
dibuat di TV Anda.
Seperti yang sudah dijelaskan sedikit di atas tadi, arti dari huruf “i” dan “p”
pada 1080i dan 1080p adalah “i” untuk Interlaced dan “p” untuk Proggresive.
Pemindaian interlaced ini dapat membuat gambar dalam garis vertikal,
memecah gambar menjadi kolom individual kemudian menampilkan setiap baris
lainnya pada tingkat yang sangat tinggi pada kurun waktu sekitar 1/25 detik.
Garis bernomor ganjil ini kemudian dicat di layar terlebih dulu, bahkan diberi
nomor baris. Meskipun ini sangat cepat dan tidak mungkin bagi mata manusia
untuk dideteksi, namun ini bisa menciptakan efek sekilas seperti “efek ghost
(hantu)” pada siaran di televisi, terutama acara olahraga secara Live (Langsung).
Sedangkan untuk pemindaian progresif sendiri dapat membuat gambar
secara berurutan sekaligus, sehingga membuat gambar yang jauh lebih mulus
secara keseluruhan tanpa harus mengalami efek ghosting (hantu).
Terlebih lagi, display panel datar seperti LCD, LED dan plasma (jenis TV HD
yang paling umum) secara otomatis akan mengubah sinyal 1080i yang masuk
menjadi 1080p.
TV yang memiliki kualitas baik (umumnya yang lebih mahal dari merek-
merek terkenal) akan menggunakan proses yang cerdas untuk mengganti garis
yang hilang, namun TV yang lebih murah tidak akan terlihat cukup bagus karena
tidak bisa melakukannya.
Interlaced Scan mulai diperkenalkan untuk TV analog baik sebagai bentuk
kompresi data (hanya mengirim setengah sinyal pada satu waktu) ataupun karena
TV CRT tua (tabung sinar katoda) di masa lalu tidak dapat secara fisik memindai
layar yang cukup cepat untuk sebuah gambar progresif.
ANIMASI 163
ANIMASI 2
DIMENSI
JELAJAH INTERNET
RANGKUMAN
164 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
RANGKUMAN
Jenis-jenis file video atau sering disebut dengan ekstensi video ini
biasanya berdasarkan perusahaan yang mengeluarkan codec rendering berikut
ini codec-nya antara lain :
1. WMV
2. Xvid (H.263 / MPEG-4 Part 2
3. x264 (H.264 / MPEG-4 AVC)
4. x265 (H.265 / MPEG-H HEVC)
Berikut ini tipe file yang sering digunakan sebagai output video antara lain
1. AVI
2. MKV (Matroska Video Container)
3. MP4 (MPEG-4 Version 2)
TUGAS MANDIRI
REFLEKSI
Rendering merupakan hasil akhir dari sebuah film animasi, perlihatkan dan
presentasikan hasil rendering animasi yang telah dibuat! Apakah hasilnya sudah
sesuai output ukuran yang dikehendaki misal kalau mau dipublish di youtube
format apa dan ukuran apa saja yang akan dipakai?
ANIMASI 165
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP PENILAIAN AKHIR SEMESTER GENAP
A. PILIHAN GANDA
Pilihlah salah satu jawaban yang paling benar dengan cara memberi silang pada
huruf A, B, C, D, atau E
1. Gambar di atas memakai teknik gambar perspektif dengan menggunakan …. titik
hilang.
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5
2. Setelah semua proses produksi animasi dilalui, proses terakhir adalah melakukan
finishing. Berikut adalah beberapa software yang secara professional bisa
digunakan untuk tahap finishing ini, yaitu … .
A. Adobe After Effect, Adobe Photoshop, Macromedia
B. iMovie for Mac, Adobe Photoshop, Adode Premiere
C. iMovie for Mac, Avid Express Pro, Adobe Premiere
D. Adobe Illustrator, Adobe After Effect, Adobe Premiere
E. Cartoon Television Program, Macromedia, Betacam SP
3. Software pengolah bitmap dengan tool yang digunakan untuk memberi satu
macam warna secara merata atau menyeluruh pada objek adalah … .
A. Bucket tool
B. Marquee tool
C. Magic wand tool
D. Sharpen tool
E. Smudge tool
4 Tool pada software pengolah bitmap yang digunakan untuk memberi berbagai
macam pewarnaan pada objek dengan berbagai macam warna pada satu bidang
objek adalah. … .
A. Gradient tool
B. Sharpen tool
C. Smudge tool
D. Art history brush
E. Bucket tool
5. Tehnik pembuatan efek fisik pada gambar objek dengan software pengolah
bitmap tool yang digunakan untuk memburamkan gambar/objek adalah … .
A. Eraser tool
B. Blur tool
C. Sharpen tool
D. Smudge tool
E. Art history brush
166 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP
6. Dari gambar yang ada, kita dapat menyimpulkan bahwa animator menggunakan
prinsip animasi … .
A. straight ahead, karena langsung menggambar tanpa menggunakan gambar
kunci
B. pose to pose, karena menggunakan gambar kunci dan passing position
C. anticipation, karena menggunakan gambar antara diantara gambar kunci
D. solid drawing, karena menggunakan gambar kunci sebagai acuan
E. follow through, karena gambar kunci berada di tengah-tengah gambar antara
7. Dari gerakan utama orang meloncat di atas, secondary action- nya adalah … .
A. tangan dikatupkan di depan dada
B. tangan ditarik ke belakang setinggi-tingginya
C. satu kaki dilangkahkan ke depan
D. kepala ditundukkan dalam-dalam
E. tangan diayunkan ke depan dan belakang seperti berjalan
8. Yang disebut sebagai anticipation dari gerakan orang melompat di atas adalah … .
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5
9. Pada gambar di bawah ini yang menerapkan prinsip animasi squash adalah …
A. 1
B. 2
C. 3
D. 1 dan 2
E. 1 dan 3
10. Gambar di atas menerapkan satu dari 12 prinsip animasi, yaitu …
A. secondary action
B. follow through
C. exaggeration
D. staging
E. overlapping action
11. Untuk menggambarkan karakter dengan sifat yang spesifik seperti gambar di
atas, diperlukan adanya prinsip animasi … .
A. solid drawing
B. appeal
C. anticipation
D. secondary action
E. staging
ANIMASI 167
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP
12. Untuk menggambarkan manusia laki-laki dewasa diperlukan perbandingan tinggi
sebanyak … .
A. 8 kepala
B. 7 kepala
C. 6 kepala
D. 4 kepala
E. 4 kepala
13. Hal pertama yang harus dilakukan seorang scriptwriter dalam membuat naskah
cerita untuk sebuah film animasi yaitu ... .
A. script
B. skenario
C. sinopisis
D. ide cerita
E. outline
14. Di bawah ini adalah alat dan bahan yang diperlukan untuk membuat menyelaraskan
jenis cerita bersambung adalah … .
A. sequence dan alur cerita
B. script dan alur cerita
C. storyboard dan sinopsis
D. layout dan storyboard
E. skenario cerita dan karakter cerita
15. Kolom di dalam exposure sheet, yang memuat pergerakan angle pengambilan
gambar beserta gerakan pengambilannya disebut dengan kolom … .
A. dialog
B. action
C. frame
D. background
E. camera
16. Di dalam gambar storyboard, pengambilan gambar dengan high angle bertujuan
untuk … .
A. membangun kesan heroik yang akan membuat karakter berkesan lebih
berwibawa
B. mengikuti objek dalam melakukan aksinya, sehingga seolah-olah penonton
ikut merasakannya
C. mendekatkan kamera kepada sebuah objek agar penonton dapat melihat
dan memperhatikan dengan lebih jelas
D. menunjukkan kesan rendah atau seolah-olah penonton melihat dari bawah
objek yang dibidik oleh kamera
E. memberikan kesan background dan foreground yang lebih jelas kepada
penonton
168 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP
17. Berapa banyak frame yang dibutuhkan pada penggalan kata “apa itu?” di atas?
A. 22 frame
B. 18 frame
C. 14 frame
D. 12 frame
E. 6 frame
18. Untuk menata durasi pada sebuah scene, yang dilakukan oleh seorang storyboard
artist adalah … .
A. menghitung dan mengestimasi berapa lama adegan dalam scene tersebut
berlangsung
B. membaca terlebih dahulu sinopsis mengenai scene tersebut, sebelum
menggambar di lembar storyboard
C. mengisi exposure sheet yang ada sesuai dengan durasi film secara
keseluruhan
D. menyesuaikan alur cerita yang terdapat di dalam naskah dengan cepat atau
lambat adegan yang diperlukan
E. membuat gambar key sesuai dengan adegan yang terdapat pada naskah
cerita
19. Jika gerak awal dan akhir adalah key, maka yang disebut sebagai inbetween
adalah gambar nomer ….
A. 1 dan 2
B. 1 dan 3
C. 2 dan 4
D. 3 dan 5
E. 1 dan 5
20. Karakter pada gambar di atas menunjukkan sifat … .
A. bodoh
B. lucu
C. penakut
D. kejam
E. periang
21. Untuk menghasilkan warna yang sesuai dengan media siar seperti televisi, maka
dalam membuat film animasi kita menggunakan jenis warna … .
A. CMYK
B. RGB
C. Analog
D. Komplementer
E. Multichanel
ANIMASI 169
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP
22. Untuk melakukan pewarnaan karakter di dalam pengolahan produksi film animasi
2 dimensi, kita menggunakan program … .
A. Adobe Photoshop dan Adobe Premiere
B. Adobe Flash dan Adobe Premiere
C. Toonboom dan Adobe Flash
D. Toonboom dan Adobe Premiere
E. Adobe After Effect dan CTP
23. Pernyataan di bawah ini yang sesuai dengan langkah-langkah mewarnai gambar
background maupun foreground adalah … .
A. semakin objek mendekati cahaya, maka warnanya semakin gelap
B. sebaiknya warna background dan foreground dibuat menyolok agar indah
dilihat
C. warna background dan foreground tidak perlu disesuaikan dengan konsep
cerita
D. pemakaian unsur value akan menimbulkan kesan flat pada pewarnaan
background
E. semakin objek mendekati cahaya, maka warnanya semakin terang
24. Yang disebut sebagai gambar background dalam scene di atas, ditunjukkan
dengan nomer … .
A. 1
B. 2
C. 3
D. 4
E. 5
25. Mencari bahan referensi adalah salah satu langkah penting di dalam membuat
gambar eksterior. Benda-benda berikut ini yang memiliki karakteristik sebagai
contoh benda eksterior adalah … .
A. tempat surat, rumah anjing, lampu belajar
B. keran air, selang air, teko air
C. bantal, selimut, kursi malas
D. tiang bendera, bangku taman, tanaman bonsai
E. pohon mangga, tangga, tempat tidur
26. Jhony ditakuti oleh teman-temannya karena dia berperangai keras, suka
berkelahi, dan temperamental. Dia sering terlibat dalam perkelahian serta suka
sekali membuat gara-gara. Dengan latar belakangnya sebagai anak tunggal dari
pengusaha minyak, sifat buruk Jhony makin menjadi-jadi. Ayah dan ibunya sudah
tidak bisa lagi menasihatinya. Hobi menembaknya membuat segalanya lebih
buruk lagi.
Dari deskripsi di atas, properti yang paling sesuai untuk Jhony adalah … .
A. cutter
B. pisau belati
170 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP
C. senjata api
D. samurai
E. celurit
27. Cara membuat perbandingan ukuran antara karakter dan background yang tepat
adalah … .
A. melakukan modifikasi yang tepat untuk jenis cerita fantasi dengan berpegang
pada perbandingan normal
B. membuat perbandingan dengan cara meletakkan background dan karakter
dalam scene yang berbeda
C. menggambar background dengan ukuran besar agar terlihat jelas detail
ornamennya
D. meletakkan background di depan karakter agar background terlihat lebih
menonjol
E. menggambar karakter dan background sesuka hati tanpa mengindahkan
perbandingan proporsinya
28. Di bawah ini yang termasuk langkah membuat pra desain dalam membuat gambar
karakter dan properti sesuai konsep cerita adalah … .
A. mencari referensi
B. membuat gambar kunci
C. melakukan clean up
D. editing suara
E. melakukan pekerjaan pewarnaan
29. Di bawah ini yang merupakan perbedaan skenario dengan storyboard adalah ….
A. Storyboard dikerjakan ketika naskah cerita sudah selesai, sedangkan skenario
dikerjakan sebelum menuliskan naskah.
B. Skenario dikerjakan ketika naskah cerita sudah selesai, sedangkan storyboard
dikerjakan sebelum menuliskan naskah
C. Storyboard dituangkan dalam bentuk plot cerita, sedangkan skenario
berbentuk gambar dan penjelasan
D. Storyboard dikerjakan oleh scriptwriter, sedangkan skenario dikerjakan oleh
storyboard artist
E. Storyboard member petunjuk jalan cerita dalam bentuk paparan, sedangkan
skenario member petunjuk penggambaran scene dalam bentuk visual
30. Di bawah ini yang merupakan deskripsi dari tekstur dan warna daun yang sudah
kering adalah … .
A. merah tua dan halus
B. hijau dan bergelombang
C. kuning kecoklatan dan kasar
D. biru muda dan lembut
E. hitam dan bergerigi
ANIMASI 171
ANIMASI 2
DIMENSI
PENILAIAN AKHIR
SEMESTER GENAP
B. Essay
Kerjakan soal-soal di bawah ini dengan baik dan benar !
1. Jelaskan dan sebutkan perbedaan antara vector dan bitmap !
2. Sebutkan tipe file yang termasuk vector dan bitmap !
3. Apa yang dimaksud dengan FPS ?
4. Jelaskan macam-macam tipe file video beserta ukuran pixcelnya !
5. Sebutkan tipe file video berserta keteranganna !
172 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR PUSTAKA DAFTAR PUSTAKA
Modul Hart, Christopher. 2004. Drawing Cutting Edge Anatomy Watson-Guptill. New
York: Khrisna.
Murthy. 2002. Dasar-Dasar Animasi. Jakarta : PT Elex Media Komputindo.
Mattesi, Michael D. 2008. Character Design from Life Drawing. Elselver.Inc. USA. Miracle
Animation Studios, INC. 2013. Production Process for 2D Animation.
Patmore, Chris. 2003. The Complete Animation Course. London: Thames & Hudson.
Saputri,
Thomas Frank and Ollie Johnston 1981.The Illusion Of Life : Disney
Mattesi, Michael D, 2008. Overlapping Action Masterclass on the Traditional Principal
of Animation.
Character Design from Life Drawing. Elselver.Inc. USA. Miracle Animation Studios, INC.
2013.
Michael Sega Gumelar, M.S. Gumelar. Elemen dan Prinsip Animasi 2D
M.S. Gumelar, Michael Sega Gumelar. 2010. 2D Animation, Hybrid Technique
Andrew Chong, 2005 Digital Animation
White, Tony. 1988. The Animator’s Workbook: Step by Step Techniques
White, Tony 2006. Animation From Pencils to Pixels: Classical Techniques
White, Tony 2009. How to Make Animated Films: Tony White’s Complete
William, Richard 2002. The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods,
Putra Arkaning Bantala, Makalah Perancangan_Layout_Pada_animasi
https://elib.unikom.ac.id/files/disk1/728/jbptunikompp-gdl-merlinafat-36373-9-
unikom_m-2.pdf diakses tanggal 3 januari 2020 jam 23.00
https://kreativv.com/seni-rupa-dan-desain/desain-karakter/ tanggal 4 januari 2020
jam 18.00
https://www.brilio.net/film/7-tokoh-utama-animasi-kartun-ini-usilnya-bikin-kamu-
ikut-geregetan-180425t.html tanggal 20 januari 2020 jam 20.00
https://cinemags.co.id/triviatebak-nama-sidekick-tokoh-disney-berikut/ tanggal 21
januari 2020 jam 19.00
http://kelasdesain.com/perbedaan-antara-desain-raster-dan-desain-vektor/ tanggal
24 januari 2020 jam 23.00
https://www.idntimes.com/science/experiment/abraham-herdyanto/efek-psikologis-
setiap-macam-warna/full tanggal 25 januari 2020 jam 14.00
https://design.tutsplus.com/tutorials/how-to-animate-a-character-throwing-a-ball--
cms-26207 tanggal 3 Februari 2020 jam 14.00
http://digilib.unila.ac.id/13371/3/BAB%20II%20%28TINJAUAN%20PUSTAKA%29.
pdf tanggal 8 Februari 2020 jam 18.00
ANIMASI 173
ANIMASI 2
DIMENSI
DAFTAR PUSTAKA
174 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
GLOSARIUM
GLOSARIUM
ANIMASI 175
ANIMASI 2
DIMENSI
BIODATA PENULIS 1
176 ANIMASI
ANIMASI 2
DIMENSI
BIODATA PENULIS
Biodata Penulis 2
ANIMASI 177