Anda di halaman 1dari 32

LAPORAN

PRAKTIK KERJA LAPANGAN

REBRANDING TOKO PONSEL ASADELY SELULER

Disusun oleh :

AHMAD ALI IMRON


1819190452
KOMPETENSI : MULTIMEDIA

PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 BLORA
Alamat : Jalan Gatot Subroto Km 4,1 Telp. (0296) 531565 Fax (0296) 533465 Blora 58252
Website : www.smk1blora.sch.id email : smk1blora@yahoo.com
LAPORAN
PRAKTIK KERJA LAPANGAN

REBRANDING TOKO PONSEL ASADELY SELULER

Disusun oleh :

AHMAD ALI IMRON


1819190452
KOMPETENSI : MULTIMEDIA

PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 1 BLORA
Alamat : Jalan Gatot Subroto Km 4,1 Telp. (0296) 531565 Fax (0296) 533465 Blora 58252
Website : www.smk1blora.sch.id email : smk1blora@yahoo.com

i
LEMBAR PENGESAHAN

Judul PKL : Rebranding Toko Ponsel Asadely Seluler

Alamat Tempat PKL : Jl. Gatot Subroto No.270, Sukorame, Tutup

Identitas Peserta

Nama : Ahmad Ali Imron

NIS : 1819190452
Blora,18 Januari 2021

Mengesahkan,

Kepala Kompetensi Keahlian Pembimbing PKL

Nur Aini, S.Kom. Editya Kristiawan, S.Kom.


NIP. 19850107 201001 2 028 NIP. -

Mengetahui,
Kepala SMK N 1 Blora,

Drs. Bagong Sri Hardjono, M.Pd.


NIP. 19631214 198803 1 007

ii
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kami panjatkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena hanya

atas berkat dan rahmat-Nya, sehingga Laporan Kerja Praktek yang berjudul

“REBRANDING TOKO PONSEL ASADELY SELULER” dapat diselesaikan dengan

baik dan tepat waktu. Adapun tujuan penulisan laporan ini adalah untuk memenuhi

persyaratan dalam menyelesaikan Kerja Praktek Program Studi Praktek Jurusan

Multimedia.

Penyusunan laporan ini tidak terlepas dari bantuan beberapa pihak, oleh karena

itu penulis hendak mengucapkan terima kasih kepada :

1. Orang tua serta adik tercinta, yang telah memberikan doa, semangat, dukungan,

dan motivasi selama melakukan studi praktek.

2. Bu Nur Aini, S.Kom. selaku kepala kompetensi keahlian.

3. Pak Editya Kristiawan, S.Kom. selaku pembimbing praktek kerja.

4. Drs. Bagong Sri Hadjono, M.Pd. selaku kepala sekolah SMK N 1 Blora.

5. Teman-teman jurusan multimedia atas motivasi dan dukungan selama ini.

6. Rahmat Adi Wibowo, Sri Ambarwati teman satu kelompok kerja praktek yang

telah berjuang untuk menyelesaikan Kerja Praktek ini bersama-sama.

7. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu yang terlibat dalam

penyusunan laporan kerja praktek ini sehingga dapat selesai dengan baik. Akhir

kata, penulis menyadari bahwa pelaksanaan kerja praktek dan penyusunan

iii
laporan ini masih belum sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran yang

membangun sangat penulis harapkan. Semoga penyusunan laporan ini

bermanfaat bagi semua pihak.

Blora, 17 Januari 2021

Penulis

iv
DAFTAR ISI

COVER LAPORAN ................................................................................................................ i


LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................................... ii
KATA PENGANTAR .............................................................................................................iii
DAFTAR ISI............................................................................................................................ v
BAB I ........................................................................................................................................ 1
PENDAHULUAN ................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ................................................................................................................ 1
1.2 Rumusan Kerja Praktek .................................................................................................. 2
1.3 Batasan Kerja Praktek ..................................................................................................... 2
1.4 Tujuan Kerja Praktek ...................................................................................................... 3
1.5 Manfaat Kerja Praktek .................................................................................................... 3
1.6 Definisi Operasional Variabel ......................................................................................... 3
BAB II ...................................................................................................................................... 4
LANDASAN TEORI .............................................................................................................. 4
2.1 Corporate Identity ........................................................................................................... 4
2.2 Teori Logo ...................................................................................................................... 6
2.3 Teori Gestalt................................................................................................................... 7
2.4 Teori Warna .................................................................................................................... 8
2.5 Teori Tipografi ............................................................................................................... 9
2.6 Desain Komunikasi Visual .......................................................................................... 10
BAB III................................................................................................................................... 12
METODE PERANCANGAN............................................................................................... 12
3.1 Sistematika Perancangan .............................................................................................. 12
3.2 Data Perusahaan dan Produk......................................................................................... 12
3.4 Pesaing ......................................................................................................................... 13
BAB IV ................................................................................................................................... 15
PERANCANGAN ................................................................................................................. 15
4.1 Media ............................................................................................................................ 15

v
4.2 Aspek Desain ............................................................................................................... 16
BAB V .................................................................................................................................... 17
LAYOUT DESIGN ............................................................................................................... 17
5.1 Desain Logo .................................................................................................................. 17
5.2 Media Promosi .............................................................................................................. 17
BAB VI ................................................................................................................................... 20
PENUTUP.............................................................................................................................. 20
6.1 Kesimpulan ................................................................................................................... 20
LAMPIRAN-LAMPIRAN ................................................................................................... 21

vi
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada era globalisasi sekarang ini, sebuah perusahaan diharapkan dapat

mengikuti kemajuan teknologi, khususnya pada bidang teknologi informasi. Teknologi

informasi yang baik akan memudahkan sebuah perusahaan untuk memasarkan produk

atau jasa kepada para konsumen sehingga dapat dengan mudah sebuah perusahaan

memenangkan persaingan yang semakin ketat dan kompetitif seperti sekarang ini.

Kemajuan teknologi informasi ini terlihat semakin pesat pada pengembangan internet

khususnya. Dewasa ini internet sudah semakin populer di berbagai kalangan

masyarakat. Dengan internet kita dapat mengetahui informasi – informasi terkini

dengan mudah dan cepat kapan saja dan dimana saja. Bicara tentang internet pasti tidak

lepas dari sebuah Aplikasi atau Website. Aplikasi atau Website digunakan untuk

mengenalkan suatu produk, jasa layanan atau yang disebut dengan promosi sebuah

perusahaan kepada para pengguna internet. Untuk itu aplikasi website yang

ditampilkan harus memiliki tampilan yang bagus, menarik dan dinamis sesuai bidang

yang dikelola oleh sebuah perusahaan. Asadely Cell merupakan toko yang menjual

berbagai smartphone, accecoris smartphone, paket data. Dari penjelasan di atas sangat

tepat jika aplikasi atau website diterapkan pada Asadely Cell untuk menambah daya

saing. Melalui aplikasi atau website ini, akan dapat lebih mudah untuk mendapatkan

1
informasi tentang profil perusahaan, lokasi perusahaan dan barang-barang yang

ditawarkan oleh ASADELY CELL. Dengan demikian dapat digunakan sebagai

alternatif lain untuk memenangkan dunia persaingan dalam bisnis, misalnya branding

lewat Instagram, Facebook dan media lainnya.

1.2 Rumusan Kerja Praktek

Dari latar belakang dapat dirumuskan beberapa permasalahan yaitu:

1. Bagaimana merancang Rebranding, meliputi ; pembuatan desain logo, kaos,

kalender, mug, gantungan kunci, video company profil, brosur, banner dan

katalog interaktif serta memasarkannya.

2. Bagaimana membangun Rebranding toko ponsel tersebut.

1.3 Batasan Kerja Praktek

Agar penyusunan kerja praktek ini tidak keluar dari pokok permasalahan yang

dirumuskan, maka ruang lingkup pembahasan dibatasi pada :

1. Rebranding ini dibuat hanya untuk memberikan informasi mengenai detail toko

kepada pelanggan.

2. Rebranding ini dibuat semenarik mungkin agar pelanggan lebih tertarik.

2
1.4 Tujuan Kerja Praktek

Rebranding meliputi ; pembuatan desain logo, kaos, mug, gantungan kunci,

kalender, brosur, banner, video company profil dan katalog interaktif serta

memasarkannya.

1.5 Manfaat Kerja Praktek

Diharapkan dari pelaksanaan kerja praktek ini dapat membawa manfaat yaitu

untuk mempermudah pelanggan dalam mencari informasi tentang Asadely Cell.

1.6 Definisi Operasional Variabel

Sebuah brand yang memiliki karakteristik sama dengan kategori atau jenis

produk yang mencerminkan apa perusahaan tersebut, dengan mngedepankan berbagai

observasi dan pengumpulan data dari berbagai tempat dan demografi yang ada di

lapisan masyarakat, sebagaimana dari apa yang dijelaskan sebelumnya, bahwa

perancangan Company Profile toko ini mempunyai maksud dan tujuan, sehingga

korelasi dari kedua hubungan tersebut bisa tercapai.

3
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Corporate Identity

Menurut M. Linggar Anggoro ( 2000:280) adalah suatu cara atau suatu hal

yang memungkinkan suatu perusahaan dikenal dan dibedakan dari perusahaan-

perusahaan lainnya. Ia juga menyebutkan bahwa identitas perusahaan harus diciptakan

melalui suatu rancangan desain khusus yang meliputi hal-hal unik atau khas tentang

perusahaan yang bersangkutan secara fisik. Dengan begitu corporate identity

mempunyai proses waktu yang tidak sedikit karena prosedur yang dilalui harus semua

terpenuhi.

Rhenald Kasali ( 2003:110-114) dalam buku Manajemen Public Relations

Konsep dan Aplikasinya di Indonesia mengatakan bahwa identitas perusahaan atau

identitas korporat disebut juga sebagai simbol perusahaan, apakah berbentuk logo

perusahaan atau lambang lainnya. Simbol selain dimaksud agar lebih mudah diingat

oleh konsumen juga agar dijiwai oleh segenap karyawannya. Simbol sangat penting

bagi perusahaan yang bergerak di sektor jasa yang menjaga pelayanan, kredibilitas, dan

keramahan manusia di dalamnya.

Menurut Cenadi (1999:30) fungsi sebuah corporate identity bisa dijabarkan

sebagai berikut :

4
1. Sebagai alat yang menyatukan strategi perusahaan.

2. Sebuah corporate identity yang baik harus sejalan dengan rencana perusahaan

tersebut bagaimana perusahaan itu sekarang dan bagaimana di masa yang akan

datang.

3. Selain itu corporate identity harus dapat dengan tepat mencerminkan image

perusahaan, melalui produk dan jasanya.

4. Sebagai landasan dari sistem operasional suatu perusahaan.

5. Alat jual dan promosi.

Hal ini disebabkan corporate identity adalah suatu image yang ingin dibentuk

di benak konsumen sehingga seluruh personil harus mampu menghayatinya terutama

ketika menjalankan operasional perusahaan sehari-hari sebagai pendiri jaringan

network yang baik

Sebuah perusahaan yang berimage positif, stabil, dapat dipercaya dan

diandalkan akan menarik perhatian para investor untuk menanamkan modal dalam

perusahaan tersebut. Jenis perusahaan yang seperti ini juga yang mendapat banyak

keringanan saat ia membutuhkan tambahan modal dari bank. Produk-produk dari

perusahaan ini juga mungkin menjadi produk yang paling laku dan digemari di pasar.

Corporate identity merupakan alat jual bagi perusahaan untuk produk-produk

yang sekarang ada atau produk yang akan dikembangkan. Karena image yang positif

dari suatu perusahaan akan membuat konsumen percaya dan nyaman akan perusahaan

5
itu dan percaya pula dengan produk-produk yang dihasilkan oleh perusahaan tersebut

merupakan produk berkualitas terbaik.

2.2 Teori Logo

Menurut Bill Gardner, dan Catharine Fishel (2011:7) Logo dikategorikan

kedalam 2 kelompok, yaitu symbol dan shape. Shape merupakan logo-logo dengan

orientasi lebih kepada konsep, sedangkan symbol merupakan logo yang terbentuk

dengan basis piktorial dari bentuk symbol yang telah ada, seperti contohnya bintang,

hati, dan symbol lainnya. Seperti halnya bahasa lisan, bahasa visual dari symbol juga

mengalami perkembangan, meskipun akhir-akhir ini evolusinya cukup pelan. Hans

Hulsbosch (2011:24) seorang desainer yang menjadi penanggung jawab dalam

pengembangan beberapa merk terkemuka di Australia, seperti Qantas dan Woolworths,

menjelaskan bahwa kekuatan sebuah symbol terletak pada kesederhanaan nyata dalam

bekerja. Sebuah symbol hanya membutuhkan petunjuk pada pengalaman spesifik

dalam hidup kita, dan hal tersebut tidaklah terlalu penting sebelum kita mulai meng-

asosiasi-kan symbol dengan pengalaman tersebut.

Rakhmat Supriyono (2010:102), Logo dapat disamakan sebagai watak sebuah

perusahaan atau organisasi. Logo yang baik dapat mengidentifikasi perusahaan,

produk, jasa, dan lain – lain. Paling utama dalam merancang logo adalah konsep. Logo

yang efektif umumnya memiliki konsep visual yang kuat.Namun tidak mudah untuk

memvisualkan dalam sebuah logo, dalam hal itu desainer butuh mengikuti banyak

proses abstrak yang tidak gampang dan memerlukan banyak waktu. Jacob Cass

6
(2010:106) desainer grafis sekaligus logo dan brand identitiy specialist dari Australia,

memberikan tips mengenai prinsip – prinsip desain logo sebagai berikut:

1. Logo harus mampu mendeskripsikan perusahaan atau produk (describable ).

2. Jika dicetak hitam – putih (tanpa warna), logo tetap efektif dan

menarik ( effective without colour ).

3. Logo harus simple dan mudah diingat ( memorable ).

4. Dalam ukuran kecil, logo masih bisa dibaca dan dapat dikenali (scalable ).

5. Dengan adanya prinsip-prinsip tersebut, serta klasifikasi logo, membantu dalam

mencari referensi serta menerapkan hal tersebut.

2.3 Teori Gestalt

Desain Grafis merupakan cabang ilmu dari seni visual yang tidak bias lepas

dari ilmu psikologi. Peran psikologi dalam Desain Grafis meliputi bagaimana

seseorang secara psikis merespon tampilan visual disekitarnya. Salah satu teori

psikologi yang paling populer dan banyak digunakan dalam desain grafis adalah teori

Gestalt. Gestalt merupakan sebuah teori psikologi yang menyatakan bahwa seseorang

akan cenderung mengelompokkan apa yang dia lihat disekitarnya menjadi suatu

kesatuan utuh berdasarkan pola, hubungan, dan kemiripan. Teori ini dibangun oleh tiga

ilmuwan asal Jerman yaitu: Kurt Koffka, Max Wertheimer, and Wolfgang Köhler.

Gestalt dalam banyak digunakan dalam Desain Grafis karena menjelaskan bagaimana

persepsi visual bisa terbentuk. Prinsip-prinsip Gestalt yang banyak diterapkan dalam

desain grafis antara lain: adalah proximity (kedekatan posisi), similarity (kesamaan

7
bentuk), closure (penutupan bentuk), continuity(kesinambungan pola), dan figure

Ground.

2.4 Teori Warna

Rakhmat Supriyono (2010:72), Salah satu elemen visual yang sangat

berpengaruh serta paling menarik perhatian adalah warna. Dalam seni rupa, warna

dibagi kedalam 3 dimensi, yaitu

1. Hue : pembagian warna berdasarkan nama – nama warna, seperti merah, biru,

kuning, dan seterusnya.

2. Value : pembagian warna berdasarkan terang gelapnya warna.

3. Intensity : pembagian warna berdasarkan tingkat dipilah lagi kedalam

3 golongan :

a. Warna primer : yaitu warna utama yang terdiri dari merah, kuning dan

biru.

b. Warna sekunder: merupakan campuran 2 warna utama, dengan

perbandingan yang seimbang.

c. Warna tersier : merupakan perpaduan antara warna sekunder dan

primer.

Secara visual, warna bisa dibagi kedalam 2 golongan, yaitu warna dingin dan

warna panas. Warna dingin meliputi : warna hijau, biru, biru – ungu, hijau –

biru,berkesan

8
kalem, statis dan kurang mencolok. Sedangkan warna panas, seperti merah, oranye,

kuning, kuning – oranye, memberikan kesan hangat, dinamis, aktif dan mengundang

perhatian.

Menurut Eiseman (2000:68), warna earthy yaitu warna – warna yang memiliki

nilai membumi. Memiliki karakter yang lebih hangat. Warna natural dalam

penggunaannya untuk makanan, lebih bermakna sehat, warna ini cenderung merupakan

warna netral yang memang diambil dari warna alami. Warna – warna tersebut

merupakan warna yang dipakai dalam identitas maupun warna rasa pada kemasan teh

pottret. Identitas utama, menggunakan warna earthy dan warm, sedangkanidentitas

pada rasa menggunakan 2 warna, earthy dan natural. Penggunaan warna disesuaikan

dengan filosofi yang diambil dari desain yang akan digarap lebih lanjut.

2.5 Teori Tipografi

Menurut Danton Sihombing (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta:

Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama. Komunikasi merupakan bagian yang tidak

terpisahkan dalam kehidupan manusia, baik dalam bahasa lisan maupun bahasa tulis.

Ilmu terkait yang mempelajari secara spesifik mengenai huruf dalam bahasa tulis, yaitu

Tipografi. Huruf dalam tipografi digunakan untuk mewakili karakteristik yang ingin di

sampaikan.

Menurut Jessica Hische (2009:39). Majalah Concept. Jakarta : PT.Concept

Media. Jessica Hisce merupakan seorang desainer dengan spesialisasi pada ilustrasi

dan typo merupakan elemen yang paling ia gemari dan merupakan esensi dari

9
desainnya.

Hand-lettering bagi Jessica merupakan caranya untuk melengkapikustomisasi dan

menonjolkan keunikan yang diinginkan.Jadi type yang digunakan tidak harus

menggunakan yang sudah ada, terutama bila type tersebut akan digunakan untuk

mewakili karakter desain yang ingin ditonjolkan

Selain itu, hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan tipografi, yaitu

meliputi 4 hal berikut :

1. Legibility : huruf yang dipilih jelas bentuknya bagi pembaca.

2. Readibility : huruf yang dipilih memudahkan untuk dibaca.

3. Visibility : huruf yang dipilih mudah untuk dilihat pembaca.

4. Clearity : huruf yang dipilih harus memperlihatkan kejelasan.

2.6 Desain Komunikasi Visual

Saat ini masih banyak mahasiswa maupun masyarakat umum yang tidak

mengetahui dengan pasti perbedaan Desain Komunikasi Visual (DKV) dengan Desain

Grafis. Terkadang beberapa orang akan mengatakan bahwa Desain Komunikasi Visual

dan Desain Grafis mempunyai pengertian yang sama. Adapun pengertian Desain

Komunikasi Visual menurut beberapa para ahli adalah sebagi berikut; desain

komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu rancangan sarana

komunikasi yang bersifat kasat mata (Sanyoto (2006:8)). Desain komunikasi visual

adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan ungkapan daya kreatif, yang

10
diaplikasikan dalam pelbagai media komuikasi visual dengan mengolah elemen

Desain(Sumbo(2009:23)). Sedangkan pengertian Desain Grafis dari beberapa para ahli

antara lain; Desain Grafis adalah proses pemikiran yang diwujudkan dalam gambar

(Hendi (2008:3)). Desain Grafis adalah suatu jenis seni yang paling banyak/sering

terlihat diantara jenis-jenis seni lainnya, karena Desain Grafis dapat ditemukan

dimanapun dan kapanpun (Resnick (2003:15)). Adapula pengertian yang lebih

menjelaskan mengapa ada istilah Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis, telah

dijabarkan oleh Agus Sachari dan Yan Yan Sunarya (2000:13) sebagai berikut : Desain

Grafis kerap disebut sebagai Desain Komunikasi Visual, tetapi organisasi profesi

Desain Grafis internasional (ICOGRADA) tetap menggunakan istilah Graphic Design

untuk profesi ini, desain yang dibuat ditempatkan pada ilmu-ilmu komunikasi. Dari

uraian pengertian-pengertian menurut para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa

Desain Komunikasi Visual maupun Desain Grafis tidaklah terlalu berbeda, sebab pada

dasarnya dalam Desain Komunikasi Visual dan Desain Grafis terdapat elemen-elemen

desain seperti: garis; bentuk; tekstur;ruang; ukuran; dan warna. Hanya saja yang

membedakan keduanya adalah Desain Komunikasi Visual ditempatkan pada ilmu-ilmu

komunikasi, sedangkan Desain Grafis tidak terikat dengan ilmu-ilmu komunikasi.

11
BAB III

METODE PERANCANGAN

3.1 Sistematika Perancangan

Perancangan disusun dengan observasi sebagai berikut :

3.2 Data Perusahaan dan Produk

Asadely cell merupakan toko ponsel terbesar di Kecamatan Tunjungan.

Asadely Cell menyediakan berbagai merk HP dan juga aneka aksesoris HP. Asadely

cell menawarkan aneka jenis dan merk HP dengan harga yang terjangkau.jenis HP nya

pun bervariasi mulai dari HP lama,android,j ava,dan juga Merk nya pun beraneka

ragam mulai dari Samsung,Realme,Xiaomi,Oppo,Vivo,dan lain sebagainya. Asadely

Cell yang beralamatkan Jl. Gatot Subroto No.270, Sukorame, Tutup, Tunjungan,

12
Kabupaten Blora, Jawa Tengah 58252 .Tempat yang strategis dan di pinggir jalan

utama membuat toko Asadely cell dapat dijumpai dengan mudah.

Asadely cell buka setiap hari pada pukul 09.00 WIB sampai 21.00 WIB.

Karyawan-karyawan nya baik, ramah dan sopan yang siap melayani anda untuk

berbelanja di Asadely cell karena sebagian besar dari mereka menjadi SPG berbagai

merk handphone yang sudah di lakukan pelatihan khusus sebelumnya tentang cara

menangani pelanggan.

Asadely Cell juga membuka cabang di pasar Gabus, Blora. Lokasinya pun

strategis karena di pasar tersebut tidak ada pesaingnya. Cabang dari Asadely Cell

bernama Data Cell Hp. Meskipun tidak sebesar Asadely, Data Cell Hp juga

menyediakan berbagai merk Hp dan Aksesosir serta paket data.

Asadely Cell memiliki 10 etalase kaca yang berisikan berbagai macam produk,

sedangkan Data Cell Hp memiliki 2 etalase kaca.

3.4 Pesaing

Pesaing adalah mereka yang mengejar sasaran pasar yang sama. Perusahaan

harus terus membandingkan produk, harga, distribusi, promosi dengan saingannya.

Untuk mengejar ketertinggalan dalam berbagai subyek yang mungkin perlu dirubah

atau ditambah.

13
Pesaing Asadely Cell diantaranya Jakarta Ponsel Blora, Data Cell Hp (Cabang

dari Asadelly Cell), Rafi Cell, Oreo Cell, Eye Cell Blora, Aman Cell, Metro Cell,

Angga Cell.

Dari sekian banyaknya pesaing letak Asadely cukup strategis karena tidak

berdekatan dengan toko ponsel yang lain.

14
BAB IV

PERANCANGAN

4.1 Media

Media adalah segala sesuatu yang menjadi perantara atau penyampai informasi dari

pengirim pesan terhadap penerima pesan. Selanjutnya Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain

(2002:137) mengungkapkan bahwa media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan

sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.

Beberapa media dan alat yang bisa digunakan untuk membuat company profile:

1. Alat : Handphone,Kamera.

2. Media : Adobe Flash, Corel Draw

List media yang di buat :

 Logo

 Kalender

 Mug

 Gantungan Kunci dan Pin

 Brosur

 Banner

 Katalog Interaktif dan Blog

 Video Company Profile

15
4.2 Aspek Desain

Dalam pembahasan di bab sebelumnya telah dijeaskan aspek-aspek desain

yang berkaitan dalam perancangan Company Profile ini, dalam perancangan ini

terdapat aspek identitas dan estetika.

16
BAB V

LAYOUT DESIGN

5.1 Desain Logo

5.2 Media Promosi

Media promosi berguna untuk menginformasikan produk dan event yang ada

untuk menarik pelanggan potensial dan konsumen baru. Beberapa media promosi

antara lain :

1. Pin dan Ganci

17
2. Kalender

3. Mug

4. Banner

18
5. Brosur

6. Alamat Blog

https://asadely-cell.blogspot.com/2021/01/asadely-cell-asadely-cell-

merupakan.html?m=1

7. Katalog Interaktif

19
BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Asadely Seluler merupakan toko ponsel terbesar di Kecamatan Tunjungan

Kabupaten Blora, karena sedikit pesaing untuk khususnya di kawasan Tunjungan.

Produk-produk yang dijual pun beragam dan berkualitas, mulai dari bermacam

handphone, aksesoris handphone, paket data, dan lain-lain. Maksud kami membuatkan

Company Profil adalah untuk menambah informasi kepada pelanggan dan untuk

memperluas pemasaran dengan membuatkan berbagai desain.

20
LAMPIRAN-LAMPIRAN

 BAGIAN DEPAN ASADELY CELL

21
 BEBERAPA HP YANG DI JUAL

22
23
 BEBERAPA AKSESORIS YANG DI JUAL

24
 BEBERAPA KARYAWAN

25

Anda mungkin juga menyukai