Anda di halaman 1dari 15

Jurnal Sosial Humaniora Terapan

Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021


P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE UNTUK MENGELOLA
KEPUASAN PELANGGAN
Ngurah Rangga Wiwesa
Program Pendidikan Vokasi, Universitas Indonesia
Corresponding Author‟s Email: rangga.wisesa@ui.ac.id

ABSTRAK
Di era digital yang semakin berkembang ini, penting bagi perusahaan memahami user experience (UX), dan
user interface (UI) untuk dapat mengelola dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Penelitian ini bertujuan
untuk mengeksplorasi proses perancangan UX dan UI, mulai dari konsep, riset, hingga desain. UX merupakan
pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan suatu produk atau jasa; bersifat subjektif karena berdasar pada
persepsi dan pemikiran pengguna; dan dipengaruhi oleh tampilan UI sebagai penghubung antara pengguna
dengan sistem informasi; yang nantinya berimplikasi pada tinggi rendahnya kepuasan pelanggan. Pada akhirnya,
UX dan UI memiliki peran yang sangat penting dalam mengelola kepuasan pelanggan, khususnya terhadap
sebuah aplikasi. Keduanya merupakan satu kesatuan dan tidak dapat dipisahkan. Penelitian dilakukan secara
kualitatif, dengan melakukan metode observasi partisipasi dan observasi tidak terstruktur terhadap aspek-aspek
di bidang digital. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi mutakhir yang bermanfaat bagi platform
media digital, praktisi, institusi, hingga perusahaan dalam mempertahankan kepuasan audiens mereka di tengah
pesatnya era digitalisasi.
Kata kunci : User Experience; User Interface; Kepuasan Pelanggan; Digital

ABSTRACT
In this growing digital era, it is crucial for companies to understand user experience (UX) and user interface
(UI) to be able to manage and enhance customer satisfaction. This study aims to explore the UX and UI design
process, from concept to research to design. UX is the user's experience when interacting with a
product/service; is subjective because it is based on the user's perceptions and thoughts; and influenced by the
UI display as a link between the user and the information system; which will have implications for the level of
customer satisfaction. Eventually, UX and UI have a very important role in managing customer satisfaction,
especially towards an application. The two are integrated and inseparable. The research was conducted
qualitatively, by conducting participatory observation and unstructured observations methods towards aspects
in the digital field. This research is expected to be a cutting-edge reference that is useful for digital media
platforms, practitioners, institutions, and companies in maintaining their audience's satisfaction in the midst of
the rapid digitalization era.
Keywords: User Interface; User Interface; Customer Satisfaction Digital

17
1
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PENDAHULUAN yang mengubah model bisnis dari konvensional
Saat ini, perkembangan teknologi informasi menjadi moderat. Salah satu bentuk fintech yang
dan internet yang sangat pesat semakin memberikan menjadi tren saat ini adalah mobile payment. Istilah
kemudahan bagi manusia dalam memenuhi mobile payment sendiri merupakan alat transaksi
kebutuhan hidupnya. Pada era digital, teknologi yang dilakukan antara pembeli dan merchant
mendorong masyarakat untuk melakukan berbagai dengan menggunakan alat bantu elektronik sebagai
kegiatan dan bertransaksi secara online karena instrumen pembayaran. Pada tahun 2012 layanan
dianggap lebih efektif dan efisien dari segi waktu, mobile payment mulai beragam. Industri perbankan
biaya, atapun lokasi, serta lebih mudah dalam dan pengembang aplikasi mulai masuk ke
memperoleh informasi yang dibutuhkan. Teknologi dalamnya. Tentunya hal ini berkaitan dengan
internet mengalami kemajuan dan pertumbuhan pengalaman pengguna ketika pelanggan mulai
yang dapat memberikan sebuah dunia baru bagi beralih menggunakan inovasi alat pembayaran
masyarakat. berbasis digital ini. Kepuasan pelanggan dalam
Penggunaan media internet secara signifikan menggunakan suatu produk atau jasa atau layanan
membantu masyarakat untuk memperoleh informasi akan sangat dipengaruhi oleh setiap hal yang terjadi
tanpa harus bertemu secara fisik, memberikan selama proses interaksi antara pelanggan/pengguna
kemudahan untuk berinteraksi langsung, termasuk dengan produk atau jasa tersebut berlangsung.
memberikan ruang kepada konsumen untuk Dengan demikian, peran user experience designer
menyampaikan opini, dan pendapat terkait dengan semakin penting demi keberlangsungan penggunaan
produk, sehingga memungkinkan perusahaan- dan pengembangan aplikasi yang ada.
perusahaan untuk menjagkau audiens seluas Tujuan utama dari user experience design
mungkin serta memanfaatkan internet sebagai media (UXD) dalam industri adalah untuk meningkatkan
promosi (Chan & Ngai, 2011). Pada tahun 2017 di kepuasan dan loyalitas pelanggan melalui utilitas,
Indonesia, jumlah pengguna internet mencapai kemudahan penggunaan, dan kenyamanan saat
143,26 juta jiwa atau setara dengan 54,68% dari berinteraksi dengan produk/jasa atau layanan
total jumlah penduduk Indonesia (APJII, 2017). tertentu. Mahlke dan Thüring (2007) membedakan
Pertumbuhan jumlah pengguna internet ini yang tiga komponen user experience (UX) yang secara
mendorong terciptanya persaingan bagi para pelaku bersamaan mempengaruhi penilaian pengguna
bisnis untuk dapat memenangkan persaingan pasar, secara keseluruhan terhadap sebuah sistem serta
terutama pada bidang e-commerce. mempengaruhi keputusan dan perilaku mereka di
Randy Jusuf, Managing Director Google masa mendatang, yaitu persepsi dari kualitas
Indonesia, memberikan pemaparan tentang Gross instrumental, yang berkaitan dengan manfaat dari
Merchandise Value atau GMV industri e-commerce sebuah sistem; reaksi emosional; dan persepsi
di Indonesia tahun 2018, yang mencapai USD 12,5 terhadap kualitas non-instrumental, yang berkaitan
miliar (Anggraeni, 2018). Laporan State of dengan daya tariknya.
eCommerce iPrice pada akhir tahun 2017 Karapanos et al. (2010) berargumen bahwa
menyatakan bahwa negara Indonesia memiliki memori dari pengalaman seseorang akan diceritakan
potensi transaksi elektronik (e-commerce) tertinggi kepada orang lain dan memandu perilaku individu
di Asia Tenggara, yaitu sebesar 87% dari total selanjutnya. Lebih sederhana, orang yang memiliki
trafik, sehingga tercipta proses transaksi penjualan pengalaman yang baik cenderung menceritakan
barang dan jasa yang dilakukan secara online yang baik pula kepada orang-orang di sekitarnya.
melalui smartphone dengan menggunakan model Begitu pula sebaliknya, ketika seseorang telah
transaksi berupa mobile payment (BPS, 2017). dikecewakan oleh pengalamannya berinteraksi
Sistem pembayaran non-tunai pada e-commerce dengan suatu produk atau jasa yang ditawarkan,
dianggap memiliki beberapa kelebihan yang tidak orang tersebut menjadi enggan untuk
dimiliki oleh transaksi secara konvensional, merekomendasikan barang atau layanan tersebut,
diantaranya adalah dari sisi kemudahan yang atau bahkan memberikan ulasan yang buruk tentang
diperoleh, manfaat dan nilai produk atau layanan produk/jasa tertentu kepada lingkungan sekitarnya.
yang dirasakan konsumen sehingga mendorong Ditambah lagi, era digital sangat mempermudah
konsumen berpindah menggunakannya (Fahmi, masyarakat untuk memberikan ulasan sebagai
Rohman, Noermijati, & Sunaryo, 2018). penilaian langsung terhadap produk/jasa yang
Tren tersebut menciptakan metode ditawarkan, terlepas dari positif atau negatifnya
pembayaran baru di Indonesia yang bernama fintech konten dari ulasan tersebut. Oleh karena itu,
(financial technology). Fintech merupakan memahami pengalaman dan perjalanan pelanggan
gabungan antara jasa keuangan dengan teknologi dari waktu ke waktu sangatlah penting bagi

18
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
perusahaan. Telah banyak perusahaan yang mulai pelanggan, yaitu sensory (sense), affective (feel),
memiliki kesadaran akan pentingnya mempelajari cognitive (think), physical (act), dan social-identity
UX sebagai bahan evaluasi dan berinovasi, serta (relate) experiences. Dalam studi brand experience,
berlomba-lomba untuk menghasilkan produ atau Brakus, Schmitt, dan Zarantonello (2009)
jasa terbaik yang dapat menjawab kebutuhan dan mengkonsepkan brand experience sebagai respon
keinginan pasar yang mereka targetkan. subjektif internal dari konsumen (sensasi, perasaan,
Berdasarkan studi dari Accenture (2015; in dan kognisi) serta respon tingkah laku yang
cooperation with Forrester) improvisasi customer dibangkitkan oleh rangsangan dari brand terkait
experience menjadi hal yang paling diprioritaskan yang merupakan bagian dari desain brand. Mereka
oleh para eksekutif, ketika mereka ditanya mengenai menunjukan bahwa brand experience terdiri dari
skala prioritas dalam dua belas bulan ke depan. empat dimensi yang berbeda namun tetap berkaitan,
Perusahaan-perusahaan besar seperti Amazon dan yaitu indrawi, afektif, intelektual dan perilaku, yang
Google belakangan bahkan memiliki chief customer nantinya mempengaruhi dan menentukan kepuasan
experience officers, customer experience vice pelanggan. Kemudahan navigasi dan kemudahan
presidents, atau customer experience managers pemesanan adalah subkategori yang paling sering
yang bertanggung jawab untuk menciptakan dan dilaporkan sebagai pengalaman yang
mengelola pengalaman pelanggan mereka. Schmitt menyenangkan. Dengan kata lain, pelanggan senang
(1999) adalah salah satu ahli yang menekankan menemukan produk atau layanan dengan cepat dan
pentingnya customer experiences, juga ada Pine and mudah. Mereka juga senang ketika dipandu dengan
Gilmore (1998) yang secara spesifik membahas jelas dan cepat melalui pembelian produk atau
pentingnya customer experiences dalam masyarakat layanan yang sebenarnya.
hari ini dan peluang bagi perusahaan untuk meraup Secara umum, pengalaman pelanggan atau
keuntungan dari membuat kuat dan UX merupakan proses keseluruhan pengalaman
mempertahankan customer experiences. pengguna terhadap suatu produk atau jasa dan
Secara umum, para ahli dan praktisi tanggapan mereka terhadap pengalamannya
menyetujui bahwa keseluruhan dari pengalaman (Derome, J., 2015). Terdapat beberapa elemen
pelanggan total adalah konstruksi multidimensi dalam usaha mendapatkan UX yang baik, yaitu;
yang melibatkan komponen kognitif, emosional, memiliki kesesuaian antara fitur produk dengan
perilaku, sensorik, dan sosial (Schmitt 1999, 2003; kebutuhan pengguna; kemudahan saat digunakan
Verhoef et al. 2009). Namun, pengalaman terutama saat pertama kali digunakan sehingga
pelanggan juga berhubungan dengan aspek-aspek meninggalkan kesan bagus; serta kapabilitas produk
spesifik dari penawaran, seperti layaknya sebuah atau jasa untuk membantu pengguna menyelesaikan
brand atau teknologi, dan terdiri dari dari hubungan pekerjaannya (Guo, 2012). International
individual antara perusahaan dan pelanggan pada Organization for Standardization (ISO) (2009)
poin-poin tertentu dalam pengalaman tersebut. mendefinisikan UX sebagai persepsi dan tanggapan
seseorang yang dihasilkan dari penggunaan dan/atau
TINJAUAN PUSTAKA antisipasi penggunaan produk, sistem, atau layanan.
User Experience Sederhananya, UX merupakan keadaan perasaan
Sistem pembayaran non-tunai seperti pada e- pengguna terhadap interaksi yang sedang di hadapan
commerce dianggap memiliki beberapa kelebihan pengguna dengan apa yang ada di depan pengguna
yang tidak dimiliki oleh transaksi secara saat menggunakannya.
konvensional, diantaranya adalah dari sisi UX mencakup hal-hal yang dapat disentuh
kemudahan yang diperoleh, manfaat dan nilai (seperti produk nyata dalam kemasan), didengar
produk atau layanan yang dirasakan konsumen (seperti iklan atau musik), bahkan hingga sesuatu
sehingga mendorong konsumen berpindah yang berbau (seperti aroma makanan). UX juga
menggunakannya (Fahmi, Rohman, Noermijati, & mencakup berbagai hal yang dapat berinteraksi
Sunaryo, 2018). Dari fakta ini, diperlukan dengan pengguna di luar fisik, seperti digital
pemahaman yang utuh bagi suatu perusahaan interface (situs web dan aplikasi telepon seluler)
mengenai pengelolaan pengalaman pelanggan untuk (Garrett, 2011). Terdapat lima dalam proses
mencapai kepuasan pelanggan pada tingkat tertentu perancangan UX (Magaun, & Chambers, 2014),
yang ditargetkan. yaitu; product definition, proses memahami keadaan
Definisi customer experiences banyak sekitar, arah gaya, pesaing, mengumpulkan ide dan
terdapat di literatur. Schmitt (1999) mengambil kebutuhan dari stakeholders dan potential user,
pandangan dari berbagai dimensi dan menyatukan dan merumuskannya dalam skala
mengidentifikasi lima tipe dari pengalaman prioritas; research, tahap pengumpulan literatur

19
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
serta data-data terkait untuk mendukung ide-ide kepuasan pengguna dengan aplikasi (Frith, 2018).
yang telah terkumpul di tahap awal; analysis, tahap Dengan demikian, kegagalan untuk memenuhi
menghasilkan persona atau dokumen yang kegunaan produk atau jasa yang diharapkan dapat
mendeskripsikan target user secara spesifik sebagai mengakibatkan pengguna frustasi dan dapat
hasil interpretasi data riset yang telah dilakukan; berakibat buruk bagi penjualan perusahaan dalam
design, tahap membuat prototype sebagai rancangan jangka panjang. Kegunaan dan manfaat produk atau
dari produk/jasa layanan yang akan dibuat sedekat jasa yang diekspektasikan pengguna bisa saja
mungkin dengan hasil akhir melalui representasi beragam karena adanya preferensi tiap individu.
yang baik dari website atau user interface sebelum Mengelola dan mempelajari dinamika pengalaman
coding dimulai sehingga meminimalisir kesalahan pengguna akan membawa perusahaan semakin
dan pengeluaran biaya; dan selanjutnya dekat dengan apa yang dibutuhkan dan diinginkan
implementation, penerapan apa yang telah dirancang pasar. Maka dari itu, dibutuhkan riset dan analisis
melalui dua tahap, beta (untuk memastikan bahwa mendalam mengenai UX untuk dapat
standar terpenuhi) dan live product (produk yang mengumpulkan realitas, fakta, dan data yang
sebenarnya), yang kemudian diikuti dengan kemudian diolah sebagai bahan untuk
pemeliharaan serta evaluasi berkala (Khatkar, memformulasikan benang merah dari sekian banyak
2019). ulasan yang diberikan pelanggan terkait
Frith (2018) dalam sebuah studi kasus yang pengalamannya demi mencapai titik tengah antara
ia lakukan mengatakan bahwa revolusi seluler apa yang diminta oleh pasar dan apa yang dapat
menghadirkan peluang bagi perawat ilmuwan untuk ditawarkan oleh perusahaan sehingga berimplikasi
membuat aplikasi untuk mendidik siswa dan pada terciptanya relasi yang sustainable dalam
konsumen perawatan kesehatan, sekaligus jangka panjang.
mengevaluasi efek jangka panjang dari intervensi
dimungkinkan melalui aplikasi. Namun, seiring User Interface
datangnya peluang, tanggung jawab yang besar Pengalaman pelanggan tidak terlepas dari
menanti. Perusahaan dan para pengembang user interface (UI), istilah yang merujuk pada
diharapkan dapat merancang aplikasi yang tampilan layanan pada saat pelanggan berinteraksi
disesuaikan dengan perspektif pengguna akhir dengan produk atau jasa. Sistem komputer terdiri
sebagai perhatian utama. Seringkali end-user atau dari tiga aspek, yaitu perangkat keras (hardware),
pengguna akhir diletakkan pada pemikiran paling perangkat lunak (software), dan manusia
akhir dalam proses perancangan. Padahal tanpa (brainware) yang saling terkait. Menurut Lastiansah
pengetahuan yang cukup tentang pengalaman (2012) user interface (UI) adalah cara program dan
pengguna, sebuah aplikasi dapat segera menjadi pengguna berinteraksi. UI juga seringkali disebut
sangat cacat dan tidak sesuai dengan permintaan hubungan manusia dan komputer atau Human
pasar. Computer Interaction (HCI) di mana semua aspek
Prinsip menyeluruh yang akan digunakan saling berhubungan. Secara umum, UI atau
untuk semua pengembangan teknologi adalah desain antarmuka pengguna menggunakan bentuk tampilan
UX. “UX berfokus pada pemahaman yang grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna
mendalam mengenai pengguna, apa yang mereka serta merupakan bagian dari komputer dan
butuhkan, apa yang mereka hargai, kemampuan perangkat lunak yang dapat dilihat, didengar,
mereka, dan juga keterbatasan mereka” (US disentuh, atau dimengerti manusia. Contoh
Department of Health & Human Services [DHHS], penerapan UI dapat dilihat pada perangkat seperti
2014). Frith (2018) menyebutkan bahwa di setiap mouse komputer, remote control, automated teller
pencapaian pada proses desain, ilmuwan perawat machine (ATM). Dengan demikian, UI berfungsi
mengukur kemajuan ke arah tolok ukur kegunaan sebagai penghubung atau penerjemah informasi
tinggi, karena konsekuensi bergerak maju tanpa antar pengguna dengan sistem informasi sehingga
mengukur kegunaan sangatlah mahal dalam hal komputer dapat digunakan. Pada intinya, UI terdiri
waktu dan uang untuk mendesain ulang kekurangan. dari dua komponen input dan output. Input adalah
Studi pada kegunaan berfokus pada interaksi ketika seseorang menyampaikan perintah kepada
antara manusia dan teknologi informasi melalui komputer melalui perangkat seperti keyboard dan
tampilan antarmuka dari aplikasi dan biasanya mouse, sedangkan output adalah cara komputer
menyelidiki learnability (kemudahan belajar menyatakan respon berupa hasil dari perhitungan
menggunakan aplikasi), memorability (konsistensi dan kebutuhan sesuai dengan perintah pengguna
antarmuka), productivity (waktu tugas untuk (Galitz, 2002). UI dari sisi software dapat berbentuk
menyelesaikan tugas tanpa kesalahan), dan graphical user interface (GUI) atau command line

20
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
interface (CLI) sedangkan dari sisi hardware dapat sehingga menjaga engagement pengguna); support
berbentuk apple desktop bus (ADB), USB, dan internal locus of control (fasilitas bagi pengguna
firewire. untuk dapat bebas bernavigasi dan mengubah
Untuk dapat merancang UI secara efektif ada informasi akun yang dimiliki akan berdampak
beberapa prinsip umum dalam sebuah interface positif bagi pengalaman pengguna); dan terakhir
yang dikemukakan oleh Galitz (2002) dalam The reduce short term memory load (dibutuhkan
Essential Guide to User Interface Design, yaitu; interface sederhana untuk menjadi solusi bagi
aesthetically pleasing (kenyamanan estetik) yang keterbatasan manusia dalam mengolah informasi
mendukung pemahaman pesan yang disampaikan; dalam memori jangka pendek).
clarity (kejelasan) dimana interface selayaknya jelas
secara penampilan visual, konsep, dan susunan Customer Satisfaction
kebahasaan yang mencakup elemen visual, fungsi , Kematangan perancangan UI dan UX
metafor, kata dan penulisan; comprehensibility berbanding lurus dengan meningkatnya kepuasan
(pemahaman) yang meliputi untuk apa, apa yang pelanggan (customer satisfaction). Konsep-konsep
harus dilakukan, kapan melakukannya, dimana penelitian mengenai satisfaction atau kepuasan
dapat melakukannya, dan mengapa harus melakukan sebelumnya secara umum mendefinisikan kepuasan
itu dalam sebuah sistem; configurability sebagai pasca pilihan evaluasi mengenai sebuah
(kemudahan konfigurasi) untuk menciptakan keputusan pembelian yang spesifik. Kepuasan
personalisasi bagi pengguna dengan kemudahan diinterpretasikan sebagai sebuah proses atau hasil.
pengendalian fitur; consistency (konsistensi) Di abad ke 21 ini, lingkup marketing telah berubah
tampilan interface; efficiency (efisiensi) pada secara dinamis (Kotler, 2016), dan banyak
penggunaan layanan; familiarity (keakraban) dengan perusahaan atau organisasi yang harus secara efektif
menyesuaikan layanan dengan perilaku pengguna; merancang strategi dalam rangka merespon pasar
flexibility (fleksibilitas) dimana layanan merespon (Scheer, & Kotler, 2000) dan menghadapi
perbedaan secara individual; responsiveness perubahan perilaku, pola, kecenderungan, dan
(responsivitas) dengan menanggapi segera preferensi pelanggan. Menurut Mohd Farid
permintaan pengguna; simplicity (kesederhanaan) Shamsudin, et al., (2019) pelanggan adalah
dengan tampilan sederhana untuk mengefektifkan seseorang atau suatu perusahaan yang membeli
dan mengefisiensi penggunaan layanan. produk atau jasa dari suatu organisasi.
Ben Shneiderman dalam bukunya yang Kepuasan pelanggan mengindikasikan
bertajuk “Designing the User Interface” (1987) seberapa baik pengalaman kegunaan sebuah produk
menyatakan bahwa terdapat delapan prinsip (8 dibandingkan dengan nilai yang diekspektasikan
golden rules principle) yang merupakan aturan yang pembeli (Razak & Shamsudin, 2019). Parasuraman,
menetapkan interface agar dapat menyempurnakan Berry, & Zeithaml (1994) mengatakan bahwa
implementasi dalam hal interaksi dengan manusia, karena kepuasan berhubungan langsung dengan
yaitu; strive of consistency (konsisten terhadap jenis, customer experience, pelanggan menginginkan lebih
ukuran, dan spasi font sehingga mengefisiensi dari hanya sekedar nilai; mereka ingin bisnis
pengalaman pengguna); cater to universal usability membanjiri dan mengejutkan mereka dengan
(mengenali kebutuhan pengguna berdasarkan melakukan di atas dan di luar kebiasaan untuk
kategori atau segmen-segmen tertentu untuk dapat memenuhi kebutuhan dan keinginan mereka.
menyesuaikan pengembangan dengan permintaan Menurut Chicu, Pàmies, Ryan, & Cross, 2019;
sehingga menjaga relevansi dan optimasi Hirata, 2019; Rita, Oliveira, & Farisa, 2019,
pengalaman pengguna); offer informative feedback konsumen tidak terbatas dan terpesona dalam
(penyediaan informasi sebagai timbal balik untuk kebutuhan dan keinginan mereka untuk nilai uang
menjaga interaksi dan membantu pengguna); design mereka. Pelanggan tentunya ingin merasa senang
dialogs to yield closure (perubahan tampilan yang ketika menggunakan uang hasil jerih payah mereka
jelas memudahkan pengguna mengetahui status untuk membeli suatu produk atau jasa. Ketika
aktivitas yang sedang ia lakukan); prevent errors kepuasan pelanggan terpenuhi, mereka akan
(pencegahan dan penyediaan solusi atas kesalahan cenderung bersedia untuk membayar lagi dan lagi
teknis diperlukan untuk menjaga kenyamanan dan (Mohd Farid Shamsudin, Ali, Wahid, & Saidun,
mengelola pengalaman pengguna); permit easy 2019), sehingga ada potensi kecenderungan
reversal of actions (adanya fitur untuk mengedit pembelian di masa depan (Prateek, Arora, &
atau menghapus perintah atau tindakan yang Kumalo, 2016). Pelanggan juga adalah manusia,
terlanjur dilakukan juga diperlukan untuk dan manusia selaras dengan „apa yang dilakukan
mengantisipasi human error yang tak terhindarkan orang lain‟. Seseorang akan cenderung lebih

21
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
percaya dan yakin untuk membeli setelah validasinya secara solid dapat dipertanggung
mendengar ulasan-ulasan dari pengguna atau jawabkan (Hasanah, 2016).
pelanggan sebelumnya, terlebih jika ia mendapat Williems (1982) membedakan observasi
rekomendasi dari keluarga atau temannya. Tentunya berdasarkan strukturisasi dari peneliti, yaitu
ini akan membantu suatu bisnis untuk mendapatkan observasi terstruktur dan observasi tidak terstruktur.
keuntungan lebih (Basari, M. A.,. M.,. D.,., & Observasi terstruktur atau bisa juga disebut
Shamsudin, M. F., 2020). Jika semua orang observasi systematic merupakan observasi yang
bereaksi, maka sisanya akan cenderung mengikuti memuat faktor-faktor dan ciri-ciri khusus dari setiap
dan melakukan hal yang sama (M. F. Shamsudin, faktor yang diamati. Observasi ini menekankan pada
Razak, et al., 2018). Maka dari itu, kepuasan segi frekuensi dan interval waktu tertentu, misalnya
pelanggan sangat penting demi keberlangsungan setiap sepuluh menit. Isi dan luas cakupan observasi
suatu bisnis. Suatu organisasi perlu untuk terstruktur cenderung terbatas, disesuaikan dengan
mempertahankan dan meningkatkan jumlah tujuan observasi, umumnya dirumuskan pada awal
pelanggan demi mengelola dan mempertahankan penyusunan rancangan observasi, respon, dan
pangsa pasar saat ini. peristiwa yang diamati dapat dicatat secara lebih
teliti, hingga mungkin dikuantifikasikan. Sedangkan
METODOLOGI PENELITIAN observasi tak terstruktur atau unsystematic
Pemilihan metode observasi bergantung pada dilakukan tanpa adanya persiapan yang sistematis
isu riset, tingkat kooperasi kelompok atau individu atau terencana tentang apa yang akan diobservasi,
dalam riset, dan faktor etika. Data primer dalam karena peneliti tidak tahu secara pasti apa yang akan
penelitian ini diperoleh dengan menggunakan diamati. Pada observasi ini, peneliti membuat
metode observasi partisipasi dan observasi tidak rancangan observasi namun cenderung fleksibel,
terstruktur terhadap aspek-aspek di bidang digital, tidak digunakan secara baku seperti dalam observasi
dan dilengkapi dengan pengumpulan data sekunder terstruktur. Dengan kata lain, observer dapat
yang diperoleh dari berbagai literatur atau bahan mengubah subjek observasi berdasarkan situasi
yang sudah ada dan dikeluarkan oleh sebuah lapangan.
instansi terkait seperti Badan Koordinasi Bungin (2011) membagi observasi menjadi
Penanaman Modal (BKPM). tiga, yaitu observasi partisipasi, observasi tidak
Metode observasi merupakan salah satu berstruktur, dan observasi kelompok. Observasi
metode pengumpulan data yang memiliki karakter partisipan adalah observasi dimana orang yang
kuat secara metodologis. Adler & Adler (1987) mengadakan observasi turut ambil bagian dalam
menyatakan bahwa observasi adalah salah satu dasar kehidupan orang-orang yang sedang diobservasi.
fundamental dari semua metode pengumpulan data Berdasarkan peranan pengamat, pengamatan dibagi
dalam penelitian kualitatif, khususnya menyangkut menjadi observasi partisipan dan non partisipan.
ilmu-ilmu sosial dan perilaku manusia. Metode ini Beberapa kegiatan observasi juga merupakan
tidak hanya sebagai proses pengamatan dan kombinasi peran dari pengamat, yaitu sebagai
pencatatan, tetapi lebih dari itu, observasi partisipan (observer as participant) dan partisipan
memudahkan manusia memperoleh informasi sebagai pengamat (participant as observer).
tentang dunia dan kehidupan. Observasi ilmiah Observasi ini umumnya ditujukan untuk penelitian
memiliki sistematis prosedur dan kaidah ilmiah yang bersifat eksploratif. Peneliti menyelidiki
yang harus terpenuhi dalam proses kegiatan perilaku individu dalam situasi sosial seperti cara
observasi. Isu metodologis dari kegiatan ini hidup, hubungan sosial dalam masyarakat, dan
mendasarkan pada keterlibatan peneliti dalam sebagainya. Hal yang perlu diperhatikan dalam
proses pengamatan. Terdapat empat tipe pengamat, observasi partisipan adalah materi disesuaikan
yaitu menjadi partisipan penuh; partisipan sebagai dengan tujuan observasi; waktu dan bentuk
pengamat; pengamat sebagai partisipan; dan pencatatan dilakukan segera setelah kejadian dengan
menjadi pengamat penuh. Sebagai pilihan sebuah kata kunci; urutan secara kronologis secara
metode pengumpulan data, observasi dapat sistematis; membina hubungan untuk mencegah
dimanfaatkan dalam mengembangkan dan kecurigaan, menggunakan pendekatan yang baik,
menemukan informasi secara lebih luas. Oleh dan menjaga situasi tetap wajar; kedalaman
karena itu, observasi memiliki masa depan yang partisipasi tergantung pada tujuan dan situasi.
cerah terutama apabila dalam implementasinya, Kemudian berdasarkan tingkat partisipasinya,
metode observasi disinergikan dan diintegrasikan kegiatan observasi dilakukan melalui partisipasi
dengan metode lain, sehingga akurasi dan lengkap, anggota penuh, partisipasi fungsional,
aktivitas tertentu bergabung, dan partisipasi sebagai

22
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
pengamat. Sedangkan observasi non partisipan
adalah metode observasi dimana peneliti tidak ambil
bagian dalam peri kehidupan orang-orang yang
diobservasi.

HASIL DAN PEMBAHASAN


Meningkatkan pengguna layanan di tengah
gempuran berbagai produk serupa merupakan
tantangan tersendiri bagi mereka yang bekerja di
ranah pengembangan produk digital. Terlebih,
berdasarkan data dari Badan Koordinasi Penanaman Gambar 1. Tampilan Proses Kerja Divisi UI/UX
Modal (BKPM), jumlah startup di Indonesia hingga
Februari 2019 telah mencapai 2.070 dengan Dalam mengembangkan suatu aplikasi, tahap
pertumbuhan tertinggi di tiga sektor, di antaranya pertama yang harus dilakukan adalah riset dan
adalah on-demand services, fintech, serta e- analisis terhadap masalah yang akan diberikan
commerce. solusi nantinya. Pada gambar 1 telah dipaparkan
Salah satu cara untuk meningkatkan skema tahapan perancangan yang menggambarkan
keterikatan dan retensi pengguna adalah dengan bahwa riset terletak pada posisi paling pertama,
membuat mereka nyaman saat menggunakan produk yang mana Researcher harus mengumpulkan fakta
digital. Kenyamanan bisa dicapai dengan berbagai dan data terlebih dahulu, kemudian menelaah titik
cara, antara lain dengan menghadirkan user permasalahan dan kekurangan yang dihadapi
experience (UX) terbaik. Sebuah studi dari situs pengguna dengan melakukan observasi dan
AppsFlyer menunjukkan pengguna smartphone brainstorming. Brainstorming sering dilakukan
akan menghapus tiga dari sepuluh aplikasi yang dengan menggunakan sticky notes, dimana desainer
telah diunduh dalam tiga puluh hari. Mengutip dari menuliskan semua ide mereka. Sticky notes
artikel Techniasia (2019), riset yang dirilis Dot Com kemudian dapat didiskusikan, disortir secara
Infoway (DCI) menyebut, alasan umum para hierarkis, dikelompokan ke dalam tema dan disusun
pengguna mencopot aplikasi yang telah dipasang sedemikian rupa sehingga mewakili peta visual dari
adalah karena tidak memenuhi ekspektasi. ide-ide terbaik yang dihasilkan untuk menyelesaikan
UX merupakan proses yang dialami masalah tersebut.
pengguna saat berinteraksi dengan sebuah produk, Berbagai penelitian terhadap kaitan UI, UX,
yang berarti hal ini bersifat subjektif, karena berasal dan customer satisfaction telah dilakukan dan
pada persepsi dan pemikiran individu yang menjadi bahan rujukan serta bahan komparasi
berhubungan dengan sistem dan apa yang mereka terhadap penelitian ini. Sejak lahirnya era digital,
rasakan saat menggunakan sebuah produk. Selain para ahli menyetujui bahwa pengelolaan UX dan UI
itu pengetahuan tentang UX diperhitungkan untuk berimplikasi baik secara langsung maupun tidak
membantu menentukan tujuan dan sasaran bisnis langsung terhadap peningkatan kepuasan pelanggan.
kelompok yang dikelola dalam sebuah proyek. Namun untuk mengelola UX, dibutuhkan riset dan
Keuntungan dari penggunaan UX adalah analisis mendalam terhadap situasi terbaru yang
peningkatan kualitas interaksi pengguna dengan selalu dinamis.
persepsi produk atau layanan terkait lainnya. UX
design merupakan proses menciptakan produk yang 1. Riset
memberikan pengalaman relevan bagi para Riset adalah hal pertama yang dilakukan oleh
pengguna dan disesuaikan dengan analisis perilaku tim, termasuk riset pasar untuk mengumpulkan
mereka. (Ferdianto, 2019). informasi terkait produk yang ingin dikembangkan,
misalnya hal apa saja yang dibutuhkan oleh
pengguna, dan produk yang seperti apa yang dapat
membuat pengguna tersebut senang saat
menggunakan aplikasi tersebut. Tools yang dapat
digunakan dalam riset ini adalah survei dan polling.
Dalam riset ini akan dicari juga pain point yang
ditemukan pengguna di produk kompetitor, supaya
researcher dapat menjadikannya sebagai studi kasus
dan membangun solusi yang efektif di aplikasi
tersebut. Perlu juga dilakukan tes kegunaan terhadap

23
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
penawaran sehingga dapat menjawab kebutuhan detail. Desain yang dibuat akan disesuaikan dengan
aktual dari publik yang sebenarnya, sehingga dapat hasil analisa researcher. Dalam tahap ini,
mengoptimalkan potensi yang ada, serta Researcher dan Product Designer akan banyak
memperoleh peluang yang lebih besar untuk berdiskusi untuk menciptakan desain yang
berhasil (Nielsen, 2012). menjawab permasalahan yang ada.

2. Analisis 4. UI design
Setelah riset dilakukan, researcher akan UI dan UX merupakan satu kesatuan yang
melakukan pengelolaan dan analisis terhadap data tak dapat dipisahkan. Keduanya saling berkaitan dan
dan informasi yang telah didapatkan. Researcher mempengaruhi satu sama lain. Berbagai aspek dari
akan mencoba menelaah permasalahan yang ada, tampilan UI akan terlibat secara langsung dalam
serta membuat analisis kompetitif untuk menciptakan kenyamanan dan meninggalkan kesan
memastikan bahwa ia memecahkan masalah yang yang baik bagi pengguna (Ariawan, et al., 2020).
tepat di lanskap yang tepat. Dalam tahap ini, Pada tahap ini, wireframe yang telah dibuat
Researcher akan lebih banyak mengeksplorasi sebelumnya akan disempurnakan dengan diberikan
perilaku pengguna dengan menciptakan user warna dan elemen-elemen yang sesuai. Selain itu
persona. Persona, (disebut juga user persona) akan disiapkan pula berbagai spesifikasi desain
berada dalam desain dan pemasaran yang berpusat untuk diberikan kepada divisi engineer. Wireframe
pada pengguna, hal ini dapat didefinisikan sebagai sebagai kerangka atau coretan kasar yang digunakan
karakter fiksi yang dibuat untuk mewakili tipe untuk penataan item pada halaman website sebelum
pengguna yang mungkin menggunakan situs, merek, proses design sesungguhnya dimulai. Contoh item
atau produk dengan cara yang sama. Tim perancang yang dapat ditata diantaranya konten, header,
UI/UX dapat menggunakan persona secara banner, footer, link, form input, dan lain sebagainya
beriringan dengan segmentasi pasar, yang mana (Budhiluhoer, 2018)
persona kualitatif dibangun untuk mewakili segmen
tertentu. Istilah persona digunakan secara luas 5. Tahap Pengembangan
dalam aplikasi online dan teknologi serta pada iklan, Seluruh informasi dan bahan yang dimiliki
di mana istilah lain seperti potret pena juga dapat dan dibuat pada tahap merancang UX dan UI perlu
digunakan. diberikan kepada tim pengembang. Mereka akan
Persona berguna dalam mempertimbangkan membuat model aplikasi berdasarkan hasil survei
tujuan, keinginan, dan batasan pembeli dan yang dilakukan oleh Researcher kepada pengguna
pengguna merek untuk membantu memandu di internal maupun eksternal brand untuk kemudian
keputusan tentang layanan, produk, atau ruang disempurnakan dan disesuaikan dengan kebutuhan
interaksi seperti fitur, interaksi, dan desain visual pengguna.
situs web. Salah satu cara untuk membentuk user
persona adalah melalui wawancara dengan para 6. Evaluasi
pengguna agar researcher dapat memahami Selanjutnya adalah tahap evaluasi yang akan
kebutuhan serta masalah mereka. Para pengguna dilakukan oleh para Researcher. Evaluasi dilakukan
yang dipilih melakukan wawancara akan diberikan dengan cara menguji layanan kepada calon
insentif atau hadiah sebagai apresiasi dari pengguna. Umumnya, selama pengujian, pengguna
perusahaan. Data dari wawancara tersebut akan akan mencoba untuk menyelesaikan tugas yang
diproses dalam bentuk sintesis. Sintesis merupakan diberikan menggunakan layanan yang tersedia,
deskripsi berbentuk satu sampai dua halaman yang sementara Researcher akan mengamati, mendengar,
mencakup pola perilaku, tujuan, keterampilan, dan mencatat temuan. Tujuan dari Researcher
sikap, dengan beberapa detail pribadi untuk adalah mencari permasalahan kegunaan,
menjadikan persona karakter yang realistis. mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, serta
menentukan kepuasan pengguna dengan produk
3. UX design tersebut. Dengan demikian, perusahaan dapat
Memasuki tahap merancang UX. Designer mengetahui apakah layanan yang dibuat
akan mulai membuat wireframe dan prototype. memberikan solusi yang dibutuhkan para pengguna.
Wireframe adalah kerangka untuk penataan beragam Untuk mengukur dan memprediksi pengalaman
elemen pada halaman situs web atau aplikasi, pelanggan dalam menilai kesuksesan sebuah
sebelum proses desain sesungguhnya dimulai. produk, Researcher tidak hanya memerlukan
Sedangkan prototype merupakan model sederhana evaluasi jangka pendek, tetapi juga jangka panjang
dari sebuah produk sebelum dilanjutkan secara

24
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
agar penilaian menjadi lebih relevan valid, dan
dapat dipertanggungjawabkan. (Kujala, et al, 2011).
Pengumpulan data dilakukan oleh
Researcher yang berperan sebagai pewawancara dan
Researcher yang bertugas sebagai observer. Untuk
melaksanakan tahap ini, Researcher perlu
mempersiapkan beberapa hal yaitu mempersiapkan
prototype yang akan diujikan, mempersiapkan
skenario, menentukan siapa yang akan di tes,
mempersiapkan alat perekam sebagai bukti Gambar 2. Struktur Organisasi Divisi UI/UX
dokumentasi, membuat success metrics, serta
menyiapkan insentif atau hadiah bagi responden
yang melakukan kegiatan ini. 1. Head of Design
Data yang didapatkan dari usability testing Dalam sebuah divisi tentunya terdapat
akan dijadikan sintesis dan dianalisa kembali seorang pemimpin yang menjadi kepala dari divisi
kekurangannya. Jika ditemukan adanya kekurangan tersebut. Berdasarkan observasi yang penulis
atau terdapat hal yang perlu ditambah, maka lakukan, seorang pemimpin bertugas mengelola tim
Researcher dan Product Designer akan kembali ke design untuk memastikan semua hasil design
tahap merancang UX dan UI, lalu dikembangkan dieksekusi dengan baik dan menyelesaikan masalah
kembali design yang telah direvisi dan akan yang ditunjukkan oleh peningkatan pada metrik
dilakukan usability testing kembali hingga hasilnya utama. Head of Design perlu bekerja sama dengan
sesuai dengan target yang telah ditentukan. tim lainnya untuk memastikan bahwa tim design
Mengembangkan proses dan tools sebagai memprioritaskan hal- hal yang tepat dan membantu
pondasi desain yang utama menjadi salah satu fokus tim lainnya untuk memahami pengguna terlebih
utama dari tim UI/UX. Langkah yang telah dahulu sebelum membuat suatu keputusan dengan
dilakukan oleh divisi UI/UX adalah membuat menumbuhkan budaya design yang berpusat pada
arketipe pengguna, melengkapi komponen dan pengguna.
dokumentasi Ravier Design System, menemukan
bahasa visual ilustrasi yang baru dan sesuai dengan 2. Head of Design Principal
gaya Ravier, dan membuat content guideline Dalam sebuah divisi UI/UX terdapat Head of
berdasarkan Tone of Voice dari brand, serta Design Principal yang membantu menentukan
mengeksekusi proses end to end design thinking strategi UX untuk menemukan sweet spot antara
secara baik dan benar. keinginan pengguna, kelayakan bisnis dan
kelayakan teknis. Head of Design juga menentukan
STRUKTUR ORGANISASI standar dan pedoman untuk mendorong kualitas
Dalam menjalankan proses tersebut, design agar menjadi lebih baik. Dengan pemahaman
dibutuhkan sebuah tim yang terstruktur secara yang kuat dan pengalaman yang dimilikinya dalam
efektif dan efisien. Tim dibentuk berdasarkan praktik design thinking, ia menjadi pendukung
kebutuhan dalam mengeksekusi program yang telah design yang berpusat pada pengguna dalam proses
direncanakan, seperti struktur yang ditampilkan pengembangan produk.
pada gambar 2, meliputi Head of Design, Head of
Design Principal, Researcher, Product Designer, 3. Product Designer
Content Designer, Designer Operations. Seluruh Seorang product designer bertugas
tim sebagai pelaksana program UI/UX bekerja sama menjalankan proses design menggunakan design
dalam melancarakan proses perancangan aplikasi. thinking untuk memastikan produk yang dihasilkan
Masing-masing bidang berfokus pada keahlian memiliki keseimbangan yang tepat antara user
mereka dan melakukan yang terbaik demi mencapai desirability, business viability dan technology
program yang sesuai dengan apa yang diharapkan feasibility. Product designer juga bertugas sebagai
oleh pengguna atau calon pelanggan nantinya. advokat bagi pengguna dalam pengembangan
Seluruh tim saling melengkapi satu sama lain dalam produk untuk mendorong pengguna dan data sentrik
menjalankan prosesnya. dalam setiap keputusan yang dibuat. Selain tugas
diatas, product designer membantu meningkatkan
design dengan memahami dan memantau key
metrics perusahaan.

25
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4. Content Designer Diskusi dengan UX Researcher merupakan
Konten dalam aplikasi sangat penting agar sebuah kegiatan dari tim UI/UX berupa wawancara
pengguna dapat lebih paham dalam menggunakan dengan pengguna aplikasi yang telah dipilih sesuai
aplikasi tersebut. Content Designer harus dapat dengan kriteria sebagai responden dari riset terkait
menemukan pemahaman mendalam tentang perilaku dengan aplikasi. Kegiatan ini ditujukan untuk
pengguna dan tren lokal untuk menyediakan konten mendapatkan user persona agar Researcher dapat
yang bermakna, konsisten dan mudah diingat. mengetahui permasalahan dan juga masukan dari
Content Designer juga mengarahkan konten yang pengguna terkait fitur yang terdapat di aplikasi.
harus dikirimkan pada produk dengan Kegiatan ini dipimpin oleh satu researcher
keseimbangan antara kegunaan dan kenyamanan sebagai pewawancara, satu atau dua product
pengguna. designer sebagai observer, dan satu design
Dalam bagian ini juga terdapat UX Writer. Tugas operations sebagai observer dan bagian
UX Writer adalah membantu pengguna memiliki dokumentasi selama program ini berjalan. Diakhir
pengalaman yang positif saat menggunakan produk. sesi, akan dilakukan sesi dokumentasi dan
Mereka perlu memahami pain points dan perilaku pemberian insentif ke akun responden.
pengguna agar dapat merangkai mikrokopi yang
menarik dan meningkatkan keseluruhan kegunaan 2. Usability Testing
produk. Mikrokopi adalah semua kata yang Usability Testing dilakukan dengan
membantu pengguna memahami interfaces dan melibatkan para calon pengguna untuk
melakukan suatu tindakan. mengeksplorasi langsung produk yang ditawarkan.
Tujuan seorang UX Writer adalah untuk Selama pengujian, pengguna akan mencoba untuk
membantu pengguna memecahkan masalahnya dan menyelesaikan semacam tugas yang diberikan
membimbing mereka untuk menyelesaikan hal yang dengan menggunakan aplikasi yang sedang diuji,
mereka inginkan dalam produk tersebut. Hal ini sementara Researcher dan Design Operations akan
adalah tugas dari UX Writer untuk membuat kata- mengamati, mendengar, dan mencatat informasi
kata yang tidak hanya menarik dan ringkas, tetapi yang muncul. Tujuan dari kegiatan ini adalah
juga mudah digunakan, sesuai dengan konteks yang mencari kekurangan dalam penggunaan produk,
diberikan, dan sesuai dengan identitas merek. mengumpulkan data kualitatif dan kuantitatif, serta
mengukur kepuasan pengguna terhadap produk
5. Researcher tersebut. Dengan demikian, akan diketahui sejak
Dalam mengembangkan sebuah aplikasi, dini apakah produk yang tengah dirancang telah
Researcher memegang peran penting dalam menjawab apa yang dicari calon pengguna.
menemukan kebutuhan pengguna beserta pain Usability testing dilakukan oleh Researcher
points dari produk dan servis perusahaan. yang berperan sebagai pewawancara dan design
Researcher bertugas membuat penelitian untuk Operations yang bertugas sebagai observer. Untuk
meneliti kebiasaan dan sikap pengguna melalui cara melakukan kegiatan ini, Researcher perlu
kualitatif dan kuantitatif. Hasil dari penelitian mempersiapkan beberapa hal yaitu mempersiapkan
tersebut dikemukakan kepada pemegang saham agar prototipe yang akan diujikan, mempersiapkan
perusahaan dapat menentukan strategi yang tepat skenario, menentukan siapa yang akan di tes,
untuk produk- produk yang akan dibuat maupun mempersiapkan alat perekam sebagai bukti
ditingkatkan. dokumentasi, membuat success metrics, serta
menyiapkan insentif atau hadiah bagi responden
6. Design Operations yang melakukan kegiatan ini.
Tugas dari seorang Design Operations Data yang didapatkan dari usability testing
adalah memastikan proses operasional tim desain akan dijadikan sintesis dan dianalisa kembali
direncanakan, dijalankan, dan dipantau dengan baik. kekurangannya. Jika ditemukan adanya kekurangan
Design Operations akan mengatasi semua gesekan atau terdapat hal yang perlu ditambah, maka
dan inefisiensi dari proses design. Untuk Researcher dan designer akan kembali ke tahap
mewujudkannya, Design Operations perlu bekerja merancang UX dan UI, lalu dikembangkan kembali
sama dengan semua anggota divisi UI/UX dan desain yang telah direvisi dan akan dilakukan
beberapa departemen. usability testing kembali hingga hasilnya sesuai
dengan target yang telah ditentukan.
AKTIVITAS KERJA UI-UX
3. Workshop research
1. Wawancara

26
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Workshop research merupakan salah satu selanjutnya dilakukan riset untuk melihat respon
metodologi riset yang diambil oleh Researcher. dari pengguna mengenai ide tersebut.
Aktivitas yang dilakukan dalam program ini adalah
Researcher dan/atau responden lainnya bekerja 2. Big Data
secara intensif pada suatu masalah atau pertanyaan. Divisi Big Data memberikan bantuan
Proses workshop sering menggabungkan unsur- dalam pengumpulan data terkait riset seperti data
unsur penelitian kualitatif, berbagi pendapat, pengguna, transaksi, laporan dari berbagai divisi,
brainstorming, dan pencarian solusi dari masalah cash dan point balance, dan lain sebagainya. Data
tersebut. ini diperlukan untuk menunjang hasil riset dan juga
berguna dalam sesi wawancara pengguna, dimana
4. Field Research dalam sesi tersebut Researcher akan mengundang
Kegiatan field research atau penelitian beberapa pengguna yang sesuai dengan kriteria yang
lapangan dilakukan Researcher untuk mendapatkan telah ditetapkan untuk membagikan pengalaman,
data riset. Kegiatan ini dilakukan dengan kritik, dan saran mereka mengenai aplikasi.
manghampiri langsung objek yang akan di riset
seperti UMKM, pengguna, dan lain sebagainya. 3. Operational
Researcher biasanya melakukan wawancara dan Divisi Operational berhubungan dengan
observasi untuk mendapatkan data melalui kegiatan divisi UI/UX untuk pemberian insentif bagi
ini. responden riset. Setelah sesi wawancara pengguna
berakhir, para responden akan diberikan insentif.
HUBUNGAN UI/UUX DENGAN BIDANG Poin ini akan dikirimkan ke akun pengguna melalui
PENUNJANG divisi Operational, hal yang perlu dilakukan oleh
tim riset yaitu memberikan data pengguna kepada
divisi Operational untuk dilakukan pengiriman.
Data ini biasanya perlu dikirimkan maksimal sehari
sebelumnya dari tanggal wawancara, data tersebut
berisi nama, nomor telepon, dan nama proyek.

4. Product Management
Divisi Product Management bekerja sama
dengan divisi UI/UX dalam mengembangkan
produk aplikasi brand. Kedua divisi ini saling
berhubungan dan terus menyamakan proses kerja
dengan melakukan berbagai pertemuan seperti
design check-in, product workshop, dan lain
sebagainya. Dalam mengembangkan suatu produk,
Gambar 3. Bagan Hubungan UI/UX dengan
divisi Product Management memberikan arahan
Bidang Penunjang kepada divisi UI/UX untuk melakukan riset dan
pengembangan pada suatu produk yang nantinya
Beberapa aktivitas dilakukan oleh tim akan dipresentasikan kepada kepala grup product.
UI/UX untuk merancang aplikasi didukung oleh
bidang-bidang penunjang, seperti yang ditampilkan 5. Marketing
pada gambar 3, mulai dari bidang Business Divisi ini membantu divisi UI/UX dalam
Development, Big Data, Operational, Prouct menyebarkan online survey kepada pengguna
Management, Marketing, Enginer, Finance. Pihak- aplikasi yang nantinya akan digunakan sebagai data
pihak tersebut terlibat serta turut bekerjasama dalam riset bagi Researcher. Online survey akan
menjalankan proses perancangan aplikasi yang disebarkan melalui dua cara yaitu melalui e-mail
menjadi tujuan bersama. dan push notification. Harapannya, masyarakat
dapat menyadari inisiatif yang dilakukan perusahaan
1. Business Development dalam rangka memenuhi permintaan pasar, sehingga
Divisi ini sering berhubungan dengan divisi mereka dapat dengan antusias merespon survei yang
UI/UX untuk berdikusi mengenai pengembangan dilakukan demi mencapai pemakaian dan kepuasan
produk di aplikasi brand. Business Development jangka panjang.
akan memberikan ide kepada UI/UX untuk
6. Engineer

27
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Divisi Engineer bekerja sama dengan divisi ataupun keinginan pengguna. Peluang lainnya
UI/UX dalam proses pembuatan design prototype, adalah customer service yang bisa memberikan
selanjutnya prototype ini akan digunakan untuk suara-suara dari pengguna. Suara dari pengguna ini
usability testing ke responden riset yang telah nantinya akan dibuat sebagai User Voice untuk
dipilih. Selain perakitan prototype, divisi Engineer dijadikan acuan. Beberapa hal dapat ditarik
juga merakit design final yang dibuat oleh Product kesimpulan, di antaranya sebagai berikut:
Designer divisi UI/UX. a. Desain komunikasi visual merupakan suatu
disiplin ilmu yang bertujuan mempelajari
7. Finance konsep-konsep komunikasi serta ungkapan
Divisi Finance membantu dalam hal kreatif melalui berbagai media untuk
pendanaan suatu proyek. Dana proyek ini digunakan menyampaikan pesan dan gagasan secara
untuk melakukan riset dan juga mengembangkan visual dengan mengelola elemen-elemen grafis
produk yang ada di aplikasi brand. Divisi UI/UX yang berupa bentuk dan gambar, tatanan huruf,
mengajukan anggaran dan memberikan berkas serta komposisi warna dan layout (tata
terkait anggaran kepada divisi ini untuk nantinya letak/perwajahan) (Kusrianto, 2007).
diproses dan digunakan untuk mendanai konsumsi b. User Interface (UI) adalah cara program dan
researcher dan responden, insentif responden, dan pengguna berinteraksi. Dalam istilah User
keperluan riset lainnya. Interface terkadang digunakan sebagai
pengganti istilah Hubungan manusia dan
SIMPULAN Komputer atau Human Computer Interaction
Dalam menciptakan suatu produk diperlukan (HCI) yang mana semua aspek saling
proses riset yang komprehensif serta mendetail agar berhubungan (Lastiansah, 2012).
dapat menjawab kebutuhan pengguna aplikasi. c. User experience (UX) adalah persepsi dan
Pengguna aplikasi yang seringkali terdiri dari respon dari pengguna sebagai reaksi dari
berbagai macam gender, kelas ekonomi, dan usia penggunaan sebuah produk, sistem atau service
sehingga kebutuhan tiap pengguna ini tentunya (ISO 9241-210, 2009).
berbeda satu dengan lainnya. Adanya riset user d. Perilaku konsumen adalah studi proses yang
experience berguna untuk menemukan terlibat ketika individu atau kelompok
permasalahan dari pengguna aplikasi dan solusi memilih, membeli, menggunakan, atau
yang tepat bagi mereka. Selain itu, penentuan desain mengatur produk, jasa, idea atau pengalaman
yang tepat juga menjadi kunci keberhasilan suatu untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan
produk, karena hakikat UX design dengan design konsumen. (Hasan, 2013).
media seperti brosur, flyer, poster, majalah memiliki e. UX research adalah penelitian sistematis
perbedaan yang cukup jauh. Contohnya saja dalam pengguna untuk menambah konteks dan
mendesain sebuah UX tidak diperlukan elemen wawasan ke dalam proses UX design. UX
design yang rumit, elemen desain UX sendiri terdiri Research menggunakan berbagai teknik, tools,
dari bentuk-bentuk yang minimalis agar pengguna dan metodologi untuk mencapai kesimpulan,
tidak kesulitan saat menggunakan aplikasi tersebut. menentukan fakta, dan mengungkap masalah,
Tim UI/UX memiliki peranan penting dalam sehingga researcher mendapatkan informasi
menciptakan produk digital bagi sebuah aplikasi. berharga yang dapat dimasukkan ke dalam
Dalam prosesnya, terdapat beberapa alur yaitu proses design. (Interaction Design Foundation,
pemahaman masalah, riset, analisis, UX design, UI 2013).
design, tahap pengembangan, dan evaluasi. Selama f. UX design adalah proses perancangan yang
proses ini berjalan terdapat banyak pihak yang dikerjakan oleh tim desain dalam rangka
terlibat, mulai dari researcher, product designer, menghasilkan produk/jasa yang dapat
hingga content designer. Proses pembuatan dan memberikan pengalaman baik yang relevan
pengembangan produk sangat kompleks dan krusial terhadap kebutuhan serta bermakna bagi
bagi sebuah brand karena jika produk yang pengguna. Proses pada tahap ini melibatkan
dihasilkan tidak sesuai dengan keinginan pengguna seluruh tahapan perancangan demi
dan tidak nyaman digunakan tentunya pengguna memperoleh hasil yang optimal dan dapat
tidak akan menggunakan aplikasi brand tersebut mengintegrasikan produk/jasa, termasuk aspek
kembali. branding, design, kegunaan, dan fungsi
Brand memiliki tim untuk melakukan riset (Interaction Design Foundation, 2013).
terhadap pengguna aplikasi, sehingga dapat
memunculkan produk yang sesuai dengan kebutuan

28
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
SARAN Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
Analisis User Interface dan User Experience (APJII). (2018). SURVEI APJII: Penetrasi
Penelitian dapat dikembangkan dan diterapkan lebih Internet di Indonesia Capai 143 Juta Jiwa.
lanjut di berbagai bidang ilmu pengetahuan dalam https://apjii.or.id/content/read/104/348/BU
mengukur engagement dengan customer dan user LETIN-APJII-EDISI-22---Maret-2018
serta meningkatkan efektivitas sebuah aplikasi. Badan Koordinasi Penanaman Modal (BKPM).
Peneliti-peneliti selanjutnya dapat melakukan studi (2019). SIARAN PERS: Ekonomi Digital
komparasi terhadap efektivitas masing-masing Penyelamat Laju Investasi RI.
medium. https://www.bkpm.go.id/images/uploads/fil
e_siaran_pers/Siaran_Pers_BKPM_110319
UCAPAN TERIMA KASIH _Ekonomi_Digital_Penyelamat_Laju_Inve
Peneliti sampaikan terima kasih atas stasi_RI.pdf
dukungan Ketua Program Studi Humas, Program Badan Pusat Statistik (BPS). (2017).
Pendidikan Vokasi UI, Pijar Suciati, S.Sos., M.Si., Telecommunication statistics in Indonesia
CPR, yang mendukung dalam menyelesaikan 2017. Retrieved from
penelitian ini. https://www.bps.go.id/publication/2018/11/
30/e0597f06233100ccdab076c1/statistik-
telekomunikasi-indonesia-2017/
DAFTAR PUSTAKA Budhiluhoer, Muhammad. 2018. Konsep
Accenture. (2015). Improving Customer Experience Wireframe Pada Website. Diakses dari
is Top Business Priority for Companies https://www.codepolitan.com/konsep-
Pursuing Digital Transformation. wireframe-pada-website-5b3db818441cf
https://newsroom.accenture.com/news/impr Basari, M. A.,. M.,. D.,., & Shamsudin, M. F.
oving-customer-experience-is-top- (2020). DOES CUSTOMER
business-priority-for-companies-pursuing- SATISFACTION MATTERS? Journal of
digital-transformation-according-to- Undergraduate Social Science &
accenture-study.html Technology, 2(1). ABRN Asia. 2710-6918
Adler, P. A., & Adler, P. (1994). Observational Brakus, J. J. ˘., Schmitt,, B. H., & Zarantonello, L.
techniques. In N. K. Denzin & Y. S. (2009). Brand Experience: What Is It? How
Lincoln (Eds.), Handbook of qualitative Is It Measured? Does It Affect Loyalty?
research, 377–392. Thousand Oaks, CA: Journal of Marketing, 73, 52-68. American
Sage. Marketing Association.
Appsflyer. (n.d.). Why AppsFlyer is the #1 Choice Bungin, B. (2011). Metodologi Penelitian Kualitatif.
for Marketers Worldwide. appsflyer.com. Jakarta: Raja Grafindo Persada
https://www.appsflyer.com/why- Chan & Ngai. (2011). Conceptualising Electronic
appsflyer/?utm_source=google&utm_medi Word of Mouth Activity: An input-process‐
um=cpc&utm_campaign=apac_sea_brnd_e output perspective. Marketing Intelligence
ng&utm_content=90550037899&utm_term & Planning, Vol. 29(5), pp.488-516,
=appsflyer&gclid=CjwKCAjww- https://doi.org/10.1108/0263450111115369
CGBhALEiwAQzWxOoeVc0- 2
PjtpIOvukeGPuWA7tNv49j98uaUUygLh- Chicu, D., del Mar Pamies, M., Ryan, G., Cross, C.
fRtqNe75TYvsZxoCUygQAvD_BwE (2019). Exploring the Influence of The
Anggraeni, K., & Cahyani, D. R. (2018). Transaksi human factor on customer satisfaction in
E-Commerce Indonesia Tertinggi di Asia call centres. BRQ Business Research
Tenggara. Bisnis.tempo.co. Quarterly 22 (2), 83–95.
https://bisnis.tempo.co/read/1150204/transa Derome, J. (2015). What is user experience?
ksi-e-commerce-indonesia-tertinggi-di- UserTesting.
asia-tenggara/full&view=ok https://www.usertesting.com/blog/what-is-
Ariawan, M. D., Triayudi, A., & Sholihati, I. D. user-experience
(2020). Perancangan User Interface Design Fahmi, S., Rohman, F., Noermijati, N., & Sunaryo,
dan User Experience Mobile Responsive S. (2018). Factors affecting Indonesian
Pada Website Perusahaan. JURNAL consumers to switch, using mobile banking
MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, and internet banking service, 2018, 1236–
4(1), 160-166. E Jurnal STMIK Budidarma 1248.
MIB. 10.30865/mib.v4i1.1896 https://doi.org/10.18502/kss.v3i10.3465

29
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ferdianto. (2019). Pengenalan User Experience Human-centred design process for
Design. Binus University. interactive systems (formerly known as
https://sis.binus.ac.id/2019/06/19/pengenal 13407). International Organization for
an-user-experience-design/ Standardization (ISO). SwitzerlandJakub &
Frith, K. H. (2018). User Experience Design: The Vlad. (2016). Learn From What We Try
Critical First Step for App Development. And Test. http://www.goodui.org/, diakses
Nursing Education Perspectives, 40, 65 - pada 9 April 2020.
66. Emerging Technologies Center. Khatkar, S. (2019). My 10 Step UX + UI workflow:
10.1097/01.NEP.0000000000000451 2019. Uxplanet. Retrieved March 5th,
Galitz, W. O. (2002). An Introduction to GUI 2020, from https://uxplanet.org/my-10-
Design Principles and Techniques. The step-ux-ui-workflow-2019-74bb78723414 .
Essential Guide to User Interface Design Kotler, P., & Armstrong, G. (2016). Principles of
(p. 857). John Wiley & Sons, 2007. Marketing 13th Edition. Prentice Hall, New
Retrieved from Jersey.
https://books.google.com.my/books?id=Q3 Kujala, S., Roto, V., -Mattila, K. V.-V., Karapanos,
Xp_Awu49sC&dq=visual+interface+but+a E., & Sinnelä, A. (2011). UX Curve: A
lso+voice+interface+ergonomics&lr=&sou method for evaluating long-term user
rce=gbs_navlinks_s experience. Interacting with Computers,
Garrett, J. J. (2011). The Elements of User 474 - 483. British Informatics Society
Experience: User-Centered Design for the Limited, & Elsevier.
Web and Beyond, Second Edition. New 10.1016/j.intcom.2011.06.005
Riders. Berkeley. Kumar, Nirmalaya, Lisa Scheer, and Philip Kotler.
Guo, F. (2012). More than Usability: The Four (2000). From Market-driven to Market-
Elements of User Experience, Part I. UX driving. European Management Journal 18
Matters. (2): 129-141.
https://www.uxmatters.com/mt/archives/20 Kusrianto, A. (2007). Pengantar Desain Komunikasi
12/04/more-than-usability-the-four- Visual. Yogyakarta: Penerbit Andi.
elements-of-user-experience-part-i.php Lastiansah, Sena. (2012). Pengertian User Interface.
Harni, D. (2019, Mei 16). Mengapa UX Design Jakarta: PT. Elex Media. Komputindo.
Penting untuk Memenuhi Kepuasan Lemon, K. N., & Verhoef, P. C. (2016).
Pengguna? id.techinasia.com. Understanding Customer Experience
https://id.techinasia.com/ux-design-untuk- Throughout the Customer Journey. Journal
kepuasan-pengguna Marketing, 80(6), 69-96. American
Hamzah, A. A., & Shamsudin, M. F. (n.d.). WHY Marketing Association and Sage
CUSTOMER SATISFACTION IS Publications Inc & JSTOR.
IMPORTANT TO BUSINESS? Journal of https://www.jstor.org/stable/44134974
Undergraduate, 2 (Social Social Science & M. Magaun, & L. Chambers. (2014). Get Started in
Technology). UX - The Complete Guide to Launching a
Hasan, A. (2013). Marketing dan Kasus-kasus Career in User Experience design.
Pilihan. Yogyakarta: Center of Academic Australia: UX Mastery.
Publishing Service Nielsen, J. (2012). How Many Test Users in a
Hasanah, H. (2016). TEKNIK-TEKNIK Usability Study?
OBSERVASI: Sebuah Alternatif Metode https://www.nngroup.com/articles/how-
Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu many-test-users/. diakses pada 3 April
Sosial. Jurnal at-Taqaddum, 8. 2020
https://journal.walisongo.ac.id/index.php/at Prateek, Arora, D. R., & Kumalo, S. (2016). E-
taqaddum/article/view/1163/932 service quality, consumer satisfaction and
Interaction Design Foundation. (2013). future purchase intentions in e-retail. e-
https://www.interaction- Service Journal, 10(1), 24-41. Indiana
design.org/literature/book/the- University Press & JSTOR.
encyclopedia-of-human-computer- https://www.jstor.org/stable/10.2979/eservi
interaction-2nd-ed/interaction-design-brief- cej.10.1.02?seq=1&cid=pdfreference#refer
intro ences_tab_contents
ISO/FDIS 9241-210, D. E. (2009). Ergonomics of Pine, B. J., & Gilmore, J. H. (1999). The Experience
human system interaction–Part 210: Economy: Work Is Theatre & Every

30
Jurnal Sosial Humaniora Terapan
Volume 3 No 2, Januari-Juni 2021
P-ISSN 2622-1764
E-ISSN 2622-1152
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Business a Stage. Boston, MA: Harvard
Business School Press.
Razak, A. A., & Shamsudin, M. F. (2019). The
Influence of Atmospheric Experience on
Theme Park Tourist’s Satisfaction and
Loyalty in Malaysia. International Journal
of Innovation, Creativity and Change, 6(9),
10–20.
Schmitt, B. (1999). Experiential Marketing. Journal
of Marketing Management, 15(1-3), 53-67
Thuring, M. & Mahlke, S. (2007).
Usability, aesthetics and emotions in
human-technology interaction.
International Journal of Psychology,
Volume 42, Issue 4, 253-264
Shamsudin, Mohd Farid, Ali, A. M., Wahid, R. A.,
& Saidun, Z. (2019). Factors Influence
Undergraduate Students’ Decision Making
To Enroll and Social Media Application as
an External Factor. Humanities and Social
Sciences Reviews, 7(1), 126–136.
https://doi.org/10.18510/hssr.2019.7116
Shneiderman, B. (1987). Designing the User
Interface: Strategies for Effective Human-
Computer Interaction, Addison-Wesley,
Reading, MA
Leavitt, M., O., & Shneiderman, B. (n.d).
Research-Based Web Design & Usability
Guidelines. U.S> Government Official
Edition Notice. Washington, DC.
https://www.usability.gov/sites/default/files
/documents/guidelines_book.pdf
Verhoef, P. C., Lemon, K. N., Parasuraman, A.,
Roggeveen, A., Tsiros, M., & Schlesinger,
L. A. (2009). Customer Experience
Creation: Determinants, Dynamics and
Management Strategies. Journal of
Retailing, 85(1), 31–41.
Willems, F. (1982). Qualitative Research:
Communications Revolution. Beverly
Hills: Sage Publication.

31

Anda mungkin juga menyukai