Anda di halaman 1dari 8

TEGAR 1 (1) (2019)

Journal of Teaching Physical Education in Elementary School


http://ejournal.upi.edu/index.php/tegar/index

Penerapan Model Teaching Games for Understanding Untuk Meningkatkan


Pemahaman dan Keterampilan Bermain Dalam Permainan Invasi Pada Siswa
Sekolah Dasar

Fakhri Auzan Hibaturrohman1, Dian Budiana1, Ricky Wibowo1


1
Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

Info Artikel Abstrak


____________________ ____________________________________________________________
Sejarah Artikel: Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan pemahaman dan
Diterima keterampilan bermain dalam permainan invasi pada siswa sekolah dasar
Disetujui melalui model Teaching Games for Understanding (TGfU). Metode
Dipublikasikan
penelitian yang digunakan yaitu penelitian tindakan kelas, dengan
menggunakan alat ukur lembar observasi penilaian pemahaman bermain
____________________
Keywords:
dan Game Performance Assessment Instrument (GPAI). Partisipan
Physical Activity, Lower Class penelitian ini adalah siswa kelas V sekolah dasar dengan jumlah 30
siswa. Hasil penelitian pre-test pemahaman sebesar 36,67% dan
keterampilan bermain 20,00%. Siklus I tindakan I pemahaman sebesar
46,67% dan keterampilan bermain 36,67%. Siklus I tindakan II
pemahaman sebesar 53,33% dan keterampilan bermain 50,00%. Siklus II
tindakan I pemahaman sebesar 66,67% dan keterampilan bermain
keterampilan bermain 76,67%. Siklus II Tindakan II pemahaman sebesar
80,00% dan keterapilan bermain 86,67% Maka dapat disimpulkan hasil
ini menunjukan peningkatan setiap tindakannya dan menunjukan bahwa
melalui model Teaching Games for Understanding (TGfU) dalam
pembelajaran permainan invasi dapat meningkatkan pemahaman dan
keterampilan bermain siswa.
Abstract
____________________________________________________________
The purpose of this study is to improve understanding and playing skills in
invasion games in elementary school students through the Teaching Games for
Understanding (TGfU) model. The research method used is classroom action
research, using a measuring instrument observation sheet assessment of play
comprehension and Game Performance Assessment Instrument (GPAI). The
participants of this research were grade V students of elementary schools with a
total of 30 students. The results of the pre-test research understanding of 36.67%
and 20.00% playing skills. The first cycle of action I understanding was 46.67%
and playing skills 36.67%. The first cycle of action II understanding was 53.33%
and playing skills were 50.00%. The second cycle of action I understanding was
66.67% and playing skills were 76.67%. Cycle II: Action II comprehension of
80.00% and 86.67% playability. It can be concluded that these results indicate an
increase in each of their actions and show that through the Teaching Games for
Understanding (TGfU) model in learning invasion games can improve students'
understanding and playing skills.

54
Fakhri Auzan H, dkk. / Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 1 (1) (2019)

© 2019 Universitas Pendidikan Indonesia


ISSN 2614-5626

Alamat korespondensi: Jl. Dr. Setiabudhi 229, Bandung, Indonesia
E-mail: auzanari17@gmail.com

PENDAHULUAN (INTRODUCTION) penjas adalah proses pembelajaran yang


Pembelajaran penjas merupakan
mengembangkan keterampilan motorik
media pendorong pertembuhan dan
dan kemampuan fisik yang didesain untuk
perkembangan keterampilan motorik,
menghasilkan perubahan holistik dalam
kemampuan fisik, mental, emosional dan
segala aktivitas yang di pelajari melalui
sosial untuk mencapai tujuan
pengalaman gerak yang dapat
pembelajaran melalui aktivitas gerak atau
mengembangkan kualitas fisik, mental,
motorik yang dilakukan anak.
emosional, sosial, dan moral. Rancangan
“pendidikan jasmani adalah suatu
pembelajaran atau desain pembelajaran
proses pembelajaran melalui aktivitas
yang baik dapat meningkatkan
jasmani yang didesain untuk
pertumbuhan dan perkembangan seluruh
meningkatkan kebugaran jasmani,
aspek jasmani seperti kognitif, afektif, dan
mengembangkan keterampilan motorik,
psikomotor. Sehingga tujuan sistem
pengetahuan dan prilaku hidup sehat, dan
pembelajaran pendidikan nasional dapat
aktif, sikap sportif, dan kecerdasan
tercapai.
emosi.” (Samsudin, 2008). Dalam penjas
Permainan adalah aktivitas jasmani
segala aktivitas yang dipelajari harus
yang didalamnya sudah mengandung
sesuai dengan apa yang ingin dicapai.
unsur-unsur yang menyenangkan, karena
Sehingga anak setelah melakukan
sudah dilengkapi dengan adanya unsur
kegiatan pembelajaran dapat memperoleh
yang mengandung kompetisi sederhana,
informasi, memahami, dan memiliki
mengandung fantasi atau imajinasi (seperti
keterampilan tertentu yang sesuai dengan
memainkan peran binatang atau benda
pertumbuhan dan perkembangan anak.
lain), atau mengandung unsur adaptasi dan
Pendidikan jasmani adalah proses belajar
modifikasi peraturan. (Mahendra, 2015).
untuk bergerak, dan belajar melalui gerak.
Melalui permainan siswa akan
Ciri dari pendidikan jasmani adalah
merasa senang dan memperoleh
belajar melalui pengalaman gerak untuk
pengalaman yang dapat merangsang siswa
mencapai tujuan pengajaran melalui
untuk mengembangkan aspek yang
pelaksanaan, aktivitas jasmani, bermain,
meliputi kognitif, afektif, dan psikomotor.
dan olahraga (Mulyanto, 2014). Jadi
Permainan yang dapat dipilih tentu banyak

55
Fakhri Auzan H, dkk. / Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 1 (1) (2019)

sekali, dari mulai permainan tradisional passing, dribbling, dan intercepting.


hingga permainan modern yang sudah Passing dapat dilakukan dengan umpan
diadaptasi untuk kepentingan pendidikan menggunakan tangan atau kaki secara
jasmani, salah satunya adalah permainan langsung, dribbling gerakan yang
bola besar. membawa obyek dengan menggunakan
Permainan bola besar adalah tangan atau kaki, sedangkan Intercepting
permainan yang menggunakan bola aktivitasnya dapat beramacam-macam
berukuran besar. Ada berbagai macam misalnya dapat dengan men to men, zone
permainan bola besar seperti sepak bola, defence dan sebagainya, tapi tujuan
futsal, bola basket, bola voli, bola tangan, intercepting adalah suatu upaya untuk
dan sebagainya. Berbagai jenis cabang menghambat, menghadang lajunya
olahraga permainan tersebut terjadi pemain lawan dalam usaha membuat goal
pengelompokan salah satunya yaitu atau skor. Ciri khas permainan invasi
permainan invasi yang termasuk adalah adanya kontak fisik langsung dari
pada kelompok permainan cabang seluruh pemain, baik dengan pemain dari
olahraga. Permainan invasi adalah regu sendiri atau dengan pemain dari regu
permainan strategi dimana tujuanya adalah lawan. Contoh dari permainan invasi
untuk menyerang daerah lawan, adalah sepakbola, futsal, bola tangan,
menciptakan goal atau skor, dan mencoba hockey dan sebagainya.
bertahan agar lawan tidak menciptakan Dari pengalaman observasi yang
goal atau skor di daerah pertahanan kita. peneliti lakukan di SDN Sipatahunan
Seperti permainan invasi adalah banyak siswa yang masih kurang dalam
menguasai atau mempertahankan obyek pemahaman dan kerterampilan bermain
permainan agar selalu ada pada regunya dalam permainan invasi, serta guru dalam
dengan jalan melakukan operan-operan menyampaikan pembelajaran lebih
(passing) atau membawa (dribbling), dan menekankan pada teknik dengan metode
berusaha untuk mendapatkan obyek dan model pembelajaran yang sama
permainan dari regu lawan dengan jalan dengan yang diberikan pada atlet seperti
menghadang, menghambat atau pengulangan atau drill secara terisolasi.
merebutnya untuk mencegah atau Sehingga waktu yang digunakan siswa
membuat suatu goal. (Bahagia, 2010). untuk merasakan permainan sangat sedikit,
Dalam permainan tersebut dimana dan pengalaman yang siswa dapatkan
ciri dari masalah gerak adalah berupa sangat minim yang menjadikan siswa tidak

56
Fakhri Auzan H, dkk. / Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 1 (1) (2019)

dapat mengembangkan kemampuan yang Dalam model Teaching Games for


dimilikinya dengan maksimal. Selain itu Understanding TGfU memiliki ciri khas
pembelajaran penjas dipandang oleh dari pengelolaan permainannya
masyarakat umum yang hanya diantaranya dalam bentuk permainan,
mengembangkan aspek psikomotor saja, permainan ini lebih menekankan pada
dan tidak mengembangkan aspek kognitif pendekatan taktik tanpa mempedulikan
atau afektif. Dengan memilih metode dan teknik yang digunakan, bermain disegala
model pembelajaran yang tepat untuk posisi dalam permainan, mengembangakan
mengembangkan ketiga aspek tersebut pengetahuan untuk memecahkan masalah,
peneliti ingin membuktikan bahwa dengan kreativitas bermain, cepat dan tepat dalam
pembelajaran permainan olahraga tujuan mengambil keputusan dalam permainan
yang diharapkan dapat tercapai. Dengan dan menekankan berbagai macam variasi
demikian perlu dikembangkan model- bermain. Sehingga tujuan penjas yang
model pembelajaran yang efektif dan mencakup ranah kognitif, afektif, dan
efisien, yaitu model yang lebih dikenal psikomotor dapat tercapai. Dengan
dengan Teaching Games for demikian dari berbagai uraian diatas
Understanding TGfU model yang saat ini melalui model Teaching Games for
banyak dilirik pakar penjas untuk Understanding TGfU siswa akan lebih
meningkatkan pemahaman dan merasa senang dan gembira karena
keterampilan bermain siswa. yang telah pembelajaran dengan konsep bermain
dikembangkan oleh para pakar olahraga di dalam bentuk permainan olahraga yang
berbagai belahan dunia. aturan-aturannya telah dimodifikasi, dapat
Teaching Games for Understanding merangsang siswa untuk mengembangkan
TGfU merupakan model pembelajaran kemampuan pemahaman dan keterampilan
penjas dalam permainan cabang olahraga bermain, serta siswa mendapat pengalaman
yang dimodifikasi sedemikian rupa untuk dan kesempatan bermain dalam mencapai
menekankan siswa selalu aktif, kreatif, tujuan pembelajaran penjas dengan baik.
bertanggung jawab, dan memahami Seperti penelitian sebelumnya yang
tentang konsep bermain. TGfU adalah telah dilakukan oleh Harvey, dkk. (2010)
model pembelajaran yang memfokuskan yang berjudul “Teaching games for
pada perkembangan siswa pada understanding dalam sepak bola sekolah
kemampuan bermain permainan. (Metzler, menengah Amerika: analisis data
2000). kuantitatif menggunakan penilaian game

57
Fakhri Auzan H, dkk. / Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 1 (1) (2019)

performance assessment instrument”. Studi siswa yang terdiri dari 21 siswa laki-laki
penelitian tersebut menunjukan bahwa dan 24 siswa perempuan.
melalui model teaching games for Dengan demikian untuk mendata
understanding terbukti dapat menghasilkan kemampuan siswa perlu menggunakan alat
respon dan reaksi yang lebih cepat dalam pengukuran yang biasa disebut dengan
lingkungan permainan terhadap pergerakan instrumen, dalam penelitian ini instrumen
bola atau objek dan rekan satu tim. yang digunakan untuk memperoleh data
Penelitian tersebut diterapkan pada siswa dalam upaya meningkatan pemahaman dan
SMA di Amerika. keterampilan bermain dalam permainan
invasi adalah dengan menggunakan
METODE (METHOD) instrument lembar penilaian penilaian
Desain penelitian atau metode
observasi pemahaman dan pengamatan
penelitian adalah cara untuk
GPAI (Game Performance Assessment
mengumpulkan data dengan tujuan
Instrument).
tertentu. Metode penelitian diartikan
sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan HASIL DAN PEMBAHASAN (RESULT &
data dengan tujuan dan kegunaan tertentu. DISCUSSION)

(Sugiyono, 2017). Penelitian ini


Presentase
menggunakan desain Penelitian Tindakan
Keterampil
Kelas (PTK) terjemahan dari Classroom Tahap Pemahama
an
Action Research yang disingkat (CAR), n
Bermain
adalah Action Research penelitian yang
Pre-Test 36,67% 20,00%
dilakukan di dalam kelas. Tujuan
Siklus 1 Tindakan
penelitian tindakan kelas yaitu untuk 46,67% 36,67%
1
mengatasi permasalahan-permasalahan
Siklus 1 Tindakan
yang ada di dalam kelas. 53,33% 50,00%
2
Partisipan adalah orang yang ikut
Siklus 2 Tindakan
berperan dalam melakukan suatu kegiatan 66,67% 76,67%
1
tertentu. Partisipan atau subjek dari
Siklus 2 Tindakan
penelitian ini adalah para siswa kelas V 80,00% 86,67%
2
Sekolah Dasar Negeri (SDN) Sipatahunan
Kabupaten Bandung, dengan jumlah 45

58
Fakhri Auzan H, dkk. / Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 1 (1) (2019)

Berdasarkan hasil akhir penelitian dengan tujuan pembelajaran yang


pada menemukan bahwa pemahaman dan diharapkan atau sesuai nilai ketuntatas.
100.00%
keterampilan bermain siswa dalam 90.00% 86.67%
76.67%80.00%
80.00%
permainan invasi dengan menggunakan 70.00% 66.67%
60.00% 53.33%
50.00%
model pembelajaran teaching games for 50.00% 46.47%
40.00% 36.67% 36.67%
understanding (TGFU) pada kelas 5 di 30.00% 20.00%
20.00%
SDN Sipatahunan mengalami peningkatan 10.00%
0.00%
setiap siklus dan tindakannya, penilaian Pre-Test Siklus 1 Siklus 1 Siklus 2 Siklus 2
Tindakan Tindakan Tindakan Tindakan
1 2 1 2
observasi pemahaman bermain presentase
setiap siklus dan tindakannya, pada Pemahaman Keterampilan Bermain

observasi awal presentase keseluruhan


Hasil diskusi yang didapat yaitu
siswa sebesar 36,67%, pada siklus 1
siswa sudah mulai terbiasa menggunakan
tindakan 1 presentase keseluruhan siswa
model pembelajaran teaching games for
46,67%, lalu pada siklus 1 tindakan 2
understanding (TGFU), siswa sudah
presentase keseluruhan siswa 53,33%,
memahami sebagian besar apa yang harus
kemudian siklus 2 tindakan 1 presentase
dilakukan oleh dirinya dalam permainan
keseluruhan siswa 66,67%, pada akhir
dan siswa yang selalu diam dalam
siklus 2 tindakan 2 presentase keseluruhan
permainan sudah berkurang, mereka mulai
siswa 80,00%. Sedangkan penilaian
termotivasi dan antusias dalam mengikuti
keterampilan bermain presentase setiap
pembelajaran. Siswa juga sudah
siklus dan tindakannya, pada observasi
menunjukan kemajuan dalam bermain
awal presentase keseluruhan siswa sebesar
permainan invasi. Seperti sikap siswa
20,00%, pada siklus 1 tindakan 1
dalam mengambil sebuah keputusan kapan
presentase keseluruhan siswa 36,67%, lalu
mereka harus mengoper, melakukan
pada siklus 1 tindakan 2 presentase
operan yang tepat serta siswa tidak hanya
keseluruhan siswa 50,00%, kemudian
diam saja dalam permainan, mereka
siklus 2 tindakan 1 presentase keseluruhan
bergerak mencari ruang kosong lalu
siswa 76,67%, pada akhir siklus 2 tindakan
meminta bola untuk dioper kepada
2 presentase keseluruhan siswa 86,67%.
temannya. Maka terjadi permainan yang
Dengan demikian proses pembelajaran
saling menyerang satu sama lain, terjadi
pemahaman dan keterampilan bermain
transisi dari bertahan ke menyerang serta
yang diberikan dapat tercapai sesuai
dari menyerang ke bertahan. Penulis

59
Fakhri Auzan H, dkk. / Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 1 (1) (2019)

menganggap cukup untuk tingkat pemula


atau anak usia sekolah dasar. Begitupun DAFTAR PUSTAKA (REFERENCE)
dari hasil penilaian observasi awal hingga
sikus satu tindakan kedua. Dengan Bahagia, Y. (2010). Permainan Invasi.
demikian hasil penelitian sudah tercapai ini Bandung : FPOK Universitas
dilihat dari persentase nilai yang Pendidikan Indonesia.

menunjukan bahwa kedua aspek yang Mahendra, A. (2015). Filsafat Pendidikan


diteliti yaitu pemahaman dan keterampilan Jasmani Dasar – Dasar
bermain sudah memenuhi syarat minimum Pembelajaran Penjas di Sekolah
Dasar. Bandung : CV. Bintang
peneliti yaitu 75%. WarliArtika.
Berdasarkan hasil penelitian yang
telah dilakukan dari mulai pra observasi Memmert, D, & Harvey, S. (2008). The
game performance assessment
sampai dengan siklus II tindakan II, maka instrument (GPAI): Some concerns
kesimpulan dari penelitian ini bahwa and solutions for further
terdapat peningkatan setelah diberikan development. Journal of Teaching
in Physical Education, 27(2), 220-
tindakan dengan menggunakan penerapan
240.
model Teaching Games For
Understanding untuk meningkatkan Metzler, M, W. (2000). Instructional
Models for Physical Education.
pemahaman dan keterampilan bermain Needham Heights, Massachusets:
dalam permainan invasi pada siswa Alyn & Bacon.
sekolah dasar. Sebelum model
Mulyanto, R. (2014). Belajar dan
pembelajaran Teaching Games For Pembelajaran Penjas. Bandung:
Understanding diberikan, kondisi UPI.
pemahaman dan keterampilan bermain
Samsudin. (2008). Pembelajaran
masih kurang baik terutama pada Pendidikan Jasmani Olahraga
pemahaman bermain siswa, namun setelah dan Kesehatan (SD/MI). Jakarta:
diberikan tindakan pemahaman dan Litera.

keterampilan bermain siswa menjadi lebih Sugiyono. (2017). Metode Penelitian


baik. Hal ini yang meningkatkan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.
pemahaman dan keterampilan bermain Bandung : Alfabeta, CV.
siswa terlihat dari hasil pada siklus I
tindakan I sampai dengan siklus II
tindakan II.

60
Fakhri Auzan H, dkk. / Journal of Teaching Physical Education in Elementary School 1 (1) (2019)

61

Anda mungkin juga menyukai