Anda di halaman 1dari 3

Nama : Novia Gustina

Nim : 2002111938
Kelas : PAK C
Mk : Teknologi dan Media Pembelajaran Dalam PAK
Semester 4

Tugas :
1. Carilah informasi terkait dengan Blended learning, MOOC, dan Gamification.
2. Buatlah dalam bentuk rangkuman yang menjelaskan detail dari ketiga hal tersebut.
Jawaban :
 Blended Learning
Istilah blended learning pada umumnya digunakan untuk menjelaskan penggunaan kombinasi
antara pembelajaran tatap muka dan pembelajaran dalam jaringan atau online learning dalam
menyampaikan isi mata pelajaran kepada siswa. Dalam penyelenggaraan program pembelajaran
dengan menerapkan mode blended learning, siswa mengikuti aktivitas pembelajaran yang
dilaksanakan secara tatap muka dan juga mengikuti aktivitas pembelajaran yang dilakukan
melalui jaringan.
Blended learning adalah sebuah pendekatan dalam sistem pendidikan yang mengombinasikan
bahan-bahan pembelajaran online dan aktivitas pembelajaran secara tradisional-tatap muka.
Blended learning memerlukan kehadiran siswa dan guru secara fisik, namun dalam kesempatan
lain diperlukan adanya aktivitas belajar dalam jaringan.
Pembelajaran melalui blended learning diselenggarakan di dalam kelas yang saling melengkapi
dengan pembelajaran yang disampaikan secara online. Pelaksanaan program blended learning
antara institusi penyelenggara yang satu dengan institusi yang lain sangat bervariasi.
Blended Learning biasanya digunakan dalam aktivitas proses pembelajaran informal. Program
Blended Learning pada umumnya digunakan untuk meningkatkan performa didalam sebuah
perusaan pusat pendidikan dan pelatiohan atau pus diklat yang terdapat dalam sebuah institusi
biasanya menyelenggarakan program blended learning dengan tujuan atau alasan tertentu yaitu
untuk menambah dan meningkatkan kemampouan dan kinerja kariyawan.
Penyelenggaraan program blended learning sebagai sarana pembelajaran di era digital dan
teknologi jaringan telah memberikan sejumlah manfaat baik bagi peserta maupun organisasi
penyelenggara. Pembelajaran melalui yang dilaksanakan melalui program blended learning
diselenggarakan di dalam kelas yang saling melengkapi dengan pembelajaran yang disampaikan
secara online.
 MOOC
MOOC atau Massive Open Online Course adalah program perkuliahan dalam jaringan atau
online yang diselenggarakan secara masif oleh sebuah institusi penyelenggara. Hal ini sesuai
dengan definisi MOOC yaitu: "pembelajaran atau perkuliahan yang diselenggarakan secara
online dengan tujuan agar dapat diikuti oleh sejumlah besar peserta dengan cara mengakses web
site yang berisi bahan bacaan, video perkuliahan dan tugas-tugas yang dapat memfasilitasi peserta
untuk mencapai kompetensi yang ditawarkan."
Program MOOC menyediakan forum pembelajaran interaktif yang memungkinkan terjadinya
interaksi antara peserta dengan pengajar dan peserta dengan sesama peserta. Program MOOC se-
bagai media teknologi untuk memperoleh informasi dan pengetahuan saat ini telah digunakan
secara luas sejak diperkenalkan pada tahun 2008. Program MOOC dapat dipandang sebagai salah
satu sarana yang dapat digunakan oleh masyarakat untuk meningkatkan kemampuan yang
diperlukan. Dalam program MOOC terdapat informasi, pengetahuan dan keterampilan yang
diperlukan untuk meningkatkan kemampuan profesional para pesertanya.
8/12 MOOC membuka peluang bagi mereka yang ingin meningkatkan kemampuan dalam bidang
dan disiplin ilmu pengetahuan yang diminati. Untuk dapat mengikuti program MOOC, calon
peserta hanya perlu mendaftar pada program MOOC yang ada pada jaringan web.
Program MOOC memiliki beberapa karakteristik sesuai dengan namanya yaitu masif (massive);
terbuka (open); dalam jaringan (online); berbentuk perkuliahan (course). Untuk lebih jelasnya
kita akan membahas karakteristik tersebut satu per satu.
Masif artinya dapat diikuti oleh peserta dalam jumlah yang besar. Biasanya peserta yang
mengikuti program MOOC berjumlah lebih dari 100 orang. Mereka pada umumnya memiliki
minat yang sama untuk meningkatkan kemampuan dalam bidang-bidang ilmu dan kursus yang
ditawarkan oleh program MOOC.
Peserta hanya perlu membuka web site yang menawarkan program MOOC, mencari bidang ilmu
atau kursus yang ditawarkan dan melakukan registrasi untuk menjadi peserta. Setelah itu
peserta dapat mempelajari konten yang perlu dipelajari dan mengerjakan tugas-tugas perkuliahan
yang diberikan. Peserta juga dapat mengikuti ujian dan memperoleh sertifikat sesuai dengan
bidang pengetahuan dan keterampilan yang dipelajari. Program MOOC terbuka bagi siapa saja
yang berminat dan memiliki motivasi belajar untuk meningkatkan kemampuan da-
lam bidang atau ilmu pengetahuan tertentu. Pada umumnya, peserta tidak perlu memiliki latar
belakang pendidikan tertentu untuk dapat mengikuti program MOOC yang ditawarkan oleh
sebuah institusi. Program MOOC pada umumnya diikuti oleh peserta yang mempunyai minat dan
motivasi belajar tinggi untuk mendalami suatu bidang ilmu atau pengetahuan tertentu.
 Gamification
Istilah Gamification dapat diartikan sebagai upaya untuk membuat aktivitas belajar dan
pembelajaran menjadi sebuah permainan yang menarik. Tujuan menciptakan permainan sebagai
aktivitas belajar dan pembelajaran adalah untuk membuat siswa terlibat aktif dalam aktivitas
belajar. Keterlibatan siswa dalam sebuah aktivitas belajar disebut dengan istilah learning
engagement. Penerapan prinsip permainan dalam aktivitas pembelajaran bertujuan untuk
melibatkan siswa dalam proses dan aktivitas belajar. Jika kita amati permainan-permainan atau
game yang terdapat dalam perangkat komputer dan tablet dapat membuat pengguna merasa asik
dan terlibat secara intensif di dalamnya. Hal ini disebabkan permainan berisi reward dan
punishment, jenjang atau level permainan yang dapat membuat siswa atau pengguna
program merasa asyik. Prinsip-prinsip permainan seperti jenjang atau tingkat kesu-
litan, pemberian ganjaran dan hukuman telah lama digunakan dalam program pembelajaran
khususnya program pelatihan. Penerapan prinsip-prinsip permainan tersebut dilakukan dengan
tujuan untuk meningkatkan keterlibatan siswa dalam aktivitas belajar atau learning engagement.
Penerapan konsep dan prinsip permainan dalam aktivitas pembelajaran memberikan manfaat
dalam beberapa hal, yaitu:
(1) membuat aktivitas belajar menjadi hal yang menyenangkan;
(2) membawa siswa ke dalam lingkungan belajar yang positif;
(3)memberikan umpan balik tentang hasil belajar yang dicapai;
(4) mendorong perubahan perilaku;
(5) dapat diterapkan pada hampir semua aktivitas dan substansi pembelajaran;
(6) dapat diganakan untuk membuat siswa terlibat secara aktif dalam aktivitas belajar.
Penerapan prinsip permainan dalam aktivitas pembelajaran bertujuan untuk melibatkan
iswa dalam proses dan aktivitas belajar. Jika kita amati permainan-permainan atau game yang
terdapat dalam perangkat komputer dan tablet dapat membuat pengguna merasa asyik dan terlibat
secara intensif di dalamnya.

Anda mungkin juga menyukai