Anda di halaman 1dari 15

LAPORAN

SIMULASI KOMPUTER

SIMULASI KOMPUTER
Sistem Antrian Pembayaran Dikasir Indomaret Tanjung
Sengkuang

Oleh:

1. Annadhar Hasda Putra (1912024)


2. Dwi Yana Julianti (1912010)
3. Ina Resia Yarul (1912012)
4. Lidia Irfani (1912001)

PROGRAM STUDI MANAJEMEN REKAYASA


INSTITUT TEKNOLOGI BATAM
BATAM
2022
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pelayanan terbaik merupakan hal utama yang harus diberikan oleh produsen
kepada konsumen dalam memenuhi kebutuhan sehingga konsumen merasa puas
(costumer satisfaction). Terjadinya antrian merupakan salah satu bentuk contoh
pelayanan yang kurang baik. Karena hal ini membuat konsumen menunggu untuk
dilayani. Antrian merupakan aktifitas yang sering terjadi dihadapi dan ditemukan
dalam kehidupan sehari-hari. Antrian yang sangat panjang dan terlalu lama untuk
memperoleh giliran pelayanan sangatlah menjengkelkan. Rata – rata lamanya waktu
menunggu (waiting time) sangat tergantung kepada rata – rata tingkat kecepatan
pelayanan (rate of services). Salah satu contoh antrian yang dapat ditemui di kehidupan
sehari-hari adalah antrian pada saat pelayanan pembelian baik makanan, minuman
maupun produk di Indomaret Sengkuang.
Indomaret adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di
Indonesia. Indomaret menjual berbagai produk makanan, minuman dan barang
kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan barang kebutuhan hidup
lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi kebutuhan konsumen sehari-hari.
Indomaret yang berada di Jl. Tamalathea Sengkuang, batam ini tentunya untuk
bisa membayarkan produk makanan ataupun minuman yang diinginkan pastinya setiap
individu harus menunggu antrian pada kasir yang tersedia. Pada proses menunggu
untuk proses pembayaran pesanan yang diinginkan akan menimbulkan suatu garis
tunggu dan pada garis tinggi tersebut dapat diprediksi karakteristik - karateristiknya.
Sehingga dapat dijadikan dasar pengambilan keputusan agar tercapai kondisi yang
lebih baik, misalnya agar tidak tejadi antrian yang berkepanjangan atau sebagai dasar
untuk menambah jumlah kasir yang tersedia di Indomaret Sengkuang.
Indomaret memiliki 3 orang karyawan, terdiri atas 2 orang pelayan dan 1 orang
sebagai kasir. 2 orang melayani para pengunjung dan menunjukkan barang yang dicari
oleh pengunjung dan 1 orang melayani proses pembayaran dengan bantuan komputer.
Pengunjung/pembeli datang dengan waktu kedatangan rata-rata setiap 7 detik.
Pengunjung biasa akan dilayani oleh seorang kasir pada saat proses pembayaran
dengan rata-rata waktu 72 detik/pembeli. Dari waktu pelayanan dan kedatangan yang
tidak seimbang timbullah permasalahan yaitu terjadi antrian saat pembayaran.

1.2 Rumusan Masalah


Rumusan masalah pada laporan ini adalah:
1. Berapa waktu tunggu (wait time) pada antrian.
2. Bagaimana merancang skenario perbaikan untuk meminimalisasi jumlah
antrian.
3. Berapa waktu total yang dibutuhkan untuk mengatasi antrian yang terjadi di
alfamart.
1.3 Tujuan
Tujuan dari rumusan masalah tersebut adalah:
1. Mengetahui waktu tunggu (wait time) dalam antrian.
2. Merancang skenario atau solusi perbaikan sehingga jumlah antrian dapat
diminimalisasi.
3. Mensimulasikan sistem antrian untuk mengetahui waktu total yang
dibutuhkan pembeli pada proses pembayaran.

1.4 Batasan Masalah


Pembatasan masalah diklakukan agar penelitian tidak terlalu luas dan
memperjelas obyek penelitian yang akan dilakukan. Batasan masalah dalam penelitian
ini adalah:
1. Antrian yang di teliti adalah antrian di Indomaret Sengkuang
2. Kasir dalam keadaan sehat
3. Pemilihan minimarket infomsret berdasarkan pertimbangan penguasaaan pangsa
pasar terbesar di Indonesia, sedangkan wilayah sengkuang dipilih karena wilayah
tersebut adalah kawasan yang padat penduduknya dan jaraknya terjangkau.

1.5 Asumsi
Asumsi digunakan untuk menyederhanakan kompleksitas permasalahan yang
diteliti. Asumsi yang digunakan dalam penyusunan laporan tugas simulasi komputer
ini adalah sebagai berikut:
1. Pengambilan data dilakukan pada hari senin 05 Juni 2022 pukul 08.00 – 22.00.
2. Ada ATM di di Indomaret Sengkuang.
3. Karena ada ATM di di Indomaret Sengkuang, konsumen setelah mengambil
uang di ATM ia langsung pergi keluar tanpa belanja di Indomaret tersebut.
BAB 2
DASAR TEORI

2.1 Indomaret
Indomaret adalah jaringan toko swalayan yang memiliki banyak cabang di
Indonesia. Gerai ini umumnya menjual berbagai produk makanan, minuman dan
barang kebutuhan hidup lainnya. Lebih dari 200 produk makanan dan barang
kebutuhan hidup lainnya tersedia dengan harga bersaing, memenuhi kebutuhan
konsumen sehari-hari (SYAHADI & RENDY, 2020).

2.2 Simulasi Sistem dan Model


Menurut Schmidt and Taylor, 1970, sistem didefinisikan sebagai sekumpulan
komponen-komponen yang berinteraksi dan bereaksi antar atribut komponen untuk
mencapai suatu tujuan yang logis. Sedangkan simulasi didefinisikan oleh Khosnevis,
1994, sebagai pendekatan eksperimen. Simulasi merupakan sekumpulan metode
aplikasi yang digunakan untuk meniru perilaku suatu sistem yang terkadang dilakukan
menggunakan komputer dengan software yang sesuai (Ekoanindiyo, Pemodelan
Sistem Antrian Dengan Menggunakan Simulasi, 2011). Jadi, simulasi sistem adalah
sebuah tiruan dari sistem yang nyata untuk mencapai suatu tujuan dengan
menggunakan model komputer. Tujuan dari tiruan sistem nyata ini dengan
menghadirkan elemen dan komponen tiruan untuk melakukan peniruan fungsi dan
hubungan nyata serta interaksi antar objek dan komponen nyata pada sistem tiruan.
Komponen sistem tiruan hadir dalam bentuk fungsi dan interaksi tiruan yang disajikan
dalam bentuk rangkaian proses dalam aktivitas dan operasi sistem yang disimulasikan.
Operasi yang berlangsung dengan penggunaan data input tiruan diperlukan untuk
menghasilkan output sebagai gambaran dari hasil operasi dan keadaan sistem yang
disimulasikan. Model didefinisikan sebagai suatu deskripsi logis tentang bagaimana
sistem bekerja atau komponen-komponennya bereaksi. Dengan membuat model dari
suatu sistem maka diharapkan dapat lebih mudah untuk melakukan analisis
(Ekoanindiyo, 2011).

2.2.1 Elemen Simulasi


Suatu sistem dalam simulasi mencakup entities, activities, resources, dan control.
Elemen-elemen tersebut mendefinisikan siapa, apa, dimana, kapan, dan bagaimana
suatu entitas diproses (Cornellia, 2018).
1. Entity
Entity merupakan sesuatu yang akan menjadi objek yang akan diproses dalam
model sistem, seperti bahan baku, produk setengah jadi atau work in process,
produk jadi, produk reject, bahkan lembar kerja.
2. Activity
Aktivitas merupakan setiap proses yang menyebabkan perubahan dalamsistem,
yang dapat mengubah atribut maupun entity.
3. Resources
Resources adalah alat untuk menjalankan aktivitas (memproses entity). Sebuah
peralatan, manusia atau perlengkapan lainnya yang digunakan atau bertugas untuk
mengantar sebuah entity.
4. Controls
Controls adalah segala sesuatu yang menentukan bagaimana, kapan dan dimana
aktivitas dilakukan.

2.2.2 Proses Simulasi


Beberapa langkah yang dilakukan dalam proses simulasi adalah:
1. Penentuan batasan dan identifikasi Menentukan batasan sistem dan identifikasi
variabel yang signifikan.
2. Perencanaan studi 11 Data yang dikumpulkan merupakan data dari hasil
observasi, baik data sekunder maupun data primer yang digunakan untuk
membangun suatu model dari sistem yang akan disimulasikan.
3. Mendefinisikan system Pada langkah ini dilakukan penjelasan mengenai entitas
input yang masuk, jumlah resource, hingga penjelasan mengenai distribusi waktu
yang digunakan di dalam sistem.
4. Perancangan model Merancang model simulasi sesuai dengan baganbagan yang
telah disediakan pada perangkat lunak simulasi.
5. Verifikasi dan validasi Verifikasi bertujuan untuk memastikan bahwa model yang
telah dibuat dapat dijalankan, sedangkan validasi bertujuan untuk memastikan
bahwa model telah sesuai dengan kondisi nyata yang ada (Law dan Kelton, 2000).
6. Perancangan eksperimen Pembuatan skenario yang digunakan untuk menemukan
tata letak perbaikan atau proses penanganan pada sistem (Banks dkk., 1996).
7. Analisis Analisis hasil simulasi dilakukan setelah proses running program selesai
dan laporan hasil simulasi juga telah ditampilkan.
8. Interpretasi model Proses penarikan kesimpulan dari hasil output model simulasi.
9. Pendokumentasian Penyimpanan hasil output model. (Law dan Kelton, 2007
2.3 Permodelan Sistem dan Simulasi
Permodelan adalah suatu cara untuk mempelajari sistem dan model itu sendiri dan
juga bermacam-macam perbedaan perilakunya. Berikut ini adalah gambaran dari cara
mempelajari suatu sistem (Ekoanindiyo, 2011).

Sistem

Eksperimen dengan Eksperimen dengan


sistem nyata modal

Model fisik Model Matematis

Solusi analitis Simulasi

Gambar 2.1 Klasifikasi Sistem

2.3.1 Eksperimen Dengan Nyata Dan Model


Ekperimen dengan sistem nyata adalah lebih baik jika hal itu memungkinkan, cost
effective, dan relevan dengan tujuan studi. Namun kenyataannya menunjukkan bahwa
sangat sulit untuk melakukan eksperimen langsung, karena hal ini disebabkan biaya
eksperimen yang mahal dan sangat memakan waktu. Dengan bantuan model yang
representatif maka kita dapat melakukan ekperimen dengan biaya yang murah
(Ekoanindiyo, 2011).

2.3.2 Model fisik dan matematis


Model fisik adalah model miniatur dari suatu sistem seperti simulator
penerbangan, maket restoran siap saji, dan sebagainya. Dalam beberapa aspek model
fisik banyak dipakai dalam pemecahan persoalan engineering dan sistem manajemen,
seperti miniatur material handling. Tetapi yang paling utama dalam persoalan
engineering dan manajemen adalah model matematis yang menggambarkan sistem
sebagai hubungan yang logis dan kuantitatif yang kemudian dapat dimanipulasi dan
diubah untuk mengetahui bagaimana model bereaksi (Ekoanindiyo, 2011).

2.3.3 Solusi analitis dan simulasi


Model matematis digunakan untuk menjawab aspek-aspek dari suatu sistem yang
sederhana. Sehingga dengan mudah kita memecahkan setiap persoalan dengan
persamaan analitisnya. Tetapi pada kenyataannya suatu sistem bisa jadi sangatlah
kompleks dan melibatkan ketidakpastian sehingga untuk mendefinisikan model
matematisnya sangatlah sulit, untuk kondisi inilah simulasi sangat diperlukan
(Ekoanindiyo, 2011).
2.4 Klasifikasi model simulasi
Simulasi sistem memiliki 4 klasifikasi sistem berdasarkan perilaku ada 3, yaitu
sistem statis dan dinamis, sistem deterministik dan stokastik, sistem diskrit dan
kontinyu.
2.4.1 Sistem Statis dan Dinamis
Sistem statis adalah sistem yang direncanakan, dibangun dan diimplementasikan
hanya pada satu tahap saja. Sistem dinamis merupakan sistem yang mempunyai
perilaku steady estate dan growth state yang dinamis. Steady estate adalah perilaku
pada sistem yang terus melakukan perubahan sampai pada titik tertentu. Sedangkan
Growth state yaitu kondisi yang melakukan perubahan untuk tumbuh baik secara
negatif atau positif. Kedua model ini merupakan model yang mewakili situasi yang
berhubungan dengan waktu. Model statis adalah model yang tidak berubah terhadap
waktu, sedangkan model dinamis adalah model yang berubah terhadap waktu
(Ekoanindiyo, 2011).

2.4.2 Sistem Deterministik dan Stokastik


Sistem deterministik adalah sistem yang terbentuk dari sumber data masukan
tertentu dan dalam proses serta outputnya juga menghasilkan output yang sedikit atau
tidak mengandung nilai random. Sistem stokastik adalah suatu bentuk sistem yang
memiliki komponen probabilitas atau dapat dikatakan sistem ini setidaknya ada
beberapa komponen random terutama pada input datanya (Ekoanindiyo, 2011).

2.4.3 Sistem Diskrit dan Kontinu


Sistem diskrit adalah sistem dengan variabel keadaan yang mengalami perubahan
langsung pada titik terpisah dalam rentang waktu tertentu. Sistem kontinyu merupakan
sistem dimakan aktivitas-aktivitasnya menyebabkan perubahan yang halus pada
atribut dan entitas sistem (Ekoanindiyo, 2011).

2.5 Perangkat Lunak Simulasi


Adapun software simulasi yang digunakan untuk melakukan percobaan mengenai
simulasi sistem adalah sebagai berikut:
2.5.1 Software Arena
Software simulasi arena merupakan perangkat lunak simulasi yang berbasis
Graphical User Interface (GUI). Software ARENA ini dapat melakukan animasi setiap
kali simulasi dijalankan, sehingga perilaku sistem dapat ditampilkan secara numerik
dan visual pada hasil simulasi. Semua model dalam ARENA mempunyai satu model
kontrol, yaitu modul simulate yang bertugas untuk mengontrol jalannya simulasi.
Pengguna dapat mendefinisikan suatu identifier tersendiri yang disesuaikan dengan
kebutuhan studi, selain luaran simulasi yang mengikuti standar ARENA. Luaran
ARENA ditampilkan setiap kali running selesai dilakukan, dalam bentuk text yang
dapat dibaca pada Notepad, sehingga luaran ini dapat disimpan dalam file text. Modul
simulate hanya menjalankan simulasi dalam satu replikasi saja, namun bisa juga
menjalankan beberapa replikasi sesuai dengan kebutuhan (Rakaditya, 2013)
Arena dapat diintegrasikan dengan teknologi Microsoft, termasuk VBA (Visual
Basic for Applications) sehingga model-model Arena dapat berjalan otomatis ketika
suatu algoritma dibutuhkan. Arena dapat meng-import flowchart yang dibuat
menggunakan Microsoft Visio, Arena juga dapat membaca dan menghasilkan output
berupa file Microsoft Excel dan Microsoft Access. Arena juga mendukung ActiveX
Controls. Arena digunakan oleh banyak perusahaan besar seperti GM, UPS, IBM,
Nike, Xerox, Lufthansa, Ford, dll untuk men-simulasi-kan proses bisnis (business
processes). Perlu diingat bahwa membuat sebuah model simulasi membutuhkan waktu
yang banyak di Awal sebuah proyek, namun instalasi dan optimasi produk dapat
mengurangi/menurunkan waktu penyelesaian proyek secara keseluruhan. Arena dapat
mensimulasi-kan beragam tipe operasi seperti optimasi operator dan saluran telepon
dalam sebuah call center, pengaturan alur pembuatan makanan pada suatu restoran,
perancangan sebuah tambang emas, dll (Controls, 2000).

2.5.2 Software Arena


Arena adalah sebuah program penyusun model dan juga merupakan simulator.
Arena merupakan kombinasi pemakaian yang memiliki high level program dan
fleksibilitas/kelenturan yang menjadi ciri General Purpose Simulation Language
(GPSL) (Murti et al., 2018). Keuntungan menggunakan software arena adalah:
1. Menganalisa keseluruhan item yang diinputkan dari level awal sampai level akhir.
2. Dapat digunakan untuk menganalisis bisnis seperti: industri global, perbankan,
asuransi keuangan, dan lain-lain.
3. Penggambaran aliran proses nyata untuk mempermudah proses rekonstruksi
proses yang lama dengan perancanaan yang baru.

2.6 Model Antrian


Disiplin antri adalah aturan keputusan yang menjelaskan cara melayani pengantri,
menurut (Ekoanindiyo, 2011) ada 5 bentuk disiplin pelayanan yang biasa digunakan,
yaitu:
a. First-Come First-Served (FCFS) atau First-In First-Out (FIFO) artinya: lebih
dahulu datang (sampai), lebih dahulu dilayani (keluar).
b. Last-Come First-Served (LCFS) atau Last-In First-Out (LIFO), artinya: yang
datang terakhir, lebih dahulu dilayani (keluar).
c. Service In Random Order (SIRO), artinya: panggilan didasarkan pada peluang
secara random.
d. Priority Service (PS), artinya: prioritas pelayanan diberikan kepada pelanggan
yang mempunyai prioritas lebih tinggi dibandingkan dengan pelanggan yang
mempunyai prioritas lebih rendah, meskipun yang terakhir ini kemungkinan
sudah lebih dahulu tiba di dalam garis tunggu (Ekoanindiyo, Pemodelan Sistem
Antrian Dengan Menggunakan Simulasi, 2011).
Menurut (Ekoanindiyo, 2011) ada 4 model struktur antrian yang umumnya terjadi
dalam sebuah antrian, yaitu:
1. Sistem antrian tunggal dengan pelayanan tunggal (Single Channel – Single Phase)
Sistem ini adalah sistem yang paling sederhana. Single Channel berarti hanya ada
satu jalur untuk memasuki sistem pelayanan atau hanya ada satu fasilitas
pelayanan. Single phase menunjukkan bahwa hanya ada satu stasiun pelayanan
atau sekumpulan tunggal operasi yang dilaksanakan setelah menerima pelayanan,
individu keluar dari sistem.
2. Sistem antrian tunggal dengan pelayanan jamak (Single Channel – Multi
Phase)
Single Channel berarti hanya ada satu jalur untuk memasuki sistem pelayanan atau
hanya ada satu fasilitas pelayanan. Sedangkan Multi Phase menunjukkan ada dua
atau lebih pelayanan yang dilaksanakan secara berurutan.
3. Sistem antrian jamak dengan pelayanan tunggal (Multi Channel – Single Phase)
Sistem Multi Channel – Single Phase terjadi kapan saja dua atau lebih fasilitasi
pelayanan dialiri oleh antrian tunggal.
4. Sistem antrian jamak dengan pelayanan jamak (Multi Channel – Multi Phase)
Sistem Multi Channel – Multi Phase mempunyai beberapa fasilitas pelayanan
pada setiap tahap, sehingga lebih dari satu individu dapat dilayani pada suatu
waktu. Pada umumnya, jaringan antrian ini terlalu kompleks untuk dianalisa
dengan teori antrian, simulasi lebih sering digunakan untuk menganalisa sistem
ini.

2.7 Distribusi Normal


Distribusi normal merupakan distribusi paling penting dalam bidang statistika.
Kurva distribusi normal berbentuk seperti lonceng atau genta dan persamaannya
ditemukan pertama kali tahun 1733 oleh Abraham DeMoivre. Distribusi ini disebut
dengan distribusi Gauss untuk menghormati Karl Fredrich Gauss (1777-1855) yang
menemukan persamaannya waktu melihat galat dalam pengukuran yang berulan -
ulang mengenai bahan yang sama. Persamaan matematika distribusi peluang perubah
normal kontinu bergantung pada 2 parameter, yaitu rata-rata dan simpangan baku
(Ekoanindiyo, 2011) .
BAB 3
METODOLOGI PRAKTIKUM

1.1 Flowchart

Mulai

Menentukan Objek

Mengidentifikasi
Masalah

Menentkan Rumusan
Masalah dan Tujuan

Menentukan Fungsi
Pembatas

Menganalisis Objek Studi Pustaka

Pengumpulan Data

Membuat Model
Simulasi

Selesai
3.2 Penjelasan Flowchart
Keterangan langkah-langkah pemecahan masalah pada penelitian ini adalah
sebagai berikut:
1. Mulai
Praktikum dimulai dengan menyiapkan alat dan bahan untuk pratikum. Alat yang
digunakan adalah computer. Bahan yang dibutuhkan adalah materi yang akan
dibahas.
2. Menentukan Objek
Menentukan objek yang akan dibahas dalam laporan. Objek yang kami pilih yaitu
sistem transaksi pembayaran di Indomaret.
3. Menentukan Rumusan Masalah dan Tujuan
Setelah menentukan objek yang dipilih kemudian menentukan rumusan masalah
dan tujuan dari objek tersebut.
4. Menentukan Fungsi Pembatas
Kemudian menentukan fungsi pembatas dari objek yang diteliti. Fungsi pembatas
sangat diperlukan agar pembahasan tidak menyebar dan terlalu meluas.
5. Menganalisis Objek dan Studi Pustaka
Melakukan analisis objek dengan melakukan studi pustaka. Studi pustaka sangat
penting sebagai landasan teori untuk menganalisis objek.
6. Pengumpulan Data
Melakukan pengumpulan data yang akan digunakan dalam penelitian. Data yang
digunakan bersifat kualitatif atau kuantitatif.
7. Membuat Model Simulasi
Langkah terakhir setelah pengumpulan data adalah membuat model simulasi
dengan software Arena.
8. Selesai
Praktikum selesai dan didapatkan hasil praktikum yaitu model simulasi computer
untuk sistem transaksi pembayaran di Indomaret
BAB 4
PENGUMPULAN DAN PENGOLAHAN DATA

4.1 Orientation
Dalam penelitian di Indomaret Tanjung Sengkuang menjelaskan pengambilan
data pada sistem antrian tersebut. Pengambilan data yang dilakukan pada hari Minggu,
12 Juni 2022 mulai dari jam 08:00 - 11.00 WIB.

4.2 Waktu Kedatangan Pembeli


Pada alfamart ini memiliki beberapa data yang digunakan sebagai kasus antrian,
yaitu data rata-rata kedatangan pembeli dan data waktu pelayanan kasir pada saat
proses pembayaran.
Tabel 4.1 Waktu Kedatangan Pembeli
Selisih Kedatangan Antar Selisih Kedatangan Antar
Pembeli Pembeli Pembeli Pembeli
(detik) (detik)
1 2 20 8
2 4 21 1
3 7 22 1
4 8 23 7
5 9 24 5
6 4 25 9
7 8 26 7
8 8 27 6
9 16 28 10
10 12 29 3
11 1 30 1
12 7 31 7
13 2 32 9
14 25 33 2
15 20 34 9
16 7 35 1
17 3 36 10
18 1 37 9
19 15 38 5
Total 269
Rata- 7,08
rata

Dari data survei didapatkan waktu kedatangan rata-rata pembeli di alfamart


tersebut yaitu setiap 7,08≈7 detik datang 1 orang pembeli.
4.3 Waktu Pelayanan Kasir
Waktu pelayanan kasir merupakan waktu pelayanan oleh kasir kepada pembeli
saat proses pembayaran barang belanjaan. Kasir sejauh ini berjumlah 1 orang. Adapun
waktu proses pelayanan kasir adalah sebagai berikut:

Tabel 4.2 Waktu Pelayanan Kasir


Pembeli Waktu Pembeli Waktu
1 206 19 8
2 191 20 44
3 178 21 71
4 6 22 131
5 63 23 64
6 105 24 63
7 66 25 13
8 10 26 59
9 101 27 34
10 35 28 24
11 30 29 52
12 112 30 42
13 34 31 151
14 135 32 12
15 36 33 151
16 45 34 4
17 31 35 153
18 79 36 40
Total 2630
Rata-rata 73,05

Dari data survei didapatkan rata-rata waktu Pelayanan kasir alfamart tersebut
yaitu setiap 73,03 ≈ 72 detik per orang
4.4 Identifikasi Komponen
1. Entitas
Pelanggan, uang yang digunakan untuk membeli
2. Resource
Informasi, daya listrik, petugas perbaikan, peralatan, perlengkapan, ruang
kerja, kasir
3. Aktifitas
Setup mesin, perbaikan mesin, transaksi penjualan produk, melayani
pelanggan.
4. Control
Control yang dilakukan yaitu pengecekan secara rutin dan berkala untuk
produk yang dijual.

Anda mungkin juga menyukai