Oleh:
i
PERNYATAAN
Menyatakan bahwa saya, tidak akan menggunakan seluruh atau sebagian isi Skripsi
saya, dalam bentuk apapun juga termasuk dalam penelitian karya ilmiah saya
selanjutnya.
1
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL..................................................................................................i
HALAMAN JUDUL....................................................................................................ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS........................................................iii
HALAMAN PERSETUJUAN DOSEN PEMBIMBING...........................................iv
PERNYATAAN...........................................................................................................v
ABSTRAK...................................................................................................................vi
KATA PENGANTAR................................................................................................vii
DAFTAR ISI.............................................................................................................viii
DAFTAR TABEL........................................................................................................x
DAFTAR GAMBAR...................................................................................................xi
DAFTAR LAMPIRAN..............................................................................................xii
BAB 1 PENDAHULUAN.......................................................................................13
1.1 Latar Belakang Masalah...............................................................................13
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................13
1.3 Tujuan dan Manfaat.....................................................................................13
1.3.1 Tujuan...................................................................................................13
1.3.2 Manfaat.................................................................................................13
1.4 Sistematika Penulisan..................................................................................13
BAB 2 LANDASAN TEORI...................................................................................14
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN...................................................................15
3.1 Diagram Alir Penelitian...............................................................................15
3.2 Penjelasan Diagram Alir Penelitian.............................................................15
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN....................................................................16
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN....................................................................17
5.1 Kesimpulan..................................................................................................17
5.2 Saran.............................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA.................................................................................................18
LAMPIRAN...............................................................................................................19
RIWAYAT HIDUP....................................................................................................20
2
BAB 1
PENDAHULUAN
Source : databoks.katadata.co.id
Sejalan dengan meningkatnya pengguna smartphone di Indonesia, mulai
banyak aplikasi mobile yang bermunculan guna mendukung aktivitas dalam
menggunakan smartphone. Dilansir dari (hybrid.co.id, 2021), diketahui bahwa
3
per tahun 2021, terdapat 230 miliar aplikasi yang diunduh oleh pengguna
mobile di dunia. Indonesia menjadi negara dengan jumlah downloads aplikasi
terbanyak ke-5 di dunia dengan total downloads sebanyak 7,3 miliar. Menurut
laporan App Annie, Indonesia menjadi peringkat kedua dalam menghabiskan
waktu untuk membuka applikasi. Berdasarkan Gambar 1.2 Rata-rata Waktu per
Jam per Hari yang Dihabiskan di Aplikasi, diketahui bahwa orang Indonesia
rata-rata menghabiskan 5.3 jam per hari dalam membuka applikasi.
4
Melihat tingginya tren pengguna mobile application di Indonesia,
telkomsel memanfaatkan ini sebagai strategi bisnisnya. Telkomsel merilis
aplikasi MyTelkomsel pada tahun 2013 yang dapat digunakan oleh
smartphone dengan sistem operasi android dan ios. Mytelkomsel merupakan
One stop application yang memberi kemudahan bagi pelanggan untuk
mengakses layanan telkomsel. Mytelkomsel sendiri memiliki beragam
informasi mengenai nomor pelanggan, masa aktif, sisa pulsa, membeli pulsa
dan paket internet, mengetahui lokasi grapari terdekat, hingga layanan terkait
loyalitas pelanggan yakni telkomsel poin yang dapat ditukar dengan berbagai
tawaran menarik.
Saat ini mytelkomsel memiliki 50jt+ total pengunduh dengan 7,78 juta
ulasan yang diberikan oleh pengguna mytelkomsel di playstore. Berdasarkan
hasil observasi terhadap aplikasi mytelkomsel di playstore, diketahui bahwa
terdapat 833.732 orang yang memberi bintang satu, 135.296 orang yang
memberi bintang dua, dan 270.992 orang yang memberi bintang tiga. Secara
kesuluruhan aplikasi mytelkomsel memiliki rata-rata rating sebesar 4,4 dari 5.
Dari ulasan-ulasan tersebut cukup banyak pengguna yang memberi keluhan
dan saran terkait aplikasi mytelkomsel. Keluhan-keluhan tersebut meliputi
kebutuhan akan fitur tambahan, kesulitan untuk login, informasi pada aplikasi
yang kurang komunikatif, aplikasi yang sering error dan keluhan-keluhan
lainnya.
Sebagai perusahaan yang menerapkan prinsip customer-centric,
telkomsel perlu memperhatikan segala masukan serta keluhan dari
penggunanya terkait pengalaman mereka saat menggunakan aplikasi
mytelkomsel. Segala keluhan dari pelanggan perlu dijadikan bahan evaluasi
untuk melakukan perbaikan kedepannya. Hal ini menjadi penting, agar aplikasi
mytelkomsel tidak kehilangan loyalitas dari penggunanya. Berdasarkan
permasalahan tersebut, perlu dilakukan penelitian terkait user experience pada
aplikasi Mytelkomsel. User experience didefinisikan oleh ISO sebagai:
persepsi dan tanggapan seseorang yang dihasilkan dari penggunaan suatu
produk, sistem, atau layanan (Díaz-Oreiro, López, Quesada, & A.Guerrero ,
2019). User experience (UX) merupakan faktor penting dalam membangun
kualitas suatu produk atau layanan. Untuk membuat pengguna betah
menggunakan aplikasi diperlukan UX yang baik dan UI yang menarik. User
5
Interface (UI) adalah tampilan visual produk yang menjembatani sistem
dengan pengguna. Berdasarkan infografis yang dirilis oleh website toptal,
diketahui bahwa terdapat penurunan minat pada 88% pengguna aplikasi mobile
setelah mereka mengalami pengalaman buruk selama pemakaian, dan 83%
pengguna mobile application menganggap penting pengalaman penggunaaan
aplikasi yang optimal di seluruh perangkat. Pada aspek UI, 93% penilaian awal
dilihat dari desain halaman antarmuka dan 75% di antaranya akan
mempertimbangkan estetika desain sebagai tambahan penilaian awal (Philips,
2018). Melihat besarnya pengaruh UI/UX dalam pengembangan aplikasi, perlu
dilakukan penelitian lebih lanjut terkait evaluasi user experience pada aplikasi
mytelkomsel. Hasil penelitian tersebut akan dijadikan acuan dalam melakukan
perancangan ulang aplikasi mytelkomsel yang sesuai dengan ekspektasi
pengguna.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas, dapat dirumuskan
permasalahannya sebagai berikut.
1. Bagaimana hasil User experience berdasarkan instrumen User Experience
Questionnaire (UEQ) ?
2. Bagaimana hasil dari kesenjangan terhadap kepentingan dan kinerja yang
diinginkan pengguna mytelkomsel?
3. Bagaimana hasil rancangan perbaikan yang memenuhi ekspektasi pengguna
aplikasi mytelkomsel?
1.3 Tujuan dan Manfaat
1.3.1 Tujuan
Tujuan yang ingin dicapai melalui penyelesaian masalah dalam laporan
ini adalah sebagai berikut.
1. Menentukan kepuasan pengguna mytelkomsel berdasarkan instrumen User
Experience Questionnaire (UEQ)
2. Menganalisis kesenjangan terhadap kinerja dengan metode Importance-
Performance Analysis (IPA)
3. Menghasilkan rancangan perbaikan aplikasi berdasarkan metode kano.
6
1.3.2 Manfaat
Manfaat yang ingin dicapai pada penelitian ini yaitu manfaat teoritis dan
manfaat praktis.
1. Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan
mengenai user experience, persepsi konsumen dalam prioritas peningkatan
kualitas produk/jasa, dan cara mengukur seberapa baik produk atau jasa
dalam memuasakan pelanggannya. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat
sebagai sarana pengembangan ilmu pengetahuan yang dipelajari di
perkuliahan.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Penulis
Mengimplementasikan ilmu yang dipelajari selama menjalankan
perkuliahan di teknik industri dan sebagai syarat untuk menyelesaikan
program S1 Teknik Industri.
b. Bagi Pembaca
Menambah ilmu pengetahuan mengenai cara memecahkan masalah
terkait dengan user experience.
c. Bagi Perusahaan
Hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam
membuat strategi pengembangan produk mytelkomsel kedepannya.
1.4 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan penelitian dijelaskan di bawah ini.
1. BAB 1: PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, lokasi penelitian
dilakukan, data pendukung masalah, dan ikhtisar yang ingin dicapai dari
penelitian beserta dengan tujuan serta manfaat dari penelitian yang
dilakukan.
2. BAB 2: LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan seluruh teori, pernyataan, penelitian, dan penemuan
yang menjadi basis atau landasan dukungan penelitian. Landasan teori
mengacu pada buku terbitan, jurnal ilmiah, dan prosiding.
3. BAB 3: METODOLOGI PENELITIAN
7
Bab ini menjelaskan rencana alur penelitian dari awal hingga akhir dan
menjelaskan langkah-langkah yang akan dilakukan demi mencapai
selesainya penelitian
4. BAB 4: HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan mengenai profil umum perusahaan atau tempat
penelitian dilakukan, kemudian mengenai proses pengumpulan data untuk
penelitian, dan pengolahan data hingga analisis dengan mengaplikasikan
teori yang didapat dari
5. BAB 5: KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menyimpulkan hasil penelitian yang dilakukan dan memberikan
saran agar penelitian kedepannya dapat semakin akurat.
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
9
Gambar 2.1 Siklus Proses NSD
Keterangan:
n = Banyak sampel
N = Besar populasi
e = Tingkat error yang dikehendaki dalam persen
2.3 Uji Validitas
Uji validitas merupakan instrumen yang digunakan pada sebuah
pengumpulan data kuesioner yang menyatakan apakah pengumpulan data
kuesioner tersebut dapat dinyatakan valid atau tidak. Semakin tinggi suatu
instrumen validitas dapat menunjukkan bahwa pengumpulan data yang
dilakukan semakin akurat. Pengujian validitas penting untuk dilakukan agar
pertanyaan yang diuji tidak menghasilkan data yang menyimpang dan dapat
dipercaya. Untuk mengetahui apakah suatu kuesioner valid atau tidak adalah
dengan membandingkan r hitung dengan r tabel. Instrumen pengumpulan data
kuesioner dapat dikatakan valid jika r hitung > r tabel. Apabila r hitung < r
10
tabel, maka instrument pengumpulan data tersebut dinyatakan tidak valid.
Secara teori, uji validitas diukur dengan korelasi Pearson pada gambar sebagai
berikut (Amanda et al., 2019) :
n n n
n Σ j=1 XijYj−(Σ j =1 Xij)(Σ j =1Yij)
rXY =
√ n Σ =1 x
n
j
2
ⅈj −¿ ¿ ¿
Keterangan:
n= Banyak responden
11
σi = Varians dalam butir pertanyaan
σt = Varians skor total
Salah satu kelebihan menggunakan koefisien alpha (α) adalah karena
hasilnya mudah diinterpretasikan. Koefisien alpha yang mendekati nilai 1.0
mengartikan bahwa skala mendemonstrasikan konsistensi internal yang tinggi.
Nilai alpha Cronbach yang rendah akan mempengaruhi validitas keseluruhan
data. Kondisi ini dapat terjadi antara lain karena butir instrumen yang terlalu
sedikit atau setiap butir pertanyaan tidak memiliki korelasi antara satu dengan
yang lain. Interpretasi nilai koefisien alpha dapat dilihat pada Tabel 2.1 (Nawi
et al., 2020):
12
dibedakan dalam fokus mereka pada antarmuka dan interaksi. Antarmuka
adalah sebuah alat yang berfungsi sebagai digital mapping untuk
memudahkan visualisasi kepada pengguna. Interaksi memiliki makna lebih
luas dibandingkan antarmuka, dimana interaksi mendeskripsikan perilaku dua
arah antara produk dan pengguna (Roth, 2018).
13
5. Stimulasi (stimulation)
Membahas mengenai motivasi dan peningkatan daya tarik saat
menggunakan produk.
6. Kebaruan (novelty)
Membahas mengenai kreativitas dan inovasi dari produk yang digunakan.
Dari enam skala di atas, skala daya tarik memiliki enam pertanyaan,
14
Sumber: (Schrepp, 2019)
Gambar 2.4 User Experience Questionnaire (UEQ)
2.6 Importance-Performance Analysis (IPA)
Importance-Performance Analysis (IPA) merupakan suatu alat evaluasi yang
digunakan untuk mengetahui prioritas atribut yang harus diperbaiki dan dapat
dijadikan pedoman dalam pengembangan strategis. Model IPA digambarkan
dengan dua dimensi yang dibagi menjadi empat kuadran dengan importance
(kepentingan) pada sumbu x dan performance (kinerja) pada sumbu y. Kuadran
dalam model IPA dapat dilihat pada Gambar 2.5 (Salim & Moeliono, 2017).
15
Sumber: (Salim & Moeliono, 2017)
Gambar 2.5 Kuadran dalam Model Importance-Performance Analysis
Metode IPA dimaksudkan sebagai kerangka kerja di dalam memahami
kepuasan pelanggan sebagai fungsi dari tingkat kepentingan (expectation
importance) terkait dengan suatu atribut serta penilaian pelanggan terhadap
kinerja (performance) organisasi dilihat dari atribut terkait (Pratiwi & Susanty,
2018). Dalam penelitiannya mengenai penerapan Model IPA dalam suatu e-
commerce, Dirgantara, H.B. dan Sambodo, A.T. (2017: 58) menjelaskan kuadran-
kuadran dalam Model IPA adalah (Dirgantara & Sambodo, 2017).
1. Prioritas Utama (Concentrate Here)
Faktor yang terletak pada kuadran ini dianggap sebagai faktor yang
sangat penting dibandingkan faktor lainnya, pihak manajemen berkewajiban
memberikan sumber daya yang lebih dan memberikan perhatian yang lebih
pada faktor yang berada pada kuadran ini.
2. Pertahankan Kinerja (Keep Up the Good Work)
Faktor yang terletak pada kuadran ini dapat dianggap penting dan diharapkan
sebagai faktor penunjang untuk kepuasan pelanggan, sehingga pihak atas atau
pihak manajemen berkewajiban memastikan bahwa proses kinerja yang
dikelolanya dapat terus mempertahankan prestasi yang telah dicapai.
3. Prioritas Rendah (Low Priority)
Faktor yang berada pada kuadran ini mempunyai tingkat prioritas yang rendah
daripada faktor lainnya, sehingga pihak manajemen tidak perlu lebih
memprioritaskan pada faktor ini.
4. Berlebihan (Possible Overkill)
Faktor yang berada pada kuadran ini dianggap tidak terlalu penting sehingga
pihak manajemen perlu mengalokasikan faktor yang terkait pada kuadran ini
kepada faktor lain yang membutuhkan prioritas lebih tinggi.
Purnomo dan Riandadari (2017: 57) lebih spesifik mengatakan bahwa,
“Diagram kartesius merupakan suatu bangun yang dibagi atas empat bagian yang
dibatasi oleh dua buah garis berpotongan tegak lurus pada titik-titik dimana (X,Y)
dimana X merupakan rata-rata dari rata-rata skor tingkat pelaksanaan dan Y
16
adalah rata-rata dari rata-rata skor tingkat kepentingan seluruh faktor yang
mempengaruhi kepuasan pelanggan.”. Dalam penelitiannya, Purnomo dan
Riandadari menggunakan rumus di bawah untuk menentukan rata-rata skor kinerja
dan kepentingan (Purnomo & Riandadari, 2017).
Keterangan :
X = Rata-rata dari rata-rata skor kinerja (grand mean of performance)
Y = Rata-rata dari rata-rata skor kepentingan (grand mean of importance)
K = Banyak butir pertanyaan
2.7 Model Kano
Model Kano telah diterapkan untuk berbagai macam produk, layanan, dan
tujuan penelitian, misalnya, mengetahui persepsi pelanggan tentang atribut
kemasan (Löfgren, Witell, & Gustafsson, 2018), evaluasi kualitas layanan pada
produk (Hsu, Chang, Wang, & Lin, 2019), dan bahkan integrasi ke dalam desain
arsitektur (Ek & Çıkış, 2017). Sejumlah penelitian tentang pengembangan produk
yang menggunakan model Kano telah meningkat pesat sejak akhir tahun 1990-an
dan masih terus berkembang. Secara tradisional, model Kano telah digunakan
pada pengembangan produk dan penciptaan kualitas, termasuk tentang desain
konseptual untuk dapat meningkatkan produk (Hassan et al., 2017). Pelanggan
merupakan pusat dari manajemen kualitas, serta pengembangan produk.
Model Kano menggabungkan instrumen survei yang mengatasi bias yang
dapat timbul dari instrumen survei elisitasi persyaratan tradisional. Untuk
mengimplementasikan model Kano, disiapkan kuesioner dua dimensi untuk setiap
atribut produk atau jasa. Pertanyaan pertama fungsional (pertanyaan positif) dan
pertanyaan kedua dis fungsional (pertanyaan negatif). Pertanyaan pertama untuk
mencari tahu bagaimana perasaan pelanggan jika fitur yang diusulkan ada atau
persyaratan terpenuhi, sedangkan pertanyaan kedua adalah mencari tahu
bagaimana perasaan pelanggan jika fitur yang dimaksud tidak ada atau
persyaratan tidak terpenuhi.
17
Setiap pertanyaan memiliki daftar lima pilihan yaitu: 1. “Likely it that way”
(Sangat suka), 2. “It must be that way” (suka), 3. “I am neutral” (Netral), 4. “I
can live it that way” (Masih dapat diterima), 5. “I dislike it that way” (tidak
suka). Hal tersebut fapat dilihat pada Gambar 2.7 Pertanyaan Fitur Pada Model
Kano
18
A = Attractive, I = Indifferent, M = Must-be, O = One-dimensional, Q =
Questionable, and R = Reverse.
19
Menurut Huang (2010) menggunakan model dua dimensi Kano dapat
menentukan kualitas yang dirasakan oleh konsumen dan penting dalam
peningkatan pengembangan suatu produk. Menurut Kano et al (1984),
mengusulkan model Kano berdasarkan teori dari 2 faktor “Motivation
Hygiene” dari Herzberg (1966). Model tersebut mengukur perasaan pelanggan
dan dampak pada kualitas produk atau layanan terhadap kepuasan yang
dirasakan oleh konsumen. Sementara kebutuhan pelanggan terpenuhi, ada
kepuasan pelanggan atau hanya ada perasaan yang tidak puas. Selain itu,
meski pun kebutuhan pelanggan tidak terpenuhi, ada ketidakpuasan pelanggan
atau hanya ada perasaan puas. Model ini merupakan model dua dimensi yang
memandang hubungan antara kualitas dan kepuasan pelanggan sebagai
nonlinier.
Menurut Kano et al (1984), menunjukkan bahwa tidak semua
persyaratan berada pada tingkat kepentingan yang sama dari sudut pandang
pelanggan. Model Kano mendefinisikan hubungan antara atribut produk atau
layanan dan kepuasan pelanggan dan menyediakan lima jenis atribut :
1. Atribut “Must-Be” merupakan kategori keharusan (must-be) atau
kebutuhan dari (basic needs), pelanggan menjadi tidak puas apabila kinerja
dari atribut yang bersangkutan rendah atau tidak dapat memenuhi
kebutuhan dasar, tetapi kepuasan pelanggan tidak akan meningkat jauh
diatas netral meskipun kinerja dari atribut tersebut tinggi atau memenuhi
kebutuhan dasar.
2. Atribut “One-Dimensional”, Berisi tingkat kepuasaan pelanggan mengenai
keinginan mereka. Kebutuhan ini memuaskan atau tidak memuaskan
sebanding dengan proporsi kehadirannya atau ketidakhadiran dalam produk
atau jasa. Peforma yang tinggi dari produk atau jasa akan membawa
kepuasan pelanggan.Contohnya adalah diskon, diskon besar menghasikan
kepuasan pelanggan yang tinggi
3. Atribut “Attractive” adalah Ketidakhadiran atribut ini tidak menyebabkan
ketidak puasan karena mereka tidak diharapkan oleh pelanggan; oleh
karena itu pelanggan tidak akan menyadari bila atribut ini tidak ada. Namun
pencapaian atribut ini akan meningkatkan kepuasan pelanggan seiring
dengan kenaikan performa atribut. Contoh, pelanggan produk parfum tidak
20
akan kecewa jika tidak diberikan bonus dalam produk, namun akan sangat
puas jika bonus ditambahkan dalam pembelian
4. Atribut “Indifferent” merupakan kategori dimana pelanggan acuh tak acuh
terhadap fitur produk, dan tidak peduli apakah fitur tersebut ada atau tidak
ada dan tidak membuat perbedaan nyata dalam reaksi kepuasan terhadap
produk tersebut. hal inilah yang harus dihindari dalam mengerjakan ini
karena tidak terlalu berguna.
5. Atribut “Reverse”, merupakan kategori dimana fitur dari produk ini tidak
hanya tidak diinginkan oleh pelanggan, namun bahkan pelanggan
mengharapkan sebaliknya.
Selain kelima kategori di atas, ada satu lagi persyaratan yang disebut
“Questionable”, yang menunjukkan jawaban yang salah dari pelanggan yang
mengisi kuesioner membuat jawaban tidak valid (Zhai et al., 2017). Gambar 1
di bawah ini merupakan Model Kano
21
Gambar 7.7.2. Pengisian Model Kano
Dari hasil rata-rata kedua hal tersebut dapat diketahui nilai yang memukinkan
untuk mengetahui atribut yang menjadi kepuasan pelanggan dan ketidakpuasan
pelanggan.
22
23
BAB 3
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Diagram Alir Penelitian
24
aplikasi yang kurang komunikatif, aplikasi yang sering error dan keluhan-
keluhan lainnya.
4. Studi Pustaka
Studi pustaka bertujuan untuk memperluas wawasan agar dapat mencari
metodologi yang tepat sehingga permasalahan dapat diselesaikan secara
terstruktur. Studi pustaka meliputi studi mengenai New Service
Development (NSD). Berbagai studi lainnya untuk menunjang penelitian
adalah Formula Slovin, uji validitas dan reliabilitas, User Experience (UX),
User Experience Questionnaire (UEQ), Importance-Performance Analysis
(IPA), dan Model Kano. Tambahan studi pustaka lainnya adalah studi
terhadap model SERVQUAL, E-SERVQUAL, dan model wireframing,
prototyping, dan materi ergonomi standar yang mengacu pada Human
Interface Guidelines (HIG).
5. Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilkaukan dengan mengumpulkan hasil evaluasi
menggunakan instrumen UEQ. Banyak responden yang diperlukan adalah
sebanyak yang didapatkan dari hasil Formula Slovin, atau minimal
sebanyak 100 orang. Profil responden yang diincar adalah pengguna
aplikasi mytelkomsel. Pengumpulan data pertama dilakukan dengan cara
memberikan instrumen UEQ kepada responden untuk diisi berdasarkan
konteks persepsi responden terhadap ekspektasi aplikasi mytelkomsel.
Langkah selanjutnya adalah menerjemahkan hasil UEQ ke diagram IPA
untuk mengetahui skala prioritas. Hasil dari diagram IPA di kuadran 1 dan 3
nantinya akan diterjemahkan ke pertanyaan-pertanyaan fungsional dan
disfungsional untuk melakukan pengisian questionnaire model kano.
Penerjemahan terhadap pertanyaan tersebut dilakukan dengan melakukan
studi literatur, benchmarking terhadap aplikasi diluar sana, serta feedback-
feedback yang terdapat di playstore terkait ekspektasi pengguna terhadap
mytelkomsel. Setelah itu dilakukan penyebaran USE questionnaire ulang
dengan meminta user menggunakan prototype aplikasi mytelkomse guna
menganalisa hasil sebelum dan sesudah prototype.
26
6. Pengolahan Data dan Analisis
Pengolahan data dilakukan setelah mendapatkan evaluasi dari responden.
Hasil evaluasi akan diuji validitas isi dan uji validitas kriteria, kemudian
diikuti dengan uji reliabilitas. Perhitungan selanjutnya akan menggunakan
Metode Importance-Performance Analysis (IPA), yang mencakup
perhitungan gap dan tingkat kesesuaian pengguna. Perhitungan dengan
Metode IPA akan menghasilkan diagram kuadran. Hasil atribut yang
berada di kuadran satu Matriks IPA akan dijadikan rujukan dalam
membuat pertanyaan fungsional dan disfungsional pada model kano yang
selanjutnya akan dihitung dan dianalisis berdasarkan atribu-atribut pada
model kano. Hasil akhirnya adalah solusi yang akan menjawab harapan
kepuasan dari pengguna mytelkomsel. Solusi ini kemudian dirancang
sedemikian rupa sehingga dibentuk alternative prototype dan test flow.
Pengolahan data terakhir berupa before-after analysis kepada konsumen
untuk mengetahui hasil rancangan yang diusulkan.
7. Kesimpulan
Tahap terakhir adalah menyimpulkan hasil dari kegiatan magang beserta
dengan penelitian yang dilakukan. Kesimpulan yang ditulis berupa hasil
analisis singkat untuk mengetahui solusi untuk aplikasi mytelkomsel.
27
DAFTAR PUSTAKA
Akraman, R., Candiwan, & Priyadi, Y. (2018). Pengukuran Kesadaran Keamanan Informasi
dan Privasi Pada Pengguna Smartphone Android di Indonesia. Jurnal Sistem
Informasi Bisnis 02 (2018), 115-122.
Daeng, I. T., Mewengkang, N. N., & Kalesaran, E. R. (2017). Penggunaan Smartphone Dalam
Menunjang Aktivitas Perkuliahan Oleh Mahasiswa Fispol Unsrat Manado. e-journal
^ ]µ v _Volume VI. No. 1. Tahun 2017, 1-15.
Díaz-Oreiro, I., López, G., Quesada, L., & A.Guerrero , L. (2019). Standardized
Questionnaires for User Experience Evaluation: A Systematic Literature Review. (pp.
1-12). Heredia: MDPI.
28