Anda di halaman 1dari 34

MODUL AJAR

Mapel : Dasar-dasar PPLG


Elemen Mapel : Pemrograman terstruktur
Tujuan Pembelajaran : E. 5 Menjelaskan tipe data

DISUSUN OLEH :
NAMA : Cicih Sri Rahayu, S.Kom
NIP : 198304232011012004

KELAS X
Semester Genap TA. 2021/2022
UNIT KERJA : SMK NEGERI 1 DEPOK
PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT
DINAS PENDIDIKAN

SMK PUSAT KEUNGGULAN


SMK NEGERI 1 DEPOK
Jl. Bhakti Suci No.100, Cimpaeun, Kec. Tapos, Kota Depok,
Jawa Barat 16459, No. Telp : 021-8790-7233
E-mail :smkn1depok@gmail.com
SMK PUSAT KEUNGGULAN : SMKN 1 DEPOK JAWA BARAT
MODUL AJAR KELAS 10 : PROGRAM KEAHLIAN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM
1. INFORMASI UMUM
SMK PUSAT KEUNGGULAN
Nama Jenjang/Kelas SMK / X (Sepuluh)
SMKN 1 Depok
Asal sekolah Jawa Barat Mapel Dasar-dasar PPLG
1 Kali Pertemuan
Alokasi waktu Jumlah siswa 32 Peserta didik
4 JP X 45 Menit
Target peserta Peserta didik
Fase E
didik reguler/tipikal
Peserta didik
Kompetensi
Elemen Mapel Pemrograman terstruktur mengetahui algoritma
Awal
pemrograman
Mandiri, ditunjukkan dengan Model Project Base Learning
memiliki prakarsa untuk Pembelajaran
mengembangkan diri dan tidak
tergantung pada orang lain;
Profil pelajar Kreatif, ditunjukkan dengan
Pancasila keluwesan berpikir dalam
yang mencari alternatif solusi Pendekatan
berkaitan permasalahan; dan Bernalar Student Center
Pembelajaran
kritis, ditunjukkan dengan
memproses, mengolah,
menganalisis, merefleksi
pemikirannya sendiri
2. INFORMASI UMUM
Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis
Capaian (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list,
Pembelajaran stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak sederhana dan
gim.
Tujuan
E. 5 Menjelaskan tipe data
Pembelajaran
Kata Kunci Tipe data
Deskripsi Fokus pembelajaran adalah peserta didik secara individu mempelajari
Umum
Kegiatan tentang tipe data
Buku penunjang yang memuat pemrograman dasar
Panduan praktik
Materi ajar, Komputer, flash disk
alat, dan
bahan Internet / laptop / kertas / alat tulis
Perkiraan biaya: Pembelian alat tulis, kertas, panduan praktik = 32
peserta didik xRp10.000,-= Rp 320.000,00/peserta didik
Sarana
Laptop, LCD proyektor, jaringan internet, power point
Prasarana
Pemahaman Bermakna :

Tipe data dapat diartikan sebagai alat yang digunakan dalam pemrograman untuk
menentukan tipe nilai pada suatu objek dan operasi. Secara khusus, tipe data merupakan
format penyimpanan data yang dapat berisi tipe atau rentang nilai tertentu. Saat program
komputer menyimpan data dalam variabel, setiap variabel harus diberi tipe data tertentu.

Pertanyaan Pemantik :

➢ Nilai apa sajakah yang dapat disimpan dan dihasilkan oleh variable TC, TF, TR dan TK
➢ Jika berbagai macam nilai tersebut disebut tipe data, maka tipe data?

Pengaturan Siswa : Metode Pembelajaran :


Praktik
Individu Diskusi
Tanya jawab
Refleksi
Jenis Asesmen : Ketersediaan Materi :

➢ Sikap: observasi, penilaian diri ❖ Pengayaan untuk peserta didik


➢ Performa: pameran hasil karya (hasil berpencapaian tinggi. (Ada)
kodingan) ❖ Penjelasan untuk peserta didik yang
➢ Tertulis: pilihan ganda sulit memahami konsep. (Tidak)

Persiapan Guru :

❖ Menyiapkan materi pembelajaran dalam bentuk paparan/bahan tayang atau buku paket
mengenai tipe data
❖ Menyiapkan panduan praktik
❖ Menyiapkan alat dan bahan praktik
❖ Menyiapkan asesmen tipe data

Urutan Kegiatan Pembelajaran


Pertemuan 5 (4 JP @ 45 menit = 180 menit)

Mencermati penjelasan pengertian tipe data dan


menjelaskan macam-macam tipe data 30 menit

Menjelaskan 6 tipe data dan contoh penerapan tipe


data

120 menit

1. Menjawab asesmen materi dengan quizizz


(Sinkronus)
2. Mempraktikkan contoh penerapan tipe data
dengan memodifikasi tampilan (Asinkronus) 30 menit
PERTEMUAN KELIMA

Matari Pembelajaran : Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan Game


Elemen : Pemrograman terstruktur
Alokasi Waktu : 4 JP @ 45 menit = 180 menit

Alokasi Waktu : 8 JP @ 45 menit


Kegiatan Pendahuluan (30 Menit)

❖ Guru mengucapkan salam pembuka, meminta peserta didik memulai doa bersama
❖ Peserta didik disapa dan bersama-sama melakukan pengecekan kehadiran
❖ Guru melaksanakan asesmen diagnostik non kognitif dengan Google Form
https://forms.gle/1pLHaQvy8P9JhE4QA
❖ Guru menanyakan kabar kepada peserta didik.
❖ Guru mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang mengaitkan pengetahuan
sebelumnya dengan materi yang akan dipelajari. Misalnya, Apa itu pemrograman
terstruktur?
❖ Guru menjelaskan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
❖ Guru menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan pembelajaran
❖ Peserta didik bersama guru menyepakati aturan yang akan dilaksanakan selama
mempelajari mapel dasar-dasar pengembangan perangkat lunak dan game, baik
aturan saat pembelajaran luring maupun blended learning

Kegiatan Inti (120 Menit) :

❖ Peserta didik diberikan pertanyaan pemantik “Jenis tipe data apa yang hanya
menyatakan stus benar dan salah”
❖ Guru menjelaskan pengertian tipe data
❖ Guru menjelaskan macam-macam tipe data
❖ Peserta didik diberikan kesempatan bertanya mengenai hal tersebut.
❖ Guru memberikan contoh kodingan untuk penerapan tipe data
❖ Peserta didik secara individu mengerjakan asesmen diagnostik kognitif tentang
materi tipe data dengan menggunakan Quizizz pada link berikut ini :
https://quizizz.com/join?gc=521643
❖ Peserta didik diberikan penguatan dan refleksi secara umum
❖ Peserta didik kemudian diminta untuk mencermati panduan praktik yang dibagikan
dan diberikan kesempatan untuk bertanya tentang hal-hal yang perlu dikonfirmasi,
seperti:
a) Alat dan bahan yang akan digunakan
b) Keselamatan kerja
c) Prosedur pelaksanaan tugas praktik
d) Hasil yang diharapkan dari penugasan praktik
e) Guru membimbing peserta didik secara daring jika ada peserta didik
yang ingin bertanya mengenai tugas praktik
❖ Peserta didik mengerjakan tugas asinkronus dengan menscreenshoot tugas
praktik yang diberikan baik kodingan dan hasilnya dalam bentuk .pdf
❖ Peserta didik mengumpulkan tugas praktik di Google Classroom dengan batas
waktu pengiriman yang sudah ditentukan.
Kegiatan Penutup (30 Menit) :

❖ Peserta didik dengan dipandu guru, membuat simpulan mengenai tipe data
❖ Peserta didik melakukan refleksi mengenai pembelajaran hari ini. Refleksi:
a) Hal penting apa yang telah dipelajari hari ini?
b) Apa hal berbeda yang ingin dilakukan untuk pembelajaran berikutnya?
❖ Peserta didik diminta untuk menyampaikan persepsinya tentang pembelajaran hari ini
(misalnya dengan gambar-gambar yang mewakili perasaan mereka)
❖ Guru mempersilakan peserta didik untuk menuliskan pertanyaan yang ingin diketahui
secara lebih mendalam dan bisa berkomunikasi dengan media sosial whatsapp
❖ Guru mengingatkan topik pembelajaran pada pertemuan berikutnya, yaitu
Menerapkan penggunaan tipe data
❖ Guru dan peserta didik mengakhiri pembelajaran dengan doa.

MATERI

E.5. PENGENALAN TIPE DATA

Aspek yang Dinilai Sangat Baik


Seperti yang dijelaskan sebelumnya bahwa Kurang variable adalah
Tidak Baik suatu symbol untuk
menyimpan nilai tertentu. Nilai apa saakah yang Nilai dapat disimpan oleh variable,
tergantung pada perunukkan variable itu sendiri. Dengan demikian setiap variable
Baikdengan tujuan variable
mempunyai tipe nilai sendiri-sendiri sesuai Baik tersebut.

E.5.1. TUJUAN PEMBELAJARAN


Dengan kegiatan belajar ini diharapkan peserta didik dapat menjelaskan tipe data dan
dapat menerapkannya
Keterlibatan secara penuh
E.5.2. AKTIVITAS KEGIATAN BELAJAR
E.5.2.1. Mengamati :
Perhatikan contoh berikut ini :
Variable-variabel pada algoritma mengkonversi suhu dalam derajat Celcius menjadi
Fahreinheit, Reamur dan Kelvin diantaranya adalah TC, TF TR dan TK
Inisiatif bertanya
E.5.2.2. Mengumpulkan Informasi :
Suhu dalam satuan Celcius, Farenheit, Reamur atau Kelvin tentu saja
mempunyai nilai berupa bilangan. Pertanyaannya adalah bilangan terssebut
apakah bilangan bulat atau real? Dalam hal ini kita harus tahu bagaimana input
diperoleh dab bagaimana juga output yang dihasilkan, jika input dalam celceius
maka dilihat pada pengukurannya. Sejauh mana ketelitiian pengukuran digunakan.
Jika pengukuranKetepatan menjawab
mengijinkan ada pertanyaan
angka dibelakang koma maka tipe data yang
tepat untuk variable TCdalah bilangan real, seperti 37,50C, akan tetapi jika
pengukuran suhu dilakukan dengan pembulatan maka bisa jadi nilai variable TC
adalah bilangan bulat.

Penyampaian gagasan orisinil


Sedangkan untuk variable TC, TF, TR, dan TK tergantung dari proses
perhitungan. Karena dalam menghitung ada proses pembagian, yang
menghasilkan bilangan real, maka tipe data ketiganya juga harus dalam bentuk
bilangan real.
Dari penjelasan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa setiap variable
mempunyai tipe data yang berbeda-beda untuk disimpan, ada bilangan bulat,
bilangan real, barisan karakter (string) dan sebagainya.
Tipe data adalah jenis data yang akan di olah algoritma atau program
komputer. Secara garis besar ada 3 macam tipe data yaitu : tipe data sederhana,
tipe data terstruktur, tipe data pointer. Namun pada kesempatan ini hanya
membahas tipe data sederhana dan tipe data terstruktur.
1. TIPE DATA SEDERHANA
Tipe data sederhana adalah tipe data yang hanya memuat data
tunggal saja yang termasuk tipe data ini adalah bilangan integer, bilangan
real, karakter, string, Boolean.
a. Bilangan Integer
Integer adalah tipe data berupa bilangan bulat, termasuk bilangan
bulat negatif, nol atau bilangan positif, contohnya 1, 488, -22, 0, 456 dan
sebagainya.
Beberapa Bahasa pemrograman membagi lagi tipe data integer ini
menjadi beberapa tipe data lagi sesuai dengan jangkauannya, misalkan
dalam pascal dikenal dengan adanya byte, shortint, integer, word, dan
longint. Jangkauan yang dimaksud sebagai contoh variable bertipe byte
akan bernilai mulai 0 hingga 255, sedangkan integer bernilai antara -
32768 hingga 32768. Pembagian jenis tipe data ini dimaksudkan agar
penggunaan tipe data pada setiap tipe data sesuai kebutuhan saja dan
tidak berlebih, sehingga lebih efisien dalam menggunakan memori
sebagai penyimpanan variable.
Sebagai contoh misalkan variable bulan dapat diberikan nilai 1 untuk
januari hingga 12 untuk desember. Maka akan berlebihan jika diberikan
tipe data long integer sedangkan tipe data byte saja sudah cukup.
Semakin jauh jangkauannya maka semakin besar memori yang
dialokasikan.
Contoh variable yang dapat menggunakan tipe data ini misalkan,
banyaknya data, Panjang kata, tinggi badan, suku ke-n dari sebuah
barisan, jumlah anak, tahun, bulan (dalam angka) dan lain-lain.

b. Bilangan Real
Tipe data ini juga merupakan tipe data berupa bilangan, namun
berbeda dengan tipe data integer, yang termasuk dalam tipe data ini
adalah bilangan rasional pecahan atau irrasional atau bilangan yang
disajikan dalam bentuk koma. 1.5, 458.543, -0.569, 22/7, Phi(π), √2 dan
lain-lain.

c. Karakter
Data karakter adalah data sebuat tipe data inni, Luas Lingkaran,
Rerata, VolumeTabung, Suhu, dan lain-lain.
Data karakter adalah data sebuah tipe data berupa digits, huruf atau
symbol tunggal. Yang membedakan tipe data ini dengan tipe data lainnya
adalah biasanya nilai tipe data ini diapit oleh tanda petik.
Contohnya : ”a”, ”H”, ”^”, ”>” dan lain-lain.
Walaupun terdapat angka 6 tetapi karena diapit oleh tanda petik,
maka bukan lagi suatu nilai bilangan tetapi berupa karakter. Contoh
variable yang menggunakan tipe data ini adalah JenisKelamin, bisa ”L”
atau ”P”, persetujuan bisa ”Y” atau ”N”, Huruf DepanNama dan lain-lain.

d. String
Tipe data string merupakan susunan dari satau atau lebih karakter.
Sebagai contoh ”abc”,”HAPPY”, ”10012001”. Biasanya untuk
mendefinisikan tipe data string ini harus diberikan Batasan maksimal
berupa ukuran atau Panjang maksimal string yang bisa dialokasikan.
Sebagai contoh: variable nama bertipe data string[30], artinya
maksimal Panjang nama adalah 30. Variable lain yang menggunakan tipe
data ini adalah Alamat, TempatLahir, NomorHP, Sekolah dan lain-lain.

e. Boolean
Boolean adalah tipe data yang digunakan untuk menyatakan status
benar atau salah dari suatu variable. Jadi hanya ada dua nilai pada tipe
data ini yaitu benar atau salah. Sebagai contoh variable yang dapat
menggunakan tipe data ini adalah : StatusKelulusan (bisa benar atau
salah), StatusMenikah (bisa benar atau salah)

2. TIPE DATA TERSTRUKTUR


Berbeda dengan tipe data sederhana, tipe data terstruktur adalah tipe
data yang terdiri dari kumpulan data-data tunggal. Data tunggal ini
diorganisasikan oleh sautu tipe data terstruktur. Sebagai contoh data
mengenai nilai 32 anak, apakah kita harus memecah menjadi 32 variabel?
Tentu ini akan menjadikan algoritma atau program computer menjadi tidak
efisien, atau data dari seorang peserta didik yang terdiri dari Nama, Nomor
Induk Siswa Nasional, Alamat, Tempat Lahir, Tanggal Lahir, Nama Orang
Tua, Kelas dan lain-lain apakah harus diberikan nama variable yang berbeda-
beda? Mungkin kitab isa mengumpulkan semua variable tersebut dalam satu
wadah? Inilah pentingnya data terstruktur.
Array dapat diartikan sebagai larik atau barisan. Array digunakan
untuk menyimpan banyak data dengan tipe data yang sama. Sebagai contoh
dalam sebuah algoritma diberikan sejumlah data ulangan data peserta didik
misalnya 32 anak, jika kita menyimpan data itu salah satu alternatifnya
adalah memberikan variable Nilai1, Nilai2 dan seterusnya sehingga Nilai32.
Bagaimana jika 100 peserta didik, maka car aini tidaklah efisien. Data seperti
ini dapat disimpan dalam satu wadah yang disebut Array.
Tipe data Array adalah tipe data yang menyimpan sejumlah data
dengan tipe yang sama misalkan integer semua atau real semua. Isi data dari
variabel dengan tipe data ini dapat diakses dengann menggunakan indeks.
Perhatikan instruksi berikut :
Indeks 1 2 3 4 … 39 40
DaftarNilai 9 8 6 7 … 10 4

Contoh penggunaan tiap data array adalah sebagai berikut :


Input : DaftarNilai merupakan array [1…40] of integer

Jadi DaftarNilai merupakan barisan 40 data yang bertipe integer.


Untuk mengakses data tersebut cukup dituliskan DaftarNilai[i], artinya data
ke-I pada DataNilai, DaftarNilai[1] memberikan nilai 9. DaftarNilai[4]
memberikan nilai 7 dan seterusnya.

Demikian juga kita mempunyai data berupa daftar nama berikut :


Demikian juga jika kita mempunyai data berupa daftar nama berikut :

NO NAMA
1 Ali Mashuri
2 Johan Prasetyo
3 Aji Purnomo
4 Ardan Budiman
…. …
30 Setyowati

Untuk menampung data seperti di atas dapat didefinisikan variabel


sebagai berikut : Daftar Nama merupakan array [1…30] of string [25]
Artinya DaftarNama merupakan barisan 30 data bertipe string yang
ukurannya maksimal 30. Jika dituliskan DaftarNama[i] artinya isi dari
DaftarNama pada indeks/urutan ke-i.
Array juga dapat digunakan untuk menimpan bentuk data lain baik
bilangan real, karakter atau bahkan bisa juga array dari array.
RECORD
Jika Array hanya mampu menyimpan sejumlah data yang bertipe
sama, record, bisa menampung data-data dengan tipe data berbeda. Sebagai
contoh data seorang siswa bisa terdiri dari Nama, Nomor Induk Siswa
Nasional, Alamat, Tempat Lahir, Jenis Kelamin, Kelas dan Umur. Agar data
tersebut menjadi satu kesatuan informasi maka perlu suatu wadah untuk
menampung tipe data seperti itu, yaitu dengan menggunakan Record .
Berikut ini adalah contoh data Record:
DataSiswa adalah RECORD yang terdiri dari
Nama :String[25] (maksudnya Nam bertipe data String[25])
NISN : Integer
Alamat : String[40]
TempatLahir :String [20]
JK : Karakter
Kelas : Integer
Umur : Integer

Isi dari tipe data record mempunyai tipe data yang boleh berbeda-
beda. Pada contoh di atas bagian dari tipe data record, seperti Nama, NISN,
Alamat dan lain-lain disebut sebagai atribut.

Sebagai contoh :
Baca DataSiswa.nama (membaca inputan nama pada DataSiswa)
Cetak DataSiswa.alamat (mencetak alamat dari DataSiswa)

Selain dua tipe data tersebut adalah jenis tipe data terstruktur lain
yaitu Set (himpunan). Tipe data ini mirip dengan array, bedanya adalah pada
tipe data ini tidak menggunakan indeks atau urutan data, dan juga tidak
memuat data dengan nilai yang sama. Tipe data ini termasuk tipe data yang
jarang digunakan, meskipun ada permasalahan yang lebih cocok
menggunakan tiep data ini.

ASESMEN DIAGNOSTIK : Non Kognitif

SENANG NETRAL BINGUNG SEDIH

Aspek yang Dinilai Sangat Baik


NO PERTANYAAN
Kurang Tidak Baik Nilai

Baik Baik
1. Bagaimana perasaan anda saat ini
sebelum belajar

2. Bagaimana situasi rumah anda


sekarang ini
Keterlibatan secara penuh
3. Bagaimana persiapan emosianal
anda dengan pelajaran dasar-
dasar PPLG
4. Bagaimana sarana prasana
pendukung anda belajar dasar-
dasar PPLG
Inisiatif bertanya

Ketepatan menjawab pertanyaan


SENANG NETRAL BINGUNG SEDIH

NO PERTANYAAN

5. Bagaimana hubungan anda


dengan kakak atau adik anda
6. Bagaimana hubungan anda
dengan teman dekat di kelas
7. Bagaimana hubungan pertemanan
anda saat SMP/MTs
8. Bagaimana perasaan anda untuk
menghadapi masa depan

ASESMEN DIAGNOSTIK : Kognitif - Sinkronus

NO Aspek yang Dinilai PERTANYAAN Sangat Baik Kurang


JAWABAN
Tidak Baik Nilai
1. Bilangan yang mengandung pecahan, paling a. Riil
sedikit harus ada Baik
satu digit angka sebelum
Baik dan b. Boolean
sesudah titik decimal termasuk dalam tipe data... c. Integer
d. Longint
e. Byte

2. Keterlibatan secara
Int x = 3.05;, penuh
tipe data yang digunakan adalah... a. Char
b. Long int
c. Float
d. Short int
e. Signed long int
Inisiatif bertanya
3. Pernyataan yang sesuai untuk mendefinisikan tipe a. Tipe data yang
data bilangan bulat adalah... berfungsi menampung
data yang memiliki
angka belakang koma
b. Tipe data yang
Ketepatan menjawab pertanyaan mempresentasikan
data yang hanya
mengandung dua nilai
c. Tipe data yang
mepresentasikan data
berupa karakter
Penyampaian gagasan orisinil d. Tipe data yang
menyimpan lebih dari
satu variabel
e. Tipe data yang

Kriteria Penilaian (Skor)


NO PERTANYAAN JAWABAN

digunakan untuk angka


yang tidak memiliki
angka dibelakang
koma
4. Dibawah ini merupakan tipe data bilangan bulat a. Char
adalah... b. Double
c. Float
d. Int
b. Boolean
5. Tipe data bahasa c++ untuk true false adalah... a. String
b. Char
c. Boolean
d. Byte
e. Real
6. Berikut ini adalah syarat pembuatan variabel yang a. C++ bersifat case
harus kita perhatikan, kecuali... sensitive
b. Tidak boleh diawali
dengan angka
c. Tidak boleh
mengandung spasi
d. Tidak boleh
menggunakan symbol
(!@#$%^&*(),dll)
e. Harus menggunakan
spasi
7. Penulisan kode program untuk variabel yang a. Long 1000;
benar adalah... b. int !satu;
c. long break;
d. Float bilangan_riil;
e. Double 2x;
8. Variabel yang digunakan untuk mengidentifikasi a. Konstanta
data yang nilainya sudah ditentukan dan tidak b. Label
dapat diubah saat program berjalan disebut... c. Tipe
d. Variabel
e. Prosedur
9. Contoh bentuk deklarasi variabel bertipe karakter a. Char return;
yang benar adalah... b. Void main;
c. Char panjang, a;
d. Panjang char;
e. Semua salah
10. Tipe data terstruktur yang terdiri dari sejumlah a. Array
komponen, komponen yang mempunyai tipe b. Byte
sama, disebut tipe data... c. Longint
d. Integer
e. Boolean
ASESMEN DIAGNOSTIK : Kognitif - Asinkronus

PERINTAH :
1. Kerjakan contoh
Aspek yang kodingan di bawah ini dan
Dinilai buat
Sangat tampilan front dan semenarik
Baik Kurang mungkin
(dengan kreatifitas masing-masing) dan sistem bisa berjalan sesuai dengan kodingan di
Tidak Baik Nilai
bawah ini :
2. Screenshot kodingan Baik
dan hasil kodingan simpan
Baik dalam bentuk file.pdf
3. Kirim dalam Google Class Room (tenggat waktu : 26 April 2022, pukul 23.59)

<?php
Keterlibatan secara penuh

$nilaiMatematika = 5.1;

$nilaiIPA = 6.7;
Inisiatif bertanya
$nilaiBahasaIndonesia = 9.3;

# hitung nilai rata-rata

$rataRata
Ketepatan= menjawab
($nilaiMatematika + $nilaiIPA + $nilaiBahasaIndonesia) / 3;
pertanyaan

# Tampilkan data

Penyampaian gagasan orisinil


echo "Matematika: {$nilaiMatematika} <br>";

echo "IPA: {$nilaiIPA} <br>";

echo "Bahasa Indonesia: {$nilaiBahasaIndonesia} <br>";

echo "Rata-rata: {$rataRata} <br>";


Kriteria Penilaian (Skor)

# lihat tipe data dari variabel $rataRata


Sangat baik = 4; Baik = 3; Kurang Baik = 2; Tidak Baik = 1
var_dump($rataRata);

N = Jumlah skor yang diperoleh Peserta Didik x 100

Skor Maksimal = 20
TEKNIK PENILAIAN

NO PENILAIAN CARA MENILAI


1. Sikap Aspek yang Dinilai Sangat Baik
1. Penilaian Observasi
KurangDiri
2. Penilaian Tidak Baik
NilaiSebaya
3. Penilaian Teman

2. Pengetahuan Baik 1. Tes subjektif Baik


2. Tes objektif
3. Tes Lisan
Keterlibatan secara penuh
3. Keterampilan 1. Penilaian Unjuk Kerja
2. Penilaian Proyek
3. Penilaian Produk
Inisiatif
4. bertanya
Penilaian Portofolio

Ketepatan menjawab pertanyaan

RUBRIK PENILAIAN
Penyampaian gagasan orisinil

1) Rubrik Penilaian
Aspek yang Dinilai Sangat Baik
A. ASESMEN DIAGNOSTIK : Non Kognitif – Sinkronus
Kurang (Skor) Tidak Baik
Kriteria Penilaian
SENANG Nilai
NETRAL BINGUNG SEDIH
Baik Baik
Sangat baik = 4; Baik = 3; Kurang Baik = 2; Tidak
NO PERTANYAAN
Baik = 1

Keterlibatan secara penuh


1. Bagaimana perasaan
N anda saatskor
= Jumlah ini yang diperoleh Peserta Didik
sebelum belajar
x 100
Inisiatif bertanya
2. Bagaimana situasi rumah anda Skor Maksimal = 20
sekarang ini
3. Bagaimana persiapan emosianal
anda dengan pelajaran Ketepatan menjawab pertanyaan
dasar-
dasar PPLG
4. Bagimana sarana prasana
pendukung anda belajarPenyampaian
dasar- gagasan orisinil
dasar PPLG
5. Bagaimana hubungan anda
dengan kakak atau adik anda

Kriteria Penilaian (Skor)


Rubrik Penilaian : Menyajikan Hasil Identifikasi
Karakteristik OOP
Sangat baik = 4; Baik = 3; Kurang Baik = 2; Tidak
Baik = 1
SENANG NETRAL BINGUNG SEDIH

NO PERTANYAAN

6. Bagaimana hubungan anda


dengan teman dekat di kelas
7. Bagaimana hubungan pertemanan
anda saat SMP/MTs
8. Bagaimana perasaan anda untuk
menghadapi masa depan

Kriteria Penilaian (Skor)


Sangat baik = Dari 8 soal di atas 6 memilih senang
(Psikologis peserta didik yang siap belajar)
Baik = Dari 8 soal di atas 6 memilih netral
(Psikologis peserta didik yang butuh arahan secara pesuasif)
Kurang Baik = Dari 8 soal di atas 6 memilih bingung
(Psikologis peserta didik yang butuh motivasi dan arahan secara pesuasif)
Tidak Baik = Dari 8 soal di atas 6 memilih sedih
(Psikologis peserta didik yang butuh pendampingan, motivasi dan arahan
secara pesuasif)
Catatan:
Semua hasil ini bisa dikoordinasikan dengan guru BK (Bimbingan Konseling) untuk
mengatasi permasalahan yang dihadapi peserta didik

B. ASESMEN DIAGNOSTIK :
1) Kognitif - Sinkronus

KUNCI
NO PERTANYAAN JAWABAN NILAI
JAWABAN
1. Bilangan yang mengandung a. Riil
pecahan, paling sedikit harus b. Boolean
ada satu digit angka sebelum c. Integer
A 10
dan sesudah titik decimal d. Longint
termasuk dalam tipe data... e. Byte

2. Int x = 3.05;, tipe data yang a. Char


digunakan adalah... b. Long int
c. Float
C 10
d. Short int
e. Signed long int
KUNCI
NO PERTANYAAN JAWABAN NILAI
JAWABAN
3. Pernyataan yang sesuai untuk a. Tipe data yang
mendefinisikan tipe data berfungsi
bilangan bulat adalah... menampung data
yang memiliki
angka belakang
koma
b. Tipe data yang
mempresentasikan
data yang hanya
mengandung dua
nilai
c. Tipe data yang E 10
mepresentasikan
data berupa
karakter
d. Tipe data yang
menyimpan lebih
dari satu variabel
e. Tipe data yang
digunakan untuk
angka yang tidak
memiliki angka
dibelakang koma
4. Dibawah ini merupakan tipe a. Char
data bilangan bulat adalah... b. Double
c. Float D 10
d. Int
e. Boolean
5. Tipe data bahasa c++ untuk a. String
true false adalah... b. Char
c. Boolean C 10
d. Byte
e. Real
6. Berikut ini adalah syarat a. C++ bersifat case
pembuatan variabel yang harus sensitive
kita perhatikan, kecuali... b. Tidak boleh diawali
dengan angka
c. Tidak boleh
mengandung spasi
d. Tidak boleh E 10
menggunakan
symbol
(!@#$%^&*(),dll)
e. Harus
menggunakan
spasi
7. Penulisan kode program untuk a. Long 1000;
variabel yang benar adalah... b. int !satu;
c. long break; D 10
d. Float bilangan_riil;
e. Double 2x;
KUNCI
NO PERTANYAAN JAWABAN NILAI
JAWABAN
8. Variabel yang digunakan untuk a. Konstanta
mengidentifikasi data yang b. Label
nilainya sudah ditentukan dan c. Tipe A 10
tidak dapat diubah saatd. Variabel
program berjalan disebut... e. Prosedur
9. Contoh bentuk deklarasi a. Char return;
variabel bertipe karakter yang b. Void main;
benar adalah... c. Char panjang, a; C 10
d. Panjang char;
e. Semua salah
10. Tipe data terstruktur yang a. Array
terdiri dari sejumlah komponen, b. Byte
komponen yang mempunyai c. Longint A 10
tipe sama, disebut tipe data... d. Integer
e. Boolean
100
Total Nilai Keseluruhan

Kriteria Penilaian (Skor)


N = Jumlah soal yang benar x 10
Sangat baik = 90 - 100
Baik = 70 - 89 N= Nilai Keseluruhanan yang diperoleh peserta didik
Kurang Baik = 50 -69
Tidak Baik = Kurang dari 50

2) Kognitif - Sinkronus
Sangat Kurang Tidak
Aspek yang Dinilai Baik Nilai
Baik Baik Baik
Kesesuaian kodingan dan hasil
Bentuk file yang dikirim
Kreatifitas front end
Kriteria Penilaian (Skor)

Sangat baik = 4; Baik = 3; Kurang baik = 2; Tidak Baik = 1

N = Jumlah skor yang diperoleh Peserta Didik x 100

Skor Maksimal = 12

N= Nilai Keseluruhanan yang diperoleh peserta didik


PENGAYAAN DAN REMIDIAL

Aspek yang Dinilai Sangat Baik


NO HASIL PENILAIANKurang Tidak Baik TINDAK LANJUT Nilai

1. Pengayaan Baik
Peserta Baik ke tujuan pembelajaran
Didik melanjutkan
berikutnya tentang E. 6 menerapkan penggunaan
tipe data dengan topik penggunaan tipe data
2. Remidial Peserta didik melakukan observasi dan ATP
Keterlibatan secara penuh
Kembali dengan layanan, bimbingan, dan penguatan
dari guru.

Inisiatif bertanya

REFLEKSI PESERTA DIDIK DAN GURU


Ketepatan menjawab pertanyaan
Aspek yang Dinilai Sangat Baik
Kurang Tidak Baik Nilai
NO REFLEKSI Baik PERTANYAAN
Baik
Penyampaian gagasan orisinil
1. Refleksi Peserta Didik 1. Apakah ada kendala pada kegiatan
pembelajaran?
2. Apakah semua
Keterlibatan secara siswa
penuh aktif dalam kegiatan
pembelajaran?
3. Apa saja kesulitan siswa yang dapat diidentifikasi
Kriteria Penilaian (Skor)
pada kegiatan pembelajaran?
4. d.Inisiatif
Apakahbertanya
siswa yang memiliki kesulitan ketika
berkegiatan dapat teratasi dengan baik?
2. Sangat baik
Refeksi Guru = 4;Apa
1. Baik =level
3; Kurang Baik = 2; Tidak
pencapaian Baik = siswa
rata-rata 1 dalam
kegiatan pembelajaran ini?
Ketepatan menjawab pertanyaan
2. Apakah seluruh siswa dapat dianggap tuntas
dalam pelaksanaan pembelajaran?
N = Jumlah skor yang diperoleh Peserta Didik x 100
3. Apa strategi agar seluruh siswa dapat
menuntaskan
Penyampaian kompetensi?
gagasan
Skor Maksimal orisinil
= 20

Kriteria Penilaian (Skor)

Sangat baik = 4; Baik = 3; Kurang Baik = 2; Tidak Baik = 1

N
Rubrik = Jumlah: Menyajikan
Penilaian skor yang diperoleh Peserta Didik
Hasil Identifikasi x 100
Karakteristik OOP
Skor Maksimal = 20

Menggunakan Video Tutorial/Screen Capture


LAMPIRAN
Aspek yang Dinilai Sangat Baik
Kurang Tidak Baik
1. Lembar Kerja Siswa
Nilai
a. Link Asesmen Diagnostik Non- Kognitif (Sinkronus)
b. Link Asesmen Diagnostik (Sinkronus)
Baik Baik
c. Google Class Room Asesmen Diagnostik Kognitif (Asinkronus)
d. File .pdf penugasan esmen Diagnostik Kognitif (Asinkronus)
Keterlibatan secara penuh
2. Bahan Bacaan Guru dan Peserta Didik
a. Buku Pemrograman Dasar Kelas X
b. Internet
c. Jurnal Inisiatif bertanya

3. Glosarium
a. Tipe data Ketepatan menjawab pertanyaan
b. Integer
c. Boolean
d. Karakter Penyampaian gagasan orisinil
e. String
f. Array
g. Record

4. Daftar Pustaka Kriteria Penilaian (Skor)


a. Maryono, Dwi, Dkk. 2014. Pemrograman Dasar untuk SMK/MAK.Kementerian
Pendidikan. Jakarta: Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia.
b. https://jagongoding.com/web/php/dasar/tipe-data-dan-variabel/
Sangat baik = 4; Baik = 3; Kurang Baik = 2; Tidak Baik =
c. https://www.nafaskuda.com/2019/03/soal-dan-jawaban-pemrograman-dasar.html
1
d. https://www.yza.sch.id/2020/09/soal-dan-jawaban-pemrograman-dasar.html

N = Jumlah skor yang diperoleh Peserta Didik x


Mengetahui 100 Depok, Juli 2022

Kepala SMK Pusat Keunggulan Skor Maksimal = 20


Guru Mata Pelajaran
SMKN 1 Depok – Jawa Barat Produktif RPL

Lusi Triana, S.PD.,MM. Cicih Sri Rahayu, S.Kom


NIP. 197201061995122001 NIP. 198304232011012004

Rubrik Penilaian : Menyajikan Hasil Identifikasi


Karakteristik OOP

Menggunakan Video Tutorial/Screen Capture


ALUR DAN TUJUAN PEMBELAJARAN
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK DAN GIM FASE E
(KELAS 10 SMK)

A. Capaian Pembelajaran Fase E

Pada akhir fase E (kelas X SMK), peserta didik akan mendapatkan gambaran yang tepat
mengenai program keahlian Pengembangan Perangkat Lunak dan Gim melalui penguatan
wawasan dunia kerja dan kewirausahaan serta penguasaan elemen-elemen pembelajaran
lainnya, sehingga dapat menumbuhkan passion serta vision yang dapat memotivasi dalam
merencanakan serta melaksanakan aktivitas belajar pada fase ini maupun fase berikutnya.

B. Capaian Berdasarkan Domain / Elemen

ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN


Proses bisnis menyeluruh Pada akhir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan
bidang pengembangan proses perencanaan, analisis, desain, implementasi,
perangkat lunak dan gim integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan distribusi
perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah
penerapan budaya mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja
serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen proyek, serta
pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan
pelanggan, dan validasi sesuai dengan user experience (UX)
Perkembangan dunia kerja Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan antara
bidang perangkat lunak dan lain : dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing,
gim Information Security, Personal Branding, dan permasalahan
terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Profesi dan kewirausahan Pada akhir fase E, peserta didik mampu menjelaskan jenis-
(job profile dan jenis profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri
peluang usaha di bidang perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan
industri perangkat lunak passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis
dan gim proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Orientasi dasar Pada akhir fase E, peserta didik mampu menggunakan
pengembangan perangkat peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat
lunak dan gim lunak dan gim, seperti basis data, tools pengembangan
perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan
pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography,
warna, audio, video, interaksi pengguna) dan menerapkan
prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan invarian,
ELEMEN CAPAIAN PEMBELAJARAN
alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar
algoritma umum).
Pemrograman terstruktur Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan
pemrograman terstruktur, antara lain penerapan struktur
data yang terdiri dari data statis (array baik dimensi, panjang,
tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack),
penggunaan tipe data, struktur kontrol perulangan dan
percabangan pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim.
Pemrograman berorientasi Pada akhir fase E, peserta didik mampu melakukan
obyek pemrograman berorientasi obyek dengan menerapkan class,
obyek, method, dan package, membedakan berbagai macam
access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana.

C. Penurunan Capaian Domain Menjadi Tujuan Pembelajaran Per Domain

1. Tujuan Pembelajaran untuk Elemen Proses Bisnis Menyeluruh Bidang


Pengembangan Perangkat Lunak Dan Gim
Capaian Pembelajaran Domain peserta didik mampu mendeskripsikan proses
perencanaan, analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan, pemasaran, dan
distribusi perangkat lunak dan gim termasuk di dalamnya adalah penerapan budaya
mutu, Keselamatan dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH), manajemen
proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan pelanggan, keinginan pelanggan, dan
validasi sesuai dengan user experience (UX).

Tujuan Pembelajaran Elemen Proses Bisnis


Materi Menyeluruh Bidang Pengembangan Perangkat Modul
Lunak Dan Gim
A.1 Menjelaskan Pengertian Software 1
A.2 Menjelaskan Fungsi Software 1
A.3 Menjelaskan Jenis-Jenis Software Komputer 1
A.4 Menerangkan Contoh Perangkat Lunak
1
Komputer
Tahap Software A.5 Menerangkan Sejarah Perkembangan
1
Development Software Komputer
A.6 Menjelaskan Pengertian Software
1
Development
A.7 Menjelaskan Fungsi Software Development 1
A.8 Melaksanakan Tahap Software Development
1
Life Cycle (SDLC)
Tujuan Pembelajaran Elemen Proses Bisnis
Materi Menyeluruh Bidang Pengembangan Perangkat Modul
Lunak Dan Gim
A.9 Mengimplementasikan Metode
1
Pengembangan Perangkat Lunak
A.10 Menjelaskan Pengertian Sistem Distribusi,
2
Peranan Server dan Komunikasi Antarproses
A.11 Menjelaskan Distribusi Pengolahan Data 2
A.12 Menjelaskan Alasan Penerapan Sistem
Distribusi 2
Distribusi Pengolahan Data
Perangkat Lunak
A.13 Menjelaskan Distribusi Perangkat Keras,
Dan Gim
Distribusi Perangkat Lunak dan Desentralisasi 2
Data
A.14 Menjelaskan Keuntungan Dan Kelemahan
2
Sistem Distribusi
A.15 Menjelaskan Pengertian K3LH 3
A.16 Melaksanakan Keselamatan Kerja, Faktor-
3
faktor pendukung keselamatan kerja
A.17 Melaksanakan Kesehatan Kerja, Faktor-faktor
3
pendukung kesehatan kerja,
A.18 Menerangkan Dasar Hukum K3, Tujuan K3
3
3LH (Kesehatan dan Kebijakan dan Prosedur K3
Keselamatan Kerja A.19 Menjelaskan Kecelakaan Kerja, Penyebab
dan Lingkungan Kecelakaan Kerja, Akibat Kecelakaan dan 3
Hidup) Klasifikasi Kecelakaan
A.20 Menjelaskan Keadaan yang tergolong
3
Berbahaya, Perbuatan yang Berbahaya
A.21 Melaksanakan Pencegahan Kecelakaan dan
3
Penaggulangan kecelakaan akibat kebakaran
A.22 Menjelaskan Kecelakaan terhadap zat
3
berbahaya
A.23 Menjelaskan Pengertian Manajemen Proyek
4
dan Tujuan Manajemen Proyek
Manajemen
A. 24 Menjelaskan Sasaran Manajemen Proyek,
Proyek
Ruang Lingkup Manajemen Proyek dan Contoh 4
Manajemen Proyek
A.25 Menjelaskan Deskripsi Karier User Interface
5
(UI) dan User Experience (UX)
A.26 Menjelaskan Peran dan Tanggung Jawab User
5
Interface (UI) dan User Experience (UX)
User Interface (UI)
A.27 Menjelaskan Pengetahuan dan Keahlian User
dan User 5
Interface (UI) dan User Experience (UX)
Experience (UX)
A.28 Menjelaskan Peran seorang UI/UX Designer,
5
Jenjang Karier dan penghasilannya
A.29 Menjelaskan Komponen dalam User Interface
5
(UI) dan User Experience (UX)
2. Tujuan Pembelajaran untuk Elemen Distribusi Perangkat Lunak Dan Gim
Capaian Pembelajaran Elemen peserta didik mampu menjelaskan perkembangan
teknologi pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk penerapan industri
4.0 pada manajemen pengembangan perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-
isu penting bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain : dampak
positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing, Information Security, Personal
Branding, dan permasalahan terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).

Tujuan Pembelajaran Elemen Perkembangan


Materi Modul
Dunia Kerja Bidang Perangkat Lunak Dan Gim
B. 1 Menjelaskan Perkembangan teknologi pada
6
Perkembangan pengembangan perangkat lunak dan gim
teknologi pada B. 2 Menjelaskan sarana pembelajaran era industri
6
pengembangan 4.0
perangkat lunak B. 3 Melaksanakan sarana pembelajaran era
6
dan gim industri 4.0
B.4 Menjelaskan dampak positif dan negatif gim 6
B.5 Menjelaskan tentang Internet of Things dan
6
menyebutkan manfaatnya
Internet of Things
B.6 Menemukan Industri yang Bisa Menggunakan
6
IoT
B.7 Menjelaskan Pengertian Cloud Computing 6
B.8 Menggunakan Could Computing 6
B.9 Menjelaskan tentang Information Security 6
Cloud Computing,
B.10 Menyebutkan Jenis-Jenis Information Security 6
Information
B.11 Menemukan Ancaman bagi Information
Security, Personal 6
Security
Branding , HAKI
B.12 Menjelaskan Personal Branding 6
B.13 Menjelaskan tentang HAKI (Hak Atas
6
Kekayaan Intelektual

3. Tujuan Pembelajaran untuk Elemen Profesi dan kewirausahan (job profile dan
technopreneurship) serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim
Capaian Pembelajaran Elemen peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi
dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang
industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision dan passion, dengan
melaksanakan pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.

Tujuan Pembelajaran Profesi Dan Kewirausahan


(Job Profile Dan Technopreneurship) Serta
Materi Modul
Peluang Usaha Di Bidang Industri Perangkat Lunak
Dan Gim
job profile dan C. 1 Menjelaskan jenis-jenis profesi di bidang
7
technopreneurship industri perangkat lunak dan gim
Tujuan Pembelajaran Profesi Dan Kewirausahan
(Job Profile Dan Technopreneurship) Serta
Materi Modul
Peluang Usaha Di Bidang Industri Perangkat Lunak
Dan Gim
C.2 Menjelaskan Technopreunership dibidang
7
industri perangkat lunak dan gim
C.3 Menjelaskan peluang usaha di bidang industri
7
perangkat lunak dan gim
C.4 Mengimplementasikan menawarkan produk
baik barang atau jasa melalui media sosial 7
dengan flayer atau vieo

4. Tujuan Pembelajaran untuk Elemen Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak


dan gim
Capaian Pembelajaran Elemen peserta didik mampu menggunakan
peralatan/teknologi di bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis
data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem operasi, penerapan
pengelolaan aset dan user interface (grafis, typography, warna, audio, video, interaksi
pengguna) dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman (varian dan
invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan teknik dasar algoritma umum).

Tujuan Pembelajaran Elemen Orientasi dasar


pengembangan perangkat
Materi Modul
lunak dan gim

D.1 Menjelaskan tentang basis data 8


Basis Data D.2 Mengklasifikasikan software basis data 8
D.3 Menggunakan Software MySQL 8
D.4 Menjelaskan Tool Konstruksi Perangkat Lunak 9
Tools
D.5 Menjelaskan Tool Pengujian Perangkat Lunak 9
Pengembangan
D.6 Menjelaskan Tool Pemeliharaan Perangkat 9
Perangkat Lunak
Lunak
D.7 Menjelaskan pengertian sistem operasi
10
komputer
D.8 Menyebutkan fungsi sistem operasi komputer 10
Sistem Operasi D.9 Menyebutkan Jenis sistem operasi komputer 10
D.10 Mengimplementasikan Cara kerja sistem
operasi komputer Contoh sistem operasi 10
komputer
D.11 Menjelaskan tentang grafis 11
D.12 Menghasilkan flayer bertema PPLG 11
Penerapan D.13 Menjelaskan tentang typography 11
pengelolaan aset D.14 Menghasilkan gambar tentang typography 11
dan user interface D.15 Menjelaskan tentang warna 11
D.16 Menjelaskan tentang audio 11
D.17 Menjelaskan tentang video 11
Tujuan Pembelajaran Elemen Orientasi dasar
pengembangan perangkat
Materi Modul
lunak dan gim

D.18 Menjelaskan tentang interaksi pengguna 11


D.19 Mengimplementasikan aset pada user
11
interface

5. Tujuan Pembelajaran untuk Elemen Pemrograman terstruktur


Capaian Pembelajaran Elemen peserta didik mampu melakukan pemrograman
terstruktur, antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array baik
dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data dinamis (list, stack), penggunaan
tipe data, struktur kontrol perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana dan gim.

Tujuan Pembelajaran Elemen Pemrograman


Materi Modul
terstruktur
E. 1 Menjelaskan data statis (array baik dimensi,
12
panjang, tipe data, pengurutan)
Penerapan E. 2 Menerapkan data statis (array baik dimensi,
12
struktur data panjang, tipe data, pengurutan)
E. 3 Menjelaskan data dinamis (list, stack) 12
E. 4 Menerapkan data dinamis (list, stack) 12
E. 5 Menjelaskan tipe data 12
E. 6 Menerapkan penggunaan tipe data 12
Penggunaan tipe E. 7 Menjelaskan struktur kontrol perulangan dan 12
data, struktur percabangan
kontrol E. 8 Menerapkan struktur kontrol perulangan dan 12
perulangan dan percabangan
percabangan E.9 Melakukan pemrograman terstruktur pada 12
proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana dan gim

6. Tujuan Pembelajaran untuk Elemen Pemrograman berorientasi obyek


Capaian Pembelajaran Elemen peserta didik mampu melakukan pemrograman
berorientasi obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan package,
membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan enkapsulasi, interface,
pewarisan, dan polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana.

Materi Tujuan Pembelajaran Domain Bilangan Modul


F. 1 Menjelaskan tentang class, obyek, method,
Class, Obyek, 13
dan package
Method, Dan
F. 2 Menerapkan tentang class, obyek, method, 13
Package
dan package
F.3 Menjelaskan macam-macam access modifier 13
Materi Tujuan Pembelajaran Domain Bilangan Modul
F.4 Membedakan berbagai macam-macam access 13
Access modifier
modifier
Enkapsulasi, F.5. Menjelaskan enkapsulasi, interface, 13
Interface, pewarisan, dan polymorphism
Pewarisan, Dan F.6 Menunjukkan enkapsulasi, interface, 13
Polymorphism pewarisan, dan polymorphism

D. Rasional Penyusunan Alur dan Tujuan Pembelajaran

Penyusunan Alur dan Tujuan Pembelajaran Dasar-dasar Pengembangan Perangkat Lunak dan
Gim untuk Fase E Kelas 10 SMK ini dilakukan dengan cara menurunkan Capaian Pembelajaran
Fase dari masing-masing domain menjadi tujuan pembelajaran yang merupakan tahapan-
tahapan yang perlu dicapai sebelum siswa dapat mencapai capaian akhir yang diharapkan
pada fase ini. Tujuan pembelajaran ini kemudian dikelompokkan untuk membentuk Unit
Pembelajaran, di mana tujuan pembelajaran dapat berasal hanya dari elemen yang sama atau
dapat juga berasal dari lebih dua atau lebih domain yang berbeda tetapi saling berkaitan. ATP
ini dimulai dengan unit 1 tujuan pembelajaran dari domain proses bisnis menyeluruh bidang
pengembangan perangkat lunak dan gim dan dilanjutkan dengan Orientasi dasar
pengembangan perangkat lunak dan gim dikarenakan proses bisnis banyak digunakan pada
materi yang lain. Kemudian Unit 3 sampai dengan unit terakhir lebih fleksibel dan dapat
diubah urutannya Perkiraan total jumlah jam pelajaran yang dibutuhkan adalah 216 JP.
Unit Pembelajaran 10.1: Proses bisnis menyeluruh bidang pengembangan perangkat lunak
dan gim

Unit ini membahas tahap software development,distribusi


perangkat lunak dan gim, K3LH (kesehatan keselamatan kerja
Tujuan Unit
dan lingkungan hidup),manajemen proyek, user interface (UI)
dan user experience (UX)
Proses Bisnis Menyeluruh Bidang Pengembangan Perangkat
Elemen
Lunak Dan Gim
Perkiraan JP Unit 40 JP
Tahap software development,distribusi software dan gim, UI
Kata Kunci
dan UX
Peserta didik mampu mendeskripsikan proses perencanaan,
analisis, desain, implementasi, integrasi, pemeliharaan,
pemasaran, dan distribusi perangkat lunak dan gim termasuk
Penjelasan Singkat (Isi di dalamnya adalah penerapan budaya mutu, Keselamatan
dan Proses) dan Kesehatan Kerja serta Lingkungan Hidup (K3LH),
manajemen proyek, serta pemahaman terhadap kebutuhan
pelanggan, keinginan pelanggan, dan validasi sesuai dengan
user experience (UX).
Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk
Profil Pelajar Pancasila mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain;
Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari
alternatif solusi permasalahan; dan Bernalar kritis, ditunjukkan
dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi
pemikirannya sendiri
Software adalah istilah khusus untuk data yang diformat dan
disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca,
dan ditulis oleh komputer.
SDLC (Software Development Life Cycle, Siklus Hidup
Pengembangan Sistem) dalam rekayasa sistem dan rekayasa
perangkat lunak, adalah proses pembuatan dan pengubahan
sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk
mengembangkan sistem-sistem tersebut.
(Software development) Proses pengembangan perangkat
Glosarium
lunak adalah suatu struktur yang diterapkan pada
pengembangan suatu produk perangkat lunak yang bertujuan
untuk mengembangkan sistem dan memberikan panduan
yang bertujuan untuk menyukseskan proyek pengembangan
sistem melalui tahap demi tahap.
UI atau User Interface adalah proses dimana menampilkan
sebuah hasil dalam bentuk tampilan yang dapat dilihat oleh
pengguna (user).
UX atau User Experience adalah proses dimana pengguna
dapat berinteraksi dengan interface secara baik dan nyaman.

Tujuan Pembelajaran Topik JP


A.1 Menjelaskan Pengertian Software Pengertian Software
A.2 Menjelaskan Fungsi Software Fungsi Software
2
A.3 Menjelaskan Jenis-Jenis Software Komputer Jenis-Jenis Software
Komputer
A.4 Menerangkan Contoh Perangkat Lunak Contoh Perangkat Lunak
2
Komputer
A.5 Menerangkan Sejarah Perkembangan Software Sejarah Perkembangan
Komputer Software Komputer
A.6 Menjelaskan Pengertian Software Development Pengertian Software 2
Development
A.7 Menjelaskan Fungsi Software Development Fungsi Software Development
A.8 Melaksanakan Tahap Software Development Life Tahap Software Development
Cycle (SDLC) Life Cycle (SDLC)
2
A.9 Mengimplementasikan Metode Pengembangan Metode Pengembangan
Perangkat Lunak Perangkat Lunak
TOTAL 8
A.10 Menjelaskan Pengertian Sistem Distribusi, Sistem Distribusi, Peranan
Peranan Server dan Komunikasi Antarproses Server dan Komunikasi
Antarproses 4
A.11 Menjelaskan Distribusi Pengolahan Data Metode Pengembangan
Perangkat Lunak
A.12 Menjelaskan Alasan Penerapan Sistem Distribusi Sistem Distribusi Pengolahan
4
Pengolahan Data Data
A.13 Menjelaskan Distribusi Perangkat Keras, Distribusi Perangkat Keras,
Distribusi Perangkat Lunak dan Desentralisasi Distribusi Perangkat Lunak 2
Data dan Desentralisasi Data
A.14 Menjelaskan Keuntungan Dan Kelemahan Sistem Keuntungan Dan Kelemahan
2
Distribusi Sistem Distribusi
TOTAL 12
A.15 Menjelaskan Pengertian K3LH Pengertian K3LH
A.16 Melaksanakan Keselamatan Kerja, Faktor-faktor Faktor-faktor pendukung 2
pendukung keselamatan kerja keselamatan kerja
A.17 Melaksanakan Kesehatan Kerja, Faktor-faktor Faktor-faktor pendukung
pendukung kesehatan kerja kesehatan kerja
A.18 Menerangkan Dasar Hukum K3, Tujuan K3 dan Dasar Hukum K3, Tujuan K3 2
Kebijakan dan Prosedur K3 dan Kebijakan dan Prosedur
K3
A.19 Menjelaskan Kecelakaan Kerja, Penyebab Penyebab Kecelakaan Kerja,
Kecelakaan Kerja, Akibat Kecelakaan dan Akibat Kecelakaan dan
Klasifikasi Kecelakaan Klasifikasi Kecelakaan 2
A.20 Menjelaskan Keadaan yang tergolong Perbuatan yang Berbahaya
Berbahaya, Perbuatan yang Berbahaya
A.21 Melaksanakan Pencegahan Kecelakaan dan Pencegahan Kecelakaan dan
Penaggulangan kecelakaan akibat kebakaran Penaggulangan kecelakaan
akibat kebakaran 2
A.22 Menjelaskan Kecelakaan terhadap zat berbahaya Kecelakaan terhadap zat
berbahaya
TOTAL 8
A.23 Menjelaskan Pengertian Manajemen Proyek dan Manajemen Proyek dan
2
Tujuan Manajemen Proyek Tujuan Manajemen Proyek
A. 24 Menjelaskan Sasaran Manajemen Proyek, Ruang Sasaran Manajemen Proyek,
Lingkup Manajemen Proyek dan Contoh Ruang Lingkup Manajemen
2
Manajemen Proyek Proyek dan Contoh
Manajemen Proyek
TOTAL 4
A.25 Menjelaskan Deskripsi Karier User Interface (UI) Karier User Interface (UI) dan
dan User Experience (UX) User Experience (UX)
A.26 Menjelaskan Peran dan Tanggung Jawab User Peran dan Tanggung Jawab 2
Interface (UI) dan User Experience (UX) User Interface (UI) dan User
Experience (UX)
A.27 Menjelaskan Pengetahuan dan Keahlian User Pengetahuan dan Keahlian
Interface (UI) dan User Experience (UX) User Interface (UI) dan User 2
Experience (UX)
A.28 Menjelaskan Peran seorang UI/UX Designer, Peran seorang UI/UX
Jenjang Karier dan penghasilannya Designer, Jenjang Karier dan 2
penghasilannya
A.29 Menjelaskan Komponen dalam User Interface Komponen dalam User
(UI) dan User Experience (UX) Interface (UI) dan User 2
Experience (UX)
TOTAL 8
TOTAL KESELURUHAN 40
Unit Pembelajaran 10.2: Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim

Unit ini membahas perkembangan teknologi pada


pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan
perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting
Tujuan Unit
bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain :
dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing,
Information Security, Personal Branding, dan permasalahan
terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Elemen Perkembangan dunia kerja bidang perangkat lunak dan gim
Perkiraan JP Unit 24 JP
Pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk
Kata Kunci penerapan industri 4.0, IoT, Cloud Computing, Information
Security, Personal Branding, HAKI
Peserta didik mampu menjelaskan perkembangan teknologi
pada pengembangan perangkat lunak dan gim, termasuk
penerapan industri 4.0 pada manajemen pengembangan
Penjelasan Singkat (Isi perangkat lunak dan gim, serta menganalisis isu-isu penting
dan Proses) bidang pengembangan perangkat lunak dan gim antara lain :
dampak positif dan negatif gim, IoT, Cloud Computing,
Information Security, Personal Branding, dan permasalahan
terkait HAKI (Hak Atas Kekayaan Intelektual).
Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk
mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain;
Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari
Profil Pelajar Pancasila
alternatif solusi permasalahan; dan Bernalar kritis, ditunjukkan
dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi
pemikirannya sendiri
Revolusi Industri 4.0 merupakan upaya transformasi menuju
perbaikan dengan mengintegrasikan dunia online dan lini
produksi di industri, di mana semua proses produksi berjalan
dengan internet sebagai penopang utama.
Internet of Things adalah suatu konsep atau program dimana
sebuah objek memiliki kemampuan untuk mentransmisikan
atau mengirimkan data melalui jaringan tanpa menggunakan
bantuan perangkat komputer dan manusia.
Glosarium Komputasi awan (Cloud Computing) adalah gabungan
pemanfaatan teknologi komputer dan pengembangan
berbasis Internet.
Keamanan informasi (Information Security) adalah
perlindungan terhadap segala sumber daya informasi dari
penyalahgunaan pihak yang tak berwenang mengelolanya
Personal branding adalah proses pembentukan persepsi
masyarakat atau publik terhadap aspek yang dimiliki
seseorang
HAKI adalah hak untuk menikmati secara ekonomis hasil dari
suatu kreativitas intelektual.

Tujuan Pembelajaran Topik JP


B. 1 Menjelaskan Perkembangan teknologi pada Perkembangan teknologi PPLG
2
pengembangan perangkat lunak dan gim
B. 2 Menjelaskan sarana pembelajaran era industri sarana pembelajaran era
2
4.0 industri 4.0
B. 3 Melaksanakan sarana pembelajaran era industri Melaksanakan sarana
2
4.0 pembelajaran era industri 4.0
B.4 Menjelaskan dampak positif dan negatif gim Dampak positif dan negatif
2
gim
TOTAL 8
B.5 Menjelaskan tentang Internet of Things dan Internet of Things dan
2
menyebutkan manfaatnya menyebutkan manfaatnya
B.6 Menemukan Industri yang Bisa Menggunakan IoT Industri yang Bisa
2
Menggunakan IoT
TOTAL 4
B.7 Menjelaskan Pengertian Cloud Computing Cloud Computing 2
B.8 Menggunakan Could Computing Menggunakan Could
Computing
B.9 Menjelaskan tentang Information Security Information Security 2
B.10 Menyebutkan Jenis-Jenis Information Security Jenis-Jenis Information
2
Security
B.11 Menemukan Ancaman bagi Information Security Ancaman bagi Information
2
Security
TOTAL 8
B.12 Menjelaskan Personal Branding Personal Branding 2
B.13 Menjelaskan tentang HAKI (Hak Atas Kekayaan HAKI (Hak Atas Kekayaan
2
Intelektual Intelektual
TOTAL 4
TOTAL KESELURUHAN 24

Unit Pembelajaran 10.3: Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship)
serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim

Unit ini membahas jenis-jenis profesi dan kewirausahan (job


profile dan technopreneurship) serta peluang usaha di bidang
Tujuan Unit industri perangkat lunak dan gim, untuk membangun vision
dan passion, dengan melaksanakan pembelajaran berbasis
proyek nyata sebagai simulasi proyek kewirausahaan.
Profesi dan kewirausahan (job profile dan technopreneurship)
Elemen serta peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan
gim
Perkiraan JP Unit 16 JP
Kata Kunci job profile dan technopreneurship
Penjelasan Singkat (Isi Peserta didik mampu menjelaskan jenis-jenis profesi dan
dan Proses) kewirausahan (job profile dan technopreneurship) serta
peluang usaha di bidang industri perangkat lunak dan gim,
untuk membangun vision dan passion, dengan melaksanakan
pembelajaran berbasis proyek nyata sebagai simulasi proyek
kewirausahaan.
Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk
mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain;
Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari
Profil Pelajar Pancasila
alternatif solusi permasalahan; dan Bernalar kritis, ditunjukkan
dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi
pemikirannya sendiri
Technopreneur adalah perpaduan dari dua kata technology
Glosarium dan entrepreneur yang dapat diartikan adalah bisnis berbasis
teknologi.

Tujuan Pembelajaran Topik JP


C. 1 Menjelaskan jenis-jenis profesi di bidang industri Perkembangan teknologi PPLG
4
perangkat lunak dan gim
C.2 Menjelaskan Technopreunership dibidang sarana pembelajaran era
4
industri perangkat lunak dan gim industri 4.0
TOTAL 8
C.3 Menjelaskan peluang usaha di bidang industri Melaksanakan sarana
4
perangkat lunak dan gim pembelajaran era industri 4.0
C.4 Mengimplementasikan menawarkan produk baik Dampak positif dan negatif
barang atau jasa melalui media sosial dengan gim 4
flayer atau vieo
TOTAL 8
TOTAL KESELURUHAN 16

Unit Pembelajaran 10.4: Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim

Unit ini membahas menggunakan peralatan/teknologi di


bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis
data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem
operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface
Tujuan Unit
(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
Elemen Orientasi dasar pengembangan perangkat lunak dan gim
Perkiraan JP Unit 40 JP
basis data, tools pengembangan perangkat lunak, sistem
Kata Kunci operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface dan
menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman
peserta didik mampu menggunakan peralatan/teknologi di
bidang pengembangan perangkat lunak dan gim, seperti basis
Penjelasan Singkat (Isi
data, tools pengembangan perangkat lunak, ragam sistem
dan Proses)
operasi, penerapan pengelolaan aset dan user interface
(grafis, typography, warna, audio, video, interaksi pengguna)
dan menerapkan prinsip dasar algoritma pemrograman
(varian dan invarian, alur logika pemrograman, flowchart, dan
teknik dasar algoritma umum).
Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk
mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain;
Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari
Profil Pelajar Pancasila
alternatif solusi permasalahan; dan Bernalar kritis, ditunjukkan
dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi
pemikirannya sendiri
Basis data adalah kumpulan data yang dikelola sedemikian
rupa berdasarkan ketentuan tertentu yang saling
berhubungan sehingga mudah dalam pengelolaannya.
Sistem operasi adalah perangkat lunak sistem yang mengatur
Glosarium sumber daya dari perangkat keras dan perangkat lunak, serta
sebagai daemon untuk program komputer.
Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis
secara berurutan untuk menyelesaikan masalah
pemrograman komputer.

Tujuan Pembelajaran Topik JP


D.1 Menjelaskan tentang basis data Basis data 2
D.2 Mengklasifikasikan software basis data Software basis data 2
D.3 Menggunakan Software MySQL Software MySQL 4
TOTAL 8
D.4 Menjelaskan Tool Konstruksi Perangkat Lunak Tool Konstruksi Perangkat
2
Lunak
D.5 Menjelaskan Tool Pengujian Perangkat Lunak Tool Pengujian Perangkat 2
Lunak
D.6 Menjelaskan Tool Pemeliharaan Perangkat Lunak Tool Pemeliharaan Perangkat 4
Lunak
TOTAL 8
D.7 Menjelaskan pengertian sistem operasi komputer Pengertian sistem operasi 2
komputer
D.8 Menyebutkan fungsi sistem operasi komputer Fungsi sistem operasi 2
komputer
D.9 Menyebutkan Jenis sistem operasi komputer Jenis sistem operasi komputer 2
D.10 Mengimplementasikan Cara kerja sistem operasi Cara kerja sistem operasi 2
komputer Contoh sistem operasi komputer komputer Contoh sistem
operasi komputer
TOTAL 8
D.11 Menjelaskan tentang grafis Grafis 2
D.12 Menghasilkan flayer bertema PPLG Flayer bertema PPLG 2
TOTAL 4
D.13 Menjelaskan tentang typography Typography 2
D.14 Menghasilkan gambar tentang typography Gambar tentang typography 2
TOTAL 4
D.15 Menjelaskan tentang warna Warna 2
D.16 Menjelaskan tentang audio Audio 1
D.17 Menjelaskan tentang video Video 1
D.18 Menjelaskan tentang interaksi pengguna Interaksi pengguna 2
D.19 Mengimplementasikan aset pada user interface Aset pada user interface 2
TOTAL 8
TOTAL KESELURUHAN 40

Unit Pembelajaran 10.5: Pemrograman terstruktur

Unit ini membahas pemrograman terstruktur, antara lain


penerapan struktur data yang terdiri dari data statis (array
baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan data
Tujuan Unit
dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur kontrol
perulangan dan percabangan pada proyek pengembangan
perangkat lunak sederhana dan gim.
Elemen Pemrograman terstruktur
Perkiraan JP Unit 56 JP
data statis, data dinamis, tipe data, struktur kontrol
Kata Kunci
perulangan dan percabangan
peserta didik mampu melakukan pemrograman terstruktur,
antara lain penerapan struktur data yang terdiri dari data
Penjelasan Singkat (Isi statis (array baik dimensi, panjang, tipe data, pengurutan) dan
dan Proses) data dinamis (list, stack), penggunaan tipe data, struktur
kontrol perulangan dan percabangan pada proyek
pengembangan perangkat lunak sederhana dan gim.
Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk
mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain;
Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari
Profil Pelajar Pancasila
alternatif solusi permasalahan; dan Bernalar kritis, ditunjukkan
dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi
pemikirannya sendiri
Struktur data adalah cara penyimpanan, penyusunan dan
pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer
sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien
Glosarium
Tipe data adalah sebuah pengklasifikasian data berdasarkan
jenis data tersebut. Tipe data dibutuhkan agar kompiler dapat
mengetahui bagaimana sebuah data akan digunakan.

Tujuan Pembelajaran Topik JP


E. 1 Menjelaskan data statis (array baik dimensi, Data statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data, pengurutan) panjang, tipe data, 4
pengurutan)
E. 2 Menerapkan data statis (array baik dimensi, Data statis (array baik dimensi,
panjang, tipe data, pengurutan) panjang, tipe data, 8
pengurutan)
E. 3 Menjelaskan data dinamis (list, stack) Data dinamis (list, stack) 4
E. 4 Menerapkan data dinamis (list, stack) Menerapkan data dinamis
8
(list, stack)
TOTAL 24
E. 5 Menjelaskan tipe data Tipe data 4
E. 6 Menerapkan penggunaan tipe data Penggunaan tipe data 4
E. 7 Menjelaskan struktur kontrol perulangan dan Struktur kontrol perulangan 4
percabangan dan percabangan
E. 8 Menerapkan struktur kontrol perulangan dan Menerapkan struktur kontrol 4
percabangan perulangan dan percabangan
E.9 Melakukan pemrograman terstruktur pada Melakukan pemrograman 16
proyek pengembangan perangkat lunak terstruktur pada proyek
sederhana dan gim pengembangan perangkat
lunak sederhana dan gim
TOTAL 32
TOTAL KESELURUHAN 56

Unit Pembelajaran 10.6: Pemrograman berorientasi obyek

Unit ini membahas pemrograman berorientasi obyek dengan


menerapkan class, obyek, method, dan package,
Tujuan Unit membedakan berbagai macam access modifier, menunjukkan
enkapsulasi, interface, pewarisan, dan polymorphism pada
proyek pengembangan perangkat lunak sederhana.
Elemen Pemrograman berorientasi obyek
Perkiraan JP Unit 36JP
OOP, class, objek, method, package, access modifier,
Kata Kunci
enkapsulasi, interface, pewarisan, polymorphism
peserta didik mampu melakukan pemrograman berorientasi
obyek dengan menerapkan class, obyek, method, dan
Penjelasan Singkat (Isi package, membedakan berbagai macam access modifier,
dan Proses) menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, dan
polymorphism pada proyek pengembangan perangkat lunak
sederhana.
Mandiri, ditunjukkan dengan memiliki prakarsa untuk
mengembangkan diri dan tidak tergantung pada orang lain;
Kreatif, ditunjukkan dengan keluwesan berpikir dalam mencari
Profil Pelajar Pancasila
alternatif solusi permasalahan; dan Bernalar kritis, ditunjukkan
dengan memproses, mengolah, menganalisis, merefleksi
pemikirannya sendiri
object-oriented programming atau OOP adalah suatu metode
pemrograman yang berorientasi pada objek.
Access modifier pada Java adalah untuk membatasi scope dari
sebuah class, constructor, variabel, method, atau anggota
Glosarium
data lainnya yang terdapat dalam suatu program Java
Enkapsulasi atau encapsulation adalah sebuah metode untuk
mengatur struktur class dengan cara menyembunyikan alur
kerja dari class tersebut.
Tujuan Pembelajaran Topik JP
F. 1 Menjelaskan tentang class, obyek, method, dan Class, obyek, method, dan
4
package package
F. 2 Menerapkan tentang class, obyek, method, dan Menerapkan tentang class,
8
package obyek, method, dan package
TOTAL 12
F.3 Menjelaskan macam-macam access modifier Macam-macam access
4
modifier
F.4 Membedakan berbagai macam-macam access Membedakan berbagai
modifier macam-macam access 8
modifier
TOTAL 12
F.5. Menjelaskan enkapsulasi, interface, pewarisan, Enkapsulasi, interface, 4
dan polymorphism pewarisan, dan polymorphism
F.6 Menunjukkan enkapsulasi, interface, pewarisan, Menunjukkan enkapsulasi, 12
dan polymorphism interface, pewarisan, dan
polymorphism
TOTAL 16
TOTAL KESELURUHAN 40

Mengetahui Depok, Juli 2022

Kepala SMK Pusat Keunggulan Guru Mata Pelajaran


SMKN 1 Depok – Jawa Barat Produktif RPL

Lusi Triana, S.PD.,MM. Cicih Sri Rahayu, S.Kom


NIP. 197201061995122001 NIP. 198304232011012004

Anda mungkin juga menyukai