1
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
rumus yang sederhana dan mudah untuk diaplikasikan e. Pengujian, merupakan uji coba terhadap sistem atau
serta memiliki tingkat akurasi yang cukup tinggi. program setelah selesai dibuat.
Metode K-Nearest Neighbor sangat Tangguh dan efektif
apabila training datanya besar. Secara umum K-Nearest 2.2. Sarjana
Neighbor digunakan untuk mengelompokan suatu Menurut keputusan Menteri Pendidikan Nasional
variable sesuai dengan kategori.[3] nomor 232/U/2000, Pendidikan tinggi adalah kelanjutan
Perancangan ini memiliki beberapa tujuan. Tujuan pendidikan menengah yang diselenggarakan untuk
pertama adalah untuk memberikan informasi kepada menyiapkan peserta didik menjadi anggota masyarakat
mahasiswa–mahasiswi yang sudah menyelesaikan yang memiliki kemampuan akademik dan/atau
perkuliahan selama 5 semester atau lebih untuk profesional yang dapat menerapkan, mengembangkan
memprediksi waktu kelulusan perkuliahan mereka dan/atau menciptakan ilmu pengetahuan. teknologi
sesuai dengan nilai dari IPS, frekuensi bermain game dan/atau kesenian. Dan perguruan tinggi adalah satuan
mahasiswa, jumlah SKS, serta tingkat kecanduan pendidikan yang menyelenggarakan pendidikan tinggi
bermain game mahasiswa. Yang kedua adalah untuk yang dapat berbentuk akademi, politeknik, sekolah
mengetahui tingkat akurasi dari klasifikasi prediksi tinggi, institut. atau universitas.[5]
kelulusan mahasiswa dengan metode K-Nearest
Neighgbor. Ketiga adalah mengelompokan data 2.2.1. Kelulusan Sarjana
mahasiswa kedalam tiga kategori bermain game yang Lulus tepat waktu merupakan salah satu indikator
digunakan, yaitu “Sangat sering”, “Biasa saja”, dan keberhasilan mahasiswa dalam memperoleh gelar
“Jarang” untuk mengetahui seberapa besar persen sarjana. Mahasiswa dikatakan lulus tepat waktu apabila
tingkat akurasi dari tiap pengelompokan tersebut. menyelesaikan studinya diperguruan tinggi selama
kurang dari atau sama dengan empat tahun, sedangkan
2. Dasar Teori mahasiswa dikatakan tidak lulus tepat waktu apabila
menyelesaikan studinya diperguruan tinggi selama lebih
2.1. Metode Perancangan SDLC dari empat tahun. Dalam praktiknya mahasiswa tidak
System Development Life Cycle (SDLC). Metode selalu dapat menyelesaikan Pendidikan sarjana dalam
ini merupakan pendekatan terhadap perangkat lunak kurun waktu empat tahun.[6] Dijelaskan juga dalam
yang sistematik, dengan beberapa tahapan, yaitu : keputusan Menteri Pendidikan Nasional nomor
perencanaan, analisis, perancangan, implementasi dan 232/U/2000, beban studi program sarjana sekurang-
pengujian.[4] kurangnya 144 (seratus empat puluh empat) SKS dan
sebanyak-banyaknya 160 (seratus enam puluh) SKS
yang dijadwalkan untuk 8 (delapan) semester dan dapat
ditempuh dalam waktu kurang dan 8 (delapan) semester
dan selama- lamanya 14 (empat belas) semester setelah
pendidikan menengah.[7] Jadi, jika dihitung dengan tiap
semester seorang mahasiswa mengambil penuh, yaitu 24
SKS, maka seorang mahasiswa dapat lulus tepat waktu.
Minimal untuk lulus dalam 8 semester (4 tahun),
seorang mahasiswa perlu mengambil minimal 18 SKS
atau lebih. Jika kurang dari 18, maka akan
Gambar 1 Metode penelitian SDLC
berkemungkinan besar bagi seorang mahasiswa
Dibawah ini adalah penjelasan tahap-tahap metode terlambat lulus.
SDLC:
a. Perencanaan, merupakan bagian awal dari
pengerjaan suatu proyek perangkat lunak. Dimulai 2.3. Game Online
dengan mempersiapkan segala hal yang diperlukan Game Online didefinisikan sebagai permainan yang
dalam pelaksanaan proyek dimainkan secara online via internet yang dilengkapi
b. Analisis, merupakan tahapan dimana menganalisis fitur chatting sehingga dapat berkomunikasi dengan
segala hal yang ada pada pembuatan proyek yang pemain lain dan dapat dimainkan menggunakan
bertujuan untuk memahami sistem yang ada,
komputer, ponsel pintar (smartphone), juga konsol
mengidentifikasi masalah dan mencari solusinya
serta juga termasuk dalam pengumpulan data. permain video game online lainnya.[8] Game online
c. Perancangan, tahapan ini merupakan tahap pada dasarnya sama seperti sebuah koin yang memiliki
penerjemah dari keperluan atau data yang telah dua permukaan yang berbeda. Artinya, game online
dianalisis kedalam bentuk yang mudah dimengerti memiliki pengaruh atau dampak yang saling bertolak
oleh pengguna (user) belakang tergantung pada pemakainya.[9]
d. Implementasi, yaitu menerjemahkan data yang
dirancang kedalam bahasa pemrograman yang telah
ditentukan
2
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi
2
𝑑(𝑥,𝑦) = √∑𝑛𝑖=1(𝑥𝑡𝑟𝑎𝑖𝑛𝑖𝑛𝑔 − 𝑦𝑡𝑒𝑠𝑡𝑖𝑛𝑔 ) (1)
Tabel 3 Hasil pengujian akurasi
Keterangan: 4. Kesimpulan
d = Jarak kedekatan Kesimpulan yang dapat diperoleh dari hasil
𝑥𝑡𝑟𝑎𝑖𝑛𝑖𝑛𝑔 = data latih (training) ke – i pengujian yang dilakukan terhadap program aplikasi
𝑥𝑡𝑒𝑠𝑡𝑖𝑛𝑔 = data uji (testing) prediksi kelulusan mahasiswa menggunakan metode K-
n = jumlah data (training) Nearest Neighbor adalah:
• Hasil prediksi kelulusan mahasiswa menggunakan
3. Hasil Pengujian data mahasiswa yang bermain dengan metode K-
Nearest Neighbor mencapai 90%
3.1. Pengujian Data Latih Yang Dilatih • Metode K-Nearest Neighbor dapat digunakan untuk
Pengujian data latih yang dilatih menggunakan 203 memprediksi waktu kelulusan mahasiswa yang
data yang diambil dari 232 data latih yang terkumpul. bermain game.
Data yang dilatih akan dicoba akan mengunakan • Tingkat akurasi metode K-Nearest Neighbor
beberapa nilai K yang berbeda berdasarkan kategori dipengaruhi oleh nilai K dan banyaknya data latih.
bermain game masing-masing. Pada data latih yang
digunakan, terdapat sebanyak 23 data yang berkategori
“Sangat sering”, 77 data berkategori “BIasa saja”, dan 5. Referensi
103 data yang berkategori “Jarang”. Untuk kategori [1] Gilbert Luis Ondang., Mokalu Benedicta J., Goni
“Sangat sering” diambil sebanyak 15 data untuk dilatih. Shirley Y. V. I, “Dampak Game Online Terhadap
Untuk kategori “Biasa saja” diambil sebanyak 25 data Motivasi Belajar Mahasiswa Jurusan Sosiologi
untuk dilatih. Dan terakhir kategori “Jarang” diambil FISPOL UNSRAT” Jurnal Holistik. Vol. 13 No. 2
sebanyak 35 data untuk dilatih. Berikut ini adalah table (April – Juni, 2020), h.3
hasil pengujian data latih yang dilatih: [2] Maulana Kevin Rahman, dan Amalia
Rahmandani, “Hubungan Antara Kecanduan
Game Online Dengan Kecemasa Akademik Pada
Mahasiswa Pemain Game Online di Game Center
Kecamatan Banyumanik, Kota Semarang”, Jurnal
Empati, Volume 8, Nomor 3 h. 154
Tabel 1 Pengujian data latih yang dilatih (Semua Kategori)
3
Jurnal Ilmu Komputer dan Sistem Informasi