ABSTRAK
Mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Manado yang ialah murid murid perantau kini
telah mendapatkan akibat yang sangat nyata dari game online ini. Terbukti dari banyaknya mahasiswa
yang ada bagian dalam permainan ini, dari hasil pengamatan peneliti mahasiswa yang aktif
mendapatkan data yang meluas bahwa mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri
Manado yang aktif bermain memiliki cara belajar yang kurang aktif dalam kegiatan belajar mengajar.
Penelitian ini memakai metode penelitian deskriptif kuantitatif. Metode pengumpulan data memakai
yakni kuisioner atau angket. Teknik analisi data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis
statistik deskriptif, Teknik Analisis Regresi dan pengujian hipotesis. Hasil dari penelitian ini yakni :
bahwa pengaruh game online (X) terhadap cara belajar mahasiswa (Y) pada taraf t hitung > t tabel dan
hasil uji korelasi rxy 0849. Game online berpengaruh signifikan terhadap cara belajar. Ini dapat
dibuktikan dari hasil nilai Fhitung sebesar 4.113 dan nilai signifikansi Ftabel 0.00 < 0.05. Besarnya
koefisien determinasi sebesar 0.79 atau 79%. Hal ini berarti 79% pengaruh game online terhadap cara
belajar mahasiswa sedangkan untuk selebihnya 21% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti
oleh penelitian ini.
ABSTRACT
Manado university's advanced mechanical engineering student who is a migrant child has now had a
very real impact on online gaming. It is evident from the many students participating in the game that
researchers as active university students have received a wealth of data that students studying
engineering at manado state university who actively play have a learning ability that is less active in
learning. The study USES a quantitative descriptive study method. The data collection method used
was "questionnaire or angket." The data analysis used in the study are descriptive statistical analysis,
regression analysis and hypothetical testing. The results of this study are: that how online games affect
students' learning (y) at a level of t count > t tables and rxy 0849 cordating results. Online games
significantly affect how to learn. This can be verified from the results of the ftable value of 4,113 and
the significance of ftable 0.00. Critical coefficiencies by 0.79 or 79%. This means 79% of the impact
online games have on student learning while for the rest 21% are affected by other variables not
examined by this study.
83
Jurnal Gearbox Pendidikan Teknik Mesin ISSN 2774-7697 (media online)
Volume 2 Nomor 2, Desember 2021 Hal. 83-89
http://ejurnal-mapalus-unima.ac.id/index.php/gearbox
84
Jurnal Gearbox Pendidikan Teknik Mesin ISSN 2774-7697 (media online)
Volume 2 Nomor 2, Desember 2021 Hal. 83-89
http://ejurnal-mapalus-unima.ac.id/index.php/gearbox
pesat, banyak mahasiswa yang tidak memakai bermain game online. Penyakit candu
technology itu dengan bijaksana, terlebih jika game online yang tidak tidur akan dapat
berdialog tentang permainan online. Spesialnya membahayakan tubuh dan pikirannya.
mahasiswa Jurusan Pembelajaran Metode
Mesin. Kemudahan yang diberikan technology
Penanda variabel metode belajar ialah satu yang dimainkan kini merambat sangat candu.
metode ataupun strategi gimana mahasiswa Mahasiswa maupun masyarakat saat ini sudah
melakukan aktivitas belajar di antara lain (The terkena candu pengaruhnya permainan ini
Liang Gie, 1984) merupakan: seperti mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin
Universitas Negeri Manado. Pada awalnya
1) Mempersiapkan belajar, atmosfer mahasiswa ini tidak akan pernah lupa dari
orang yang buatnya siap buat internet karena internet merupakan memang
memperoleh jawaban ataupun jawaban kebutuhan, hubungan di media sosial serta
dalam metode tertentu terhadap kondisi tuntutan pergaulan yang memungkinkan
2) Menjajaki pelajaran, konsentrasi mahasiswa tidak dmudah untuk lepas dari
tenaga psikis tertuju kepada sesuatu internet. Tidak heran jika beberapa mahasiswa
objek serta sedikit bayaknya Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri
pemahaman yang menyertai suatu Manado terjebak di pada game online,
kegiatan yang dicoba. akibatnya yang muncul terhadap cara belajar
3) Aktivitas belajar mandiri, aktivitas mahasiswa. Dari perkembangan zaman
belajar aktif yang terbuat buat mengakibatkan cara belajar dipengaruhi
menanggulangi sesuatu permasalahan, technology dimana kegiatan belajar kurang
serta dibangun dengan bekal aktif dalam kegiatan belajar mengajar. Salah
pengetahuan yang dimiliki. satu cara dapat melihat dan mengetahui
4) Pola belajar, sebagian rangkaian pendapat mahasiswa, maka dilakukan
prosedur terhadap belajar yang bisa penelitian dengan cara memberikan pertanyaan
membantu mahasiswa dalam ataupun pernyataan kepada mahasiswa dengan
memahami modul kuliah. Dalam menyebarkan angket.
aktivitas belajar ini hendak merambat
pada watak mahasiswa atas perilaku METODE
dosen serta aktivitas siswa dan ikatan Penelitian tersebut ialah penelitian
sosial antara dosen serta murid. deskriptif kuantitatif. Deskriptif ialah
5) Metode menjajaki tes, merasakan dengan metode yang kegunaannya untuk
khasiat mengulang pelajaran dengan menjelaskan atau memberi contoh pada
mempersiapkan seluruh suatu yang objek yang diteliti melalui data atau sampel
diperlukan. yang telah terkumpul kemudian tanpa
Era zaman technology membuat
melakukan analisis dan membuat
peradaban terpenting pada kehidupan
masyarakat memberikan ketidakpastian kesimpulan yang berlaku untuk umum
hubungan sosial ke dalam suatu dunia buatan. (Sugiyono. 2013). Penelitian
Ada sebagian dampak game online menurut kuantitatif adalah penelitian ilmiah yang
pendapat (Yonandi, R., dan Nursalim, M. 2020) sistematis terhadap bagian-bagian dan
sebagai berikut: fenomena serta kausalitas hubungan-
a. Menjadi malas akan membuat kita lupa hubungannya. Tujuan penelitian kuantitatif
semuanya. Kita akan selalu serius pada adalah mengembangkan dan menggunakan
game yang dimainkan. Kita akan tidak model-model matematis, teori-teori dan/atau
mengerjakan pekerjaan rumah atau hipotesis yang berkaitan dengan fenomena
mengerjakan tugas. alam. Proses pengukuran adalah bagian yang
b. Kurang tidur sehingga menghabiskan sentral dalam penelitian kuantitatif karena hal
sebagian besar waktunya pada belajar ini memberikan hubungan yang fundamental
dikampus dan beraktivitas. Sehingga, antara pengamatan empiris dan ekspresi
banyak mahasiswa mengorbankan waktu matematis dari hubungan-hubungan kuantitatif.
berharga mereka menggunakannya untuk Penelitian kuantitatif banyak digunakan
baik dalam ilmu alam maupun ilmu sosial,
85
Jurnal Gearbox Pendidikan Teknik Mesin ISSN 2774-7697 (media online)
Volume 2 Nomor 2, Desember 2021 Hal. 83-89
http://ejurnal-mapalus-unima.ac.id/index.php/gearbox
dari fisika dan biologi hingga sosiologi dan jur Y: Nilai yang diprediksikan.
nalisme. Pendekatan ini juga digunakan sebagai
cara untuk meneliti berbagai aspek A: Konsstanta/ bila harrga x= 0.
dari pendidikan. Istilah penelitian kuantitatif
sering dipergunakan dalam ilmu-ilmu sosial b: Koefiisien reegresi.
untuk membedakannya dengan penelitian
kualitatif. x: Nilai variiabel Indeependen
Teknik analisi data yang digunakan pada Teknik Analiais Hipootesis dilaakukan dengan
penelitian tersebut yaitu analisis statistik menggunakan uji Product moment uuntuk
deskriptif, Teknik Analisis Regresi dan meliihat sejauh mana pengaruh (positif atau
pengujian hipotesis. Teknik analisis deskriptif negatif) independent variable pada dependent
akan dilakukan dalam tida tahap yakni : variable. Pengujian hypotesis boleh dikatakan
sebagai berikut:
a. Editing, yaitu melihat lengkapnya dalam
pengisian angket yang sudah jika signifikan > 0,05 maka Ho diterima dan
dikumpulkan, jika signifikan < 0,05 maka Ho ditolak.
b. Skor, yaitu tahap selanjutnya yang
memberi skor pada hasil responden yang HASIL DAN PEMBAHASAN
menjawab diberi bobot nilai sebagai
berikut: HASIL PENELITIAN BERMAIN GAME
ONLINE
Tabel 3. 4 Tabel Skoring
Pertanyaan Skor pernyataan Berikut ini hasil perhitungan persentase dari
sangat setuju 4 angket game online ada 10 pernyataan yang
Setuju 3
Tidak setuju 2
disebarkan kepada 61 mahasiswa Pendidikan
Sangat tidak setuju 1 Teknik Mesin Universitas Negeri Manado.
Nilai mean modus dan range pada angket
c. Tabulating, pengelompokan data sesuai pengaruh game online dapat dijelaskan
dengan tujuan penelitian kemudian dibawah ini:
dimasukkan kedalam tabel tabel yang
telah ditentukan berdasarkan kuesioner Tabel 4. 1 Hasil descriptive statistice
Statistics
yang telah ditentukan skornya total_X
presentasenya dengan menggunakan N Valid 61
rumus distribusi frekuensi sebagai Missing 0
berikut: Mean 42.20
! Median 44.00
P = " X 100% Mode 47
Std. Deviation 9.753
Range 44
Keterangan: Minimum 15
Maximum 59
P= Prosentasee Percentiles 25 35.50
50 44.00
75 48.50
F= Frekuuensi (jumlah jawaban responden) Untuk data variabel konsep diri
diperoleh nilai maksimun (Max) 59, nilai
N= Nuumber of cases minimum (Min) 15, Mean (M) 42.20, median
(Me) 44, Modus (Mo) 47, dan Standar Deviasi
Teknik Analisis Regresi digunakan (SD) 9.753.
Untuk mengetahui seberapa kuat pengaruh Jumlah kelas interval dapat dihitung
variabel X (game online) terhadap variabel Y menggunakan rumus Sturgees (Sugiyono 2010)
(cara belajar), Penelitian menggunakan rumus sebagai berikut:
regresi linier sederhana sebaagai beriikut K = 1 + 3,3 log n
(Arikunto, 2013). Keterangan:
K = angka interval kelas
Y = a + bx
86
Jurnal Gearbox Pendidikan Teknik Mesin ISSN 2774-7697 (media online)
Volume 2 Nomor 2, Desember 2021 Hal. 83-89
http://ejurnal-mapalus-unima.ac.id/index.php/gearbox
Online
Game Online Jumlah 61 100 %
No Kategori Frequency Percent
1 Sangat Rendah (X≤ 27.95) 4 6.6% sebagai berikut:
2 Rendah (27.95<X≤ 34.65) 10 16.4% K = 1 + 3.3 log n
3 Cukup (34.65<X≤40,65) 5 8.2% Keterangan:
4 Tinggi (40.65 <X≤ 47.95) 24 39.3%
K = jumlah interval kelass
5 Sangat Tinggi (X >47.95) 18 29.5%
Total 61 100%
n = jumlah data
log = logaritma
Pada tabel menunjukkan bahwa
Jika jumlah data mahasiswa berjumlah
frekuensi mahasiswa bermain Game Online
61 maka dapat dihitung jumlah interval
pengelompokan ini sangat rendah berjumlah 4
kelasnya.
mahasiswa (6.6%), kategori rendah berjumlah
K = 1 + 3.3 log n
10 mahasiswa ( 16.4%), kategori cukup
= 1 + 3.3 log 61
berjumlah 5 mahasiswa (8.2%), kategori tinggi
= 1 + 5.89
berjumlah 24 responden (39.3%), dan kategori
= 6.89 dibulatkan menjadi 7
sangat tinggi berjumlah 18 mahasiswa (29.5%).
Kelas interval yang berjumlah 7, rentang kelas
terbesar adalah (40-15) = 25. Setelah
HASIL PENELITIAN CARA BELAJAR
didapatkan rentang data maka dapat dicari
Berikut ini hasil perhitungan
panjang kelas interval masing masing
persentase dari angket game online ada 10
kelompok yaitu 25/7 = 3.57 dibulatkan 4.
pernyataan yang disebarkan kepada 61
Berikut tabel distribusi frekuensi dapat dilihat
mahasiswa Pendidikan Teknik Mesin
pada tabel pada
Universitas Negeri Manado. Nilai mean modus
range pada angket pengaruh game online dapat
dijabarkan sebagai berikut:
87
Jurnal Gearbox Pendidikan Teknik Mesin ISSN 2774-7697 (media online)
Volume 2 Nomor 2, Desember 2021 Hal. 83-89
http://ejurnal-mapalus-unima.ac.id/index.php/gearbox
tabel
Cara Belajar 25
Cara Belajar 20
No Kategori Frequency Percent
15
Sangat Rendah (X≤
Jumlah
1 3 4.9% Frekuensi
21.45) 10
Rendah (21.45<X≤
2 26 42.6% 5
25.15)
3 Cukup (25.15<X≤29,15) 10 16.4% 0
4 Tinggi (29.15 <X≤ 33.45) 1 1.6% 15 – 3132 – 4142 – 4748 – 5455 – 59
Sangat Tinggi (X Interval
5 21 34.4%
>33.45) Pada tabel menunjukkan bahwa
Total 61 100%
frekuensi mahasiswa bermain cara belajar pada
kategori sangat rendah berjumlah 3 responden
Dapat diketahui pada diagram batang (4.9%), kategori rendah berjumlah 1 responden
diatas frekuensi terbesar adalah 31 – 34 dengan ( 1.6%), kategori cukup berjumlah 10
frekuensi berjumlah 25 dan persentase 41%. responden (16.4%), kategori tinggi berjumlah
Untuk mengidentifikasi kecenderungan 26 responden (42.6%), dan kategori sangat
variabel game online dilakukan dengan tinggi berjumlah 21 responden (34.4%).
pengkategorian menjadi 5 kategori dapat dilihat Hasil analisis dari interprestasi data
pada tabel dibawah ini. diambil kesimpulan bahwa terdapat pengaruh
Untuk memperjelas tabel maka dapat dibuat game online terhadap cara belajar mahasiswa.
histogram batang sebagai berikut: Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan uji
Tabel 4. 6 Pengkategorian Variabel Cara Anova yang menunjukkan bahwa nilai sig
Belajar 0.849 < 0.05, maka dari itu Ha diterima ada
Interval Frekuensi Persentase
pengaruh game online terhadap cara belajar
14 – 26 5 8.1 %
mahasiswa.
Hasil analisis regresi pada deskripsi uji
27 – 30 12 19.7% simultan (Uji F) diperoleh dengan Fhitung
sebesar 1.418 dengan nilai signifikansi Fhitung
31 – 34 25 41 % sebesar 1418 atau F < 0,05. Dan Ftabel sebesar
2.461. Dari hasil penelitian menunjukkan
35 – 40 19 31.2% bahwa terdapat pengaruh signifikan game
online terhadap cara belajar mahasiswa.
Jumlah 61 100 %
Hasil analisis regresi sederhana
menunjukkan bahwa koefisien determinasi
(R2) sebesar 0.23 atau 23%. Nilai koefisien
determinasi dikatakan besarnya yang diberikan
30 game online terhadap cara belajar. Hasil
analisis tersebut menunjukkan bahwa pengaruh
frekuensi
88
Jurnal Gearbox Pendidikan Teknik Mesin ISSN 2774-7697 (media online)
Volume 2 Nomor 2, Desember 2021 Hal. 83-89
http://ejurnal-mapalus-unima.ac.id/index.php/gearbox
berarti 79% pengaruh game online terhadap Syahputra, T. R. (2018). Pengaruh Bermain
cara belajar mahasiswa sedangkan untuk Game Online Terhadap Perilaku
selebihnya 21% dipengaruhi oleh variabel lain Komunikasi Remaja (Studi Pada
yang tidak diteliti oleh penelitian Mahasiswa Pemain Game Online di
online berpengaruh signifikan Fakultas MIPA Jurusan Informatika
terhadap cara belajar. Ini dapat dibuktikan dari Universitas Syiah Kuala Banda
hasil nilai Fhitung sebesar 4.113 dan nilai Aceh). Jurnal Ilmiah Mahasiswa
signifikansi Ftabel 0.00 < 0.05. Besarnya Fakultas Ilmu Sosial & Ilmu
koefisien determinasi sebesar 0.79 atau 79%. Politik, 3(1).
Hal ini berarti 79% pengaruh game online
terhadap cara belajar mahasiswa sedangkan Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
untuk selebihnya 21% dipengaruhi oleh Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
variabel lain yang tidak diteliti oleh penelitian Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif
DAFTAR PUSTAKA Kualitatif dan R&D. Bandung:
.Sukmadinata, Nana Syaodih. (2012). Metode Alfabeta.
Penelitian Pendidikan Sugiyono. 2010. Metode Penelitian
Administratif. Bandung: Alfabeta
89