Anda di halaman 1dari 3

hal-hal yang menarik dengan grafik, dalam grafik kita sering berurusan dengan pemodelan

rendering dan animasi dan juga pemodelan hanya pemodelan yang sangat terbatas adalah
membuat proses pada dasarnya menciptakan dunia virtual 3d, dan rendering kemudian
proses membawa 3d ini dunia ke layar 2d,pada dasarnya untuk setiap piksel yang kita miliki
di layar kita menembak array dan kemudian kita ke dalam adegan objek seperti apa yang
kita lihat di sana dan bagaimana cahaya dipantulkan pada objek-objek itu dan kemudian
secara rekursif dapat melihat bagaimana kita harus mewarnai piksel ini di sini dan untuk
yang lain mendekati metode proyektif yang pada dasarnya kita lakukan sebaliknya kita
melihat objek dan kemudian kita memproyeksikannya di layar dan ketika kita memilikinya di
layar kita memberi warna pada mereka dan kita mempertimbangkan semua pengaruh
cahaya dalam proses yang disebut shading dan seluruh prosedur ini urutan ini operasi yang
kita lakukan untuk mengubah model 3d ini ke representasi 2d.piksel pada dasarnya adalah
unit terkecil di layar sehingga pada dasarnya hanya salah satu dari banyak titik yang
membentuk gambar akhir ini dan inilah proses beralih dari geometri 2d ini ke fragmen atau
piksel di layar kemudian disebut rasterisasi. biasanya mengindeksnya dengan 0 1 2 tetapi
jika Anda menangani piksel yang sebenarnya maka Anda tentu ingin mengatasinya pusat sel
dan kemudian tentu saja tergantung pada bagaimana Anda menangani ini, Anda dapat
daripada menggunakan indeks, Anda dapat memproses dengan jumlah sel sehingga ini akan
menjadi sel 0 0 atau Anda dapat menangani sudut-sudutnya dan kemudian proses pusat
tetapi kemudian Anda harus menambahkan 0,5 jadi hanya sebagai petunjuk jika Anda
melihat di buku dan dalam beberapa situasi mereka menggunakannya
ni plus 0.5 .tentu saja kita juga dapat menggambarkan cara ini kita dapat menggambarkan
semua piksel pada layar tetapi tentu saja kita memiliki layar yang berbeda dan juga kadang-
kadang kita memiliki kita ingin melakukan grafik tentu saja tidak pada seluruh layar tetapi
kami ingin melakukannya di jendela dan ketika Anda misalnya mengubah ukuran jendela
maka tentu saja Anda harus memetakan geometri dengan cara yang berbeda ke ke D ke
layar atau bagian jendela di mana Anda ingin menggambar,jadi pada dasarnya kita perlu
tahu di mana referensi di mana nol nol berakhir di sudut dengan sudut sehubungan dengan
nol nol R jadi ini memberi kita cara yang cukup mudah untuk menggambarkan piksel pada
layar dan jika kita memperluas layar itu ke ukuran tak terbatas maka kita juga dapat
menggunakan ini untuk menggambarkan semua titik dalam ruang 2d dan jika kita
memperluasnya ke dimensi ketiga jadi jika kita tidak hanya menggunakan bidang di sini
tetapi kita menggunakan seperti blok nyata di sini maka kita juga tentu saja dapat
menggambarkan semua titik di dalam blok itu.grafik dan karena vektor itu sendiri adalah
konsep matematika abstrak yang dapat Anda gunakan untuk semua hal tetapi tentu saja kita
harus melakukannya terutama untuk grafik jika Anda berada dalam dua dimensi untuk grafik
2d atau dalam tiga dimensi dengan grafik 3d mereka sangat intuitif dan sangat membantu
tetapi secara umum kita dapat mendefinisikan vektor dalam ruang dimensi D, beberapa
simbol yang berbeda sering digunakan untuk di sini adalah vektor kita W dan ini di sini
vektor kami V dan ini di sini dan kemudian kami memiliki di sini W 1 di sini kami memiliki W
2 di sini kami memiliki V 1 dan di sini kami memiliki V 2 . W 1 W 2 memberi kita titik akhir
akhir di sini W 1 W 2 karena kita mengambil vektor sehubungan dengan asal jadi kita hanya
memiliki satu titik untuk menggambarkannya. menentukan panjang vektor ditentukan oleh
rumus ini di sini yang merupakan akar kuadrat dari setiap koordinat pangkat 2 dan
kemudian dijumlahkan di semua koordinat dan itu dapat dengan mudah dilihat atau
dipahami secara intuitif .vektor yang memiliki panjang satu yang disebut vektor satuan
vektor didefinisikan oleh arah dan panjang karena vektor satuan hanya perlu memiliki
panjang satu tetapi dapat memiliki arah yang berubah-ubah atau selama memiliki panjang 1
itu adalah vektor satuan tidak peduli apa arahnya,vektor nol memiliki panjang 0 dan tidak
memiliki arah karena jika panjangnya 0 tidak menunjuk ke mana pun sehingga arahnya tidak
ditentukan. dalam 2d tetapi ada generalisasi ke 3d maju ke 40 tentu saja tidak langsung
tetapi 2d atau 3d harus cukup sederhana dan kemudian kita menyebutnya basis 2d atau 3d
baik-baik saja dan jadi saya katakan hari ini vektor tidak harus tegak lurus satu sama lain
tetapi tentu saja ini sangat nyaman dan bahkan lebih nyaman jika vektor-vektor tersebut
adalah vektor satuan dan Anda akan melihat contoh untuk ini nanti dan inilah yang saya
sebutkan sebelumnya yang disebut sistem koordinat Cartesian ini kita katakan jika kedua
vektor itu adalah orth gonal satu sama lain dan jika ada vektor satuan yang mereka bentuk
dan basis normal otomatis dan basis ortonormal biasanya menggambarkan sistem koordinat
Cartesian dan itu seperti yang saya katakan itu intuitif karena Anda melihat Anda di awal
Saya hanya menggunakan dua angka untuk menggambarkan vektor yang sebenarnya hanya
satu titik tetapi bukan arah tetapi kami secara tidak langsung memiliki arah karena kita
mengacu pada nol nol Saya juga menggunakannya untuk menggambarkan panjang vektor
dengan menggunakan protagoras yang hanya bekerja di sistem koordinat Cartesian ini
karena di sistem lain Anda memiliki ukuran yang berbeda dan juga beberapa perhitungan
akan lebih mudah seperti kita akan lihat nanti tetapi seperti yang sudah saya katakan ada
juga contoh di mana itu tidak langsung misalnya hal yang paling mudah untuk dijelaskan jika
Anda sedang bekerja yang untuk menggambarkan ini jika Anda bekerja dengan segitiga
karena jika Anda memikirkannya jika Anda memiliki dua vektor yang menjadi basis dasar
sistem koordinat Anda tetapi mereka tidak dalam sudut persegi panjang maka mereka juga
mendefinisikan kisi ini tidak berfungsi Saya sangat menyesal tentang itu tidak banyak yang
bisa saya lakukan tetapi Anda mendapatkan ide yang Anda dapatkan alih-alih kotak biasa
dengan kotak Anda setuju dengan jajaran genjang dan jika itu bagus karena Anda dapat
mengalikan vektor dengan skalar lambda Anda dapat mencapai setiap posisi jajaran genjang
yang sama y Anda dapat mencapai semua titik atau menggambarkan semua titik dalam
ruang 2d tetapi jika Anda berurusan dengan segitiga dan Anda mengambil ukuran segitiga
sebagai vektor dasar maka Anda dapat mencapai misalnya sudut dua segitiga lebih mudah
itu membuat perhitungan lebih mudah seperti yang akan kita lihat nanti baik ya jadi ini
sebenarnya sesuatu yang akan saya lewati Saya akan melakukan ini dalam latihan Saya
hanya meninggalkannya di sini untuk menunjukkan kepada Anda di mana itu berkaitan
dengan dalam kuliah dan juga untuk mengingatkan orang-orang ketika mereka bersiap
untuk ujian bahwa walaupun ini hanya dalam latihan juga penting untuk ujian yang penting
di sini hanya sebagai catatan bagi Anda untuk menggambarkan mengapa kita melakukan ini
mengapa kita berurusan dengan semua sistem koordinat yang berbeda ini atau tidak intinya
adalah untuk memberitahu Anda bahwa kita berurusan dengan grafik dengan sistem
koordinat yang berbeda sangat sering kita sudah melihat melihat contoh yang merupakan
hal langsung 3d sistem koordinat untuk menggambarkan dunia 3d yang akan kita
ilustrasikan dan 2d c sistem koordinat yang kita miliki di layar ketika kita menggambar piksel
yang sebenarnya tentu saja karena layar 2d kita juga ditempatkan di dunia 3d kita secara
teori juga dapat menggambarkan layar 2d yang sistem koordinat ini yang kita gunakan untuk
pemodelan tetapi tentu saja itu lebih masuk akal untuk memiliki layar dengan titik referensi
di sudut layar atas daripada di suatu tempat di dunia 3d dari model abstrak ini yang kami
miliki juga jika Anda memodelkan dunia mungkin ada situasi di mana Anda ingin memiliki
koordinat yang berbeda sistem jadi misalnya jika Anda menggambarkan dunia virtual di
mana Anda memiliki pandangan burung dari sebuah pesawat terbang Anda mungkin ingin
menjadikan tanah sebagai pesawat XY dan sumbu yang ditetapkan mengarah ke atas untuk
menunjukkan perilaku tetapi jika Anda ingin memiliki pandangan orang pertama dari pilot
yang melihat keluar dari kokpit, Anda mungkin ingin menjadikan winch sebagai jendela kaca
depan sebagai bidang XY dan sumbu z menunjuk menjauh dari Anda sehingga ada situasi
berbeda di mana sistem koordinat yang berbeda lebih berguna dengan perhitungan itulah
sebabnya kami sering melakukan banyak transformasi sistem koordinat dalam grafik dan
itulah poin yang ingin saya sampaikan di sini dan ya itulah poin yang saya ingin Anda buat
dan kami menggunakan dan dan dan memiliki basis ortonormal sangat membantu kami
alasan mengapa saya ragu-ragu sekarang adalah saya ingat saya ingin satu hal yang saya
ingin memberitahu Anda tentang sebelum istirahat hati-hati yang sistem koordinat ini juga
dari teori yang saya katakan dalam kursus dan praktik yang akan Anda lakukan dan Anda
memprogramnya karena seperti yang saya katakan sangat sering kita memilikinya di sebuah
program atau dalam API grafis sangat sering titik referensi atau asalnya ada di kiri atas
sedangkan di sini saya biasanya meletakkannya di kiri bawah alasannya adalah maksud saya
itu hanya konvensi Saya pikir alasan mengapa dalam matematika Anda pada dasarnya
memilikinya di kiri bawah adalah bahwa dalam matematika Anda berurusan dengan ruang
tak terbatas sehingga Anda mulai dari kiri bawah dan kemudian Anda pergi ke semua sisi
hingga tak terbatas dan memiliki poin Anda di mana Anda dapat menghitung sedangkan
pada layar Anda sedang bekerja dengan ruang terbatas terbatas Anda hanya memiliki kotak
atau persegi panjang Anda dari layar dan kemudian jika Anda menangani setiap piksel, lebih
alami untuk melihat dari kiri bawah atas ke kiri atas ke kanan bawah karena begitulah cara
kami melakukannya setidaknya di dunia restoran sedang membaca dan itulah mengapa
sering implementasi konkret dimulai dengan nol nol di kiri bawah kiri atas sedangkan dalam
teori matematika sering memilikinya di kiri bawah jadi berhati-hatilah agar Anda tidak
mendapatkan co bingung tentang hal itu jadi mari luangkan waktu untuk istirahat dan
kemudian lanjutkan dalam waktu sekitar 15 menit

Anda mungkin juga menyukai