Teori model penerimaan teknologi atau Technology Acceptance Model (TAM) pertama
kali diperkenalkan oleh Davis pada tahun 1986. Menurut Davis (1986:221) model
penjelasan secara parsimoni atas faktor penentu adopsi dari perilaku pengguna
(Davis, 1986:215).
TAM dikembangkan dari Theory of Reasoned Action (TRA) dan Theory of Planned
Behavior (TPB), kedua teori ini adalah landasan dasar teori TAM. TRA pertama kali
diperkenalkan oleh Martin Fishbein dan Ajzen dalam Jogiyanto (2007:125). Teori ini
prediktor terbaik perilaku, artinya jika ingin mengetahui apa yang akan dilakukan
seseorang, cara terbaik adalah mengetahui kehendak orang tersebut. Konsep penting
dalam teori ini adalah fokus perhatian, yaitu mempertimbangkan sesuatu yang dianggap
penting. Kehendak ditentukan oleh sikap dan norma subyektif (Jogiyanto, 2007:165).
of Reasoned Action (TRA) yang berkembang pada tahun 1967. Menurut Ajzen
12
(1991:14), Theory of Planned Behavior merupakan teori yang didasarkan pada asumsi
belum ada di TRA. Konstruk ini di sebut dengan kontrol perilaku persepsian (perceived
(Hsu & Chiu dalam Jogiyanto, 2007:79). Dengan menambahkan sebuah konstruk ini,
yaitu kontrol perilaku persepsian (Perceived behavioral control), maka bentuk dari
model teori perilaku rencanaan (Theory of planned behavior atau TPB) tampak di
Planned Behavioral. Variabel utama dalam TAM adalah persepsi kegunaan dan persepsi
jumlah usaha yang diperlukan untuk memanfaatkan sistem, atau sejauh mana pengguna
percaya bahwa menggunakan tertentu teknologi akan menjadi mudah (Davis et al,
1986:162).
terdiri dari lima konstruk yaitu persepsi kemudahan (Perceived Ease of Use), persepsi
sesungguhnya (Actual System Usage) sebagaimana dijelaskan pada gambar 2.2 dibawah
ini.
model 2 (TAM 2). Venkatesh & Davis (2000:145) mengintegrasikan dua proses yang
menurutnya penting dalam proses penerimaan teknologi, yaitu proses pengaruh sosial
yang terdiri atas konstruk norma subyektif, kesukarelaan, pengalaman dan gambar serta
proses intrumental kognitif yang terdiri atas konstruk relevansi pekerjaan, kualitas
keluaran, demonstrasibilitas hasil dan kegunaan yang dipahami. Venkatesh & Davis
norma subyektif semua secara tidak langsung mempengaruhi penggunaan sistem aktual
melalui niat perilaku. Venkantesh menyebutkan tiga faktor sosial itu antara lain norma
Venkantesh juga menyebutkan empat instrumen kognitif yang dapat dijadikan faktor
terhadap pekerjaan (job relevance), kualitas keluaran (output quality), penunjukan hasil
Technology Acceptance Model 3 (TAM 3). TAM 3 mengemukakan tiga hubungan yang
tidak diuji secara empiris pada teori Technology Acceptance Model sebelumnya.
Venkatesh dan Bala membentuk TAM 3 dengan menambahkan variabel yang termasuk
Berikut adalah penjelasan masing-masing konstruk yang ada pada TAM 3 sesuai dengan
gambar 2.4
1. Subjective Norm adalah persepsi manusia ketika berpikir bahwa dia harus
sistem informasi atau teknologi yang secara langsung juga akan menentukan
behavioural intention.
atau sebuah teknologi dan tingkatan nya dapat dipengaruhi oleh subjective norm.
6. Job Relevance, komponen ini berkaitan dengan persepsi manusia tentang seberapa
manusia bahwa sebuah sistem informasi atau teknologi yang mereka gunakan akan
menggunakan komputer.
atau persepsi individu manusia bahwa adanya infrastruktur atau hal lain yang ada
11. Computer anxiety, berkaitan dengan psikologis manusia yang takut atau enggan
12. Computer playfulness, komponen ini berkaitan dengan spontanitas manusia untuk
usaha yang dibutuhkan sebuah sistem informasi untuk menyelesaikan sebuah tugas
tertentu. Komponen ini bukan merupakan sebuah persepsi manusia karena bersifat
objektif.
15. Perceived ease of use didefinisikan sebagai persepsi manusia bahwa sebuah sistem
16. Behavioural intention berkaitan dengan tingkatan dimana seorang manusia sudah
di masa depan.
di atas, yaitu komponen use behaviour. Use behaviour adalah perilaku manusia
sebenarnya ketika menggunakan sebuah sistem informasi. Pada penelitian ini, teori
yang digunakan adalah terori TAM karena teori TAM merupakan model parsimoni
semakin sederhana sebuah model statistik dengan jumlah variabel dependen (yang
dipengaruhi) cukup informatif untuk menjelaskan model, semakin baik pula model
statistik tersebut, selain itu, TAM juga telah diuji dengan banyak penelitian yang
(Jogiyanto, 2007:180). Sebuah sistem yang tinggi dalam persepsi kegunaannya akan
membuat pengguna percaya pada hubungan antara penggunaan dengan kinerja positif
kemanfaatan yang diartikan sebagai suatu ukuran dimana suatu teknologi dipercaya
akan mendatangkan manfaat bagi siapa saja yang menggunakannya (Wibowo, 2006:85).
akan tetapi tidak secara keseluruhan manusia paham akan kegunaan dari teknologi
19
informasi tersebut, banyak faktor yang menyebabkan manusia tidak paham teknologi
informasi salah satunya yaitu pemahaman akan kinerja dari teknologi itu sendiri yang
masih kurang, dengan demikian jika seorang merasa percaya bahwa sistem informasi
berguna maka dia akan menggunakannya. Sebaliknya jika seseorang merasa percaya
bahwa sistem informasi kurang berguna maka dia tidak akan menggunakannya.
dibangun atas banyak item, Davis (1986:45) menggunakan enam buah item untuk
1. Work More Quickly: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika
5. Make Job Easier: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika
tersebut.
6. Useful: Suatu teknologi dikatakan bermanfaat atau berguna jika seseorang yang
teknologi tersebut.
teknologi akan bebas dari usaha. Persepsi kemudahan penggunaan didasarkan pada
sejauh mana calon pengguna mengharapkan sistem baru yang akan digunakan terbebas
merujuk pada keyakinan individu bahwa sistem teknologi informasi yang akan
digunakan tidak merepotkan atau tidak membutuhkan usaha yang besar pada saat
digunakan.
dengan mudah dan tidak memberikan kesulitan membuat seseorang akan menggunakan
sistem informasi tersebut. Sebaliknya jika sesorang merasa percaya bahwa sistem
informasi tidak mudah digunakan maka dia tidak akan menggunakannya. Konstruk
persepsi kemudahan penggunaan juga dibentuk dari banyak item. Davis (1986:46) juga
menggunakan enam buah item untuk membentuk konstruk ini, keenam konstruk ini
antara lain:
21
1. Easy Of Learn: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika penggunaan nya mudah
untuk dipelajari dan tidak memberikan efek kebingungan seseorang dalam mencoba
teknologi tersebut.
tersebut secara penuh mampu di kontrol oleh penggunanya, dengan kata lain
3. Clear And Understable: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika penggunaan
teknologi tersebut dapat dimengerti dan dipahami baik cara kerja serta tujuan
5. Easy Become To Skillfull: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika teknologi
tersebut dapat dipahami dan dipelajari dengan cepat, sehingga pengguna dapat
menjadi handal dalam menggunakan teknologi tersebut dengan kisaran waktu yang
6. Easy To Use: Suatu teknologi dapat dikatakan mudah jika dalam penggunaan
menggunakan teknologi.
mengkonsepkan attitude toward using sebagai sikap terhadap penggunaan sistem yang
terhadap suatu teknologi informasi, maka seseorang tersebut akan menunjukkan sikap
Setiadi (2003:213) dinyatakan bahwa sikap seorang konsumen dapat dilihat dari
dalam berperilaku. Sikap yang ditunjukkan akan berdampak pada reaksinya tentang
digunakannya.
Sikap seseorang terdiri dari 3 komponen yaitu komponen kognitif, komponen afektif,
ataupun tidak bagus. Komponen afektif menunjukkan reaksi emosial terhadap suatu
produk/layanan, yang dapat berupa senang ataupun tidak senang. Dan komponen
23
perilaku biasanya menunjukkan respon seseorang terhadap sesuatu, yang dapat berupa
Sikap dapat berpengaruh terhadap perilaku konsumen atau nasabah. Jika konsumen atau
nasabah memiliki sikap yang positif terhadap suatu layanan, memungkinkan konsumen
atau nasabah akan memutuskan untuk menggunakan layanan tersebut. dan begitu
sebaliknya, jika konsumen atau nasabah memiliki sikap yang negatif terhadap suatu
teknologi tersebut dituntut agar dapat membentuk sikap positif nasabah terhadap
dapat menunjukkan sejauh mana dia merasakan bahwa teknologi informasinya baik atau
jelek. Apabila konsumen atau nasabah merasa bahwa layanan berbasis teknologi
informasi tersebut baik, maka dimungkinkan nasabah akan menunjukkan sikap yang
positif dan bahkan membawa dampak untuk menggunakannya. Akan tetapi apabila
konsumen atau nasabah merasa bahwa layanan berbasis teknologi informasi tersebut
jelek, maka dimungkinkan nasabah akan menunjukkan sikap yang negatif dan bahkan
Menurut Wibowo (2008:3), sikap terhadap penggunaan (attitude toward using) dapat
intention to use) adalah suatu keinginan (minat) seseorang untuk melakukan suatu
perilaku yang tertentu. Seseorang akan melakukan suatu prilaku (behavior) jika
perilaku, minat tidak selalu statis dapat berubah dengan berjalannya waktu.
Menurut Jogiyanto (2007:120), minat merupakan suatu fungsi dari dua penentu dasar
yaitu:
1. Penentu yang berhubungan dengan faktor pribadi Penentu ini adalah sikap terhadap
perilaku individual. Sikap ini adalah evaluasi kepercayaan atau perasaan positif
atau negatif dari individual jika harus melakukan perilaku tertentu yang
dikehendaki.
2. Penentu yang berhubungan dengan pengaruh sosial, penentu ini adalah norma
subyektif. Disebut dengan norma subyektif karena berhubungan dengan perskripsi
norma persepsian, yaitu persepsi atau pandangan seseorang terhadap tekanan sosial
yang akan mempengaruhi minat untuk melakukan atau tidak melakukan perilaku
tingkat keinginan atau niat memakai menggunakan sistem secara terus menerus dengan
asumsi bahwa mereka mempunyai akses terhadap informasi. Seseorang akan berminat
25
(Sekarini, 2013:189).
3. Berlanjut di masa yang akan datang adalah perasaan dimana seseorang merasa
yakin bahwa ia akan setia dan akan tetap menggunakan suatu hal di masa yang
akan datang.
Berhasil atau tidaknya layanan berbasis teknologi yang baru saja diluncurkan dalam
tersebut. Suatu teknologi yang diluncurkan akan berhasil jika pengguna (user) semakin
banyak jumlahnya dan terus menerus digunakan. Oleh karena itu, digunakannya
oleh seseorang untuk membeli, menghabiskan ataupun menggunakan barang atau jasa
yang dapat memenuhi kebutuhan seseorang, dapat mengurangi ketegangan dan stress
tindakan yang dilakukan oleh seseorang terhadap suatu teknologi infomasi. Didalam
Penggunaan layanan yang belum lama diluncurkan dapat menjadi tolak ukur
keberhasilan suatu layanan. Keberhasilan layanan tersebut dapat dilihat dari jumlah
Seseorang akan merasa puas menggunakan layanan tersebut apabila meyakini bahwa
ditentukan oleh sikap dan komponen normatif. Sikap disini dimaksudkan sebagai rasa
yang ditunjukkan oleh pengguna teknologi informasi. Sikap yang ditunjukkan ini dapat
dimaksudkan sebagai gambaran konsep yang baru. Maksudnya bahwa hal tersebut
dipikirkan oleh orang lain harus dilakukan oleh orang tersebut mengenai perilaku
tertentu.
1. Frekuensi Penggunaan.
Sedangkan menurut Hendra & Iskandar (2016:9), penggunaan nyata (actual usage)
1. Actual usage.
2. frekuensi penggunaan.
3. Kepuasan pelanggan.
2.2 Uang
Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) uang adalah alat tukar atau standar
pengukuran nilai (kesatuan hitung) yang sah, dikeluarkan oleh pemerintah suatu negara
berupa kertas, emas, perak, atau logam lain yang dicetak dengan bentuk dan gambar
tertentu. Seiring perkembangan uang yang semakin pesat, definisi uang mempengaruhi
mendefinisikan uang sebagai sesuatu yang secara umum diterima dalam pembayaran
barang dan jasa atau pembayaran atas utang. Tetapi definisi ini masih sangat sederhana.
28
Diperlukan definisi yang lebih kompleks dan lebih luas. Uang adalah persediaan aset
Uang adalah segala sesuatu yang umum diterima sebagai alat penukaran dan sebagai
alat pengukur nilai, yang pada waktu bersamaan bertindak sebagai alat penimbun
kekayaan. Dari definisi ini, bahwa segala sesuatu yang sudah memenuhi definisi ini
sudah dianggap uang, baik itu terbuat dari logam, kertas atau benda lainnya yang sudah
diterima oleh masyarakat sebagai alat penukar, pengukur nilai dan sebagai alat
penimbun kekayaan. Dengan demikian pengertian uang adalah sebuah alat pembayaran
yang diterima secara umum untuk segala macam tranksaksi baik barang atau jasa.
Uang merupakan bagian yang tidak dipisahkan dari denyut kehidupan ekonomi
ditentukan oleh sejauh mana peranan uang dalam perekonomian oleh masyarakat dan
otorita moneter. Definisi uang bisa dibagi dalam dua pengertian, yaitu definisi uang
menurut hukum (law) dan definisi uang menurut fungsi. Definisi uang menurut hukum
yaitu sesuatu yang ditetapkan oleh undang-undang sebagai uang dan sah untuk alat
tranksaksi perdagangan. Sedangkan definisi uang menurut fungsi, yaitu sesuatu yang
secara umum dapat diterima dalam tranksaksi perdagangan serta untuk pembayaran
hutang-piutang.
Fungsi uang dalam perekonomian adalah sebagai alat untuk memenuhi bermacam-
macam kebutuhan hidup. Uang mempunyai beberapa fungsi. Fungsi- fungsi uang dapat
digolongkan dalam fungsi asli dan fungsi turunan. Yang termasuk fungsi ahli uang
29
adalah sebagai alat tukar dan alat satuan hitung. Sedangkan fungsi turunan mencakup
standar atau ukuran pembayaran yang ditunda, alat penyimpanan kekayaan dan alat
pengalih kekayaan. Uang dikenal mempunyai empat fungsi, dua diantaranya merupakan
fungsi yang sangat mendasar sedangkan dua lainnya adalah fungsi tambahan. Dua
Peranan uang sebagai alat tukar mensyaratkan bahwa uang tersebut harus diterima oleh
masyarakat sebagai alat pembayaran. Artinya, penjual barang mau menerima uang
sebagai pembayaran untuk barangnya karena percaya bahwa uang tersebut juga diterima
oleh orang lain (masyarakat umum) sebagai alat pembayaran apabila ia nanti
merupakan salah satu cara untuk menyimpan kekayaan. Kekayaan tersebut bisa
dipegang dalam bentuk-bentuk lain seperti tanah, kerbau, berlian, emas, saham, mobil
dan sebagainya. Syarat utama untuk ini adalah bahwa uang harus menyimpan daya beli
atau nilai.
Fungsi dan bentuk uang mengalami perubahan dari waktu ke waktu. Hal ini dapat kita
pembayaran telah berubah sepanjang waktu, demikian pula dengan bentuk uang. Pada
30
awalnya, emas digunakan sebagai alat pembayaran utama kemudian aset kertas seperti
cek dan uang kertas mulai digunakan untuk sistem pembayaran dan dianggap sebagai
uang. Bahwa sistem pembayaran berujung pada memiliki makna penting terhadap
bagaimana uang akan didefinisikan di masa mendatang. Diawali dari uang komoditas
(commodity money), dimana uang terbuat dari logam berharga atau komoditas berharga
lainnya; misal, emas atau perak. Dari zaman dahulu uang komoditas dijadikan sebagai
alat pembayaran utama dikalangan masyarakat kecuali masyarakat yang primitif. Tentu
terdapat kelemahan atau permasalahan yang muncul dari uang komoditas ini. Selain
berat, uang komoditi juga sulit untuk dibawa dalam jumlah besar.
Terlebih kalau terjadi transaksi yang mempunyai nilai besar. Kemudian muncullah uang
berbentuk kertas yang dinamakan uang fiat (fiat money). Uang fiat berarti uang kertas
yang dikeluarkan oleh pemerintah sebagai alat pembayaran yang sah tetapi tidak dapat
dikonversikan ke dalam bentuk koin atau logam berharga. Kelebihan dari uang koin
adalah bentuknya yang lebih ringan. Tetapi uang kertas dapat diterima sebagai alat
pembayaran jika ada kredibilitas dari otoritas yang menerbitkan uang kertas tersebut.
Sama seperti uang koin, kelemahan dari uang kertas adalah mudah dicuri dan cukup
sebelumnya, muncullah cek, yaitu suatu tahapan baru dalam evolusi sistem pembayaran.
Cek juga merupakan suatu hasil dari perkembangan perbankan modern. Pengertian cek
sendiri adalah suatu instruksi dari pihak pertama ke Bank pihak pertama untuk
mengirimkan uang dari rekening pihak pertama ke rekening pihak kedua ketika pihak
31
kedua tersebut menyetorkan cek yang diterimanya. Cek menutupi kelemahan uang
logam dan uang kertas, yaitu mahalnya jika dibawa dalam jumlah besar. Bentuk cek
hanya sehelai kertas yang dapat memungkinkan terjadinya transaksi dalam jumlah besar
tanpa harus membawa sejumlah besar mata uang. Penemuan cek adalah suatu inovasi
yang dapat meningkatkan efisiensi sistem pembayaran. Keuntungan lain dari cek adalah
dapat mengurangi kerugian seandainya cek tersebut dicuri, dan karena cek memberikan
cek. Pertama, dibutuhkannya waktu untuk memberikan cek dari pihak pertama ke pihak
kedua jika mereka berada di tempat yang berbeda, terlebih dengan kondisi
proses pencairan cek. Tahapan evolusi sistem pembayaran berikutnya adalah pada
zaman teknologi yang sudah mulai maju dan berkembang, yaitu pada saat ini.
Uang elektronik memudahkan masyarakat untuk berbelanja tanpa harus membawa uang
tunai dalam jumlah besar. Hanya tinggal membawa kartu, menggesek maka transaksi
selesai. Tidak perlu ada kembalian, karena jumlah pembelian langsung dipotong dari
saldo yang ada di kartu. Tetapi terdapat kelemahan dari alat pembayaran uang
elektronik yang berakibat uang tunai masih dipakai di masyarakat, yaitu pertimbangan
pribadi masyarakat akan keamanan, baik keamanan dari uang yang didalamnya maupun
data atau informasi dari nasabah. Karena sekarang ini sudah banyak kejahatan berbasis
Menurut Bank Indonesia alat pembayaran boleh dikatakan berkembang sangat pesat dan
maju. Jika kita menengok ke belakang yakni awal mula alat pembayaran itu dikenal,
sistem barter antar barang yang diperjual belikan adalah kelaziman di era pra-modern.
pembayaran yang lebih dikenal dengan uang. Hingga saat ini uang masih menjadi salah
Dalam salah satu publikasi Bank for International Settlement mendefinisikan uang
elektronik sebagai Produl Stored Value atau Prepaid dimana uang disimpan dalam
suatu media elektronik yang dimiliki seseorang. Uang elektronik yang dimaksud adalah
sejumlah uang kepada penerbit, baik secara langsung, maupun melalui agen-agen
penerbit, atau dengan pendebitan rekening di Bank, dan nilai uang tersebut dimasukkan
menjadi nilai uang dalam media uang elektronik, yang dinyatakan dalam satuan Rupiah,
secara langsung nilai uang pada media elektronik tersebut. Menurut Peraturan Bank
1. Diterbitkan atas dasar nilai uang yang disetor terlebih dahulu oleh pemegang
kepada penerbit.
2. Nilai uang disimpan secara elektronik dalam suatu media seperti server atau
chip.
33
Nilai uang elektronik yang disetor oleh pemegang dan dikelola oleh penerbit bukan
mengenai perbankan.
Pada umumnya dikategorikan atas dua kelompok yaitu chip-based product dan server-
1. Chip-based product
Jenis produk ini menggunakan kartu dengan teknologi Smart Card (kartu pintar). Kartu
pintar adalah kartu plastik, dan berisi satu atau lebih chip semikonduktor tertanam.
penyimpanan nilai elektronis (saldo) dan juga biasanya tersedia mikroprosesor untuk
melakukan proses data untuk saldo uang elektronik. Kemajuan teknologi baru-baru ini
juga telah mengembangkan kartu “contactless” pintar, dengan kata lain chip dapat
2. Server-based product
Jenis produk ini berbasis server dimana nilai elektronis terletak pada sebuah server yang
dilakukan melalui suatu jaringan komunikasi seperti internet pada saat melakukan suatu
34
pembayaran. Biasanya jenis produk ini digunakan oleh penerbit yang berasal dari
Uang elektronik menawarkan transaksi lebih cepat dan nyaman dibandingkan dengan
uang tunai (cash), khususnya untuk transaksi yang bernilai kecil (micro payment), sebab
dengan uang elektronik transaksi tersebut dapat dilakukan dengan lebih mudah dan
murah serta menjamin kemanan dan kecepatan transaksi, baik bagi konsumen maupun
bagi pedagang. Keamanan dan kecepatan transaksi tentunya menjadi komoditi yang
diperlukan dan menjadi semacam enablers yang cukup efektif untuk terciptanya cash
less society.
merupakan perwujudan seluruh aktivitas jiwa manusia itu sendiri. Perilaku konsumen
adalah suatu tindakan-tindakan nyata individu atau kumpulan individu, misalnya suatu
organisasi yang dipengaruhi oleh aspek eksternal dan internal yang mengarahkan
mereka untuk memilih dan mengonsumsi barang atau jasa yang diinginkan.
Dalam Perilaku konsumen suatu studi unit pembelian dan proses pertukaran yang
melibatkan perolehan, konsumsi, dan pembuangan barang, jasa, pengalaman serta ide.
Setiadi (2008:3) Perilaku konsumen adalah suatu tindakan yang langsung terlibat dalam
penting. Pertama, konsumen tidak dapat mengelak dari proses pertukaran dimana segala
sumber transfer di antara kedua belah pihak. Proses pertukaran melibatkan serangkaian
langkah-langkah, dimulai dengan tahap perolehan atau akuisisi, lalu ketahap konsumsi
harapannya. Seorang pelanggan jika mereka puas dengan nilai yang diberikan oleh
produk atau jasa maka sangat besar kemungkinan untuk menjadi pelanggan dalam
waktu yang lama. Kepuasan pelanggan dibagi dua macam yaitu kepuasan fungsional
dari fungsi suatu produk yang dimanfaatkan sedangkan kepuasan fisiologis merupakan
kepuasan yang diperoleh dari atribut yang bersifat tidak berwujud dari produk(Umar,
2005:51).
dan proses konsumsi akan menghasilkan sejumlah manfaat, yang diantaranya adalah
legeslatif negara serta pembuat peraturan menciptkan hukum dan peraturan yang
berhubungan dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa, dan membantu
konsumen menengah dalam pengambilan keputusan yang lebih baik perilaku konsumen
menghabiskan produk dan jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului dan
Menurut Engel (1994:8) Subyek ini dapat dibagi dari beberapa perspektif yaitu: (1)
pengaruh konsumen, (2) menyeluruh, (3) antar budaya. Kategori-kategori ini akan
khusus bagi orang dengan berbagai alasan, berhasrat mempengaruhi atau mengubah
Teori tingkah laku konsumen dapat dibedakan dalam dua macam pendekatan:
pendekatam nilai guna (cardinal utility) dan pemdekatan nilai guna ordinal. Dalam
pendekatan nilai guna kardinal dianggap manfaat atau kenikmatan yang diperoleh
seorang konsumen dapat dinyatakan secara kuantitatif. Dalam pendekatan nilai guna
bersedia membeli suatu barang ialah karena barang itu berguna baginya. Seorang
konsumen tidak hanya menginginkan satu macam saja, tetapi ia membutuhkan banyak
Tiap-tiap macam barang itu ada gunanya bagi konsumen yang bersangkutan, ada barang
yang gunanya tinggi, ada yang gunanya sedang, dan sebaliknya juga ada yang gunanya
bahwa kepuasan seorang konsumen dalam mengkonsumsi suatu barang dapat diukur
37
dengan satuan kepuasan yang akan diperoleh konsumen tersebut dalam jumlah tertentu.
Tambahan kepuasan yang didapat dari penambahan jumlah barang yang dikonsumsi ini
Perilaku konsumen Sangat dipengaruhi oleh faktor-faktor yang ada diluar diri manusia
(eksternal) dan faktor-faktor yang ada di dalam diri manusia (internal). Faktor eksternal
yang utama adalah faktor kebudayaan dan sosial, sedangkan faktor internal yang utama
Perilaku konsumen dapat diartikan adalah tindakan yang dilakukan oleh konsumen
dalam pengambilan keputusan berdasarkan keinginan yang ada pada dirinya dan
memoeroleh manfaat setelah mengonsumsi terhadap pilihan dari keputusan yang telah
diambil, manfaat itu dipaparkan menjadi dua bentuk yaitu nilau guna cardinal dan nilai
guna ordinal atau dapat dikatakan nilai guna yang kepuasannya dapat dihitung, dan nilai
guna yang kepuasannya tidak dapat dihitung. Selain itu ada beberapa faktor yang
mempengaruhi konsumen dalam mengambil tindakannya antara lain dari faktor budaya,
Kotler dan Keller (2009:166) mengatakan bahwa, perilaku konsumen dipengaruhi oleh
faktor- faktor budaya, sosial, pribadi, dan psikologis”. Beberapa faktor yang
1. Faktor Budaya.
Menurut Kotler dan Keller (2009:166) budaya, sub-budaya, dan kelas sosial sangat
penting bagi perilaku pembelian. Budaya merupakan penentu keinginan dan perilaku
38
paling dasar. Masing-masing budaya terdiri dari sejumlah sub-budaya yang lebih
menampakkan identifikasi dan sosialisasi khusus bagi para anggotanya. Sub- budaya
mencakup kebangsaan, agama, kelompok ras, dan wilayah geografis. Pada dasarnya,
ditemukan dalam bentuk kelas sosial, pembagian masyarakat yang relatif homogen dan
permanen, yang tersusun secara hierarkis dan yang para anggotanya menganut nilai,
Kelas sosial memiliki beberapa ciri. Pertama, orang-orang di dalam kelas sosial yang
sama cenderung berperilaku lebih seragam dar pada orang- orang dari dua kelas sosial
yang berbeda. Kedua, orang merasa dirinya menempati posisi inferior atau superior
dikelas sosial mereka. Ketiga, kelas sosial ditandai oleh sekumpulan variabel-seperti
variabel.
Keempat, individu dapat pindah dari satu tangga ke tangga lain pada kelas sosialnya
selama masa hidup mereka. Besarnya mobilitas itu berbeda-beda, tergantung pada
2. Faktor sosial.
keluarga, serta peran dan status sosial. Peran meliputi kegiatan yang diharapkan akan
budaya, perilaku pembelian konsumen juga dipengaruhi oleh faktor sosial diantarannya
sebagai berikut:
39
a. Kelompok Acuan
kelompok yang dapat memberikan pengaruh secara langsung atau tidak langsung
terhadap sikap atau perilaku seseorang tersebut. Kelompok ini biasanya disebut dengan
Adapun anggota kelompok ini biasanya merupakan anggota dari kelompok primer
seperti keluarga, teman, tetangga dan rekan kerja yang berinteraksi dengan secara
langsung dan terus menerus dalam keadaan yang informal. Tidak hanya kelompok
primer, kelompok sekunder yang biasanya terdiri dari kelompok keagamaan, profesi
b. Keluarga
Menurut Kotler dan Keller (2009:171) dalam sebuah organisasi pembelian konsumen,
keluarga dibedakan menjadi dua bagian. Pertama keluarga yang dikenal dengan istilah
keluarga orientas. Keluarga jenis ini terdiri dari orang tua dan saudara kandung
seseorang yang dapat memberikan orientasi agam, politik dan ekonomi serta ambisi
pribadi, harga diri dan cinta. Kedua, keluarga yang terdiri dari pasangan dan jumlah
anak yang dimiliki seseorang. Keluarga jenis ini biasa dikenal dengan keluarga pro
kreasi.
Hal selanjutnya yang dapat menjadi faktor sosial yang dapat mempengaruhi perilaku
pembelian seseorang adalah peran dan status mereka di dalam masyarakat. Semakin
40
tinggi peran seseorang di dalam sebuah organisasi maka akan semakin tinggi pula status
mereka dalam organisasi tersebut dan secara langsung dapat berdampak pada perilaku
pembeliannya.
Contoh seorang direktur di sebuah perusahaan tentunya memiliki status yang lebih
terhadap merek-merek yang berharga lebih mahal dibandingkan dengan merek lainnya.
3. Faktor Pribadi
meliputi usia dan tahap dalam siklus hidup, pekerjaan, keadaan ekonomi, kepribadian
dan konsep diri, serta nilai dan gaya hidup pembeli. Faktor ini juga berpengaruh
terhadap hal yang mempengaruhi konsumen dalam melakukan pembelian atas barang
dimana keadaan ekonomi dan pekerjaan menjadi hal terpenting ketika pendapatan
dari hasil gajinya untuk berbelanja. Keputusan pembelian juga dapat dipengaruhi oleh
Orang membeli barang dan jasa yang berbeda-beda sepanjang hidupnya yang dimana
Contohnya, direktur perusahaan akan membeli pakaian yang mahal, perjalanan dengan
41
pesawat udara, keanggotaan di klub khusus, dan membeli mobil mewah. Selain itu,
seseorang seperti besaran penghasilan yang dimiliki, jumlah tabungan, utang dan sikap
c. Gaya Hidup
Kotler dan Keller (2009:175) gaya hidup dapat di artikan sebagai sebuah pola hidup
seseorang yang terungkap dalam aktivitas, minat dan opininya yang terbentuk melalui
sebuah kelas sosial, dan pekerjaan. Tetapi, kelas sosial dan pekerjaan yang sama tidak
menjamin munculnya sebuah gaya hidup yang sama. Melihat hal ini sebagai sebuah
peluang dalam kegiatan pemasaran, banyak pemasar yang mengarahkan merek mereka
kepada gaya hidup seseorang. Contohnya, perusahaan telepon seluler berbagai merek
berlomba-lomba menjadikan produknya sesuai dengan berbagai gaya hidup remaja yang
modern dan dinamis seperti munculnya telepon seluler dengan fitur multimedia yang
ditujukan untuk kalangan muda yang kegiatan tidak dapat lepas dari berbagai hal
multimedia seperti aplikasi pemutar suara, video, kamera dan sebagainya. Atau
kalangan bisnis yang menginginkan telepon seluler yang dapat menunjang berbagai
Kesimpulan hasil
pembahasan
dalam penelitian
saat ini adalah
bahwa variabel
Hanya diterima variabel inovasi teknologi
persepsi kredibilitas dan manfaat yang
Dapat disimpulkan bahwa memiliki positif dan dirasakan
variabel manfaat yang signifikan terhadap merupakan faktor
dirasakan sebagai faktor pengaruh penggunaan uang yang
Hasil yang mempengaruhi niat elektronik. Sementara faktor mempengaruhi
untuk menggunakan / persepsi kemudahan penggunaan uang
reuse uang elektronik di penggunaan, norma elektronik.
Indonesia. subjektif, dan inovasi Sedangkan
teknologi negatif persepsi
mempengaruhi penggunaan kredibilitas
online banking. positif tidak
signifikan
terhadap
penggunaan uang
elektronik.
Tabel 2.1 menunjukan kesimpulan dari penelitian terkait penerimaan suatu teknologi
baru yang berkaitan dengan pembayaran digital, namun ada beberapa hal yang
tersebut yaitu:
pada penelitian yang dilakukan olehLani Miliani, Mustika Sufiati Purwanegara, dan
Mia Tantri Diah Indrianiyang berjudul adoption behavior of e-money usage, penelitian
variabel yang digunakan, jika pada penelitian ini peneliti memodifikasi variabel pada
variabel yaitu manfaat yang dirasakan, persepsi keamanan dan resiko, pertimbangan
bank terhadap niat untuk menggunakan sedangkan pada penelitian ini menggunakan
tambahan.
Pada penelitian yang dilakukan Maya Indriastuti dan Rizki Herdian yang bejudul
Dan perbedaan dari penelitiaan Lani Miliani, Mustika Sufiati Purwanegara, dan Mia
Tantri Diah Indriani yang berjudul adoption behavior of e-money usage, penelitian yang
dilakukan Maya Indriastuti dan Rizki Herdian yang bejudul Influecers E-money I
money bank mandiri di surabaya dengan penelitian ini adalah alat pengelolahan data
Dalam penelitian diperlukan adanya landasan teoritis yang memadai, dibutuhkan suatu
chip-based product dibandingkan dengan uang tunai. Persepsi kegunaan dapat diukur
melalui enam indikator yang meliputi bekerja lebih cepat (work more quickly), kinerja
(useful) sehingga suatu teknologi dapat dikatakan berguna apabila pengguna merasa
percaya bahwa menggunakan suatu teknologi akan bebas dari usaha. Jadi apabila
45
seseorang percaya bahwa suatu teknologi itu mudah untuk digunakan, maka orang
bahwa suatu sistem dibuat bukan untuk mempersulit pemakainya, namun justru suatu
kemudahan dapat diukur melalui beberapa indikator yaitu mudah dipelajari (easy of
fleksibel (flexible), mudah untuk memahami cara kerja aplikasi (easy become to
Penggunaan teknologi juga tidak terlepas dari sikap terhadap penggunaan (attitude
seseorang terhadap suatu teknologi dalam pekerjaannya. Sikap seseorang terdiri atas
seberapa kuat atau dorongan seseorang untuk melakukan perilaku tertentu. Perilaku
keinginan untuk menggunakan dapat di ukur melalui beberapa indikator yaitu keinginan
datang. Pengguaan aktual (actual use) diartikan sebuah perilaku nyata dalam
terhadap frekuensi dan durasi waktu penggunaan teknologi. Penggunaan aktual dapat
46
diukur melalui beberapa indikator yaitu actual usage, frekuensi penggunaan, kepuasan
pelanggan.
menggunakan teori model theory acceptance (TAM) model 1 tanpa melakukan adaptasi
variabel-variabel tambahan. Seseuai dengan tinjauan pustaka dan fenomena yang telah
berikut ini:
Persepsi
Kemudahan
Penggunaan
(Perceived
Ease Of Use)
Uang
Elektronik
Chip-Based
Product.
Perilaku
Sikap Terhadap Keinginan
Penggunaan Untuk Penggunaan
(Attitude Menggunakan Aktual (Actual
Toward Using) (Behavioral Use) Uang
Uang Intention To Elektronik
Elektronik Use) Uang Chip-Based
Chip-Based Elektronik Product.
Product. Chip-Based
Product.
Persepsi
Penggunaan
(Perceived
Usefulness)
Uang
Elektronik
Chip-Based
Product.
Dari gambar 2.5 dapat dijelaskan bahwa pada penelitian ini menggunakan analisis jalur
(perceived ease of use) uang elektronik chip-based product dan persepsi penggunaan
(perceived ease of use) uang elektronik chip-based product dan persepsi penggunaan
elektronik chip-based product karena suatu sistem yang mudah untuk digunakan atau
tidak membuatuhkan waktu yang lama untuk dipelajari sehingga membuat individu
(perceived ease of use) uang elektronik chip-based product akan mempengaruhi sikap
terhadap penggunaan (attitude toward using) uang elektronik chip-based product, sikap
pengguna sistem yang berbentuk penerimaan atau penolakan sebagai dampak bila
uang elektronik chip-based product akan mempengaruhi penggunaan aktual (actual use)
uang elektronik chip-based product. actual system usage diartikan kondisi nyata
48
pengguna sistem yang dikonsepkan dalam bentuk pengukuran terhadap frekuensi dan
2.7 Hipotesis
sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan,
belum berdasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data.
Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan masalah
penelitian, belum jawaban yang empiris (Sugiyono, 2010:100). Hubungan antar variabel
based product.