Metode Penelitian :
Dalam pembangunan sistem informasi atau aplikasi terdapat beberapa pendekatan atau
metodologi yang dapat digunakan antara lain System Development Life Cycle (SDLC),
Rapid Application Development (RAD), Extreme Programming (XP) dan lain sebagainya.
Pada penelitian ini metologi yang digunakan dalam pembangunan aplikasi perhitungan
sks mengajar kuota sks mengajar dosen adalah metode Extreme Programming(XP).
Terdapat empat tahapan yang harus dikerjakan pada metode extreme programmin (XP)
yaitu:
1. Planning (Perencanaan).
Menganalisis permasalahan dan mengumpulkan segala kebutuhan yang diperlukan
dalam pembuatan sistem.
2. Design (Perancangan).
Mendesain atau membuat rancangan sistem berupa gambar atau UI.
3. Coding (Pengkodean).
Pembuatan sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman.
4. Testing (Pengujian).
Pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem dapat beroperasi sesuai harapan.
b. Analisa Kebutuhan.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat didefinisikan kebutuhan fungsional dan
non fungsional dari aplikasi perhitungan sks mengajar dosen.
Kebutuhan fungsional.
1. Sistem menyediakan form untuk memasukkan data master seperti dosen, data
jabatan, mata kuliah, kampus dan jadwal mengajar.
2. Sistem mampu menghitung rekap sks mengajar dosen sesuai dengan data yang
tersedia
3. Waktu yang dibutuhkan sistem untuk melakukan penyimpanan data maksimal 2 detik
per input.
4. Waktu yang dibutuhkan sistem untuk melakukan proses perhitungan sks mengajar
maksimal 3 menit per proses.
Kebutuhan non-fungsional.
1. Seluruh pengguna aplikasi dapat melakukan pengaksesan data tanpa harus
melakukan login berulang kali, pengguna hanya harus melakukan satu kali login untuk
sistem operasi.
2. Aplikasi hanya bisa diakses dari dalam jaringan perusahaan.
3. Aplikasi harus tersedia dalam 24 jam perhari, 7 hari perminggu.
4. Jika pada saat proses penarikan data dilakukan terjadi kegagalan yang dikarenakan
beberapa hal di pusat data, maka data yang terdapat dipusat data tidak boleh rusak,
hilang dan dapat dipulihkan
Design (Perancangan)
a. Pemodelan Sistem
1. Use Case Diagram
2. Activity Diagram
b. Pemodelan Arsitektur
1. Component Diagram.
2. Deployment Diagram
c. Pemodelan Basis Data.
Pada tahap pemodelan basis data, sistem dimodelkan dalam bentuk ERD atau Entity
Relationship Diagram dan Logical Record Structure.
Coding (Pengkodean)
Pembuatan sistem ini menggunakan Visual Basic sebagai bahasa pemrogramannya.
Visual Basic ini menyediakan tool untuk membuat aplikasi yang sederhana sampai
aplikasi kompleks secara cepat dan mudah.
Testing (Pengujian)
Pengujian yang dilakukan menggunakan metode blackbox testing.
Pada kasus yang kami miliki, kami ingin membuat sistem penjualan berbasis desktop
pada toko mainan anak Dana Sentosa dengan menggunakan metode Xtreme
Programming dengan langkah-langkah dalam pengerjaan sesuai dengan jurnal oleh
Irmawati Carolina & Adi Supriyatna (1 Maret 2019). Selain itu pada pengerjaan ini juga
kami memodelkan hasil perancangan dalam bentuk Mind Mapping berupa gambar.
Hasil serta penjelasan lengkapnya sebagai berikut :
Metode Penelitian :
Pada penelitian dalam membuat sistem ini, penggunaan metode Extreme
Programming(XP) memiliki beberapa tahapan atau step dalam penggunaannya.
Tahapan-tahapan tersebut sebagai berikut :
1. Planning (Perencanaan).
Menganalisis permasalahan dan mengumpulkan segala kebutuhan yang diperlukan
dalam pembuatan sistem.
2. Design (Perancangan).
Mendesain atau membuat rancangan sistem berupa gambar atau UI.
3. Coding (Pengkodean).
Pembuatan sistem yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman.
4. Testing (Pengujian).
Pengujian sistem untuk mengetahui apakah sistem dapat beroperasi sesuai harapan.
Planning (Perencanaan)
a. Identifikasi Masalah.
Pembuatan sistem ini didasari oleh seringnya terjadi permasalahan dalam melakukan
kegiatan pembelian yaitu :
b. Analisa Kebutuhan.
Berdasarkan permasalahan tersebut maka dapat didefinisikan kebutuhan dalam
pembuatan sistem ini yaitu kebutuhan fungsional dan non fungsional.
Kebutuhan fungsional :
1. Pemilik Toko
a. Pemilik toko dapat login dan logout.
b. Dapat melihat data produk.
c. Dapat melihat data transaksi.
d. Dapat melihat data konsumen.
e. Dapat melihat laporan.
2. Pegawai
a. Pegawai dapat login dan logout.
b. Dapat mengelola data produk.
c. Dapat mengelola data konsumen.
d. Dapat mengelola data transaksi.
e. Dapat mengelola laporan.
3. Pembeli
a. Dapat login dan logout.
b. Dapat melihat, memesan dan membeli produk yang dijual.
c. Dapat melihat laporan transaksi yang telah dilakukan.
Kebutuhan non-fungsional :
1. Sistem dapat menampilkan data produk atau barang.
2. Sistem dapat memiliki tampilan yang mudah dipahami, sehingga pembeli dapat lebih
mudah dalam memesan dan melakukan kegiatan pembelian.
3. Sistem dapat dioperasikan dan menampilkan data dengan cepat, sehingga proses
pembelian dapat berlangsung dengan efisien atau tidak membuang-buang waktu.
3. Sistem dapat dioperasikan dengan baik sesuai fungsinya.
Design (Perancangan)
a. Pemodelan Sistem
1. Use Case Diagram Pemilik Toko
4. Prosedur Pembelian.
b. Pemodelan UI Sistem
1. Tampilan Pendaftaran/Login.
2. Tampilan Halaman Barang/Produk.
Coding (Pengkodean)
Pembuatan sistem ini menggunakan JAVA sebagai bahasa pemrogramannya.
Testing (Pengujian)
Pengujian yang dilakukan menggunakan metode blackbox testing yaitu pengujian yang
dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai
yang diinginkan.