Anda di halaman 1dari 122

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE

TERHADAP INTERAKSI SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan Kepada Program Studi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Alma Ata Untuk Memenuhi Sebagian

Syarat Guna Memproleh Gelas Sarjana Strata Satu (S1)

Disusunoleh :

Muhammad Fadhlan Syahnaidi

NIM 181200199

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ALMA ATA

YOGYAKARTA

2022

i
PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI
SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, Ni’mah Afifah, Ahmad Syamsul Arifin,
Suketi.
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Universitas Alma Ata
Email: 181200199@almaata.ac.id,
nikmah_afifah@almaata.ac.id ,houseofhappiness1@gmail.com,
sukati79@almaata.ac.id
ABSTRAK
Akhir-akhir ini muncul sejumlah kasus yang viral yang diakibatkan oleh
kecanduan game online. Salah satu kasus yang viral di dunia maya adalah
perisitwa seorang ayah yang marah besar kepada seorang kasir di Indomaret.
Kemarahan sang ayah dipicu karena tidak terima anaknya dilayani kasir untuk
membeli voucher game online senilai Rp. 800.000. Tentu saja, marah pada kasir
bukanlah solusi namun hal ini merupakan sesuatu hal yang wajar dan harus
dilakukan oleh orang tua untuk menghindarkan anaknya dari kecanduan game
online. Dengan demikian perlunya menganalisis pengaruh kecanduan game online
terhadap interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
kecanduan game online terhadap interaksi anak usia sekolah dasar.
Jenis peneltian ini menggunakan penelitian lapangan dengan teknik
analisis data menggunakan statistika. Teknik pengambilan sampel pada penelitian
ini menggunakan teknik random sampling sebanyak 75 responden, teknik analisis
data menggunakan regresi linear sederhana.
Hasil pengujian analisis regresi linear sederhana menunjukkan bahwa
terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut dapat
membuktikan hiopotesis diterima, yang berarti bahwa ada pengaruh kecanduan
game online terhadap interaksi sosial.
Kata Kunci : Kecanduan Game Online, Interaksi Sosial

ii
THE EFFECT OF ONLINE GAME ADDICTION ON SOCIAL
INTERACTION OF ELEMENTARY SCHOOL AGE CHILDREN
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, Ni’mah Afifah, Ahmad Syamsul Arifin,
Martalia Ardiyaningrum.
Prodi PGMI Universitas Alma Ata
Email: 181200199@almaata.ac.id,
nikmah_afifah@almaata.ac.id ,houseofhappiness1@gmail.com,
sukati79@almaata.ac.id
ABSTRAC
Recently, there have been a number of viral cases caused by online game
addiction. One of the cases that went viral in cyberspace was the incident of a
father who was furious with a cashier at Indomaret. The father's anger was
triggered because he did not accept his son being served by the cashier to buy an
online game voucher worth Rp. 800,000. Of course, getting angry at the cashier is
not a solution but this is something that is natural and must be done by parents to
prevent their children from being addicted to online games. Thus the need to
analyze the influence of online game addiction on social interaction. This study
aims to determine the effect of online game addiction on the interaction of
elementary school age children.
This type of research uses quantitative methods with data analysis
techniques using statistics. The sampling technique in this study used a random
sampling technique. The number taken as many as 75 respondents with the
criteria of elementary school age children.
The test results of simple linear regression analysis showed that there was
a significance value of 0.000 (0.000 < 0.05). This value can prove that the
hypothesis is accepted, which means that "There is an Effect of Online Game
Addiction on Social Interaction".
Keywords: Online Game Addiction, Social Interaction

iii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

PENGESAHAN SKRIPSI
Nomor :

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE

TERHADAP INTERAKSI SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR

Yang dipersiapkan dan


disusun oleh: Muhammad
Fadhlan Syahnaidi
NIM 181200199

Telah dipertahankan di Depan Dewan


Penguji Skripsi pada Tanggal 12 Juli 2022
Dan dinyatakan telah diterima oleh Program Studi Pendidikan Guru Madrasah
Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Alma Ata

SUSUNAN DEWAN PENGUJI


Ketua Sidang

(Khanif Maksum M.Pd)


Pembimbing/Penguji Penguji Utama

(Ni’mah Afifah M.Ag., M.Pd.I (Sukati, S.Pd, M.Pd)

Yogyakarta, 10 oktober 2022


Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

iv
(Dr. Ahmad Salim, S.Pd.,M.Pd)
LEMBAR PENGESAHAN

Naskah Publikasi

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE

TERHADAP INTERAKSI SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR

Disusun oleh :
Muhammad Fadhlan Syahnaidi NIM 181200199

Telah dipertahankan di Depan Dewan Penguji


Skripsi Untuk mendapatkan gelar Sarjana
Strata Satu (S1) Pada Tanggal 12 Juli 2022

Pembimbing I Pembimbing II

(Ni’mah Afifah M. Ag.,,M.Pd.I) (Ahmad Syamsul Arifin M.Pd.I)

Mengetahui,
Ketua Program Studi
PGMI Universitas
Alma Ata

(Dr. Kana Safrina Rouzi, M.Si)

v
HALAMAN NOTA DINAS PEMBIMBING

LEMBAR PERSETUJUAN SIDANG

Hal : Uji Pendadaran Tugas Akhir


Kepada Yth :
Dewan Penguji Uji Pendadaran
Fakultas Agama Islam
Universitas Alma Ata
Di Yogyakarta

Assalamu’alaikum wr.wb.

Setelah memeriksa, mengarahkan, dan mengadakan perbaikan seperlunya,


maka kami menyatakan bahwa pendadaran tugas akhir saudara:
Nama : Muhammad Fadhlan Syahnaidi
NIM : 181200199
Prodi : PGMI
Judul : Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap
Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar

Telah dapat diajukan untuk melaksanakan sidang uji Pendadaran tugas akhir
pada tanggal: 12 Juli 2022. Pukul 10 WIB.
Demikian atas perhatiannya diucapkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum wr.wb.
Yogyakarta, 7 Juli 2022
Pembimbing I

Ni’mah Afifah M. Ag., M. Pd. I.


*)
Mohon tanggal sidang uji Pendadaran tidak kurang dari 7 hari sejak surat ini ditandatangani

PM-AA-PT-7.5.14/F6a

vi
HALAMAN NOTA DINAS KONSULTAN

vii
LEMBAR PERNYATAAN

viii
LEMBAR KEASLIAN

ix
MOTTO

“Kualitas seseorang dilihat bukan dari seberapa banyak dia

mengkonsepsi realitas, akan tetapi dilihat dari seberapa sering

dia menyaksikan konsepnya di realitas”

(Muhammad Fadhlan Syahnaidi)

x
PERSEMBAHAN

Kupersembahkan Skripsi ini Untuk :

Almamaterku yang Tercinta

Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah (PGMI)

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Universitas Alma Ata

xi
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat serta

karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan Skripsi dengan judul

“(Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia

Sekolah Dasar)”. Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan Program

Sarjana (S1) Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Universitas Alma Ata.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak mungkin terselesaikan tanpa

adanya dukungan, bantuan,bimbingan dan nasehat dari berbagai pihak selama

penyusunan skripsi ini. Pada kesempatan ini penulis menyampaikan terimakasih

setulus-tulusnya kepada:

1. Prof. Dr. Hamam Hadi, MS,Sc.D,Sp.GK selaku Rektor Universitas Alma Ata

Yogyakarta.

2. Dr. Ahmad Salim, S.Pd., M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan

Keguruan Universitas Alma Ata Yogyakarta

3. Dr. Kana Safrina Rouzi,.M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru

Madrasah Ibtidaiyah (PGMI).

4. Ni’mah Afifah M.Ag., M.Pd.I selaku pembimbing 1 skripsi yang telah

menyediakan waktu serta tenaga dalam memberikan bimbingan dan arahan

kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

xii
5. Ahmad Syamsul Arifin M.Pd.I selaku pembimbing 2 skripsi yang telah

menyediakan waktu serta tenaga dalam memberikan bimbingan dan arahan

kepada penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

6. Khanif Maksum, M.Pd.I selaku Pembimbing Akademik yang telah

menyediakan waktunya dalam memberikan bimbingan dan arahan kepada

penulis selama penulis menempuh pendidikan di Program Studi Pendidikan

Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas

Alma Ata.

7. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan Universitas Alma Ata. Terimakasih atas bimbingan

dan ilmu serta berbagai pengalaman yang telah diberikan selama ini.

8. Seluruh adik-adik responden yang bermain di warnet yang telah memberikan

waktu dan informasi untuk membantu dalam penyelesaian skripsi ini.

9. Kedua orang tua penulis, Dr. H. Muh. Junaid M. PD. I dan Hj. Siti Aisyah S.

Ag. M. Pd. I serta saudara saya Muhammad Amin Qodri Syhanaidi dan

Ahmad Zakiul Fikri Syahnaidi . Terimakasih yang selalu memberikan kasih

sayang, doa, nasehat serta atas kesabarannya yang luar biasa dalam setiap

langkah hidup penulis, yang merupakan anugrah terbesar dalam hidup.

10. Teman-teman seperjuangan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Alma Ata angkatan 2018.

Terimakasih atas pertemanan selama ini. Terimakasih atas bantuan serta

kerjasamanya.

xiii
11. My Lovely inisial S yang selalu mendukung, memotivasi dan menemani

penulis. Terimakasih atas kesabaran dan kasih sayang yang diberikan.

12. Teman-teman Komplek Perumahan Amuntai yang tidak dapat disebutkan

namanya satu persatu. Terimakasih atas kenangan, canda tawa yang

membahagiakan dan menjadi keluarga bagi penulis.

13. Keluarga besar Ikatan Keluarga Mahasiswa Alumni As’ad (IKMAA)

Yogyakarta yang telah menemani penulis menghabiskan hari-hari sunyi.

14. Teman-teman satu angkatan 2018 dari provinsi Jambi Siti Nurhalizah,

Somad, Umi Faridathul Husna, Fatahul Jannah dan Fajar Bagus Cahyo yang

telah berjung bersama dan memberikan suport dalam menyelesaikan skripsi

penulis.

15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah dengan

tulus ikhlas memberikan doa dan motivasi sehingga dapat terselesaikannya

skripsi.

16. Last but not least. I wanna thank me. I wanna think me for believing in me. I

wanna think me for doing all this hard work. I wanna think me for having no

days off. I wanna thank me for, for never quitting.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,

penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Akhir kata,

penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan bagi

dunia pendidikan.

Yogyakarta, 2022

xiv
Muhammad Fadhlan Syahnaidi

DAFTAR ISI

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI SOSIAL


SISWA................................................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI...............................................................................iv
HALAMAN NOTA DINAS PEMBIMBING...................................................................vi
HALAMAN NOTA DINAS KONSULTAN...................................................................vii
LEMBAR PERNYATAAN............................................................................................viii
MOTTO.............................................................................................................................x
PERSEMBAHAN.............................................................................................................xi
KATA PENGANTAR.....................................................................................................xii
DAFTAR ISI...................................................................................................................xiv
DAFTAR TABEL..........................................................................................................xvii
DAFTAR GAMBAR....................................................................................................xviii
DAFTAR LAMPIRAN...................................................................................................xix
BAB I PENDAHULUAN..................................................................................................1
A. Latar Belakang.......................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah...............................................................................................6
C. Batasan Masalah.....................................................................................................6
D. Rumusan Masalah..................................................................................................7
E. Tujuan Penelitian....................................................................................................7
F. Manfaat Penelitan...................................................................................................7
BAB II KAJIAN PUSTAKA.............................................................................................9
A. Konsep Game online..............................................................................................9
B. Konsep Kecanduan...............................................................................................14
C. Konsep Kecanduan Game Online.........................................................................15
D. Interaksi sosial......................................................................................................18
E. Hubungan Kecanduan game online (x) terhadap Interaksi Sosial (y)...................23
F. Penelitian Relevan................................................................................................24
G. Kerangka Berpikir................................................................................................22
g. Hipotesis...............................................................................................................25

xv
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................26
A. Jenis penelitian.....................................................................................................26
B. Desain Penelitian..................................................................................................26
C. Subjek Penelitian..................................................................................................26
D. Populasi dan Sampel Penelitian............................................................................27
E. Waktu dan Tempat Penelitian...............................................................................27
F. Variabel Penelitian...............................................................................................28
G. Teknik dan Istrumen Pengumpulan Data..............................................................28
H. Teknik Validasi Data............................................................................................36
I. Teknik Anlisis Data..............................................................................................38
BAB IV NASKAH PUBLIKASI.....................................................................................40
PENDAHULUAN........................................................................................................42
Konsep Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial.......................................44
METODOLOGI PENELITIAN...................................................................................48
HASIL DAN PEMBAHASAN....................................................................................49
BAB V PENUTUP...........................................................................................................67
B. Saran Penelitian....................................................................................................67
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................68
LAMPIRAN-LAMPIRAN...............................................................................................70

xvi
DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Kisi-kisi Kecanduan Game Online........................................................31

Tabel 1.2 Kisi-kisi Interaksi Sosial........................................................................35

Tabel 1.3 Kuesioner Kecanduan Game Online......................................................40

Tabel 1.4 Kuesioner Interaksi Sosial.....................................................................43

Tabel 2.1 Kisi-kisi Kecanduan Game Online........................................................31

Tabel 2.2 Kisi-kisi Interaksi Sosial........................................................................35

Tabel 2.3 Kuesioner Kecanduan Game Online......................................................40

Tabel 2.4 Kuesioner Interaksi Sosial.....................................................................43

Tabel 2.1 Deskriptif...............................................................................................58

Tabel 2.2 Uji Validitas...........................................................................................59

Tabel 2.3 Uji Reabelitas.........................................................................................62

Tabel 2.4 Uji Normalitas........................................................................................63

Tabel 2.5 Uji Multikolineartias..............................................................................64

Tabel 2.6 Uji Heteroskedastisitas...........................................................................65

Tabel 2.7 Uji Autokorelasi.....................................................................................65

Tabel 2.8 Uji Regresi Linear Sederhana................................................................66

xvii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 0.1 Menyebarkan Kuesioner....................................................................97

Gambar 0.2 Menjawab Kuesioner.........................................................................97

Gambar 0.3 Menjawab Kuesioner.........................................................................97

xviii
DAFTAR LAMPIRAN

Lapiran, 1 Hasil Kuesioner Lampir........................................................................78

Lapiran, 2 Validasi Instrumen Penelitian...............................................................82

Lapiran, 3 Instrumen Penelitian.............................................................................83

Lapiran, 4 Hasil Uji Penelitian...............................................................................89

Lapiran, 5 Surat Izin Penelitian..............................................................................92

Lapiran, 6 Surat Pengantar Layanan Etik..............................................................93

Lapiran, 7 Surat Layak Etik...................................................................................94

Lapiran, 8 Surat Presensi Bimbingan Skripsi.......................................................95

Lapiran, 9 Lembar Plagiarism Checker.................................................................96

Lapiran, 10 Dokumentasi Penelitian......................................................................97

Lapiran, 11 Lembar CV Pribadi.............................................................................98

xix
xx
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Masalah Pendidikan adalah proses budaya yang meningkatkan

martabat manusia melalui proses jangka panjang dan seumur hidup.

Pendidikan dimulai pada lingkungan rumah, serta pada lingkungan

sekolah, diperkaya pada lingkungan masyarakat, dan hasilnya

digunakan untuk membangun kehidupan pribadi, keluarga, masyarakat,

agama, negara dan bangsa. Pada saat yang sama, lembaga pendidikan

diharapkan dapat beradaptasi dengan globalisasi, perkembangan

teknologi, industrialisasi, dan informasi yang semakin kompleks. Hal

ini agar lulusan dunia pendidikan bisa menjadi pengelola, pemimpin,

operator yang efektif, inovator, dan mampu beradaptasi dengan

perubahan, sehingga pada sistem pendidikan dimasa yang akan datang

perlu berkembang agar lebih renponsif terhadap kebutuhan masyarakat

dan masa depan tantangan yang akan dihadapi (Adiningtiyas, 2011).

Sebagai pendidik hendaklah berkepribadian, bermutu, dan memiliki

jiwa kerohanian, menyiapkan peserta didik menjadi pembela negara.

(Sholihah, 2021) Oleh karena itu, dapat diartikan tujuan pendidikan

adalah membentuk manusia yang berkarakter dan berkualitas sehingga

mempunyai pandangan yang lebih luas dalam rangka mencapai harapan

yang diinginkan.(Ruwet Rusiyono, 2020)

1
Manusia memiliki naluri untuk berhubungan satu sama lain,

sehingga menghasilkan pola pergaulan yang disebut model interaksi

sosial. Manusia memiliki naluri satu sama lainsaling berhubungan

sehingga menghasilkan pola asosiasi dikenal sebagai model interaksi

sosial (Kusnadi, Edi dan Iskandar, 2017). Interaksi sosial merupakan

hubungan sosial yang dinamis.antar individu, antar kelompokantar

manusia dan antar manusia populasi manusia. (Soekanto, 2012) Salah

satu media daripada kemajuan era globalisasi yaitu melalui kelompok

sosial yang mana mereka menjadi pihak yang dianggap paling

mempengaruhi kehidupan masa kini, terutama dalam membentuk

perilaku dan gaya hidupnya. Jika seorang santri berbaur dengan

kelompok sosial yang baik tentu akan memberi efek baik pula pada

dirinya, tetapi jika bergaul dengan kelompok sosial yang buruk maka

akan mendapatkan efek yang buruk kepada dirinya. (Maya, 2021)

Perkembangan dibidang komunikasi sangat pesat dan canggih

di era globalisasi ini dan semuanya dapat diperoleh dengan mudah.

Misalnya, alat komunikasi seperti smartphone yang dengan mudah

didapat dengan harga terjangkau. Demikian pula halnya dengan

perkembangan teknologi dan informasi, dari waktu ke waktu mengalai

perekembangan yang signifikan. Perkembangan teknologi ini tidak

hanya terjadi di kota-kota besar tetapi sekarang juga sudah merambah

ke pedesaan. Dengan bantuan internet, kita dapat berinteraksi dan

2
berkomunikasi dengan mudah. Bentuk adanya internet adalah adanya

berbagai macam jejaring sosial, seperti facebook, twitter, instagram,

path, whatsapp, line,game online, dll (Ismail, 2016). Dalam 10 tahun

terakhir, jejaring sosial dengan banyak pengguna adalah game online.

Game online ini berkembang sangat cepat di kota-kota besar begitu juga

di kota-kota mini atau desa-desa (Harsan, 2011).

Game online adalah game dipermainkan dengan online melalui

Internet. Game online banyak menawarkan fitur yang bagus melalui

Internet karena pemain bisa berkomunikasi terhadap pemain lain

diberbagai penjuru dunia melalui obrolan suara. Game online tentu

terdapat daya tarik pada benak para pecinta game karena gambar tiga

dimensi di monitor membuat game terasa lebih nyata (Adiningtiyas,

2011). Saat ini, Game online telah menjadi gaya hidup yang baru

terhadap siswa usia sekolah dasar karena tentunya tidaklah sulit

ditemukannya anak sekolah dasar suka bermain Game online ketika jam

sekolah ataupun ketika di rumah.

Mengambil contoh kasus di atas, siswa suka bolos sekolah,

karena sering begadang untuk bermain Game online, sehingga siswa

terlalu malas untuk bangun pagi, selain itu uang jajan siswa semakin

bertambah karena untuk membeli kuota internet masih tergolong mahal

hal tersebut merupakan syarat utama dalam memainkan Game online

(Nada Kurnada, 2020). Game online ini memiliki dampak positif dan

negatif. Aspek positif dari pemanfaatan game online bagi para siswa

3
antara lain adalah; 1) dapat mengasah kemampuan konsentrasi, 2)

mengembangkan imajinasi, 3) menignkatkan kemampuan motorik, dan

4) kemampuan bekerjasama (Kustiawan et al., 2019). Meskipun

demikian, seringnya bermain game online juga dapat membuat siswa

kecanduan bermain game serta akan ketergantungan untuk melakukan

aktivitas game. Seseorang yang mengalami kecanduan game online

akan mendapat kesenangan bermain game merasa puas dan timbul

perasaan ingin mengulang-ulang lagi aktivitas itu (Adiningtiyas, 2017).

Menurut Setiawan dalam Meutia et al., (2020) dampak ketika bermain

Game online ialah kesehatan menurun, mengalami gangguan jiwa,

proses pematangan diri menjadi terhambat, sehingga prestasi akademik

anak menjadu menurun. Selain itu, anak menjadi lebih boros, dan akan

kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.

Akhir-akhir ini muncul sejumlah kasus yang viral yang

diakibatkan oleh kecanduan game online. Salah satu kasus yang viral di

dunia maya adalah perisitwa seorang ayah yang marah besar kepada

seorang kasir di Indomaret. Kemarahan sang ayah dipicu karena kasir

mau melayani anaknya dalam membeli voucher game online senilai Rp.

800.000. Tentu saja, marah pada kasir bukanlah solusi namun hal ini

merupakan sesuatu hal yang wajar dan harus dilakukan oleh orang tua

untuk menghindarkan anaknya dari kecanduan game online. Masalah

kecanduan game internet telah disorot oleh psikolog anak Tika Bisono

masalahnya sama seriusnya dengan kecanduan narkoba. Bermain Game

4
membuat orang ketagihan. Kalau terus begini, kontrol diri anak turun

dan enggak tahu cara berhentinya kayak kecanduan narkoba (detikcom,

2021)

Adiksi merupakan penyakit yang memerlukan penanganan

serius. Adiksi dalam bermain Game online perlu diatasi oleh ahlinya.

Tapi pertama-tama, orang tua perlu mengenali tanda-tanda bahwa anak-

anak mereka menjadi kecanduan Game online. Pertama, anak tidak akan

mau diganggu dalam urusankesehariannya. Misalnya, dia tidak mau

diganggu walaupun sekedar untuk makan dua kali sehari. Makanan

harus diantar ke kamar anak. Tanda kedua, anak kecanduan game dalam

kehidupan sosial anak kacau. Bagi anak-anak, tidak ada yang lebih

penting dari Game online. Tanda ketiga, anak akan lebih menutup

disirnya daripada bergaul pada siapapun (Damarjati, 2021).

Ada dua jenis gejala kecanduan game online, satu bersifat fisik

dan yang lainnya bersifat psikologis. Gejala fisik adalah carpal tunnel

syndrome, mata kering, sakit kepala dan sakit punggung, pola makan

tidak teratur, kebersihan pribadi yang buruk dan gangguan tidur. Gejala

psikologisnya adalah sulit berhenti bermain, merasa tertekan saat tidak

berhadapan dengan komputer, berbohong kepada orang tua dan guru di

sekolah, tidak berinteraksi dengan teman sebaya. (Rini, 2011)

Menurut Mark Griffiths, seorang ahli kecanduan video game

Amerika di Nottingham Trent University, sebuah studi tahun 2008 yang

dia lakukan menunjukkan bahwa pada saat anak menginjak usia remaja,

5
hampir sepertiga orang bermain game online. Setiap hari, yang lebih

mengkhawatirkan, sekitar 7 persen bermain setidaknya 30 jam

seminggu. Betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang

menghabiskan lebih dari 30 jam waktu luang perminggu, yaitu pada

perkembangan pendidikan, interaksi sosial remaja Serta kesehatan.

(Rini, 2011)

Dari hasil wawancara yang dilakukan peneliti pada tanggal

bulan maret 2022 dengan salah satu ustadz yang mengajar di madrasah

masjid al-iklas bahwa anak-anak cendrung memainkan game online

ketika mereka sedang berkumpul satu sama lainnya dan tidak

memikirkan waktu untuk bermain, sehingga membuat anak lebih candu

untuk bermain game oniline, game online bisa mempengaruhi terhadap

interaksi sosial mereka, ketika bermain game anak akan cenderung lupa

segalanya. Adapun faktor yang mempengaruhi anak bermain game

online adalah faktor lingkungan yang mana anak-anak bermain game

lebih suka mengkelompok dan faktor teman sebaya.

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan di atas, peneliti

bermaksud melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Kecanduan

Game online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar”.

B. Identifikasi Masalah

Terdapat beberapa identifikasi masalah penelitian sebagai berikut

ini:

6
1. Game online sudah menjadi trend baru bagi para siswa usia sekolah dasar

pada saat jam sekolah ataupun di rumah baik di perkotaan hingga daerah.

2. Anak-anak cendrung memainkan game online ketika mereka sedang

berkumpul satu sama lainnya dan tidak memikirkan waktu untuk bermain

sehingga membuat anak lebih candu untuk bermain game oniline.

C. Batasan Masalah

Batasan masalah digunakan agar menghindari adanya

pelebaran pokok masalah dalam penelitian sehingga penelitian

dilakukan akan lebih terarah sehingga memudahkan dalam pembahasan

agar tujuan penelitian bisa tercapai, batasan masalah terhadap penelitian

yaitu ruang lingkup yang dibahas hanya terhadap anak usia sekolah

dasar, penelitian dilakukan selama bulan juni hingga juli di kabupaten

Bantul.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah dan fokus penelitian, maka

diperoleh rumusan masalah seberapa besar pengaruh kecanduan game

online terhadap interaksi sosial anak usia sekolah dasar ?

E. Tujuan Penelitian

7
Tujuan yang akan dicapai oleh peneliti dari penelitian ini yaitu untuk

mengetahui bagaimana pengaruh kecanduan Game online terhadap

interaksi sosial anak usia sekolah dasar.

F. Manfaat Penelitan

Manfaat penelitian ini meliputi manfaat teoritis dan praktis.

Secara lebih rinci akan dijelaskan sebagai berikut:

1. Manfaat teoritis, penelitian yang dilakukan diharapkan menambah

pengetahuan mengenai pengaruh kecanduan Game online terhadap

interaksi sosial anak usia sekolah dasar.

2. Manfaat praktis

Secara praktis, dalam penelitian diharapkan bisa bermanfaat

kepada beberapa pihak diantaranya:

a. Bagi anak usia sekolahdasar

setelah penelitian dilakukan diharapkan anak usia sekolah dasar

dapat mengetahui interaksi sosial yang baik dalam keseharian

dan mendapatkan hal yang posotif dari permainan Game online.

b. Bagi Orang Tua

Setelah penelitian dilakukan diharapkan orang tua akan lebih

memperhatikan anak-anak dalam bermain Game online.

c. Bagi Universitas Alma Ata

Dari penelitian yang telah dilakukan diharapkan penelitian ini

menjadi salah saatu refrensi bagi pembaca di perpustakaan

Universitas Alma Ata serta menambah karya tulis ilmiah.

8
d. Bagi Peneliti

Bagi peneliti untuk menambah pengetahuan dan juga dapat

digunakan sebagai referensi pada penelitian yang akan datang.

9
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Konsep Game online

1. Pengertian Game online

Biasanya game melibatkan kompetisi antara dua atau lebih

pemain. Game bisa dijelaskan sebagai: 1) ada tujuan level dicapai

pemain, b) terdapat aturan untuk menentukan sesuatu yang harus

dilakukan pemain (Adiningtiyas, 2017).

Menurut Burhan dalam (Andri Arif Kustiawan, 2018), game

online didefinisikan sebagai permainan komputer yang dimainkan

oleh banyak orang melalui Internet. Sering ditawarkan sebagai

tambahan oleh penyedia layanan online, atau tersedia langsung dari

perusahaan yang berspesialisasi dalam game, yaitu seperangkat

komputer dengan spesifikasi yang memadai dan terhubung dengan

internet

Game online biasanya disebut dengan online games adalah

game yang dimainkan melalui suatu jaringan (LAN atau Internet).

Game online akan selalu mengikuti terhadap perkembangan dunia

teknologi komputer serta jaringan komputer tersebut, dikarenakan

game tersebut memiliki spesifikasi yang terdapat oleh sebuah

komputer atau jaringan. Istilah game disini adalah permainan

elektronik yang menggunakan media komputer atau mesin konsol.

(Kompasiana, 2019).

10
Dari uarian di atas dapat disimpulkan bahwa game online

adalah sebuah permainan yang dimainkan melalui komputer

ataupun alat elektornik lainnya yang menggunakan jaringan internet.

2. Sejarah dalam Perkembangan Game online

Perkembangan Game online mengikuti perkembangan

teknologi komputer serta jaringan komputer tersebut. Meledaknya

Game online mencerminkan pesatnya perkembangan jaringan

komputer yang dulunya merupakan jaringan lokal kecil, sehingga

saat ini Internet dan terus mengalami perkembangan hingga saat ini.

Ketika saat muncul pertama kali ditahun 1969, komputer bisa

bermain game untuk 2 orang saja. Kemudian datanglah komputer

dengan time-sharing sehingga lebih banyak pemainyang bisa

bermain tanpa harus berada di satu ruangan (multi playergames).

Pada tahun 1970, ketika jaringan komputer berbasis paket,

jaringan komputer tersebut tidak dibatasi oleh LAN (Local Area

Network), akan memadai pada WAN (Wide Area Network) sehingga

menjadi Internet. Game online untuk pertama kali hanya

kebanyakan ialah game-game percobaan perang ataupun pesawat

terbang yang digunakan sebagai kepentingan militer pada akhirnya

lalu dikomersialkan. Game-game ini memberikan inspirasi terhadap

game lain sehingga mengalami berkembang (Mulligan & Patrovsky,

2003).

11
3. Jenis-Jenis Game online

Ada dua jenis Game online yang pertama web based game yang

kedua teks based game.

a. Web based game merupakan sebuah aplikasi yang ditempatkan

di server internet yang mana pemain dapat mengakses game

hanya dengan menggunakan jaringan internet serta browser.

Sehingga tidak diperlukam untuk mendownload atau patch

dalam memainkan gamenya. Namun sejalannya perkembangan,

beberapa fitur perlu mengunduh ketika akan memainkan game,

seperti Player, Flash Player Java Player, Shockwave dll, untuk

diperlukannya tampilan grafik game. game yang seperti ini tidak

memerlukan spesifikasi computer yang bagus, jaringan yang

bagus dan memerlukan banyak bandwidth. Juga, sebagian besar

web based game gratis dalam memaikannya. Pembayaran

dilakukan apabila ingin medapatkan fitur-fitur tambahan serta

menegmbangkan account pada game tersebut.

b. Teks based game, sedangkan teks based game dikatakan

permulaan dari web based game. teks based game telah ada

sejak lama, ketika beberapa komputer masih merupakan game

berspek rendah dan sulit dimainkan dengan grafis yang bagus,

sehingga game dibuat saat pemain berinteraksi dengan teks yang

ada dengan sedikit atau tanpa grafis (Bartle, 1990).

12
Berdasarkan jenis game online di atas bahwa game online memiliki

dua jenis yaitu Web based dan Teks based game yang mana dari

keduanya memilik keunggulan masing-masing.

4. Dampak Game online

Game online telah lama dianggap memberikan dampak negatif

bagi pemain. Dikarenakan setengah besar game bersifat

ketergantungan serta berhubungan kekerasa pertempuran dan

perkelahian, mayoritas orang tua maupun media memiliki opini

bahwa dengan bermain merusak akal anak-anak dan mendorong

perilaku yang tidak baik terhadap mereka. Namun, ada beberapa

psikolog dan ilmuwan percaya bahwa jenis dalam bermain ini

memiliki manfaat terhadap perkembangan anak. Sehingga bisa

ditarik kesimpulan bahwa dalam bermain Game online ada dampak

yang positif serta negatif (Budiarti, 2018).

1) Dampak Positif

Menurut (Anhar, 2010) terdapat beberapa dampak yang

positif dalam bermain Game online sebagai berikut:

a) Membantu mengembangkan koordinasi tangan-mata,

keterampilan motorik dan keterampilan spasial.

b) Meningkatkan kemampuan analisis, kemampuan

pengambilan keputusan yang cepat dan kemampuan berpikir

yang mendalam.

2) Dampak Negatif

13
Menurut (Anhar, 2010) adapun dampak negatif yang

ditimbulkan Game online semacam ini muncul karena pada

umumnya 89% game online terdapat semacam kekerasan.

Menurut (Kusuma, 2011) adapun dampak negatif yang

ditimbulkan Game online bagi siswa ataupun anak ialah seperti

berikut:

a) Anak-anak cenderung menghabiskan waktu untuk bermain

Game online ketika waktu senggangnya.

b) Konsentrasi belajar terganggu, karena perhatian siswa sering

terfokus terhadap permainan yang terdapat di Game online.

c) Tertidur di sekolah.

d) Sering melalaikan tugas dan tanggung jawab sebagai siswa.

e) Suka berbohong tentang berapa lama waktu yang telah

dihabiskan dalam bermain Game online.

f) Nilai di sekolah menurun.

g) Lebih memilih bermain game dari pada berinteraksi dengan

teman.

h) Lebih sering merasakan kecemasan dan akan merasa

tersinggung jika tidak bermain Game online.

i) Cenderung menjauhkan dirinya dari kelompok sosialnya.

(Kusuma, 2011).

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat dipahami bahwa dampak

dalam bermain Game online bagi anak mayoritas memberikan

14
dampak yang negatif dibandingkan dampak yang positif. Dapat

dipahami bahwa Game online banyak mengandung muata-muatan

kekerasan yang akan menyebabkan siswa kehilangan konsentrasi,

jam belajar berkurang dan isi dari Game online tidak berkaitan

langsung dengan materi pelajaran di sekolah (Budiarti, 2018)

B. Konsep Kecanduan

1. Pengertian Kecanduan

Ketergantungan adalah keadaan ketergantungan fisik

pada anestesi. Secara umum, kecanduan meningkatkan toleransi

terhadap obat, ketergantungan fisik dan psikologis, dan gejala

isolasi sosial jika obat dihentikan. Tingkat kecanduan dapat

didefinisikan sebagai tingkat paksaan yang tidak terkendali

untuk mengulangi suatu bentuk perilaku, terlepas dari

konsekuensi negatif yang ada pada remaja (Chaplin, 2011).

Menurut (Thakkar, 2006) ketergantungan adalah gangguan

medis dan kejiwaan yang ditandai dengan penggunaan zat yang

berlebihan (kompulsif) yang jika digunakan terus menerus dapat

berdampak negatif pada kehidupan pengguna (pecandu), seperti

hilangnya hubungan baik dengan keluarga dan hubungan teman

atau kehilangan pekerjaan.

Berdasarkan pengertian kecanduan yang dikemukakan

oleh beberapa ahli di atas, peneliti menyimpulkan bahwa

15
kecanduan adalah sebuah kegiatan yang dilakukan secara terus

menerus sehingga dapat menimbulkan dampak yang negatif.

2. Jenis-jenis Kecanduan.

Menurut (Yee, 2002) terdapat dua jenis kecanduan yang

pertaman physical addiction dan yang kedua non physical

addiction.

a. physical addiction merupakan kecanduan yang yang bersifat obat-

obatan alkohol ataupun kokain.

b. non physical addiction yaitu kecanduan yang tidak melibatkan

kokain ataupun alkohol.

Kecanduan yang melibatkan seseorang sering memainkan game

online internet termasuk pada jenis non physical addiction,

karena kecanduan tersebut tidak melibatkan kokain ataupun

alkohol.

C. Konsep Kecanduan Game Online

1. Pengertian Kecanduan Game Online.

Kecanduan game internet adalah kecanduan yang

disebabkan oleh teknologi internet, atau lebih dikenal sebagai

kecanduan game internet gangguan kecanduan internet.

16
Bahwasanya bermain game oline internet dapat menyebabkan

kecanduan, salah satunya adalah komputer kecanduan game

(bermain terlalu banyak game) (Kustiawan, 2019)

2. Aspek-aspek Kecanduan Game Online

Menurut (Griffiths, 2005) terdapat tujuh aspek yang

akan menentukan apakah individu telah tergolong sebagai

kecanduan game online. Adapun Komponen maupun dimensi

tersebut adalah sebagai berikut:

a. Salience.

Sesuatu ini terjadi ketika dalam penggunaan internet

menjadi sesuatu yang sangat penting dalam kehidupan

seseorang sehari-hari, serta mendominasi pemikiran

seseorang (preokupasi ataupun gangguan kognitif),

tingkah laku (kemunduran dalam kehidupan perilaku

sosial serta perasaan (hal yang sangat dibutuhkan)

b. Mood modification.

Seseorang memiliki keterlibatan terhadap internet

yang sangat tinggi. Dimana seseorang akan merasakan

perasaan tenang dan bahagia (menghilangkan stress)

ketika perilaku kecanduan tersebut muncul.

c. Tolerance.

Hal ini adalah sebuah proses dimana terdapat

peningkatan dalam penggunaan internet agar mendapatkan

17
sebuah efek perubahan dari mood seseorang. Untuk

mencapai kepuasan, jumlah dalam penggunaan internet

yang akan meningkat secara jelas. Kepuasan yang

diperoleh dari penggunaan jumlah waktu yang sama secara

terus-menerus akan turun secara signifikan, untuk

mendapatkan efek kuat yang sama seperti sebelumnya,

penggunaan harus secara bertahap meningkatkan jumlah

penggunaan untuk menghindari toleransi, seperti pemain

tidak dapat merasakan perasaan yang sama dengan

pemain. dulu sebelum mencapai jangka waktu yang lama.

mainkan jumlah waktu yang sama.

d. Withdrawal symptoms.

Ini adalah perasaan yang tidak menyenangkan ketika

penggunaan internet berkurang atau berhenti dan

mempengaruhi fisik seseorang. Perasaan dan efek antara

marah dan sensasi dan fisik (misalnya, pusing, insomnia)

atau psikologis (misalnya, lekas marah atau kemurungan).

e. Conflict.

Hal ini dapat menimbulkan konflik antara pengguna

internet dan sekitarnya (konflik interpersonal), konflik

dalam tugas lain (pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi)

atau konflik dalam diri mereka sendiri (konflik internal

atau kurangnya kontrol) yang memakan waktu terlalu lama

18
untuk bermain-main. internet. Di sinilah orang mengulangi

kebiasaan mereka sebelum pulih dari perilaku adiktif.

f. Problems.

Hal ini mengacu pada masalah yang berlebihan dalam

bermain dan menyangkut masalah perpindahan terhadap

objek kecanduan membutuhkan preferensi terhadap

kegiatan sekolah, bekerja serta bersosialisasi. Masalah

juga mungcul pada diri sendiri yaitu intrapsikis serta

perasaan subjektif hilang kendali.

D. Interaksi sosial

1. Pengertian Interaksi Sosial

Menurut (Ahmadi, 2009) interaksi sosial merupakan suatu

hubungan yang dialakukan oleh individu dengan individu,

individu dengan kelompok atau kelompok dengan kelompok,

dimanaindividu tersebut saling mempengaruhi satu sama

lainnya, dari pengaruh individu yang lainlah individu tersebut

dapat berubah, belajar ataupun sebaliknya. Salah satu

keterampilan dan kemampuan yang harus dimiliki oleh anak

ialah kemampuan interaksi sosial. Apabila interaksi sosial

ketika pada anak usia dini telah bagus, maka tentunya pada

interaksi yang akan datang lebih berjalan baik juga. Sedangkan

Menurut H.Bonner (Gerungan, 2004) Interaksi sosial

19
merupakan keterkaitan yang dilakukan oleh dua ataupun lebih

dari individu manusia, yang mana perilaku individu yang satu

memperbaiki, mengubah dan mempengaruhi individu yang lain,

atau sebaliknya.

Uraian di atas dapat disimpulkan bahwa interaksi sosial

adalah hubungan antara satu orang ataupun lebih yang memiliki

timbal balik dan saling mempengaruhi satu sama lainnya.

2. Jenis Interaksi Sosial

Interaksi sosial terbagi menjadi tiga jenis yaitu interaksi

antara individu, interaksi individu terhadap kelompok serta

interaksi antar kelompon dan kelompok.(Muhith, 2018),

a. Interaksi antar individu.

Interaksi ini terjadi apabila dua orang bertemu, meskipun

tidak menutup kemungkinan pertemuan tersebut tidak

akan menghasilkan tindakan apapun.

b. Interaksi individu dan kelompok.

Interaksi ini terjadi ketika seorang orang bertemu

kelompok, meskipun tidak menutup kemungkinan

pertemuan tersebut tidak akan menghasilkan tindakan

apapun.

c. Interaksi antar kelompok.

Kelompok sebagai suatu kesatuan bukanlah individu,

sehingga anggota kelompok bertindak atas nama

20
kelompok daripada diri mereka sendiri. Grup dicirikan

oleh beberapa aktor yang menggunakan simbol untuk

berkomunikasi antar aktor, memiliki dimensi temporal

(masa lalu, sekarang dan masa depan) yang menentukan

sifat tindakan yang sedang berlangsung dan memiliki

tujuan tertentu.

3. Aspek-aspek Interaksi Sosial.

Terdapat empat aspek-aspek interaksi sosial yang

dapat membentuk hibungan interaksi sosial yang dinamis

antar individu atapun kelompok. (Sarwono, 2009)

a. Komunikasi

Komunikasi merupakan sebuah proses pengiriman berita

dari seseorang terhadap orang lain. Proses komunikasi bisa

kita liat dalam kehidupan kita sehari-hari seperti

perbincangan antara dua orang, seorang guru yang

memberikan pengajaran terhadap siswa.

b. Sikap

Sikap merupakan sebuah perasaan yang bisa dicerminkan

melalui rasa senang, biasa saja dan tidak senang terhadap

sesuatu. Sesuatu itu bisa dikatakan bennda, situasi maupun

seseorang. Apabila perasaan senang yang timbul maka

disebut sikap positif, apabila perasaan tersebut tidak senang

21
maka disebut negatif dan apabila biasa saja maka disebut

netral.

c. Tingkah Laku Kelompok

Tingkah laku kelompok memiliki dua teori, teori pertama

merupakan tokoh psikologi dari aliran klasik yang

berpendapat tingkah laku kelompok gabungan tingkah laku

individu secara bersama-sama. teori kedua dari Le Bon

bahwa apabila dua orang atapun lebih berada di satu

tempat, mereka akan menunjukkan perilaku individu yang

berbeda.

d. Norma Sosial

Norma sosial merupakan nilai-nilai yang dapat membatasi

perilaku individu dalam sebuah kelompok.

4. Bentuk-Bentuk Interaksi Sosial.

Bentuk-bentuk interaksi dapat berupa kerjasama,

mementingkan diri sendiri, persaingan hingga bisa berbentuk

pertentangan atau pertikaian.(Soejono, 2012)

a. Kerja sama

Kerjasama ditingkatkan jika ada bahaya eksternal

yang mengancam atau jika ada tindakan institusional yang

tertanam dalam kelompok, individu atau kelompok. Jika

kelompok telah lama kecewa karena ketidakpuasan,

kerjasama mungkin positif karena keinginan dasarnya tidak

22
dapat dipenuhi karena hambatan dari luar kelompok atau

salah satu daerah sensitif dalam budaya.(Soejono, 2012)

Sehubungan dalam pelaksanaan kerjasam, dalam

bukunya Soerjono Soekanto terdapat lima bentuk

kerjasama, yaitu:

1) Kerukunan dalam gotong-royong dan tolong-menolong.

2) Bargaining merupakan sebuah perjanjian terhadap

pertukaran antara barang atau jasa-jasa antara dua

kelompok atau lebih.

3) Kooptasi (co-optation) merupakan proses pemanfaatan

unsur-unsur terbaru dalam kepemimpinan ataupun

pemanfaatan politik diorganisasi, agar terhindar

terjadinya sebuah goncangan pada stabilitas organisasi

bersangkutan.

4) Koalisi (coalition) merupakan kombinasi antar dua

organisasi yang bekerjasama dan terdapat tujuan yang

sama.

5) Join-vinture merupakan kerjasama dengan proyek

tertentu seperti pertambangan batu bara, perhotelan,

pengeboran minyak.

b. Individual (Mementingkan diri sendiri)

Pelaku Game online cenderung memikirkan

kepentinganya sendiri tidak memperdulikan dengan

23
lingkungan sekitarnya. Di dalam pikiranya hanya

bagaimana saya bisa bermain game tersebut dan

memenangkanya.

c. Persaingan

Persaingan adalah proses sosial, yang dimana

individu ataupunkelompok-kelompok manusia saling

bersaing satu sama lainnya, Persaingan terdapat dua tipe

umum yaitu seseorang atau individu yang langsung

bersaing agar bisa mendapatkan jabatan yang tinggi pada

suatu organisasi (Soejono, 2012).

d. Pertentangan atau pertikaian

Pertentangan atau pertikaian merpakan cara sosial

seseorang atau kelompok bergerak dalam memenuhi

tujuan mereka dengan cara menantang lawan mereka

menggunakan kekerasan ataupun ancaman (Soejono,

2012). Sebab-sabab pertentangan antara lain:

1) Perbedaan antara individu-individu. Terjadinya

perbedaan perasaanataupun pendirian mungkin akan

menimbulkan bentrokan antara satu sama lainnya.

2) Perbedaan kebudayaan perbedan keperibadian bisa

disebabkan oleh pola-pola kebudayaan yang menjadi

perkembangan keperibadian orang tersebut.

24
3) Perbedaan kepentingan. Perbedaan kepentingan pada

setiap seseorang merupakan salah satu akar dari

pertentangan.

4) Perubahan sosial. Nilai-nilai yang terdapat pada

masyarakat dapat terubah karena perubahan sosial yang

begitu cepat.

E. Hubungan Kecanduan game online (x) terhadap Interaksi Sosial (y)

Berdasarkan hasil analisis Penelitian yang dilakukan oleh

Rollys Ardian Dwi Saputra dengan judul “Interaksi Sosial Pada

Remaja Kecanduan Game Online Di Desa Singosaren”

Berdasarkan penelitian dalam journal “Interaksi Sosial Pada

Remaja Kecanduan Game Online di Desa Singosaren”. Dapat

diambil kesimpulan hasil penelitian yaitu. Interaksi sosial pada

remaja kecanduan Game Online di Desa Singosaren terbilang

kurang baik, dapat dilihat interaksinya dengan keluarga maupun

lingkungan sekitar. Sedangkan hubungan sesama pemain game

semakin erat, dilihat rasa solidaritas mereka semakin tinggi. Dari

penelitian yang telah dilakukan tersebut menunjukkan bahwa

terdapat hubungan antara kecanduan game online terhadap interaksi

sosial di Desa Singosaren. Akan tetapi disini peneliti akan mencoba

melihat pengaruh kecanduan game online terhadap interaksi sosial

25
anak usia sekolah dasar apakah terdapat hubungan antara

kecanduan game online dan interaksi. (Saputra, 2021)

F. Penelitian Relevan

Beberapa penelitian yang telah dilakukan serta relevan

dengan penelitian ini adalah sebagai berikut. Pertama, penelitian

yang dilakukan olehMohammad Fakhrizal Afidatama dengan judul

Pengaruh Intensitas Bermain Game Internet Terhadap Interaksi

Sosial Mahasiswa Program Penelitian Bimbingan dan

Pendampingan Universitas Pancasakti Tegal Tahun Pelajaran 2019-

2020. Hasil penelitian menunjukkan bahwa intensitas bermain

game online berpengaruh terhadap interaksi sosial. Terlihat bahwa

intensitas permainan online memiliki pengaruh yang kuat, dengan

tingkat dampak sebesar 55%. Selain itu diketahui bahwa interaksi

sosial mempunyai pengaruh yang kuat, tingkat pengaruhnya

sebesar 53%, dan diperoleh hasil analisis regresi linier sederhana

sebesar 18719, sehingga dapat disimpulkan bahwa intensitas

permainan mempunyai pengaruh. Interaksi sosial game online,

dimana 31%, sisanya 69% tidak. Penulis dapat menyebutkan.

26
Kesamaan antara peneliti dan makalah penulis adalah pengaruh

game online pada interaksi sosial. Perbedaan antara peneliti ini

adalah pengaruh game online terhadap interaksi sosial anak usia

sekolah dasar.

Kedua Ganang Ramadhani FS dengan Analisis dampak game

online terhadap interaksi sosial anak di SD Mintaragen 3 Kota

Tegal. Hasil penelitian menunjukkan hal-hal berikut. (1) Realitas

pemanfaatan game online pada umumnya sudah bermain

handphone, terutama anak laki-laki memanfaatkannya dalam

bermain game online, sehingga rata-rata semua anak laki-laki

bermain game online; (2) Dampak game online terhadap interaksi

sosial anak sangat mengganggu, dan game online berpengaruh

positif maupun negatif (3) tindakan yang diambil adalah membatasi

permainan anak dengan handphone, membuat keputusan yang lebih

tegas bagi siswa yang masih bandel membawa handphone serta

mengedukasi siswa terhadap pentingnya berinteraksi dengan orang

lain. Persamaan adalah dampak dari game online. Perbedaan antara

peneliti ini adalah efek dari game online pada ineraksi anak usia

sekolah dasar. Penelitian Ganang Ramadhan FS, Pengaruh Game

Online terhadap Interaksi Sosial.

Ketiga penelitian tersebut dilakukan oleh Nada Kurnada dan Rossi

Iskandar dengan judul “Analisis Tingkat Kecanduan Game Online pada

Siswa Sekolah Dasar”. Hasil dalam penelitian ini menunjukkah bahwa

mayoritas pengguna game online di kalangan anak sekolah dasar

27
termasuk pecandu game online dan mempengaruhi hasil belajar mereka,

meliputi domain afektif, psikomotorik dan kognitif. Persamaan untuk

penelitian ini terletak pada menganalisis game online. Perbedaan dampak

game online dalam penelitian ini pada tingkat kecanduan game online

menurut peneliti Nada dan Rossi.

28
G. Kerangka Berpikir

Menurut (Griffiths, 2005) terdapat tujuh aspek yang akan

menentukan apakah individu telah tergolong sebagai kecanduan game

online. Adapun Komponen maupun dimensi tersebut adalah sebagai

berikut:

a. Salience.

Sesuatu ini terjadi ketika dalam penggunaan internet menjadi sesuatu

yang sangat penting dalam kehidupan seseorang sehari-hari, serta

mendominasi pemikiran seseorang (preokupasi ataupun gangguan

kognitif), tingkah laku (kemunduran dalam kehidupan perilaku sosial

serta perasaan (hal yang sangat dibutuhkan)

b. Mood modification.

Seseorang memiliki keterlibatan terhadap internet yang sangat

tinggi. Dimana seseorang akan merasakan perasaan tenang dan

bahagia (menghilangkan stress) ketika perilaku kecanduan tersebut

muncul.

c. Tolerance.

Hal ini adalah sebuah proses dimana terdapat peningkatan dalam

penggunaan internet agar mendapatkan sebuah efek perubahan dari

mood seseorang. Untuk mencapai kepuasan, jumlah dalam

penggunaan internet yang akan meningkat secara jelas. Kepuasan

yang diperoleh dari penggunaan jumlah waktu yang sama secara

terus-menerus akan turun secara signifikan, untuk mendapatkan efek

22
kuat yang sama seperti sebelumnya, penggunaan harus secara

bertahap meningkatkan jumlah penggunaan untuk menghindari

toleransi, seperti pemain tidak dapat merasakan perasaan yang sama

dengan pemain. dulu sebelum mencapai jangka waktu yang lama.

mainkan jumlah waktu yang sama.

d. Withdrawal symptoms.

Ini adalah perasaan yang tidak menyenangkan ketika penggunaan

internet berkurang atau berhenti dan mempengaruhi fisik seseorang.

Perasaan dan efek antara marah dan sensasi dan fisik (misalnya,

pusing, insomnia) atau psikologis (misalnya, lekas marah atau

kemurungan).

e. Conflict.

Hal ini dapat menimbulkan konflik antara pengguna internet dan

sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lain

(pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik dalam diri

mereka sendiri (konflik internal atau kurangnya kontrol) yang

memakan waktu terlalu lama untuk bermain-main. internet. Di

sinilah orang mengulangi kebiasaan mereka sebelum pulih dari

perilaku adiktif.

f. Problems.

Hal ini mengacu pada masalah yang berlebihan dalam bermain dan

menyangkut masalah perpindahan terhadap objek kecanduan

membutuhkan preferensi terhadap kegiatan sekolah, bekerja serta

23
bersosialisasi. Masalah juga mungcul pada diri sendiri yaitu

intrapsikis serta perasaan subjektif hilang kendali.

Menurut (Muhith, 2018) interaksi sosial dibagi menjadi tiga

jenis yaitu interaksi antara individu, interaksi individu dan kelompok

serta interaksi antar kelompon dan kelompok. Terdapat empat aspek-

aspek interaksi sosial yang dapat membentuk hibungan interaksi sosial

yang dinamis antar individu atapun kelompok. (Sarwono, 2009)

a. Komunikasi

Komunikasi merupakan sebuah proses pengiriman berita dari

seseorang terhadap orang lain. Proses komunikasi bisa kita liat

dalam kehidupan kita sehari-hari seperti perbincangan antara

dua orang, seorang guru yang memberikan pengajaran terhadap

siswa.

b. Sikap

Sikap merupakan sebuah perasaan yang bisa dicerminkan

melalui rasa senang, biasa saja dan tidak senang terhadap

sesuatu. Sesuatu itu bisa dikatakan bennda, situasi maupun

seseorang. Apabila perasaan senang yang timbul maka disebut

sikap positif, apabila perasaan tersebut tidak senang maka

disebut negatif dan apabila biasa saja maka disebut netral.

c. Tingkah Laku Kelompok

Tingkah laku kelompok memiliki dua teori, teori pertama

merupakan tokoh psikologi dari aliran klasik yang berpendapat

24
tingkah laku kelompok gabungan tingkah laku individu secara

bersama-sama. teori kedua dari Le Bon bahwa apabila dua orang

atapun lebih berada di satu tempat, mereka akan menunjukkan

perilaku individu yang berbeda.

d. Norma Sosial

Norma sosial merupakan nilai-nilai yang dapat membatasi

perilaku individu dalam sebuah kelompok.

Sebelum melakukan penelitian, terlebih dahulu melakukan studi

pustaka menambah pengetahuan dalam bentuk studi pustaka mengenai

pengaruh kecanduan Game online terhadap interaksi anak.

Kecanduan game Interaksi Sosial


onlne (variabel x) (variabel y)

g. Hipotesis

Hipotesis dengan teknik probabilitas diuji dirumuskan statistik

sebagai berikut (Riduan, Adun Rusyana, 2013) :

Ha = Adanya pengaruh kecanduan Game online terhadap interaksi sosial

anak yang signifikan.

Ho = Tidak adanya pengaruh kecanduan Game online terhadap interaksi

sosial anak yang signifikan.

25
26
BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Adapun Jenis pada Penelitian ini menggunakan penelitian lapangan

(filed research). Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan

di lokasi terjadinya kasus-kasus yang akan diselidiki (Arikunto, 2006)

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan

pendekatan kuantitatif dengan teknik analisis data menggunakan statistika.

Menurut Azwar penelitian kuantitatif adalah penelitian yang menekankan

terhadap data-data yang berhubungan dengan angka yang diolah secara

statistika. (Azwar, 2005a)

Peneliti langsung ke tempat terjadinya kasus guna memperoleh data

tentang dampak gameonline terhadap interaksi sosial anak di warnet.

B. Desain Penelitian.

Menurut (Suharsimi Arikunto, 2013) desain penelitian adalah

segala proses yang akan digunakan untuk perencanaan dan pelaksanaan

penelitian. Pada penelitian ini adanya dua variabel yaitu variabel

kecanduan Game online (X) dan variabel keterlibatan Game online

terhadap interaksi anak (Y).

C. Subjek Penelitian

Adapun subjek yang diteliti dalam penelitian ini untuk memproleh

27
data adalah anak usia sekolah dasar di Masjid Al-ikhlas Samirono, serta

anak usia sekolah dasar yang bermain game online di Kabupaten Bantul

Yogyakarta.

D. Populasi dan Sampel Penelitian

1. Populasi

Populasi adalah bidang umum yang terdapat objek atau subjek dengan

kualitas serta karakteristik yang diidentifikasi oleh peneliti untuk

ditarik disimpulkan (Sugiyono., 2019). Dalam penelitian ini

populasinya yaitu anak usia sekolah dasar di Masjid Al-ikhlas

Samirono, serta anak usia sekolah dasar yang bermain game online di

Kabupaten Bantul Yogyakarta.

2. Sampel

Sampel merupakan beberapa anggota mewakili suatu populasi yang

diambil dengan menggunakan beberapa teknik (Arikunto, 2010) teknik

sampel yang digunakan adalah teknik simple random sampling. Dalam

penelitian ini sampel adalah sebanyak 75 responden .

E. Waktu dan Tempat Penelitian

1. Waktu

Dalam penelitian dilaksanakan pada bulan maret kegiatan awal yang

dilakukan adalah observasi pada bulan maret kegiatan awal ini

28
dilakukan untuk memproleh data dalam penyusunan proposal.

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Madrasah Masjid Al-ikhlas Samirono.

F. Variabel Penelitian

Variabel penelitian merupakan semua sesuatu apa saja yang telah

ditetapkan oleh peneliti dalam mendapatkan informasi dan menarik

kesimpulan (Sugiyono., 2019). Adapun Variabel pada penelitian ini terdiri

dari:

1. Variabel Bebas (Independent) Variabel bebas (Independent) adalah

variabel yang mempengaruhi, timbulnya variabel terikat serta

timbulnya variabel terikat (Sugiyono., 2019).

2. Variabel terikat (dependent) adalah variabel yang dapat dipengaruhi

serta yang menjadi akibat, dikakarena variable bebas(Sugiyono.,

2019).

G. Teknik dan Istrumen Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dengan menggunakan

angket (kuisoner) untuk mengumpulkan data diantaranya :

1. Observasi

(Arikunto, 2013) menggolongkan observasi menjadi dua jenis

29
diantaranya observasi non-sistematis yaitu peneliti memposisikan

dalam melakukan kegiatan observasi tanpa menggunakan instrumen

pengamatan, dan observasi sistematis yaitu peneliti memposisikan

dalam melakukan kegiatan observasi menggunakan pedoman sebagai

instrumen pengamatan. Dalam penelitian ini menggunakan observasi

sistematis agar kegiatan observasi yang dilakukan dalam penelitian

lebih tesusun dan terarah. Metode ini digunakan untuk memperoleh

data kegiatan yang berlangsung untuk kemudian dijadikan objek kajian

penelitian.

2. Kusioner (Angket)

Kuesioner (angket) adalah teknik yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis terhadap

responden dalam mengumpulkan data (Sugiyono., 2010). Dalam

penelitian ini akan menyebarkan pertanyaan berupa angket terhadap

anak yang telah dijadikan sebagai objek sample pada penelitian ini.

Pada penelitian ini menggunakan skala model likertsebagai pengukuran

kecanduan Game online terhadap interaksi anak. Metode ini digunakan

untuk memproleh data primer.

Pada penelitian ini bentuk jawaban yang harus dipilih oleh

responden ada lima (5) alternatif. Alternarif jawaban yang disediakan

yaitu Tidak penting (TP), Jarang (JA), Kadang-kadang (KD), Sering

(SE), Sangat (SA). pada skala ini terdapat pernyataan-pertanyaan

Unfavourable. Pernyataan unfavourable adalah pernyataan tentang

30
sesuatu yang bersifat negatif terhadap objek sikap, yaitu kalimat yang

sifatnya memihak atau mendukung terhadap objek sikap.(Azwar,

2005b)

Dalam penelitian ini menggunakan kuesioner milik (Lemmens et

al., 2009) yang membuat 21 item yang mewakili 7 kriteria kecanduan

game online terhadap keterlibatan DSM yang sudah diidentifikaasi

berdasarkan konsep dari Griffths. Selanjutnya mengembangkan 3 item

untuk masing-masing dari 7 kriteria item tersebut. sedangkan varibel y

menggunakan teori Sarowono aspek-aspek interaksi sosial.

Lembar Kisi-kisi variabel (x) Kecanduan Game Online

Diadaptasi dari The Gaming Addiction Scale (GAS)

Tabel 1.1

Lembar Kisi-kisi variabel (x) Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial

Siswa

Diadaptasi dari The Gaming Addiction Scale (GAS)

(Lemmens, Valkenburg, & Peter, 2009)

Tabel 0.1 Kisi-kisi Kecanduan Game Online

No Indikator Item Pertanyaan Nomor Item Jumlah


Butir Soal
1. 1.Apakah Anda berpikir 1,2,3 3
Salience untuk bermain game
sepanjang hari.
2. Apakah Anda

31
No Indikator Item Pertanyaan Nomor Item Jumlah
Butir Soal
menghabiskan banyak
waktu luang untuk
bermain game?
3. perrnahkah Anda
merasa kecanduan
game?
2. Tolerance 4. Apakah Anda bermain 4,5,6 3
lebih lama dari yang
anda rencanakan.
5. Apakah Anda
memhabiskan lebih
banyak? waktu bermain
game.
6. Apakah Anda tidak
dapat berhenti setelah
Anda mulai bermain.

3. Mood 7. Apakah Anda bermain 7,8,9


Modification game untuk melupakan
kegiatan yang lain.
8. Apakah Anda pernah
bermain permainan untuk
melepaskan stres.
9. Apakah Anda pernah
bermain game agar
merasa lebih baik.
4. Relapse 19. Apakah Anda tidak 10,11,12 3
dapat mengurangi waktu
bermain game Anda.

32
No Indikator Item Pertanyaan Nomor Item Jumlah
Butir Soal
11. Apakah orang lain
tidak berhasil mencoba
kurangi penggunaan
game Anda.
12. Apakah Anda gagal
saat mencoba
mengurangi waktu
bermain game.

5. Withdrawal 13. Apakah Anda merasa 13,14,15 3


tidak enak saat tidak bisa
bermain.
14. Pernahkah Anda
menjadi marah ketika
tidak bisa bermain.
15. Pernahkah Anda
menjadi stres saat tidak
bisa bermain?
6. Conflict 16. Apakah Anda 16,17,18 3
bertengkar dengan orang
lain (misalnya, keluarga,
teman) atas waktu yang
Anda habiskan untuk
Permainan.
17. Apakah Anda
mengabaikan orang lain
(misalnya, keluarga,
teman) karena Anda

33
No Indikator Item Pertanyaan Nomor Item Jumlah
Butir Soal
sedang bermain game
18. Apakah Anda
berbohong tentang waktu
yang dihabiskan untuk
bermain game.
7. Problame 19. Apakah waktu Anda 19,20,21 3
bermain game
menyebabkan kurang
tidur.
20. Apakah Anda
mengabaikan hal penting
lainnya? kegiatan
(misalnya, sekolah,
pekerjaan, olahraga)
untuk bermain
permainan.
21. Apakah Anda merasa
tidak enak badan setelah
bermain lama?

Tabel 1.2

Lembar Kisi-kisi variabel (y) Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial

Siswa

Diadaptasi dari kuesioner interaksi sosial (Sarwono,2009)

34
Tabel 0.2 Kisi-kisi Interaksi Sosial

No Indikator Item Soal Nomor Item Jumlah Butir


Soal
1. Komunikasi 1. Saya mampu berbicara 1,2,3,4 4
didepan orang banyak.
2. Jika saat saya diberitahu
saya tidak paham, maka
saya akan bertanya kepada
orang lain.
3. Saya merasa malu jika
memulai jika memulai
pembicaraan didepan
orang banyak.
4. Saya selalu mendukung
kata teman saya yang
benar.
2. Sikap 5. Saya bersdia menjadi 5,6,7,8 4
teman curhat bagi temen-
temen saya.
6. Saya bersikap acuh
ketika temen saya
kesulitan.
7. Saya akan mudah marah
pada temen ketika sedang
menghadapi masalah.
8. Saya akan tetap
berusaha untuk berkumpul
dengan teman-teman yang
membuat saya tidak
nyaman.

35
No Indikator Item Soal Nomor Item Jumlah Butir
Soal
3. Tingkah 9. Ketika saya berbicara 9,10,11,12,13 5
Laku dengan kelompak, tapi
Kelompok tidak di hargai saya akan
marah.
10. Saya sering
memberikan motivasi dan
dukungan kepada teman
saya.
11. Saya akan marah
apabila ada teman yang
tidak mau bekerja sama
dalam kelompok.
12. Saya senang
menghabiskan waktu di
warnet dengan teman-
teman saya daripada di
sekolah.
13. Saya senang
menghabiskan waktu di
warnet dengan teman-
teman saya daripada di
sekolah.

4. Norma 14. Saya selalu 14,15,16,17,18 5


Sosial mengucapkan salam ketika
masuk kelas.
15. Saya pura-pura tidak
melihat teman saya ketika
berjumpa di jalan.

36
No Indikator Item Soal Nomor Item Jumlah Butir
Soal
16. Saya ikut
menertawakan ketika
temen saya terjatuh.
17. Saya akan
membungkukkan badan
ketika saya berjalan
dihadapan orang yang
lebih dewasa.
18. Saya keluar kelas pada
saat pembelajaran tanpa
permisi pada guru.

H. Teknik Validasi Data

1. Validasi

Pada penelitian ini, validitas item pernyataan kuesioner

parental engagement diukur serta diuji dengan mengaitkan setiap

item pernyataan dengan skor total menggunakan korelasi product

moment. Gunakan rumus berikut (Pearson, 1989):

rxy N(∑ XY)−(∑ X )(∑Y)


=
[N.∑ ∑X 2 −( X )2][N.∑ ∑Y2 −( Y)2]

Keterangan:
rxy = koefisien korelasi
N = jumlah kasus
ΣXY = jumlah hasil kali antara skor tiap item dengan skor total item

37
ΣX = jumlah skor item

ΣY = jumlah skor komposit

ΣX2 = jumlah kuadrat skor item

ΣY2 = jumlah kuadrat skor komposit

Oleh karena itu, korelasinya adalah skor item dan skor total yang

mencakup skor item, terjadi overstiniate, yang mengarah ke angka korelasi

yang lebih besar. Untuk menghindari hal ini, perlu untuk

mengkorelasikannya menggunakan teknik korelasi kasar atau korelasi

parsial. Rumusnya adalah sebagai berikut:

(rxy )−(SBt )−(SBb )

rpq =

(SBt )−(SBb )−2( )rxy (SBt ) (− SBt )

Keterangan:

Rpq = koefisien korelasi bagian total

= koefisien korelasi product


Rxy
moment

SBt = simpangan baku skor total

SBb = simpangan baku skor item

38
Untuk menentukan validitas suatu item digunakan taraf signifikansi

5%, artinya jika arah korelasi antara item dan total item dan signifikansi

dan korelasi maksimum adalah 5%

2. Reabilitas

Secara umum jika koefisien Cronbach's Alpha < 0,6 bisa

dikatakan tingkat reliabilitasnya kurang baik, sedangkan koefisien

Cronbach's Alpha > 0,7 - 0,8 tingkat realiabilitas dapat diterima

jika > 0,8. Teknologi yang digunakan adalah teknologi Alpha

Realiability Factor Cronbach, dengan dorongan pc Seri Program

Stati Statistical Program Series atau Statistical Package For The

Social Sciences (SPSS).

I. Teknik Anlisis Data

Menurut (Sugiyono., 2016) Analisis data adalah kegiatan setelah data

terkumpul dari semua responden atau sumber data lainnya. Kegiatan dalam

analisis data adalah mengelompokkan data menurut variabel dan jenis

responden, mengelompokkan data menurut variabel semua responden.

Tabulasi, menyajikan data untuk setiap penelitian , melakukan perhitungan

untuk menjawab rumusan soal, dan melakukan perhitungan untuk menguji

hipotesis yang telah diajukan.

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode analisis statistika dengan menggunakan aplikasi komputer

39
Sofware SPSS (Statistical Package For the Social Science) versi 24.

Penelitian ini menggunakan metode regresi liner sederhana.

40
BAB IV

NASKAH PUBLIKASI

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI


SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, Ni’mah Afifah, Ahmad Syamsul Arifin,
Martalia Ardiyaningrum.
Prodi PGMI Universitas Alma Ata
Email: 181200199@almaata.ac.id,
nikmah_afifah@almaata.ac.id ,houseofhappiness1@gmail.com,
martalia.ardiyaningrum@almaata.ac.id
ABSTRAK
Akhir-akhir ini muncul sejumlah kasus yang viral yang diakibatkan oleh
kecanduan game online. Salah satu kasus yang viral di dunia maya adalah
perisitwa seorang ayah yang marah besar kepada seorang kasir di Indomaret.
Kemarahan sang ayah dipicu karena tidak terima anaknya dilayani kasir untuk
membeli voucher game online senilai Rp. 800.000. Tentu saja, marah pada kasir
bukanlah solusi namun hal ini merupakan sesuatu hal yang wajar dan harus
dilakukan oleh orang tua untuk menghindarkan anaknya dari kecanduan game
online. Dengan demikian perlunya menganalisis pengaruh kecanduan game online
terhadap interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
kecanduan game online terhadap interaksi anak usia sekolah dasar.
Jenis peneltian ini menggunakan metode penelitian lapangan filed
research dengan teknik analisis data menggunakan statistika. Tekni pengambilan
sampel pada penelitian ini menggunakan teknik random sampling sebanyak 75
responden. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan regresi linear
sederhana.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat nilai signifikansi sebesar
0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut dapat membuktikan hiopotesis diterima, yang
berarti bahwa “Ada Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Interaksi Sosial“.
Kata Kunci : Kecanduan Game Online, Interaksi Sosial

41
THE EFFECT OF ONLINE GAME ADDICTION ON SOCIAL
INTERACTION OF ELEMENTARY SCHOOL AGE CHILDREN
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, Ni’mah Afifah, Ahmad Syamsul Arifin,
Sukati.
Pendidikan Guru Madradah Ibtidaiyah
Universitas Alma Ata
Email: 181200199@almaata.ac.id,
nikmah_afifah@almaata.ac.id ,houseofhappiness1@gmail.com,
sukati79@almaata.ac.id
ABSTRAC
Recently, there have been a number of viral cases caused by online game
addiction. One of the cases that went viral in cyberspace was the incident of a
father who was furious with a cashier at Indomaret. The father's anger was
triggered because he did not accept his son being served by the cashier to buy an
online game voucher worth Rp. 800,000. Of course, getting angry at the cashier is
not a solution but this is something that is natural and must be done by parents to
prevent their children from being addicted to online games. Thus the need to
analyze the influence of online game addiction on social interaction. This study
aims to determine the effect of online game addiction on the interaction of
elementary school age children.
This type of research uses quantitative methods with data analysis
techniques using statistics. The sampling technique in this study used a random
sampling technique. The number taken as many as 75 respondents with the
criteria of elementary school age children.
The test results of simple linear regression analysis showed that there was
a significance value of 0.000 (0.000 < 0.05). This value can prove that the
hypothesis is accepted, which means that "There is an Effect of Online Game
Addiction on Social Interaction".

Keywords: Online Game Addiction, Social Interaction

42
PENDAHULUAN

Game online adalah game yang dimainkan secara online melalui

Internet. Game online yang menawarkan fasilitas lebih melalui Internet

karena pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh dunia

melalui media obrolan. Game online tentu memiliki daya tarik dibenak para

pecinta game karena gambar tiga dimensi di monitor membuat game terasa

lebih nyata (Adiningtiyas, 2011).

Saat ini, Game online telah menjadi gaya hidup baru bagi siswa usia

sekolah dasar karena tidak asing lagi ditemukannya siswa sekolah dasar yang

bermain Game online di luar jam sekolah atau saat di rumah. Mengambil

contoh kasus di atas, siswa suka bolos sekolah, karena sering begadang untuk

bermain Game online, sehingga siswa terlalu malas untuk bangun pagi, selain

itu uang jajan siswa semakin bertambah karena untuk membeli kuota internet

masih tergolong mahal sebagai syarat utama dalam permainan Game online

(Nada Kurnada, 2020).

Game online ini memiliki dampak positif dan negatif. Aspek positif

dari pemanfaatan game online bagi para sisa antara lain adalah; 1) dapat

mengasah kemampuan konsentrasi, 2) mengembangkan imajinasi, 3)

menignkatkan kemampuan motorik, dan 4) kemampuan bekerjasama

(Kustiawan et al., 2019). Meskipun demikian, seringnya bermain game online

juga dapat membuat siswa kecanduan bermain game dan ketergantungan pada

aktivitas game. Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan

43
mendapat kesenangan bermain game merasa puas dan timbul perasaan ingin

mengulang-ulang lagi aktivitas itu (Adiningtiyas, 2017). Menurut Setiawan

dalam Meutia et al., (2020) dampak bermain Game online adalah kesehatan

menurun, mengalami gangguan jiwa, proses pematangan diri menjadi

terhambat, sehingga prestasi akademik anak menjadu menurun. Selain itu,

anak menjadi lebih boros, dan akan kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.

Akhir-akhir ini muncul sejumlah kasus yang viral yang diakibatkan

oleh kecanduan game online. Salah satu kasus yang viral di dunia maya

adalah perisitwa seorang ayah yang marah besar kepadaseorang kasir di

Indomaret. Kemarahan sang ayah dipicu karena tidak terima anaknya dilayani

kasir untuk membeli voucher game online senilai Rp. 800.000. Tentu saja,

marah pada kasir bukanlah solusi namun hal ini merupakan sesuatu hal yang

wajar dan harus dilakukan oleh orang tua untuk menghindarkan anaknya dari

kecanduan game online. Masalah kecanduan game internet telah disorot oleh

psikolog anak Tika Bisono. Masalahnya sama seriusnya dengan kecanduan

narkoba. Game membuat orang ketagihan. Kalau terus begini, kontrol diri

anak turun dan enggak tahu cara berhentinya kayak kecanduan narkoba

(detikcom, 2021)

Adiksi merupakan penyakit yang memerlukan penanganan serius.

Adiksi Game online perlu ditangani oleh ahlinya. Tapi pertama-tama, orang

tua perlu mengenali tanda-tanda bbahwa anak-anak mereka menjadi

kecanduan Game online.Pertama, anak menjadi tidak bisa diganggu dalam

urusan sehari-hari. Misalnya, dia tidak bisa diganggu bahkan sekedar untuk

44
makan tiga kali sehari. Makanan harus diantar ke kamar anak. Tanda kedua,

anak kecanduan game adalah kehidupan sosial anak kacau. Bagi anak-anak,

tidak ada yang lebih penting dari Game online. Tanda ketiga, anak tidak mau

bergaul saat bersilaturahmi (Damarjati, 2021).

Ada dua jenis gejala kecanduan game online, satu bersifat fisik dan

yang lainnya bersifat psikologis. Gejala fisik adalah carpal tunnel syndrome,

mata kering, sakit kepala dan sakit punggung, pola makan tidak teratur,

kebersihan pribadi yang buruk dan gangguan tidur. Gejala psikologisnya

adalah sulit berhenti bermain, merasa tertekan saat tidak berhadapan dengan

komputer, berbohong kepada orang tua dan guru di sekolah, tidak berinteraksi

dengan teman sebaya. (Rini, 2011) Menurut Mark Griffiths, seorang ahli

kecanduan video game Amerika di Nottingham Trent University, sebuah

studi tahun 2008 yang dia lakukan menunjukkan bahwa pada saat anak

menginjak usia remaja, hampir sepertiga orang bermain game online. Setiap

hari, yang lebih mengkhawatirkan, sekitar 7 persen bermain setidaknya 30

jam seminggu. Betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang

menghabiskan lebih dari 30 jam waktu luang perminggu, yaitu pada

perkembangan pendidikan, interaksi sosial remaja Serta kesehatan. (Rini,

2011)

Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai pengaruh kecanduan

game online terhadap interaksi anak usia sekolah dasar. Oleh karena itu,

dalam penelitian ini ingin mengetahui pengaruh kecanduan game online

terhadap interaksi sosial anak usia sekolah dasar.

45
Konsep Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial

Kecanduan game internet adalah kecanduan yang disebabkan oleh

teknologi internet, atau lebih dikenal sebagai kecanduan game internet

gangguan kecanduan internet. Bahwasanya bermain game oline internet

dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya adalah komputer

kecanduan game (bermain terlalu banyak game) (Kustiawan, 2019).

Terdapar beberapa aspek-aspek kecanduan game online menurut

(Griffiths, 2005) terdapat enam aspek yang akan menentukan apakah

individu telah tergolong sebagai kecanduan game online. Adapun

Komponen maupun dimensi tersebut adalah sebagai berikut:

a. Salience.

Sesuatu ini terjadi ketika dalam penggunaan internet menjadi sesuatu

yang sangat penting dalam kehidupan seseorang sehari-hari, serta

mendominasi pemikiran seseorang (preokupasi ataupun gangguan

kognitif), tingkah laku (kemunduran dalam kehidupan perilaku sosial

serta perasaan (hal yang sangat dibutuhkan)

b. Mood modification.

Seseorang memiliki keterlibatan terhadap internet yang sangat tinggi.

Dimana seseorang akan merasakan perasaan tenang dan bahagia

(menghilangkan stress) ketika perilaku kecanduan tersebut muncul.

c. Tolerance.

Hal ini adalah sebuah proses dimana terdapat peningkatan dalam

penggunaan internet agar mendapatkan sebuah efek perubahan dari

46
mood seseorang. Untuk mencapai kepuasan, jumlah dalam

penggunaan internet yang akan meningkat secara jelas. Kepuasan

yang diperoleh dari penggunaan jumlah waktu yang sama secara

terus-menerus akan turun secara signifikan, untuk mendapatkan efek

kuat yang sama seperti sebelumnya, penggunaan harus secara

bertahap meningkatkan jumlah penggunaan untuk menghindari

toleransi, seperti pemain tidak dapat merasakan perasaan yang sama

dengan pemain. dulu sebelum mencapai jangka waktu yang lama.

mainkan jumlah waktu yang sama.

d. Withdrawal symptoms.

Ini adalah perasaan yang tidak menyenangkan ketika penggunaan

internet berkurang atau berhenti dan mempengaruhi fisik seseorang.

Perasaan dan efek antara marah dan sensasi dan fisik (misalnya,

pusing, insomnia) atau psikologis (misalnya, lekas marah atau

kemurungan).

e. Conflict.

Hal ini dapat menimbulkan konflik antara pengguna internet dan

sekitarnya (konflik interpersonal), konflik dalam tugas lain (pekerjaan,

tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik dalam diri mereka sendiri

(konflik internal atau kurangnya kontrol) yang memakan waktu terlalu

lama untuk bermain-main. internet. Di sinilah orang mengulangi

kebiasaan mereka sebelum pulih dari perilaku adiktif.

f. Problems.

47
Hal ini mengacu pada masalah yang berlebihan dalam bermain dan

menyangkut masalah perpindahan terhadap objek kecanduan

membutuhkan preferensi terhadap kegiatan sekolah, bekerja serta

bersosialisasi. Masalah juga mungcul pada diri sendiri yaitu intrapsikis

serta perasaan subjektif hilang kendali.

Interaksi Sosial

Menurut (Ahmadi, 2009) interaksi sosial merupakan suatu

hubungan yang dialakukan oleh individu dengan individu, individu

dengan kelompok atau kelompok dengan kelompok, dimana individu

tersebut saling mempengaruhi satu sama lainnya, dari pengaruh

individu yang lainlah individu tersebut dapat berubah, belajar ataupun

sebaliknya. Salah satu keterampilan dan kemampuan yang harus dimiliki

oleh anak ialah kemampuan interaksi sosial. Apabila interaksi sosial

ketika pada anak usia dini telah baik baik, maka tentunya pada interaksi

berikutnya akan lebih berjalan baik juga. Sedangkan Menurut H.Bonner

(Gerungan, 2004) Interaksi sosial merupakan suatu hubungan yang

dilakukan oleh dua ataupun lebih dari individu manusia, yang mana

perilaku individu yang satu memperbaiki, mengubah dan mempengaruhi

individu yang lain, atau sebaliknya.

Adapun jenis-jenis interaksi sosial dibagi menjadi tiga jenis yaitu

interaksi antara individu, interaksi individu dan kelompok serta interaksi

antar kelompon dan kelompok (Muhith, 2018).

a. Interaksi antar individu.

48
Interaksi ini terjadi ketika dua orang bertemu, meskipun tidak menutup

kemungkinan pertemuan tersebut tidak akan menghasilkan tindakan

apapun.

b. Interaksi individu dan kelompok.

Interaksi ini terjadi ketika seorang orang bertemu kelompok, meskipun

tidak menutup kemungkinan pertemuan tersebut tidak akan

menghasilkan tindakan apapun.

c. Interaksi antar kelompok.

Kelompok sebagai suatu kesatuan bukanlah individu, sehingga anggota

kelompok bertindak atas nama kelompok daripada diri mereka sendiri.

Grup dicirikan oleh beberapa aktor yang menggunakan simbol untuk

berkomunikasi antar aktor, memiliki dimensi temporal (masa lalu,

sekarang dan masa depan) yang menentukan sifat tindakan yang sedang

berlangsung dan memiliki tujuan tertentu.

METODOLOGI PENELITIAN

Pada penelitian ini menggunakan jenis penelitian lapangan (filed

research). Penelitian lapangan merupakan penelitian yang dilakukan di

tempat terjadinya gejala-gejala yang akan diselidiki (Arikunto, 2006)

Pendekatan pada penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif

dengan teknik analisis data menggunakan statistika. Instrumen yang

digunakan untuk mengumpulkan data adalah Angket (kuesoner). Angket

(kuesoner) ini digunakan untuk mengumpulkan data hasil pengamatan

mengenai pengaruh kecanduan game online terhadap interaksi sosial

49
anak usia sekolah dasar.

Pengambilan subjek anak usia sekolah dasar pada penelitian ini

menggunakan teknik random sample dengan jumlah 75 responden.

Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan juni 2022 yang bertempat di

Penelitian ini dilakukan di Madrasah Masjid Al-ikhlas Samirono

Yogyakarta. Teknik validasi data yang digunakan dalam penelitian ini

adalah teknik triangulasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam

penelitian ini adalah metode analisis statistika dengan menggunakan

aplikasi komputer Sofware SPSS (Statistical Package For the Social

Science) versi 28. Penelitian ini menggunakan metode regresi liner

sederhana.

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Analisis Deskriptif

Tabel 0.3

Deskriptif Data Hasil Penelitian

Std.
N Min Max Mean
Deviation

Kecanduan Game Online 75 22 78 55.96 12.334

Interaksi Sosial 75 24 66 51.15 8.608

50
Dekripsi hasil penelitian merupakan gambaran tentang objek yang diteliti,

deskripsi hasil penelitian ini diajikan dalam bentuk distribusi frekuensi dan

diagram batang. Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa variabel Kecanduan

Game Online memiliki nilai mean =55,96 sedangkan variable Interaksi Sosial

=51,15.

1. Variabel kecanduan game online

Berdasarkan perhitungan komputer dengan menggunakan program SPSS versi

28 for windows Dapat dilihat bahwa untuk variabel kecanduan game online

diketahui : mean = 55,96 dan standar deviasi = 12.334.

Std.
N Min Max Mean
Deviation

Kecanduan Game Online 75 22 78 55.96 12.334

Tabel 2.1

Distribusi Frekuesnsi Skor Kecanduan Game Online (X)

No Klasifikasi Skor Frekuensi Persentase

1 Sangat Tinggi >68,20 12 16 %

2 Tinggi 55,96-68,20 28 37,33 %

3 Sedang 44-55,96 24 32 %

4 Rendah <44,00 11 11 %

Jumlah 75 100 %

51
Kecanduan Game Online
40

35

30

25

20

15

10

0
Sangat tinggi rendah rendah

Dari data tersebut di atas diketahui bahwa kecanduan game online

terbilang tinggi karena sebanyak 28 anak masuk kategori tinggi (37,33 %)

dalam kategori sangat tinggi sebanyak 12 anak (16 %) dalam kategori sedang

sebanyak 24 anak (32 %) dalam kategori rendah sebanyak 11 anak (11 %). Hal

ini menunjukkan bahwa masih banyak anak yang memiliki kecanduan terhadap

game online.

2. Variabel Interaksi Sosial

Berdasarkan perhitungan komputer dengan menggunakan program SPSS versi

28 for windows Dapat dilihat bahwa untuk variabel interaksi Sosial diketahui :

mean = 51,15 dan standar deviasi = 8.608

52
Std.
N Min Max Mean
Deviation

Interaksi Sosial 75 24 66 51.15 8.608

Tabel 2.2

Distribusi Frekuesnsi Skor Interaksi Sosial (Y)

No Klasifikasi Skor Frekuensi Persentase

1 Sangat Tinggi >60 9 12 %

2 51,14-60 28 37,33 %

Tinggi

3 Sedang 43-51,14 28 37,33 %

4 Rendah <43 10 13,33 %

Jumlah 75 100 %

Interaksi Sosial
40

35 37.3333333333333 37.3333333333333

30

25

20

15
13.3333333333333
10 12

0
>60 51,14-60 43-51,14 <43

53
Dari data tersebut di atas diketahui bahwa interaksi social anak terbilang

tinggi dan sedang karena sebanyak 28 anak masuk kategori tinggi (37,33 %)

dalam kategori sangat tinggi sebanyak 9 anak (12 %) dalam kategori sedang

sebanyak 28 anak (37,33 %) dalam kategori rendah sebanyak 10 anak (13,33

%). Hal ini menunjukkan bahwa masih banyak anak yang memiliki sikap

interaksi sosial dan terdapat 10 anak yang memiliki sikap interaksi social yang

rendah.

B. Uji Instrumen Validitas dan Reliabilitas

1. Uji Validitas

Untuk mengukur validitas kuesioner yang diberikan kepada

responden maka digunakan rumus korelasi Produk Moment yaitu menurut

(Sugiyono, 2005). Teknik korelasinya memakai Pearson Correlation,

dihitung dengan menggunakan bantuan komputer program SPSS versi 21.

Item pertanyaan dinyatakan valid apabila memiliki r hitung > r tabel

(Ghozali, 2001). Hasil Uji Validitas dapat ditunjukkan pada tabel berikut :

Tabel 0.4

Tabel Hasil Uji Validitas

Variabel Item r hitung r tabel Keterangan

Kecanduan X1 0.493 0.228 Valid


Game
X2 0.638 0.228 Valid
Online
X3 0.373 0.228 Valid

54
Variabel Item r hitung r tabel Keterangan

X4 0.597 0.228 Valid

X5 0.570 0.228 Valid

X6 0.654 0.228 Valid

X7 0.605 0.228 Valid

X8 0.412 0.228 Valid

X9 0.537 0.228 Valid

X10 0.550 0.228 Valid

X11 0.646 0.228 Valid

X12 0.536 0.228 Valid

X13 0.522 0.228 Valid

X14 0.650 0.228 Valid

X15 0.542 0.228 Valid

X16 0.524 0.228 Valid

X17 0.575 0.228 Valid

X18 0.597 0.228 Valid

X19 0.375 0.228 Valid

X20 0.643 0.228 Valid

X21 0.639 0.228 Valid

Interaksi Y1 0.386 0.228 Valid


Sosial
Y2 0.520 0.228 Valid

Y3 0.411 0.228 Valid

55
Variabel Item r hitung r tabel Keterangan

Y4 0.316 0.228 Valid

Y5 0.495 0.228 Valid

Y6 0.421 0.228 Valid

Y7 0.534 0.228 Valid

Y8 0.288 0.228 Valid

Y9 0.584 0.228 Valid

Y10 0.299 0.228 Valid

Y11 0.510 0.228 Valid

Y12 0.696 0.228 Valid

Y13 0.435 0.228 Valid

Y14 0.540 0.228 Valid

Y15 0.509 0.228 Valid

Y16 0.623 0.228 Valid

Berdasarkan Tabel menunjukkan besarnya nilai r hitung seluruh

butir pertanyaan nilainya lebih besar dari r table 0,228. Dengan demikian

dapat disimpulkan bahwa seluruh butir dinyatakan valid dan kuisioner

dalam penelitian ini dapat digunakan untuk analisis selanjutnya yaitu

regresi linier berganda.

2. Uji Reliabilitas

56
Teknik yang digunakan untuk mengukur konsistensi internal

dalam penelitian ini dengan teknik Cronbach's alpha (Ghozali, 2001).


'
Apabila nilai Cronbach s Coefficient Alpha lebih besar dari 0,6, maka

kuesioner sebagai alat pengukur dinilai dinyatakan reliabel. Jika nilai

Cronbach’s CoefficientAlpha lebih kecil 0,6, maka kuesioner sebagai alat

pengukur dinilai dinyatakan tidak reliabel. Hasil pengujian reliabilitas

dapat ditunjukkan pada tabel berikut:

Tabel 0.5

Tabel Hasil Uji Reliabilitas

Alpha

Variabel Cronbach Nilai Kritis Keterangan

Kecanduan Game

Online 0.888 0.6 Reliabel

Interaksi Sosial 0.793 0.6 Reliabel

Sumber :Data primer diolah, 2022

Berdasarkan ringkasan hasil uji reliabilitas seperti yang

terangkum dalam tabel di atas, dapat diketahui bahwa nilai koefisien

Cronbach Alpha seluruh varaibel penelitian lebih besar dari 0,6. Dengan

mengacu pada pendapat yang dikemukakan oleh (Ghozali, 2001), maka

semua butir pertanyaan dalam variabel penelitian adalah handal.

57
C. Analisis Asumsi Klasik

1. Uji Normalitas

Uji normalitas adalah untuk menguji apakah pengamatan

berdistribusi secara normal atau tidak, uji normalitas mengunakan

kolmogorov smirnov. Hasil uji Normalitas dapat dilihat pada tabel

dibawah ini:

Tabel 0.6

Tabel Uji Normalitas

Unstandar_residual Batas Keterangan

0,345 0,05 Normal

Sumber : Data Primer, 2022

Berdasarkan Tabel dapat diketahui nilai asymp.sig sebesar 0,345

> 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal.

2. Uji Multikolineartias

Uji multikolinieritas bertujuan untuk mengetahui apakah dalam

model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel bebas. Model

regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi antar variabel bebas.

Untuk mengetahui ada atau tidaknya multikolinieritas maka dapat dilihat

dari nilai Varians Inflation Factor (VIF) dan tolerance (α).

58
Tabel 0.7

Tabel Uji Multikolineartias

Variabel Tolerance VIF Keterangan

Keccanduan Game Online 1.000 1.000 Tidak terjadi

multikolinieritas

Interaksi Sosial 1.000 1.000 Tidak terjadi

multikolinieritas

Sumber : Data Primer, 2022

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa nilai tolerance

value > 0,10 atau nilai VIF < 10 maka dapat disimpulkan bahwa tidak

terjadi multikolinieritas.

3. Uji Heteroskedastisitas

Suatu asumsi penting dari model regresi linier klasik adalah

bahwa gangguan (disturbance) yang muncul dalam regresi adalah

homoskedastisitas, yaitu semua gangguan tadi mempunyai varian yang

sama. Hasil uji Heteroskedastisitas dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 0.8

Tabel Uji Heteroskedastisitas

Variabel Sig Batas Keterangan

Kecanduan Game Online 0.145 >0,05 Tidak terjadi heterokedasitas

59
Sumber : Data Primer, 2022

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa nilai probabilitas

lebih besar dari 0,05, dengan demikian variabel yang diajukan dalam

penelitian tidak terjadi heterokedasitas.

4. Uji Autokorelasi

Hasil uji Autokorelasi dapat dilihat pada tabel berikut :

Tabel 0.9

Tabel Uji Autokorelasi

DU DW (4-DU) Keterangan

1,652 1,687 2,348 Tidak terjadi autokorelasi

Sumber : Data Primer, 2022

Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa nilai Du < DW <

(4-DU) atau 1,652 < 1,687 < 2,348, dengan demikian variabel yang

diajukan dalam penelitian tidak terjadi autokorelasi.

D. Analisis Hipotesis

1. Hasil Regresi Linier Sederhana

60
Dalam penelitian ini, dalam menganalisis regresi linear sederhana

penulis menggunakan seri program statistik SPSS. SPSS adalah suatu

program software komputer yang digunakan untuk mengolah data baik

parametrik maupun nonparametrik, seperti ditunjukkan pada Tabel berikut

ini ;

Tabel 0.10

Tabel Hasil Uji Regresi Linear Sederhana

Variabel B Beta t hitung Sig t Keterangan

(Constant) 25.299  

Kecanduan Game Online 0.462 0.662 7.542 0.000 Signifikan

F hitung 56.887

Sig F 0.000

R square 0.438

Variabel Dependent : Interaksi Sosial

Sumber : Data primer yang diolah, 2022

Berdasarkan Tabel diatas perhitungan regresi linear sederhana

dengan menggunakan program SPSS didapat hasil sebagai berikut:

61
Y = 25,299 + 0,462X1

a. Konstanta = 25,299

Artinya jika tidak ada variabel Kecanduan Game Online yang

mempengaruhi, maka Interaksi Sosial 25,299 satuan.

b. b1 = 0,462

Artinya jika variabel Kecanduan Game Online meningkat sebesar satu

satuan maka Interaksi Sosial akan menurun sebesar 0,462 dengan

anggapan variabel bebas lain tetap.

2. Pengujian Hipotesis Parsial (Uji t)

Hasil pengujian analisis regresi linear sederhana menunjukkan

bahwa terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai

tersebut dapat membuktikan bahwa hiopotesis diterima, yang berarti

bahwa “Ada Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Interaksi

Sosial“.

3. Pengujian Hipotesis Simultan (Uji f)

Hasil pengujian analisis regresi linear sederhana menunjukkan

bahwa terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai

tersebut dapat membuktikan hiopotesis diterima, yang berarti bahwa “Ada

Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Interaksi Sosial”.

4. Koefisien Determinasi (r square)

Berdasarkan analisis regersi linear sederhana menunjukkan

besarnya koefisien determinasi (r2 square) = 0,438, artinya variabel bebas

62
secara bersama–sama mempengaruhi variabel tidak bebas sebesar 43,8%

sisanya sebesar 56,2% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak

dimasukkan dalam model penelitian.

E. Pembahasan

Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Interaksi Sosial Anak

Sekolah Dasar

Hasil pengujian analisis regresi linear sederhana menunjukkan bahwa

terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut dapat

membuktikan hiopotesis diterima, yang berarti bahwa “Ada Pengaruh

Kecanduan Game Online terhadap Interaksi Sosial“.

Salah satu kebutuhan dasar individu manusia menurut Maslow yang

dikutip oleh (Siagian, 2016) adalah kebutuhan sosial. Kebutuhan sosial ini

berkaitan dengan hubungan atau interaksi seseorang dengan orang lain di

dalam kehidupan sehari-harinya. Karena pada hakikatnya, manusia adalah

makhluk sosial yang tidak bisa terlepas dengan orang lain dalam

kehidupannya. (Kusnadi, E. & Iskandar, 2017) menambahkan Interaksi sosial

terbentuk karena adanya naluri alamiah seorang individu untuk berhubungan,

berkomunikasi dan berinteraksi sehingga dapat membangun sebuah pergaulan

yang disebut dengan interaksi sosial. Salah satu faktor yang mempengaruhi

rendahnya interaksi sosial siswa dengan orang lain di sekitarnya dewasa ini

adalah karena adanya perkembangan teknologi yang begitu masif seperti

kehadiran internet, terutama karena adanya fitur game online. Seperti

63
dinyatakan oleh (Alyusi, 2016) bahwa “adanya internet dapat mempengaruhi

munculnya jenis interaksi sosial baru yang berbeda ketimbang interaksi sosial

yang sebelumnya”.

Dalam praktek kehidupan sehari - hari permainan online membuat

seseorang seperti mempunyai dunia maya sendiri tanpa memikirkan orang

sekitarnya, sehingga memperburuk relasi sosial seseorang terutama remaja.

Remaja lebih cenderung terkena candu permainan online ini dikarenakan

sifatnya yang masih mencari jati diri dan labil (Pradipta, et al., 2019).

Banyaknya siswa yang mengalami kecanduan game online yang

berakibat pada kurangnya interaksi sosial siswa-siswa tersebut masih menjadi

hal yang umum terjadi. Kecanduan game online dapat menyebabkan siswa

yang sedang berada pada usia siswa menjadi lupa akan lingkungan sekitarnya

karena terlalu asyik dengan game online dan lebih mengutamakan game

online itu dibanding hal lainnya (Wijaya, et al, 2022). Kecanduan game online

menjadikan siswa lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game

online tersebut, sehingga pada akhirnya kebutuhannya akan interaksi sosialnya

di dunia nyata tidak terpenuhi. Siswa cenderung menjadi individu yang

bersikap anti-sosial dan lupa pada pentingnya interaksi sosial dengan teman

sebayanya di dunia nyata. Sejalan dengan pendapat dari (Henry, 2010) yang

menyebutkan bahwa dampak negatif dari game, termasuk dalam hal ini game

online salah satunya adalah mengakibatkan individu menjadi terisolir dengan

lingkungan sekitarnya, karena intensitas bermain game yang terlalu tinggi

yang pada akhirnya menjadi lupa terhadap hubungan sosial di kehidupan

64
nyatanya.

Dapat diartikan bahwa semakin tinggi kecanduan game online pada

siswa, semakin rendah interaksi sosialnya. Sejalan dengan penelitian oleh

(Wijaya, et al, 2022) yang menyimpulkan bahwa kecanduan game online

berpengaruh signifikan terhadap interaksi sosial SMA/SMK Karang Taruna

Tunas Bangsa Kauman Kidul Salatiga.

KESIMPULAN

Pengaruh kecanduan game online terhadap interaksi sosial sebesar nilai

signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut dapat membuktikan

hiopotesis diterima, yang berarti bahwa “Ada Pengaruh Kecanduan Game Online

terhadap Interaksi Sosial“.

65
DAFTAR PUSTAKA

Adiningtiyas, S. W. (2011). Peran Guru dalam Mengatasi Kecanduan Game


Online (The role of teacher in overcoming addiction to online games). Jurnal
KOPASTA, 4(1), 11.
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online.
KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 4(1).
Ahmadi, A. (2009). Psikologi Sosial.
Alyusi, S. D. (2016). Media Sosial: Interaksi, Identitas dan Modal Sosial.
Andri Arif Kustiawan, A. W. B. U. (2018). Jangan suka game online pengaruh
game online dan tindakan pencegahan.
Anhar. (2010). PHP & MySQL Secara Otodidak.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek.
Arikunto, S. (2013). (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Azwar, S. (2005a). Metode Penelitian.
Azwar, S. (2005b). Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya.
Bartle, R. (1990). Interactive multi-user computer games. December.
Budiarti, L. (2018). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap
Prestasi Nilai Hasil Belajar.
Chaplin, J. P. (2011). Kamus Lengkap Psikologi.
Damarjati, D. (2021). Bukan Marah ke Kasir, Ini yang Harus Dilakukan Ortu ke
Anak Kecanduan Game. DetikNews.
Gerungan, Dr, W, A. (2004). Psikologi Sosial.
Ghozali, I. (2001). Aplikasi Analisis dengan Program SPSS.
Griffiths. (2005). model of addiction within a biopsychosocial framework.
Journal of Substance Use, 191–197.
Harsan, A. (2011). Jago Bikin Game Online.
Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Gam.
Ismail, A. (2016). Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif.
Kompasiana. (2019). Sejarah Game Online di Industri Android.
Kompasiana.Com.
Kusnadi, E. & Iskandar, D. 2017. P. T. M. dalam M. P. K. P. K. T. U. A. D. Y.

66
(2017). Peranan Tokoh Masyarakat dalam Membangun Partisipasi
Kewargaan Pemuda Karang Taruna.
Kusnadi, Edi dan Iskandar, D. (2017). Peranan Tokoh Masyarakat dalam
Membangun Partisipasi Kewargaan Pemuda Karang Taruna.
Kustiawan, A. A. (2019). Jangan Suka Game Online.
Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game
Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan. CV. AE
MEDIA GRAFIKA.
Kusuma, D. (2011). Pendidikan Karakter Kajian Teori dan Praktik di Sekolah.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and
validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology,
12(1), 77–95.
Leonardo Dela Chrisma Wijaya, Tritjahjo Danny Soesilo, U. T. (2022). Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial Remaja SMA/SMK
Karang Taruna Tunas Bangsa Kauman Kidul Salatiga. Juernal Wahana
Konseling, 05(01).
Maya, E. R. (2021). Peranan Kelompok Sosial Dalam Membentuk Perilaku
Keagamaan Santri SMP Pondok Pesantren Muhammadiyah Boarding School
Sleman Yogyakarta. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 1), 53.
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif
Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD
Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).
Muhith, A. (2018). Aplikasi Komunikasi Terapeutik Nursing Health.
Mulligan, J., & Patrovsky, B. (2003). Developing online games: An insider’s
guide. New Riders.
Nada Kurnada, R. (2020). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(2), 524–532.
Pearson, K. (1989). Chi-square test (x2). Phil. Mag. Ser, 5, 50–157.
Pradipta, A. B., Ulfa, M., Alexander, L., Sirait, H. M., & Danny, A. J. (2019).
Dampak Penggunaan Game Online terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus
Mahasiswa Uajy).
Riduan, Adun Rusyana, E. (2013). Cara Mudah Belajar SPSS 17.0 dan
Aplikasinya.
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak.
Ruwet Rusiyono, A.-N. A. (2020). Pengaruh Metode Storytelling terhadap
Penanaman Karakter Nasionalisme pada Siswa SD. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XI(No. 1), 12.
Saputra, R. A. D. (2021). INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA KECANDUAN
GAME ONLINE DI DESA SINGOSAREN. 2, 53.
Sarwono, S. W. (2009). Pengantar Psikologi Umum.
Sholihah, D. A. (2021). Pendidikan Merdeka dalam Perspektif Ki Hadjar
Dewantara dan Relevansinya Terhadap Merdeka Belajar di Indonesia.
Journal Homepage: Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 2), 117.
Siagian, S. P. (2016). Manajemen Sumber Daya Manusia.
Soejono, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.

67
Soekanto, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
kualitatif, dan R&D.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif,
Kuantitatif dan R& D).
Suharsimi Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Thakkar, V. (2006). Psychological disorder:addiction.
Yee, N. (2002). Understanding MMORPG Addiction.

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

1. Hasil pengujian analisis regresi linear sederhana menunjukkan bahwa

terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut

dapat membuktikan hiopotesis diterima, yang berarti bahwa “Ada

Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Interaksi Sosial“.

B. Saran Penelitian

1. Siswa harus berusaha mengurangi kecanduannya dalam memainkan

game online dan menyadari pentingnya interaksi sosial di dunia nyata

dengan teman sebaya atau lingkungan sekitarnya agar tidak berkembang

menjadi anak yang anti-sosial

2. Orang tua dan sekolah harus bersinergi dalam mencari solusi demi

menghindarkan anak atau anak didiknya dari kecancuan terhadap game

online sehingga mengabaikan interaksi sosialnya.

3. Pemerintah dalam hal ini Kementrian Kominfo harus lebih mengawasi

68
lagi peredaran game online yang dapat merusak mentalitas siswa dan

remaja agar menghindarkan siswa dan remaja dari kemungkinan

kerusakan moral serta kurangnya interaksi sosial dengan lingkungan serta

teman sebayanya.

C.

69
DAFTAR PUSTAKA

Adiningtiyas, S. W. (2011). Peran Guru dalam Mengatasi Kecanduan Game


Online (The role of teacher in overcoming addiction to online games). Jurnal
KOPASTA, 4(1), 11.
Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran guru dalam mengatasi kecanduan game online.
KOPASTA: Journal of the Counseling Guidance Study Program, 4(1).
Ahmadi, A. (2009). Psikologi Sosial.
Alyusi, S. D. (2016). Media Sosial: Interaksi, Identitas dan Modal Sosial.
Andri Arif Kustiawan, A. W. B. U. (2018). Jangan suka game online pengaruh
game online dan tindakan pencegahan.
Anhar. (2010). PHP & MySQL Secara Otodidak.
Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian suatu Pendekatan Praktek.
Arikunto, S. (2013). (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Azwar, S. (2005a). Metode Penelitian.
Azwar, S. (2005b). Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya.
Bartle, R. (1990). Interactive multi-user computer games. December.
Budiarti, L. (2018). Pengaruh Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap
Prestasi Nilai Hasil Belajar.
Chaplin, J. P. (2011). Kamus Lengkap Psikologi.
Damarjati, D. (2021). Bukan Marah ke Kasir, Ini yang Harus Dilakukan Ortu ke
Anak Kecanduan Game. DetikNews.
Gerungan, Dr, W, A. (2004). Psikologi Sosial.
Ghozali, I. (2001). Aplikasi Analisis dengan Program SPSS.
Griffiths. (2005). model of addiction within a biopsychosocial framework.
Journal of Substance Use, 191–197.
Harsan, A. (2011). Jago Bikin Game Online.
Henry, S. (2010). Cerdas Dengan Gam.
Ismail, A. (2016). Education Games Menjadi Cerdas dan Ceria dengan
Permainan Edukatif.
Kompasiana. (2019). Sejarah Game Online di Industri Android.
Kompasiana.Com.
Kusnadi, E. & Iskandar, D. 2017. P. T. M. dalam M. P. K. P. K. T. U. A. D. Y.
(2017). Peranan Tokoh Masyarakat dalam Membangun Partisipasi
Kewargaan Pemuda Karang Taruna.
Kusnadi, Edi dan Iskandar, D. (2017). Peranan Tokoh Masyarakat dalam
Membangun Partisipasi Kewargaan Pemuda Karang Taruna.
Kustiawan, A. A. (2019). Jangan Suka Game Online.
Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game
Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan. CV. AE
MEDIA GRAFIKA.
Kusuma, D. (2011). Pendidikan Karakter Kajian Teori dan Praktik di Sekolah.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and
validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology,
12(1), 77–95.

70
Leonardo Dela Chrisma Wijaya, Tritjahjo Danny Soesilo, U. T. (2022). Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial Remaja SMA/SMK
Karang Taruna Tunas Bangsa Kauman Kidul Salatiga. Juernal Wahana
Konseling, 05(01).
Maya, E. R. (2021). Peranan Kelompok Sosial Dalam Membentuk Perilaku
Keagamaan Santri SMP Pondok Pesantren Muhammadiyah Boarding School
Sleman Yogyakarta. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 1), 53.
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif
Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD
Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).
Muhith, A. (2018). Aplikasi Komunikasi Terapeutik Nursing Health.
Mulligan, J., & Patrovsky, B. (2003). Developing online games: An insider’s
guide. New Riders.
Nada Kurnada, R. (2020). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(2), 524–532.
Pearson, K. (1989). Chi-square test (x2). Phil. Mag. Ser, 5, 50–157.
Pradipta, A. B., Ulfa, M., Alexander, L., Sirait, H. M., & Danny, A. J. (2019).
Dampak Penggunaan Game Online terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus
Mahasiswa Uajy).
Riduan, Adun Rusyana, E. (2013). Cara Mudah Belajar SPSS 17.0 dan
Aplikasinya.
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak.
Ruwet Rusiyono, A.-N. A. (2020). Pengaruh Metode Storytelling terhadap
Penanaman Karakter Nasionalisme pada Siswa SD. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XI(No. 1), 12.
Saputra, R. A. D. (2021). INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA KECANDUAN
GAME ONLINE DI DESA SINGOSAREN. 2, 53.
Sarwono, S. W. (2009). Pengantar Psikologi Umum.
Sholihah, D. A. (2021). Pendidikan Merdeka dalam Perspektif Ki Hadjar
Dewantara dan Relevansinya Terhadap Merdeka Belajar di Indonesia.
Journal Homepage: Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 2), 117.
Siagian, S. P. (2016). Manajemen Sumber Daya Manusia.
Soejono, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.
Soekanto, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
kualitatif, dan R&D.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif,
Kuantitatif dan R& D).
Suharsimi Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Thakkar, V. (2006). Psychological disorder:addiction.
Yee, N. (2002). Understanding MMORPG Addiction.

71
LAMPIRAN-LAMPIRAN

Lapiran, 1 Hasil Kuesioner Lampir

Kecanduan Game Online (X)


No X X X X X X X X X
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X10 X11 X12 X13 X14 X15 X16 X17
1 3 3 2 2 3 3 4 3 3 3 3 4 4 4 3 3 3
2 3 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 4 3 3 4 3 4
3 3 4 2 3 4 4 5 4 4 3 3 4 3 4 3 2 3
4 2 2 1 1 2 1 3 2 1 1 1 3 2 1 1 2 2
5 4 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 4 3 2
6 3 3 2 2 2 3 2 2 3 2 2 2 2 3 3 2 3
7 3 5 2 3 3 3 3 4 5 4 5 4 3 4 3 2 5
8 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 4 3 4 5 4 3 4
9 3 3 2 2 3 3 3 2 3 3 4 5 3 3 2 2 3
10 3 4 3 3 4 4 3 3 3 2 2 1 3 3 3 2 3
11 4 4 3 4 4 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 2 3
12 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3
13 4 4 3 4 4 5 4 4 5 4 3 3 3 4 3 2 3
14 4 3 1 2 3 3 5 2 3 2 3 5 1 3 2 1 2
15 4 2 1 3 3 3 1 3 4 3 2 4 2 3 5 2 4
16 2 3 1 2 3 2 3 2 3 3 4 4 3 3 3 1 2
17 4 2 5 2 3 4 2 3 4 4 4 2 4 1 2 1 1
18 3 3 2 3 3 3 1 2 3 2 2 2 2 3 1 1 1
19 3 4 2 2 3 2 1 2 3 2 1 3 3 2 1 2 1
20 3 2 2 2 3 2 1 2 3 2 1 3 3 2 1 2 1
21 5 3 1 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 3 3 4 3
22 4 3 5 3 4 3 3 3 4 1 3 3 1 3 1 2 2
23 3 4 3 2 3 3 3 2 4 3 3 4 2 3 3 2 3
24 2 3 1 2 2 2 4 3 4 2 3 2 3 3 2 2 3
25 4 3 5 2 2 4 1 3 4 3 4 2 4 4 3 4 3
26 3 4 5 3 1 4 3 3 2 4 4 2 4 1 2 1 1
27 4 3 5 3 1 2 3 5 2 4 4 2 4 1 2 1 1
28 1 2 4 1 2 4 1 3 4 1 3 4 1 4 3 1 3
29 3 2 3 2 2 3 1 2 3 1 2 5 1 2 1 1 3
30 3 2 5 1 2 3 4 3 3 1 4 3 3 1 5 1 3
31 3 3 3 3 4 4 3 3 4 4 5 5 3 4 3 3 3
32 2 3 2 2 3 1 1 2 3 1 2 4 1 4 2 1 3
33 3 3 1 3 3 3 3 3 3 3 3 2 2 3 4 3 3
34 3 3 2 4 4 3 3 4 5 3 2 3 4 5 3 2 3

72
35 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3
36 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 1 3
37 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
38 2 3 2 1 1 3 2 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3
39 2 3 3 2 2 2 4 2 4 3 3 3 4 4 3 3 4
40 3 1 2 1 1 5 1 4 2 1 4 1 1 2 4 5 5
41 2 3 1 1 3 1 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1
42 3 1 1 1 2 1 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1
43 3 2 1 4 2 3 2 3 2 2 3 4 1 4 1 1 1
44 3 3 3 2 3 1 1 3 3 2 1 2 4 4 2 3 2
45 4 2 1 2 3 4 1 4 5 1 2 1 2 5 3 2 3
46 2 1 4 5 3 2 5 2 1 3 2 5 1 3 4 1 2
47 2 3 5 2 4 3 2 2 5 1 4 5 1 3 1 4 2
48 1 2 3 4 3 2 1 3 4 1 2 3 3 4 2 2 3
49 3 3 1 1 1 3 1 2 1 3 1 3 3 4 4 1 4
50 3 1 2 1 1 1 3 3 3 3 1 1 3 3 3 1 1
51 2 1 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 4 1 3 1 4
52 1 3 2 2 2 3 2 3 3 3 4 3 3 2 2 2 2
53 3 3 3 3 4 5 2 3 4 4 5 4 3 2 1 2 3
54 5 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 5 3 4 3 3 4
55 3 2 2 2 2 3 2 2 4 2 2 2 2 3 2 2 3
56 3 2 1 1 1 2 3 3 3 2 4 4 3 2 2 2 3
57 4 4 4 2 4 3 4 3 2 4 2 2 1 2 2 4 2
58 4 3 1 4 3 3 3 5 1 1 4 1 1 2 4 5 5
59 2 3 1 1 3 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1
60 2 1 2 1 1 3 1 3 5 5 1 1 1 1 1 1 1
61 2 2 1 2 1 2 3 3 2 2 4 4 2 2 2 2 3
62 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 5 5 3 4 3 3 3
63 2 1 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 3 1 3 1 3
64 3 3 2 3 3 4 3 2 3 3 4 4 4 5 2 2 4
65 4 3 3 3 3 4 2 2 3 4 5 4 3 3 1 3 2
66 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 2 2 3 3 2 2 3
67 3 3 2 2 3 3 2 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3
68 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 2 2 3 3 2 2 3
69 4 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 2 3 3 2 2 3
70 3 4 2 3 3 4 3 4 4 3 5 5 5 5 3 3 5
71 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 5 3 4
72 4 5 3 4 3 3 2 3 3 1 2 3 2 2 2 1 1
73 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2 2 3 3
74 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4
75 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 2 3 4 5 4 2 3

73
Interaksi Sosial (Y)

74
Y Y Y Y Y Y Y Y Y
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15 Y16 Y17 Y18
4 4 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 3 4 3 4 3 2
3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 2 3 4 4
3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 4 4 3 3 3 4 3 3
1 2 3 1 1 1 1 2 2 2 1 2 3 3 2 1 2 1
3 4 3 3 3 4 4 3 4 2 3 3 2 3 3 4 3 2
2 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 4 2 3 2 3
2 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 4 3 1 5 4 1
2 3 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 5 5
3 5 5 2 2 2 2 3 4 2 4 3 3 4 3 4 3 3
3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 5 3 3 4 5 4 4
2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3
3 3 5 3 3 3 2 4 4 2 4 3 4 4 3 4 3 3
2 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3
3 1 2 3 1 1 2 2 2 2 3 2 1 1 2 3 1 1
1 2 5 2 3 2 3 5 2 1 3 2 4 2 3 4 2 3
3 3 4 1 3 2 3 3 3 1 3 2 3 3 2 3 3 2
3 5 2 5 2 3 3 3 3 2 3 1 3 2 4 4 4 1
2 4 2 5 2 3 2 3 3 3 3 1 2 4 2 3 4 1
2 4 3 5 3 3 2 3 3 3 3 1 2 4 2 3 4 1
2 4 3 5 3 3 2 3 3 3 3 1 2 4 2 3 4 1
4 5 3 3 5 5 3 3 1 4 3 3 3 3 3 4 4 3
2 4 5 3 3 4 2 3 1 2 3 1 1 1 1 3 3 1
2 3 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 2 4 2 4 3 4
3 3 3 3 3 2 4 3 4 2 3 1 3 4 2 3 3 2
1 3 4 2 3 3 5 3 5 4 5 1 1 2 1 1 2 1
3 5 2 5 3 3 2 3 2 3 5 3 1 4 1 4 4 1
3 5 2 5 3 3 2 3 5 3 5 4 4 4 3 4 4 1
1 2 4 3 3 2 2 4 1 2 3 1 4 1 3 3 2 3
1 2 1 3 2 2 1 3 1 1 2 1 3 1 3 2 1 3
1 2 5 3 2 2 3 4 1 3 2 2 5 3 3 2 4 1
3 3 5 2 2 2 2 3 4 2 3 2 3 3 2 4 2 3
1 3 4 2 2 2 3 5 1 2 4 2 4 1 3 2 1 3
1 2 3 5 2 3 3 5 1 2 3 4 5 1 2 2 5 4
3 3 5 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 4 3 3 3 4
3 4 3 3 2 3 2 4 3 2 4 4 3 3 3 4 3 1
4 3 3 3 3 2 3 3 4 2 4 2 1 3 2 3 3 5
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 4 1
3 3 3 3 3 3 2 4 4 2 4 3 2 3 3 3 3 4
2 2 4 3 2 3 3 4 3 2 4 3 3 5 2 5 4 2
2 3 5 5 2 1 1 5 1 1 5 1 3 1 2 4 3 2
1 2 2 2 3 3 1 5 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1

75
3 1 1 4 2 3 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1
3 3 4 4 3 3 1 4 1 3 3 1 1 4 3 3 4 1
2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 4 2 4 3 3 3 2 3
3 1 2 1 4 4 1 2 1 2 1 1 2 1 3 4 3 1
2 3 5 2 3 4 3 2 2 2 2 3 5 3 5 1 2 5
1 1 1 3 5 4 5 5 4 5 3 2 5 5 5 4 4 4
3 4 5 4 3 3 3 5 3 3 2 4 5 2 3 3 3 5
2 2 1 3 2 3 3 3 3 4 1 1 4 4 1 4 4 1
3 3 1 2 2 3 3 2 3 2 3 1 3 3 3 2 2 3
1 2 2 3 2 3 2 5 1 3 5 3 3 1 3 1 3 2
4 3 3 3 3 3 3 3 5 2 4 2 3 3 2 3 3 2
4 3 3 3 3 3 2 4 5 2 5 2 1 4 1 3 3 2
2 3 4 2 2 2 3 4 3 1 4 3 3 4 2 4 3 4
2 2 3 2 1 2 2 3 4 2 4 2 3 4 2 3 3 4
3 2 3 3 3 3 2 2 3 2 4 2 2 4 2 3 3 4
2 1 2 2 3 3 2 4 2 2 4 1 1 4 1 1 5 1
2 3 5 5 1 1 1 5 1 4 3 2 2 2 2 4 2 3
3 3 3 3 3 3 2 2 1 2 1 1 2 3 3 3 2 3
1 2 1 5 3 3 1 5 2 5 2 1 1 2 3 4 5 5
4 3 3 2 3 3 3 3 4 2 5 2 5 2 2 3 3 2
3 3 4 3 3 3 2 4 4 2 5 3 3 4 3 4 3 3
1 2 4 5 3 3 4 2 4 1 2 2 3 1 2 3 4 3
2 2 4 3 2 3 2 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3
2 2 4 3 3 3 2 4 3 2 3 2 2 4 2 4 3 4
3 4 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3
2 3 4 2 2 2 2 3 4 2 3 2 1 4 2 4 3 3
3 5 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3
3 3 2 3 3 3 2 3 3 1 4 3 4 3 2 4 3 3
3 2 4 3 3 3 3 4 4 1 4 3 4 5 3 4 4 4
2 4 5 4 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 3 4 3 4
2 3 5 2 2 2 4 3 4 2 4 3 3 4 2 4 2 1
4 4 4 3 4 3 2 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 2
3 3 5 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3
2 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 4 3 4 3 3

Lapiran, 2 Validasi Instrumen Penelitian

76
Lapiran, 3 Instrumen Penelitian

LEMBAR KUESIONER PENELITIAN

77
KISI-KISI ANGKET KECANDUAN GAME ONLINE DAN INTERAKSI
SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR
KETERANGAN KUESIONER:
1. Kuesioner ini digunakan untuk mengetahui pengaruh kecanduan bermain
game online terhadap keterlibatan belajar anak usia sekolah dasar.
2. Pengisian kuesioner ini tidak mempengaruhi nilai siswa pada semua mata
pelajaran disekolahan.
3. Isilah kuesioner dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan pribadi masing-
masing.
4. Periksa kembali sebelum kuesioner diserahkan kepada peneliti.
Data Diri Responden
Nama :
Jenis Kelamin :
Usia :
Asal Sekolah :
Kelas :
Tanggal Pengisian :
PETUNJUK PENGISIAN KISI-KISI KUESIONER:
Bacalah setiap pertanyaan dengan teliti sebelum menjawab, berikan tanda (√)
pada kolom yang anda anggap sesuai.
Keterangan :
TP : Tidak Pernah
JA : Jarang
KD : Kadang-kadang
SE : Sering
SA : Sangat

No PERNYATAAN TP JA KD SE SA
TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE
SALIANCE
1 Apakah Anda berpikir untuk bermain game          
setiap hari ?
2 Apakah Anda menghabiskan banyak waktu          
luang untuk bermain game?
3 Pernahkah Anda merasa kecanduan game?        
TOLERANCE (Toleransi)
4 Apakah Anda bermain lebih lama dari yang          
anda rencanakan?
5 Apakah Anda menghabiskan lebih banyak          
waktu bermain game?
6 Apakah Anda tidak dapat berhenti setelah Anda          
mulai bermain?
MOOD MODIFICATION (Modifikasi suasana hati)
7 Apakah Anda bermain game untuk melupakan          

78
kegiatan lain. ? 
8 Apakah Anda pernah bermain permainan untuk          
melepaskan stres?
9 Apakah Anda pernah bermain game agar          
merasa lebih baik?
RELAPSE (KAMBUH)
10 Apakah Anda tidak dapat mengurangi waktu          
bermain game Anda?
11 Apakah orang lain tidak berhasil mencoba          
kurangi penggunaan game Anda?
12 Apakah Anda gagal saat mencoba mengurangi          
waktu bermain game?
WITHDRAWAL (PENARIKAN)
13 Apakah Anda merasa tidak enak saat tidak bisa          
bermain?
14 Pernahkah Anda menjadi marah ketika tidak          
bisa bermain?
15 Pernahkah Anda menjadi stres saat tidak bisa          
bermain?
CONFLICT (KONFLIK)
16 Apakah Anda bertengkar dengan orang lain          
(misalnya, keluarga, teman) atas waktu yang
Anda habiskan untuk permainan?
17 Apakah Anda mengabaikan orang lain          
(misalnya, keluarga, teman) karena Anda
sedang bermain game?
18 Apakah Anda berbohong tentang waktu yang          
dihabiskan untuk bermain game?
PROBLEMS (MASALAH)
19 Apakah waktu Anda bermain game          
menyebabkan kurang tidur?
20 Apakah Anda mengabaikan hal penting          
lainnya? kegiatan (misalnya, sekolah,
pekerjaan, olahraga) untuk bermain permainan?
21 Apakah Anda merasa tidak enak badan setelah          
bermain lama?
INTERAKSI SOSIAL
KOMUNIKASI
1 Saya mampu berbicara di depan orang banyak.          
2 Jika saat saya diberitahu saya tidak paham,          
maka saya akan bertanya kepada orang lain.

3 Saya merasa malu jika memulai pembicaraan di          

79
depan orang banyak.
4 Saya selalu mendukung kata teman saya yang          
benar.
SIKAP
5 Saya bersedia menjadi teman curhat bagi          
temen-temen saya.
6 Saya bersikap acuh ketika temen saya kesulitan.          
7 Saya akan mudah marah pada temen ketika          
sedang menghadapi masalah.
8 Saya akan tetap berusaha untuk berkumpul          
dengan teman-teman yang membuat saya tidak
nyaman.
TINGKAH LAKU KELOMPOK
9 saya akan marah ketika saya berbicara dengan          
kelompak tapi tidak dihargai.
10 Saya sering memberikan motivasi dan          
dukungan kepada teman saya.
11 Saya akan marah apabila ada teman yang tidak          
mau bekerja sama dalam kelompok.
12 Saya senang menghabiskan waktu di warnet          
dengan teman-teman saya daripada di sekolah.

13 Saya tidak suka berkumpul dengan orang lain.          


NORMA SOSIAL
14 Saya selalu mengucapkan salam ketika masuk          
kelas.
15 Saya pura-pura tidak melihat teman saya ketika          
berjumpa di jalan.
16 Saya ikut menertawakan ketika temen saya          
terjatuh.
17 Saya akan membungkukkan badan ketika saya          
berjalan dihadapan orang yang lebih dewasa.
18 Saya keluar kelas tanpa permisi pada guru pada          
saat pembelajaran.

Lembar Penjelasan Penelitian

LEMBAR PENJELASAN KEPADA CALON RESPONDEN


Dalam rangka penulisan skripsi sebagai salah satu syarat untuk mendapatkan

80
gelar sarjana pendidikan (S.Pd) di Universitas Alma Ata Yogyakarta atas nama
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, dengan kerendahan hati saya memohon dengan
sangat kepada siswa untuk ikut serta dalam penelitian tentang ”(Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar)”.
Dengan ini saya memohon dengan sangat kepada siswa untuk mengisi persetujuan
menjadi responden.
A. Kesukarelaan untuk ikut penelitian
siswa bebas memilih berpartisipasi dalam penelitian ini tanpa ada paksaan.
Bila siswa sudah memutuskan setuju untuk berpartisipasi, siswa juga bebas
untuk mengundurkan diri atau berubah pikiran setiap saat tanpa dikenakan
denda atau sanksi apapun.
B. Prosedur Penelitian
Siswa bersedia untuk berpartisipasi dalam penelitian ini, Siswa diminta untuk
menandatangani lembar persetujuan untuk menjadi responden atau informed
consent, selanjutnya Siswa dipersilahkan untuk menjawab lembar pertanyaan
peneliti mengenai pengaruh kecanduan game online terhadap interaksi sosial
anak usia sekolah dasar.
C. Kewajiban Subjek Penelitian
Sebagai responden penelitian, siswa memiliki kewajiban untuk menjawab
pertanyaan yang telah disediakan. Menjawab pertanyaan ini sesuai dengan
keadaan yang siswa alami tanpa adanya paksaan dan tekanan dari siapapun
juga.
D. Manfaat
Manfaat yang siswa dapatkan untuk menambah pengetahuan mengenai
pengaruh kecanduan game online terhadap interksi sosial anak usia sekolah
dasar.
E. Pembiayaan
Semua biaya yang terkait dalam penelitian ini akan ditanggung oleh peneliti.
Partisipasi siswa dalam penelitian ini tidak akan menyebabkan beban pada
keuangan atau keluarga siswa.
F. Informasi Tambahan

81
siswa diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas
sehubungan dengan penelitian ini. Bila sewaktu-waktu terjadi efek samping
atau membutuhkan penjelasan lebih lanjut, siswa dapat menghubungi peneliti
Muhammad Fadhlan Syahnaidi : (HP 081994949307)
siswa juga dapat menanyakan tentang penelitian kepada Komite Etik
Penelitian Universitas Alma Ata dengan menghubungi
0857-4280-0850/(0274-4342-288).
Sehubung dengan hal diatas, saya mengharap bantuan siswa untuk
bersedia menjadi responden saya selama penelitian ini berlangsung.
Demikian surat ini saya buat. Atas kesediaan siswa sebagai responden,
atas perhatian dan kerjasamanya saya ucapkan terimakasih

Yogyakarta, 2022

Muhammad Fadhlan Syahnaidi

Lembar Persetujuan Informed Consent

SURAT PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN


(INFORMED CONSENT)

82
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Noval
Umur : 10
Alamat Sekolah: Surgo Diningratan
Menyatakan bahwa :
1. Saya telah mendapat penjelasan segala sesuatu mengenai penelitian :

PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI


SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR
2. Setelah saya memahami penjelasan tersebut, dengan penuh kesadaran dan
tanpa paksaan dari siapapun bersedia ikut serta dalam penelitian ini dengan
kondisi :
a) Data yang diperoleh dari penelitian ini akan dijaga kerahasiaannya
dan hanya dipergunakan untuk kepentingan ilmiah
b) Apabila saya inginkan, saya boleh memutuskan untuk kelluar/tidak
berpartisipasi lagi dalam penelitian ini tanpa harus menyampaikan
alasan apapun.
Yogyakart, 30 juli 2022

(Noval)

Lapiran, 4 Hasil Uji Penelitian

a. Lampiran Deskriptif

Descriptive Statistics

83
N Minimu Maximu Mean Std.
m m Deviation

Kecanduan Game 75 22 78 55.96 12.334


Online

Interaksi Sosial 75 24 66 51.15 8.608

Valid N (listwise) 75

b. Lampiran Uji Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Unstandardiz
ed Residual

N 75

Mean .0000000
Normal Parametersa,b Std. 6.45338531
Deviation

Absolute .108
Most Extreme
Positive .068
Differences
Negative -.108

Kolmogorov-Smirnov Z .936

Asymp. Sig. (2-tailed) .345

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

c. Lampiran Uji Multikolinearitas

Coefficientsa

84
Model Unstandardized Standardized t Sig. Collinearity
Coefficients Coefficients Statistics

B Std. Beta Tolerance VIF


Error

(Constant) 25.299 3.508 7.212 .000


1 Kecanduan .462 .061 .662 7.542 .000 1.000 1.000
Game Online

a. Dependent Variable: Interaksi Sosial


d. Lampiran

Coefficientsa

Model Unstandardized Standardized t Sig.


Coefficients Coefficients

B Std. Error Beta

(Constant) 7.927 2.297 3.450 .001


1 Kecanduan Game -.059 .040 -.170 -1.471 .145
Online

a. Dependent Variable: ABS_RES


e. Lampiran Autokorelasi

Model Summaryb

Model R R Square Adjusted R Std. Error of Durbin-


Square the Estimate Watson

1 .662a .438 .430 6.497 1.687

a. Predictors: (Constant), Kecanduan Game Online

b. Dependent Variable: Interaksi Sosial


1.6521 < 1.687 < 2.348
f. Lampiran regresi linear sederhana

Model Summary

85
Model R R Square Adjusted R Std. Error of the
Square Estimate

1 .662a .438 .430 6.497

a. Predictors: (Constant), Kecanduan Game Online

R Square = 0,438 (43,8%)

ANOVAa

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.

Regression 2401.569 1 2401.569 56.887 .000b

1 Residual 3081.817 73 42.217

Total 5483.387 74

a. Dependent Variable: Interaksi Sosial

b. Predictors: (Constant), Kecanduan Game Online

Coefficientsa

Model Unstandardized Coefficients Standardized t Sig.


Coefficients

B Std. Error Beta

(Constant) 25.299 3.508 7.212 .000


1
Kecanduan Game Online .462 .061 .662 7.542 .000

a. Dependent Variable: Interaksi Sosial

Y = 25,299 + 0,462X1
Ada Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Interaksi Sosial

Lapiran, 5 Surat Izin Penelitian

86
Lapiran, 6 Surat Pengantar Layanan Etik

87
Lapiran, 7 Surat Layak Etik

88
Lapiran, 8 Surat Presensi Bimbingan Skripsi

89
Lapiran, 9 Lembar Plagiarism Checker

90
SURAT KETERANGAN BEBAS PLAGIARISME

91
Lapiran, 10 Dokumentasi Penelitian

92
Gambar 0.1 Menyebarkan Kuesioner

Gambar 0.2 Menjawab Kuesioner

Gambar 0.3 Menjawab Kuesioner


Lapiran, 11 Lembar CV Pribadi

CV PRIBADI

93
A. Identitas Diri

1. Nama Lengkap (dengan gelar) Muhammad Fadhlan Syahnaidi

2. Jenis Kelamin Laki-laki

3. NIM 181200199

4. Tempat dan Tanggal Lahir Jambi, O2-05-2000

5. E-mail 181200199@almaata.ac.id

6. Nomor Telepon/Hp 081994949307

7. Alamat Sekarang Kost Kusuma Gatak, Banguntapan,

Bantul Yogyakarta.

8. Alamat Asal Jln. H Ibrahim Peumahan Amuntai

Blok. H 07, Kenali Besar, Kota Jambi.

B. Riwayat Pendidikan

NO PENDIDIKAN TAHUN MASUK TAHUN KELUAR

1. SDN 147 2006 2012

Kota Jambi

2. MTS As’ad 2012 2015

Kota Jambi

3. MAS As’ad 2015 2018

94
Kota Jambi

4. Universitas 2018 Sekarang

Alma Ata

95

Anda mungkin juga menyukai