Skrisi Fadlan
Skrisi Fadlan
Skripsi
Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Alma Ata Untuk Memenuhi Sebagian
Disusunoleh :
NIM 181200199
YOGYAKARTA
2022
i
PENGARUH KECANDUAN GAME ONLINE TERHADAP INTERAKSI
SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, Ni’mah Afifah, Ahmad Syamsul Arifin,
Suketi.
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah
Universitas Alma Ata
Email: 181200199@almaata.ac.id,
nikmah_afifah@almaata.ac.id ,houseofhappiness1@gmail.com,
sukati79@almaata.ac.id
ABSTRAK
Akhir-akhir ini muncul sejumlah kasus yang viral yang diakibatkan oleh
kecanduan game online. Salah satu kasus yang viral di dunia maya adalah
perisitwa seorang ayah yang marah besar kepada seorang kasir di Indomaret.
Kemarahan sang ayah dipicu karena tidak terima anaknya dilayani kasir untuk
membeli voucher game online senilai Rp. 800.000. Tentu saja, marah pada kasir
bukanlah solusi namun hal ini merupakan sesuatu hal yang wajar dan harus
dilakukan oleh orang tua untuk menghindarkan anaknya dari kecanduan game
online. Dengan demikian perlunya menganalisis pengaruh kecanduan game online
terhadap interaksi sosial. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
kecanduan game online terhadap interaksi anak usia sekolah dasar.
Jenis peneltian ini menggunakan penelitian lapangan dengan teknik
analisis data menggunakan statistika. Teknik pengambilan sampel pada penelitian
ini menggunakan teknik random sampling sebanyak 75 responden, teknik analisis
data menggunakan regresi linear sederhana.
Hasil pengujian analisis regresi linear sederhana menunjukkan bahwa
terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut dapat
membuktikan hiopotesis diterima, yang berarti bahwa ada pengaruh kecanduan
game online terhadap interaksi sosial.
Kata Kunci : Kecanduan Game Online, Interaksi Sosial
ii
THE EFFECT OF ONLINE GAME ADDICTION ON SOCIAL
INTERACTION OF ELEMENTARY SCHOOL AGE CHILDREN
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, Ni’mah Afifah, Ahmad Syamsul Arifin,
Martalia Ardiyaningrum.
Prodi PGMI Universitas Alma Ata
Email: 181200199@almaata.ac.id,
nikmah_afifah@almaata.ac.id ,houseofhappiness1@gmail.com,
sukati79@almaata.ac.id
ABSTRAC
Recently, there have been a number of viral cases caused by online game
addiction. One of the cases that went viral in cyberspace was the incident of a
father who was furious with a cashier at Indomaret. The father's anger was
triggered because he did not accept his son being served by the cashier to buy an
online game voucher worth Rp. 800,000. Of course, getting angry at the cashier is
not a solution but this is something that is natural and must be done by parents to
prevent their children from being addicted to online games. Thus the need to
analyze the influence of online game addiction on social interaction. This study
aims to determine the effect of online game addiction on the interaction of
elementary school age children.
This type of research uses quantitative methods with data analysis
techniques using statistics. The sampling technique in this study used a random
sampling technique. The number taken as many as 75 respondents with the
criteria of elementary school age children.
The test results of simple linear regression analysis showed that there was
a significance value of 0.000 (0.000 < 0.05). This value can prove that the
hypothesis is accepted, which means that "There is an Effect of Online Game
Addiction on Social Interaction".
Keywords: Online Game Addiction, Social Interaction
iii
LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI
PENGESAHAN SKRIPSI
Nomor :
iv
(Dr. Ahmad Salim, S.Pd.,M.Pd)
LEMBAR PENGESAHAN
Naskah Publikasi
Disusun oleh :
Muhammad Fadhlan Syahnaidi NIM 181200199
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Ketua Program Studi
PGMI Universitas
Alma Ata
v
HALAMAN NOTA DINAS PEMBIMBING
Assalamu’alaikum wr.wb.
Telah dapat diajukan untuk melaksanakan sidang uji Pendadaran tugas akhir
pada tanggal: 12 Juli 2022. Pukul 10 WIB.
Demikian atas perhatiannya diucapkan terima kasih.
Wassalamu’alaikum wr.wb.
Yogyakarta, 7 Juli 2022
Pembimbing I
PM-AA-PT-7.5.14/F6a
vi
HALAMAN NOTA DINAS KONSULTAN
vii
LEMBAR PERNYATAAN
viii
LEMBAR KEASLIAN
ix
MOTTO
x
PERSEMBAHAN
xi
KATA PENGANTAR
Segala puji bagi Allah SWT yang telah melimpahkan segala rahmat serta
Sarjana (S1) Jurusan Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Universitas Alma Ata.
setulus-tulusnya kepada:
1. Prof. Dr. Hamam Hadi, MS,Sc.D,Sp.GK selaku Rektor Universitas Alma Ata
Yogyakarta.
2. Dr. Ahmad Salim, S.Pd., M.Pd. selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah Dan
3. Dr. Kana Safrina Rouzi,.M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru
xii
5. Ahmad Syamsul Arifin M.Pd.I selaku pembimbing 2 skripsi yang telah
Alma Ata.
7. Bapak dan Ibu Dosen Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Ilmu
dan ilmu serta berbagai pengalaman yang telah diberikan selama ini.
9. Kedua orang tua penulis, Dr. H. Muh. Junaid M. PD. I dan Hj. Siti Aisyah S.
Ag. M. Pd. I serta saudara saya Muhammad Amin Qodri Syhanaidi dan
sayang, doa, nasehat serta atas kesabarannya yang luar biasa dalam setiap
kerjasamanya.
xiii
11. My Lovely inisial S yang selalu mendukung, memotivasi dan menemani
14. Teman-teman satu angkatan 2018 dari provinsi Jambi Siti Nurhalizah,
Somad, Umi Faridathul Husna, Fatahul Jannah dan Fajar Bagus Cahyo yang
penulis.
15. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, yang telah dengan
skripsi.
16. Last but not least. I wanna thank me. I wanna think me for believing in me. I
wanna think me for doing all this hard work. I wanna think me for having no
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna. Oleh karena itu,
penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun. Akhir kata,
penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca dan bagi
dunia pendidikan.
Yogyakarta, 2022
xiv
Muhammad Fadhlan Syahnaidi
DAFTAR ISI
xv
BAB III METODOLOGI PENELITIAN.........................................................................26
A. Jenis penelitian.....................................................................................................26
B. Desain Penelitian..................................................................................................26
C. Subjek Penelitian..................................................................................................26
D. Populasi dan Sampel Penelitian............................................................................27
E. Waktu dan Tempat Penelitian...............................................................................27
F. Variabel Penelitian...............................................................................................28
G. Teknik dan Istrumen Pengumpulan Data..............................................................28
H. Teknik Validasi Data............................................................................................36
I. Teknik Anlisis Data..............................................................................................38
BAB IV NASKAH PUBLIKASI.....................................................................................40
PENDAHULUAN........................................................................................................42
Konsep Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial.......................................44
METODOLOGI PENELITIAN...................................................................................48
HASIL DAN PEMBAHASAN....................................................................................49
BAB V PENUTUP...........................................................................................................67
B. Saran Penelitian....................................................................................................67
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................................68
LAMPIRAN-LAMPIRAN...............................................................................................70
xvi
DAFTAR TABEL
xvii
DAFTAR GAMBAR
xviii
DAFTAR LAMPIRAN
xix
xx
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
agama, negara dan bangsa. Pada saat yang sama, lembaga pendidikan
1
Manusia memiliki naluri untuk berhubungan satu sama lain,
kelompok sosial yang baik tentu akan memberi efek baik pula pada
dirinya, tetapi jika bergaul dengan kelompok sosial yang buruk maka
2
berkomunikasi dengan mudah. Bentuk adanya internet adalah adanya
Game online ini berkembang sangat cepat di kota-kota besar begitu juga
terdapat daya tarik pada benak para pecinta game karena gambar tiga
2011). Saat ini, Game online telah menjadi gaya hidup yang baru
ditemukannya anak sekolah dasar suka bermain Game online ketika jam
terlalu malas untuk bangun pagi, selain itu uang jajan siswa semakin
(Nada Kurnada, 2020). Game online ini memiliki dampak positif dan
negatif. Aspek positif dari pemanfaatan game online bagi para siswa
3
antara lain adalah; 1) dapat mengasah kemampuan konsentrasi, 2)
anak menjadu menurun. Selain itu, anak menjadi lebih boros, dan akan
diakibatkan oleh kecanduan game online. Salah satu kasus yang viral di
dunia maya adalah perisitwa seorang ayah yang marah besar kepada
mau melayani anaknya dalam membeli voucher game online senilai Rp.
800.000. Tentu saja, marah pada kasir bukanlah solusi namun hal ini
merupakan sesuatu hal yang wajar dan harus dilakukan oleh orang tua
kecanduan game internet telah disorot oleh psikolog anak Tika Bisono
4
membuat orang ketagihan. Kalau terus begini, kontrol diri anak turun
2021)
serius. Adiksi dalam bermain Game online perlu diatasi oleh ahlinya.
anak mereka menjadi kecanduan Game online. Pertama, anak tidak akan
harus diantar ke kamar anak. Tanda kedua, anak kecanduan game dalam
kehidupan sosial anak kacau. Bagi anak-anak, tidak ada yang lebih
penting dari Game online. Tanda ketiga, anak akan lebih menutup
Ada dua jenis gejala kecanduan game online, satu bersifat fisik
dan yang lainnya bersifat psikologis. Gejala fisik adalah carpal tunnel
syndrome, mata kering, sakit kepala dan sakit punggung, pola makan
tidak teratur, kebersihan pribadi yang buruk dan gangguan tidur. Gejala
dia lakukan menunjukkan bahwa pada saat anak menginjak usia remaja,
5
hampir sepertiga orang bermain game online. Setiap hari, yang lebih
(Rini, 2011)
bulan maret 2022 dengan salah satu ustadz yang mengajar di madrasah
interaksi sosial mereka, ketika bermain game anak akan cenderung lupa
B. Identifikasi Masalah
ini:
6
1. Game online sudah menjadi trend baru bagi para siswa usia sekolah dasar
pada saat jam sekolah ataupun di rumah baik di perkotaan hingga daerah.
berkumpul satu sama lainnya dan tidak memikirkan waktu untuk bermain
C. Batasan Masalah
yaitu ruang lingkup yang dibahas hanya terhadap anak usia sekolah
Bantul.
D. Rumusan Masalah
E. Tujuan Penelitian
7
Tujuan yang akan dicapai oleh peneliti dari penelitian ini yaitu untuk
F. Manfaat Penelitan
2. Manfaat praktis
8
d. Bagi Peneliti
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
internet
(Kompasiana, 2019).
10
Dari uarian di atas dapat disimpulkan bahwa game online
saat ini Internet dan terus mengalami perkembangan hingga saat ini.
2003).
11
3. Jenis-Jenis Game online
Ada dua jenis Game online yang pertama web based game yang
permulaan dari web based game. teks based game telah ada
12
Berdasarkan jenis game online di atas bahwa game online memiliki
dua jenis yaitu Web based dan Teks based game yang mana dari
1) Dampak Positif
yang mendalam.
2) Dampak Negatif
13
Menurut (Anhar, 2010) adapun dampak negatif yang
berikut:
c) Tertidur di sekolah.
teman.
(Kusuma, 2011).
14
dampak yang negatif dibandingkan dampak yang positif. Dapat
jam belajar berkurang dan isi dari Game online tidak berkaitan
B. Konsep Kecanduan
1. Pengertian Kecanduan
15
kecanduan adalah sebuah kegiatan yang dilakukan secara terus
2. Jenis-jenis Kecanduan.
addiction.
alkohol.
16
Bahwasanya bermain game oline internet dapat menyebabkan
a. Salience.
b. Mood modification.
c. Tolerance.
17
sebuah efek perubahan dari mood seseorang. Untuk
d. Withdrawal symptoms.
e. Conflict.
18
untuk bermain-main. internet. Di sinilah orang mengulangi
f. Problems.
D. Interaksi sosial
ketika pada anak usia dini telah bagus, maka tentunya pada
19
merupakan keterkaitan yang dilakukan oleh dua ataupun lebih
atau sebaliknya.
apapun.
20
kelompok daripada diri mereka sendiri. Grup dicirikan
tujuan tertentu.
a. Komunikasi
b. Sikap
21
maka disebut negatif dan apabila biasa saja maka disebut
netral.
berbeda.
d. Norma Sosial
a. Kerja sama
22
dapat dipenuhi karena hambatan dari luar kelompok atau
kerjasama, yaitu:
bersangkutan.
sama.
pengeboran minyak.
23
lingkungan sekitarnya. Di dalam pikiranya hanya
memenangkanya.
c. Persaingan
24
3) Perbedaan kepentingan. Perbedaan kepentingan pada
pertentangan.
begitu cepat.
25
anak usia sekolah dasar apakah terdapat hubungan antara
F. Penelitian Relevan
26
Kesamaan antara peneliti dan makalah penulis adalah pengaruh
sekolah dasar.
peneliti ini adalah efek dari game online pada ineraksi anak usia
27
termasuk pecandu game online dan mempengaruhi hasil belajar mereka,
game online dalam penelitian ini pada tingkat kecanduan game online
28
G. Kerangka Berpikir
berikut:
a. Salience.
b. Mood modification.
muncul.
c. Tolerance.
22
kuat yang sama seperti sebelumnya, penggunaan harus secara
d. Withdrawal symptoms.
Perasaan dan efek antara marah dan sensasi dan fisik (misalnya,
kemurungan).
e. Conflict.
perilaku adiktif.
f. Problems.
Hal ini mengacu pada masalah yang berlebihan dalam bermain dan
23
bersosialisasi. Masalah juga mungcul pada diri sendiri yaitu
a. Komunikasi
siswa.
b. Sikap
24
tingkah laku kelompok gabungan tingkah laku individu secara
d. Norma Sosial
g. Hipotesis
25
26
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Jenis penelitian
B. Desain Penelitian.
C. Subjek Penelitian
27
data adalah anak usia sekolah dasar di Masjid Al-ikhlas Samirono, serta
anak usia sekolah dasar yang bermain game online di Kabupaten Bantul
Yogyakarta.
1. Populasi
Populasi adalah bidang umum yang terdapat objek atau subjek dengan
Samirono, serta anak usia sekolah dasar yang bermain game online di
2. Sampel
1. Waktu
28
dilakukan untuk memproleh data dalam penyusunan proposal.
2. Tempat Penelitian
F. Variabel Penelitian
dari:
2019).
1. Observasi
29
diantaranya observasi non-sistematis yaitu peneliti memposisikan
penelitian.
2. Kusioner (Angket)
anak yang telah dijadikan sebagai objek sample pada penelitian ini.
30
sesuatu yang bersifat negatif terhadap objek sikap, yaitu kalimat yang
2005b)
Tabel 1.1
Lembar Kisi-kisi variabel (x) Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial
Siswa
31
No Indikator Item Pertanyaan Nomor Item Jumlah
Butir Soal
menghabiskan banyak
waktu luang untuk
bermain game?
3. perrnahkah Anda
merasa kecanduan
game?
2. Tolerance 4. Apakah Anda bermain 4,5,6 3
lebih lama dari yang
anda rencanakan.
5. Apakah Anda
memhabiskan lebih
banyak? waktu bermain
game.
6. Apakah Anda tidak
dapat berhenti setelah
Anda mulai bermain.
32
No Indikator Item Pertanyaan Nomor Item Jumlah
Butir Soal
11. Apakah orang lain
tidak berhasil mencoba
kurangi penggunaan
game Anda.
12. Apakah Anda gagal
saat mencoba
mengurangi waktu
bermain game.
33
No Indikator Item Pertanyaan Nomor Item Jumlah
Butir Soal
sedang bermain game
18. Apakah Anda
berbohong tentang waktu
yang dihabiskan untuk
bermain game.
7. Problame 19. Apakah waktu Anda 19,20,21 3
bermain game
menyebabkan kurang
tidur.
20. Apakah Anda
mengabaikan hal penting
lainnya? kegiatan
(misalnya, sekolah,
pekerjaan, olahraga)
untuk bermain
permainan.
21. Apakah Anda merasa
tidak enak badan setelah
bermain lama?
Tabel 1.2
Lembar Kisi-kisi variabel (y) Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial
Siswa
34
Tabel 0.2 Kisi-kisi Interaksi Sosial
35
No Indikator Item Soal Nomor Item Jumlah Butir
Soal
3. Tingkah 9. Ketika saya berbicara 9,10,11,12,13 5
Laku dengan kelompak, tapi
Kelompok tidak di hargai saya akan
marah.
10. Saya sering
memberikan motivasi dan
dukungan kepada teman
saya.
11. Saya akan marah
apabila ada teman yang
tidak mau bekerja sama
dalam kelompok.
12. Saya senang
menghabiskan waktu di
warnet dengan teman-
teman saya daripada di
sekolah.
13. Saya senang
menghabiskan waktu di
warnet dengan teman-
teman saya daripada di
sekolah.
36
No Indikator Item Soal Nomor Item Jumlah Butir
Soal
16. Saya ikut
menertawakan ketika
temen saya terjatuh.
17. Saya akan
membungkukkan badan
ketika saya berjalan
dihadapan orang yang
lebih dewasa.
18. Saya keluar kelas pada
saat pembelajaran tanpa
permisi pada guru.
1. Validasi
Keterangan:
rxy = koefisien korelasi
N = jumlah kasus
ΣXY = jumlah hasil kali antara skor tiap item dengan skor total item
37
ΣX = jumlah skor item
Oleh karena itu, korelasinya adalah skor item dan skor total yang
rpq =
Keterangan:
38
Untuk menentukan validitas suatu item digunakan taraf signifikansi
5%, artinya jika arah korelasi antara item dan total item dan signifikansi
2. Reabilitas
terkumpul dari semua responden atau sumber data lainnya. Kegiatan dalam
39
Sofware SPSS (Statistical Package For the Social Science) versi 24.
40
BAB IV
NASKAH PUBLIKASI
41
THE EFFECT OF ONLINE GAME ADDICTION ON SOCIAL
INTERACTION OF ELEMENTARY SCHOOL AGE CHILDREN
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, Ni’mah Afifah, Ahmad Syamsul Arifin,
Sukati.
Pendidikan Guru Madradah Ibtidaiyah
Universitas Alma Ata
Email: 181200199@almaata.ac.id,
nikmah_afifah@almaata.ac.id ,houseofhappiness1@gmail.com,
sukati79@almaata.ac.id
ABSTRAC
Recently, there have been a number of viral cases caused by online game
addiction. One of the cases that went viral in cyberspace was the incident of a
father who was furious with a cashier at Indomaret. The father's anger was
triggered because he did not accept his son being served by the cashier to buy an
online game voucher worth Rp. 800,000. Of course, getting angry at the cashier is
not a solution but this is something that is natural and must be done by parents to
prevent their children from being addicted to online games. Thus the need to
analyze the influence of online game addiction on social interaction. This study
aims to determine the effect of online game addiction on the interaction of
elementary school age children.
This type of research uses quantitative methods with data analysis
techniques using statistics. The sampling technique in this study used a random
sampling technique. The number taken as many as 75 respondents with the
criteria of elementary school age children.
The test results of simple linear regression analysis showed that there was
a significance value of 0.000 (0.000 < 0.05). This value can prove that the
hypothesis is accepted, which means that "There is an Effect of Online Game
Addiction on Social Interaction".
42
PENDAHULUAN
karena pemain dapat berkomunikasi dengan pemain lain dari seluruh dunia
melalui media obrolan. Game online tentu memiliki daya tarik dibenak para
pecinta game karena gambar tiga dimensi di monitor membuat game terasa
Saat ini, Game online telah menjadi gaya hidup baru bagi siswa usia
sekolah dasar karena tidak asing lagi ditemukannya siswa sekolah dasar yang
bermain Game online di luar jam sekolah atau saat di rumah. Mengambil
contoh kasus di atas, siswa suka bolos sekolah, karena sering begadang untuk
bermain Game online, sehingga siswa terlalu malas untuk bangun pagi, selain
itu uang jajan siswa semakin bertambah karena untuk membeli kuota internet
masih tergolong mahal sebagai syarat utama dalam permainan Game online
Game online ini memiliki dampak positif dan negatif. Aspek positif
dari pemanfaatan game online bagi para sisa antara lain adalah; 1) dapat
juga dapat membuat siswa kecanduan bermain game dan ketergantungan pada
43
mendapat kesenangan bermain game merasa puas dan timbul perasaan ingin
dalam Meutia et al., (2020) dampak bermain Game online adalah kesehatan
anak menjadi lebih boros, dan akan kesulitan bersosialisasi dengan orang lain.
oleh kecanduan game online. Salah satu kasus yang viral di dunia maya
Indomaret. Kemarahan sang ayah dipicu karena tidak terima anaknya dilayani
kasir untuk membeli voucher game online senilai Rp. 800.000. Tentu saja,
marah pada kasir bukanlah solusi namun hal ini merupakan sesuatu hal yang
wajar dan harus dilakukan oleh orang tua untuk menghindarkan anaknya dari
kecanduan game online. Masalah kecanduan game internet telah disorot oleh
narkoba. Game membuat orang ketagihan. Kalau terus begini, kontrol diri
anak turun dan enggak tahu cara berhentinya kayak kecanduan narkoba
(detikcom, 2021)
Adiksi Game online perlu ditangani oleh ahlinya. Tapi pertama-tama, orang
urusan sehari-hari. Misalnya, dia tidak bisa diganggu bahkan sekedar untuk
44
makan tiga kali sehari. Makanan harus diantar ke kamar anak. Tanda kedua,
anak kecanduan game adalah kehidupan sosial anak kacau. Bagi anak-anak,
tidak ada yang lebih penting dari Game online. Tanda ketiga, anak tidak mau
Ada dua jenis gejala kecanduan game online, satu bersifat fisik dan
yang lainnya bersifat psikologis. Gejala fisik adalah carpal tunnel syndrome,
mata kering, sakit kepala dan sakit punggung, pola makan tidak teratur,
adalah sulit berhenti bermain, merasa tertekan saat tidak berhadapan dengan
komputer, berbohong kepada orang tua dan guru di sekolah, tidak berinteraksi
dengan teman sebaya. (Rini, 2011) Menurut Mark Griffiths, seorang ahli
studi tahun 2008 yang dia lakukan menunjukkan bahwa pada saat anak
menginjak usia remaja, hampir sepertiga orang bermain game online. Setiap
jam seminggu. Betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan yang
2011)
game online terhadap interaksi anak usia sekolah dasar. Oleh karena itu,
45
Konsep Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial
a. Salience.
b. Mood modification.
c. Tolerance.
46
mood seseorang. Untuk mencapai kepuasan, jumlah dalam
d. Withdrawal symptoms.
Perasaan dan efek antara marah dan sensasi dan fisik (misalnya,
kemurungan).
e. Conflict.
tugas, kehidupan sosial, hobi) atau konflik dalam diri mereka sendiri
f. Problems.
47
Hal ini mengacu pada masalah yang berlebihan dalam bermain dan
Interaksi Sosial
ketika pada anak usia dini telah baik baik, maka tentunya pada interaksi
dilakukan oleh dua ataupun lebih dari individu manusia, yang mana
48
Interaksi ini terjadi ketika dua orang bertemu, meskipun tidak menutup
apapun.
sekarang dan masa depan) yang menentukan sifat tindakan yang sedang
METODOLOGI PENELITIAN
49
anak usia sekolah dasar.
Waktu penelitian ini dilakukan pada bulan juni 2022 yang bertempat di
sederhana.
A. Analisis Deskriptif
Tabel 0.3
Std.
N Min Max Mean
Deviation
50
Dekripsi hasil penelitian merupakan gambaran tentang objek yang diteliti,
deskripsi hasil penelitian ini diajikan dalam bentuk distribusi frekuensi dan
diagram batang. Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa variabel Kecanduan
Game Online memiliki nilai mean =55,96 sedangkan variable Interaksi Sosial
=51,15.
28 for windows Dapat dilihat bahwa untuk variabel kecanduan game online
Std.
N Min Max Mean
Deviation
Tabel 2.1
3 Sedang 44-55,96 24 32 %
4 Rendah <44,00 11 11 %
Jumlah 75 100 %
51
Kecanduan Game Online
40
35
30
25
20
15
10
0
Sangat tinggi rendah rendah
dalam kategori sangat tinggi sebanyak 12 anak (16 %) dalam kategori sedang
sebanyak 24 anak (32 %) dalam kategori rendah sebanyak 11 anak (11 %). Hal
ini menunjukkan bahwa masih banyak anak yang memiliki kecanduan terhadap
game online.
28 for windows Dapat dilihat bahwa untuk variabel interaksi Sosial diketahui :
52
Std.
N Min Max Mean
Deviation
Tabel 2.2
2 51,14-60 28 37,33 %
Tinggi
Jumlah 75 100 %
Interaksi Sosial
40
35 37.3333333333333 37.3333333333333
30
25
20
15
13.3333333333333
10 12
0
>60 51,14-60 43-51,14 <43
53
Dari data tersebut di atas diketahui bahwa interaksi social anak terbilang
tinggi dan sedang karena sebanyak 28 anak masuk kategori tinggi (37,33 %)
dalam kategori sangat tinggi sebanyak 9 anak (12 %) dalam kategori sedang
%). Hal ini menunjukkan bahwa masih banyak anak yang memiliki sikap
interaksi sosial dan terdapat 10 anak yang memiliki sikap interaksi social yang
rendah.
1. Uji Validitas
(Ghozali, 2001). Hasil Uji Validitas dapat ditunjukkan pada tabel berikut :
Tabel 0.4
54
Variabel Item r hitung r tabel Keterangan
55
Variabel Item r hitung r tabel Keterangan
butir pertanyaan nilainya lebih besar dari r table 0,228. Dengan demikian
2. Uji Reliabilitas
56
Teknik yang digunakan untuk mengukur konsistensi internal
Tabel 0.5
Alpha
Kecanduan Game
Cronbach Alpha seluruh varaibel penelitian lebih besar dari 0,6. Dengan
57
C. Analisis Asumsi Klasik
1. Uji Normalitas
dibawah ini:
Tabel 0.6
2. Uji Multikolineartias
regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi antar variabel bebas.
58
Tabel 0.7
multikolinieritas
multikolinieritas
value > 0,10 atau nilai VIF < 10 maka dapat disimpulkan bahwa tidak
terjadi multikolinieritas.
3. Uji Heteroskedastisitas
Tabel 0.8
59
Sumber : Data Primer, 2022
lebih besar dari 0,05, dengan demikian variabel yang diajukan dalam
4. Uji Autokorelasi
Tabel 0.9
DU DW (4-DU) Keterangan
(4-DU) atau 1,652 < 1,687 < 2,348, dengan demikian variabel yang
D. Analisis Hipotesis
60
Dalam penelitian ini, dalam menganalisis regresi linear sederhana
ini ;
Tabel 0.10
(Constant) 25.299
F hitung 56.887
Sig F 0.000
R square 0.438
61
Y = 25,299 + 0,462X1
a. Konstanta = 25,299
b. b1 = 0,462
bahwa terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai
Sosial“.
bahwa terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai
62
secara bersama–sama mempengaruhi variabel tidak bebas sebesar 43,8%
E. Pembahasan
Sekolah Dasar
terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut dapat
dikutip oleh (Siagian, 2016) adalah kebutuhan sosial. Kebutuhan sosial ini
makhluk sosial yang tidak bisa terlepas dengan orang lain dalam
yang disebut dengan interaksi sosial. Salah satu faktor yang mempengaruhi
rendahnya interaksi sosial siswa dengan orang lain di sekitarnya dewasa ini
63
dinyatakan oleh (Alyusi, 2016) bahwa “adanya internet dapat mempengaruhi
munculnya jenis interaksi sosial baru yang berbeda ketimbang interaksi sosial
yang sebelumnya”.
sifatnya yang masih mencari jati diri dan labil (Pradipta, et al., 2019).
hal yang umum terjadi. Kecanduan game online dapat menyebabkan siswa
yang sedang berada pada usia siswa menjadi lupa akan lingkungan sekitarnya
karena terlalu asyik dengan game online dan lebih mengutamakan game
online itu dibanding hal lainnya (Wijaya, et al, 2022). Kecanduan game online
bersikap anti-sosial dan lupa pada pentingnya interaksi sosial dengan teman
sebayanya di dunia nyata. Sejalan dengan pendapat dari (Henry, 2010) yang
menyebutkan bahwa dampak negatif dari game, termasuk dalam hal ini game
64
nyatanya.
KESIMPULAN
signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut dapat membuktikan
hiopotesis diterima, yang berarti bahwa “Ada Pengaruh Kecanduan Game Online
65
DAFTAR PUSTAKA
66
(2017). Peranan Tokoh Masyarakat dalam Membangun Partisipasi
Kewargaan Pemuda Karang Taruna.
Kusnadi, Edi dan Iskandar, D. (2017). Peranan Tokoh Masyarakat dalam
Membangun Partisipasi Kewargaan Pemuda Karang Taruna.
Kustiawan, A. A. (2019). Jangan Suka Game Online.
Kustiawan, A. A., Or, M., Utomo, A. W. B., & Or, M. (2019). Jangan Suka Game
Online: Pengaruh Game Online dan Tindakan Pencegahan. CV. AE
MEDIA GRAFIKA.
Kusuma, D. (2011). Pendidikan Karakter Kajian Teori dan Praktik di Sekolah.
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Development and
validation of a game addiction scale for adolescents. Media Psychology,
12(1), 77–95.
Leonardo Dela Chrisma Wijaya, Tritjahjo Danny Soesilo, U. T. (2022). Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial Remaja SMA/SMK
Karang Taruna Tunas Bangsa Kauman Kidul Salatiga. Juernal Wahana
Konseling, 05(01).
Maya, E. R. (2021). Peranan Kelompok Sosial Dalam Membentuk Perilaku
Keagamaan Santri SMP Pondok Pesantren Muhammadiyah Boarding School
Sleman Yogyakarta. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 1), 53.
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif
Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD
Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).
Muhith, A. (2018). Aplikasi Komunikasi Terapeutik Nursing Health.
Mulligan, J., & Patrovsky, B. (2003). Developing online games: An insider’s
guide. New Riders.
Nada Kurnada, R. (2020). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(2), 524–532.
Pearson, K. (1989). Chi-square test (x2). Phil. Mag. Ser, 5, 50–157.
Pradipta, A. B., Ulfa, M., Alexander, L., Sirait, H. M., & Danny, A. J. (2019).
Dampak Penggunaan Game Online terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus
Mahasiswa Uajy).
Riduan, Adun Rusyana, E. (2013). Cara Mudah Belajar SPSS 17.0 dan
Aplikasinya.
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak.
Ruwet Rusiyono, A.-N. A. (2020). Pengaruh Metode Storytelling terhadap
Penanaman Karakter Nasionalisme pada Siswa SD. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XI(No. 1), 12.
Saputra, R. A. D. (2021). INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA KECANDUAN
GAME ONLINE DI DESA SINGOSAREN. 2, 53.
Sarwono, S. W. (2009). Pengantar Psikologi Umum.
Sholihah, D. A. (2021). Pendidikan Merdeka dalam Perspektif Ki Hadjar
Dewantara dan Relevansinya Terhadap Merdeka Belajar di Indonesia.
Journal Homepage: Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 2), 117.
Siagian, S. P. (2016). Manajemen Sumber Daya Manusia.
Soejono, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.
67
Soekanto, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
kualitatif, dan R&D.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif,
Kuantitatif dan R& D).
Suharsimi Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Thakkar, V. (2006). Psychological disorder:addiction.
Yee, N. (2002). Understanding MMORPG Addiction.
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
terdapat nilai signifikansi sebesar 0,000 (0,000 < 0,05). Nilai tersebut
B. Saran Penelitian
2. Orang tua dan sekolah harus bersinergi dalam mencari solusi demi
68
lagi peredaran game online yang dapat merusak mentalitas siswa dan
teman sebayanya.
C.
69
DAFTAR PUSTAKA
70
Leonardo Dela Chrisma Wijaya, Tritjahjo Danny Soesilo, U. T. (2022). Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial Remaja SMA/SMK
Karang Taruna Tunas Bangsa Kauman Kidul Salatiga. Juernal Wahana
Konseling, 05(01).
Maya, E. R. (2021). Peranan Kelompok Sosial Dalam Membentuk Perilaku
Keagamaan Santri SMP Pondok Pesantren Muhammadiyah Boarding School
Sleman Yogyakarta. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 1), 53.
Meutia, P., Fahreza, F., & Rahman, A. A. (2020). Analisis Dampak Negatif
Kecanduan Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Di Kelas Tinggi SD
Negeri Ujong Tanjong. Genta Mulia: Jurnal Ilmiah Pendidikan, 11(1).
Muhith, A. (2018). Aplikasi Komunikasi Terapeutik Nursing Health.
Mulligan, J., & Patrovsky, B. (2003). Developing online games: An insider’s
guide. New Riders.
Nada Kurnada, R. (2020). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online
terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 3(2), 524–532.
Pearson, K. (1989). Chi-square test (x2). Phil. Mag. Ser, 5, 50–157.
Pradipta, A. B., Ulfa, M., Alexander, L., Sirait, H. M., & Danny, A. J. (2019).
Dampak Penggunaan Game Online terhadap Interaksi Sosial (Studi Kasus
Mahasiswa Uajy).
Riduan, Adun Rusyana, E. (2013). Cara Mudah Belajar SPSS 17.0 dan
Aplikasinya.
Rini, A. (2011). Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak.
Ruwet Rusiyono, A.-N. A. (2020). Pengaruh Metode Storytelling terhadap
Penanaman Karakter Nasionalisme pada Siswa SD. Journal Homepage:
Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XI(No. 1), 12.
Saputra, R. A. D. (2021). INTERAKSI SOSIAL PADA REMAJA KECANDUAN
GAME ONLINE DI DESA SINGOSAREN. 2, 53.
Sarwono, S. W. (2009). Pengantar Psikologi Umum.
Sholihah, D. A. (2021). Pendidikan Merdeka dalam Perspektif Ki Hadjar
Dewantara dan Relevansinya Terhadap Merdeka Belajar di Indonesia.
Journal Homepage: Www.Ejournal.Almaata.Ac.Id/Literasi, XII(No. 2), 117.
Siagian, S. P. (2016). Manajemen Sumber Daya Manusia.
Soejono, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.
Soekanto, S. (2012). Sosiologi Suatu Pengantar.
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,
kualitatif, dan R&D.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D.
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kualitatif,
Kuantitatif dan R& D).
Suharsimi Arikunto. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Thakkar, V. (2006). Psychological disorder:addiction.
Yee, N. (2002). Understanding MMORPG Addiction.
71
LAMPIRAN-LAMPIRAN
72
35 3 3 2 2 3 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 2 3
36 1 2 2 2 2 2 2 2 3 2 2 2 2 3 2 1 3
37 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
38 2 3 2 1 1 3 2 2 3 2 2 3 2 3 2 2 3
39 2 3 3 2 2 2 4 2 4 3 3 3 4 4 3 3 4
40 3 1 2 1 1 5 1 4 2 1 4 1 1 2 4 5 5
41 2 3 1 1 3 1 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1
42 3 1 1 1 2 1 1 3 2 1 1 1 1 1 1 1 1
43 3 2 1 4 2 3 2 3 2 2 3 4 1 4 1 1 1
44 3 3 3 2 3 1 1 3 3 2 1 2 4 4 2 3 2
45 4 2 1 2 3 4 1 4 5 1 2 1 2 5 3 2 3
46 2 1 4 5 3 2 5 2 1 3 2 5 1 3 4 1 2
47 2 3 5 2 4 3 2 2 5 1 4 5 1 3 1 4 2
48 1 2 3 4 3 2 1 3 4 1 2 3 3 4 2 2 3
49 3 3 1 1 1 3 1 2 1 3 1 3 3 4 4 1 4
50 3 1 2 1 1 1 3 3 3 3 1 1 3 3 3 1 1
51 2 1 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 4 1 3 1 4
52 1 3 2 2 2 3 2 3 3 3 4 3 3 2 2 2 2
53 3 3 3 3 4 5 2 3 4 4 5 4 3 2 1 2 3
54 5 4 3 3 3 4 4 3 3 3 4 5 3 4 3 3 4
55 3 2 2 2 2 3 2 2 4 2 2 2 2 3 2 2 3
56 3 2 1 1 1 2 3 3 3 2 4 4 3 2 2 2 3
57 4 4 4 2 4 3 4 3 2 4 2 2 1 2 2 4 2
58 4 3 1 4 3 3 3 5 1 1 4 1 1 2 4 5 5
59 2 3 1 1 3 2 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1
60 2 1 2 1 1 3 1 3 5 5 1 1 1 1 1 1 1
61 2 2 1 2 1 2 3 3 2 2 4 4 2 2 2 2 3
62 4 3 3 3 4 4 3 3 4 4 5 5 3 4 3 3 3
63 2 1 3 3 1 1 1 2 3 1 3 3 3 1 3 1 3
64 3 3 2 3 3 4 3 2 3 3 4 4 4 5 2 2 4
65 4 3 3 3 3 4 2 2 3 4 5 4 3 3 1 3 2
66 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 2 2 3 3 2 2 3
67 3 3 2 2 3 3 2 3 3 3 4 3 3 4 2 3 3
68 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 2 2 3 3 2 2 3
69 4 3 2 3 3 3 3 3 4 3 4 2 3 3 2 2 3
70 3 4 2 3 3 4 3 4 4 3 5 5 5 5 3 3 5
71 4 4 3 3 4 4 3 3 4 3 3 4 3 4 5 3 4
72 4 5 3 4 3 3 2 3 3 1 2 3 2 2 2 1 1
73 2 3 2 2 3 3 3 2 3 2 2 3 2 2 2 3 3
74 3 4 3 3 3 4 3 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4
75 3 4 3 3 4 4 3 3 4 3 2 3 4 5 4 2 3
73
Interaksi Sosial (Y)
74
Y Y Y Y Y Y Y Y Y
1 2 3 4 5 6 7 8 9 Y10 Y11 Y12 Y13 Y14 Y15 Y16 Y17 Y18
4 4 4 3 4 2 3 3 3 2 3 4 3 4 3 4 3 2
3 4 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 2 3 4 4
3 3 4 3 4 3 3 3 3 2 4 4 3 3 3 4 3 3
1 2 3 1 1 1 1 2 2 2 1 2 3 3 2 1 2 1
3 4 3 3 3 4 4 3 4 2 3 3 2 3 3 4 3 2
2 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 3 4 2 3 2 3
2 3 3 2 2 3 2 3 3 2 3 3 4 3 1 5 4 1
2 3 3 3 2 3 4 3 3 3 4 3 3 4 3 4 5 5
3 5 5 2 2 2 2 3 4 2 4 3 3 4 3 4 3 3
3 4 4 4 3 3 3 3 4 3 4 5 3 3 4 5 4 4
2 3 3 3 3 3 4 3 3 3 4 3 4 4 3 4 3 3
3 3 5 3 3 3 2 4 4 2 4 3 4 4 3 4 3 3
2 3 4 4 3 3 3 3 4 3 4 4 4 3 4 4 4 3
3 1 2 3 1 1 2 2 2 2 3 2 1 1 2 3 1 1
1 2 5 2 3 2 3 5 2 1 3 2 4 2 3 4 2 3
3 3 4 1 3 2 3 3 3 1 3 2 3 3 2 3 3 2
3 5 2 5 2 3 3 3 3 2 3 1 3 2 4 4 4 1
2 4 2 5 2 3 2 3 3 3 3 1 2 4 2 3 4 1
2 4 3 5 3 3 2 3 3 3 3 1 2 4 2 3 4 1
2 4 3 5 3 3 2 3 3 3 3 1 2 4 2 3 4 1
4 5 3 3 5 5 3 3 1 4 3 3 3 3 3 4 4 3
2 4 5 3 3 4 2 3 1 2 3 1 1 1 1 3 3 1
2 3 4 3 3 3 4 3 3 2 3 3 2 4 2 4 3 4
3 3 3 3 3 2 4 3 4 2 3 1 3 4 2 3 3 2
1 3 4 2 3 3 5 3 5 4 5 1 1 2 1 1 2 1
3 5 2 5 3 3 2 3 2 3 5 3 1 4 1 4 4 1
3 5 2 5 3 3 2 3 5 3 5 4 4 4 3 4 4 1
1 2 4 3 3 2 2 4 1 2 3 1 4 1 3 3 2 3
1 2 1 3 2 2 1 3 1 1 2 1 3 1 3 2 1 3
1 2 5 3 2 2 3 4 1 3 2 2 5 3 3 2 4 1
3 3 5 2 2 2 2 3 4 2 3 2 3 3 2 4 2 3
1 3 4 2 2 2 3 5 1 2 4 2 4 1 3 2 1 3
1 2 3 5 2 3 3 5 1 2 3 4 5 1 2 2 5 4
3 3 5 2 2 3 3 3 2 2 3 2 3 4 3 3 3 4
3 4 3 3 2 3 2 4 3 2 4 4 3 3 3 4 3 1
4 3 3 3 3 2 3 3 4 2 4 2 1 3 2 3 3 5
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 2 4 1
3 3 3 3 3 3 2 4 4 2 4 3 2 3 3 3 3 4
2 2 4 3 2 3 3 4 3 2 4 3 3 5 2 5 4 2
2 3 5 5 2 1 1 5 1 1 5 1 3 1 2 4 3 2
1 2 2 2 3 3 1 5 1 3 3 1 1 1 1 1 1 1
75
3 1 1 4 2 3 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1 1
3 3 4 4 3 3 1 4 1 3 3 1 1 4 3 3 4 1
2 3 2 2 2 2 2 3 2 3 4 2 4 3 3 3 2 3
3 1 2 1 4 4 1 2 1 2 1 1 2 1 3 4 3 1
2 3 5 2 3 4 3 2 2 2 2 3 5 3 5 1 2 5
1 1 1 3 5 4 5 5 4 5 3 2 5 5 5 4 4 4
3 4 5 4 3 3 3 5 3 3 2 4 5 2 3 3 3 5
2 2 1 3 2 3 3 3 3 4 1 1 4 4 1 4 4 1
3 3 1 2 2 3 3 2 3 2 3 1 3 3 3 2 2 3
1 2 2 3 2 3 2 5 1 3 5 3 3 1 3 1 3 2
4 3 3 3 3 3 3 3 5 2 4 2 3 3 2 3 3 2
4 3 3 3 3 3 2 4 5 2 5 2 1 4 1 3 3 2
2 3 4 2 2 2 3 4 3 1 4 3 3 4 2 4 3 4
2 2 3 2 1 2 2 3 4 2 4 2 3 4 2 3 3 4
3 2 3 3 3 3 2 2 3 2 4 2 2 4 2 3 3 4
2 1 2 2 3 3 2 4 2 2 4 1 1 4 1 1 5 1
2 3 5 5 1 1 1 5 1 4 3 2 2 2 2 4 2 3
3 3 3 3 3 3 2 2 1 2 1 1 2 3 3 3 2 3
1 2 1 5 3 3 1 5 2 5 2 1 1 2 3 4 5 5
4 3 3 2 3 3 3 3 4 2 5 2 5 2 2 3 3 2
3 3 4 3 3 3 2 4 4 2 5 3 3 4 3 4 3 3
1 2 4 5 3 3 4 2 4 1 2 2 3 1 2 3 4 3
2 2 4 3 2 3 2 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3
2 2 4 3 3 3 2 4 3 2 3 2 2 4 2 4 3 4
3 4 4 3 2 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3
2 3 4 2 2 2 2 3 4 2 3 2 1 4 2 4 3 3
3 5 4 3 3 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 4 3 3
3 3 2 3 3 3 2 3 3 1 4 3 4 3 2 4 3 3
3 2 4 3 3 3 3 4 4 1 4 3 4 5 3 4 4 4
2 4 5 4 3 3 3 3 3 2 3 4 3 4 3 4 3 4
2 3 5 2 2 2 4 3 4 2 4 3 3 4 2 4 2 1
4 4 4 3 4 3 2 3 4 3 4 4 3 4 3 4 3 2
3 3 5 3 3 3 3 4 4 3 4 4 3 4 3 4 3 3
2 3 4 3 3 3 3 3 3 2 3 3 4 4 3 4 3 3
76
Lapiran, 3 Instrumen Penelitian
77
KISI-KISI ANGKET KECANDUAN GAME ONLINE DAN INTERAKSI
SOSIAL ANAK USIA SEKOLAH DASAR
KETERANGAN KUESIONER:
1. Kuesioner ini digunakan untuk mengetahui pengaruh kecanduan bermain
game online terhadap keterlibatan belajar anak usia sekolah dasar.
2. Pengisian kuesioner ini tidak mempengaruhi nilai siswa pada semua mata
pelajaran disekolahan.
3. Isilah kuesioner dengan sejujur-jujurnya sesuai dengan pribadi masing-
masing.
4. Periksa kembali sebelum kuesioner diserahkan kepada peneliti.
Data Diri Responden
Nama :
Jenis Kelamin :
Usia :
Asal Sekolah :
Kelas :
Tanggal Pengisian :
PETUNJUK PENGISIAN KISI-KISI KUESIONER:
Bacalah setiap pertanyaan dengan teliti sebelum menjawab, berikan tanda (√)
pada kolom yang anda anggap sesuai.
Keterangan :
TP : Tidak Pernah
JA : Jarang
KD : Kadang-kadang
SE : Sering
SA : Sangat
No PERNYATAAN TP JA KD SE SA
TINGKAT KECANDUAN GAME ONLINE
SALIANCE
1 Apakah Anda berpikir untuk bermain game
setiap hari ?
2 Apakah Anda menghabiskan banyak waktu
luang untuk bermain game?
3 Pernahkah Anda merasa kecanduan game?
TOLERANCE (Toleransi)
4 Apakah Anda bermain lebih lama dari yang
anda rencanakan?
5 Apakah Anda menghabiskan lebih banyak
waktu bermain game?
6 Apakah Anda tidak dapat berhenti setelah Anda
mulai bermain?
MOOD MODIFICATION (Modifikasi suasana hati)
7 Apakah Anda bermain game untuk melupakan
78
kegiatan lain. ?
8 Apakah Anda pernah bermain permainan untuk
melepaskan stres?
9 Apakah Anda pernah bermain game agar
merasa lebih baik?
RELAPSE (KAMBUH)
10 Apakah Anda tidak dapat mengurangi waktu
bermain game Anda?
11 Apakah orang lain tidak berhasil mencoba
kurangi penggunaan game Anda?
12 Apakah Anda gagal saat mencoba mengurangi
waktu bermain game?
WITHDRAWAL (PENARIKAN)
13 Apakah Anda merasa tidak enak saat tidak bisa
bermain?
14 Pernahkah Anda menjadi marah ketika tidak
bisa bermain?
15 Pernahkah Anda menjadi stres saat tidak bisa
bermain?
CONFLICT (KONFLIK)
16 Apakah Anda bertengkar dengan orang lain
(misalnya, keluarga, teman) atas waktu yang
Anda habiskan untuk permainan?
17 Apakah Anda mengabaikan orang lain
(misalnya, keluarga, teman) karena Anda
sedang bermain game?
18 Apakah Anda berbohong tentang waktu yang
dihabiskan untuk bermain game?
PROBLEMS (MASALAH)
19 Apakah waktu Anda bermain game
menyebabkan kurang tidur?
20 Apakah Anda mengabaikan hal penting
lainnya? kegiatan (misalnya, sekolah,
pekerjaan, olahraga) untuk bermain permainan?
21 Apakah Anda merasa tidak enak badan setelah
bermain lama?
INTERAKSI SOSIAL
KOMUNIKASI
1 Saya mampu berbicara di depan orang banyak.
2 Jika saat saya diberitahu saya tidak paham,
maka saya akan bertanya kepada orang lain.
79
depan orang banyak.
4 Saya selalu mendukung kata teman saya yang
benar.
SIKAP
5 Saya bersedia menjadi teman curhat bagi
temen-temen saya.
6 Saya bersikap acuh ketika temen saya kesulitan.
7 Saya akan mudah marah pada temen ketika
sedang menghadapi masalah.
8 Saya akan tetap berusaha untuk berkumpul
dengan teman-teman yang membuat saya tidak
nyaman.
TINGKAH LAKU KELOMPOK
9 saya akan marah ketika saya berbicara dengan
kelompak tapi tidak dihargai.
10 Saya sering memberikan motivasi dan
dukungan kepada teman saya.
11 Saya akan marah apabila ada teman yang tidak
mau bekerja sama dalam kelompok.
12 Saya senang menghabiskan waktu di warnet
dengan teman-teman saya daripada di sekolah.
80
gelar sarjana pendidikan (S.Pd) di Universitas Alma Ata Yogyakarta atas nama
Muhammad Fadhlan Syahnaidi, dengan kerendahan hati saya memohon dengan
sangat kepada siswa untuk ikut serta dalam penelitian tentang ”(Pengaruh
Kecanduan Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Sekolah Dasar)”.
Dengan ini saya memohon dengan sangat kepada siswa untuk mengisi persetujuan
menjadi responden.
A. Kesukarelaan untuk ikut penelitian
siswa bebas memilih berpartisipasi dalam penelitian ini tanpa ada paksaan.
Bila siswa sudah memutuskan setuju untuk berpartisipasi, siswa juga bebas
untuk mengundurkan diri atau berubah pikiran setiap saat tanpa dikenakan
denda atau sanksi apapun.
B. Prosedur Penelitian
Siswa bersedia untuk berpartisipasi dalam penelitian ini, Siswa diminta untuk
menandatangani lembar persetujuan untuk menjadi responden atau informed
consent, selanjutnya Siswa dipersilahkan untuk menjawab lembar pertanyaan
peneliti mengenai pengaruh kecanduan game online terhadap interaksi sosial
anak usia sekolah dasar.
C. Kewajiban Subjek Penelitian
Sebagai responden penelitian, siswa memiliki kewajiban untuk menjawab
pertanyaan yang telah disediakan. Menjawab pertanyaan ini sesuai dengan
keadaan yang siswa alami tanpa adanya paksaan dan tekanan dari siapapun
juga.
D. Manfaat
Manfaat yang siswa dapatkan untuk menambah pengetahuan mengenai
pengaruh kecanduan game online terhadap interksi sosial anak usia sekolah
dasar.
E. Pembiayaan
Semua biaya yang terkait dalam penelitian ini akan ditanggung oleh peneliti.
Partisipasi siswa dalam penelitian ini tidak akan menyebabkan beban pada
keuangan atau keluarga siswa.
F. Informasi Tambahan
81
siswa diberi kesempatan untuk menanyakan semua hal yang belum jelas
sehubungan dengan penelitian ini. Bila sewaktu-waktu terjadi efek samping
atau membutuhkan penjelasan lebih lanjut, siswa dapat menghubungi peneliti
Muhammad Fadhlan Syahnaidi : (HP 081994949307)
siswa juga dapat menanyakan tentang penelitian kepada Komite Etik
Penelitian Universitas Alma Ata dengan menghubungi
0857-4280-0850/(0274-4342-288).
Sehubung dengan hal diatas, saya mengharap bantuan siswa untuk
bersedia menjadi responden saya selama penelitian ini berlangsung.
Demikian surat ini saya buat. Atas kesediaan siswa sebagai responden,
atas perhatian dan kerjasamanya saya ucapkan terimakasih
Yogyakarta, 2022
82
Saya yang bertanda tangan di bawah ini :
Nama : Noval
Umur : 10
Alamat Sekolah: Surgo Diningratan
Menyatakan bahwa :
1. Saya telah mendapat penjelasan segala sesuatu mengenai penelitian :
(Noval)
a. Lampiran Deskriptif
Descriptive Statistics
83
N Minimu Maximu Mean Std.
m m Deviation
Valid N (listwise) 75
Unstandardiz
ed Residual
N 75
Mean .0000000
Normal Parametersa,b Std. 6.45338531
Deviation
Absolute .108
Most Extreme
Positive .068
Differences
Negative -.108
Kolmogorov-Smirnov Z .936
Coefficientsa
84
Model Unstandardized Standardized t Sig. Collinearity
Coefficients Coefficients Statistics
Coefficientsa
Model Summaryb
Model Summary
85
Model R R Square Adjusted R Std. Error of the
Square Estimate
ANOVAa
Total 5483.387 74
Coefficientsa
Y = 25,299 + 0,462X1
Ada Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap Interaksi Sosial
86
Lapiran, 6 Surat Pengantar Layanan Etik
87
Lapiran, 7 Surat Layak Etik
88
Lapiran, 8 Surat Presensi Bimbingan Skripsi
89
Lapiran, 9 Lembar Plagiarism Checker
90
SURAT KETERANGAN BEBAS PLAGIARISME
91
Lapiran, 10 Dokumentasi Penelitian
92
Gambar 0.1 Menyebarkan Kuesioner
CV PRIBADI
93
A. Identitas Diri
3. NIM 181200199
5. E-mail 181200199@almaata.ac.id
Bantul Yogyakarta.
B. Riwayat Pendidikan
Kota Jambi
Kota Jambi
94
Kota Jambi
Alma Ata
95