OLEH :
MUSYAWIRAH SAFITRI
201861065
SKRIPSI
OLEH :
MUSYAWIRAH SAFITRI
201861065
ii
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PRODI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Alamat: Jl.Kpt. Piere Tandean No.109 A, Baruga Kendari, Telp.3007847
HALAMAN PENGESAHAN
Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II
Mengetahui,
Dekan FKIP Ketua Program Studi
Universitas Sulawesi Tenggara Pendidikan Guru Sekolah Dasar
iii
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PRODI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Alamat: Jl.Kpt. Piere Tandean No.109 A, Baruga Kendari, Telp.3007847
Disahkan Oleh;
Dekan FKIP Unsultra
Tim Penguji
Ketua : Dr. Kasmawati, S.Pd.,M.Pd.. (.........................)
iv
MOTTO
(Aristoteles)
(Nelson Mandela)
(Penulis)
v
Judul Skripsi : HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME
ONLINE DENGAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS V DI SDN 79 PUULEMO
Nama : MUSYAWIRAH SAFITRI
NIM : 201861065
Program Studi : PGSD
Fakultas : FKIP
Universitas : Sulawesi Tenggara
Petugas Pemeriksa
vi
PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT
NIM : 201861065
plagiat dari karya orang lain yang belum pernah maupun sudah
dipublikasikan.
akademik dalam tulisan saya maka saya bersedia dibatalkan gelar sarjana
saya.
vii
MUSYAWIRAH SAFITRI
NIM. 201861065
ABSTRAK
viii
ABSTRACT
ix
KATA PENGANTAR
Pendidikan.
tercinta, bapak Zainal. A dan ibu Mulhaeri. T yang selalu memberikan doa,
semangat serta kasih sayang yang tiada hentinya agar Penulis dapat
menyelesaikan studi.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis tidak lepas dari bimbingan dan
1. Prof. Dr. Ir. H. Andi Bahrun, M.Sc., Agric., selaku Rektor Universitas
Sulawesi Tenggara.
x
4. Chairan Zibar L. Parisu, S.Pd.,M.Pd., selaku Ketua Program Studi
Tenggara.
8. Kepada kepala sekolah, guru dan staf SDN 79 Puulemo yang telah
cerita indah.
11. Febrianto, S.Pd, dan Nova Permata Intan, S.Pd yang selalu
xi
12.Serta seluruh pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu
telah diberikan.
Allah SWT membalas semua amal kebaikan atas semua bantuan dan
Penulis
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL............................................................................ i
HALAMAN JUDUL ............................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI .................................................. iii
HALAMAN PERSETUJUAN PANITIA UJIAN..................................... iv
MOTO ................................................................................................... v
PENGESAHAN HASIL UJI PLAGIAT ................................................. vi
PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT....................................................... vii
ABSTRAK ............................................................................................ viii
ABSTRACT .......................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ............................................................................ x
DAFTAR ISI........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .................................................................................. xv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xvii
BAB I PENDAHULUAN........................................................................ 1
A. Latar Belakang............................................................................ 1
B. Rumusan Masalah...................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian........................................................................ 6
D. Manfaat Penelitian...................................................................... 6
xiii
BAB III METODE PENELITIAN............................................................ 24
A. Jenis Penelitian........................................................................... 24
B. Populasi dan Sampel ................................................................. 24
C. Variabel dan devinisi operasional............................................... 26
D. Instrumen Penelitian................................................................... 29
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................ 29
F. Teknik Analisis Data .................................................................. 30
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................. 43
LAMPIRAN ........................................................................................... 45
xiv
DAFTAR GAMBAR
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
xvi
DAFTAR LAMPIRAN
xvii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya
online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online
yang global ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota
yang kita sering sebut dengan game onlinen sudah menjamur dimana-
mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu
Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game
1
2
dari SD, SMP, dan SMA. Pelajar yang sering memainkan suatu game
sebenarnya.
menjadi dinamis.
yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi game online dan terus
bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak hams
belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif
berhenti sejenak.
seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas
mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak
Selain itu, pelajar juga harus mengurangi waktu bermain game online
5
kesehatan tubuh.
yang telah saya amati, baik itu informasi yang saya dapatkan dari
orang tua, guru dan bahkan siswa itu sendiri. Yaitu pertama, informasi
pengaruh game online. Kedua, informasi dari orang tua yaitu adanya
hasil belajar siswa menurun. Ketiga, informasi dari siswa itu sendiri
game online apa yang berdampak pada siswa. Oleh karena, dalam
mereka.
6
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
ada dua tujuan yang ingin dicapai dalam penelitain ini, sebagaimana
D. Manfaat Peneilitian
sebagai berikut:
7
maksimal.
game online.
terus berlanjut.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
elektronik. Game adalah suatu system atau program dimana satu atau
internet.
sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang
8
9
bermain game.
Perilaku yang terjadi karena adanya rangsangan dari luar yang dapat
sebagai berikut : 1) teori insting, perilaku yang telah ada dalam diri
seseorang dari bawaan gen atau dari lahir 2) teori dorongan, dorongan
yang terjadi dalam diri dan lingkungan sekitar yang berkaitan dengan
yang mesti dilakukan seseorang yang memikirkan hal apa yang akan
interaksi satu sama lain maka akan ada perilaku positif dan perilaku
10
negatif yaitu siswa yang patuh dengan peraturan tata tertib sekolah
(dalam hal ini televisi) dengan tindak kekerasan. Teori ini dikemukakan
dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game
saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga
bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah
bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus
(Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN ( Wide Area
(Ramadhani, 2019) :
perilaku seseorang bisa dalam bentuk positif saja, negatif saja, atau
suatu kasus tertentu. Para pemain game juga memiliki fokus yang
yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game. Dalam
sekitar mereka.
yang bisa berakibat pada sikap agresif yang ditunjukan oleh anak
(Musthafa, 2015).
aman untuk dimainkan oleh anak. Hal ini dapat kita lihat dari
berperilaku agresif dan mengikuti hal yang tidak baik pada game
baik secara verbal atau pun non verbal yang akan menjadi contoh
pada kelompok tertentu. Sifat dari game itu sendiri adalah sebagai
2015).
pola makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena
20
jutaan rupiah. Dilihat dari dampak positif dan negatif game online
pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada pemain
game online . Waktu makan menjadi tidak teratur dan waktu untuk
positif maupun negatif. Terhadap hasil belajar game online pun dapat
pada saat belajar, tentulah apa yang dipelajari akan lebih dicerna dan
siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua, otak siswa akan
lebih aktif dalam berfikir, reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat
F. Kerangka Berikir
Game online adalah salah satu jenis game yang cara mainnya
dilakukan via web. Game ini dapat melibatkan lebih dari 2 pemain, dan
tidak ada habisnya. Banyak sekali pelajar mulai dari SD hingga SMA,
yang memainkan game online ini. Setiap hari selalu ada saja pelajar
tidak bersekolah atau membolos demi bermain game online. Hal ini
Ada juga yang bermain game sampai larut dan kurang istirahat.
Game Online
yang membuat siswa lupa akan waktu belajar. Oleh sebab itu, sudah
menjadi tanggung jawab sekolah dan orang tua untuk mengawasi cara
G. Hipotesis Penelitian
permasalahan.
23
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
1. Populasi
pada wilayah tertentu dan pada waktu yang tertentu pula. Konsep
24
25
adalah 147 siswa. Untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel di bawah
ini:
Jenis kelamin
No Kelas Jumlah
Laki-laki Perempuan
1 Kelas 1 15 15 30
2 Kelas 2 14 13 27
3 Kelas 3 16 14 30
4 Kelas 4 15 11 26
5 Kelas 5 3 13 16
6 Kelas 6 11 7 16
JUMLAH 74 73 147
2. Sampel
random sampling.
yaitu kelas lima (V) dengan pertimbangan kelas lima (V) lebih
dengan baik.
Jenis kelamin
No Kelas Jumlah
Laki-laki Perempuan
1 Kelas 5 3 13 16
JUMLAH 3 13 16
1. Variabel Penelitian
hasil belajar siswa sebagai variabel terikat, maka dari konteks ini
isi oleh responden dalam hal ini siswa SDN 79 Puulemo yang ada
skor
X
Gambar 3.1. Desain Penelitian
29
D. Instrument Penelitian
berikut:
belajar siswa.
berjumlah 30 item.
1. Penyebaran Angket
2. Dokumentasi
data ke dalam pola, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat
n Σ xy−(Σ x)(Σ y )
r xy =
√ {n Σ x −( Σ x ) }{n Σ y −(Σ y ) }
2 2 2 2
Keterangan:
n : Jumlah Sampel
cukup kuat, lalu jika ±0,20 - 0,399 rendah, dan jika ±0,00 - 0, 199
sangat rendah.
KP = r2 x 100%
Dimana
G. Uji Hipotesis
1. Apabila nilai rhitung lebih besar dari pada nilai rtabel maka hipotesis
diterima
2. Apabila nilai rhitung lebih kecil dari pada rtabel maka hipotesis di tolak.
dengan cara mencari nilai yang berada pada taraf signifikan 5%.
BAB IV
kebiasaan bermain Game Online dengan hasil Belajar siswa kelas V SDN
Data dalam penelitian ini diperoleh dari angket untuk variabel game
online (X) dan hasil belajar siswa (Y) diambil dari nilai rata-rata dari semua
bidang studi yang diajarkan di kelas tersebut pada siswa disajikan pada
tabel berikut :
33
34
19 3 5 4 3 5 5 3 1 5 1 1 1 1 3 2 1 2.75
20 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1.06
21 1 4 1 1 5 4 1 2 4 1 1 1 1 3 1 1 2.00
22 1 1 4 5 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.56
23 1 1 1 4 4 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1.50
24 1 3 5 1 1 1 4 3 1 1 1 1 1 3 1 1 1.81
25 1 3 5 1 1 2 4 3 4 5 3 1 1 1 1 1 2.31
26 3 3 5 2 5 4 4 3 3 3 1 1 2 2 2 1 2.75
27 1 1 4 3 1 1 5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1.63
28 5 3 3 3 4 5 4 3 4 5 3 3 2 5 4 3 3.69
29 3 3 4 5 5 1 5 3 1 1 1 1 1 3 1 1 2.44
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5.00
Rerata 2.5 3.00 3.3 2.73 2.8 2.50 2.90 3.2 3.17 2.2 1.80 1.4 1.33 2.83 1.4 1.30 2.43
7 3 3 3 0 7 3
Diketahui:
36
∑X = 1288
∑Y = 284.2
∑X2 = 104032
∑Y2 = 1078.84
∑XY = 10593.5
∑N = 16
berikut:
𝑛 ∑ 𝑥𝑦 − (∑ 𝑥) (∑ 𝑦)
=
√{𝑛 ∑ 𝑥2 − (∑ 𝑥)2}{𝑛 ∑ 𝑦2 − (∑ 𝑦)2}
169496− 3660496
=
√*1664512 − 1658944+*1726144 − 8076964+
-3491000
=
√*5568+*6350820+
-3491000
=
√6356388
-3491000
=
2521187815
𝑟𝑥𝑦 = 0,13846647914
𝑟𝑥𝑦 = 0, 138
37
yaitu: variabel game online (X) dengan variabel hasil belajar (Y) diperoleh
kuat.
𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g dengan 𝑟𝑡𝑎𝑏 .Dari perhitungan di atas dapat diketahui bahwa 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g =
hipotesis 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g < 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka Ho (diterima) dan Ha (ditolak). Tapi sebaliknya
jika 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka Ha (diterima) dan Ho (ditolak). Pada taraf signifikan
5% dengan df = 48 diperoleh 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 0.284, Oleh karena itu 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙
yang kuat antara kebiasaan bermain game online dengan hasil belajar
sebagai berikut:
KP = r2 x 100%
= 0,019 x 100%
= 85%
para siswa terlena dengan permainan game online. Artinya, jika siswa
siswa karena itu berarti siswa tidak dapat mempelajari semua materi
yang ada dalam kurikulum. Bila hasil belajar diukur dari nilai yang
diperoleh dari hasil ujian, entah itu ujian formatif atau sumatif, maka
bagi tercapainya hasil belajar yang baik? Tentu tidak selalu demikian,
karena hal ini juga ditentukan oleh beberapa faktor. Game online dapat
aspek di ini menjadi aspek penting dalam perilaku belajar yang baik.
baik.
yang di alami siswa karena dampak game online tersebut, Siswa akan
sosialnya.
A. Kesimpulan
daripada r tabel pada taraf signifikan 5% (0,138 > 0,297) maupun pada
B. Saran
sebagai berikut:
41
42
DAFTAR PUSTAKA
Jenab dan Adeng H. 2015. Pengaruh Adiktif Game online Terhadap Hasil
belajar Siswa Kelas X Sman I Cileungsi. Journal Of Education Vol.
2 No.1.
Zakiah, Puteri Laila (2022) Pengaruh Game Online Terhadap Hasil belajar
Siswa Kelas V SDN Melayu 2 Banjarmasin. Skripsi, Tarbiyah dan
Keguruan.
Lampiran 1.
jawaban yang anda anggap tepat dan sesuai dengan pendapat anda
Keterangan jawaban
II. Pertanyaan
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
46
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
memainkannya?
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
guru kelasmu?
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
47
tentang PR mu?
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
48
e. Tidak pernah
kamu?
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
49
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
18. Apakah kamu sering meminta bantuan dalam mencari game baru?
50
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
21. Apakah guru atau pihak sekolah memberi nasehat tentang dampak
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
51
22. Apakah kamu malas belajar akibat keasyikan bermain game online?
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
online?
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
52
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
28. Apakah orang tua kamu sering melarang kamu bermain game
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
29. Apakah kamu sering memainkan game online saat jam tidur siang di
rumah?
53
a. Selalu
b. Sering
c. Kadang-kadang
e. Tidak pernah
30. Bagi kamu manakah yang lebih penting belajar atau bermain game
online?
JAWAB:
54
Lampiran 2.
No Responden Rerat
Item 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 a
1 4 5 4 4 4 4 4 5 5 3 4 1 2 5 3 3 3.75
2 3 5 5 3 5 1 4 3 5 1 2 1 1 4 1 1 2.81
3 1 3 1 1 2 1 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 1.44
4 3 5 5 5 5 4 5 5 4 3 3 1 2 4 3 1 3.63
5 5 3 5 1 3 2 1 3 4 1 1 1 1 3 1 1 2.25
6 1 1 5 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1.38
7 5 3 4 3 1 3 1 5 4 2 3 2 1 4 1 1 2.69
8 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.25
9 5 5 5 4 5 3 3 5 5 5 3 1 1 3 1 1 3.44
10 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1.25
11 3 5 5 4 5 4 5 5 4 3 3 3 2 5 1 1 3.63
12 5 1 1 3 1 2 1 5 5 1 1 4 1 5 1 1 2.38
13 2 5 4 2 1 1 5 5 4 4 1 1 1 5 1 1 2.69
14 1 1 4 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.38
15 4 5 5 5 5 3 5 5 4 3 3 1 1 5 1 1 3.50
16 3 2 1 3 1 4 1 5 5 3 1 1 1 3 1 1 2.25
17 1 1 1 3 1 3 1 1 4 3 1 1 2 1 1 2 1.69
18 3 3 1 2 3 3 5 3 5 1 3 3 1 3 1 1 2.56
19 3 5 4 3 5 5 3 1 5 1 1 1 1 3 2 1 2.75
20 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1.06
21 1 4 1 1 5 4 1 2 4 1 1 1 1 3 1 1 2.00
22 1 1 4 5 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.56
23 1 1 1 4 4 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1.50
24 1 3 5 1 1 1 4 3 1 1 1 1 1 3 1 1 1.81
25 1 3 5 1 1 2 4 3 4 5 3 1 1 1 1 1 2.31
26 3 3 5 2 5 4 4 3 3 3 1 1 2 2 2 1 2.75
27 1 1 4 3 1 1 5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1.63
28 5 3 3 3 4 5 4 3 4 5 3 3 2 5 4 3 3.69
29 3 3 4 5 5 1 5 3 1 1 1 1 1 3 1 1 2.44
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5.00
Rerat 2.5 3.0 3.3 2.7 2.8 2.5 2.9 3.2 3.1 2.2 1.8 1.4 1.3 2.8 1.4 1.3
a 7 0 3 3 3 0 0 3 7 0 0 7 3 3 3 0
55
Lampiran 3.
Lampiran 4.
BIOGRAFI
Berkat petunjunk dan pertolongan allah SWT, Usaha disertai doa kedua