Anda di halaman 1dari 74

SKRIPSI

HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE


DENGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V
DI SDN 79 PUULEMO

OLEH :

MUSYAWIRAH SAFITRI
201861065

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
KENDARI
2022
HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME ONLINE
DENGAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V
DI SDN 79 PUULEMO

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Guna Memperoleh Gelar


Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sulawesi Tenggara

OLEH :

MUSYAWIRAH SAFITRI
201861065

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
KENDARI
2022

ii
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PRODI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Alamat: Jl.Kpt. Piere Tandean No.109 A, Baruga Kendari, Telp.3007847

HALAMAN PENGESAHAN

Judul : Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Dengan


Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN 79 Puulemo
Nama : Musyawirah Safitri
NIM : 201861065
Program Studi : Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD)

Menyetujui,
Pembimbing I Pembimbing II

Nikolaus Pasassung, MA.,Ph.D. Ashari Usman, S.Pd.,M.Si.


NIDN: 0010076110 NIDN: 0901017108

Mengetahui,
Dekan FKIP Ketua Program Studi
Universitas Sulawesi Tenggara Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Dra. Sasmin, M.Pd. Chairan Zibar L Parisu, S.Pd.,M.Pd.


NIDK. 8879011019 NIDN. 0923088904

Tanggal Disetujui: 02 November 2022

iii
UNIVERSITAS SULAWESI TENGGARA
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
PRODI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
Alamat: Jl.Kpt. Piere Tandean No.109 A, Baruga Kendari, Telp.3007847

HALAMAN PERSETUJUAN PANITIA UJIAN

Skripsi dengan judul “Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online


Dengan Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN 79 Puulemo”, atas nama:
Musyawirah Safitri NIM: 201861065 telah diterima oleh Panitia Ujian
Skripsi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sulawesi
Tenggara dengan SK Dekan Nomor: 191/KIP/09/Q/XI/2022 Tanggal 28
November 2022, untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Pendidikan pada Jurusan/Program Studi Pendidikan Guru
Pendidikan Sekolah Dasar pada hari Kamis Tanggal 01 Desember 2022.

Disahkan Oleh;
Dekan FKIP Unsultra

Dra. Sasmin, M.Pd.


NIDK. 8879011019

Tim Penguji
Ketua : Dr. Kasmawati, S.Pd.,M.Pd.. (.........................)

Sekretaris : La Sisi, S.Pd.,M.Pd (.........................)

Anggota : Ahmad, S.Pd.,M.Pd. (.........................)

Anggota : Nikolaus Pasassung, MA.,Ph.D. (.........................)

Anggota : Ashari Usman, S.Pd.,M.Si. (.........................)

iv
MOTTO

”Pendidikan memiliki akar yang pahit, tapi buahnya manis”

(Aristoteles)

“Pendidikan merupakan senjata paling ampuh yang bisa kamu gunakan

untuk merubah dunia”

(Nelson Mandela)

Walaupun kesulitan datang, tetap ingat allah SWT

(Penulis)

v
Judul Skripsi : HUBUNGAN KEBIASAAN BERMAIN GAME
ONLINE DENGAN HASIL BELAJAR SISWA
KELAS V DI SDN 79 PUULEMO
Nama : MUSYAWIRAH SAFITRI
NIM : 201861065
Program Studi : PGSD
Fakultas : FKIP
Universitas : Sulawesi Tenggara

Petugas Pemeriksa

Muh. Yusuf Ibrahim S.Kom

vi
PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : MUSYAWIRAH SAFITRI

NIM : 201861065

Jurusan : Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas : Sulawesi Tenggara

Judul : Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Dengan

Hasil Belajar Siswa Kelas V SDN 79 Puulemo

Menyatakan dengan sesungguhnya, bahwa Skripsi yang saya tulis

benar-benar merupakan hasil karya sendiri dan bukan jiblakan atau

plagiat dari karya orang lain yang belum pernah maupun sudah

dipublikasikan.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sadar dan penuh

tanggung jawab. Apabila dikemudian hari ditemukan adanya kecurangan

akademik dalam tulisan saya maka saya bersedia dibatalkan gelar sarjana

saya.

Kendari, Desember 2022


Yang Menyatakan,

vii
MUSYAWIRAH SAFITRI
NIM. 201861065
ABSTRAK

Kebiasaan bermain game online sudah menjadi fenomena yang


tidak asing lagi dalam dunia sekarang ini, setelah telepon genggam sudah
dengan mudah dimiliki dan jaringan internet semakin mudah diakses.
Bukan hanya di perkotaan, pun kebiasaan bermain game online sudah
masuk ke pelosok-pelosok pedesaan. Game online bisa berdampak positif
maupun negatif terhadap perilaku belajar seorang peserta didik. Penelitian
ini mencoba mengungkap ada tidaknya korelasi antara kebiasaan
bermain game para siswa yang berjumlah 147 di SDN 79 Puulemo. Untuk
menjawab pertanyaan penelitian dalam penelitian ini digunakan kuesonier
sebagai instrumen pengumpulan data. Dengan menggunakan cluster
random sampling, penelitian ini menjadikan Kelas V yang berjumlah 16
orang. Data yang dikumpulkan dianalisis dengan menggunakan rumus
korelasi product moment. Setelah menganalisis data yang dikumpulkan,
Penelitian ini penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan
korelasional yang sangat kuat antara kebiasaan bermain game online
dengan hasil belajar siswa. Artinya Kebiasaan bermain game berkorelasi
kuat positif dengan hasil belajar siswa SDN 79 Puulemo.

Kata-kata Kunci: Kebiasaan bermain, game online, hasil


belajar, Siswa Sekolah Dasar

viii
ABSTRACT

The habit of playing online games has become a familiar


phenomenon in today's world, after mobile phones are easily owned and
internet networks are increasingly accessible. Not only in urban areas, the
habit of playing online games has entered remote rural areas. Online
games can have a positive or negative impact on a learner's learning
behavior. This study tries to reveal whether there is a correlation between
the habits of playing games of 147 students at SDN 79 Puulemo. To
answer the research questions in this study, questionnaires were used as
a data collection instrument. By using cluster random sampling, this study
took 16 students from Class V as respondents. The data collected were
analyzed employing the product moment correlation formula. After
analyzing the data gathered from the respondents, this study concluded
that there is a very strong correlational relationship between the habit of
playing online games and student learning outcomes. This means that the
habit of playing games has a strong positive correlation with student
learning outcomes at SDN 79 Puulemo.

Key Words: Playing habits, online games, learning outcomes, Elementary


School Students

ix
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah puji dan syukur ke hadirat Allah SWT atas rahmat

dan karunian-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan

proposal ini. Shalawat serta salam selalu tercurahkan kepada Baginda

Nabi Muhammad SAW, beserta keluarga dan para sahabatnya yang

senantiasa menjadi panutan bagi umat manusia. Proposal ini disusun

guna memenuhi dan melengkapi salah satu syarat guna memperoleh

gelar sarjana pendidikan (S.Pd) pada Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan.

Skripsi ini saya persembahkan kepada kedua orang tua saya

tercinta, bapak Zainal. A dan ibu Mulhaeri. T yang selalu memberikan doa,

semangat serta kasih sayang yang tiada hentinya agar Penulis dapat

menyelesaikan studi.

Dalam penulisan skripsi ini, penulis tidak lepas dari bimbingan dan

bantuan dari berbagai pihak. Dengan kerendahan hati, penulis

mengucapkan terima kasih yang begitu besar kepada:

1. Prof. Dr. Ir. H. Andi Bahrun, M.Sc., Agric., selaku Rektor Universitas

Sulawesi Tenggara.

2. Dra. Sasmin, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu

Pendidikan, Universitas Sulawesi Tenggara.

3. Dr. Kasmawati, S.Pd.,M.Pd., selaku Wakil Dekan Fakultas Keguruan

dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sulawesi Tenggara.

x
4. Chairan Zibar L. Parisu, S.Pd.,M.Pd., selaku Ketua Program Studi

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sulawesi

Tenggara.

5. Bapak Nikolaus Pasassung, MA., Ph.D. Selaku Pembimbing I yang

telah memberikan pengarahan dalam penyelesaian proposal ini.

6. Bapak Ashari Usman, S.Pd., M.Pd. Selaku Pembimbing II yang telah

memberikan bimbingan, motivasi dan arahan dalam proposal ini.

7. Bapak dan Ibu Dosen Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,

Universitas Sulawesi Tenggara yang telah memberikan ilmunya

kepada Penulis selama menempuh perkuliahan sampai selesai.

8. Kepada kepala sekolah, guru dan staf SDN 79 Puulemo yang telah

memberikan bantuan hingga terselesainya proposal ini.

9. Keluarga besar Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan 2018.

terimakasih atas kebersamaan yang terjalin selama ini.

10.Kepada kakak-kakak senior, Syahraeni, S.Pd, Susi Liasambu, Ika

Purnanigsih, Novi Dwantari, Yeyen Sofiana yang selalu membantu,

memotivasi, menginspirasi demi terselasainya proposal ini. Terima

kasih atas kebersamaan dan pengalaman yang banyak melukiskan

cerita indah.

11. Febrianto, S.Pd, dan Nova Permata Intan, S.Pd yang selalu

menemani, mambantu, memberi dukungan dan semangat agar penulis

dapat menyelesaikan studi.

xi
12.Serta seluruh pihak yang tidak dapat Penulis sebutkan satu persatu

yang telah membantu dalam menyelesaikan proposal ini, Penulis

haturkan terimakasih. Semoga Allah SWT membalas kebaikan yang

telah diberikan.

Penulis berharap semoga proposal ini dapat bermanfaat bagi dunia

pendidikan umumnya dan pembaca khususnya. Penulis berharap semoga

Allah SWT membalas semua amal kebaikan atas semua bantuan dan

partisipasi semua pihak yang telah membantu. Penulis menyadari bahwa

dalam penyusunan proposal ini masih banyak kekurangan. Penulis juga

berharap proposal ini dapat bermanfaat bagi pembaca dan perkembangan

ilmu pendidikan. Aamiin.

Kendari, Desember 2022

Penulis

xii
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL............................................................................ i
HALAMAN JUDUL ............................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI .................................................. iii
HALAMAN PERSETUJUAN PANITIA UJIAN..................................... iv
MOTO ................................................................................................... v
PENGESAHAN HASIL UJI PLAGIAT ................................................. vi
PERNYATAAN BEBAS PLAGIAT....................................................... vii
ABSTRAK ............................................................................................ viii
ABSTRACT .......................................................................................... ix
KATA PENGANTAR ............................................................................ x
DAFTAR ISI........................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL .................................................................................. xv
DAFTAR GAMBAR .............................................................................. xvi
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN........................................................................ 1
A. Latar Belakang............................................................................ 1
B. Rumusan Masalah...................................................................... 6
C. Tujuan Penelitian........................................................................ 6
D. Manfaat Penelitian...................................................................... 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA................................................................... 8


A. Pengertian game online ............................................................. 8
B. Sejarah game online................................................................... 11
C. Jenis jenis game online.............................................................. 13
D. Dampak positif dan negatif game online ................................... 15
E. Pengaruh game online terhadap hasil belajar ........................... 20
F. Kerangka berfikir ........................................................................ 21
G. Hipotesis penelitian .................................................................... 22

xiii
BAB III METODE PENELITIAN............................................................ 24
A. Jenis Penelitian........................................................................... 24
B. Populasi dan Sampel ................................................................. 24
C. Variabel dan devinisi operasional............................................... 26
D. Instrumen Penelitian................................................................... 29
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................ 29
F. Teknik Analisis Data .................................................................. 30

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN............................ 33


A. Penyajian hasil analisis data....................................................... 33
B. Pembahasan hasil penelitian...................................................... 38

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................... 41


A. Kesimpulan................................................................................. 41
B. Saran........................................................................................... 41

DAFTAR PUSTAKA.............................................................................. 43
LAMPIRAN ........................................................................................... 45

xiv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Bagan Kerangka berfikir .................................................. 22

Gambar 3.1. Desain Penelitian.............................................................. 28

xv
DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Populasi siswa SDN 79 Puulemo ..................................... 25

Tabel 3.2 Sampel siswa kelas V SDN 79 Puulemo ………………… 26

Tabel 3.3 Interprestasi indeks korelasi produk moment .................. 31

Tabel 4.1 Distribusi Data Angket....................................................... 33

Tabel 4.2 Analisis korelasi Variabel X dan Y Indeks Korelasi.......... 35

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Angket Untuk Siswa......................................................... 43


Lampiran 2. Data Mentah Hasil Kuisioner (Angket)............................. 52
Lampiran 3. Nilai Raport Siswa............................................................ 53
Lampiran 4. Dokumentasi.................................................................... 56
Lampiran 5. Surat Rekomendasi Penelitian ........................................ 57
Lampiran 6. Surat Izin Penelitian ........................................................ 58
Lampiran 7. Surat Keterangan Telah Meneliti ..................................... 59
Lampiran 8. Biografi ............................................................................ 60

xvii
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya

dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Game

online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game online

dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang

biasanya menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun lelah

dan biasanya diiringi rasa sakit kepala.

Kemajuan suatu teknologi sangat berkembang pesat di dunia

yang global ini, tidak hanya pada kota-kota besar, tetapi kota-kota

kecilpun juga. Dalam 10 tahun terakhir, permainan elektronik atau

yang kita sering sebut dengan game onlinen sudah menjamur dimana-

mana. Banyak sekali game center yang bermunculan. Game center itu

sendiri tidak seperti warnet, mereka memiliki pelanggan tetap yang

lebih banyak daripada warnet. Inilah yang membuat game center

hampir selalu ramai dikunjungi.

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game

hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan

kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan

100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun

game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang kerap

1
2

memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai

pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Game online juga membawa dampak yang besar terutama

pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Yang

mendominasi memainkan game online adalah kalangan pelajar, mulai

dari SD, SMP, dan SMA. Pelajar yang sering memainkan suatu game

online, akan menyebabkan ia menjadi ketagihan atau kecanduan.

Ketagihan memainkan game online akan berdampak buruk, terutama

dari segi akademik dan sosialnya. Walaupun kita dapat bersosialisasi

dalam game online dengan pemain lainnya, game online kerap

membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan

sebenarnya.

Pendidikan adalah salah satu wadah yang berisi suatu proses

belajar mengajar yang diartikan sebagai suatu rangkaian interaksi

antara siswa dan guru dalam mencapai tujuan. Pendidikan juga di

artikan suatu proses pertumbuhan individu yang berlangsung

sepanjang hayat. Hal ini berkaitan dengan konsep pendidikan seumur

hidup yang sangat penting dan tidak dapat dipisahkan dengan

kehidupan manusia. Sehingga, konsekuensinya harus dilaksanakan

dengan sebaik-baiknya untuk memperoleh hasil yang diharapkan.

Manusia sebagai makhluk ciptaan Allah SWT. Diberi tugas

dan tanggung jawab untuk menjadi khalifah di muka bumi yakni

sebagai partisipator dan penyelaraskan lingkungan. Manusia dibekali

dengan kecerdasan, bakat, keadaan jasmani, sosial dan emosional.


3

Untuk mengembangkan itu semua manusia akan senantiasa belajar.

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang

untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam

interaksi dengan lingkungan. Dalam arti lain belajar adalah suatu

proses pembelajaran untuk mendapatkan. Suatu konsep hidup demi

menggapai kelangsungan hidup, yakni mengubah paradigma statis

menjadi dinamis.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari

perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri.

Game online merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer

yang dahulunya berskala kecil sampai menjadi game online dan terus

berkembang sampai sekarang. Game online saat ini tidaklah sama

seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada

saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya Bisa

dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah

komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang

bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak hams

berada di satu ruangan yang sama (Wahyuni, 2021).

Maraknya perkembangan dunia game online, membawa

banyak pengaruh bagi siswa. Permainan ini dapat mengganggu hasil

belajar. Hal ini karena permainan game online memiliki sifat adiktif

atau kecanduan. Akibatnya anak yang sudah mengenal game online

akan cenderung terpengaruh, baik secara langsung maupun tidak.


4

Siswa merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh oleh

dampak game online. Waktu yang seharusnya digunakan untuk

beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya

untuk duduk di depan komputer dan asik dalam permainan game

online tersebut. Griffith (dalam Surabaya Post, 7 Februari 2009), dari

penelitian yang dikutip, betapa besar dampak jangka panjang dari

BBC (british broadcasting corporation) kegiatan yang menghabiskan

waktu luang lebih dari 30 jam per minggu pada perkembangan

pendidikan, kesehatan, sosial anak dan pada remaja. Juga,

permainan game dapat menguras energi serta membutuhkan

konsentrasi yang tinggi. Lebih dari itu, anak diransang penasaran

untuk mengejar nilai tinggi sehingga cenderung lupa waktu untuk

berhenti sejenak.

Ketergantungan semacam itu dapat memicu perilaku negatif

seperti mencuri uang untuk membeli game baru, bolos sekolah, malas

mengerjakan pekerjaan rumah (PR), atau rasa tak tenang saat tidak

dapat bermain game. Fenomena ini sudah menjamur di kalangan

pelajar-pelajar ersebut. Hal-hal tersebut harusnya mendapat

tanggapan serius dari masyarakat, terutama orang tua dan guru di

sekolah. Karena kalau tidak, lama kelamaan kegiatan ini dapat

semakin menyebar keseluruh pelajar dan dapat merusak generasi

bangsa. Pelajar harus dapat mengatur waktunya seefisien mungkin

agar terjadi keseimbangan antara belajar dan bermain game online.

Selain itu, pelajar juga harus mengurangi waktu bermain game online
5

karena selain menyebabkan lupa waktu juga berbahaya bagi

kesehatan tubuh.

Fenomena yang terjadi tentang hubungan kebiasaan bermain

game online di kalangan anak sekolah dasar di SDN 79 Puulemo

yang telah saya amati, baik itu informasi yang saya dapatkan dari

orang tua, guru dan bahkan siswa itu sendiri. Yaitu pertama, informasi

dari guru tentang menurunnya semangat belajar siswa karena

pengaruh game online. Kedua, informasi dari orang tua yaitu adanya

perkumpulan siswa SD, kebiasaan bermain game online sehingga

hasil belajar siswa menurun. Ketiga, informasi dari siswa itu sendiri

yaitu mengaku mengahabiskan waktu semalaman atau begadang

hanya untuk bermain game online dibanding belajar.

Fenomena digunakannya game online oleh siswa di sekolah telah

menjadi perhatian sejumlah peneliti. Kebiasaan bermain game online

dapat berdampak terhadap hasil belajar mereka, maupun perilaku

mereka (Laila, 2022)

Penelitian sebelumnya masih menggunakan rujukan pada

permainan game online secara umum, tanpa melihat permainan

game online apa yang berdampak pada siswa. Oleh karena, dalam

penelitian ini peneliti akan secara khusus meneliti mengenai

permainan game apa yang dimainkan oleh siswa dan apakah

permainan game online tersebut berhubungan dengan hasil belajar

mereka.
6

Dari uraian dalam latar belakang di atas, penulis termotivasi

untuk melakukan suatu penelitian mengenai hubungan antara

permainan game online dengan hasil belajar siswa di SDN 79

Puulemo, Kecamatan Poleang timur, Kabupaten Bombana".

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di

atas, permasalahan penelitian yang dirumuskan yaitu: (1) Game

online apa yang dimainkan oleh siswa SD Negeri 79 Puulemo Kec.

Poleang Tenggara Kab. Bombana?", dan (2) “Apakah ada hubungan

antara permainan game online dengan hasil belajar siswa SD Negeri

79 Puulemo Kec. Poleang Tenggara Kab. Bombana"?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang dikemukakan di atas,

ada dua tujuan yang ingin dicapai dalam penelitain ini, sebagaimana

terlihat di bawah ini.

1. Untuk mengetahui game online apa yang dimainkan oleh siswa SD

Negeri 79 Puulemo Kec. Poleang Tenggara Kab. Bombana.

2. Untuk mengetahui ada atau tidak adanya hubungan permainan game

online dengan hasil belajar siswa SD Negeri 79 Puulemo Kec.

Poleang Tenggara Kab. Bombana.

D. Manfaat Peneilitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, dapat dijelaskan

beberapa manfaat dari pelaksanaan penelitian, masalah tersebut

sebagai berikut:
7

1. Secara khusus, bagi peneliti penelitian ini bermanfaat untuk

meningkatkan pengetahuan dan pemahaman peneliti hubungan

permainan game online dengan hasil belajar yang sangat

mempengaruhi cara belajar siswa disekolah. Agar siswa sadar

mengenai pentingnya belajar dan dapat memperoleh hasil

maksimal.

2. Secara umum, bagi masyarakat penelitian ini diharapkan mampu

memberikan motivasi kepada peneliti untuk memberikan saran dan

masukan yang bermanfaat yang terkait dengan hubungan

permainan game online dengan hasil belajar di dalam kelas dan di

luar kelas terhadap hasil belajar siswa di sekolah.

3. Memberikan informasi kepada siswa pemain game online aktif

mengenai pentingnya kemampuan meregulasi diri agar tugas

sekolah tidak terabaikan dan tetap dapat menyalurkan hobi bermain

game online.

4. Memberikan informasi kepada orang tua agar lebih memperhatikan

anak-anaknya sehingga tidak melalaikan belajar dan tugas sekolah

demi bermain game online.

5. Memberikan informasi kepada guru mengenai siswa yang

melalaikan tugasnya karena bermain game online, sehingga dapat

memberikan penanganan yang tepat agar perilaku tersebut tidak

terus berlanjut.
BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian Game Online

Costikyan (2013) berpendapat bahwa game adalah berbentuk

karya seni di mana peserta, yang disebut pemain, membuat keputusan

untuk mengelola sumber daya yang dimilikinya melalui benda di dalam

game demi mencapai tujuan.

Jasson (2009) mengatakan bahwa game merupakan istilah

yang berarti permainan, di dalam dunia teknologi informasi istilah ini

digunakan untuk sarana hiburan yang menggunakan perangkat

elektronik. Game adalah suatu system atau program dimana satu atau

lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada obyek di

dalam game untuk tujuan tertentu.

Game online adalah suatu bentuk permainan yang dihubungkan

melalui jaringan internet. Game online tidak terbatas pada perangkat

yang digunakan, game online bisa dimainkan di komputer, laptop, dan

perangkat lainnya, asal gadget tersebut terhubung dengan jaringan

internet.

Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu

sendiri. Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang

paling modern sekalipun, game adalah lingkungan pelatihan yang baik

bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah

secara kolaborasi. Game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula

8
9

orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang

menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari

bermain game.

Dari beberapa pengertian game di atas dapat kita simpulkan

bahwasannya game merupakan suatu program yang dirancang

sedemikian rupa untuk memenuhi salah satu kebutuhan manusia, yaitu

kebutuhan manusia pada hiburan. Hiburan dianggap penting bagi

seseorang dikarenakan dengan adanya hiburan akan mampu

menyegarkan kembali pikiran mereka setelah disibukkan dengan

berbagai aktivitas yang menguras tenaga dan otak.

Menurut Skiner dikutip oleh Notoatmodjo bahwa perilaku reaksi

seseorang terhadap rangsangan dari luar yang dialaminya. Melalui

lingkungan sosial maka akan timbul perilaku yang berbeda-beda.

Perilaku yang terjadi karena adanya rangsangan dari luar yang dapat

mempengaruhi. Teori perilaku menurut Eka Rusnani Fauziah (2013:5)

sebagai berikut : 1) teori insting, perilaku yang telah ada dalam diri

seseorang dari bawaan gen atau dari lahir 2) teori dorongan, dorongan

yang terjadi dalam diri dan lingkungan sekitar yang berkaitan dengan

mencapai kebutuhan seseorang 3) teori isentif, perilaku seseorang

yang memperhitungkan baik dan buruk yang akan terjadi sebelum

mengambil keputusan 4) teori atribusi, seseorang yang memilih hal

yang mesti dilakukan seseorang yang memikirkan hal apa yang akan

terjadi pada diri seseorang dalam bertindak. Dengan siswa melakukan

interaksi satu sama lain maka akan ada perilaku positif dan perilaku
10

negatif yaitu siswa yang patuh dengan peraturan tata tertib sekolah

merupakan perilaku positif, siswa yang sering melanggar peraturan

tata tertib sekolah merupakan peraturan negatif.

Teori Kultivasi (Cultivation Theory) merupakan salah satu teori

yang mencoba menjelaskan keterkaitan antara media komunikasi

(dalam hal ini televisi) dengan tindak kekerasan. Teori ini dikemukakan

oleh George Gerbner, Mantan Dekan dari Fakultas (Sekolah Tinggi)

Komunikasi Annenberg Universitas Pennsylvania, yang juga pendiri

Cultural Environment Movement, berdasarkan penelitiannya terhadap

perilaku penonton televisi yang dikaitkan dengan materi berbagai

program televisi yang ada di Amerika Serikat. Teori Kultivasi pada

dasarnya menyatakan bahwa para pecandu (penonton berat/heavy

viewers) televisi membangun keyakinan yang berlebihan bahwa “dunia

itu sangat menakutkan”. Hal tersebut disebabkan keyakinan mereka

bahwa “apa yang mereka lihat di televisi” yang cenderung banyak

menyajikan acara kekerasan adalah “apa yang mereka yakini terjadi

juga dalam kehidupan sehari-hari.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, game merupakan

permaianan. Permainan yaitu suatu kegiatan yang mempunyai sifat

sebagai rekreasi atau hiburan dimana pemainnya berjumlah satu atau

lebih. Menurut pendapat Kim Et Al dalam Azis (2011:3) yang dikutip

oleh Kustiawan & Utomo (2018) game online merupakan suatu

permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari berbagai penjuru

dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet.


11

Akbar (2012) mengungkapan pengertian game online yaitu

salah satu jenis permainan pada komputer yang menggunakan

jaringan internet sebagai medianya. Terkadang, game online

disuguhkan oleh layanan penyedia jasa internet sebagai fitur tambahan

bahwa kita berlangganan menggunakan jasa mereka. Atau bahkan,

game online tersebut dapat digunakan langsung disistem yang telah

disediakan oleh developer game.

Firdaus Et Al. (2018) game online merupakan suatu bentuk

permainan elektronik yang terhubung dengan jaringan internet dan

dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel pintar, konsol game,

laptop, dan perangkat game lainnya serta bersifat multiplayer atau

dapat dimainkan oleh banyak pengguna diwaktu yang sama.

B. Sejarah Game Online

Pada awalnya, game online yang lebih dulu dikenal adalah

"Game Jaringan" dimana dalam hal ini beberapa Personal Computer

dihubungkan satu sama lain dan kita pun dapat mulai bermain game

sepuasnya. Pada "Game Jaringan", permainan yang sering dimainkan

kala itu adalah Counter Strike. "Game jaringan" cukup membuat

beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam di

game Center untuk mendapatkan suatu kepuasan batin. Hanya

seiring dengan semakin berkembangnya teknologi game, maka game

jaringan pun mulai tersingkir dengan keberadaan game online. Pada

dasarnya, antara game jaringan dengan game online hampir sama


12

yaitu bermain game dengan menggunakan PC sebagai medianya dan

bermain dengan beberapa orang (Adiningtiyas, 2017)

Yang membedakan adalah, dengan game online, kita tidak

saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelah kita tetapi juga

dapat bermain dengan beberapa orang di lokasi lain, bahkan hingga

orang di belahan bumi lain.

Saat muncul pertama kalinya pada 1969, komputer hanya

bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah

komputer dengan kemampuan Time-Sharing sehingga pemain yang

bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus

berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games). Pada

1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based

computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas LAN

(Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN ( Wide Area

Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul

kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat

yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhimya lalu

dikomersialkan. Game ini kemudian menginspirasi game-game yang

lain muncul dan berkembang.

Perkembangan game online di Indonesia. Menurut Ligagame

(2001) Indonesia, game online muncul di Indonesia pada tahun

2001, dimulai dengan masuknya Nexia online. Game online yang

beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang

bergenre action, sport, maupun RPG (role-playing game).


13

Tercatat lebih dari 20 judul game online yang beredar di

Indonesia. Ini menandakan betapa besamya antusiasme para game

di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar game di Indonesia.

Game berkembang dengan sangat cepat, berawal dari

single- players game lalu ke multi-players game. game Mario Bross,

Tetris, Contra, dan Space War adalah beberapa game single/double-

players game yang cukup terkenal. Game ikut berkembang setelah

tahun 1990an internet mulai dikenal. Game tidak lagi dimainkan

secara sederhana dengan sistem single/double-players, game telah

dimainkan dengan jaringan internet atau lebih dikenal dengan game

online. Game online tidak terbatas pada perangkat yang digunakan.

Game online bisa dimainkan di komputer, laptop, smartphone,

bahkan di tablet sekalipun. Game online juga tidak terbatas pada

bentuk, game bisa dimainkan di sosial media seperti Facebook,

Twiter, google, dll.

C. Jenis-jenis game online

Ramadhani (2019) game online yaitu MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role Playing Game), MMORTS (Massively

Multiplayer Online Real Time Strategy), MMOFPS (Massively

Multiplayer Online First Person Shooter), dan lain sebagainya.

Berikut penjelasan dari masing-masing jenis game online menurut

(Ramadhani, 2019) :

1. MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing

Game) Yaitu jenis game online yang dimana cara


14

bermainnya memerankan suatu karakter fiksi dan harus

berinteraksi sosial seperti di dunia nyata yang bertujuan

membangun sebuah alur cerita yang sudah ditentukan.

Biasanya setiap karakter mempunyai kemampuan berbeda

dan cara meningkatkan kemampuan tesebut pemain harus

melakukan banyak misi Contoh game online MMORPG

ialah Ragnarok Online, Final Fantasy, Assassin Creed,

Gashin Impact, dan lain-lain.

2. MMORTS (Massively Multiplayer Online Real Time

Strategy) Berbeda dengan MMORPG, game online dengan

genre ini mengharuskan para pemainnya ahli dalam bidang

strategi perang. Hal yang menonjol dari permainan ini

adalah pemain diberikan sebuah wilayah dimana mereka

harus mengolah dan membangun bangunan, memperkuat

teknologi, serta pengolahan sumber daya alam di wilayah

tersebut sebaik mungkin agar dapat bertahan dari serangan

musuh. Contoh game online MMORTS adalah WarCraft,

Red Alert, Age of Empires, dan lain sebagainya.

3. MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person

Shooter) Game online ini mengambil perspektif atau sudut

pandang orang pertama layaknya pandangan mata kita.

Jadi permaianan ini seolah-olah kita yang ada didalam

game-nya. Game online ini mengedepankan senjata api

sebagai main weapon-nya, dimana para pemainnya baik


15

sendirian atau beregu saling membunuh pemain lainnya

untuk memenangkan sebuah misi. Oleh karena itu, para

pemainnya dituntut mempunyai skill berperang yang

mumpuni, pandai membaca strategi lawan, dan mempunyai

penglihatan, pendengaran, dan reflex yang bagus.

Contohnya Point Blank, Call of Duty, Battlefield, Counter

Strike, PUBG, dan sebagainya.

D. Dampak positif dan negative game online

Game online, menurut sejumlah penelitian berdampak pada

kebiasaan seseorang termasuk siswa. Dampak tersebut terhadap

perilaku seseorang bisa dalam bentuk positif saja, negatif saja, atau

positif dan sekaligus negatif. Dalam kaitannya dengan perilaku belajar,

Rizk (2019: 1), misalnya, menyebutkan adanya dampak positif dan

negatif dari Game online, sebagaimana diuraikan berikut ini.

a. Dampak Positif Game Online

Ada berbagai dampak positif game online yang telah

diidentifikasi dalam penelitian. Pertama sebagaimana dikatakan

oleh Surbakti (2017) game online dapat meningkatkan kemampuan

konsentrasi, setiap game rnemiliki tingkat kesulitan/level yang

berbeda. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk

dapat memenangkan lebih banyak poin. Konsentrasi pemain game

online akan meningkat karena mereka harus menyelesaikan

beberapa tugas, mencari celah yang mungkin bisa dilewati dan

memonitor jalannya permainan. Semakin sulit sebuah game maka


16

semakin diperlukan tingkat konsentrasi yang tinggi. Sangat

berkaitan dengan dampak positif karena mengajarakan siswa lebih

konsentrasi dan bisa menyelesaikan keadaan yang sulit.

Kedua, menurut Surbakti (2017) permainan game online

strategi dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan menganalisa

suatu kasus tertentu. Para pemain game juga memiliki fokus yang

lebih dibandingkan dengan orang lain. Permainan game juga

mampu membuat anak atau remaja menghilangkan stres dan

kepenatan dari aktivitas sekolah. Manfaat lainnya yaitu secara tidak

langsung pemain game akan menguasai beberapa bahasa asing

yang biasanya ada pada dialog game dan prolog game. Dalam

beberapa tipe game seperti game action strategi juga bermanfaat

untuk meningkatkan kemampuan dalam bernegosiasi, mengambil

keputusan, ataupun melakukan perencanaan, dan berpikir strategis

dalam situasi tertentu (Fauziah, 2013).

Ketiga, menurut salah seorang Menteri Sekretaris Kabinet di

Inggris, Tom Watson, menyebutkan bahwa dengan bermain video

game, anak-anak dapat belajar melatih pikiran, konsentrasi,

menjawab tantangan, dan beradaptasi terhadap perubahan di

sekitar mereka.

Keempat, menurut beberapa peneliti dari University of

Rochester, New York, Amerika Serikat yang melakukan penelitian

mengenai dampak positif game. Menurut mereka, Anak yang


17

bermain video game akan mengembangkan kemampuan dalam

membaca dan matematika.

Kelima, Mark Griffiths, seorang profesor di Nottingham Trent

University, Inggris, menyatakan bahwa dengan bermain game dapat

meringankan dan bahkan mengalihkan perhatian dari rasa sakit yang

diderita oleh seorang anak yang sedang dalam masa perawatan,

misalnya seperti kemoterapi. Dengan bermain game, rasa sakit akan

berkurang dan tensi darah pun akan menurun.

Dampak positif game online juga meningkatkan permainan,

meningkatkan kemampuan membaca, meningkatkan koordinasi

tangan dan mata, kemampuan mengetik, kemampuan berbahasa

inggris, dan mengetahui tentang komputer.

b. Dampak Negatif Game Online

Pertama, malas melakukan aktifitas lain, kurang bersosialisasi

dengan masyarakat, melupakan orang terdekat disekitarnya,

gangguan pada mata, keluarnya kata kasar, dan sebagainya

(baliglob al.sch, 2016).

Kedua, game online juga dapat menyebabkan anak bersifat

acuh tak acuh terhadap lingkungan sosialnya dan bahkan

mengabaikan dunia nyata karena kesenangan dalam dunia maya

yang bisa berakibat pada sikap agresif yang ditunjukan oleh anak

(Musthafa, 2015).

Ketiga, kecanduan game online bukan hanya berdampak pada

perilaku anak tetapi juga mempengaruhi kesehatan fisiknya. Anak


18

yang terlalu banyak bermain game beresiko mengalami gangguan

pendengaran, pengelihatan, insomnia, bahkan gangguan

perkembangan otak. Sehingga dalam hal ini, peran orangtua

sangat diperlukan untuk membatasi waktu bermain anak-anak.

Karena kesalahan fatal yang sering dilakukan orangtua adalah

memberi kebebasan dan tidak membatasi waktu bermain game

online pada anak. Bermain game tanpa pengawasan orangtua juga

dapat berdampak negatif terhadap anak, karena tidak semua game

aman untuk dimainkan oleh anak. Hal ini dapat kita lihat dari

banyaknya game-game yang mulai dilarang untuk dimainkan

karena membawa dampak negatif terhadap anak seperti

berperilaku agresif dan mengikuti hal yang tidak baik pada game

tersebut, seperti berkelahi dan sebagainya (Tumanggor, 2018).

Keempat, game online banyak mengandung adegan kekerasan

baik secara verbal atau pun non verbal yang akan menjadi contoh

buruk untuk perkembangan anak terutama pada perilaku anak

tersebut. Menurut Tumannggor (2012), jika anak bermain game

yang terdapat kekerasan di dalamnya seperti Point Blank, PubG,

crossfire dan sebagainya. Anak akan meniru perilaku dan

mempraktekan kepada teman nya.

Kelima, menurut pakar psikologi Douglas Yahudi dan Craig

Anderson (2009 dalam Ananda, 2015), menunjukkan bahwa ada

kemungkinan kekerasan dalam game online memungkinkan


19

memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresif terhadap anak

dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu.

Keenam, menurut Anderson, Gentle, dan Buckley (2007 dalam

Keken & Benni, 2011), menuturkan bahwa perilaku agresif yang

muncul dapat bersifat verbal, fisik atau kekerasan, dan relasi.

Agresif verbal adalah agresif berbentuk perkataan yang

menyakitkan secara verbal seperti cacian - cacian atau kata-kata

kotor akibat isi yang ada di dalam permainan. Kemudian agresif

fisik atau kekerasan adalah jenis perilaku agresif yang paling

banyak terjadi setelah pemain bermain game. Sedangkan agresif

secara relasi adalah kerusakan hubungan atau relasi sosial berupa

perasaan ditolak dari lingkungan, persahabatan, atau pelibatan

pada kelompok tertentu. Sifat dari game itu sendiri adalah sebagai

penghibur, tetapi jika terlalu berlebihan menjadikan anak bertingkah

laku agresif seperti menjadi pemarah, senang memberontak,

berkata kasar jika dinasehati atau bahkan bisa memukul (Ananda,

2015).

Ketujuh, hasil penelitian yang (2005 dalam Winsen, 2012) pada

siswa yang mengalami kecanduan game online di Korea

menunjukkan bahwa siswa dengan kecanduan game online akan

mudah dipengaruhi oleh perasaan, emosional, kurang stabil,

imajinatif, tenggelam dalam pikiran, mandiri, bereksperimen, dan

lebih memilih keputusannya sendiri Perubahan pola istirahat dan

pola makan sudah sering terjadi pada pemain game online karena
20

menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan

waktu untuk istirahatpun berkurang.

Pemborosan uang untuk membayar sewa komputer di warnet

dan membeli poin atau karakter kadangkala nilainya bisa mencapai

jutaan rupiah. Dilihat dari dampak positif dan negatif game online

dapat di simpulkan bahwa game online menimbulkan kecanduan

yang kuat terhadap siswa. Game online berdampak negatif terhadap

siswa dan mendorong melakukan hal-hal negatif seperti berusaha

mencuri ID pemain lainnya. Murid juga sering berbicara kasar dan

kotor pada saat bermain di warnet atau game center.

Seperti kegiatan di dunia nyata siswa yang mengalami

kecanduan bermian game akan mudah dipengaruhi oleh perasaan,

emosi, kurangsopan santun, tenggelam dalam pikiran, mandiri,

bereksperimen, dan lebih memilih keputusannya sendiri Perubahan

pola istirahat dan pola makan sudah sering terjadi pada pemain

game online . Waktu makan menjadi tidak teratur dan waktu untuk

istirahatpun berkurang dan pemborosan uang.

E. Pengaruh Game Online terhadap hasil belajar

Dari penelitian yang sudah dilakukan dalam dunia Pendidikan,

diketahui bersama bahwa ada sejumlah faktor yang dapat

mempengaruhi hasil belajar seorang siswa. Salah satu faktor,

sebagaimana telah ditunjukkan dalam uraian sebelumnya, adalah

kebiasaan seorang anak bermain game online.


21

Seperti telah diuraikan di atas, game online dapat berdampak

positif maupun negatif. Terhadap hasil belajar game online pun dapat

berdampak positif maupun negatif. Dampak positif bisa terjadi karena

dapat meningkatkan kemampuan konsentrasi menurut Surbakti (2017)

pada saat belajar. Dengan meningkatnya kemampuan konsentrasi

pada saat belajar, tentulah apa yang dipelajari akan lebih dicerna dan

dipahami secara baik.

Pengaruh positif dari game online bagi pelajar adalah pergaulan

siswa akan lebih mudah di awasi oleh orang tua, otak siswa akan

lebih aktif dalam berfikir, reflek berfikir dari siswa akan lebih cepat

merespon, emosional siswa dapat di luapkan dengan bermain game,

siswa akan lebih berfikir kreatif.

F. Kerangka Berikir

Game online adalah salah satu jenis game yang cara mainnya

dilakukan via web. Game ini dapat melibatkan lebih dari 2 pemain, dan

tidak ada habisnya. Banyak sekali pelajar mulai dari SD hingga SMA,

yang memainkan game online ini. Setiap hari selalu ada saja pelajar

yang pergi ke warnet untuk bermain game online. Untuk sekarang,

game online sangat terkenal di kalangan pelajar. Game online sudah

menyebar secara luas, baik di kota besar maupun desa-desa kecil.

Banyak yang memainkannya sampai lupa waktu, bahkan rela

tidak bersekolah atau membolos demi bermain game online. Hal ini

sangat mengganggu pelajar karena waktu-waktu yang seharusnya

digunakan untuk bersekolah malah digunakan untuk bermain game.


22

Ada juga yang bermain game sampai larut dan kurang istirahat.

Fenomena ini sudah menjamur di kalangan pelajar-pelajar tersebut.

Hal-hal tersebut harusnya mendapat tanggapan serius dari

masyarakat, terutama orang tua dan guru di sekolah. Karena kalau

tidak, lama kelamaan kegiatan ini akan semakin menyebar keseluruh

pelajar dan dapat merusak generasi bangsa.

Game Online

Dampak Positif Dampak Negatif

Hasil belajar Siswa

Gambar 2.1. Bagan Kerangka Berpikir

Game online sangat erat dengan hasil belajar siswa, karena

dapat mempengaruhi hasil belajar siswa untuk belajar dan berprestasi.

Namun tidak sedikit pula game online dapat mempengaruhi murid

untuk belajar. Karena pengaruh game bahkan feature canggih lainnya

yang membuat siswa lupa akan waktu belajar. Oleh sebab itu, sudah

menjadi tanggung jawab sekolah dan orang tua untuk mengawasi cara

penggunaan game online anak-anak.

G. Hipotesis Penelitian

Hipotesis adalah dugaan/pernyataan sementara yang

diungkapkan secara deklaratif yang menjadi jawaban dari sebuah

permasalahan.
23

Maka hipotesis dalam penelitian ini adalah “Ada hubungan

antara permainan game online dengan hasil belajar siswa Kelas 5 SD

Negeri 79 Puulemo Kec. Poleang Timur Kab. Bombana.

H0 = Tidak ada hubungan game online dengan hasil belajar siswa

H1 = Ada hubungan game online dengan hasil belajar siswa


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Sukmadnata (2011: 5) berpendapat bahwa penelitian merupakan

suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara

sistematis dan logis untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu.

Pengumpulan data dan analisis data meggunakan metode-metode

ilmiah, Baik yang bersifat kuantitatif ataupun kualitatif eksperimental

maupun noneksperimental, interaktif atau nonintraktif. Adapun

pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

kuantitatif. Penelitian ini merupakan penelitian Ex Post Facto adalah

suatu penelitian yang dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah

terjadi dan kemudian merunut ke belakang untuk menemukan faktor-

faktor yang mendahului atau menemukan data yang mungkin memiliki

hubungan dengan hal yang diteliti (Sugiyono 1997:3)

B. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah kumpulan individu sejenis yang berada

pada wilayah tertentu dan pada waktu yang tertentu pula. Konsep

populasi banyak dipakai dalam ekologi dan genetika. Ekologiwan

memandang pupolasi sebagai unsur dari sistem yang lebih luas.

Populasi suatu spesies adalah bagian dari suatu komunitas. Selain

itu, evolusi juga bekerja melalui populasi.

24
25

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SDN 79

Puulemo yang ada di Kecamatan Poleang Timur Kab. Bombana.

Berdasarkan data yang diperoleh dari dapodik sekolah

(semester genap) di peroleh jumlah siswa SDN 79 Puulemo

adalah 147 siswa. Untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel di bawah

ini:

Tabel 3.1 Populasi Siswa SDN 79 Puulemo

Jenis kelamin
No Kelas Jumlah
Laki-laki Perempuan

1 Kelas 1 15 15 30
2 Kelas 2 14 13 27
3 Kelas 3 16 14 30
4 Kelas 4 15 11 26
5 Kelas 5 3 13 16
6 Kelas 6 11 7 16
JUMLAH 74 73 147

2. Sampel

Muhammad Tiro (2000:3) Sampel adalah sejumlah anggota

yang dipilih/diambil dari suatu populasi. Sampel merupakan bagian

dari populasi yang ingin diteliti, dipandang sebagai suatu

pendugaan terhadap populasi, namun bukan populasi itu sendiri.

Sampel dianggap sebagai perwakilan dan populasi yang hasilnya

mewakili keseluruhan gejala yang diamati. Ukuran dan keragaman

sampel menjadi penentu baik tidaknya sampel yang diambil.

Besarnya sampel ditentukan oleh banyaknya data atau observasi

dalam sampel itu. Metode pengambilan sampel yang digunakan


26

untuk memperoleh sampel adalah menggunakan teknik cluster

random sampling.

Cluster random sampling adalah salah satu teknik

sampling yang di gunakan untuk menentukan sampel bila objek

yang akan di teliti atau sumber data sangat luas, mislanya

penduduk dari suatu Negara teknik penentuan sampel yang akan

dijadikan subjek penelitian dilakukan secara penunjukan langsung

yaitu kelas lima (V) dengan pertimbangan kelas lima (V) lebih

mengerti tentang game online serta dapat menjawab angket

dengan baik.

Untuk jelasnya dapat dilihat pada tabel potensi di bawah ini :

Tabel 3.2 Sampel Siswa kelas V SDN 79 Puulemo

Jenis kelamin
No Kelas Jumlah
Laki-laki Perempuan
1 Kelas 5 3 13 16
JUMLAH 3 13 16

C. Variabel dan Definisi Operasional

Definisi operasional variable adalah suatu defenisi yang diberikan

kepada suatu konstruk variabel dengan cara memberikan arti atau

menspesifikasikan kegiatan atau memberikan suatu opersioal yang

diperlukan untuk mengukur konstruk atau variable tertentu.

1. Variabel Penelitian

Ada dua variable dalam penelitian ini yakni Kebiasaan

bermain Game online (variable bebas) dengan dan hasil belajar


27

siswa Kelas V SDN 79 Puulemo yang ada di Kecamatan Poleang

Timur Kab. Bombana (sebagai variabel terikat).

2. Definisi Operasional Variabel

a. Game online yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

“Game” free fire dan mobile legend selama pengambilan data.

b. Hasil belajar adalah kemampuan yang dicapai oleh siswa yang

dinyatakan dalam bentuk angka/nilai seperti yang ada dalam

buku laporan pencapaian belajar (Buku Rapor) siswa.

3. Pendekatan dan Desain Penelitian

Telah digambarkan di atas bahwa variabel dalam penelitian

ini adalah penggunaan game online sebagai variabel bebas dan

hasil belajar siswa sebagai variabel terikat, maka dari konteks ini

nampak bahwa penelitian ini merupakan penelitian deskriptif

kualitatif, yang bertujuan untuk membuat gambaran keadaan atau

sesuatu kegiatan secara sistematis, faktual dan akurat terhadap

fenomena-fenomena atau faktor-faktor dan karakteristik populasi

atau daerah tertentu.

Dalam penelitian ini untuk memperoleh data tentang

hubungan antara game online dengan hasil belajar siswa akan

menggunakan angket yaitu suatu daftar pertanyaan yang akan di

isi oleh responden dalam hal ini siswa SDN 79 Puulemo yang ada

di Kecamatan poleang timur kabupaten bombana. Selanjutnya

angket ini menggunakan skala Likert, yaitu skala yang digunakan


28

untuk mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau

sekelompok orang tentang fenomena sosial.

Dalam penelitian fenomena sosial ini telah ditetapkan secara

spesifik oleh peneliti yang selanjutnya disebut sebagai variabel

penelitian. Skala Likert tetapi hanya menggunakan lima 5 alternatif

jawaban yang masing-masing mempunyai skor dalam setiap

jawabannya. Adapun skornya sebagai berikut:

Untuk pertanyaan atau pernyataan positif digunakan skor

a) Selalu (SL) 5 skor

b) Sering (SR) 4 skor

c) Kadang kadang (KD) 3 skor

d) Hampir tidak pernah (HTP) 2 skor

e) Tidak pemah (TP) 1 skor

Sebaliknya, untuk pertanyaan/pernyataan negatif digunakan

skor

a ) Selalu (SL) 1 skor

b) Sering (SR) 2 skor

c) Kadang kadang (KD) 3 skor

d) Hampir tidak pernah (HTP) 4 skor

e) Tidak pernah (TP) 5 skor

Desain penelitian dapat digambarkan sebagai berikut :

Kebiasaan bermain Hasil Belajar


Game Online Siswa

X
Gambar 3.1. Desain Penelitian
29

D. Instrument Penelitian

Instrument yang di gunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut:

1. Data Nilai Raport siswa yaitu instrument untuk mengukur hasil

belajar siswa.

2. Angket hubungan game online terhadap pelajaran siswa yang

berjumlah 30 item.

E. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang diperlukan maka penulis

menggunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Penyebaran Angket

Angket yaitu sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan

untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan

tentang pribadi dan hal-hal yang ia ketahui. Kuesioner dapat juga

diartikan suatu daftar yang berisikan rangkaian pertanyaan

mengenai suatu masalah atau bidang yang diteliti. Penyebaran

angket dapat diberikan pada sampel yang telah ditentukan yaitu

seluruh siswa SDN 79 Puulemo. Angket ini digunakan untuk

mengetahui faktor kebiasaan bermain game online terhadap hasil

belajar siswa SDN 79 Puulemo yang ada di Kecamatan poleang

timur Kabupaten bombana.


30

2. Dokumentasi

Dokumentasi digunakan untuk memperoleh data tentang

hasil belajar subjek penelitian sebagaimana yang ada pada daftar

nilai atau rapor yang diberikan oleh guru Kelas.

F. Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses pelacakan dan pengaturan secara

sistematis transkip angket, catatan lapangan dan bahan-bahan yang

lain yang dikumpulkan untuk meningkatkan pemahaman terhadap

bahan agar dapat dipresentasikan semuanya pada orang lain.

"Analisis data merupakan proses pengorganisasian dan mengurutkan

data ke dalam pola, kategori dan satuan uraian dasar sehingga dapat

ditemukan dan dapat dirumuskan hipotesis kerja seperti yang

disarankan oleh data". Analisis diamati dengan mempelajari seluruh

data dari berbagai sumber setelah itu mengadakan reduksi data

dengan membuat rangkuman inti, langkah selanjutnya menyusun

dalam satuan-satuan yang kemudian dikategorikan dalam satu

kelompok yang sama, kemudian pemeriksaan keabsahan data dan

tahap yang terakhir disimpulkan. Dari data yang berhasil dikumpulkan

selanjutnya dianalisis dengan rumus koefesien korelasi produk

moment sebagai berikut:

n Σ xy−(Σ x)(Σ y )
r xy =
√ {n Σ x −( Σ x ) }{n Σ y −(Σ y ) }
2 2 2 2

(Sugiyono, 2105: 199)


31

Keterangan:

∑xy : Koefesien korelasi antara x dan y

∑x : Jumlah skor angket

∑y : Jumlah Hasil belajar siswa

∑x2 : Hasil kuadrat variabel x

∑y2 : Hasil kuadrat variabel y

n : Jumlah Sampel

Tabel 3.3 lnterprestasi Indeks Korelasi Product Moment

Interval Koefisien Tingkat Hubungan

±0,80-1,00 Sangat kuat

±0,60 - 0, 799 Kuat

±0,40 - 0,599 Cukup kuat

±0,20 - 0,399 Rendah

±0,00 - 0, 199 Sangat rendah

Dari tabel di atas menjelaskan bahwa interval koefisien jika

±0,80-1,00 tingkat hubungannya sangat kuat, kemudian jika ±0,60

- 0, 799 tingkat hubunganya kuat, selanjutnya jika ±0,40 - 0,599

cukup kuat, lalu jika ±0,20 - 0,399 rendah, dan jika ±0,00 - 0, 199

sangat rendah.

Setelah digunakan teknik analisis Korelasi Product Moment,

maka untuk mengetahui seberapa besar hubungan variabel (X)

dengan variabel (Y) digunakan analisis Koefisien Determinasi

dengan formulasi sebagai berikut:


32

KP = r2 x 100%

Dimana

KP = Nilai koefisien Determinasi

r2 = Nilai koefidien korelasi

G. Uji Hipotesis

Untuk menguji hipotesis penelitian maka nilai r hitung dibandingkan

dengan rtabel pada taraf signifikan 5% dan 1%. Kriteria pengujian

hipotesis yaitu sebagai berikut:

1. Apabila nilai rhitung lebih besar dari pada nilai rtabel maka hipotesis

diterima

2. Apabila nilai rhitung lebih kecil dari pada rtabel maka hipotesis di tolak.

3. Nilai r tabel yang digunakan sebagai pembanding yaitu diketahui

dengan cara mencari nilai yang berada pada taraf signifikan 5%.
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Penyajian Hasil Analisis Data

Dalam bab ini dipaparkan hasil penelitian tentang Hubungan

kebiasaan bermain Game Online dengan hasil Belajar siswa kelas V SDN

79 Puulemo yang diikuti oleh bagian pembahasan. Hasil tersebut

diperoleh setelah menganalisis data yang dikumpulkan dari dua sumber

utama, yaitu Angket dan hasil belajar responden.

Data dalam penelitian ini diperoleh dari angket untuk variabel game

online (X) dan hasil belajar siswa (Y) diambil dari nilai rata-rata dari semua

bidang studi yang diajarkan di kelas tersebut pada siswa disajikan pada

tabel berikut :

Tabel 4.1. Distribusi Data Angket


No Responden
Rerata
Item 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
1 4 5 4 4 4 4 4 5 5 3 4 1 2 5 3 3 3.75
2 3 5 5 3 5 1 4 3 5 1 2 1 1 4 1 1 2.81
3 1 3 1 1 2 1 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 1.44
4 3 5 5 5 5 4 5 5 4 3 3 1 2 4 3 1 3.63
5 5 3 5 1 3 2 1 3 4 1 1 1 1 3 1 1 2.25
6 1 1 5 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1.38
7 5 3 4 3 1 3 1 5 4 2 3 2 1 4 1 1 2.69
8 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.25
9 5 5 5 4 5 3 3 5 5 5 3 1 1 3 1 1 3.44
10 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1.25
11 3 5 5 4 5 4 5 5 4 3 3 3 2 5 1 1 3.63
12 5 1 1 3 1 2 1 5 5 1 1 4 1 5 1 1 2.38
13 2 5 4 2 1 1 5 5 4 4 1 1 1 5 1 1 2.69
14 1 1 4 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.38
15 4 5 5 5 5 3 5 5 4 3 3 1 1 5 1 1 3.50
16 3 2 1 3 1 4 1 5 5 3 1 1 1 3 1 1 2.25
17 1 1 1 3 1 3 1 1 4 3 1 1 2 1 1 2 1.69
18 3 3 1 2 3 3 5 3 5 1 3 3 1 3 1 1 2.56

33
34

19 3 5 4 3 5 5 3 1 5 1 1 1 1 3 2 1 2.75
20 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1.06
21 1 4 1 1 5 4 1 2 4 1 1 1 1 3 1 1 2.00
22 1 1 4 5 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.56
23 1 1 1 4 4 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1.50
24 1 3 5 1 1 1 4 3 1 1 1 1 1 3 1 1 1.81
25 1 3 5 1 1 2 4 3 4 5 3 1 1 1 1 1 2.31
26 3 3 5 2 5 4 4 3 3 3 1 1 2 2 2 1 2.75
27 1 1 4 3 1 1 5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1.63
28 5 3 3 3 4 5 4 3 4 5 3 3 2 5 4 3 3.69
29 3 3 4 5 5 1 5 3 1 1 1 1 1 3 1 1 2.44
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5.00
Rerata 2.5 3.00 3.3 2.73 2.8 2.50 2.90 3.2 3.17 2.2 1.80 1.4 1.33 2.83 1.4 1.30 2.43
7 3 3 3 0 7 3

Dari penjelasan tabel di atas distribusi data angket adalah jumlah

responden 16 siswa, kemudian jumlah nomor item angket yaitu 30 butir.

Cara menghitung rata-rata dari sejumlah nilai angket yaitu menghitung

mulai dari atas ke bawah, kemudian untuk menghitung jumlah rata-rata

responden dari kiri ke kanan.

Cara menghitung nilai rata-rata angket dan responden dengan

menjumlahkan sekelompok angka kemudian membaginya dengan jumlah

atau banyaknya angka.

No. Responden Skor Angket Hasil Belajar


1 01 75 7.6
2 02 76 7.9
3 03 75 7.7
4 04 78 8
5 05 75 7.7
6 06 85 8.7
7 07 86 8.7
8 08 85 8.5
9 09 84 8.5
10 10 85 8.6
11 11 80 81
12 12 88 89
13 13 80 8.3
14 14 85 8.6
35

No. Responden Skor Angket Hasil Belajar


15 15 76 7.7
16 16 75 7.7
∑N=16 ∑X=1288 ∑Y=284.2

Dari penjelasan tabel di atas menunjukan bahwa ∑N=16 adalah

jumlah siswa, ∑X=1288 adalah jumlah skor angket, ∑Y=284.2 adalah

jumlah hasil belajar siswa.

Table 4.2 Analisis korelasi Variabel X dan Y Indeks Korelasi


Hubungan kebiasaan bermain game online dengan hasil
belajar siswa kelas V SDN 79 Puulemo
Subjek X Y X2 Y2 XY
1 2 3 4 5 6
1 75 7.6 5625 57.76 570
2 76 7.9 5776 62.41 600.4
3 75 7.7 5625 59.29 577.5
4 78 8 6084 64 624
5 75 7.7 5625 59.29 577.5
6 85 8.7 7225 75.69 739.5
7 86 8.7 7396 75.69 748.2
8 85 8.5 7225 72.25 722.5
9 84 8.5 7056 72.25 714
10 85 8.6 7225 73.96 731
11 80 8.1 6400 65.61 648
12 88 8.9 7744 79.21 783.2
13 80 8.3 6400 68.89 664
14 85 8.6 7225 73.96 731
15 76 7.7 5776 59.29 585.2
16 75 7.7 5625 59.29 577.5
∑N=16 ∑X=1288 ∑Y=284.2 ∑X2=104032 ∑Y2=1078.84 ∑XY=10593.5

Dari tabel di atas menjelaskan bahwa analisis korelasi memiliki

subjek/jumlah siswa variable x adalah skor angket , variable y adalah

hasil belajar siswa, variable x2 adalah jumlah kuadrat dari variable x,

variabel y2 adalah jumlah kuadrat dari variable y , kemudian variable xy

adalah jumlah dari variabel x dikalikan dengan variable y.

Diketahui:
36

∑X = 1288

∑Y = 284.2

∑X2 = 104032

∑Y2 = 1078.84

∑XY = 10593.5

∑N = 16

Hasil perhitungan di atas selanjutnya dimasukan ke dalam rumus sebagai

berikut:

𝑛 ∑ 𝑥𝑦 − (∑ 𝑥) (∑ 𝑦)
=
√{𝑛 ∑ 𝑥2 − (∑ 𝑥)2}{𝑛 ∑ 𝑦2 − (∑ 𝑦)2}

16 .10593.5− (1288)( 284.2)


=
√*16 .104032 − (1288)2+*16 .1078.84− (284.2)2+

169496− 3660496
=
√*1664512 − 1658944+*1726144 − 8076964+

-3491000
=
√*5568+*6350820+

-3491000
=
√6356388

-3491000
=
2521187815

𝑟𝑥𝑦 = 0,13846647914

𝑟𝑥𝑦 = 0, 138
37

Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui koefisien korelasinya

yaitu: variabel game online (X) dengan variabel hasil belajar (Y) diperoleh

hasil Koefisien korelasi sebesar 0.138 atau mempunyai korelasi sangat

kuat.

Setelah koefisien korelasi (𝑟𝗑𝑦) telah diketahui maka langkah

selanjutnya dilakukan pengujian hipotesis dengan cara membandingkan

𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g dengan 𝑟𝑡𝑎𝑏 .Dari perhitungan di atas dapat diketahui bahwa 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g =

0,138. Apabila dikonsultasikan dengan tabel r product moment dengan

jumlah sampel n = 16 dengan df= N – 2 (df = 48), dengan ketentuan

hipotesis 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g < 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka Ho (diterima) dan Ha (ditolak). Tapi sebaliknya

jika 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka Ha (diterima) dan Ho (ditolak). Pada taraf signifikan

5% dengan df = 48 diperoleh 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 0.284, Oleh karena itu 𝑟ℎi𝑡𝑢𝑛g > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙

maka Ha diterima dan Ho ditolak dengan bunyi hipotesis: “Ada hubungan

yang kuat antara kebiasaan bermain game online dengan hasil belajar

siswa SDN 79 Puulemo.

Untuk mengetahui seberapa besar hubungan variabel (X) dengan

variable (Y) digunakan analisis koefisien determinasi dengan formulasi

sebagai berikut:

KP = r2 x 100%

= (0,138 x 0,138) x 100%

= 0,019 x 100%

= 85%

Hasil perhitungan tersebut diperoleh bahwa variable game online (X)

memberi hubungan sebesar 85% tehadap hasil belajar siswa (Y),


38

sedangan selebihnya yaitu 15% memiliki hubungan dengan variabel-

variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

B. Pembahasan Hasil Penelitian

Sebagaimana disampaikan dalam latar belakang penelitian ini,

game online berpotensi mempengaruhi tingkah laku maupun hasil

belajar siswa. Pengaruh tersebut bisa dalam bentuk positif maupun

dalam bentuk negatif. Demikian juga, pengaruh tersebut dapat bersifat

langsung atau tidak langsung. Kebiasaan bermain game online

berpengaruh secara positif bila tidak menggangu perilaku belajar

siswa, tetapi sebaliknya, kebiasaan itu dapat berpengaruh negatif jika

para siswa terlena dengan permainan game online. Artinya, jika siswa

menghabiskan terlalu banyak waktu bermain game online, waktu

belajar untuk menambah pemahaman bahan pelajaran akan berkurang

karena tersita lebih banyak oleh kebiasaan main game online.

Kurangnya waktu untuk belajar, tentu dapat menurunkan hasil belajar

siswa karena itu berarti siswa tidak dapat mempelajari semua materi

yang ada dalam kurikulum. Bila hasil belajar diukur dari nilai yang

diperoleh dari hasil ujian, entah itu ujian formatif atau sumatif, maka

kemungkinan besar siswa yang tidak mempelajari hanya sedikit bahan

pembelajaran tidak akan memperoleh nilai yang tinggi.

Apakah itu berarti bermain game online hanya menyita waktu

para pelajar, dan mengganggu perilaku belajar? Tentu ini tergantung

pada individu masing-masing. Jika seseorang memilih untuk

menghabiskan banyak waktunya bermain game online, maka waktunya


39

akan tersita banyak untuk itu. Pertanyaan berikutnya adalah “Apakah

kebiasaan berman game online hanya mendatangkan dampak negatif

bagi tercapainya hasil belajar yang baik? Tentu tidak selalu demikian,

karena hal ini juga ditentukan oleh beberapa faktor. Game online dapat

memberi dampak positif maupun negatif. Tergantung pada sejumlah

faktor seperti jumlah waktu yang digunakan, kapan dilakukan, dan

karakteristik game yang dimainkan. Sejumlah penelitian sudah

menunjukkan dampak positif dari bermain game online. Berbagai

karakteristik game online dapat membantu siswa untuk berprilaku

positif. Jika siswa bermain game online, mereka dapat meningkatkan

kreativitas, kepercayaan diri dan menjalin kerja sama dengan teman

lain melalui kebiasaan tersebut. Dampak positif ini secara tidak

langsung dapat meningkatkan konsentrasi, mengembangkan imajinasi,

kepercayaan diri, kreativitas dan keinginan siswa dalam mencari jalan

dalam mengatasi masalah dalam berbagai aspek kehidupan. Semua

aspek di ini menjadi aspek penting dalam perilaku belajar yang baik.

Dengan demikian secara tidak langsung, game online juga dapat

mempengaruhi hasil belajar siswa belajar.

Uraian fakta tentang adanya game online pada kalangan anak-

anak sekolah SDN 79 Puulemo, khususnya kelas sampel yaitu Kelas V.

Misalnya sebelum anak-anak mengenal game online si anak selalu

semangat untuk sekolah,motivasi belajarnya lebih tinggi, mempunyai

prestasi yang baik, takut telat untuk ke sekolah, siswa selalu

mengerjakan tugas sekolah, dan memperoleh hasil belajar dengan


40

baik.

Nah setelah adanya game online banyak perubahan-perubahan

yang di alami siswa karena dampak game online tersebut, Siswa akan

menjadi ketagihan atau kecanduan. Ketagihan memainkan game

online akan berdampak buruk, terutama dari segi akademik dan

sosialnya.

Bahkan game online juga membawa dampak yang besar

terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Game

online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial

sebenarnya. Akibatnya, anak melupakan banyak hal yang lebih penting

seperti belajar, makan, beribadah, bahkan kesehatannya sendiri, dan

itu sangat mempengaruhi hasil belajar anak di sekolah.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis yang ditampilkan dalam Bab. IV,

penelitian penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat hubungan yang

sangat kuat antara / kebiasaan bermain game online dengan hasil

belajar siswa yang diperoleh dari hasil analisis korelation

menggunakan rumus korelasi product moment. Angka rxy lebih besar

daripada r tabel pada taraf signifikan 5% (0,138 > 0,297) maupun pada

taraf signifikan 1 % (0,138 > 0,384). Dengan demikian hipotesis

alternatif (Ha) diterima dan hipotesis nol (Ho) ditolak.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian ini, maka penulis megajukan saran

sebagai berikut:

1. Menyarankan kepada orang tua agar memberikan alternatif-

alternatif buat anak agar tak hanya mempunyai kebiasaan bermain

game online , pastikan anak memiliki teman-teman yang saling

memberikan pengaruh positif.

2. Penulis menyarankan kepada pihak sekolah agar melakukan

kontrol terhadap anak yang membawa smartphone dalam

lingkungan sekolah terlebih lagi dalam kelas, guru agar lebih

memperhatikan anak yg mempunyai kebiasaan bermain game

online, sehingga tidak mengganggu kegiatan belajar para siswa.

41
42

3. Penulis menyarankan kepada siswa agar bisa membagi waktu

antara bermain game dan mengerjakan kewajiban sekolah.


43

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur penelitian: suatu pendekatan


praktek.Jakarta: Rineka Cipta.

Aji, Chandra Zebeh. 2012. Berburu Rupiah Lewat Game Online.


Yogyakarta: Bounabooks.

Agus, Suprijono. 2013. Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM.


Yogyakarta: Pusaka Pelajar.

Adijanti, Marheni. 2015. Hubungan Kecanduan Game online Dengan Hasil


belajar Siswa Smp Negeri I Kuta. Jurnal Psikologi Udayana 2015,
Vol.2, No.2, 163-171.

Dimyati & Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka


Cipta.

Daryanto. 2010. Belajar dan Mengajar. Bandung: Yrama Widya.

Hamalik. 2011. Proses Belajar Mengajar. Bandung: Bumi Aksara.

Jasson. 2009. Role Playing Game (RPG) Maker (software penampung


kreatifitas, inovasi dan imajinasi bagi game designer). Yogyakarta,
CV andi OFFSET.

Jihad Asep, dan Abdul Haris. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta:


Multi Presindo.

Jenab dan Adeng H. 2015. Pengaruh Adiktif Game online Terhadap Hasil
belajar Siswa Kelas X Sman I Cileungsi. Journal Of Education Vol.
2 No.1.

Ramadhani. 2019. Jenis game online.

Sugiyono. 1997. Metode Penelitian Administrasi. Bandung: Alfabeta

Suyanto, Agus. 2001. Psikologi Umum. Bandung: Remaja Rosdakarya

Sardiman. 2003. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan


Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Suryabrata, Sunadi. 2006. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.

Sugihartono. 2007. Psikologi Pendidikan. Yogyakarta: UNY Press.


44

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang mempengaruhinya.


Jakarta: Rikena Cipta.

Zakiah, Puteri Laila (2022) Pengaruh Game Online Terhadap Hasil belajar
Siswa Kelas V SDN Melayu 2 Banjarmasin. Skripsi, Tarbiyah dan
Keguruan.

Lull, James. 2007. Media Komunikasi Kebudayaan Suatu Pendekatan


Global. Jakarta: yayasan obor indonesia.

Fauziah, Eka Rusnani. 2013. Pengaruh Game online Terhadap


Perubahan Perilaku Anak Smp Negeri 1 Samboja. Jurnal lmu
Komunikasi.
45

Lampiran 1.

ANGKET UNTUK SISWA

I. Petunjuk pengisian angket

Bacalah baik-baik pertanyaan di bawah ini dan pilihlah salah satu

jawaban yang anda anggap tepat dan sesuai dengan pendapat anda

dengan memberi tanda (X).

Keterangan jawaban

II. Pertanyaan

1. Apakah kamu mempunyai handphone dan sering menggunakan?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

2. Apakah kamu kadang bertanya kepada orang tua tentang pelajaran

dalam penggunaan handphone?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

3. Apakah kamu membawa handphone saat pergi ke sekolah?

a. Selalu

b. Sering
46

c. Kadang-kadang

d. Hamper tidak pernah

e. Tidak pernah

4. Apakah kamu memiliki game di handphone kamu dan sering

memainkannya?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

5. Apakah kamu menggunakan handphone untuk bertanya kepada

guru kelasmu?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

6. Apakah kamu sering memainkan game saat pelajaran berlangsung?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah
47

7. Apakah kamu menghubungi gurumu lewat handponeuntuk bertanya

tentang PR mu?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

8. Apakah kamu kadang menggunakan kalkulator dalam smartphone

untuk mengerjakan soal matematika?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hamper tidak pernah

e. Tidak pernah

9. Apakah kamu memiliki teman bermain game?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hamper tidak pernah

e. Tidak pernah

10. Apakah kamu memainkan game dalam kelas?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang
48

d. Hamper tidak pernah

e. Tidak pernah

11. Apakah kamu senang melihat gambar tentang permainan game

kamu?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hamper tidak pernah

e. Tidak pernah

12. Apakah kamu hampir tidak pernah membantu teman dalam

kesulitan bermain game?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

13. Apakah kamu sering bermain game di warnet?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

14. Apakah kamu sering bermain game sambil belajar?

a. Selalu
49

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernag

e. Tidak pernah

15. Apakah kamu sering bermain game bareng temanmu?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

16. Apakah kamu sering bermain game COC?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

17. Apakah kamu membuka google, youtube, BBM, facebook, twitter,

melalui handphone mu saat pelajaran berlangsung?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

18. Apakah kamu sering meminta bantuan dalam mencari game baru?
50

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

19. Apakah kamu senang bermain game mobile legend?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

20. Apakah kamu memainkan smartphone di dalam kelas?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

21. Apakah guru atau pihak sekolah memberi nasehat tentang dampak

negatif game online?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah
51

22. Apakah kamu malas belajar akibat keasyikan bermain game online?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

23. Apakah kamu lupa mengerjakan PR akibat memainkan game

online?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

24. Apakah kamu memainkan handphone pada saat jam istirahat?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

25. Apakah kamu belajar kelompok di rumah dan bermain game

sambilmenyelesaikan tugas kelompokmu?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang
52

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

26. Apakah di handphone kamu terdapat banyakbanyak macam-macam

permainan game online?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

27. Apakah kamu sering bermain game online saat makan?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

28. Apakah orang tua kamu sering melarang kamu bermain game

online secara berlebihan?

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

29. Apakah kamu sering memainkan game online saat jam tidur siang di

rumah?
53

a. Selalu

b. Sering

c. Kadang-kadang

d. Hampir tidak pernah

e. Tidak pernah

30. Bagi kamu manakah yang lebih penting belajar atau bermain game

online?

JAWAB:
54

Lampiran 2.

DATA MENTAH HASIL KUISIONER (ANGKET)

No Responden Rerat
Item 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 a
1 4 5 4 4 4 4 4 5 5 3 4 1 2 5 3 3 3.75
2 3 5 5 3 5 1 4 3 5 1 2 1 1 4 1 1 2.81
3 1 3 1 1 2 1 1 3 1 3 1 1 1 1 1 1 1.44
4 3 5 5 5 5 4 5 5 4 3 3 1 2 4 3 1 3.63
5 5 3 5 1 3 2 1 3 4 1 1 1 1 3 1 1 2.25
6 1 1 5 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1.38
7 5 3 4 3 1 3 1 5 4 2 3 2 1 4 1 1 2.69
8 1 3 1 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.25
9 5 5 5 4 5 3 3 5 5 5 3 1 1 3 1 1 3.44
10 1 1 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 1 1.25
11 3 5 5 4 5 4 5 5 4 3 3 3 2 5 1 1 3.63
12 5 1 1 3 1 2 1 5 5 1 1 4 1 5 1 1 2.38
13 2 5 4 2 1 1 5 5 4 4 1 1 1 5 1 1 2.69
14 1 1 4 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.38
15 4 5 5 5 5 3 5 5 4 3 3 1 1 5 1 1 3.50
16 3 2 1 3 1 4 1 5 5 3 1 1 1 3 1 1 2.25
17 1 1 1 3 1 3 1 1 4 3 1 1 2 1 1 2 1.69
18 3 3 1 2 3 3 5 3 5 1 3 3 1 3 1 1 2.56
19 3 5 4 3 5 5 3 1 5 1 1 1 1 3 2 1 2.75
20 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1.06
21 1 4 1 1 5 4 1 2 4 1 1 1 1 3 1 1 2.00
22 1 1 4 5 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1.56
23 1 1 1 4 4 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1.50
24 1 3 5 1 1 1 4 3 1 1 1 1 1 3 1 1 1.81
25 1 3 5 1 1 2 4 3 4 5 3 1 1 1 1 1 2.31
26 3 3 5 2 5 4 4 3 3 3 1 1 2 2 2 1 2.75
27 1 1 4 3 1 1 5 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1.63
28 5 3 3 3 4 5 4 3 4 5 3 3 2 5 4 3 3.69
29 3 3 4 5 5 1 5 3 1 1 1 1 1 3 1 1 2.44
30 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5.00
Rerat 2.5 3.0 3.3 2.7 2.8 2.5 2.9 3.2 3.1 2.2 1.8 1.4 1.3 2.8 1.4 1.3
a 7 0 3 3 3 0 0 3 7 0 0 7 3 3 3 0
55

Lampiran 3.

DOKUMENTASI NILAI RAPORT


SISWA KELAS V SDN 79 PUULEMO
56

Lampiran 4.

DOKUMENTASI PENGISIAN ANGET


DI KELAS V SDN 79 PUULEMO
57

BIOGRAFI

MUSYAWIRAH SAFITRI lahir di Bambaea

Kecamatan Poleang Timur pada tanggal 25

Desember 2000 Kabupaten Bombana. Penulis

merupakan anak ke- 3 dari 4 bersaudara dan

merupakan buah kasih dari pasangan ayahanda

ZAINAL. A dan ibunda MULHAERI. T. Penulis

menyelesaikan sekolah dasar di SDN 12 Waemputtang pada tahun 2007.

Penulis menyelesaikan pendidikan jenjang sekolah menengah pertama di

SMPN 10 Bombana pada tahun 2015. Selanjutnya penulis melanjutkan

pendidikan sekolah menengah atas di SMAN 07 Bombana, dan lulus pada

tahun 2018. Kemudian pada tahun yang sama, penulis melanjutkan

pendidikan di salah satu perguruan tinggi swasta Universitas Sulawesi

tenggara jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (S1-PGSD) Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan, dan alhamdulilah Penulis menyelesaikan

studi S1-PGSD di Universitas Sulawesi Tenggara pada tahun 2022.

Berkat petunjunk dan pertolongan allah SWT, Usaha disertai doa kedua

orang tua dalam menjalani aktivitas akademik di Universitas Sulawesi

tenggara, Penulis dapat menyelesaikan tugas akhir dengan judul skripsi

“Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online dengan Hasil Belajar Siswa

Kelas V di SDN 79 Puulemo”.

Anda mungkin juga menyukai