Anda di halaman 1dari 6

DAMPAK NEGATIF BERMAIN GAME ONLINE

TERHADAP SISWA PUTRA KELAS XII


DI MADRASAH ALIYAH SWASTA NURWAHID GUNUNG SARI

Karya Tulis Ilmiah


Disusun untuk memenuhi salah satu persyaratan kelulusan

Oleh :
IBNU HASIM
NIS/NISN : 131253070003210008/0067142238

MADRASAH ALIYAH SWASTA NURWAHID GUNUNG SARI


TAHUN AJARAN 2023/2024

LEMBAR PENGESAHAN
1
Judul : “Dampak Negatif Bermain Game Online Terhadap Siswa Putra Kelas XII Di
Madrasah Aliyah Swasta Nurwahid Gunung Sari”

Siswa yang bersangkutan


NAMA
: IBNU HASIM
NIS/NISN : 131253070003210008/0067142238
KELAS : XII MIPA 3

Setelah diperiksa dan diteliti ulang, maka karya tulis ilmiah ini telah memenuhi
persyaratan dan layak untuk diujikan.

Pemana, 21 Maret 2024

Disahkan Oleh, Disetujui Oleh,


Kepala Madrasah Aliyah pembimbing

MUHAMAD GUFRAN,S.Pd ARIFIN, S.Pd


NIP. - NIP-

2
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto
"Setiap langkah kecil menuju impian adalah investasi untuk masa depan yang
lebih baik."

Persembahan
Karya Tulis Ilmiah, ini saya persembahkan untuk
1. Ayah dan ibu saya tercinta yang sangat aku sayangi dan hormati telah memberikan
dukungan dan doa kepada putranya.
2. Guru-guru yang selama ini mendukung dan memberikan motivasi.
3. Terakhir untuk diri sendiri karena telah mampu berusaha keras dan sejauh ini.
Mampu mengendalikan diri berbagai tekanan diluar keadaan dan tak pernah
memutuskan menyerah sesulit apapun proses Karya Tulis Ilmiah ini dengan
menyelesaikan sebaik dan semaksimal mungkin ini. Merupakan pencapaian patut di
banggakan untuk kedua urang tua.

3
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah Swt., yang dengan limpahan rahmat dan
petunjuk-Nya, memungkinkan kami menyelesaikan karya ilmiah ini dengan judul “Dampak Negatif
Bermain Game Online Terhadap Siswa Putra Kelas XII Di Madrasah Aliyah Swasta Nurwahid
Gunung Sari”
Kami juga ingin menyampaikan penghargaan dan terima kasih setinggi-tingginya kepada
semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyusunan karya ilmiah ini. Dukungan dari berbagai
pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung, telah menjadi pendorong utama kelancaran
penelitian ini.
Sebagai penyusun, kami sadar akan adanya kekurangan dalam karya ilmiah ini, baik dari
segi penyajian data maupun aspek teknis lainnya. Oleh karena itu, kami dengan tulus menerima
setiap saran dan kritik yang bersifat membangun dari pembaca, sebagai bahan perbaikan di masa
mendatang.
Harapan kami, karya ilmiah ini dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam
tentang Dampak Negatif Bermain Game Online. Semoga hasil penelitian ini dapat memberikan
manfaat, meningkatkan kesadaran masyarakat, dan menjadi referensi yang berguna untuk
pembaca.

4
Dampak Negatif Bermain Game Online Terhadap Siswa Putra Kelas XII
Di Madrasah Aliyah Swasta Nurwahid Gunung Sari

Oleh
IBNU HASIM
XII MIPA 3
Madrasah Aliyah Swasta Nurwahid Gunung Sari
NIS/NISN : 131253070003210008/0067142238

ABSTRAK
Game atau permainan adalah jenis hiburan yang disukai oleh hampir semua
orang,. Selain digunakan untuk menghilangkan kepenatan dalam beraktivitas, game juga
dapat digunakan untuk membantu pola pikir seseorang untuk mencari solusi memecahkan
masalah di dalam sebuah game. Dahulu, game dimainkan secara tradisional seperti kartu,
catur, petak umpet, dan lain-lain, seiring dengan berkembangnya teknologi permainan
tersebut di kembangkan ke dalam teknologi yang lebih modern. Sekarang banyak game
baru yang memanfaatkan teknologi modern dalam pembuatannya dan penggunaannya.
Zaman sekarang, game tradisional sudah jarang ditemui dan dimainkan oleh anak-anak,
karena sudah terdapat permainan dalam dunia teknologi yang menurut orang-orang lebih
mudah dan aman untuk dilakukan, yaitu game online. Game online atau permainan daring
adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang
biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu
menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel.
Berdasarkan data, sebagian besar responden berumur 17 tahun (65%). (65%) responden
bermain game di handphone. Responden bermain game untuk mengisi waktu luang (40%),
(60%) responden aktif bermain game, dan (55%) persen responden senang saat bermain
game. (70%) responden bermain game setiap ada waktu luang. (65%) responden
mempunyai komunitas. (70%) responden tidak punya alat khusus untuk bermain game.
(50%) responden bermain game berjenis FF. (85%) responden bermain game dirumah.
(60%) berkata orang tua-nya mengizinkan bermain game tetapi tergantung waktu- nya.
(35%) responden bermain game >4 jam. Responden mengatakan bahwa game tidak baik
untuk pelajar (65%), dan (65%) responden berasumsi bahwa waktu bermain game tidak
mengganggu waktu belajar.

5
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL.......................................................................................................................... i
LEMBAR PENGESAHAN................................................................................................................ ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN.................................................................................................... iii
KATA PENGANTAR....................................................................................................................... iv
ABSTRAK......................................................................................................................................... v
DAFTAR ISI...................................................................................................................................... vi
BAB I PENDAHULUAN.................................................................................................................. 1
A. LATAR BELAKANG.................................................................................................................................. 1
B. IDENTIFIKASI MASALAH......................................................................................................................2
C. PEMBATASAN MASALAH..................................................................................................................... 2
D. PERUMUSAN MASALAH........................................................................................................................2
E. TUJUAN PENELITIAN............................................................................................................................. 2
F. MANFAAT PENELITIAN........................................................................................................................ 2
BAB II KAJIAN PUSTAKA............................................................................................................. 4
1. PENGERTIAN DAMPAK NEGATIF.....................................................................................................4
2. PENGERTIAN GAME................................................................................................................................4
3. PENGERTIAN ONLINE............................................................................................................................4
4. HIPOTESIS................................................................................................................................................... 5
BAB III METODOLOGI PENELITIAN......................................................................................... 6
A. METODE PENELITIAN........................................................................................................................... 6
B. DEFINISI OPERASIONAL.......................................................................................................................6
C. POPULASI DAN SAMPEL....................................................................................................................... 6
D. INSTRUMEN DAN BAHAN PENELITIAN........................................................................................7
E. CARA PENELITIAN.................................................................................................................................. 7
F. TEMPAT DAN WAKTU........................................................................................................................... 7
G. ANALISIS DATA......................................................................................................................................... 7
BAB IV HASIL PENELITIAN....................................................................................................... 9
A. PENYAJIAN DATA..................................................................................................................................... 9
B. PEMBAHASAN........................................................................................................................................... 13
BAB V PENUTUP............................................................................................................................ 14
A. KESIMPULAN............................................................................................................................................. 14
B. SARAN........................................................................................................................................................... 14
DAFTAR PUSTAKA

Anda mungkin juga menyukai