Anda di halaman 1dari 19

KARYA ILMIAH

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA


DI SMA YPPK ADHI LUHUR

DIAJUKAN SEBAGAI SALAH SYARAT KETUNTASAN NILAI BAHASA DAN


SASTRA INDONESIA

DISUSUN OLEH :

SIMON JORDAN ISRAEL RUMATARAY

(4472)

SMA YPPK ADHI LUHUR

NABIRE, PAPUA

2020

i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERGADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI


SMA YPPK ADHI LUHUR

OLEH :

SIMON JORDAN ISRAEL RUMATARAY

(4472)

Disetujui oleh:

Nabire, 04 Agustus 2018

Guru Pembimbing

VIKTOR TELUSSA.S,Pd

ii
LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI DAN KEPALA SEKOLAH

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERGADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI


SMA YPPK ADHI LUHUR

Dipersiapkan dan ditulis oleh:

SIMON JORDAN ISRAEL RUMATARAY

(4472)

Telah dipresentasikan didepan guru penguji pada hari


Dan telah dinyatakan memenuhi syarat.

Susunan Guru Penguji

Nama lengkap Tanda tangan

\
1. Lamba Toding Palimbu,S.E.,M.S.Si _______________________________

2. Ester Yanti,S.Pd _______________________________

Nabire, 04 Agustus 2018

iii
Ir. Chr. Aria Prabantara, S. J, M. A. Ed.

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama : SIMON JORDAN ISRAEL RUMATARAY

NIS : 4472

Menyatakan bahwa karya ilmiah yang dihasilkan ini adalah asli dan hasil kerja pribadi dan
bukan merupakan proses penyalinan atau plagiat( pencurian intelektual) dari hasil karya
orang lain, kecuali pada beberapa pertanyaan yang saya ambil dari artikel lain dengan tetap
menyebutkan sumber dan alasannya sebagaimana mestinya. Apabila dikemudian hari
terdapat bukti karya ilmiah ini merupakan selama hasil karya orang lain atau terdapat praktik
plagiarism, maka saya siap menerima sanksi.

Nabire, 07 Agustus 2019

SIMON JORDAN ISRAEL RUMATARAY

iv
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Kuasa karena berkat dan rahmat-nya karena
penulis dapat menyelesaikan karya tulis ini dengan judul “Pengaruh bermain game online
terhadap prestasi belajar siswa di SMA YPPK Adhi Luhur ”

Penulisan ini tidak akan selesai tanpa bantuan dan dukungan para guru dan teman, maka
penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Rm.kepala sekolah SMA YPPK ADHI LUHUR Ir.Chr.Aria Prabantara


2. Teman-teman yang telah ikut membantu
3. Para Narasumber

Meskipun, dalam proses penyelesaiannya masih terdapat beberapa kekurangan, penulis


sangat berharap karya Tulis dapat Bermanfaat bagi para pembaca.

v
ABSTRAKSI

[A] Simon Jordan Israel Rumataray


[B] PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR
SISWA DI SMA YPPK ADHI LUHUR
[C] viii + 11 ; 2020; Daftar Pustaka; Lampiran
[D] Kata Kunci ; pengaruh, game online, prestasi belajar
[E] Pengaruh bermain game online terhadap prestasi belajar siswa di SMA YPPK
Adhi Luhur bermacam-macam. Didalam penelitian ini penulis akan menggunakan
penelitian dan membagikan kuesioner kepada para siswa SMA YPPK Adhi Luhur.
Oleh karena itu dari hasil pembagian kuesioner penulis akan menyimpulkan
berdasarkan metode tersebut.

vi
DAFTAR ISI

KARYA ILMIAH.......................................................................................................................i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING.............................................................................ii

LEMBAR PENGESAHAN PENGUJI DAN KEPALA SEKOLAH.......................................iii

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN.................................................................................iv

KATA PENGANTAR...............................................................................................................v

ABSTRAKSI............................................................................................................................vi

DAFTAR ISI............................................................................................................................vii

BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1

1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1

1.2 Rumusan masalah........................................................................................................1

1.3 Tujuan Penelitian.........................................................................................................1

1.4 Manfaat........................................................................................................................1

1.5 Batasan Masalah..........................................................................................................2

1.6 Sistematika Penulisan..................................................................................................2

BAB II LANDASAN TEORI...................................................................................................3

3.1 Pengertian Game Online..............................................................................................3

3.2 Pengertian Game Online menurut para ahli................................................................3

3.3 Faktor pendorong Siswa Bermain Game Online.........................................................4

BAB III METODE PENELITAN.............................................................................................5

3.1 JENIS PENELITIAN..................................................................................................5

3.2 LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN.....................................................................5

3.3 OBJEK PENELITIAN................................................................................................5

vii
3.4 LANGKA KERJA.......................................................................................................5

BAB IV ANALISIS DAN PEMBAHASAN............................................................................6

4.1 ANALISIS...................................................................................................................6

4.2 PEMBAHASAN..........................................................................................................9

BAB V PENUTUP..................................................................................................................10

5.1 KESIMPULAN.........................................................................................................10

5.2 SARAN......................................................................Error! Bookmark not defined.

DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................10

LAMPIRAN.............................................................................Error! Bookmark not defined.

viii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Saat ini gadget tergolong mudah didapatkan oleh siapa saja termasuk anak-anak.
Ketertarikan orang pada gadget atau gawai pun karena hal yang beragam, mulai dari
untuk urusan bisnis, pendidikan, sosial media, hiburan dan game.

Game sudah wajib ada dalam aplikasi gadget baik yang online maupun yang offline.
Game offline bisa dimainkan kapan saja tanpaharus terhubung ke internet. Sedangkan
game online saat dimainkan harus menggunakan jaringan internet. Game online
merupakan permainan yang dapat menghubungkan setiap pemain yang berbeda asal dan
tempat, abik di dalam maupun diluar negeri. Game online juga banyak dimintai,
terutama kalangan muda. Namun, selain memberi kesenangan atau hiburan, game online
juga dapat memengaruhi prestasi belajar siswa yang memainkan game online tersebut.

1.2 Rumusan masalah


1. Apa itu game online?
2. Apa saja faktor pendorong siswa untuk bermain game online?
3. Mengapa bermain game online dapat memengaruhi prestasi belajar siswa?

1.3 Tujuan Penelitian


1. Untuk memenuhi nilai praktik mata pelajaran Bahasa Indonesia
2. Untuk mengetahui apa itu game online
3. Untuk mengetahui apa saja pengaruh bermain game online.

1.4 Manfaat
1. Manfaat bagi kami adalah dapat menambah wawasan tentang apa itu game online.
2. Dapat mengetahui pengaruh apa saja yang di alami oleh siswa yang bermain game
online sehingga mempengaruhi prestasi belajar siswa.

1
1.5 Batasan Masalah
Penulis hanya melakukan penelitian terhadap “Pengaruh bermain game online terhadap
prestasi belajar siswa di SMA YPPK Adhi Luhur”, dan apa yang akan kami bahas dalam
penelitian ini hanya yang bersangkutan dengan judul yang kami pakai.

1.6 Sistematika Penulisan


1. Bab I , Pada bab ini akan membahas mengenai pengertian dari judul yang penulis
ambil dan beberapa pokok pembahasan. Pokok pembahasan tersebut tercantum dalam
beberapa bagian berikut yaitu latar belakang, Rumusan masalah, tujuan manfaat,batasan
masalah,dan sistematika penulisan.

2. Bab II, Pada bab ini akan membahas mengenai beberapa pengertian Game Online
secara global, pengertian Game Online menurut para ahli, dan faktor pendorong siswa
bermain Game Online.

3. Bab III, Pada bab ini akan membahas mengenai penelitian .pokok pembahasan tersebut
tercantum pada beberapa bagian berikut , yaitu metode penelitian , pelaksana dan waktu
pelaksanaan , metode pengumpulan data , hasil penelitian .

4. Bab IV, Pada bab ini akan membahas mengenai isi pokok dari masalah yang diambil
oleh pengarang yang di buat oleh penulis .pokok pembahasan tersebut tercantum pada
beberapa bagian berikut yaitu,analisis dan pembahasan.

5. Bab VI, Pada bab ini merupakan bab penutup,yang terdiri dari kesimpulan dan saran.

2
BAB II
LANDASAN TEORI

3.1 Pengertian Game Online


Game online adalah permainan yang biasanya menggunakan jaringan internet dan yang
sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi
kabel. Arti game online dalam bahasa Indonesia adalah permainan daring.

Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia
jasa online, atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan
dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.
Permainan daring terdiri dari banyak jenis, mulai dari permainan sederhana berbasis teks
hingga permainan yang menggunakan grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang
ditempati oleh banyak pemain sekaligus. Dalam permainan daring ada dua unsur utama yaitu
server dan client, sedangkan client adalah pengguna permainan yang memakai kemampuan
server.1

3.2 Pengertian Game Online menurut para ahli.


1. Pengertian Game Online menurut Januar dan Turmudzi.
Game online ialah sebagai game komputer yang dapat dimainkan oleh multi pemain
melalui internet.

2. Pengertian Game Online menurut Samuel.

Game Online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang
dangan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai
tertinggi dalam dunia virtual.

1
https://aptika.kominfo.go.id

3
3.3 Faktor pendorong Siswa Bermain Game Online
Faktor pendorong siswa bermain Game Online adalah sebagai berikut:
a) Pengalaman.
Pengalaman dapat dijadikan sebagai pedoman serta pembelajaran bagi seseorang
dan tidak terlepas dari kehidupan manusia.
b) Interaksi sosial
Interaksi sosial dalam game tidak dibatasi antar pemain Game Online. Fungsi
sosial bisa berjalan dengan lancar bila semua pemain game online mau
mengembangkan diri dengan cara berinteraksi dengan sesama pemain game tanpa
membedakan suku, agama, rasa dan kebudayaan (SARA). Dengan begitu, dapat
tercipta suatu komunitas didalam game online yang dapat mewujudkan
keberhasilan fungsi sosial.
c) Gaya Hidup
Gaya hidup menggambarkan “Keseluruhan diri seorang” dalam berinteraksi
dengan lingkungannya. Gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana orang
membentuk image dimata orang lain. Bermain game online merupakan suatu cara
untuk mengekspresikan suatu hobi atau pada saat waktu luang atau santai.
Pemain game online memiliki gaya hidup yang bisa dibilang tidak teratur pada
saat bermain game online dengan waktu yang lama untuk bermain sehingga lupa
untuk keperluan pribadi seperti makan, tidur, maupun mandi.
d) Rekreasi
Bagi para pemain game online, game online dapat membuat mereka merasa
mendapatkan hiburan tersendiri. Dengan bermain game online para pemain game
online dapat melupakan sejenak hal yang terjadi disekitarnya dan lebih menikmati
permainan yang ada di depan mereka sehingga para pemain game online
mempunyai ruang khusus dan kesenangan tersendiri saat bermain game online.2

2
Taniahar.blogspot.com

4
BAB III
METODE PENELITAN

3.1 JENIS PENELITIAN


Jenis penelitian yang dipakai adalah Kuantitatif dimana penulis membagikan
kuesioner atau angket yang bertujuan mendapatkan informasi dari objek penelitian.

3.2 LOKASI DAN WAKTU PENELITIAN


Lokasi penelitian : SMA YPPK Adhi Luhur Nabire.

Waktu Penelitian : 09.00 – 12.00 WIT

3.3 OBJEK PENELITIAN


Objek Penelitian yang diambil oleh penulis adalah para siswa di SMA YPPK Adhi
Luhur, Nabire.

3.4 LANGKA KERJA


1. Membuat angket.
2. Menyebar angket.
3. Mengumpulkan angket.
4. Menganalisa isi aangket.

5
BAB IV
ANALISIS DAN PEMBAHASAN

4.1 ANALISIS
Angket yang disebar kepada siswa-siswa berjumlah 10 buah masing-masing berisi
pertanyaan mengenai pengetahuan tentang game online,berapa banyak biaya yang
dikeluarkan dan juga hal atau faktor yang menyebabkan siswa rela mengeluarkan
banyak waktu untuk bermain game.

Tabel 1. Pengetahuan mengenai game online.

Pengetahuan Frekuensi Presentase


Tidak tahu - -
Tahu 6 60%
Sangat tahu 4 40%

berdasarkan angket yang yang telah disebar rata-rata siswa mengetahui game online,
dengan presentase 70% dan tidak ada satupun yang tidak mengetahui keberadaan
game online.

Tabel 2. Lamanya bermain game online dalam sehari.

Lamanya bermain Frekuensi Presentase


<1 jam 5 50%
1-2 jam 3 30%
2-4 jam 1 10%
>4 jam 1 10%

Berdasarkan angket yang telah disebar, setiap harinya para siswa menghabiskan
sedikitnya sekitar kurang dari 1 jam dengan presentase 50% tapi masih ada yang
bermain game online lebih dari 4 jam.

6
Tabel 3. Jumlah uang yang dikeluarkan dalam sehari dalam ribuan.

Jumlah uang yang Frekuensi Presentase


dihabiskan/hari
<10 5 50%
10-20 3 30%
20-40 2 20%
>40 - -

Berdasarkan hasil angket yang telah disebar pada para siswa, sedikitnya sekitar
kurang dari 10 ribu, dikarenakan sudah mempunyai alatnya atau media game online
sendiri.

Tabel 4. Hal yang menyebabkan pelajar rela menghabiskan waktunya untu bermain game
online.

Penyebab bermain. Frekuensi Presentase


Untuk menaikan level 1 10%
Mencari teman 6 60%
Permainannya yang terus update 40%
4
dan tidak membosankan
Berdasarkan hasil angket yang telah disebar pada para siswa, sedikitnya sekitar 60 persen
siswa yang memainkan game online untuk mendapatkan lebih banyak teman.

7
Table 5. Dampak akibat terlalu sering bermain game online terhadap proses belajar siswa.

Dampak terlalu sering Frekuensi Presentase


bermain game online
Ringan 3 30%-
Sedang 1 10%
Berat 6 60%
Berdasarkan hasil angket yang disebar pada para siswa, sedikitnya 60% siswa mendapatkan
dampak berat terhadap prestasi belajar siswa akibat terlalu sering bermain game online.

8
4.2 PEMBAHASAN
Game online merupakan sebuah permainan yang dapat dimainkan lebih dari satu
orang (single player) tetapi juga dapat dimainkan lebih dari 1 orang (multiplayer)
game online sangat banyak digemari oleh banyak orang terutama kaum muda seperti
para pelajar. Game online menawarkan banyak fitur yang dapat dimainkan selain itu
pemain game online dapat berinteraksi dengan pemain lainnya jika ia memainkan
game online yang bergenre multi pemain ( multiplayer ). Selain mendapat kepuasan
atau kesenangan bermain game online juga dapat berdampak pada prestasi belajar
siswa seperti menurunnya prestasi belajar siswa karena sering memainkan game
online dan tidak fokus dalam belajar.

Dari hasil penelitian yang dilakukan peneliti di SMA YPPK Adhi Luhur. Banyak
siswa yang tahu dengan game online dan tidak ada yang tidak tahu tentang game
online. Para siswa juga memainkan game online namun lebih banyak memainkannya
kurang dari 1 jam perhari tetapi ada juga pelajar yang memainkan game online lebih
dari 4 jam yang tentunya sangat membuang banyak waktu, tenaga, dan juga
mengancam kesehatan siswa. Selain itu, para siswa juga mengeluarkan uang untuk
bermain game online yang sedikitnya kurang dari 10 ribu perhari tetapi ada juga yang
mengeluarkan uang 20-40 ribu perhari padahal jika uang itu ditabung dapat berguna
sewaktu-waktu diperlukan untuk keperluan mendesak. Selain itu, para siswa yang
memainkan game online mendapatkan lebih banyak teman, sedikitnya 60% siswa
yang memainkan game online untuk mendapatkan teman baru. Dari semua itu siswa
juga mendapat dampak berat yang mempengaruhi prestasi belajar siswa. Akibat
terlalu sering memainkan game online banyak waktu tersita untuk memainkan game
online dan tidak punya cukup waktu untuk belajar dan mengerjakan tugas-tugas yang
diberikan dari sekolah. Para siswa juga terdorong akibat gaya hidup sosial yang
sangat tinggi di era modern ini terutama gawai atau gadget yang semakin banyak dan
marak diproduksi.

9
BAB V
PENUTUP

5.1 KESIMPULAN
Game online sangat banyak disukai kaum muda terutama para pelajar, dengan
bermain game online kita bisa mendapat kesenangan atau kepuasan, mendapatkan
banyak teman, dan sebagai refreshing atau santai. Namun dalam memainkan game
online, kita juga perlu memprhatikan beberapa hal terutama kesehatan dan juga
belajar karena game online dapat juga mengakibatkan terganggunya kesehatan dan
juga berdampak pada prestasi belajar karena keseringan kita untuk bermain game
online. Banyak waktu terbuang sia-sia, banyak juga uang yang kita keluarkan untuk
bermain game online.

Memainkan game online memang wajar tetapi harus juga memperhatikan hal-hal
lainnya

5.2 SARAN
Saran dari peneliti, kita boleh memainkan game online tetapi harus memperhatikan
hal lainnya seperti kesehatan, dan juga prestasi belajar kita. Boleh memainkan game
online tetapi jangan sampai kecanduan bermain game online. Jangan buang banyak
waktu kita untuk bermain game online tetapi kita harus pandai membagi waktu antara
belajar dan juga bermain game online jika tidak maka

prestasi kita akan terganggu akibat kita sudah tidak lagi focus untuk belajar demi
menuntut ilmu. Karena masa depan kita sendiri yang memutuskannya mulai dari
sekarang kita harus membagi mana yang manjadi prioritas dan mana yang menjadi
pelengkap.

10
DAFTAR PUSTAKA

Sumber :

https://aptika.kominfo.go.id

taniahar.blogspot.com

11

Anda mungkin juga menyukai