SKRIPSI
1601011338
2020
DAMPAK APLIKASI GAME ONLINE TERHADAP
SKRIPSI
HALAMAN JUDUL
1601011338
2020
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN
NIM : 1601011338
Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini
benar-benar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau
seluruhnya, kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata cara
Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan Tugas Akhir ini
hasil plagiasi, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut
Oleh :
NIM : 1601011338
NIMKO : 2016.4.030.0601.1.001366
Disetujui Oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Skripsi ini telah dipertahankan di depan penguji Skripsi Fakultas Agama Islam
memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.
Pd) pada :
Mengesahkan
Dekan FAI
Dewan Penguji
Ketua Sekretaris
…………………………. ………………………….
ABSTRAK
Oleh :
NUR SOIMAH, LAILATUL, 2021, Dampak Aplikasi Game Online
Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) Siswa Kelas VII
MTsN 12 Jombang.
Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh medin
interiet. Arti menita sendiri adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertenta sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Bermain game online kini
banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat Indonesia. Tidak terkecuali
pada pelajar SMP atau seusia remaja. Sebagian remaja lebih memilih bermain
pame online untuk menghibur diri mereka. Dari kegiatan tersebut akan berdampak
pada EQ (Kecerdasan Emosional) mereka.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah 1.Bagaimana tingkat
kecanduan/ Intensitas Bermain Aplikasi Game Online Pada Siswa Kelas VII
MTSN 12 Jombang? 2.Bagaimana Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional)
pada Siswa Kelas VII MTIN 12 Jombang? 3.Bagaimana Dampok Aplikasi Game
Online Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) pada Siswa Kelas
VII MTSN 12 Jombang? tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
tingkat kecanduan / Intensitas Bermain Aplikasi Game Online Pada Siswa Kelas
VII MTsN 12 Jombang, Mengetahui Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional)
pada Siswa Kelas VII MtsN 12 Jombang. Mengetahui Dampak Aplikasi Game
Online Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) pada Siswa Kelas
VII MTSN 12 Jombang.
Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) yaitu suatu
penelitian lapangan yang dilakukan dalam kancah kehidupan yang sebenarnya
dengan populasi 165 siswa dan sampel 4 siswa kelas VII di MTSN 12 Jombang
dengan mengumpulkan data wawancara, observasi dan dokumentasi.
Berdasarkan hasil analisis dari penelitian penulis menunjukan bahwa dari 5
siswa yang bermain mengatakan bahwa game online memiliki dampak positif
maupun negatif. Dampak positif diantaranya dapat menghasilkan uang, sebagai
hiburan, meningkatkan kemampuan tentang komputer dan mempererat
silaturahmi. Sedangkan dampak negatif yaitu melalaikan ibadah sholat lima
waktu, perubahan sikap dan perilaku.
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat dan
Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan
studi serta dalam rangka memperoleh gelar sarjana Pendidikan Agama Islam (51)
dari bantuan, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak, baik secara langsung
maupun tidak langsung. Oleh sebab itu dengan kerendahan hati, penulis
1. Kedua orang tuaku (Bpk Slamet Wiyono dan ibu Misni) yang selalu
Jombang.
10. Guru beserta Staf MTsN 12 Jombang yang telah memberikan informasi
11. Siswa/i kelas VII MtsN 12 Jombang yang telah membantu jalanya
penelitian.
12. Wali siswa/i kelas VII MtsN 12 Jombang yang telah membantu jalanya
penelitian.
Penulis menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu
kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan, dan besar harapan penulis
BAB 1
BAB I
PENDAHULUAN
menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, berilmu, cakap kreatif, mandiri dan thy fond menjadi warga
dengan manusia lain terus menerus dalam kehidupannya yang efektif. Sedangkan
aktivitas yang dinamakan pengalaman atau belajar yang membentuk berbagai hal
sosial dan keagamaan, teknologi, bahasa dan sebagainya dari generasi ke generasi.
FOOTNOTE :
Rineka Cipta.hal.4
berbuat. Untuk berpikir dan berbuat serta menghargai yang berkualitas, manusia
makin baik aktivitasnya. Dengan kata lain, semakin tinggi pendidikan, semakin
pendidikan jalur sekolah yang diikutinya adalah jenjang pendidikan dasar dan
mereka di kemudian hari. Mereka menyadari jika prestasi atau hasil yang dicapai
disekolah itu baik, hal itu akan membuka kemungkinan hidupnya di kemudian
hari menjadi cerah, tetapi sebaliknya apabila prestasi yang dicapainya kurang
Oleh karena itu, remaja telah memikirkan benar-benar dalam memilih dan
baginya di kemudian hari. Pandangan didasari oleh berbagai faktor yaitu faktor
ekonomi, faktor sosial, dan harga diri (status dalam masnyarakat). Akan tetapi,
dalam menentukan piliha sekolah bagi anaknya, banyak terjadi campur tangan
orang tua terlalu besar. Hal ini sering membawa akibat dalam pendidikan sekolah,
karena anak terpaksa mengikuti pelajaran yang tidaka sesuai dengan pilihan dan
minatnya.²
Masa remaja adalah masa peralihan antara masa kehidupan anak-anak dan masa
kehidupan orang dewasa. Masa remaja sering dikenal dengan masa pencarian jati
diri (ego identity). Menurut Chaplin Adolescence Remaja adalah periode antara
perempuan yang lebih cepat matang dibandingkan anak laki-laki, dan antara 13
FOOTNOTE:
4. Chaplin, James P, 2014, Kamus Lengkap Psikologi, edisi 16, Jakarta: Rajawali
Pers.
Menurut Paiget secara psikologis masa remaja adalah usia dimana individu
berintegrasi dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa di
bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang
intelektual mencolok, transformasi intelektual yang khas dari cara berfikir remaja
remaja umur 12-18 tahun menurut Erikson adalah hasil perkembangan ego pada
fase ini adalah identitas vs. kekacauan peran. Kekuatan dasarnya adalah
manusia sebagian besar tergantung pada apa yang dilakukannya. Masa remaja
merupakan suatu tahap di mana manusia bukan lagi anak-anak dan belum masuk
FOOTNOTE:
Aksara Pratama.hal.206
Pada transisi sosial remaja ini mengalami perubahan dalam hubungan individu
dengan manusia lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari
konteks sosial dan perkembangan, seperti membantah orang tua, serangan agresif
terhadap teman sebaya, perkembangan sikap asertif, kebahagiaan remaja dalam
peristiwa tertentu serta peran gender dalam masyarkat merefleksikan para proses
Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang begitu cepat ilmu dan
teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan
sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk hasil
sebagai sarana hiburan yang dikemas dalam bentuk permainan. Permainan dengan
pesat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Jenis permainan
online seperti shooter game, adventure game, action game, role playing game, real
time strategy, simulation, society game, browser game, music and dance game,
cross platform game. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan
jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan
banyak pemain. Maraknya game online di Kota Jombang dapat dilihat dengan
semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game
online. Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja,
akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja seusia SMP. Tujuan remaja
memainkan game online selain untuk mencari para pemenang juga untuk mencari
teman. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk
menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda. Semula
bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan dengan
sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat
FOOTNOTE :
menurun.
Dan segala hal yang dilakukakan manusia tidak pemah lepas dari emosi, karena
emosinya dengan inteligensi (to manage our emotional life with intelligence);
Permasalahan kecerdasan emosi remaja juga bisa dilihat dari sikap para siswa
yang kurang sopan kepada guru, kurang fokus pada pelajaran, membolos sekolah
untuk bermain game online, dan tidak mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah). Selain
itu juga didapatkan bahwa sebagian siswa sering berbohong kepada orang tuanya
pandai mengatur waktu mereka. Salah satu faktor yang mempengaruhi kecerdasan
emosi adalah faktor non keluarga, misalnya intensitas bermain game online.
oleh lingkungan.
Berbagai kondisi di atas juga terlihat terjadi pada siswa kelas VII di MTsN 12
Jombang kelas VII. Siswa yang teridentifikasi bermain game online setiap hari
ternyata memiliki tanggung jawab belajar yang rendah, emosional yang tak
terkontrol (cepat marah) dan kesadaran ibadah yang sangat rendah. Hal ini
soal di kelas, dan pasif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran kelompok. Selain
itu, banyak sekali siswa yang bertengkar, mudah tersinggung saat ditegur guru
dan tidak jarang siswa berani membentak dan melawan guru saat dinasehati
terutama siswa laki laki. Siswa juga terlihat tidak mengikuti kegiatan solat dhuha
dan solat dhuhur berjama'ah mereka lebih suka membahas tentang game online.
Seperti jenis game yang dimainkan, pencapaian level game, sampai pada koleksi
point bank yang telah mereka peroleh. Lebih dari itu, siswa dengan siswa lain
juga melakukan transaksi jual beli point bank yang berguna untuk memainkan
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat diduga bahwa
Emosional) pada anak remaja usia SMP. Dengan demikian, judul penelitian ini
D. MANFAAT PENELITIAN
Hasil penelitian ini di harapkan dapat mempunyai manfaat praktis dan teoristik
sebagai berikut;
1. Manfaat Teoristik
pendidikan dan memperkaya hasil penelitian yang telah ada dan dapat memberi
(Kecerdasan Emosional).
2. Manfaat Praktis
a. Guru
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membantu guru untuk mengetahui
b. Sekolah
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi solusi bagi sekolah
siswa.
c. Orang tua
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi
masukan kepada orang tua agar memberi pengawasan dan perhatian lebih kepada
d. Siswa
belajar,emosional,dan prilaku.
F. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Untuk memperoleh pembahasan yang sistematis, maka penulis perlu menyusun
MTsN 12 Jombang"..
Bab kedua, Pada bab ini memuat uraian tentang tinjauan pustaka atau buku-buku
yang berisi teori-teori besar (grand theory) dan teori-teori yang dirujuk dari
pustaka penelitian kualitatif ini keberadaan teori baik yang dirujuk dari pustaka
atau hasil penelitian terdahulu yang digunakan sebagai penjelasan dan berakhir
Bab Ketiga, menjelaskan tentang metode penelitian yang dipakai oleh peeliti,
penelitian
BAB II
KAJIAN TEORI
Online
Aplikasi mempunyai makna suatu perangkat lunak yang (software) atau program
dari bahasa Inggris yaitu application yang dapat diartikan sebagai penerapan atau
penggunaan.
Menurut Hengky W.Pramana, pengertian aplikasi adalah suatu perangkat lunak
yang dibuat khusus untuk memenuhi kebutuhan berbagai aktivitas dan pekerjaan.
Misalnaya aktivitas niaga, periklanan, game dan berbagai aktivitas lainnya. Jadi
pada sistem tertentu yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan berbagai aktivitas
jaringan/internet yang bisa dimainkan oleh banyak orang. Game online juga
Game online adalah game yang berbasis media elektronik visual. Game online
mudah lelah dan akan lebih mudah untuk sakit kepala. Perkembangan game
online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer
itu sendiri. Dewasa ini game online merupakan suatu cerminan dari berkembang
pesatnya jaringan pada komputer yang dulunya berskala kecil (small local
network) sampai menjadi internet yang luas dan terus menerus berkembang
sampai sekarang.
Game online saat ini tidak sama seperti game online yang dimainkan untuk
pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kali pada tahun 1960, komputer hanya
bisa dipakai bermain game online untuk dua orang saja. Lalu muncul komputer-
komputer dengan kemampuan time sharing sehingga pemain game tidak hanya 2
orang saja tetapi bisa lebih banyak, dan pemain tidak harus berada di satu ruangan
yang sama.
Pada zaman dahulu permainan game online masih belum sepopuler sekarang ini.
Permainan yang biasa dimainkan kalangan remaja dulu adalah permainan Play
Station atau biasa disebut dengan PS. Sedangkan pada era globalisasi sekarang ini
permainan yang lebih mengasyikkan dan dapat dimainkan oleh banyak orang di
tempat yang berbeda dan tidak harus berada di tempat yang sama.
Jadi pengertian Dampak Aplikasi Game online adalah suatu pengaruh positif
menembak" melainkan lebih dari itu. Contoh beberapa tahun yang lain game
MO-FPS.
Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau jenisnya menurut Aji:
a. Shorter Game
Game ini konsepnya adalah game berjenis tembak menembak. Game pada genre
b. Adventure Game
Game petualang adalah game yang paling menarik untuk dikembangkan dan
dimainkan. Game dengan konsep petualang adalah jenis game awal yang nanti
kemudian berkembang. Game petualang seperti Mario bross dan Sonic adalah
game dan menjadi genre baru action adventure game, game yang mengandalkan
teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk
diselesaikan. Game genre ini awalnya bisa dilihat di Mortal Combat dan street
fighter, 10
Berdasarkan uraian diatas banyak jenis-jenis game online yang dapat dimainkan
oleh banyak peserta didik zaman sekarang ini seperti action game, adventure
game dan shooter game, ketiga game tersebut sangat banyak dimainkan oleh para
berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol, tembakau dan obat-obatan) yang
FOOTNOTE :
hal. 35
tetapi dapat juga melekatpada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat
Game online adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain
pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau
merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian
yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta
melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya
adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang
disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet
bermain game). Game online merupakan bagian dari internet yang sering
dikunjungi dan
FOOTNOTE
bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis
dalam melakukan suatu hal, ada rasa yang tidak menyenangkan jika hal tersebut
seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk
bermain game online, dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi,
Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan
jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan
kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen
menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online.
FOOTNOTE
Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri
untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan
Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal.
Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau
menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online, seperti halnya
3) Tolerance (toleransi)
Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika
melakukan suatu hal, biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang
digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah
bermain game online, kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti
bermain hingga merasa puas. interpersonal and health related problems (masalah
berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan.
interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online.
Begitu pula dengan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang,
tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.
interpersonal yang mereka miliki dengan orang lain, karena pecandu game online
hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan,
waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang
tidak teratur.
Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga
FOOTNOTE
peperangan antara manusia di bumi yang baik dengan penghuni langit yang jahat,
atau game yang menyajikan adanya penguasa lebih dari satu di langit. Game yang
bahwa penghuni langit tidak sebaik makhluk di bumi, yang mana bisa diperangi.
b. Pengagungan tanda salib, ketika mengambil salib dalam sebuah game dapat
tidak langsung mengajarkan bahwa tanda salib bisa memberikan kekuatan pada
manusia. Padahal sebagai umat Islam haruslah mempunyai keyakinan bahwa yang
f. Menghormati orang kafir dan membanggakan mereka, misalnya game yang jika
pemainnya memilih tokoh yang berasal dari orang kafir, mereka mendapatkan
kekuatan yang besar, namun ketika mereka memilih tokoh yang berasal dari Arab
mereka lemah.
mengajarkan anak-anak untuk terpesona dengan klub olahraga orang kafir, atau
Islam dapat dilarang jika melanggar aturan syariat Islam, baik dari segi kontennya
maupun dari segi cara memainkannya. Dari segi kontennya, game yang dilarang
untuk dimainkan adalah game yang mengandung unsur meremehkan Allah dan
FOOTNOTE :
15Ahmad Susanto, 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Jakarta:Prenadamedia Group.hal.85.
terhadap Islam, menghormati dan membanggakan orang kafir. Serta game yang
mengandung unsur tercela seperti kekerasan, kejahatan, cinta dan hubungan penuh
disebutkan di atas, namun game dapat dilarang menurut pandangan Islam jika cara
memainkannya tidak sesuai dengan syariat Islam. Misalnya game yang dimainkan
dan kewajiban lainnya, merusak tubuh dan menghabiskan waktu. Jadi sebagai
umat muslim hendaknya bisa teliti dalam memilih game yang akan dimainkan
serta harus bisa memainkannya dengan baik. Jangan sampai salah memilih game
yang dimilikinya. Istilah ini pertama. kali dipopulerkan oleh Goleman, pada
kecerdasan emosional (EQ) yaitu sebuah kecerdasan yang lebih menekankan pada
penguasaan dan pengendalian diri dan emosi. Dari hasil penelitian yang dilakukan
faktor yang menentukan sukses dalam hidup, maka yang 80 persen diisi oleh
kekuatan-kekuatan lain.16
berhasil mengatasi tuntutan dan tekanan lingkungan. Dengan kata lain kecerdasan
jalan di dunia yang rumit, yang mecakup aspek pribadi, sosial, dan pertahanan
dari seluruh kecerdasan, akal sehat yang penuh misteri, dan kepekaan yang
merugikan diri sendiri maupun orang lain. Kecerdasan emosi ini juga dimaknai
FOOTNOTE
untuk bisa memahami diri sendiri, memotivasi diri sendiri dan mengendalikan
diri. Akan tetapi juga dapat berperilaku sosial dengan orang lain. Inti kemampuan
lain. Kemampuan untuk memotivasi dirinya sendiri dan menata dengan baik
emosi yang muncul dalam dirinya dan hubungan dengan orang lain.¹9
Menurut Salovely yang dikutip oleh Goleman, tanda-tanda orang yang memiliki
a. Mampu mengenali emosi diri sendiri Mengenali emosi adalah dasar dari
kecerdasan emosional. Orang yang mengenali emosi diri, akan menyadari apa
yang sedang dirasakanya. Apakah dalam kondisi senang, susah, atau khawatir.
Tanda orang yang bisa mengenali emosi, dia bisa mengatakan bagaimana suasana
hatinya saat itu, dan dia menyadarinya sehingga dengan mudah mengatasi
dan Spiritual ESQ Emotional Spiritual Quotient The ESQ Way 165 Jilid 1.
jelek, mereka tidak risau dan tidak larut kedalamnya, dan mereka mampu
Emosi seperti kesedihan, jika dibiarkan akan menggangu kesehatan. dan berlanjut
pada depresi. Emosi yang menyenangkan seperti cinta, apabila tidak dikelola juga
akan membuat lupa diri. Dengan mengelola emosi, berarti mampu untuk menjaga
Motivasi adalah menggunakan hasrat kita yang paling dalam untuk menggerakkan
dan menuntun kita menuju sasaran membantu kita mengambil inisiatif dan
bertindak sangat efektif, serta untuk bertahan menghadapi kegagalan dan frustasi.
22
d. Memiliki Empati
Empati merupakan kemampuan untuk merasakan apa yang dirasakan orang lain.
Empati adalah memahami perasaan dan masalah orang lain, berpikir dengan sudut
FOOTNOTE:
21 Mustofa, Yasin. 2007. EQ untuk Anak Usia Dini dalam Pendidikan Islam:
Meningkatkan Perilaku Pengendalian Diri dan Rasa Empati atau Kasih Sayang
22 Mustofa, Yasin. 2007. EQ untuk Anak Usia Dini dalam Pendidikan Islam:
Meningkatkan Perilaku Pengendalian Diri dan Rasa Empati atau Kasih Sayang
perbedaan perasaan orang mengenai berbagai hal. Hasil hasil dari empati
empatik yang dimiliki seseorang akan dapat mengarahkan orang tersebut untuk
sosial sangat dibutuhkan daalam kehidupan, karena manusia adalah zoon politicon
(makhluk sosial dan tidak dapat hidup sendiri). Jika hubungan sosial diabaikan,
a. Lingkungan Keluarga
serta orang tua sangat dibutuhkan karena orang tua adalah subjek pertama yang
dari kepribadian anak. Kecerdasan emosi ini dapat diajarkan pada saat anak masih
24 Mustofa, Yasin. 2007. EQ untuk Anak Usia Dini dalam Pendidikan Islam:
Meningkatkan Perilaku Pengendalian Diri dan Rasa Empati atau Kasih Sayang
berempati, kepedulian dan sebagainya. Hal ini akan menjadikan anak lebih mudah
sehingga anak-anak dapat berkonsentrasi dengan baik dan tidak memiliki banyak
Kecerdasan emosi ini berkembang sejalan dengan perkembangan fisik dan mental
anak. Pembelajaran ini biasanya ditunjukkan dalam aktivitas bermain anak seperti
bermain peran. Anak berperan sebagai individu di luar dirinya dengan emosi yang
menyertainya sehingga anak akan mulai belajar mengerti keadaan orang lain 25
Menurut Le Dove bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosi
antara lain:
a. Fisik, secara fisik yang plaing menetukan atau paling berpengaruh terhadap
kecerdasan emosi seseorang adalah anatomi saraf emosinya. Bagian otak yang
konteks). Sebagai bagian yang berada dibagian otak yang mengurusi emosi yaitu
system Limbic, tetapi sesungguhnya antara kedua bagian inilah yang menetukan
EQ.
FOOTNOTE :
25 Ika Maryati, 2008, Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dan Keyakinan Diri
(Self Efficacy).hal.42
a. Faktor Otak
Mengungkapkan bagaimana otak memberikan tempat istimewa bagi amigdala
emosional itu sendiri hidup tanpa amigdala merupakan kehidupan tanpa makna
b. Faktor Keluarga
c. Lingkungan Sekolah
FOOTNOTE
Sosial hal. 19
Ifham dan Helmi menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan
emosi adalah:
a. Faktor internal
Merupakan faktor yang timbul dari dalam individu yang dipengaruhi oleh keadaan
neokonteks system limbic, lobus prefrontal dan hal-hal lain yang berada pada otak
emosional.
b. Faktor Eksternal
Merupakan fakor yang datang dari luar individu dan mempengaruhi atau
mengubah sikap. Pengaruh luar yang bersifat individu dapat secara perorangan,
bersifat tidak langsung yaitu melalui perantara misalnya media massa baik cetak
kecerdasan emosi tidak hanya dipengaruhi oleh satu faktor saja yaitu genetik,
tetapi faktor pengalaman dan lingkungan yang banyak membentuk dan
Al-Qur'an adalah kitab suci yang merupakan sumber utama ajaran islam dan
menjadi petunjuk kehidupan umat manusia yang diturunkan Allah kepada Nabi
FOOTNOTE
Agresi Remaja
rahmat yang tidak ada duanya dalam semesta ini, selain itu Al-Qur'an dengan
dianjurkan adalah seseorang dapat mengelola emosi dan menahan hawa nafsu
dengan cara mengendalikan perasaan, dalam firman Allah SWT dalam mengelola
Saffat: 102.
AYAT
Artinya: "Maka tatkala anak itu sampai (pada umur sanggup) berusaha Ibrahim,
Ibrahim berkata: "Hai anakku sesungguhnya aku melihat dalam mimpi bahwa aku
bapakku, kerjakanlah apa yang diperintahkan kepadamu; insya Allah kamu akan
Maksudnya dari ayat di atas adalah di dalam Islam seoseorang untuk mengelola
menyadari bahwa dengan seseorang akan bisa lebih. ikhlas terhadap masalah yang
di hadapinya. Karena apapun yang ada di dundia ini kita akan kembali kepada
Allah, oleh karena itu kita harus sabar dalam hal apapun.
Di samping itu juga seseorang memeliki kecerdasan pada diemensi emosional
yaitu mampu menguasai situasi yang penuh tantangan yang biasa menimbulkan
ketegangan dan kecemasan. Pengendalian emosi dan tidak adanya tindakan agresi
terhadap orang lain yang disebabkan emosi yang berlebihan dan untuk intropeksi
وال تستوى الحسنة وال السيئة ادفع بالتي هي أحسن فإذا الذي بينك[ وبينه عداوة
Artinya: "Dan tidaklah sama kebaikan dan kejahatan. Tolaklah (kejahatan itu)
dengan cara yang lebih baik, maka tiba-tiba orang yang antaramu dan antara dia
Qur'an: surat Al-anfal ayat 24 يأيها الذين امنوا أستحييوا هللا وللرسول إذا دعاكم لمايحييكم وأعلموا
أن هللا
Artinya: "Hai orang-orang yang beriman, penuhilah seruan Allah dan seruan
Rasul apabila Rasul menyeru kamu kepada suatu yang memberi kehidupan
kepada kamu, ketahuilah bahwa sesungguhnya Allah membatasi antara manusia
Dari uraian di atas dapat dijelaskan bahwa kecerdasan emosional adalah suatu
kemampuan yang berpusat pada hati, yang mana dengan kemampuan itu akan
baik.
EQ (KECERDASAN EMOSI)
(Kecerdasan Emosi).
Setiap game memiliki tingkat kesulitan atau level yang berbeda. Umumnya game
yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efesien
maka diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk
dapat memenangkan permainan dengan cepat, efesien dan menghasilkan lebih
Game online seperti pisau bermata dua. Selain memberikan dampak negatif juga
a) Meningkatkan konsentrasi
Konsentrasi merupakan hal yang harus dimiliki oleh seseorang yang hendak
bermain game online. Karena setiap permainan memiliki tantangan yang berbeda,
mulai dari tantangan yang berskala rendah hingga tinggi. Konsentrasi penuh
b) Menjadikan Disiplin
Disiplin adalah kepatuhan seseorang dalam mengikuti peraturan atau tata tertib
karena didorong oleh kesadaran yang ada pada kata hatinya tanpa adanya paksaan
dari pihak luar.29 seorang pemain game online biasanya memiliki jadwal yang
sudah pasti. Seperti yang peneliti temukan di lapangan pemain berkumpul untuk
mabar (main bareng) dimulai sejak pukul 18.30 WIB hingga larut malam, tidak
1980), h.114
semua gerakan sesuai rukunnya tanpa di bolak balik. Mendahulukan yang harus
didahulukan dan mengakhirkan yang harus diakhirkan. Perilaku ini termasuk pada
prima seorang pemain game akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi
komputer dan konesksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game
tersebut.
Salah satu hal penting dalam sebuah game adalah adanya kerjasama antar
dapat dilakukan jika antar pemainnya tidak saling mengenal. Dengan demikian
bahwa game online juga bisa membantu kita untuk menjalin tali silaturahmi antar
sesama pemain.
Itu tadi pemaparan dampak positif game online secara umum, berikut akan
(Kecerdasan Emosi):
Mengingat bahwa masa remaja merupakan masa yang labil dan mudah
menghindari hal-hal negatif yang dapat merugikan dirinya sendiri dan orang lain,
emosional.30
Menurut Hall masa remaja telah lama digambarkan sebagai periode kekacauan
remaja tidak selalu dalam keadaan "badai dan stress". Namun masa remaja awal
generasi perangkat lunak multimedia dan internet yang memiliki kemampuan tak
interaktif sehingga pengajaran disesuaikan dengan gaya belajar yang disukai dan
emosional dengan memotivasi individu untuk bermain lagi dan bermain lagi.
jalur-jalur saraf yang ada dalam otak. Dalam mengajarkan berbagai keterampilan
FOOTNOTE:
emosional dengan memotivasi individu untk bermain lagi dan bermain lagi secara
berulang-ulang agar dapat mengembangkan jalur-jalur saraf yang ada dalam otak.
(Kecerdasan Emosi)
Sedangkan dampak negatif game online ini diantaranya tersedia di dalam:
bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif terhadap otak.
memberikan banyak sekali manfaat bagi penggunanya. Namun sayangnya, saat ini
sebuah ketegasan bagi orang tua dalam mengontrol kegemaran anak-anak mereka
Menurut KPAI, game online memeliki korelasi kuat pada kasus kekerasan pada
anak dan remaja. Berikut ini beberapa dampak negatif game online yang
memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk
terlalu lama, sering terlambat. makan, saring terpapar pancara radiasi dari layar
obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambien dan penyakit
alam bawah sadar seseorang telah kehidupan nyata ini adalah layaknya sama
Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang
melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa
FOOTNOTE:
320
mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental. akibat
Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi
proses pendewasaan diri seseorang. Hal tersebut sangat beralasan karena dunia
didalam permainan online ada yang megajak seseorang untuk hanyut serta larut
dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang
yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap pemalu, minder,
Selain dampak diatas, ada juga dampak negatif game online bagi anak-anak dan
a. Menimbulkan kecanduan
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan
kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka
Cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri
biasanya jugaberlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan
Keterikatan pada waktu penyelesaian di game dan rasa asik memainkannya sering
tugas kuliah, maupun pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau
memikirkannya.
menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering
tidur pagi demi mendapatkan internet murah pada malam hari atau mendapatkan
Diatas penjelsan tentang Dampak Negatif Game Online secara umum ini akan
(Kecerdasan Emosi).
Hasil dari beberapa survei diketahui bahwa kemerosotan emosi remaja tampak
sembunyi, sering terlihat munung, kurang bersemangat, merasa tidak bahagia, dan
terlampau bergantung.
b. Cemas dan depresi, menyendiri, sering takut dan cemas, ingin sempurna,
merasa tidak dicintai, mudah gugup dan sedih. Diperkirakan 20% dari populasi
dunia menderita kecemasan (Gail dalam Widosari 2010) dan sebanyak 47,7%
c. Memiliki masalah dalam hal perhatian dan berpikir, tidak mampu memusatkan
d. Nakal dan agresif: bergaul dengan anak-anak yang bermasalah, bohong atau
menipu, sering bertengkar, bersikap kasar pada orang lain, menuntut perhatian,
meruak milik orang lain, membandel di sekolah dan di rumah, keras kepala dan
suasana hati yang sering berubah-ubah. Pada tahun 2006 kasus kenakalan remaja
lainnya.
Masalah yang muncul dikalangan remaja bukan hanya dirasakan oleh kalangan
remaja sendiri, tetapi juga oleh orang tua dan orang lain di sekitarnya.
Permasalahan kecerdasan emosi remaja juga bisa dilihat dari sikap para siswa
yang kurang sopan kepada guru, kurang fokus pada pelajaran, membolos sekolah
untuk bermain game online, dan tidak mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah). Selain
itu juga didapatkan bahwa sebagian siswa sering berbohong kepada orang tuanya
untuk bermain game online dan kurang pandai mengatur waktu mereka.
serta pengaruh dari teman akan membuat remaja semakin tertarik bermain game
online. Menurut Yee (Ariadne, 2001) disebutkan sebanyak 64,45% remaja laki-
laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online
menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap game
online; sebanyak 25,3% remaja lakilaki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22
tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak
berhasil.
belajar dan tidak peduli dengan teman-teman sekitarnya. Bila remaja sudah
bermain game online, maka remaja yang pada awalnya giat belajar, tak jarang
menjadi remaja yang pemalas, agresif dan kebiasaan berbicara tanpa kendali,
bahkan mencaci, tentu saja berdampak negatif bagi perkembangan mental remaja.
teori yang ada dan digunakan oleh penulis "Bagaimana Dampak Aplikasi Game
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
sebagai metode kualitatif karena data yang terkumpul dan analisisnya lebih
bersifat kualitatif. 33
Miles dan Hubermen (1984), mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data
kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai
tuntas, sehingga datanya jenuh. Ukuran kejenuhan data ditandai dengan tidak
diperolehnya lagi data atau informasi baru. Aktivitas dalam analisis meliputi
reduksi data (data reduction), penyajian data (data display) serta Penarikan
36
https://www.kompasiana.com/meykurniawan/5560450057937332048b456c/analis
is-data kualitatif-miles-dan-hubermen
B. KEHADIRAN PENELITI
Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai pengumpul data dan sebagai
memperoleh data yang valid yang dibutuhkan dalam penelitian maka peneliti
C. SUMBER DATA
Data merupakan hasil pencatatan Penulis, baik berupa fakta maupun angka.
Sumber data dalam penelitian adalah subjek dari data yang diperoleh dari hasil
wawancara dengan waka kesiswaan MTSN 12 Jombang, siswa kelas VII MTsN
12 Jombang, dan wali siswa kelas VII MTSN 12 Jombang tentang Dampak
siswa MTsN 12 Jombang. "Sumber data utama dalam penelitian kualitatif ialah
kata-kata, dan tindakan selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen dan
lain-lain".37
1. Sumber Primer
Sumber primer adalah data yang diperoleh dari pelaku peristiwa itu sendiri,
dengan pertanyaan yang bersifat umum yang bertujuan untuk mengungkap data.
atau perilaku yang dilakukan oleh subjek yang dapat dipercaya, dalam hal ini
diteiti.
Berdasarkan kutipan di atas, maka sumber data primer dalam penelitian ini yaitu
2. Sumber Sekunder
Sumber sekunder dapat disebut juga dengan sumber tambahan atau sumber
penunjang. Sumber sekunder adalah sumber data yang tidak langsung dalam
memberikan data pada pengumpulan data, misalnya dalam bentuk dokumen atau
lewat orang lain. Dalam penelitian ini yang menjadi data sekunder adalah orang
tua siswa, waka kesiswaan, dan guru wali kelas VII MtsN 12 Jombang dan
Yaitu metode yang digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti
diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui tentang hal-hal dari responden
sekolah, waka kesiswaan, guru wali kelas, siswa, dan wali siswa kelas VII MTsN
diperoleh data yang luas dan mendalam mengenai bagaimana dampak aplikasi
di MTsN 12 Jombang.
2. Observasi
di rumah.
3. Dokumentasi
Dokumen merupakan catatan atau peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa
FOOTNOTE :
39 Suyono dan Hariyanto, 2011. Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep
Press hal.136
monumental dari seseorang Metode ini digunakan untuk melengkapi data tentang
kondisi dan keadaan objek penelitian serta memberikan gambaran secara umum
Teknik analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisa data
Analisis data dalam penelitian kualitatif Model Miles and Huberman ini dilakukan
pada saat pengumpulan data berlangsung. dan setelah selesai pengumpulan data
dalam periode tertentu. Pada saat wawancara, peneliti sudah analisis jawaban
Model lapangan ini menganalisis secara terus menerus sampai tuntas, sehingga
datanya sudah jenuh. Sehingga peneliti benar-benar mendapat hasil yang sesuai
dengan fakta lapangan tanpa adanya rekayasa. Aktivitas dalam analisis data yaitu
menggunakan data
41 Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep
pada hal-hal yang penting, di cari tema dan polanya. Dengan demikian data yang
bila diperlukan.
Berdasarkan keterangan di atas, maka dalam penelitian ini peneliti akan mencatat
dan merangkum data, kemudian akan memilih hal hal pokok, difokuskan pada
hal-hal yang penting, kemudian akan membuang hal-hal yang tidak penting.
b. Data Display (Penyajian Data)
penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan ini akan diikuti dengan adanya
penggunaan gadget terhadap pertumbuhan sosial anak usia dini di Dusun Setia
Bumi Kecamatan Seputih Banyak dapat terjawab sesuai dengan data dan
permasalannya.
masih bersifat sementara dalam penelitian dan akan berubah bila tidak ditemukan
bukti-bukti yang kuat dan mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya.
BAB IV
Sumobito Kabupaten Jombang. Madrasah ini lahir dari pengorbanan tokoh agama
dan toko masyarakat desa Ngelele dan sekitarnya. Pada mulanya madrasah ini
merupakan madrasah filial dibawah MTSN Plandi Jombang. Pada 17 Maret 1997
MTSN Plandi Filial di desa Ngelele ini di negerikan secara penuh dengan nama
S.Ag (Alm). Pada tahun 2016 keluarlah Keputusan Menteri Agama (KMA)
Nomor 673 Tahun 2016 tentang nama Madrasah Aliyah Negeri dan Madrasah
MTSN Sumobito berubah nama menjadi MTs Negeri 12 Jombang. MTs Negeri
12 Jombang merupakan sekolah yang resmi dan terdaftar baik pimpinan pusat
FOOTNOTE
Abdu.M.Pd.I
4. Melaksanakan kegiatan kurikuler, intrakurikuler dan exstrakurikuler sesuia
TABEL
dalam memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Serta diharapkan guru lebih
bisa membangkitkan motivasi belajar siswa agar lebih aktif dan giat dalam
belajar. Maka dari itu, diharapkan juga agar guru memiliki kemampuan dan
Adapun aktivitas kegiatan di MTsN 12 Jombang setiap hari kecuali hari jumat
motivasi oleh salah satu dewan guru, pukul 06.45-07.00 siswa/i membaca Al-
quran dan Asmaul Husnah bersama sama di pandu oleh dewan guru di setiap
kelas. Dan KBM akan di mulai pukul 07.00-14.00. Pada hari senin akan ada
upacara bendera yang di ikuti oleh siswa/i beserta semua dewan guru dan yang
Jumat Legi ada kegiatan pembiasaan yaitu istigosah bersama dan pembacaan surat
Al-Kaffi. MTsN 12 Jombang juga ada pembiasaan solat Duhur berjamah, dan
kegiatannya. MTSN 12 Jombang sangatlah ketat dari segi peraturan dan gedung
yang tertutup dengan tembok tinggi dan ada beberapa CCTV yang di pasang di
beberapa titik di sekolah yang mampu memantau aktifitas siswa di dlm sekolah
sehingga membuat siswa/i kesulitan jika melanggar peraturan sekolah. Dalam segi
temannya daripada sendiri-sendiri baik dikelas maupun pada saat istirahat atau
Adapun data siswa yang terhitung dari tahun ketahun jumlah siswanya semakin
meningkat. Tetapi disini hanya yang didapat Data siswa tahun ajaran 2020-2021
yang memiliki jumlah siswa secara keseluruhan yaitu 511 siswa dengan 15 kelas
masing-masing jenjang terbagi menjadi 5 kelas dan siswa kelas VII sebanyak 165
siswa. Adapun bagian dari kelas terbagi menjadi VII A, VII B, VII C, VII D, VII
E.
Abdu.M.Pd.I
DAFTAR PUSTAKA
A Rini 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada
Anak.Jakarta:Pustaka Mina..
dan Spiritual ESQ Emotional Spiritual Quotient The ESQ Way 165 Jilid 1.Jakarta:
PT Arga Tilanta
Dasar.Jakarta:Prenadamedia Group.
Didik.Jakarta:Rineka Cipta.
https://www.kompasiana.com/meykumiawan/556c450057937332048b456c/analis
is-data-kualitatif-miles-dan-hubermen
Ika Maryati, 2008, Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dan Keyakinan Diri
(Self-Efficacy).
Rosdakarya.
Agresi Remaja