Anda di halaman 1dari 78

DAMPAK APLIKASI GAME ONLINE TERHADAP

PERKEMBANGAN EQ (KECERDASAN EMOSIONAL)

SISWA KELAS VII MTsN 12 JOMBANG

SKRIPSI

LAILATUL NUR SOIMAH

1601011338

UNIVERSITAS KH. A. WAHAB HASBULLAH

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

2020
DAMPAK APLIKASI GAME ONLINE TERHADAP

PERKEMBANGAN EQ (KECERDASAN EMOSIONAL)

SISWA KELAS VII MTsN 12 JOMBANG

SKRIPSI

Diajukan kepada Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Untuk Memenuhi Persyaratan Penyelesaian

Program Sarjana Pendidikan Agama Islam

HALAMAN JUDUL

LAILATUL NUR SOIMAH

1601011338

UNIVERSITAS KH. A. WAHAB HASBULLAH

FAKULTAS AGAMA ISLAM

PROGRAM STUDI S1 PENDIDIKAN AGAMA ISLAM

2020
PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya:

Nama : Lailatul Nur Soimah

NIM : 1601011338

Program Studi : Pendidikan Agama Islam

Fakultas : Agama Islam

Judul TA : Dampak Aplikasi Game Online Terhadap Perkembangan EQ

(Kecerdasan Emosional) Siswa Kelas VII MTsN 12 Jombang

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini

benar-benar tulisan saya, dan bukan merupakan plagiasi baik sebagian atau

seluruhnya, kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata cara

penulisan karya ilmiah.

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan Tugas Akhir ini

hasil plagiasi, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut

sesuai dengan ketentuan yang berlaku.

Jombang, 10 Maret 2021

Yang membuat pernyataan

Lailatul Nur Soimah


NIM. 1601011338
HALAMAN PERSETUJUAN

DAMPAK APLIKASI GAME ONLINE TERHADAP

PERKEMBANGAN EQ (KECERDASAN EMOSIONAL)

SISWA KELAS VII MTsN 12 JOMBANG

Oleh :

LAILATUL NUR SOIMAH

NIM : 1601011338

NIMKO : 2016.4.030.0601.1.001366

Disetujui Oleh:
Pembimbing I Pembimbing II

Ali Muttaqin , M. Pd. I Khoirun Nisa’, M. Pd. I


Mengetahui
Kaprodi Pendidikan Agama Islam

Mohammad Saat Ibnu Waqfin, M. Pd


HALAMAN PENGESAHAN

Skripsi ini telah dipertahankan di depan penguji Skripsi Fakultas Agama Islam

Universitas KH. A. Wahab Hasbullah Tambakberas Jombang dengan judul

“Dampak Aplikasi Game Online Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan

Emosional) Siswa Kelas VII MTsN 12 Jombang” dan diterima untuk

memenuhi salah satu syarat guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Islam (S.

Pd) pada :

Jombang, 15 Maret 2021

Mengesahkan
Dekan FAI

H. M. Wafiyul Ahdi, SH. M, Pd. I

Dewan Penguji
Ketua Sekretaris

…………………………. ………………………….
ABSTRAK
Oleh :
NUR SOIMAH, LAILATUL, 2021, Dampak Aplikasi Game Online
Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) Siswa Kelas VII
MTsN 12 Jombang.

Game online merupakan salah satu permainan yang didukung oleh medin
interiet. Arti menita sendiri adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertenta sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Bermain game online kini
banyak dilakukan oleh sebagian besar masyarakat Indonesia. Tidak terkecuali
pada pelajar SMP atau seusia remaja. Sebagian remaja lebih memilih bermain
pame online untuk menghibur diri mereka. Dari kegiatan tersebut akan berdampak
pada EQ (Kecerdasan Emosional) mereka.
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah 1.Bagaimana tingkat
kecanduan/ Intensitas Bermain Aplikasi Game Online Pada Siswa Kelas VII
MTSN 12 Jombang? 2.Bagaimana Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional)
pada Siswa Kelas VII MTIN 12 Jombang? 3.Bagaimana Dampok Aplikasi Game
Online Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) pada Siswa Kelas
VII MTSN 12 Jombang? tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui
tingkat kecanduan / Intensitas Bermain Aplikasi Game Online Pada Siswa Kelas
VII MTsN 12 Jombang, Mengetahui Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional)
pada Siswa Kelas VII MtsN 12 Jombang. Mengetahui Dampak Aplikasi Game
Online Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) pada Siswa Kelas
VII MTSN 12 Jombang.
Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) yaitu suatu
penelitian lapangan yang dilakukan dalam kancah kehidupan yang sebenarnya
dengan populasi 165 siswa dan sampel 4 siswa kelas VII di MTSN 12 Jombang
dengan mengumpulkan data wawancara, observasi dan dokumentasi.
Berdasarkan hasil analisis dari penelitian penulis menunjukan bahwa dari 5
siswa yang bermain mengatakan bahwa game online memiliki dampak positif
maupun negatif. Dampak positif diantaranya dapat menghasilkan uang, sebagai
hiburan, meningkatkan kemampuan tentang komputer dan mempererat
silaturahmi. Sedangkan dampak negatif yaitu melalaikan ibadah sholat lima
waktu, perubahan sikap dan perilaku.

Kata Kunci: Game Online, Siswa MTsN 12 Jombang, Kecerdasan Emosi

KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT, atas segala rahmat dan

hidayah-Nya yang telah dilimpahkan, sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi dengan judul "Dampak Aplikasi Game Online Terhadap EQ (Kecerdasan

Emosional) Siswa kelas VII MTSN 12 Jombang".

Skripsi ini dibuat untuk memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan

studi serta dalam rangka memperoleh gelar sarjana Pendidikan Agama Islam (51)

di Fakultas Agama Islam Universitas KH. A. Wahab Hasbullah Jombang.

Penulis menyadari bahwa dalam menyelesaikan skripsi ini tidak terlepas

dari bantuan, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak, baik secara langsung

maupun tidak langsung. Oleh sebab itu dengan kerendahan hati, penulis

mengucapkan banyak terima kasih kepada :

1. Kedua orang tuaku (Bpk Slamet Wiyono dan ibu Misni) yang selalu

memberikan nasehat dan do'a.

2. Suamiku (M.Suhadak) dan kedua anakku (Afiyah Zahrotul Firdha dan M.

Arzlan Syahid Al firdaus) yang selalu memberi dukungan serta motivasi.

3. Bpk Wafiyul Ahdi, S.H.M.Pd.I selaku Dekan Fakultas Agama Islam

Universitas KH. A. Wahab Hasbullah Jombang dan juga sebagai pembimbing.

4. Bpk Moh. Waslah,S.Ag.,M.Pd.I selaku Kaprodi Pendidikan Agama Islam.

5. Bpk Ali Muttaqin,M.Pd.I selaku Dosen Pembimbing I.

6. Ibu Khoirun Nisa',M.Pd.I selaku Dosen Pembeimbing II.


7. Seluruh Dosen Fakultas Agama Islam Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Jombang.

8. Ibu Emi Tahmidah.S.Pd.M.A selaku Kepala Sekolah MTSN 12 Jombang yang

telah memeberi izin penelitian kepada penulis.

9. Bapak Moh.Abdu.M.Pd.I selaku Waka Kesiswaan MTSN 12 Jombang yang

telah memberikanbantuan data.

10. Guru beserta Staf MTsN 12 Jombang yang telah memberikan informasi

selama pelaksaan penelitian.

11. Siswa/i kelas VII MtsN 12 Jombang yang telah membantu jalanya

penelitian.

12. Wali siswa/i kelas VII MtsN 12 Jombang yang telah membantu jalanya

penelitian.

Penulis menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu

kritik dan saran yang membangun sangat diharapkan, dan besar harapan penulis

semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

Jombang, 13 Maret 2021


Penulis

BAB 1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG MASALAH

Menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan

Nasional, pendidikan berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk

watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan

kehidupan bangsa. Bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar

menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

berakhlak mulia, berilmu, cakap kreatif, mandiri dan thy fond menjadi warga

negara yang demokratis serta bertanggung jawab (pasal 3).


Pengertian pendidikan (education) adalah melayani manusia dalam hubungannya

dengan manusia lain terus menerus dalam kehidupannya yang efektif. Sedangkan

pendidikan secara umum adalah proses pendewasaan individu melalui

pengalaman hidup. Di dalam proses pendewasaan itu melakukan berbagai

aktivitas yang dinamakan pengalaman atau belajar yang membentuk berbagai hal

mulai dari berfikir, bergerak, merasa, berbicara, bahkan bermimpi sekalipun.

Dengan hasil perilaku itu maka terbentuklah hukum, undand-undang, lembaga

sosial dan keagamaan, teknologi, bahasa dan sebagainya dari generasi ke generasi.

FOOTNOTE :

H. Sunarto dan B. Agung Hartono, 2013, Perkembangan Peserta Didik, Jakarta,

Rineka Cipta.hal.4

Melalui pendidikan manusia mulai distimulasi untuk berpikir, menghargai, dan

berbuat. Untuk berpikir dan berbuat serta menghargai yang berkualitas, manusia

dituntut untuk mendapatkan pendidikan yang tinggi. Makin tinggi pendidikannya

makin baik aktivitasnya. Dengan kata lain, semakin tinggi pendidikan, semakin

tinggi tingkat kreativitasnya, sebaliknya makin rendah pendidikan maka tingkat

kreativitasnya juga semakin rendah. Orang-orang berpendidikan tidak hanya kaya


dalam ilmu pengetahuannya saja, akan tetapi juga sikap, komunikasi,

keterampilan dan ide-ide yang jauh lebih baik.

Sekolah merupakan lingkungan artifisial yang sengaja diciptakan untuk membina

anak-anak kearah tujuan tertentu, khususnya untuk memberikan kemampuan dan

keterampilan sebagai bekal kehidupannya di kemudian hari. Bagi para remaja

pendidikan jalur sekolah yang diikutinya adalah jenjang pendidikan dasar dan

pendidikan menengah. Di mata remaja sekolah dipandang sebagai lembaga yang

cukup berpengaruh terhadap terbentuknya konsep yang berkenaan dengan nasib

mereka di kemudian hari. Mereka menyadari jika prestasi atau hasil yang dicapai

disekolah itu baik, hal itu akan membuka kemungkinan hidupnya di kemudian

hari menjadi cerah, tetapi sebaliknya apabila prestasi yang dicapainya kurang

baik, hal itu akan berakibat gelapnya masa depan mereka.

Oleh karena itu, remaja telah memikirkan benar-benar dalam memilih dan

mendapatkan sekolah yang diperkirakan mampu memberikan peluang baik

baginya di kemudian hari. Pandangan didasari oleh berbagai faktor yaitu faktor

ekonomi, faktor sosial, dan harga diri (status dalam masnyarakat). Akan tetapi,

dalam menentukan piliha sekolah bagi anaknya, banyak terjadi campur tangan

orang tua terlalu besar. Hal ini sering membawa akibat dalam pendidikan sekolah,

karena anak terpaksa mengikuti pelajaran yang tidaka sesuai dengan pilihan dan

minatnya.²
Masa remaja adalah masa peralihan antara masa kehidupan anak-anak dan masa

kehidupan orang dewasa. Masa remaja sering dikenal dengan masa pencarian jati

diri (ego identity). Menurut Chaplin Adolescence Remaja adalah periode antara

pubertas dan kedewasaan usia diperkirakan 12 sampai 21 tahun bagi anak

perempuan yang lebih cepat matang dibandingkan anak laki-laki, dan antara 13

hingga 22 tahun bagi anak laki.⁴

FOOTNOTE:

2. H. Sunarto dan B. Agung Hartono, 2013, Perkembangan Peserta Didik, Jakarta,

Rineka Rosdakarya Cipta.hal. 195

3. Desmita, 2014, Psikologi Perkembangan Peserta Didik, Bandung, Remaja

Rosdakarya Offset. Hal.37

4. Chaplin, James P, 2014, Kamus Lengkap Psikologi, edisi 16, Jakarta: Rajawali

Pers.

Menurut Paiget secara psikologis masa remaja adalah usia dimana individu

berintegrasi dengan masyarakat dewasa, usia dimana anak tidak lagi merasa di

bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkatan yang

sama. Integrasai dalam masyarakat (dewasa) mempunyai banyak aspek afektif,

kurang lebih berhubungan dengan masa puber. Termasuk juga perubahan

intelektual mencolok, transformasi intelektual yang khas dari cara berfikir remaja

ini memungkinkannya untuk mencapai integrasi dalam hubungan sosial yang


kenyataannya merupakan ciri-ciri khas umum dari proses perkembangan ini. Fase

remaja umur 12-18 tahun menurut Erikson adalah hasil perkembangan ego pada

fase ini adalah identitas vs. kekacauan peran. Kekuatan dasarnya adalah

pengabdian dan fidelity. Sampai tahap ini, menurut Erikson, perkembangan

manusia sebagian besar tergantung pada apa yang dilakukannya. Masa remaja

merupakan suatu tahap di mana manusia bukan lagi anak-anak dan belum masuk

fase kehidupan orang dewasa. Kehidupannya pasti semakin kompleks, karena

mereka mencoba. menemukan jati dirinya sendiri, perjuangan melalui interaksi

sosial, dan bergulat dengan isu-isu moral.6

FOOTNOTE:

⁵Elizabeth B.Hurlock, 1980, Psikologi Perkembangan jilid 5, Jakarta, Gelora

Aksara Pratama.hal.206

⁶Sudarwan Danim, 2014, Perkembangan Peserta Didik, Bandung, Alfabeta.hal.10

Pada transisi sosial remaja ini mengalami perubahan dalam hubungan individu

dengan manusia lain yaitu dalam emosi, dalam kepribadian, dan dalam peran dari

konteks sosial dan perkembangan, seperti membantah orang tua, serangan agresif
terhadap teman sebaya, perkembangan sikap asertif, kebahagiaan remaja dalam

peristiwa tertentu serta peran gender dalam masyarkat merefleksikan para proses

sosial emosional dalam perkembangannya yang mempengaruhi kecerdasan emosi

pada remaja tersebut.

Ilmu pengetahuan dan teknologi dewasa ini berkembang begitu cepat ilmu dan

teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala lapisan

masyarakat. Kreativitas manusia semakin berkembang sehingga mendorong

diperolehnya temuan-temuan baru dalam teknologi yang dapat dimanfaatkan

sebagai sarana peningkatan kesejahteraan umat manusia. Salah satu produk hasil

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut adalah internet.

Teknologi internet memiliki banyak manfaat, salah satu diantaranya adalah

sebagai sarana hiburan yang dikemas dalam bentuk permainan. Permainan dengan

menggunakan koneksi internet tersebut dikenal sebagai game online. Di

Indonesia, game online mulai berkembang di pertengahan 90-an ketika

gamenexian beredar secara luas di internet. Seiring dengan pesatnya

perkembangan teknologi internet, game online juga ikut berkembang dengan

pesat.

Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Jenis permainan

online seperti shooter game, adventure game, action game, role playing game, real

time strategy, simulation, society game, browser game, music and dance game,
cross platform game. Bila game offline yang hanya dapat dimainkan dengan

jumlah pemain yang terbatas, dengan game online pemain dapat bermain dengan

banyak pemain. Maraknya game online di Kota Jombang dapat dilihat dengan

semakin banyak game centre yang muncul dengan menyediakan layanan game

online. Pengguna game online sendiri bukan hanya dari kalangan anak-anak saja,

akan tetapi mayoritas penggunanya adalah remaja seusia SMP. Tujuan remaja

memainkan game online selain untuk mencari para pemenang juga untuk mencari

teman. Hal inilah yang menyebabkan para remaja menjadi tertarik untuk

menikmati dunia game dengan suasana dan tantangan yang berbeda. Semula

bermain secara offline atau tantangan dengan musuh yang dijalankan dengan

sistem yang monoton bisa berubah menjadi permainan yang interaktif dan sangat

menarik untuk terus dimainkan dan menyebabkan kecanduan game online.

Kecanduan game online yang dialami siswa SMP dapat mempengaruhi

perkembangan EQ (Kecerdasan Emosi). Karena banyaknya waktu yang

dihabiskan di dunia maya mengakibatkan siswa kurang bisa mengendalikan

emosinya dan membuat dia tempramental, siswa sampai lupa melakukan

kewajibanya sebagai seorang muslim yaitu solat, siswa juga banyak

FOOTNOTE :

⁷A Rini, Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak. (Jakarta: Pustaka

Mina, 2011), hal. 47.


kehilangan waktu belajar mereka sehingga membuat prestasi belajar mereka

menurun.

Dan segala hal yang dilakukakan manusia tidak pemah lepas dari emosi, karena

dengan adanya emosi manusia dapat menunjukkan keberadaannya dalam

menangani masalah pribadi maupun sosial. Menurut Daniel Goleman, kecerdasan

intelegensi (IQ) hanya menyumbang 20% bagi kesuksesan, sedangkan 80%

adalah sumbangan faktor kekuatan-kekuatan lain, diantaranya adalah kecerdasan

emosional atau Emotional Quotient (EQ) yakni kemampuan memotivasi diri

sendiri, mengatasi frustasi, mengontrol desakan hati, mengatur suasana hati

(mood), berempati serta kemampuan bekerja sama.

Kecerdasan Emosional (EQ) adalah kemampuan seseorang mengatur kehidupan

emosinya dengan inteligensi (to manage our emotional life with intelligence);

menjaga keselarasan emosi dan pengungkapannya (the appropriateness of emotion

and its expression) melalui keterampilan kesadaran diri, pengendalian diri,

motivasi diri, empati dan keterampilan sosial.

Permasalahan kecerdasan emosi remaja juga bisa dilihat dari sikap para siswa

yang kurang sopan kepada guru, kurang fokus pada pelajaran, membolos sekolah

untuk bermain game online, dan tidak mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah). Selain
itu juga didapatkan bahwa sebagian siswa sering berbohong kepada orang tuanya

untuk bermain game online dan kurang

⁸M. Ngalim Purwanto. Psikologi....hal. 52

⁹ Daniel, Golemen. Working With Emotional Intelligence (terjemahan). (Jakarta:

PT. Gramedia Pustaka Utama, 2002),hal 512

pandai mengatur waktu mereka. Salah satu faktor yang mempengaruhi kecerdasan

emosi adalah faktor non keluarga, misalnya intensitas bermain game online.

Remaja memiliki kecenderungan untuk mengikuti trend dan mudah terpengaruh

oleh lingkungan.

Berbagai kondisi di atas juga terlihat terjadi pada siswa kelas VII di MTsN 12

Jombang kelas VII. Siswa yang teridentifikasi bermain game online setiap hari

ternyata memiliki tanggung jawab belajar yang rendah, emosional yang tak

terkontrol (cepat marah) dan kesadaran ibadah yang sangat rendah. Hal ini

ditandai dengan siswa tidak mengerjakan pekerjaan rumah, mengerjakan latihan

soal di kelas, dan pasif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran kelompok. Selain

itu, banyak sekali siswa yang bertengkar, mudah tersinggung saat ditegur guru

dan tidak jarang siswa berani membentak dan melawan guru saat dinasehati

terutama siswa laki laki. Siswa juga terlihat tidak mengikuti kegiatan solat dhuha
dan solat dhuhur berjama'ah mereka lebih suka membahas tentang game online.

Seperti jenis game yang dimainkan, pencapaian level game, sampai pada koleksi

point bank yang telah mereka peroleh. Lebih dari itu, siswa dengan siswa lain

juga melakukan transaksi jual beli point bank yang berguna untuk memainkan

beberapa jenis game online.

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan di atas dapat diduga bahwa

Aplikasi game online berdampak terhadap perkembangan EQ (Kecerdasan

Emosional) pada anak remaja usia SMP. Dengan demikian, judul penelitian ini

adalah "Dampak Aplikasi Game Online Terhadap

D. MANFAAT PENELITIAN

Hasil penelitian ini di harapkan dapat mempunyai manfaat praktis dan teoristik

sebagai berikut;

1. Manfaat Teoristik

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan bagi psikologi

pendidikan dan memperkaya hasil penelitian yang telah ada dan dapat memberi

gambaran mengenai hubungan kecerdasan intelegensi dan kecerdasan emosional

dengan prestasi belajar matematika. Sebagai tambahan referensi untuk


mengembangkan ilmu pengetahuan yang telah ada sebelumnya, khususnya pada

penelitian mengenai dampak aplikasi game online terhadap perkembangan EQ

(Kecerdasan Emosional).

2. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat dijadikan masukan-masukan bagi:

a. Guru

Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membantu guru untuk mengetahui

dampak aplikasi game online terhadap perkembangan EQ (Kecerdasan

Emosional) pada siswa.

b. Sekolah

Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi solusi bagi sekolah

dalam membantu menyelesaikan permasalahan yang berkaitan dengan dampak

aplikasi game online terhadap perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) pada

siswa.

c. Orang tua
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi

masukan kepada orang tua agar memberi pengawasan dan perhatian lebih kepada

anaknya disaat bermain game online.

d. Siswa

Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat memberi pengertian terhadap

siswa bahwa bermain game online terlalu sering dapat mempengaruhi

perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) sehingga dapat berdampak pada hasil

belajar,emosional,dan prilaku.

PENELITIAN RELEVAN (___)

F. SISTEMATIKA PEMBAHASAN
Untuk memperoleh pembahasan yang sistematis, maka penulis perlu menyusun

sistematika sedemikian rupa sehingga dapat menunjukan hasil penelitian yang

baik dan mudah dipahami. Maka penulis akan mendiskripsikan sistematika

penulisan sebagai berikut

Bab pertama, merupakan bagian pendahuluan ini di dalamnya berisi latar

belakang, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, hasil penelitian

terdahulu, dan sistematika pembahasan tentang "Dampak Aplikasi Game Online

Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) Pada Siswa Kelas VII

MTsN 12 Jombang"..

Bab kedua, Pada bab ini memuat uraian tentang tinjauan pustaka atau buku-buku

yang berisi teori-teori besar (grand theory) dan teori-teori yang dirujuk dari

pustaka penelitian kualitatif ini keberadaan teori baik yang dirujuk dari pustaka

atau hasil penelitian terdahulu yang digunakan sebagai penjelasan dan berakhir

pada konstruksi teori baru yang dikemukan oleh peneliti.

Bab Ketiga, menjelaskan tentang metode penelitian yang dipakai oleh peeliti,

sumber data, prosedur pengumpulan data, tehnik analisis data, pengecekan

keabsahan temuan dan tahap-tahap penelitian.


Bab keempat adalah hasil penelitian yang meliputi; pemaparan data, dan temuan

penelitian

Bab kelima adalah berisi mengenai kesimpulan penelitian

BAB II

KAJIAN TEORI

A. PENGGUNAAN APLIKASI GAME ONLINE 1. Pengertian Aplikasi Game

Online

Aplikasi mempunyai makna suatu perangkat lunak yang (software) atau program

komputer yang beroperasi pada sistem tertentu yang diciptakan dan

dikembangkan untuk melakukan perintah tertentu. Istilah aplikasi sendiri diambil

dari bahasa Inggris yaitu application yang dapat diartikan sebagai penerapan atau

penggunaan.
Menurut Hengky W.Pramana, pengertian aplikasi adalah suatu perangkat lunak

yang dibuat khusus untuk memenuhi kebutuhan berbagai aktivitas dan pekerjaan.

Misalnaya aktivitas niaga, periklanan, game dan berbagai aktivitas lainnya. Jadi

dapat disimpulkan pengertian aplikasi adalah program komputer yang beroperasi

pada sistem tertentu yang dibuat untuk memenuhi kebutuhan berbagai aktivitas

manusia dan pekerjaan.

Game online adalah suatu permainan yang dimainkan didalam suatu

jaringan/internet yang bisa dimainkan oleh banyak orang. Game online juga

disebut sebagai sebuah tekhnologi dibandingkan dengan sebuah jenis permainan,

sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain "satu dengan pemain lainnya

dengan bermain game online.

Game online adalah game yang berbasis media elektronik visual. Game online

dapat dimainkan dengan menggunakan media visual elektronik seperti komputer.

Biasanya dapat menyebabkan radiasi pada mata, sehingga matapun menjadi

mudah lelah dan akan lebih mudah untuk sakit kepala. Perkembangan game

online tidak lepas dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer

itu sendiri. Dewasa ini game online merupakan suatu cerminan dari berkembang

pesatnya jaringan pada komputer yang dulunya berskala kecil (small local

network) sampai menjadi internet yang luas dan terus menerus berkembang

sampai sekarang.
Game online saat ini tidak sama seperti game online yang dimainkan untuk

pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kali pada tahun 1960, komputer hanya

bisa dipakai bermain game online untuk dua orang saja. Lalu muncul komputer-

komputer dengan kemampuan time sharing sehingga pemain game tidak hanya 2

orang saja tetapi bisa lebih banyak, dan pemain tidak harus berada di satu ruangan

yang sama.

Pada zaman dahulu permainan game online masih belum sepopuler sekarang ini.

Permainan yang biasa dimainkan kalangan remaja dulu adalah permainan Play

Station atau biasa disebut dengan PS. Sedangkan pada era globalisasi sekarang ini

permainan PS sudah dianggap ketinggalan karena sudah banyak permainan-

permainan yang lebih mengasyikkan dan dapat dimainkan oleh banyak orang di

tempat yang berbeda dan tidak harus berada di tempat yang sama.

Jadi pengertian Dampak Aplikasi Game online adalah suatu pengaruh positif

maupun negatif yang ditimbulkan karena permainan yang dimainkan di dalam

suatu jaringan/internet yang bisa dimainkan secara individu maupun banyak

orang, yang berbasis media elektronik visual.

2. Jenis-Jenis Game Online


Game online mempunyai jenis yang bermacam-macam dengan metode yang

berbeda-beda walaupun pengkategorian game online sudah terbilang tidak

mencakup semua tetapi game online perlu diklarifikasi untuk memberikan

pemahaman mendasar bagi para gamers pemula. Perlu diketahui bahwa

perkembangan game online telah mencapai tahap dimana game "tembak

menembak" melainkan lebih dari itu. Contoh beberapa tahun yang lain game

tembak menembak lebih dikenal dengan FPS sekarang ada Thrid-Person-Hooter,

MO-FPS.

Berikut ini adalah pembagian game berdasarkan genre atau jenisnya menurut Aji:

a. Shorter Game

Game ini konsepnya adalah game berjenis tembak menembak. Game pada genre

ini antara lain Counter strike, Point Blank, Call of duty

b. Adventure Game

Game petualang adalah game yang paling menarik untuk dikembangkan dan

dimainkan. Game dengan konsep petualang adalah jenis game awal yang nanti

kemudian berkembang. Game petualang seperti Mario bross dan Sonic adalah

game yang terkenal pada tahun 90an.


c. Action Game

Game action mengandalkan teknik dan kecepatan tangan untuk menyelesaikan

permainan. Action game perkembangannya sering digabungkan dengan adventure

game dan menjadi genre baru action adventure game, game yang mengandalkan

teknik dan kecepatan tangan juga mempunyai jalan cerita yang menarik untuk

diselesaikan. Game genre ini awalnya bisa dilihat di Mortal Combat dan street

fighter, 10

Berdasarkan uraian diatas banyak jenis-jenis game online yang dapat dimainkan

oleh banyak peserta didik zaman sekarang ini seperti action game, adventure

game dan shooter game, ketiga game tersebut sangat banyak dimainkan oleh para

pecinta permainan game online

yang bisa membuat pemainnya ketagihan dalam bermain.

3. Intensitas/Kecandauan Bermain Aplikasi Game Online

a. Pengertian Kecanduan Game online


Kata kecanduan (addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan

diperhalus dengan perilaku berlebihan (excessive). Konsep kecanduan dapat

diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi

informasi (ICT). Secara historis, kecanduan telah didefinisikan semata-mata untuk

berkenaan dengan zat adiktif (misalnya alkohol, tembakau dan obat-obatan) yang

masuk melewati darah dan menuju ke otak.

FOOTNOTE :

¹⁰ C. Z. Aji, Berburu Rupiah Lewat Game online, (Jakarta: Bounabooks, 2012),

hal. 35

Istilah kecanduan sendiri berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan

masyarakat, sehingga istilah kecanduan tidak selamanya melekat pada obat-obatan

tetapi dapat juga melekatpada kegiatan atau suatu hal tertentu yang dapat

membuat seseorang ketergantungan secara fisik atau psikologis.

Game online adalah game (permainan) dimana banyak orang yang dapat bermain

pada waktu yang sama dengan melalui jaringan komunikasi online (LAN atau

Internet)." Selanjutnya Winn dan Fisher mengatakan Multiplayer game online

merupakan pengembangan dari game yang dimainkan satu orang, dalam bagian

yang besar, menggunakan bentuk yang sama dan metode yang sama serta

melibatkan konsep umum yang sama seperti semua game lain perbedaannya
adalah bahwa untuk multiplayer game dapat dimainkan oleh banyak orang dalam

waktu yang sama, 12

Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang

disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet

addictive disorder. Yang menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan

kecanduan, salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan dalam

bermain game). Game online merupakan bagian dari internet yang sering

dikunjungi dan

FOOTNOTE

¹¹Kim. Hyo-Jun. Improving The Vehicle Performance with Active Suspension

Using Road-Sensing Algorithm. (Elcevier Science Ltd. 2002), hal. 22

¹² B. M Winn, dan J. W. Fisher, Design of Communication, Competition, and

Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computergame technology

conference.(Toronto, Canada 2004), hal. 49

sangat digemari dan bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki

intensitas yang tinggi.".


Uraian di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan merupakan tingkah laku yang

bergantung atau keadaan terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis

dalam melakukan suatu hal, ada rasa yang tidak menyenangkan jika hal tersebut

tidak terpenuhi. Pengertian kecanduan game online adalah suatu keadaan

seseorang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk

bermain game online, dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi,

durasi, atau jumlah dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan

konsekuensi yang berdampak negatif pada dirinya.

b. Aspek Kecanduan Game online

Aspek seseorang kecanduan akan game online sebenarnya hampir sama dengan

jenis kecanduan yang lain, akan tetapi kecanduan game online dimasukkan

kedalam golongan kecanduan psikologis dan bukan kecanduan secara fisik. Chen

dan Chang dalam Asian Journal of Health and Information Sciences,

menyebutkan bahwa sedikitnya ada empat buah aspek kecanduan game online.

Keempat aspek tersebut adalah:

FOOTNOTE

¹³ K Young, Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New

Millennium CyberPsychology & Behavior 3(5), (2000), hal. 475-479


1) Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus)

Merupakan suatu dorongan atau tekanan kuat yang berasal dari dalam diri sendiri

untuk melakukan suatu hal secara terus menerus, dimana dalam hal ini merupakan

dorongan dari dalam diri untuk terus-menerus bermain game online.

2) Withdrawal (penarikan diri)

Merupakan suatu upaya untuk menarik diri atau menjauhkan diri dari suatu hal.

Seseorang yang kecanduan game online merasa tidak mampu untuk menarik atau

menjauhkan diri dari hal-hal yang berkenaan dengan game online, seperti halnya

seorang perokok yang tidak bisa lepas dari rokok.

3) Tolerance (toleransi)

Toleransi dalam hal ini diartikan sebagai sikap menerima keadaan diri kita ketika

melakukan suatu hal, biasanya toleransi ini berkenaan dengan jumlah waktu yang

digunakan atau dihabiskan untuk melakukan sesuatu yang dalam hal ini adalah

bermain game online, kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti

bermain hingga merasa puas. interpersonal and health related problems (masalah

hubungan interpersonal dan kesehatan).


4) Interpersonal and healt-related problems Merupakan persoalan-persoalan yang

berkaitan dengan interaksi kita dengan orang lain dan juga masalah kesehatan.

Pecandu game online kecendrung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan

interpersonal yang mereka miliki karena mereka hanya terfokus pada game online.

Begitu pula dengan masalah kesehatan mereka seperti waktu tidur yang kurang,

tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang tidak teratur.

Pecandu game online cenderung untuk tidak menghiraukan bagaimana hubungan

interpersonal yang mereka miliki dengan orang lain, karena pecandu game online

hanya terfokus pada game online saja. Begitu pula dengan masalah kesehatan,

pecandu game online kurang memperhatikan masalah kesehatan mereka seperti

waktu tidur yang kurang, tidak menjaga kebersihan badan dan pola makan yang

tidak teratur.

Remaja yang kecanduan dalam permainan game online termasuk dalam tiga

kriteria yang ditetapkan WHO (World Health Organization), yaitu sangat

membutuhkan permainan dengan gejala menarik diri dari lingkungan, kehilangan

kendali, dan tidak peduli dengan kegiatan lainnya." 14


Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan diatas, aspek seseorang kecanduan akan

game online akan mengalami

FOOTNOTE

¹⁴ C. Y. Chen, & S. L. Chang, An Exploration Of Tendency To Online Game

Addiction Due To User's Liking Of Design Features (2008), hal. 45.

Compulsion (kompulsif/dorongan untuk melakukan secara terus menerus),

Withdrawal (penarikan diri), Tolerance (toleransi), Interpersonal and health-

related problems (masalah hubungan interpersonal dan kesehatan).

4. Aturan Tentang Game Online dalam Islam

Menurut Muhammad Shalih Al-Munajjid beberapa pelanggaran syar'i yang

memasukkan sebuah game sebagai kategori terlarang adalah:


a. Meremehkan Allah atau malaikatnya, misalnya game yang menyajikan

peperangan antara manusia di bumi yang baik dengan penghuni langit yang jahat,

atau game yang menyajikan adanya penguasa lebih dari satu di langit. Game yang

seperti ini seakan meremehkan Allah dan malaikatnya, dengan beranggapan

bahwa penghuni langit tidak sebaik makhluk di bumi, yang mana bisa diperangi.

b. Pengagungan tanda salib, ketika mengambil salib dalam sebuah game dapat

memberikan kekuatan, kesehatan, memberikan nyawa, dan sebagainya. Secara

tidak langsung mengajarkan bahwa tanda salib bisa memberikan kekuatan pada

manusia. Padahal sebagai umat Islam haruslah mempunyai keyakinan bahwa yang

memberi kita kekuatan adalah Allah SWT.

c. Menghormati hari raya kristen, misalnya game yang memberi kesempatan

pemainnya untuk membuat kartu ucapan natal.

d. Menghormati penyihir dan meyakini sihir, seperti game yang menggambarkan

karakternya sebagai nenek sihir yang bisa membantu pemain menyelesaikan

permainan. Dengan sihir yang dikeluarkan penyihir mampu mengubah apapun

yang ia kehendaki. Padahal meyakini sihir termasuk ke dalam perbuatan syirik,

dan syirik merupakan salah satu perbuatan dosa besar.


e. Kebencian terhadap Islam dan orang Islam, seperti game yang mana ketika

pemainnya mengancurkan makkah mendapatkan poin 100, dan jika mereka

menghancurkan baghdad akan mendapatkan poin 50.

f. Menghormati orang kafir dan membanggakan mereka, misalnya game yang jika

pemainnya memilih tokoh yang berasal dari orang kafir, mereka mendapatkan

kekuatan yang besar, namun ketika mereka memilih tokoh yang berasal dari Arab

mereka lemah.

g. Terpesona dengan orang-orang kafir secara umum, seperti game yang

mengajarkan anak-anak untuk terpesona dengan klub olahraga orang kafir, atau

nama-nama dari pemainpemainyang kafir. 15.

Berdasarkan pemaparan di atas dapat diketahui bahwa game dalam pandangan

Islam dapat dilarang jika melanggar aturan syariat Islam, baik dari segi kontennya

maupun dari segi cara memainkannya. Dari segi kontennya, game yang dilarang

untuk dimainkan adalah game yang mengandung unsur meremehkan Allah dan

malaikatnya, mengagungkan tanda salib, menghormati hari raya kristen, penyihir,

meyakini sihir, menebar kebencian

FOOTNOTE :
15Ahmad Susanto, 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.

Jakarta:Prenadamedia Group.hal.85.

terhadap Islam, menghormati dan membanggakan orang kafir. Serta game yang

mengandung unsur tercela seperti kekerasan, kejahatan, cinta dan hubungan penuh

nafsu, adanya gambar-gambar kotor, berjudi dan musik.

Walaupun game yang dimainkan tidak mengandung unsur-unsur yang telah

disebutkan di atas, namun game dapat dilarang menurut pandangan Islam jika cara

memainkannya tidak sesuai dengan syariat Islam. Misalnya game yang dimainkan

dengan taruhan bersama teman-teman, bermain game sampai meninggalkan shalat

dan kewajiban lainnya, merusak tubuh dan menghabiskan waktu. Jadi sebagai

umat muslim hendaknya bisa teliti dalam memilih game yang akan dimainkan

serta harus bisa memainkannya dengan baik. Jangan sampai salah memilih game

yang pada akhirnya dapat menjatuhkan pada larangan-larangan dalam Islam.

D. PERKEMBANGAN EQ (KECERDASAN EMOSI)

1. Definisi Kecerdasan Emosi (EQ)


Dalam khasanah ilmu pengetahuan terutama psikologi istilah EQ atau kecerdasan

emosional merupakan sebuah temuan tentang kecerdasan manusia yang sangat

dibutuhkan untuk menunjang manusia dalam mengembangkan potensi-potensi

yang dimilikinya. Istilah ini pertama. kali dipopulerkan oleh Goleman, pada

pertengahan tahun 1990-an. Daniel Goleman yang banyak berkecimpung dalam

neurosains dalam psikologi berhasil meruntuhkan legenda tentang IQ yang pernah

bertahta bertahun-tahun itu dengan temuan barunya yang ia sebut dengan

kecerdasan emosional (EQ) yaitu sebuah kecerdasan yang lebih menekankan pada

penguasaan dan pengendalian diri dan emosi. Dari hasil penelitian yang dilakukan

Goleman, setinggi-tingginya IQ menyumbang kira-kira 20 persen bagi faktor-

faktor yang menentukan sukses dalam hidup, maka yang 80 persen diisi oleh

kekuatan-kekuatan lain.16

Kecerdasan emosional adalah serangkaian kemampuan, kompetensi, dan

kecakapan non kognitif yang mempengaruhi kemampuan seseorang untuk

berhasil mengatasi tuntutan dan tekanan lingkungan. Dengan kata lain kecerdasan

emosional adalah serangkaian kecakapan yang memungkinkan kita melapangkan

jalan di dunia yang rumit, yang mecakup aspek pribadi, sosial, dan pertahanan

dari seluruh kecerdasan, akal sehat yang penuh misteri, dan kepekaan yang

penting uentuk berfungsi secara efektif setiap hari.


Pada intinya kecerdasan emosional merupakan kemampuan seseorang untuk

mengendalikan emosi yang sedang bergejolak sehingga diharapkan tidak

merugikan diri sendiri maupun orang lain. Kecerdasan emosi ini juga dimaknai

dengan kemampuan seseorang dalam membina hubungan dengan sesamanya,

memahami perasan serta mampu bekerja sama. Jadi kecerdasan emosional

berkaitan dengan hubungan intrapersonal dan interpersonal, dimana seseorang

tidak hanya dituntut

FOOTNOTE

16 Hidayatullah, Muhammad Furqon. 2009. Guru Sejati: Membangun Insan

Berkarakter Kuat Dan Cerdas, Surakarta: yuma pustaka. Hal 200

17 Daniel Golemen 2002. Working With Emotional Intelligence (terjemahan).

Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama hal.69

untuk bisa memahami diri sendiri, memotivasi diri sendiri dan mengendalikan

diri. Akan tetapi juga dapat berperilaku sosial dengan orang lain. Inti kemampuan

pribadi dan sosial yang merupakan kunci utama keberhasilan sesungguhnya

adalah kecerdasan emosi.


Sedangkan menurut Suharsono EQ (kecerdasan emosional) merupakan

kemampuan untuk memahami perasaan diri masing-masing dan perasaan orang

lain. Kemampuan untuk memotivasi dirinya sendiri dan menata dengan baik

emosi yang muncul dalam dirinya dan hubungan dengan orang lain.¹9

2. Aspek Aspek Kecerdasan Emosional

Menurut Salovely yang dikutip oleh Goleman, tanda-tanda orang yang memiliki

kecerdasan emosi adalah sebagai berikut:

a. Mampu mengenali emosi diri sendiri Mengenali emosi adalah dasar dari

kecerdasan emosional. Orang yang mengenali emosi diri, akan menyadari apa

yang sedang dirasakanya. Apakah dalam kondisi senang, susah, atau khawatir.

Tanda orang yang bisa mengenali emosi, dia bisa mengatakan bagaimana suasana

hatinya saat itu, dan dia menyadarinya sehingga dengan mudah mengatasi

perasaanya. Bila suasana hatinya sedang

18 Agustian, Ary Ginanjar. 2001. Rahasia Sukses Membangun Kecerdasan Emosi

dan Spiritual ESQ Emotional Spiritual Quotient The ESQ Way 165 Jilid 1.

Jakarta: PT Arga Tilanta hal.9


19 Suharsono 2004. Akselarasi Intelegensi. Optimalkan 10, EQ, SQ. Secara

Islami, Jakarta: Inisiasi hal 28

jelek, mereka tidak risau dan tidak larut kedalamnya, dan mereka mampu

melepaskan diri dari suasana itu dengan lebih cepat.20

b. Mampu mengelola emosi

Emosi seperti kesedihan, jika dibiarkan akan menggangu kesehatan. dan berlanjut

pada depresi. Emosi yang menyenangkan seperti cinta, apabila tidak dikelola juga

akan membuat lupa diri. Dengan mengelola emosi, berarti mampu untuk menjaga

keseimbangan emosi. Menjaga emosi yang merisaukan agar tetap terkendali

adalah kunci kunci kecerdasan emosi. 21

c. Mampu memotivasi diri sendiri

Motivasi adalah menggunakan hasrat kita yang paling dalam untuk menggerakkan

dan menuntun kita menuju sasaran membantu kita mengambil inisiatif dan

bertindak sangat efektif, serta untuk bertahan menghadapi kegagalan dan frustasi.

22
d. Memiliki Empati

Empati merupakan kemampuan untuk merasakan apa yang dirasakan orang lain.

Empati adalah memahami perasaan dan masalah orang lain, berpikir dengan sudut

pandang orang lain dan menghargai

FOOTNOTE:

20 Goleman, Daniel. 1995. Kecerdasan Emosional. Terjemahan oleh T. Hermaya.

Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama hal.65

21 Mustofa, Yasin. 2007. EQ untuk Anak Usia Dini dalam Pendidikan Islam:

Meningkatkan Perilaku Pengendalian Diri dan Rasa Empati atau Kasih Sayang

pada Anak Yogyakarta: Sketsa hal 43

22 Mustofa, Yasin. 2007. EQ untuk Anak Usia Dini dalam Pendidikan Islam:

Meningkatkan Perilaku Pengendalian Diri dan Rasa Empati atau Kasih Sayang

pada Anak Yogyakarta: Sketsa hal.47

perbedaan perasaan orang mengenai berbagai hal. Hasil hasil dari empati

menghasilkan sikap altruisme.23


e. Mampu membina hubungan dengan lingkungan sekitar Dari kematangan

empatik yang dimiliki seseorang akan dapat mengarahkan orang tersebut untuk

dapat berhubungan dengan orang lain sekaligus memelihara hubungan tersebut,

menyakitkan. mempengaruhi, dan membuat orang lain merasa aman. Hubungan

sosial sangat dibutuhkan daalam kehidupan, karena manusia adalah zoon politicon

(makhluk sosial dan tidak dapat hidup sendiri). Jika hubungan sosial diabaikan,

maka kesulitan sering di dapat.

3. Faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosi

Goleman menjelaskan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecerdasan

emosional seseorang yaitu:

a. Lingkungan Keluarga

Kehidupan keluarga merupakan sekolah pertama dalam mempelajari emosi. Peran

serta orang tua sangat dibutuhkan karena orang tua adalah subjek pertama yang

perilakunya diidentifikasi, diinternalisasi yang pada akhirnya akan menjadi bagian

dari kepribadian anak. Kecerdasan emosi ini dapat diajarkan pada saat anak masih

bayi dengan contoh-contoh ekpresi. Kehidupan emosi yang dipupuk dalam

keluarga sangat berguna bagi anak kelak di kemudian hari,


23 Goleman, Daniel. 1995. Kecerdasan Emosional. Terjemahan oleh T. Hermaya.

Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.hal 428

24 Mustofa, Yasin. 2007. EQ untuk Anak Usia Dini dalam Pendidikan Islam:

Meningkatkan Perilaku Pengendalian Diri dan Rasa Empati atau Kasih Sayang

pada Anak Yogyakarta: Sketsa hal 461

sebagai contoh melatih kebiasaan hidup disiplin, bertanggung jawab, kemampuan

berempati, kepedulian dan sebagainya. Hal ini akan menjadikan anak lebih mudah

untuk menangani dan menenangkan. diri dalam menghadapi permasalahan,

sehingga anak-anak dapat berkonsentrasi dengan baik dan tidak memiliki banyak

masalah tingkah laku seperti tingkah laku kasar dan negatif.

b. Lingkungan non keluarga

Dalam hal ini adalah lingkungan masyarakat dan lingkungan pendidik.

Kecerdasan emosi ini berkembang sejalan dengan perkembangan fisik dan mental

anak. Pembelajaran ini biasanya ditunjukkan dalam aktivitas bermain anak seperti

bermain peran. Anak berperan sebagai individu di luar dirinya dengan emosi yang

menyertainya sehingga anak akan mulai belajar mengerti keadaan orang lain 25
Menurut Le Dove bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosi

antara lain:

a. Fisik, secara fisik yang plaing menetukan atau paling berpengaruh terhadap

kecerdasan emosi seseorang adalah anatomi saraf emosinya. Bagian otak yang

digunakan untuk berpikir yaitu konteks (kadang-kadang disebut juga neo

konteks). Sebagai bagian yang berada dibagian otak yang mengurusi emosi yaitu

system Limbic, tetapi sesungguhnya antara kedua bagian inilah yang menetukan

EQ.

FOOTNOTE :

25 Ika Maryati, 2008, Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dan Keyakinan Diri

(Self Efficacy).hal.42

b. Psikis, Kecerdasan emosi sehingga dipengaruhi juga oleh kepribadian individu,

juga dapat dipupuk dan diperkuat dalam diri individu.

Goleman juga menjelaskan bahwa ada beberapa faktor yang mempengaruhi

kecerdasan emosional yaitu:

a. Faktor Otak
Mengungkapkan bagaimana otak memberikan tempat istimewa bagi amigdala

sebagai penjaga emosi, penjaga yang memapu membanjak otak. Amigdala

berfungsi sebagai semacam gudang ingatan emosional dam demikian makna

emosional itu sendiri hidup tanpa amigdala merupakan kehidupan tanpa makna

pribadi sama sekali.

b. Faktor Keluarga

Kehidupan keluarga merupakan sekolah pertama dalam mempelajari emosi yaitu

belajar bagaimana merasakan menanggapi perasaan diri sendiri, berpikir tentang

perasaan tesebut. Khususnya orang tua memegang peranan penting dalam

mengembangkan terhadap perkembangan kecerdasan emosional anak.

c. Lingkungan Sekolah

Guru memegang peranan penting dalam mengembangkan potensi anak melalui

gaya kepimpinan dan metode mengajarnya sehingga kecerdasan emosional

berkurng secara maksimal setelah lingkungan keluarga. 26

FOOTNOTE

26 Sri Winarti, 2013, Hubungan Antara Kecerdasan Emosional Dengan Interaksi

Sosial hal. 19
Ifham dan Helmi menyebutkan faktor-faktor yang mempengaruhi kecerdasan

emosi adalah:

a. Faktor internal

Merupakan faktor yang timbul dari dalam individu yang dipengaruhi oleh keadaan

otak emosional seseorang, otak emosional dipengaruhi oleh keadaan amigdala,

neokonteks system limbic, lobus prefrontal dan hal-hal lain yang berada pada otak

emosional.

b. Faktor Eksternal

Merupakan fakor yang datang dari luar individu dan mempengaruhi atau

mengubah sikap. Pengaruh luar yang bersifat individu dapat secara perorangan,

secara kelompok, antara individu mempengaruhi kelompok atau sebaliknya, juga

bersifat tidak langsung yaitu melalui perantara misalnya media massa baik cetak

maupun elektronik serta informasi yang canggi lewat jasa internet.

Berdasarkan penjelasan beberapa tokoh di atas dapat disimpulkan bahwa

kecerdasan emosi tidak hanya dipengaruhi oleh satu faktor saja yaitu genetik,
tetapi faktor pengalaman dan lingkungan yang banyak membentuk dan

mempengaruhi kecerdasan emosi seseorang.27

4. Kecerdasan Emosi Menurut Pandangan Islam

Al-Qur'an adalah kitab suci yang merupakan sumber utama ajaran islam dan

menjadi petunjuk kehidupan umat manusia yang diturunkan Allah kepada Nabi

Muhammad SAW sebagai salah satu

FOOTNOTE

27 Rina Setiawati, 2015, Hubungan Antara Kecerdasan Emosi Dengan Perilaku

Agresi Remaja

rahmat yang tidak ada duanya dalam semesta ini, selain itu Al-Qur'an dengan

banyak mengungkap tentang aspek-aspek psikologis manusia termasuk aspek

kecerdasan emosional. Dalam pandangan islam kecerdasan emosional yang

dianjurkan adalah seseorang dapat mengelola emosi dan menahan hawa nafsu
dengan cara mengendalikan perasaan, dalam firman Allah SWT dalam mengelola

emosi manusia hendaknya dapat menyadari perbuatannya. Dalam Surah As-

Saffat: 102.

AYAT

Artinya: "Maka tatkala anak itu sampai (pada umur sanggup) berusaha Ibrahim,

Ibrahim berkata: "Hai anakku sesungguhnya aku melihat dalam mimpi bahwa aku

menyembelihmu. Maka fikirkanlah apa pendapatmu!" Ia menjawab: "Hai

bapakku, kerjakanlah apa yang diperintahkan kepadamu; insya Allah kamu akan

mendapatiku termasuk orang-orang yang sabar".

Maksudnya dari ayat di atas adalah di dalam Islam seoseorang untuk mengelola

emosi dengan cara mengekspresikannya dalam bentuk bersabar dalam

menghadapi suatu masalah, yang mana dengan bersabar seseorang akan

menyadari bahwa dengan seseorang akan bisa lebih. ikhlas terhadap masalah yang

di hadapinya. Karena apapun yang ada di dundia ini kita akan kembali kepada

Allah, oleh karena itu kita harus sabar dalam hal apapun.
Di samping itu juga seseorang memeliki kecerdasan pada diemensi emosional

yaitu mampu menguasai situasi yang penuh tantangan yang biasa menimbulkan

ketegangan dan kecemasan. Pengendalian emosi dan tidak adanya tindakan agresi

terhadap orang lain yang disebabkan emosi yang berlebihan dan untuk intropeksi

diri, sebagaimna firman allah dalam Al-Quran:surat Al-Fussilat ayat 34

‫وال تستوى الحسنة وال السيئة ادفع بالتي هي أحسن فإذا الذي بينك[ وبينه عداوة‬

‫گانه ولی حميم‬

Artinya: "Dan tidaklah sama kebaikan dan kejahatan. Tolaklah (kejahatan itu)

dengan cara yang lebih baik, maka tiba-tiba orang yang antaramu dan antara dia

ada permusuhan seolah-olah telah menjadi teman yang sangat setia"

Memilihara dan meningkatkan kecerdasan emosional telah diterangkan dalam Al-

Qur'an: surat Al-anfal ayat 24 ‫يأيها الذين امنوا أستحييوا هللا وللرسول إذا دعاكم لمايحييكم وأعلموا‬

‫أن هللا‬

‫يحول بين المرء وقلبه وأنه إليه تحشرون‬.

Artinya: "Hai orang-orang yang beriman, penuhilah seruan Allah dan seruan

Rasul apabila Rasul menyeru kamu kepada suatu yang memberi kehidupan
kepada kamu, ketahuilah bahwa sesungguhnya Allah membatasi antara manusia

dan hatinya dan sesungguhnya kepada-Nya lah kamu akan dikumpulkan".

Dari uraian di atas dapat dijelaskan bahwa kecerdasan emosional adalah suatu

kemampuan yang berpusat pada hati, yang mana dengan kemampuan itu akan

dapat mengetahui, memahami, mengenali dan merasakan keinginan atau

kehendak lingkungannya dan dapat mengambil hikmah sehingga akan

memperoleh kemudahan untuk berinteraksi, berdaptasi dan bersosialisai dengan

baik.

E. DAMPAK APLIKASI GAME ONLINE TERHADAP PERKEMBANGAN

EQ (KECERDASAN EMOSI)

1. Dampak Positif Aplikasi Game Online Terhadap Perkembangan EQ

(Kecerdasan Emosi).

Setiap game memiliki tingkat kesulitan atau level yang berbeda. Umumnya game

online dilengkapi pernak-pernik senjata, amunisi, karakter dan peta permainan

yang berbeda. Untuk menyelesaikan level atau mengalahkan musuh secara efesien

maka diperlukan strategi. Permainan game online akan melatih pemainnya untuk
dapat memenangkan permainan dengan cepat, efesien dan menghasilkan lebih

banyak poin atau akan menaiki tingkat level.

Game online seperti pisau bermata dua. Selain memberikan dampak negatif juga

dapat memberikan dampak positif kepada penggunanya. Berikut ini merupakan

dampak positif dari permainan game online diantaranya :

a) Meningkatkan konsentrasi

Konsentrasi merupakan hal yang harus dimiliki oleh seseorang yang hendak

bermain game online. Karena setiap permainan memiliki tantangan yang berbeda,

mulai dari tantangan yang berskala rendah hingga tinggi. Konsentrasi penuh

dalam bermain dapat memudahkan mereka untuk menang.

Konsentrasi merupakan pemusatan pikiran terhadap suatu hal dengan.

mengesampingkan semua hal lainnya yang tidak berhubungan. Dimana dalam

melaksanakan sholat konsentrasi akan sangat dibutuhkan, jika kita kosentrasi

dalam melaksanakan sholat maka kita akan khusyuk.2 Konsentrasi merupakan

pemusatan atau pengarah perhatian, sumber kekuatan pikiran terhadap suatu

objek. Dimana sholat juga membutuhkan konsentrasi.

b) Menjadikan Disiplin
Disiplin adalah kepatuhan seseorang dalam mengikuti peraturan atau tata tertib

karena didorong oleh kesadaran yang ada pada kata hatinya tanpa adanya paksaan

dari pihak luar.29 seorang pemain game online biasanya memiliki jadwal yang

sudah pasti. Seperti yang peneliti temukan di lapangan pemain berkumpul untuk

mabar (main bareng) dimulai sejak pukul 18.30 WIB hingga larut malam, tidak

jarang sampai pagi. Tertib dalam rukun salat artinya melakukan

28 Syekh Muhammad Al-Munnajid, Bahaya Game, (Solo: PT. Aqwam Media

Profetika 2016), hal, 94

29 Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bina Aksara,

1980), h.114

semua gerakan sesuai rukunnya tanpa di bolak balik. Mendahulukan yang harus

didahulukan dan mengakhirkan yang harus diakhirkan. Perilaku ini termasuk pada

perilaku disiplin, ini berkaitan dengan bagaimana seseorang dalam melakukan

sholat nya. Yang seharusnya. mendahulukan kewajiban sholat.

c) Meningkatkan kemampuan tentang komputer


Untuk dapat menikmati permainan dengan nyaman dan kualitas gambar yang

prima seorang pemain game akan berusaha mencari informasi tentang spesifikasi

komputer dan konesksi internet yang dapat digunakan untuk memainkan game

tersebut.

d) Mempererat Tali Silaturahmi

Salah satu hal penting dalam sebuah game adalah adanya kerjasama antar

pemainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Kerjasama tersebut tidak mungkin

dapat dilakukan jika antar pemainnya tidak saling mengenal. Dengan demikian

bahwa game online juga bisa membantu kita untuk menjalin tali silaturahmi antar

sesama pemain.

Itu tadi pemaparan dampak positif game online secara umum, berikut akan

dijelaskan dampak positif aplikasi game online terhadap perkembangan EQ

(Kecerdasan Emosi):

Mengingat bahwa masa remaja merupakan masa yang labil dan mudah

dipengaruhi oleh lingkungan dan teman-teman sebaya dan dalam rangka

menghindari hal-hal negatif yang dapat merugikan dirinya sendiri dan orang lain,

remaja hendaknya memahami dan memiliki apa yang disebut kecerdasan

emosional.30
Menurut Hall masa remaja telah lama digambarkan sebagai periode kekacauan

emosional dalam bentuk ekstrem pandangan tersebut terlalu stereotip karena

remaja tidak selalu dalam keadaan "badai dan stress". Namun masa remaja awal

adalah waktu ketika meningkatkan fluktuasi (naik turun) emosi." Munculnya

generasi perangkat lunak multimedia dan internet yang memiliki kemampuan tak

terbatas, komputer memenuhi seluruh persyaratan utama dalam mempelajari

keterampilan kecerdasan emosi, yaitu: secara bersamaan merangsang bagian otak

emosional dan otak berpikir, menyediakan perulangan yang diperlukan untuk

mengembangkan jalur-jalur syaraf yang baru, menjadikan belajar sebagai proses

interaktif sehingga pengajaran disesuaikan dengan gaya belajar yang disukai dan

unsur dorongan atau 32 dukungan sudah tersedia dengan sendirinya. Menurut

shapiro program komputer yang baik dapat mengajarkan keterampilan kecerdasan

emosional dengan memotivasi individu untuk bermain lagi dan bermain lagi.

Suatu kegiatan harus dilakukan secara berulang-ulang agar dapat mengembangkan

jalur-jalur saraf yang ada dalam otak. Dalam mengajarkan berbagai keterampilan

kecerdasan emosional ini ternyata

FOOTNOTE:

30 Enung Fatimah. Psikologi perkembangan (Perkembangan Peserta Didik)

(Bandung: CV.Pustaka Setia).hal.141


31 Santrock John. W.Perkembangan Anak Edisi 7 Jilid 2 (Terjemahan Sarah

Genis B). (Jakarta: Erlangga).hal.396

32 Shapiro Lawrence E. Mengajarkan Kecerdasan Emosional Pada Anak.

(Jakarta: Gramedia Utama).hal.320

program-program komputer yang ada dapat merangsang bagian otak

emosi dengan memadukan animasi, suara, musik, video dan warna.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa internet memiliki

kemampuan tak terbatas sehingga dapat mengajarkan keterampilan kecerdasan

emosional dengan memotivasi individu untk bermain lagi dan bermain lagi secara

berulang-ulang agar dapat mengembangkan jalur-jalur saraf yang ada dalam otak.

2. Dampak Negatif Aplikasi Game Online Terhadap Perkembangan EQ

(Kecerdasan Emosi)
Sedangkan dampak negatif game online ini diantaranya tersedia di dalam:

bermain game memberikan satu latihan yang sangat efektif terhadap otak.

Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berfikir abstrak dan

tingkat tinggi untuk menang.

Ketika seseorang memainkan game online sebenarnya permainan tersebut

memberikan banyak sekali manfaat bagi penggunanya. Namun sayangnya, saat ini

banyak orang telah menjadi pecandu berat permainan tersebut sehingga

menyalahgunakannya. Khususnya pada anak-anak dan remaja, game online yang

dimainkan secara berlebihan dampaknya justru dapat sangat merugikan. Perlu

sebuah ketegasan bagi orang tua dalam mengontrol kegemaran anak-anak mereka

dalam memainkan permainan tersebut.

Menurut KPAI, game online memeliki korelasi kuat pada kasus kekerasan pada

anak dan remaja. Berikut ini beberapa dampak negatif game online yang

dimainkan tidak sesuai dengan porsinya, diantaranya:"

a. Dari Segi Jasmani

Tidak mengherankan anak-anak memiliki kegemaran memainkan permainan ini

memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk
terlalu lama, sering terlambat. makan, saring terpapar pancara radiasi dari layar

monitor, sering tidur terlalu malam dan sebagainya.

Penyakit-penyakit yang sering dijumpai pada mereka yang mengalami kecanduan

memainkan permainan ini, diantaranya : serangan jantung, stroke, mata minus

obesitas, paru-paru, dislokasi jari-jari tangan, penyakit saraf, ambien dan penyakit

di sekitar tulang punggung.

b. Dari Segi Psikologis

Banyak adegan di game online yang mengajarkan untuk melakukan tindakan

kriminal serta kekerasan, seperti: perkelahian, pengerusakan, pemerkosaan,

pembunuhan, dan sebagainya, yang secara tidak langsung telah memengaruhi

alam bawah sadar seseorang telah kehidupan nyata ini adalah layaknya sama

seperti didalam permainan tersebut.

Beberapa kasus kekerasan yang pernah diberitakan oleh media massa, yang

melibatkan anak-anak dan remaja sebagai pelakunya adalah bukti nyata bahwa

game online dapat merusak perkembangan

FOOTNOTE:

33 Elizabeth B. Hurlock, Perkembangan anak Jilid 1, (Jakarta: Erlangga, 1978), h.

320
mental seseorang. Ciri-ciri seseorang mengalami gangguan mental. akibat

pengaruh game online adalah: mudah marah, emosional, mudah mengucapkan

kata-kata kotor, memaki, mencuri, dan sebagainya.

Permainan online yang dilakukan tanpa kenal waktu juga dapat memengaruhi

proses pendewasaan diri seseorang. Hal tersebut sangat beralasan karena dunia

didalam permainan online ada yang megajak seseorang untuk hanyut serta larut

dalam alur bahwa seseorang tidak mungkin tumbuh menjadi dewasa. Seseorang

yang telah terpengaruh, biasanya akan ditandai dengan sikap pemalu, minder,

kurang percaya diri, manja, dan bersifat kekanak-kanakan.

Selain dampak diatas, ada juga dampak negatif game online bagi anak-anak dan

remaja antara lain sebagai berikut:

a. Menimbulkan kecanduan
Sebagian besar game yang beredar saat ini memang didesain supaya menimbulkan

kecanduan para pemainnya. Semakin seseorang kecanduan pada suatu game maka

pembuat game semakin diuntungkan karena peningkatan pembelian,

gold/told/karakter dan sejenisnya semakin meningkat. Tetapi keuntungan

produsen ini justru menghasilkan dampak yang buruk bagi kesehatan.

b. Mendorong melakukan Hal-hal Negatif

Cukup sering kita menemukan kasus pemain game online yang berusaha mencuri

ID pemain lain dengan berbagai cara. Kemudian mengambil uang di dalamnya

atau melucuti perlengkapannya yang mahal-mahal. Kegiatan mencuri ID ini

biasanya jugaberlanjut pada pencurian akun lain seperti facebook, email dengan

menggunakan keylogger, seftware cracking dan lain-lain.

c. Terbengkalai kegiatan dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian di game dan rasa asik memainkannya sering

kali membuatberbagai kegiatan terbengkalai.. Waktu beribadah, tugas sekolah,

tugas kuliah, maupun pekerjaan menjadi terbengkalai karena bermain game atau

memikirkannya.

d. Perubahan pola makan dan istirahat


Perubahan pola makan dan pola istirahat sudah banyak terjadi pada gamers karena

menurunnya kontrol diri. Waktu makan menjadi tidak teratur dan mereka sering

tidur pagi demi mendapatkan internet murah pada malam hari atau mendapatkan

jaringan yang mudah dan tidak lemot..

Diatas penjelsan tentang Dampak Negatif Game Online secara umum ini akan

dibahas menegenasi Dampak Aplikasi Game Online terhadap perkembangan EQ

(Kecerdasan Emosi).

Hasil dari beberapa survei diketahui bahwa kemerosotan emosi remaja tampak

dalam semakinparahnya masalah spesifik seperti berikut:

a. Menarik diri dari pergaulan, lebih suka menyendiri, bersikap sembunyi

sembunyi, sering terlihat munung, kurang bersemangat, merasa tidak bahagia, dan

terlampau bergantung.

b. Cemas dan depresi, menyendiri, sering takut dan cemas, ingin sempurna,

merasa tidak dicintai, mudah gugup dan sedih. Diperkirakan 20% dari populasi

dunia menderita kecemasan (Gail dalam Widosari 2010) dan sebanyak 47,7%

remaja sering merasa cemas (Haryadi, dalam Widosari 2010).

c. Memiliki masalah dalam hal perhatian dan berpikir, tidak mampu memusatkan

perhatian dan duduk tenang, sering melamun, bertindak


tanpa berpikir, bersikap terlalu tegang untuk berkonsentrasi.

d. Nakal dan agresif: bergaul dengan anak-anak yang bermasalah, bohong atau

menipu, sering bertengkar, bersikap kasar pada orang lain, menuntut perhatian,

meruak milik orang lain, membandel di sekolah dan di rumah, keras kepala dan

suasana hati yang sering berubah-ubah. Pada tahun 2006 kasus kenakalan remaja

memiliki presentase 53,52% paling tinggi dibanding kasus-kasus kejahatan

lainnya.

Masalah yang muncul dikalangan remaja bukan hanya dirasakan oleh kalangan

remaja sendiri, tetapi juga oleh orang tua dan orang lain di sekitarnya.

Permasalahan kecerdasan emosi remaja juga bisa dilihat dari sikap para siswa

yang kurang sopan kepada guru, kurang fokus pada pelajaran, membolos sekolah

untuk bermain game online, dan tidak mengerjakan PR (Pekerjaan Rumah). Selain

itu juga didapatkan bahwa sebagian siswa sering berbohong kepada orang tuanya

untuk bermain game online dan kurang pandai mengatur waktu mereka.

Kemudahan mengakses game online dengan fasilitas menarik yang ditawarkannya

serta pengaruh dari teman akan membuat remaja semakin tertarik bermain game

online. Menurut Yee (Ariadne, 2001) disebutkan sebanyak 64,45% remaja laki-

laki dan 47,85% remaja perempuan usia 12-22 tahun yang bermain game online
menyatakan bahwa mereka menganggap diri mereka kecanduan terhadap game

online; sebanyak 25,3% remaja lakilaki dan 19,25% remaja perempuan usia 12-22

tahun yang bermain game online mencoba untuk berhenti main namun tidak

berhasil.

Perkembangan teknologi juga membuat beberapa remaja kehilangan minat dalam

belajar dan tidak peduli dengan teman-teman sekitarnya. Bila remaja sudah

bermain game online, maka remaja yang pada awalnya giat belajar, tak jarang

menjadi remaja yang pemalas, agresif dan kebiasaan berbicara tanpa kendali,

bahkan mencaci, tentu saja berdampak negatif bagi perkembangan mental remaja.

Remaja menjadi kehilangan kepedulian terhadap teman-temannya dan lingkungan

sekitarnya, bahkan menjadi lebih mudah menyakiti teman-teman seusia ataupun si

adik yang lebih kecil.

Berdasarkan uraian diatas, penulis dapat merumuskan masalah berdasarkan dari

teori yang ada dan digunakan oleh penulis "Bagaimana Dampak Aplikasi Game

Online terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional)?"

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

A. PENDEKATAN DAN JENIS PENELITIAN

Pendekatan yang dilakukan dalam penelitian skripsi ini adalah pendekatan

deskriptif kualitatif, dan jenis penelitianya adalah penelitian lapangan (field

research) yakni metode yang digunakan untuk memperoleh data-data melalui

penyelidikan berdasarkan objek lapangan, daerah atau lokasi guna memperoleh

data yang valid dan dapat dipertanggung jawabkan.

Metode penelitian kualitatif sering disebut metode penelitian naturalistik karena

penelitiannya dilakukan pada kondisi yang alamiah (natural setting); disebut

sebagai metode kualitatif karena data yang terkumpul dan analisisnya lebih

bersifat kualitatif. 33

Miles dan Hubermen (1984), mengemukakan bahwa aktivitas dalam analisis data

kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai

tuntas, sehingga datanya jenuh. Ukuran kejenuhan data ditandai dengan tidak

diperolehnya lagi data atau informasi baru. Aktivitas dalam analisis meliputi

reduksi data (data reduction), penyajian data (data display) serta Penarikan

kesimpulan dan verifikasi (conclusion drawing verification).


35 Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep

Dasar, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.hal.8

36

https://www.kompasiana.com/meykurniawan/5560450057937332048b456c/analis

is-data kualitatif-miles-dan-hubermen

B. KEHADIRAN PENELITI

Dalam penelitian ini, peneliti bertindak sebagai pengumpul data dan sebagai

instrument penelitian dalam upaya mengumpulkan data-data di lapangan. Untuk

memperoleh data yang valid yang dibutuhkan dalam penelitian maka peneliti

hadir secara langsung dilokasi penelitian.

C. SUMBER DATA

Data merupakan hasil pencatatan Penulis, baik berupa fakta maupun angka.

Sumber data dalam penelitian adalah subjek dari data yang diperoleh dari hasil
wawancara dengan waka kesiswaan MTSN 12 Jombang, siswa kelas VII MTsN

12 Jombang, dan wali siswa kelas VII MTSN 12 Jombang tentang Dampak

Aplikasi Game Online Terhadap Perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional)

siswa MTsN 12 Jombang. "Sumber data utama dalam penelitian kualitatif ialah

kata-kata, dan tindakan selebihnya adalah data tambahan seperti dokumen dan

lain-lain".37

Adapun sumber yang Penulis gunakan dalam menyusun Skripsi ini

dikelompokkan menjadi dua yakni sumber primer dan sumber sekunder.

1. Sumber Primer

Sumber primer adalah data yang diperoleh dari pelaku peristiwa itu sendiri,

dengan pertanyaan yang bersifat umum yang bertujuan untuk mengungkap data.

Adapun yang dimaksud dari data primer adalah data

37 Lexy J. Moleong, Metodologi Penelitian Kualitatif, (Bandung: PT Remaja

Rosdakarya, 2014), h. 157.

38 Haris Herdiansyah, Wawancara, Observasi, dan Focus Groups: Sebagai

Instrumen Penggalian Data Kualitatif (Jakarta: Rajawali Press, 2013), 104.


yang berbentuk verbal atau kata-kata yang diungkapkan secara lisan, gerak-gerik

atau perilaku yang dilakukan oleh subjek yang dapat dipercaya, dalam hal ini

adalah subjek penelitian (informan) yang berkenanaan dengan variabel yang

diteiti.

Berdasarkan kutipan di atas, maka sumber data primer dalam penelitian ini yaitu

siswa kelas VII MTsN 12 Jombang.

2. Sumber Sekunder

Sumber sekunder dapat disebut juga dengan sumber tambahan atau sumber

penunjang. Sumber sekunder adalah sumber data yang tidak langsung dalam

memberikan data pada pengumpulan data, misalnya dalam bentuk dokumen atau

lewat orang lain. Dalam penelitian ini yang menjadi data sekunder adalah orang

tua siswa, waka kesiswaan, dan guru wali kelas VII MtsN 12 Jombang dan

refrensi buku-buku tentang perkembangan emosional remaja.

D. METODE PENGUMPULAN DATA

Langkah-langkah yang digunakan penulis dalam pengumpulan data adalah dengan

metode interview/wawancara, dokumentasi, dan metode komparasi.


1. Interview/wawancara

Yaitu metode yang digunakan sebagai teknik pengumpulan data apabila peneliti

ingin melakukan studi pendahuluan untuk menemukan permasalahan yang harus

diteliti, dan juga apabila peneliti ingin mengetahui tentang hal-hal dari responden

yang lebih mendalam dan jumlah respondennya sedikit atau kecil.³⁹

Dalam metode ini peneliti mengadakan wawancara langsung dengan kepala

sekolah, waka kesiswaan, guru wali kelas, siswa, dan wali siswa kelas VII MTsN

12 Jombang Penelitian ini menggunakan interview bentuk terbuka sehingga dapat

diperoleh data yang luas dan mendalam mengenai bagaimana dampak aplikasi

game online terhadap perkembangan EQ (Kecerdasan Emosional) siswa kelas VII

di MTsN 12 Jombang.

2. Observasi

Observasi merupakan metode dengan jalan pengamatan dan pencatatan secara

sistematis terhadap fenomena-fenomena yang diselidiki.40

Metode ini penulis lakukan dengan melakukan pengamatan langsung untuk

mengetahui dampak aplikasi game online terhadap perkembangan EQ


(Kecerdasan Emosional) yang meliputi prilaku siswa di sekolah, dan prilaku siswa

di rumah.

3. Dokumentasi

Dokumen merupakan catatan atau peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa

berbentuk tulisan, gambar atau karya-karya

FOOTNOTE :

39 Suyono dan Hariyanto, 2011. Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep

Dasar, Bandung: PT. Rema Rosdakarya.hal.137

40 Hardi. 2014. Statistika untuk Penelitian Pendidikan. Sukoharjo: FATABA

Press hal.136

monumental dari seseorang Metode ini digunakan untuk melengkapi data tentang

kondisi dan keadaan objek penelitian serta memberikan gambaran secara umum

tentang objek penelitian.


4. Metode Analisis Data

Teknik analisa yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisa data

kualitatif, yaitu analisa yang mendasarkan pada adanya hubungan semantik

antarmasalah penelitian. Analisis kualitatif dilaksanakan dengan tujuan agar

peneliti mendapatkan makna data untuk menjawab masalah penelitian. Oleh

karena itu, dalam analisis kualitatif data-data yang terkumpul perlu

disistematisasikan, distrukturkan, disemantikkan, dan disintesiskan agar memiliki

makna yang utuh.

Analisis data dalam penelitian kualitatif Model Miles and Huberman ini dilakukan

pada saat pengumpulan data berlangsung. dan setelah selesai pengumpulan data

dalam periode tertentu. Pada saat wawancara, peneliti sudah analisis jawaban

yang diwawancarai. Bila kurang memuaskan setelah jawaban di analisis, maka

penelitia akan melanjutkan pertanyaan lagi sampai tahap tertentu.

Model lapangan ini menganalisis secara terus menerus sampai tuntas, sehingga

datanya sudah jenuh. Sehingga peneliti benar-benar mendapat hasil yang sesuai

dengan fakta lapangan tanpa adanya rekayasa. Aktivitas dalam analisis data yaitu

menggunakan data
41 Suyono dan Hariyanto. 2011. Belajar dan Pembelajaran Teori dan Konsep

Dasar. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.hal.240

reduction, data display, dan conclusion drawing/verification.

Langkah-langkah analisis yaitu: 42

a. Data Reduction (Reduksi Data)

Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan

pada hal-hal yang penting, di cari tema dan polanya. Dengan demikian data yang

telah di reduksi akan memberikan gambaran yang jelas, dan mempermudah

peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya dan mencarinya nanti

bila diperlukan.

Berdasarkan keterangan di atas, maka dalam penelitian ini peneliti akan mencatat

dan merangkum data, kemudian akan memilih hal hal pokok, difokuskan pada

hal-hal yang penting, kemudian akan membuang hal-hal yang tidak penting.
b. Data Display (Penyajian Data)

Setelah data direduks, maka langkah selanjutnya adalah mendisplaykan data.

Penyajian data adalah menyajikan sekumpulan informasi yang tersusun sehingga

mmpermudah untuk memahami apa yang sedang terjadi, serta merencanakan

tindakan selanjutnya berdasarkan apa yang telah dipahami tersebut.

Berdasarkan keterangan di atas, maka penelitian akan menyajikan data yang

berbentuk uraian dan memiliki hubungan antar kategori

42 "Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif. Kualitatif, dan R&D (Bandung:

Alfabeta, 2016), 274

yang sedang dibahas dalam bentuk teks naratif.

c. Conclusion Drawing/Verification (Kesimpulan) Tahapan ketiga adalah

penarikan kesimpulan dan verifikasi. Kesimpulan ini akan diikuti dengan adanya

bukti-bukti yang diperoleh ketika penelitian di lapangan.


Verifikasi data dimaksukan untuk penentuan data terakhir dari keseluruhan proses

tahapan analisi sehingga keseluruhan permasalahan mengenai pengaruh

penggunaan gadget terhadap pertumbuhan sosial anak usia dini di Dusun Setia

Bumi Kecamatan Seputih Banyak dapat terjawab sesuai dengan data dan

permasalannya.

Berdasarkan keterangan diatas, maka dalam penelitian ini penelitian

menggunakan conclusing drawing/verifikation untuk mengambil kesimpulan yang

masih bersifat sementara dalam penelitian dan akan berubah bila tidak ditemukan

bukti-bukti yang kuat dan mendukung pada tahap pengumpulan data berikutnya.

BAB IV

HASIL DAN PEMBEHASAN

A. PROFILE MTSN 12 JOMBANG

1. Sejarah Singkat Berdirinya MTsN 12 Jombang


MTSN 12 Jombang adalah salah satu sekolah Madrasah Tsanawiyah Negeri

(MTSN) di kabupaten Jombang yang berada di Desa Ngelele Kecamatan

Sumobito Kabupaten Jombang. Madrasah ini lahir dari pengorbanan tokoh agama

dan toko masyarakat desa Ngelele dan sekitarnya. Pada mulanya madrasah ini

merupakan madrasah filial dibawah MTSN Plandi Jombang. Pada 17 Maret 1997

MTSN Plandi Filial di desa Ngelele ini di negerikan secara penuh dengan nama

MTs Negeri Sumobito di bawah pimpinan kepala Madrasah Bpk M. Fathoni,

S.Ag (Alm). Pada tahun 2016 keluarlah Keputusan Menteri Agama (KMA)

Nomor 673 Tahun 2016 tentang nama Madrasah Aliyah Negeri dan Madrasah

Tsanawiyah Negeri, dan Madrasah Ibtidaiyah Negeri di seluruh Indonesia. Dan

MTSN Sumobito berubah nama menjadi MTs Negeri 12 Jombang. MTs Negeri

12 Jombang merupakan sekolah yang resmi dan terdaftar baik pimpinan pusat

dengan nomor (NPSN) 20582403 dan telah terakreditasi "A"43

FOOTNOTE

43 Hasil wawancara dengan waka kurikulum yang bernama Bpk Moh.

Abdu.M.Pd.I
4. Melaksanakan kegiatan kurikuler, intrakurikuler dan exstrakurikuler sesuia

dengan potensi minat dan bakat siswa

5. Menanamkan sikap disiplin, dan bertanggung jawab serta penghayatan dan

pengamalan nilai-nilai agama islam untuk membentuk akhlakul karimah.

6. Mewujudkan kepedulian peserta didik terhadap kelestarian lingkungan.

3. Sarana dan Prasarana MTsN 12 Jombang

Sarana dan prasarana diperlukan, untuk membantu proses pembelajaran dalam

meningkatkan mutu pendidikan. Berikut adalah keadaan sarana dan prasarana

yang terdapat di MTSN 12 Jombang. Sarana dan prasarana MTsN 12 Jombang

TABEL

4. Keadaan Tenaga Pengajar MTSN 12 Jombang


Jumlah pendidik di MTSN 12 Jombang ada 36 tenaga pendidik yang semuanya

berpendidkan terakhir S1. Sebagai seorang pendidik, dalam sebuah pendidikan

formal maupun nonformal, diharapkan mampu untuk memberikan semangat

dalam memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. Serta diharapkan guru lebih

bisa membangkitkan motivasi belajar siswa agar lebih aktif dan giat dalam

belajar. Maka dari itu, diharapkan juga agar guru memiliki kemampuan dan

pengalaman yang lebih, agar dapat memudahkan dalam melaksanakan perannya,

dalam membimbing dan mengarahkan siswa agar menjadi lebih baik.

Adapun aktivitas kegiatan di MTsN 12 Jombang setiap hari kecuali hari jumat

pukul 06.40-06.45 siswa/i MTsN 12 Jombang bersama dengan Tenaga Pendidik

dan Kependidikan melaksanakan Apel Pagi biasanya akan di sampaikn beberapa

motivasi oleh salah satu dewan guru, pukul 06.45-07.00 siswa/i membaca Al-

quran dan Asmaul Husnah bersama sama di pandu oleh dewan guru di setiap

kelas. Dan KBM akan di mulai pukul 07.00-14.00. Pada hari senin akan ada

upacara bendera yang di ikuti oleh siswa/i beserta semua dewan guru dan yang

menjadi petugas adalah perwakilan dari siswa/i masing-masing kelas. Di setiap

Jumat Legi ada kegiatan pembiasaan yaitu istigosah bersama dan pembacaan surat

Al-Kaffi. MTsN 12 Jombang juga ada pembiasaan solat Duhur berjamah, dan

solat Dhuha berjamaah.


Cara mengajar disana juga sama seperti disekolah yang lain, hanya saja berberda

kegiatannya. MTSN 12 Jombang sangatlah ketat dari segi peraturan dan gedung

yang tertutup dengan tembok tinggi dan ada beberapa CCTV yang di pasang di

beberapa titik di sekolah yang mampu memantau aktifitas siswa di dlm sekolah

sehingga membuat siswa/i kesulitan jika melanggar peraturan sekolah. Dalam segi

pertemanan pada saat diobservasi siswa lebih banyak berkumpul bersama

temannya daripada sendiri-sendiri baik dikelas maupun pada saat istirahat atau

sedang melakukan kegiatan.

5. Keadaan siswa MTsN 12 Jombang.

Adapun data siswa yang terhitung dari tahun ketahun jumlah siswanya semakin

meningkat. Tetapi disini hanya yang didapat Data siswa tahun ajaran 2020-2021

yang memiliki jumlah siswa secara keseluruhan yaitu 511 siswa dengan 15 kelas

masing-masing jenjang terbagi menjadi 5 kelas dan siswa kelas VII sebanyak 165

siswa. Adapun bagian dari kelas terbagi menjadi VII A, VII B, VII C, VII D, VII

E.

44 Hasil wawancara dengan waka kurikulum yang bernama Bpk Moh.

Abdu.M.Pd.I

DAFTAR PUSTAKA
A Rini 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada

Anak.Jakarta:Pustaka Mina..

Agustian, Ary Ginanjar. 2001. Rahasia Sukses Membangun Kecerdasan Emosi

dan Spiritual ESQ Emotional Spiritual Quotient The ESQ Way 165 Jilid 1.Jakarta:

PT Arga Tilanta

Ahmad Susanto. 2016. Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah

Dasar.Jakarta:Prenadamedia Group.

B. M Winn, dan J. W. Fisher. Design of Communication, Competition, and

Collaboration in Online Games. Dipresentasikan dalam computergame technology

conference. Toronto, Canada 2004

C. Z. Aji.2012, Berburu Rupiah Lewat Game online. (Jakarta: Bounabooks).

Daniel,Golemen. 2002. Working With Emotional Intelligence (terjemahan).

(Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama).

Elizabeth B. Hurlock. 1978. Perkembangan anak Jilid 1. (Jakarta: Erlangga).

.......... 1980. Psikologi Perkembangan jilid 5.(Jakarta, Gelora Aksara Pratama.

Enung Fatimah. Psikologi perkembangan (Perkembangan Peserta Didik)

(Bandung: CV.Pustaka Setia).


Goleman, Daniel. 1995. Kecerdasan Emosional. Terjemahan T. Hermaya.Jakarta:

PT Gramedia Pustaka Utama.

..............2000. Kecerdasan Emosional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Umum

H. Sunarto dan B. Agung Hartono. 2013. Perkembangan Peserta

Didik.Jakarta:Rineka Cipta.

Hardi. 2014. Statistika untuk Penelitian Pendidikan. Sukoharjo: FATABA Press.

Haris Herdiansyah, Wawancara, Observasi, dan Focus Groups: Sebagai Instrumen

Penggalian Data Kualitatif Jakarta: Rajawali Press.

Hidayatullah, Muhammad Furqon. 2009. Guru Sejati Membangun Insan

Berkarakter Kuat Dan Cerdas. Surakarta: yuma pustaka.

https://www.kompasiana.com/meykumiawan/556c450057937332048b456c/analis

is-data-kualitatif-miles-dan-hubermen

Ika Maryati, 2008, Hubungan Antara Kecerdasan Emosi dan Keyakinan Diri

(Self-Efficacy).

K Young, Cyber-Disorders: The Mental Health Concern for the New

Millennium.CyberPsychology & Behavior 3(5), (2000)


Kim. Hyo-Jun. Improving The Vehicle Performance with Active Suspension

Using Road-Sensing Algorithm. (Elcevier Science Ltd. 2002)

Lexy J. Moleong.2014.Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya.

Mustofa, Yasin. 2007. EQ untuk Anak Usia Dini dalam Pendidikan

Islam:Meningkatkan Perilaku Pengendalian Diri dan Rasa Empati atau Kasih

Sayang pada Anak. Yogyakarta: Sketsa.

Rina Setiawati, 2015, Hubungan Antara Kecerdasan Emosi Dengan Perilaku

Agresi Remaja

Anda mungkin juga menyukai