net/publication/346565346
CITATIONS READS
0 988
1 author:
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by I Gede Suputra Widharma on 02 December 2020.
Oleh:
I Gede Suputra Widharma
dan
i
BAB I
PENDAHULUAN
Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan adanya VDT (The Video
Display Terminal) yang berupa layar yang tergabung dengan keyboard dan dihubungkan ke
komputer. Tahap perkembangan monitor komputer Fase Pertama terjadi pada tahun 1855
ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman yang bernama
Heinrich Geibler (bapak dari monitor tabung). Teknologi tabung sejak awalnya memang
dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena
kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan.
Lalu 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar
pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Waktu itulah yang
merupakan Fase Kedua dari tahap pengembangan monitor komputer. Selama ini, banyak
yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda.
Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada
tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti
televisi. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang
mempercepat pengembangan teknik tabung.
Kemudian Monitor CRT Pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk menerima
siaran televisi Milestone adalah tabung televisi pertama dari Wladimir Kosma Zworykin
(1929), full electronic frame rate dari Manfred Ardenne (1930), dan pengembangan sinar
katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen B.Du Mont (1931). Pada generasi awal
komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu
terhubung dengan TV sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang
cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu
menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar. Monitor khusus untuk komputer
dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 x 25 dengan kemampuan
warnanya. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics (MGA/MDA) yang memiliki 720 x
350.
Selanjutnya di awal tahun 1980-an muncul jenis Monitor CGA dari IBM dengan range
resolusi dari 160×200 sampai 640 x 200 dan kemampuan warna antara 2 sampai 16 warna.
Monitor yang menjadi perhatian saat itu adalah Taxan Vision, sebuah layar warna 14 inci
dengan resolusi 1000 x 1000 pixel dan sebesar 64 Hz. Monitor EGA muncul dengan resolusi
yang lebih bagus yaitu 640 x 350. Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya
generasi komputer Windows. Tahun 1990, monitor Nec Multiscan 4 D yang memiliki resolusi
maksimal 1.024 x 768 dan frame rate sebesar 70 Hz telah hadir. Spesifikasi ini masih digunakan
untuk Graphical User Interface saat ini. Sekitar tahun 2000, monitor layar datar menyerbu
pasaran konsumer. Semua jenis monitor ini menggunakan video digital yang spesifik untuk
mengatur warna dan intensitas cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16,
atau 64 warna tergantung standard grafik yang dimiliki. Selanjutnya dengan diperkenalkannya
standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah personal komputer menjadi nyata. VGA
1
dan generasi – generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA, atau SVGA merupakan
standard video analog dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) dengan pewarnaan.
Secara prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas tinggi.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung
elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini
menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk
pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi.
Kemudian perkembangan teknologi monitor selanjutnya adalah Monitor LED.
Teknologi monitor LED memiliki banyak keunggulan yang dihasilkan dibandingkan dengan
teknologi montor LCD diantaranya adalah kemampuan menghasilkan detail gambar yang
lebih halus dan lebih sempurna dibandingkan LCD monitor. Kedalaman warna yang lebih tinggi
dibandingkan LCD monitor sampai hampir mendekati warna aslinya. Kontras rasio yang cukup
tinggi perbandingannya dibandingkan dengan LCD monitor.
Selanjutnya adalah Teknologi Monitor Plasma yang menggunakan teknologi gas neon/xenon
yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kejutan listrik dimasukkan ke lapisan gas, yang langsung
memberi reaksi berupa penciptaan elemen gambar.
Kemudian yang sampai perkembanganya adalah Monitor Touch Screen Atau Touch
Panels. Monitor touch screen sebenarnya sudah berkembang sudah tahun 1980an yang telah
dipatenkan oleh oleh pihak – pihak tertentu namun hak paten tersebut telah berakhir dan
sekarang teknologi monitor touschscreen sudah menjadi teknologi yang umum dan dapat
bebas dikembangkan oleh pihak manapun. Sekarang teknologi monitor touchscreen sudah
merambah ke semua perangkat yang dibutuhkan, misalnya seperti handphone, PDA, , tablet
PC dan sebagainya. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor sudah
berusia 83 tahun dan pengembangannya masih berlangsung sampai saat ini.
Tahun 1855 – Tabung GeißlerHeinrich Geißler berhasil membuat sebuah vakum dalam
tabung yang dilengkapi dengan sebuah pompa merkuri.
Tahun 1859 – Sinar Katoda DitemukanJulius Plucker, seorang ahli matematika dan
fisika dari Jerman, berhasil menemukan dan menggambarkan sinar katoda untuk
pertama kalinya.
Tahun 1888 – Penemuan Liquid CrystalFriedrich Reinitzer, ahli kimia dari Austria,
menemukan fenomena kristal cairan. Ia membuat eksperimen dengan sebuah bahan
yang memiliki dua titik cair.
Tahun 1897 – Tabung BRAUNKarl Ferdinand Braun mengembangkan tabung sinar
katoda dengan memperkenalkan aplikasi pertama dengan menggunakan osiloskop.
Tahun 1930 – Siaran Full ElectronicManfred von Ardenne, ilmuwan universal
knowledge berhasil membuat siaran televisi full electronic pertama. Pada tahun 1931,
ia memperkenalkan penemuannya di ajang International Radio Show di Berlin.
Tahun 1963 – Penemuan Liquid Crystal Cyan BiphenylGeorge Gray, ahli kimia dari
Universitas Hull Inggris, menemukan kristal cairan Cyan-Biphenyl. Kristal ini menjadi
dasar untuk pengembangan bahan kristal cairan stabil yang digunakan pada LCD
sampai saat ini.
2
Tahun 1969 – TN-LCD PertamaJames Fergason mengembangkan teknologi TN
(Twisted Nematic) yang mengontrol light transfer dari kristal cairan.
Tahun 1981 – IBM Membuat Standar MDA dan CGADengan standarnisasi sinyal grafik
monokrom dan warna, IBM membuka jalan untuk pengembangan monitor komputer
yang universal.
Tahun 1984 – Standar EGA BerakhirStandar EGA sudah lama menjadi standar minimal
pada Computer Graphic Hardware.
Tahun 1988 – Standar VESAAkhir tahun 1980-an, NEC bersama dengan delapan
produsen graphic card lainnya membentuk Video Electronics Standards Association
(VESA). Sejak saat itu, ditetapkan sebuah standar yang seragam untuk software,
graphics card, dan monitor.
Tahun 2000 – Layar Datar untuk Home UserMonitor dengan layar datar tipis ini
semakin terjangkau harganya bagi home user.
Tahun 2005 – Layar 3D PertamaToshiba memperkenalkan layar 3D pertama yang
menawarkan efek 3D tanpa menggunakan alat bantu lainnya. Namun, mata harus
pada posisi tertentu.
Di masa depan monitor adalah datar dan 3D. Perangkat CRT cepat atau lambat hanya
digunakan untuk aplikasi khusus dan kemudian menghilang. Monitor 3D akan menjadi
tren berikutnya. Nantinya, tanpa kacamata pun tampilan 3D sudah dapat dinikmati
dari semua sudut pandang mata. Apa yang telah diperkenalkan oleh Toshiba pada
tahun 2005 merupakan awal dari perkembangan baru. Saat ini hampir semua
produsen besar telah melakukan penelitian dan membuat prototipenya.
3
BAB II
User Interface
4
Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan
pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap
aktivitas user.
1. Embodied Interaction
Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer
seperti gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard,
misalnya pada film Minority Report
2. 3D Virtual Reality
Interaksi ini memberikan bentuk seolah user benar-benar berada di dalam komputer,
ayau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada
permainan The Sim 2
3. Sensing Affect
Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan
lingkungan misalnya merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya.
Sistem ini biasa digunakan pada wearable compute dan aksesoriesnya.
4. Sensor Network
Suatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa
mendeteksi penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya.
5. Cyborg
Komputer mini yang dimasukkan ke dalam suatu robot dan dapat berfungsi
sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia.
2.2. Fitur
5
( Gambar 0 : Tampilan ‘’Desktop’’ )
Penting : Mouse Pointers
Mouse Pointers adalah sebuah penunjuk atau pengarah ke sebuah aplikasi disebut juga
dengan ‘’Ujung Mouse’’.
6
Adalah tempat dimana sebuah aplikasi/program yang sudah terinstall sebelumnya,bersamaan
terinstalnya OS ( Opration Sistem ) windows.
2. Hidden Icons
7
( Gambar 7 : Tampilan ‘’Taskbar’’ )
D.Windows Explorer
Adalah sebuah tampilan untuk menunjukan semua Folder yang ada di Hard Disk Drives
dalam Komputer, yang memiliki ‘’Dua Bilah’’ dalam sebuah tampilan untuk memudahkan
dalam membuka/pencarian sebuah Folder yang ada.
8
lain yang diinstal setelahnya,dengan kata lain suatu Drive yang mana didalamnya terdapat
beberapa folder yang menyimpan semua instalan program ataupun aplikasi data yang baru
dan awal mula OS berjalan/terinstal.bisa disebut letaknya permanen.
9
( Gambar 14 : Tampilan Other ‘’Nokia Phone Browser’’ )
Atau biasanya Windows Driver Package Fellofi Diskket.
H.Toolbar
Adalah papan menu yang berada diatas pada sebuah tampilan halaman.
Lihat gambar :
10
( Gambar 19 : Tampilan ‘’Tombol Maximize’’ )
· Restore Down : sebuah tombol yang berfungsi untuk mengecilkan tampilan dari sebuah
halaman.
11
Catatan : Refresh ‘’Computer’’ ini bisa juga dilakukan dengan cara ‘’Klik kanan bebas di
halaman/tampilan yang sedang dibuka lalu pilih => Refresh’’. Contoh lihat pada gambar :
12
Penting : sebagaimana fungsinya yaitu untuk menyegarkan halaman ataupun tampilan
sebaiknya hal ini dilakukan tiap 10 menit sekali saat menggunakan komputer lakukan hingga
3-10 kali Refresh.
a.Dalam Toolbar terdiri dari beberapa menu bagian sebagai berikut :
Menu
1 . File
2 . Edit
3 . View
4 . Tools
5 . Help
13
( Gambar 29 : Tampilan menu ‘’File’’ Groove Folder Syncronization )
· New
ð Folder
ð Shortcut
ð Microsoft Office Access 2007/2003 Database
ð Birmap image
ð Contact
ð Microsoft Office Word Dokument
ð Journal Document
ð Microsoft Office PowerPoint Presentation
ð winRAR arvive
ð Text Document
ð Microsoft Office Exel WorkSheet
ð WinRAR ZIP arcive
ð Briefcase
14
( Gambar 30 : Tampilan menu ‘’File’’ New )
2.’’Edit’’ terdiri dari :
ð Undo Move
ð Select All ( Ctrl=A )
ð Invert Delection
15
ð DAEMON Tools Toolbar
ð Lock the toolbar
16
( Gambar 34 : Tampilan menu ‘’View’’ Explorer Bar )
· Extra large icons
· Medium icons
· Small icons
· List
· Details
· Titles
· Content
· Sort by
ð Name
ð Date
ð Type
ð Size
ð Tags
ð Ascending
ð Descending
ð More…
17
( Gambar 35 : Tampilan menu ‘’View’’ Sort by )
· Group by
ð Name
ð Date
ð Type
ð Size
ð Tags
18
· Customize this folder…
· Go To
ð Back ( Alt+Left Arrow )
ð Forward ( Alt+Right Arrow )
ð Up one level ( Alt+Up Arrow )
ð Computer
K.Folder
Adalah tempat dimana sebuah File Data disimpan, : Photo,Musik, Gambar, Video,
Dokumen, dan lainnya.
20
( Gambar 41 : Tampilan ‘’Kursor’’ )
M.Control Panel
Adalah sebuah menu pengaturan komputer .
Seperti :
· Pengaturan System And Scurity
· Pengaturan Network And Internet
· Pengaturan Hardware And Sound
· Pengaturan Programs ( uninstall a program )
· Pengaturan User Accounts And Family Safety
· Pengaturan Appearance And Personalization
· Pengaturan Clock, Language, And Region
· Pengaturan Erase Of Access
Untuk menuju menu Control Panel dengan cara ‘’Klik Start => Control Panel’’ dibawah ini
sebuah tampilannya.
21
( Gambar 42 : Tampilan ‘’Control Panel’’ )
User Interface adalah representasi grafis dimana pengguna dapat berinteraksi dengan
perangkat lunak atau perangkat melalui ikon grafis. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang
paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah beberapa manfaat atau kelebihan dari User
Interface:
Meskipun banyak keuntungan atau kelebihan yang diberikan oleh user interface,
ternyata user interface juga tidak luput dari berbagai kekurangan. Berikut ini adalah
kekurangan dari User interface yang perlu kamu ketahui:
22
Pengguna menggunakan lebih banyak memori komputer karena tujuannya adalah
untuk membuatnya ramah pengguna dan bukan sumber daya yang dioptimalkan.
Akibatnya bisa membuat lambat diakses pada mesin yang lebih tua.
UI menjadi lebih kompleks jika pengguna perlu berkomunikasi dengan komputer
secara langsung.
Tugas tertentu mungkin memakan waktu lama karena banyak menu untuk memilih
pilihan yang diinginkan.
Perintah tersembunyi harus dicari menggunakan file Bantuan.
Aplikasi berbasis UI membutuhkan lebih banyak RAM untuk dapat dijalankan.
Menggunakan lebih banyak kekuatan pemrosesan dibandingkan dengan jenis
antarmuka lainnya.
Secara sederhana, pengertian user interface adalah suatu media visual grafis yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan mudah dengan mesin yang sedang
dikelolanya. Pengguna tidak perlu mengetikan perintah teks seperti pada command prompt.
Sebuah antarmuka pengguna (interface) adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan
mesin.
Contohnya seperti saat kita menggabungkan keahlian teknis dan kreatif untuk menciptakan
produk digital yang elegan dan intuitif (website, aplikasi dan perangkat lunak seluler) yang
meningkatkan conversion (penjualan) dan mengoptimalkan pengalaman pengguna.
Pola desain antarmuka pengguna adalah deskripsi praktik terbaik dalam desain antarmuka
pengguna.
Mereka adalah solusi umum yang dapat digunakan kembali untuk beberapa masalah yang
biasa terjadi, mirip dengan bahasa yang digunakan antara desainer
terutama graphic dan website designer.
Dengan demikian, mereka menjadi titik referensi standar untuk desainer UI, memungkinkan
untuk diperdebatkan atas solusi hanya dengan menyebutkan nama pola tertentu.
Selain itu, hal ini juga membantu mengurangi biaya pengembangan awal dan pengeluaran
masa depan untuk iterasi baru.
23
Adapun beberapa manfaat daripada UI (user interface) dan desainnya yang baik, antara lain
sebagai berikut:
Desain baru Anda akan secara aktif meningkatkan conversion atau penjualan.
Pelanggan Anda akan menjadi lebih terlibat di dalamnya, dimana istilah ini lebih
dikenal dengan engagement (keterlibatan) dari pengguna.
UI (user interface) yang baik akan membuat mengurangi rasa frustrasi tentang
karya Anda.
Anda akan memaksimalkan peluang pendapatan dan user experience atau
pengalaman pengguna Anda
Selain dari yang sudah Kami sebutkan, untuk manfaatnya sendiri, UI atau user
interface yang bagus akan mengurangi biaya dalam development atau
pengembangannya.
Setelah mengetahui fungsi penting User Interface bagi produk digital, selanjutnya ketahui
juga cara kerjanya. Berikut cara kerja UI yang perlu Anda ketahui :
Persiapan
Sebelum Anda membuat user interface untuk produk, terdapat beberapa hal yang
perlu Anda persiapkan antara lain sebagai berikut:
24
BAB III
Aplikasi User Interface Sebagai Media Promosi Digital
3.1. PENDAHULUAN
P ARIWISATA salah satu sektor industri yang berpotensi besar di Indonesia. Hal ini
dibuktikan dengan jumlah wisatawan mancanegara ke Indonesia pada tahun 2017
mencapai 14 juta lebih [1], sedangkan wisatawan domestik pada bulan Januari-Oktober 2017
sudah mencapai lebih dari 252 juta wisatawan [2]. Jumlah ini diprekdisikan akan terus
meningkat seiring perubahan perilaku masyarakat saat ini yang menjadikan berwisata sebagai
bagian dari gaya hidup. Hal ini kemudian juga menyebabkan permintaan dan kebutuhan yang
beragam dari masyarakat, terutama yang berkaitan dengan sektor pariwisata.
A. User Interface
ISO menetapkan standar definisi untuk user interface (UI) yaitu semua komponen sistem
interaktif (software amaupun hardware) yang meyediakan informasi dan kontrol kepada
pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan sistem interaktif. Beberapa elemen
yang termasuk dalam UI adalah window, icon, menu, pointer.
25
Selain aspek estetika yang tampak secara visual, desain user interface harus dapat
menyampaikan fungsinya. Menurut studi Nielsen, usability adalah tujuan akhir dari desain
user interface. Komponen yang menentukan usability sebuah desain adalah kemudahan untuk
dipelajari, efisiensi, ingatan pengguna terkait fungsi aplikasi setelah beberapa kali
menggunakan, kesalahan yang dilakukan pengguna, dan kepuasan pengguna.
B. Aplikasi Mobile
Untuk menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat diperlukan informasi mengenai jenis
aplikasi mobile yaitu aplikasi native, aplikasi web, dan aplikasi hybrid. Dari analisis tentang
kelebihan, kekurangan, dan kesesuaian dengan konsep perancangan sehingga aplikasi native
adalah yang akan dikembangkan. Salah satu kelebihannya adalah optimalisasi pengalaman
yang akan didapatkan oleh pengguna melalui grafis, gambar, skrip dan data aplikasi.[5]
C. Digital Marketplace
D. Promosi Digital
Promosi digital adalah bentuk kegiatan promosi dengan menggunakan media interaktif dan
media internet untuk menghubungkan penjual dengan pembeli yang sudah teridentifikasi [6].
Kelebihannya adalah profil pembeli yang sudah spesifik sehingga dapat mengoptimalkan
konten dan desain sesuai dengan karakter pembeli.
Menurut Undang-undang Nomor 20 Pasal 1 Tahun 2008, UMKM yang dimaksud dengan usaha
mikro, usaha kecil dan usaha menengah adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri,
yang dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak
perusahaan atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik
langsung maupun tidak langsung dari Usaha Menengah atau Usaha Besar yang memenuhi
kriteria sesuai dengan jenis usahanya (usaha mikro, usaha kecil, atau usaha menengah).
A. Alur Penelitian
26
Pada tahapan desain kontekstual, perancangan UI masuk ke dalam tahapan validasi konsep
yang ekseukusi dengan mempertimbangkan hasil riset pada tahap kebutuhan dan solusi.
B. Deep Interview
Hal pertama yang dilakukan untuk memetakan kebutuhan pengguna adalah deep interview.
Metode deep interview bertujuan untuk mengumpulkan data tentang karakter, kebiasaan,
dan kebutuhan pengguna. Hal ini nantinya menentukan gaya desain user interface yang akan
dirancang.
Beberapa narasumber dipilih sebagai sample user dengan tiga kriteria yaitu: belum menikah
dan belum bekerja, belum menikah dan sudah bekerja, sudah menikah dan sudah bekerja.
Data kebutuhan pengguna didapatkan dengan mempelajari costumer journey dari produk
eksisting. Hasil dari penelitian ini kemudian dicari insight dan dilakukan evaluasi peluang. Pada
penelitian ini eksisting yang digunakan adalah aplikasi mobile Ezy Travel. Sample user yang
diambil datanya memiliki kriteria yang sama dengan narasumber deep interview.
D. Studi Literatur
27
Studi literatur bertujuan untuk menambah wawasan penulis tentang dasar perancangan,
teori-teori, dan perkembangan yang berguna untuk proses pembuatan desain dan iterasi
prototip. Studi ini dapat dilihat pada bab sebelumnya tentang studi acuan.
E. Studi Eksisting
Studi eksisting bertujuan untuk mempelajari produk serupa atau yang terkait untuk kemudian
dievaluasi dan dijadikan bahan pertimbangan dalam melalukan. Beberapa eksisting yang
dipelajari adalah yang berhubungan dengan marketplace atau pariwisata yaitu Traveloka, Trip
Advisor, Kkday, dan Tokopedia.
F. User Persona
Persona sangat bermanfaat untuk efektifitas penelitian terhadap pelanggan dengan membuat
profil fiksi pengguna. Data untuk membuat persona pengguna didapatkan dari rangkuman
metode sebelumnya dari mulai studi literatur, deep interview hingga customer journey map.
G. Prototyping
H. Riset Eksperimental
Riset eksperimental atau Usability Testing dilakukan pada tahap User Testing. Metode ini
bertujuan untuk mendapatkan masukan dan kritik dari sample user maupun ahli. User test
dilakukan dua kali, yang pertama pengujian prototip desain user interface sebelum dilanjutkan
ke tahap pengembangan selanjutnya adalah pengujian desain aplikasi yang sudah berfungsi.
A. Target Pengguna
Target utama dari perancangan ini adalah dewasa muda yang sudah mempunyai penghasilan
berusia 24-35 tahun, menyukai kegiatan travelling, dan ingin berlibur dengan mudah dan
nyaman. Target sekundernya adalah tahap usia peralihan antara remaja dan dewasa yaitu 18-
23 tahun dengan asumsi mereka juga menyukai kegiatan travelling namun kemampuan
finansial lebih terbatas.
B. Keywords
Setelah mensintesis seluruh proses penelitian mulai dari fenomena, rumusan masalah,
batasan masalah, hasil penelitian (deep interview, customer journey map), mendefinisikan
karakter pengguna, maka dirumuskan kata kunci dari rancangan aplikasi yaitu travel, modern
dan informative.
28
Dari keywords tersebut, nama aplikasi mobile adalah
“Touraway” berasal dari gabungan kata tour dan getaway. Perancangan desain user interface
akan berpedoman pada kata kunci dan nama aplikasi dalam mengolah visual.
C. Arsitektur Informasi
Arsitektur informasi berfungsi sebagai pedoman alur kerja aplikasi mobile Touraway.
Fungsinya juga untuk membatasi jumlah halaman yang harus dibuat dan membatasi
perancangan sesuai dengan tujuan.
Aplikasi menggunakan platform Android dengan spesifikasi minimal OS 7. Skema warna RGB
resolusi 72dpi. Ukuran layar 1080 px X 1920 px.
E. Wireframe
Konsep aplikasi ditampilkan dalam bentuk bagan visual wireframe sebagai pedoman dalam
mendesain interface aplikasi. Rancangan wireframe dan jalan cerita dari aplikasi Touraway
29
yang didapatkan dari penelitian user experience. Wireframe ini kemudian diolah warna dan
visualnya menjadi desain user inface aplikasi mobile.
F. Warna
Warna oranye kekuningan dipilih sebagai warna utama aplikasi Touraway dengan
pertimbangan perbedaan ciri khas visual dari aplikasi eksisting yang didominasi warna biru
sehingga aplikasi Touraway dapat lebih diingat dengan perbedaan yang dimiliki.. Warna
oranye identik dengan kesan ceria dan bahagia yang diharapkan mewakili perasaan pengguna
aplikasi ketika sedang berlibur. Kombinasi warna menggunakan kombinasi komplementer,
maka warna biru dipilih sebagai warna sekunder. Fungsi warna biru adalah untuk
mempertegas pembagian fungsi perintah. Selain itu warna biru menambahkan kesan
terpercaya.
G. Typeface
Pemilihan font Open Sans didasarkan aspek keterbacaan yang baik oleh font hingga ukuran
yang terkecil. Selain itu jenis font san-serif dipilih untuk merepresentasikan keyword modern
dengan tampilan font yang tidak dekoratif dan memberikan kesan sederhana.
H. Foto
Pengaturan tone warna pada seluruh foto diolah agar tampak alami sehingga pengguna
merasa foto tersebut seperti keadaan apa adanya dan tanpa dibuat-buat keindahannya.
Saturasi foto sedikit diturunkan, kontras sedikit diturunkan untuk membentuk
sebuah foto yang terkesan lebih cinematic. Hal ini disesuaikan dengan hasil wawancara
sample user yang menginginkan informasi yang jujur dan nyata.
Konsep logo aplikasi yang sudah didesain sebelumnya menjadi pedoman untuk
mengembangkan desain UI pada perancangan ini. Ikon sistem secara spesifik adalah bentuk
yang mewakili fungsi, perintah dan informasi tertentu pada sistem UI dari sebuah aplikasi.
Desain ikon sistem pada aplikasi ini mengacu pada Google Material Design Principle,
perpaduan studi eksisting, dan konsep aplikasi. Karakteristik yang ditampilkan dalam desain
ikon ini adalah bentuk lengkungan yang diambil dari lengkungan logo aplikasi sehingga
membentuk keselarasan desain.
30
Pada alternatif 1 dan alternatif 2, desain UI menggunakan warna biru sebagai warna
utamanya. Kemudian setelah melalui tahap evaluasi, dirancang alternatif 3 dengan warna
dominan oranye dengan pertimbangan identitas visual yang lebih berkarakter dan menonjol
dari aplikasi eksisting.
31
BAB IV
KESIMPULAN
Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan adanya VDT yang berupa
layar yang tergabung dengan keyboard dan dihubungkan ke komputer. Tahap
perkembangan monitor komputer Fase Pertama terjadi pada tahun 1855 ditandai dengan
penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman yang bernama Heinrich Geibler .
Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu
menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar. Monitor khusus untuk komputer
dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 x 25 dengan kemampuan
warnanya. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics yang memiliki 720 x 350. Secara
prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas tinggi.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan
tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar.
Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan
layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi. UI adalah jenis antarmuka
pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Ikon sederhana di antarmuka UI
menggunakan banyak instruksi di bagian belakang. Ini jauh lebih baik daripada antarmuka
berbasis perintah yang memiliki banyak kelemahan. Meskipun banyak keuntungan atau
kelebihan yang diberikan oleh user interface, ternyata user interface juga tidak luput dari
berbagai kekurangan.
Manfaat/ fungsi User interface dibagi menjadi 2 yaitu: Merupakan user interface berupa text
ataupun perintah-perintah yang diketikan langsung oleh user untuk melakukan atau
mengeksekusi sesuatu. Dan Graphic User Interface (GUI) merupakan user interface berupa
tampilan grafis ataupun gambar yang dipergunakan untuk melakukan komunikasi dengan
computer.
32
DAFTAR PUSTAKA
A. Gunawan, “Analisis Strategi dan Taktik Pemasaran dalam Aktivitas E-commerce untuk
Meningkatkan Pertumbuhan PT Golden Rama Express,” J. WINNERS, vol. 15, no. 1, pp.
61–71, 2014.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, “Infografis Hasil Survey Penetrasi dan
Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2016,” 2016.
Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, “Kunjungan Wisatawan Domestik ke Bali per Bulan,
2004-2017,” Bali, 2017.
Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, “Wisatawan mancanegara ke Bali Desember 2017,”
Bali, 2018.
http://blog.unnes.ac.id/sutrisno/2017/03/10/sejarah-dan-perkembangan-monitor-dari-
masa-ke-masa/
http://pemimpisuksesberbagiilmu.blogspot.com/2012/04/mengenal-tampilan-dasar-
komputer-dan.html
https://blogs.masterweb.com/mengetahui-lebih-dalam-tentang-user-interface/
https://brainly.co.id/tugas/11948920
https://idcloudhost.com/apa-itu-user-interface-ui-pengertian-fungsi-dan-cara-kerjanya/
International Organization for Standardization, “ISO 9241-210,” 2010. [Online].
Available: https://www.iso.org/standard/52075.html. [Accessed: 21-Feb-2019].
N. Coviello, R. Milley, and B. Marcolin, “Understanding IT-enabled interactivity in
contemporary marketing,” J. Interact. Mark., vol. 15, no. 4, pp. 18–33, Jan. 2001.
Suputra Widharma, I Gede, IGAP Arthadi, M Dian PP, Dimas DN, Gian FS. 2019. Paket
Program Aplikasi ArcGIS Analys dan Mapping. Politeknik Negeri Bali. Denpasar
33
Rianingtyas, AK, Kartika KW. 2018. Perancangan User Interface Aplikasi Mobile untuk
UMKM Travel. Departemen Desain Produk, Fakultas Arsitektur Desain dan
Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
34