Anda di halaman 1dari 37

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/346565346

PERKEMBANGAN USER INTERFACE DALAM DIGITAL MARKETING

Chapter · December 2020

CITATIONS READS

0 988

1 author:

I Gede Suputra Widharma


Politeknik Negeri Bali
252 PUBLICATIONS   76 CITATIONS   

SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Education View project

Automation System View project

All content following this page was uploaded by I Gede Suputra Widharma on 02 December 2020.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


PERKEMBANGAN
USER INTERFACE DALAM DIGITAL MARKETING

Oleh:
I Gede Suputra Widharma

dan

I Putu Juna Aryawan (010)


Kadek Andika Mahendra (030)
Ni Kadek Rahayu LT (036)
I Wayan Mark Stanely (046)

POLITEKNIK NEGERI BALI


2020
DAFTAR ISI

Daftar Isi .....................................................................................................................................i


Daftar Gambar .......................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ................................................................................................................ 1
1.1. Sejarah Perkembangan tampilan komputer ................................................................ 1
1.2. Perkembangan tampilan computer ............................................................................... 2
BAB II User interface................................................................................................................ 4
2.1. Perkembangan User Interface………………………………………………………………………………….. 4
2.2. Fitur ……………………………………………………………………………………………………………………….. 5
2.3. Kelebihan Dan Kekurangan User interface.................................................................. 22
2.4. Manfaat User Interface............................................................................................... 23
2.5. Prosedur Operasi ......................................................................................................... 24
BAB III APLIKASI ...................................................................................................................... 25
3.1. Pendahuluan .............................................................................................................. 25
3.2. Uraian Penelitian........................................................................................................ 26
3.3. Metodologi Perancangan ……………………………………………………………………………………… 27
3.4. Konsep Desain …………………………………………………………………………………………………….... 30
3.5. Pembahasan Desain ……………………………………………………………………………………………….. 35
BAB IV KESIMPULAN ............................................................................................ 38
Daftar Pustaka .............................................................................................................. 39

i
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Sejarah Perkembangan Tampilan Komputer

Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan adanya VDT (The Video
Display Terminal) yang berupa layar yang tergabung dengan keyboard dan dihubungkan ke
komputer. Tahap perkembangan monitor komputer Fase Pertama terjadi pada tahun 1855
ditandai dengan penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman yang bernama
Heinrich Geibler (bapak dari monitor tabung). Teknologi tabung sejak awalnya memang
dikembangkan untuk merealisasikan monitor. Namun, Kristal cairan masih menjadi fenomena
kimiawi selama 80 tahun berikutnya. Saat itu, tampilan atau frame rate pun belum terpikirkan.
Lalu 33 tahun kemudian, ahli kimia asal Austria, Friedrich Reinitzer, meletakkan dasar
pengembangan teknologi LCD dengan menemukan kristal cairan. Waktu itulah yang
merupakan Fase Kedua dari tahap pengembangan monitor komputer. Selama ini, banyak
yang menganggap bahwa Karl Ferdinand Braun sebagai penemu tabung sinar katoda.
Sebenarnya, ia merupakan pembuat aplikasi pertama untuk tabung, yaitu osiloskop pada
tahun 1897. Perangkat inilah yang menjadi basis pengembangan perangkat lain, seperti
televisi. Pada tahun yang sama, Joseph John Thomson menemukan elektron, yang
mempercepat pengembangan teknik tabung.
Kemudian Monitor CRT Pertama (Cathode Ray Tube) dikembangkan untuk menerima
siaran televisi Milestone adalah tabung televisi pertama dari Wladimir Kosma Zworykin
(1929), full electronic frame rate dari Manfred Ardenne (1930), dan pengembangan sinar
katoda pertama yang dapat direproduksi oleh Allen B.Du Mont (1931). Pada generasi awal
komputer, belum menggunakan monitor khusus seperti sekarang ini. Komputer waktu itu
terhubung dengan TV sebagai layar penampil dari pengolahan data yang dilakukannya. Yang
cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu
menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar. Monitor khusus untuk komputer
dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 x 25 dengan kemampuan
warnanya. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics (MGA/MDA) yang memiliki 720 x
350.
Selanjutnya di awal tahun 1980-an muncul jenis Monitor CGA dari IBM dengan range
resolusi dari 160×200 sampai 640 x 200 dan kemampuan warna antara 2 sampai 16 warna.
Monitor yang menjadi perhatian saat itu adalah Taxan Vision, sebuah layar warna 14 inci
dengan resolusi 1000 x 1000 pixel dan sebesar 64 Hz. Monitor EGA muncul dengan resolusi
yang lebih bagus yaitu 640 x 350. Monitor jenis ini cukup stabil sampai berikutnya munculnya
generasi komputer Windows. Tahun 1990, monitor Nec Multiscan 4 D yang memiliki resolusi
maksimal 1.024 x 768 dan frame rate sebesar 70 Hz telah hadir. Spesifikasi ini masih digunakan
untuk Graphical User Interface saat ini. Sekitar tahun 2000, monitor layar datar menyerbu
pasaran konsumer. Semua jenis monitor ini menggunakan video digital yang spesifik untuk
mengatur warna dan intensitas cahaya. Antara video adapter dan monitor memiliki 2, 4, 16,
atau 64 warna tergantung standard grafik yang dimiliki. Selanjutnya dengan diperkenalkannya
standard monitor VGA, tampilan grafis dari sebuah personal komputer menjadi nyata. VGA

1
dan generasi – generasi yang berhasil sesudahnya seperti PGA, XGA, atau SVGA merupakan
standard video analog dengan sinyal R (Red), G (Green) dan B (Blue) dengan pewarnaan.
Secara prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas tinggi.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan tabung
elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar. Teknologi ini
menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan layar berbentuk
pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi.
Kemudian perkembangan teknologi monitor selanjutnya adalah Monitor LED.
Teknologi monitor LED memiliki banyak keunggulan yang dihasilkan dibandingkan dengan
teknologi montor LCD diantaranya adalah kemampuan menghasilkan detail gambar yang
lebih halus dan lebih sempurna dibandingkan LCD monitor. Kedalaman warna yang lebih tinggi
dibandingkan LCD monitor sampai hampir mendekati warna aslinya. Kontras rasio yang cukup
tinggi perbandingannya dibandingkan dengan LCD monitor.
Selanjutnya adalah Teknologi Monitor Plasma yang menggunakan teknologi gas neon/xenon
yang diapit dua lapisan pelat kaca. Kejutan listrik dimasukkan ke lapisan gas, yang langsung
memberi reaksi berupa penciptaan elemen gambar.
Kemudian yang sampai perkembanganya adalah Monitor Touch Screen Atau Touch
Panels. Monitor touch screen sebenarnya sudah berkembang sudah tahun 1980an yang telah
dipatenkan oleh oleh pihak – pihak tertentu namun hak paten tersebut telah berakhir dan
sekarang teknologi monitor touschscreen sudah menjadi teknologi yang umum dan dapat
bebas dikembangkan oleh pihak manapun. Sekarang teknologi monitor touchscreen sudah
merambah ke semua perangkat yang dibutuhkan, misalnya seperti handphone, PDA, , tablet
PC dan sebagainya. Pada saat komputer pertama beroperasi pada tahun 1938, monitor sudah
berusia 83 tahun dan pengembangannya masih berlangsung sampai saat ini.

1.2. Perkembangan Tampilan Computer

Untuk lebih jelasnya, berikut perkembangan monitor dari tahun ke tahun :

 Tahun 1855 – Tabung GeißlerHeinrich Geißler berhasil membuat sebuah vakum dalam
tabung yang dilengkapi dengan sebuah pompa merkuri.
 Tahun 1859 – Sinar Katoda DitemukanJulius Plucker, seorang ahli matematika dan
fisika dari Jerman, berhasil menemukan dan menggambarkan sinar katoda untuk
pertama kalinya.
 Tahun 1888 – Penemuan Liquid CrystalFriedrich Reinitzer, ahli kimia dari Austria,
menemukan fenomena kristal cairan. Ia membuat eksperimen dengan sebuah bahan
yang memiliki dua titik cair.
 Tahun 1897 – Tabung BRAUNKarl Ferdinand Braun mengembangkan tabung sinar
katoda dengan memperkenalkan aplikasi pertama dengan menggunakan osiloskop.
 Tahun 1930 – Siaran Full ElectronicManfred von Ardenne, ilmuwan universal
knowledge berhasil membuat siaran televisi full electronic pertama. Pada tahun 1931,
ia memperkenalkan penemuannya di ajang International Radio Show di Berlin.
 Tahun 1963 – Penemuan Liquid Crystal Cyan BiphenylGeorge Gray, ahli kimia dari
Universitas Hull Inggris, menemukan kristal cairan Cyan-Biphenyl. Kristal ini menjadi
dasar untuk pengembangan bahan kristal cairan stabil yang digunakan pada LCD
sampai saat ini.
2
 Tahun 1969 – TN-LCD PertamaJames Fergason mengembangkan teknologi TN
(Twisted Nematic) yang mengontrol light transfer dari kristal cairan.
 Tahun 1981 – IBM Membuat Standar MDA dan CGADengan standarnisasi sinyal grafik
monokrom dan warna, IBM membuka jalan untuk pengembangan monitor komputer
yang universal.
 Tahun 1984 – Standar EGA BerakhirStandar EGA sudah lama menjadi standar minimal
pada Computer Graphic Hardware.
 Tahun 1988 – Standar VESAAkhir tahun 1980-an, NEC bersama dengan delapan
produsen graphic card lainnya membentuk Video Electronics Standards Association
(VESA). Sejak saat itu, ditetapkan sebuah standar yang seragam untuk software,
graphics card, dan monitor.
 Tahun 2000 – Layar Datar untuk Home UserMonitor dengan layar datar tipis ini
semakin terjangkau harganya bagi home user.
 Tahun 2005 – Layar 3D PertamaToshiba memperkenalkan layar 3D pertama yang
menawarkan efek 3D tanpa menggunakan alat bantu lainnya. Namun, mata harus
pada posisi tertentu.
 Di masa depan monitor adalah datar dan 3D. Perangkat CRT cepat atau lambat hanya
digunakan untuk aplikasi khusus dan kemudian menghilang. Monitor 3D akan menjadi
tren berikutnya. Nantinya, tanpa kacamata pun tampilan 3D sudah dapat dinikmati
dari semua sudut pandang mata. Apa yang telah diperkenalkan oleh Toshiba pada
tahun 2005 merupakan awal dari perkembangan baru. Saat ini hampir semua
produsen besar telah melakukan penelitian dan membuat prototipenya.

3
BAB II
User Interface

2.1. Perkembangan User Interface :

Ada lima generasi perkembangan user interface :


Gaya interaksi mempunyai aspek penting dalam dialog. Gaya interaksi berhubungan erat
dengan user interfaceyang juga mengalami perkembangan yang sangat cepat. Ada lima
generasi perkembangan user interface yaitu :
1. Antar muka Sistem Berkelompok.
Generasi pertama dari user interface, User berinteraksi dengan sistem melalui
pengantar kerja secara berkelompok, Semua perintah disampaikan terlebih dahulu
sebelum dicetak hasilnya, daya guna antarmka rendah.
2. Antarmuka berorientasi baris perintah.
Diperkenalkan tahun 1960-an. Sistem ini mula-mula menggunakan antar muka baris
perintah berupa mesin Tele-type (TTY). Pengguna berinteraksi dengan mengetikkan
perintah baris demi baris. Interaksi user dengan menggunakan perintah berbentuk
dialog soal jawab. Antar muka ini memberikan daya guna yang rendah dan tidak
memberikan kebebasan untuk berinteraksi dengan komputer, misalnya pengguna
tidak dapat bergerak di sekitar tampilan. Dalam hal ini komputer lebih mengontrol
user, tidak boleh ada kesalahan, dan membebani ingatan user.
3. Antarmuka Full Screen.
Interaksi jenis ini membolehkan pengisian beberapa data untuk dimasukkan oleh user,
Berbentuk pengisian borang , Sistem menu berbentuk user interface full screen.
4. Antarmuka Pengguna Grafik
Berbentuk visual (GUI : Graphic User Interface) menggunakan grafik, ikon, dan
animasi, kemunculan sejak awal 1960-an dan baru digunakan pada tahun 1980-an
pada sistem 8010 Star Information System oleh Xerox Corporation, Interaksi berdasar
WIMP (window, icon, menu, dan pointer),Manipulasi langsung dari user dengan objek
visual melalui mouse atau peranti lain, Point and Click, Drag and Drop dan
menggerakkan objek merupakan ciri utama dalam GUI.
5. Antar muka pengguna masa depan
Antar muka pada masa yang akan datang mengarah pada penambahan berbagai unsur
animasi objek dan audio (suara dan bunyi), unsur tiga dimensi (spasial atau ruang) dan
dalam realitas maya dan berorientasi objek.

4
Interaksi yang digunakan lebih ke bahasa alami (natural language) dan membenarkan
pengunaan input tidak berformat. Selain itu komputer juga dapat menganalisa terhadap
aktivitas user.
1. Embodied Interaction
Interaksi yang menggunakan gerakan tubuh untuk memberikan input ke komputer
seperti gerakan tangan atau yang lain tanpa menggunakan mouse atau keyboard,
misalnya pada film Minority Report
2. 3D Virtual Reality
Interaksi ini memberikan bentuk seolah user benar-benar berada di dalam komputer,
ayau perwujudan interaksi dunia nyata dibentuk ke dalam dunia maya, misalnya pada
permainan The Sim 2
3. Sensing Affect
Membantu manusia dalam melakukan aktivitas sehari-hari sesuai dengan keadaan
lingkungan misalnya merasakan suhu, suara, melihat lingkungan dan sebagainya.
Sistem ini biasa digunakan pada wearable compute dan aksesoriesnya.
4. Sensor Network
Suatu sensor yang diletakkan pada tempat yang jauh dari komputer serta bisa
mendeteksi penglihatan dan suara yang ada di sekitar lingkungannya.
5. Cyborg
Komputer mini yang dimasukkan ke dalam suatu robot dan dapat berfungsi
sebagaimana mestinya anggota tubuh manusia.

2.2. Fitur

MENGENAL TAMPILAN DASAR KOMPUTER DAN MENUNYA


A.Desktop adalah tampilan awal/halaman utama dari sebuah komputer.

5
( Gambar 0 : Tampilan ‘’Desktop’’ )
Penting : Mouse Pointers
Mouse Pointers adalah sebuah penunjuk atau pengarah ke sebuah aplikasi disebut juga
dengan ‘’Ujung Mouse’’.

( Gambar 1 : Tampilan ‘’Pointers/Mouse’’ )


B.Menu Icon/ShortCut
adalah sebuah Menu dari sebuah aplikasi yang terletak/terlihat di halaman Desktop,yang
terinstal sebelumnya yang muncul otomatis sesudah kita menginstal suatu aplikasi/program.

(Gambar 2 : Tampilan ‘’Menu Shortcut’’ )


Adapun Menu Icons/ShortCut itu sendiri bisa kita tampilkan ke Desktop secara manual sesuai
kebutuhan kita,dengan cara :
Klik => Start => All Program => ( Pilih Salah Satu Program Yang Kita Ingin Kita Tempatkan
Di Desktop ,sebagai contoh ) Klik Game => Klik kanan di salah satu Game => Pilih Send
To => Desktop ( create Shortcut ).

( Gambar 3 : Tampilan ‘’Send to Desktop’’ )


C.Taskbar adalah sebuah papan menu aplikasi/program yang sedang kita buka/yang sedang
kita jalankan yang muncul secara horizontal/mendatar.
Ada beberapa bagian yang terdapat di Taskbar :
1. Start Menu

( Gambar 4 : Tampilan ‘’Start Menu’’ )

6
Adalah tempat dimana sebuah aplikasi/program yang sudah terinstall sebelumnya,bersamaan
terinstalnya OS ( Opration Sistem ) windows.

2. Hidden Icons

( Gambar 5 : Tampilan ‘’Hidden Icons’’ )


Adalah sebuah tempat aplikasi/program yang tersembunyi bernotifikasi
terinstal sebelum dan sesudahnya,biasanya Aplikasi/program pendukung
kinerja OS seperti program Maintenance : AntiVirus, Registry Mechanic,
TuneUp, Speakers, dan aplikasi/program Maintenance lainnya.
3. Data Waktu Dan Tanggal

( Gambar 6 : Tampilan ‘’Data Time’’ )


Adalah menu yang menampilkan Waktu dan Tanggal harian dalam tampilan Digital Clock .
Dibawah ini adalah tampilan Taskbar.

7
( Gambar 7 : Tampilan ‘’Taskbar’’ )
D.Windows Explorer
Adalah sebuah tampilan untuk menunjukan semua Folder yang ada di Hard Disk Drives
dalam Komputer, yang memiliki ‘’Dua Bilah’’ dalam sebuah tampilan untuk memudahkan
dalam membuka/pencarian sebuah Folder yang ada.

( Gambar 8 : Tampilan ‘’Windows Explorer’’ )


a.Dua Bilah dalam tampilan Windows Explorer
· Bilah Sebelah Kiri : Menu Windows Explorer.
· Bilah Sebelah Kanan : Yang menampilankan Windows Explorer.
E.My Komputer /Computer
Adalah tempat dimana file, aplikasi, program, dan
arsip anda ataupun arsip pendukung windows ( OS ) terinstal, tersimpan dalam folder yang
letaknya permanen ataupun non permanen tersusun secara rapih dan penuh aturan.

( Gambar 9 : Tampilan ‘’My Komputer/Computer’’ )


Adapun bagian-bagian dari My Komputer/Computer,sebagai berikut :
Disk Management adalah satu kesatuan dari Hard Disk Drives yang terbagi menjadi dua atau
lebih sebagai penyimpan seluruh data yang anda letakan tersimpan pada awal mula OS
Windows terinstal pertama kali hingga menjadi sebuah folder tersusun rapih dan penuh
aturan. (permanen ataupun non permanen ),
Berikut 2 ( atau lebih ) bagian Disk Management/Hard Disk Drives tersebut :
· Local Dick (C:) adalah sebuah Hard Disk Drives yang biasanya khusus menyimpan
instalan, yang terinstal terutama saat Windows OS terinstal pertama kali dan program aplikasi

8
lain yang diinstal setelahnya,dengan kata lain suatu Drive yang mana didalamnya terdapat
beberapa folder yang menyimpan semua instalan program ataupun aplikasi data yang baru
dan awal mula OS berjalan/terinstal.bisa disebut letaknya permanen.

( Gambar 10 : Tampilan ‘’Local Disk (C:)’’ )


· Local Disk (D:) adalah sebuah Drive yang untuk menyimpan File Data, Aplikasi/Program
( belum terinstal ), Photo, Video, Musik, dan Data Pribadi Lainnya yang tersusun rapih dalam
bentuk beberapa Folder perbagian. bisa disebut letaknya non permanen.

( Gambar 11 : Tampilan ‘’Local Disk (D:)’’ )


Catatan :
-Local Dick (C:) dan Local Disk (D:) seperti yang sudah disebutkan tadi ‘’Harddisk Dan Drive
yang terbagi menjadi dua atau lebih’’, dengan kata lain kedua Drive ini masih bisa dibagi lagi
menjadi beberapa Drive Penyimpanan Data. Atau disebut juga dengan istilah ‘’Mengpartisi’’
atau ‘’Partition’’.
Penting : Simbol/huruf yang terdapat di Lokal Disk ( C ataupun D ) atau juga Huruf yang lain
dinamakan Drive Letter And Path .
F.Devices With Removable Storage
Adalah tempat dimana saat kepingan CD/DVD dan Port USB di masukan ke CPU.

( Gambar 12 : Tampilan ‘’Devices With Removable Storage CD/DVD’’ )

( Gambar 13 : Tampilan ‘’Devices With Removable Storage USB’’ )


G.Other
Adalah sebuah tempat tambahan lainnya dari sebuah aplikasi dalam Windows Driver
Package.

9
( Gambar 14 : Tampilan Other ‘’Nokia Phone Browser’’ )
Atau biasanya Windows Driver Package Fellofi Diskket.
H.Toolbar
Adalah papan menu yang berada diatas pada sebuah tampilan halaman.
Lihat gambar :

( Gambar 15 : Tampilan ‘’Toolbar’’ )


I. Tombol Back/Next, Minimize, Maximize/Restore Down, Close, dan Search,
a.Tombol Back/Next
· Back : Sebuah tombol yang berfungsi untuk kembali kehalaman Folder/tampilan
halaman sebelumnya.

( Gambar 16 : Tampilan ‘’Tombol Back’’ )


· Next : Sebuah tombol yang berfungsi untuk menuju
Folder/tampilan halaman sebelum atau sesudahnya.

( Gambar 17 : Tampilan ‘’Tombol Next’’ )


b.Minimze
· Sebuah tombol yang berfungsi untuk menurunkan/menghilangkan tampilan sementara
hingga ke taskbar.

( Gambar 18 : Tampilan ‘’Tombol Minimize’’ )


c.Maximize/Restore Down
· Maximize : Sebuah tombol yang berfungsi untuk pembesar tampailan dari sebuah
halaman.

10
( Gambar 19 : Tampilan ‘’Tombol Maximize’’ )
· Restore Down : sebuah tombol yang berfungsi untuk mengecilkan tampilan dari sebuah
halaman.

( Gambar 20 : Tampilan ‘’Tombol Restore Down’’ )


d.Close
· Sebuah tombol yang berfungsi untuk mengclose atau mengeluarkan tampilan dalam
suatu halaman dan ataupun halaman tampilan sebuah aplikasi/program.

( Gambar 21 : Tampilan ‘’Tombol Close’’ )


d.Seacrh
adalah sebuah menu kotak pencarian sebuah File Data, Photo Video, Musik, Dokument
dengan menuliskan sebuah nama File Data atau lainnya didalam Kotak Pencariannya,hanya
saja pencariannya dalam ruang lingkup dari sebuah komputer saja.
Berikut tampilannya,

( Gambar 22 : Tampilan ‘’Kotak Search/Pencarian’’ )


J.Previous Locations Dan Refresh ‘’Computer’’
· Previous Locations : tombol yang berfungsi untuk meloncati tampilan/menu halaman ke
sebelum atau selanjutnya.

( Gambar 23 : Tampilan ‘’Previous Locations’’ )


· Refresh ‘’Computer’’ : suatu menu yang amat penting saat kita sedang menggunakan
computer karna satu hal ini berkaitan dengan cepat atau lambatnya system kerja dari sebuah
computer. Dengan lainya Komputer pun butuh penyegaran disaat kita menggunakan
komputer tersebut.

( Gambar 24 : Tampilan ‘’Refresh ‘’Computer’’ )

11
Catatan : Refresh ‘’Computer’’ ini bisa juga dilakukan dengan cara ‘’Klik kanan bebas di
halaman/tampilan yang sedang dibuka lalu pilih => Refresh’’. Contoh lihat pada gambar :

( Gambar 25 : Tampilan Klik Kanan ‘’Refresh ‘’Computer’’ )


Adapun Refresh ‘’Desktop’’ dengan cara yang sama ‘’Klik kanan bebas di halaman/tampilan
utama lalu pilih => Refresh’’. Contoh lihat pada gambar :

( Gambar 26 : Tampilan Klik ‘’Refresh ‘’Desktop’’ )

12
Penting : sebagaimana fungsinya yaitu untuk menyegarkan halaman ataupun tampilan
sebaiknya hal ini dilakukan tiap 10 menit sekali saat menggunakan komputer lakukan hingga
3-10 kali Refresh.
a.Dalam Toolbar terdiri dari beberapa menu bagian sebagai berikut :
Menu
1 . File
2 . Edit
3 . View
4 . Tools
5 . Help

( Gambar 27 : Tampilan Klik ‘’Menu Toolbar’’ )


Dibawah ini penjambarannya:
1.‘’File’’ terdiri dari :
· Share with
ð Advanced sharing…

( Gambar 28 : Tampilan menu ‘’File’’ Share with )


· Groove Folder Syncronization
ð Start syncroning…
ð Lear more..

13
( Gambar 29 : Tampilan menu ‘’File’’ Groove Folder Syncronization )
· New
ð Folder
ð Shortcut
ð Microsoft Office Access 2007/2003 Database
ð Birmap image
ð Contact
ð Microsoft Office Word Dokument
ð Journal Document
ð Microsoft Office PowerPoint Presentation
ð winRAR arvive
ð Text Document
ð Microsoft Office Exel WorkSheet
ð WinRAR ZIP arcive
ð Briefcase

14
( Gambar 30 : Tampilan menu ‘’File’’ New )
2.’’Edit’’ terdiri dari :
ð Undo Move
ð Select All ( Ctrl=A )
ð Invert Delection

( Gambar 31 : Tampilan menu ‘’Edit’’ )


3.‘’View’’ terdiri dari :
· Toolbars

15
ð DAEMON Tools Toolbar
ð Lock the toolbar

( Gambar 32 : Tampilan menu ‘’View’’ Toolbar )


· Status bar

( Gambar 33 : Tampilan menu ‘’View’’ Status bar)


· Explorer bar
ð Groove Folder Syncronization
ð Discuss

16
( Gambar 34 : Tampilan menu ‘’View’’ Explorer Bar )
· Extra large icons
· Medium icons
· Small icons
· List
· Details
· Titles
· Content
· Sort by
ð Name
ð Date
ð Type
ð Size
ð Tags
ð Ascending
ð Descending
ð More…

17
( Gambar 35 : Tampilan menu ‘’View’’ Sort by )
· Group by
ð Name
ð Date
ð Type
ð Size
ð Tags

( Gambar 36 : Tampilan menu ‘’View’’ Group by )


· Choose details…

18
· Customize this folder…
· Go To
ð Back ( Alt+Left Arrow )
ð Forward ( Alt+Right Arrow )
ð Up one level ( Alt+Up Arrow )
ð Computer

( Gambar 37 : Tampilan menu ‘’View’’ Go To )


· Refresh
4.’’Tools’’ terdiri dari :
· Map network drive..
· Disconnect network drive…
· Open Sync Center…
· Folder options….

( Gambar 38 : Tampilan menu ‘’Tools’’ )


19
5.’’Help’’ terdiri dari :
· View help
· Is this copy of Windos legal?
· About Windows

( Gambar 39 : Tampilan menu ‘’Help’’ )

K.Folder
Adalah tempat dimana sebuah File Data disimpan, : Photo,Musik, Gambar, Video,
Dokumen, dan lainnya.

( Gambar 40 : Tampilan ‘’Folder’’ )


L.Kursor
Kursor adalah sebuah roll yang ada pada setiap aplikasi .

20
( Gambar 41 : Tampilan ‘’Kursor’’ )

M.Control Panel
Adalah sebuah menu pengaturan komputer .
Seperti :
· Pengaturan System And Scurity
· Pengaturan Network And Internet
· Pengaturan Hardware And Sound
· Pengaturan Programs ( uninstall a program )
· Pengaturan User Accounts And Family Safety
· Pengaturan Appearance And Personalization
· Pengaturan Clock, Language, And Region
· Pengaturan Erase Of Access

Untuk menuju menu Control Panel dengan cara ‘’Klik Start => Control Panel’’ dibawah ini
sebuah tampilannya.

21
( Gambar 42 : Tampilan ‘’Control Panel’’ )

2.3. Kelebihan Dan Kekurangan User interface

Kelebihan Dari User Interface

User Interface adalah representasi grafis dimana pengguna dapat berinteraksi dengan
perangkat lunak atau perangkat melalui ikon grafis. UI adalah jenis antarmuka pengguna yang
paling umum digunakan saat ini. Berikut ini adalah beberapa manfaat atau kelebihan dari User
Interface:

 Hanya membutuhkan klik pada gambar sederhana atau gambar untuk


menggunakan fungsinya.
 Sangat mudah digunakan oleh pemula karena mudah digunakan.
 Ikon sederhana di antarmuka UI menggunakan banyak instruksi di bagian belakang.
Oleh karena itu mudah bagi programmer untuk kode dalam bahasa UI (seperti VC
++, VB, C #, .Net, Labview dll.) Dibandingkan dengan bahasa pemrograman non UI
lainnya.
 Programmer atau pengguna tidak perlu memahami cara kerja sistem komputer.
 Terlihat sangat menarik dan multi-warna.
 Ini jauh lebih baik daripada antarmuka berbasis perintah yang memiliki banyak
kelemahan.
 Pengguna dapat beralih dengan cepat antar tugas pada antarmuka UI.
 Interaksi layar penuh juga dimungkinkan dengan akses cepat dan sehat ke mana
saja di layar.

Kelemahan atau Kekurangan Dari User Interface

Meskipun banyak keuntungan atau kelebihan yang diberikan oleh user interface,
ternyata user interface juga tidak luput dari berbagai kekurangan. Berikut ini adalah
kekurangan dari User interface yang perlu kamu ketahui:

22
 Pengguna menggunakan lebih banyak memori komputer karena tujuannya adalah
untuk membuatnya ramah pengguna dan bukan sumber daya yang dioptimalkan.
Akibatnya bisa membuat lambat diakses pada mesin yang lebih tua.
 UI menjadi lebih kompleks jika pengguna perlu berkomunikasi dengan komputer
secara langsung.
 Tugas tertentu mungkin memakan waktu lama karena banyak menu untuk memilih
pilihan yang diinginkan.
 Perintah tersembunyi harus dicari menggunakan file Bantuan.
 Aplikasi berbasis UI membutuhkan lebih banyak RAM untuk dapat dijalankan.
 Menggunakan lebih banyak kekuatan pemrosesan dibandingkan dengan jenis
antarmuka lainnya.

2.4. Manfaat User Interface

Secara sederhana, pengertian user interface adalah suatu media visual grafis yang
membuat pengguna dapat berinteraksi dengan mudah dengan mesin yang sedang
dikelolanya. Pengguna tidak perlu mengetikan perintah teks seperti pada command prompt.
Sebuah antarmuka pengguna (interface) adalah sistem di mana pengguna berinteraksi dengan
mesin.

Berdasarkan penjelasan pengertian UI (User Interface) di atas, antarmuka pengguna yang


Kami bahas disini adalah semua yang berkaitan tentang pengalaman.

Contohnya seperti saat kita menggabungkan keahlian teknis dan kreatif untuk menciptakan
produk digital yang elegan dan intuitif (website, aplikasi dan perangkat lunak seluler) yang
meningkatkan conversion (penjualan) dan mengoptimalkan pengalaman pengguna.

Pola desain antarmuka pengguna adalah deskripsi praktik terbaik dalam desain antarmuka
pengguna.

Mereka adalah solusi umum yang dapat digunakan kembali untuk beberapa masalah yang
biasa terjadi, mirip dengan bahasa yang digunakan antara desainer
terutama graphic dan website designer.

Dengan demikian, mereka menjadi titik referensi standar untuk desainer UI, memungkinkan
untuk diperdebatkan atas solusi hanya dengan menyebutkan nama pola tertentu.

Selain itu, hal ini juga membantu mengurangi biaya pengembangan awal dan pengeluaran
masa depan untuk iterasi baru.

23
Adapun beberapa manfaat daripada UI (user interface) dan desainnya yang baik, antara lain
sebagai berikut:

 Desain baru Anda akan secara aktif meningkatkan conversion atau penjualan.
 Pelanggan Anda akan menjadi lebih terlibat di dalamnya, dimana istilah ini lebih
dikenal dengan engagement (keterlibatan) dari pengguna.
 UI (user interface) yang baik akan membuat mengurangi rasa frustrasi tentang
karya Anda.
 Anda akan memaksimalkan peluang pendapatan dan user experience atau
pengalaman pengguna Anda
 Selain dari yang sudah Kami sebutkan, untuk manfaatnya sendiri, UI atau user
interface yang bagus akan mengurangi biaya dalam development atau
pengembangannya.

2.5. Prosedur Operasi

Setelah mengetahui fungsi penting User Interface bagi produk digital, selanjutnya ketahui
juga cara kerjanya. Berikut cara kerja UI yang perlu Anda ketahui :

 Persiapan
Sebelum Anda membuat user interface untuk produk, terdapat beberapa hal yang
perlu Anda persiapkan antara lain sebagai berikut:

o Menentukan masalah yang akan diselesaikan.


o Mengenali pengguna produk.
o Melihat yang dilakukan oleh kompetitor.
o Mengumpulkan seluruh persyaratan produk.
 Wireframe
Wireframe adalah sebuah sketsa kasar dari tampilan website atau aplikasi. Biasanya
dipakai untuk menyusun tata letak awal pada sebuah desain. Wireframe bisa Anda
coret memakai tangan maupun tools dari aplikasi khusus.
 Mockup
Mockup memberikan gambaran detail sebelum akhirnya produk dibuat. Mockup
biasanya menggambarkan aspek desain visual, warna, gambar serta tipografi. Dengan
mockup ini maka ide dapat diterjemahkan ke dalam bahasa yang mudah dimengerti
tetapi mockup bersifat statis serta tidak dapat dioperasikan.
 Prototype
Prototype merupakan simulasi interaksi pengguna dengan tampilan interface produk
sehingga pengguna bisa melihat serta berinterkasi dengan UI secara langsung.
Protoype memang belum terlihat seperti produk akhir namun hampir mendekati.

24
BAB III
Aplikasi User Interface Sebagai Media Promosi Digital

3.1. PENDAHULUAN

P ARIWISATA salah satu sektor industri yang berpotensi besar di Indonesia. Hal ini
dibuktikan dengan jumlah wisatawan mancanegara ke Indonesia pada tahun 2017
mencapai 14 juta lebih [1], sedangkan wisatawan domestik pada bulan Januari-Oktober 2017
sudah mencapai lebih dari 252 juta wisatawan [2]. Jumlah ini diprekdisikan akan terus
meningkat seiring perubahan perilaku masyarakat saat ini yang menjadikan berwisata sebagai
bagian dari gaya hidup. Hal ini kemudian juga menyebabkan permintaan dan kebutuhan yang
beragam dari masyarakat, terutama yang berkaitan dengan sektor pariwisata.

Meningkatnya antusiasme masyarakat juga menjadi alasan munculnya banyak biro


tour dan travel baru. Disamping itu ternyata 70% dari pasar yang ada sudah dikuasai oleh
pemilik usaha skala besar [3]. Hal ini membuat persaingan yang ada semakin ketat bagi pemilik
usaha tour dan travel skala UMKM sehingga masing-masing biro tour dan travel saling
berlomba mendapatkan konsumen menggunakan berbagai jenis media promosi.
Pasar Indonesia memiliki potensi yang bagus untuk kegiatan promosi digital. Hal ini
didukung oleh data dari Kominfo tahun 2017 yang menyatakan bahwa jumlah pengguna
internet di Indonesia menduduki peringkat 6 di dunia dan 70% adalah pengguna ponsel yang
sebagian besar dapat dengan mudah terhubung ke internet [4]. Ini adalah peluang bagi
aplikasi mobile sebagai pilihan media promosi digital yang tepat untuk memperkenalkan
kualitas UMKM tour dan travel kepada masyarakat.
Perancangan aplikasi mobile sendiri meliputi beberapa hal seperti perancangan sistem teknis
dan manajemen aplikasi, user experience, user interface, hingga pengembangan promosi. Dari
beberapa hal tersebut, user interface adalah salah satu yang aspek yang penting karena
berhubungan langsung dengan wisatawan sebagai pengguna. Kemudahan dan keberhasilan
pengguna menggunakan aplikasi dan menjalankan tugasnya di dalam aplikasi dengan baik
akan berdampak pada kepuasan pengguna hingga brand positioning aplikasi di tengah media
yang sejenis. Fungsinya sebagai media yang menyampaikan informasi aplikasi dan
pengalaman pengguna adalah faktor penentu keberhasilan sebuah aplikasi mobile yang harus
dirancang dengan baik.

3.2. URAIAN PENELITIAN

A. User Interface

ISO menetapkan standar definisi untuk user interface (UI) yaitu semua komponen sistem
interaktif (software amaupun hardware) yang meyediakan informasi dan kontrol kepada
pengguna untuk menyelesaikan tugas tertentu dengan sistem interaktif. Beberapa elemen
yang termasuk dalam UI adalah window, icon, menu, pointer.

25
Selain aspek estetika yang tampak secara visual, desain user interface harus dapat
menyampaikan fungsinya. Menurut studi Nielsen, usability adalah tujuan akhir dari desain
user interface. Komponen yang menentukan usability sebuah desain adalah kemudahan untuk
dipelajari, efisiensi, ingatan pengguna terkait fungsi aplikasi setelah beberapa kali
menggunakan, kesalahan yang dilakukan pengguna, dan kepuasan pengguna.

B. Aplikasi Mobile

Untuk menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat diperlukan informasi mengenai jenis
aplikasi mobile yaitu aplikasi native, aplikasi web, dan aplikasi hybrid. Dari analisis tentang
kelebihan, kekurangan, dan kesesuaian dengan konsep perancangan sehingga aplikasi native
adalah yang akan dikembangkan. Salah satu kelebihannya adalah optimalisasi pengalaman
yang akan didapatkan oleh pengguna melalui grafis, gambar, skrip dan data aplikasi.[5]

C. Digital Marketplace

Sebagai pengembangan dari e-commerce, beberapa komponen utama digital marketplace


adalah memfasilitasi transaksi antara penjual dan pembeli secara online, membantu
mempromosikan barang dari penjual dan menyediakan tempat berjualan, dan pembeli dapat
melakukan pembelian langsung saat itu juga dengan menekan tombol “beli” kemudian
mentransfer sejumlah uang. Marketplace menjadi sebuah media yang memfasilitasi banyak
pedagang untuk berjualan.

D. Promosi Digital

Promosi digital adalah bentuk kegiatan promosi dengan menggunakan media interaktif dan
media internet untuk menghubungkan penjual dengan pembeli yang sudah teridentifikasi [6].
Kelebihannya adalah profil pembeli yang sudah spesifik sehingga dapat mengoptimalkan
konten dan desain sesuai dengan karakter pembeli.

E. UMKM Tour dan Travel

Menurut Undang-undang Nomor 20 Pasal 1 Tahun 2008, UMKM yang dimaksud dengan usaha
mikro, usaha kecil dan usaha menengah adalah usaha ekonomi produktif yang berdiri sendiri,
yang dilakukan oleh orang perorangan atau badan usaha yang bukan merupakan anak
perusahaan atau bukan cabang perusahaan yang dimiliki, dikuasai, atau menjadi bagian baik
langsung maupun tidak langsung dari Usaha Menengah atau Usaha Besar yang memenuhi
kriteria sesuai dengan jenis usahanya (usaha mikro, usaha kecil, atau usaha menengah).

3.3. METODOLOGI PERANCANGAN

A. Alur Penelitian

Penelitian keseluruhan untuk merancang aplikasi mobile menggunakan metode desain


kontekstual yang terdiri dari dua tahap yaitu tahap kebutuhan dan solusi, dan tahap validasi
konsep. Tahap kebutuhan dan solusi bertujuan untuk mengumpulkan data kemudian
merancang konsep aplikasi. Alur penelitian dapat dilihat lebih lengkap pada gambar 1.

26
Pada tahapan desain kontekstual, perancangan UI masuk ke dalam tahapan validasi konsep
yang ekseukusi dengan mempertimbangkan hasil riset pada tahap kebutuhan dan solusi.

Gambar 1. Alur perancangan.

B. Deep Interview

Hal pertama yang dilakukan untuk memetakan kebutuhan pengguna adalah deep interview.
Metode deep interview bertujuan untuk mengumpulkan data tentang karakter, kebiasaan,
dan kebutuhan pengguna. Hal ini nantinya menentukan gaya desain user interface yang akan
dirancang.
Beberapa narasumber dipilih sebagai sample user dengan tiga kriteria yaitu: belum menikah
dan belum bekerja, belum menikah dan sudah bekerja, sudah menikah dan sudah bekerja.

C. Costumer Journey Map

Data kebutuhan pengguna didapatkan dengan mempelajari costumer journey dari produk
eksisting. Hasil dari penelitian ini kemudian dicari insight dan dilakukan evaluasi peluang. Pada
penelitian ini eksisting yang digunakan adalah aplikasi mobile Ezy Travel. Sample user yang
diambil datanya memiliki kriteria yang sama dengan narasumber deep interview.

D. Studi Literatur

27
Studi literatur bertujuan untuk menambah wawasan penulis tentang dasar perancangan,
teori-teori, dan perkembangan yang berguna untuk proses pembuatan desain dan iterasi
prototip. Studi ini dapat dilihat pada bab sebelumnya tentang studi acuan.

E. Studi Eksisting

Studi eksisting bertujuan untuk mempelajari produk serupa atau yang terkait untuk kemudian
dievaluasi dan dijadikan bahan pertimbangan dalam melalukan. Beberapa eksisting yang
dipelajari adalah yang berhubungan dengan marketplace atau pariwisata yaitu Traveloka, Trip
Advisor, Kkday, dan Tokopedia.

F. User Persona

Persona sangat bermanfaat untuk efektifitas penelitian terhadap pelanggan dengan membuat
profil fiksi pengguna. Data untuk membuat persona pengguna didapatkan dari rangkuman
metode sebelumnya dari mulai studi literatur, deep interview hingga customer journey map.

G. Prototyping

Setelah penelitian yang menghasilkan rancangan pengguna experience dan ditentukan


persona dari aplikasi mobile, tahapan selanjutnya adalah pembuatan prototype aplikasi.
Proses pembuatan dilakukan langsung pada software digital seperti pada gambar 3.

H. Riset Eksperimental

Riset eksperimental atau Usability Testing dilakukan pada tahap User Testing. Metode ini
bertujuan untuk mendapatkan masukan dan kritik dari sample user maupun ahli. User test
dilakukan dua kali, yang pertama pengujian prototip desain user interface sebelum dilanjutkan
ke tahap pengembangan selanjutnya adalah pengujian desain aplikasi yang sudah berfungsi.

3.4. KONSEP DESAIN

A. Target Pengguna

Target utama dari perancangan ini adalah dewasa muda yang sudah mempunyai penghasilan
berusia 24-35 tahun, menyukai kegiatan travelling, dan ingin berlibur dengan mudah dan
nyaman. Target sekundernya adalah tahap usia peralihan antara remaja dan dewasa yaitu 18-
23 tahun dengan asumsi mereka juga menyukai kegiatan travelling namun kemampuan
finansial lebih terbatas.

B. Keywords

Setelah mensintesis seluruh proses penelitian mulai dari fenomena, rumusan masalah,
batasan masalah, hasil penelitian (deep interview, customer journey map), mendefinisikan
karakter pengguna, maka dirumuskan kata kunci dari rancangan aplikasi yaitu travel, modern
dan informative.

28
Dari keywords tersebut, nama aplikasi mobile adalah
“Touraway” berasal dari gabungan kata tour dan getaway. Perancangan desain user interface
akan berpedoman pada kata kunci dan nama aplikasi dalam mengolah visual.

C. Arsitektur Informasi

Arsitektur informasi berfungsi sebagai pedoman alur kerja aplikasi mobile Touraway.
Fungsinya juga untuk membatasi jumlah halaman yang harus dibuat dan membatasi
perancangan sesuai dengan tujuan.

Gambar 4. Arsitektur Informasi Aplikasi Touraway.

D. Teknis Aplikasi Mobile

Aplikasi menggunakan platform Android dengan spesifikasi minimal OS 7. Skema warna RGB
resolusi 72dpi. Ukuran layar 1080 px X 1920 px.

E. Wireframe

Konsep aplikasi ditampilkan dalam bentuk bagan visual wireframe sebagai pedoman dalam
mendesain interface aplikasi. Rancangan wireframe dan jalan cerita dari aplikasi Touraway

29
yang didapatkan dari penelitian user experience. Wireframe ini kemudian diolah warna dan
visualnya menjadi desain user inface aplikasi mobile.

F. Warna

Warna oranye kekuningan dipilih sebagai warna utama aplikasi Touraway dengan
pertimbangan perbedaan ciri khas visual dari aplikasi eksisting yang didominasi warna biru
sehingga aplikasi Touraway dapat lebih diingat dengan perbedaan yang dimiliki.. Warna
oranye identik dengan kesan ceria dan bahagia yang diharapkan mewakili perasaan pengguna
aplikasi ketika sedang berlibur. Kombinasi warna menggunakan kombinasi komplementer,
maka warna biru dipilih sebagai warna sekunder. Fungsi warna biru adalah untuk
mempertegas pembagian fungsi perintah. Selain itu warna biru menambahkan kesan
terpercaya.

G. Typeface

Pemilihan font Open Sans didasarkan aspek keterbacaan yang baik oleh font hingga ukuran
yang terkecil. Selain itu jenis font san-serif dipilih untuk merepresentasikan keyword modern
dengan tampilan font yang tidak dekoratif dan memberikan kesan sederhana.

H. Foto

Pengaturan tone warna pada seluruh foto diolah agar tampak alami sehingga pengguna
merasa foto tersebut seperti keadaan apa adanya dan tanpa dibuat-buat keindahannya.
Saturasi foto sedikit diturunkan, kontras sedikit diturunkan untuk membentuk
sebuah foto yang terkesan lebih cinematic. Hal ini disesuaikan dengan hasil wawancara
sample user yang menginginkan informasi yang jujur dan nyata.

I. Logo dan Ikon

Konsep logo aplikasi yang sudah didesain sebelumnya menjadi pedoman untuk
mengembangkan desain UI pada perancangan ini. Ikon sistem secara spesifik adalah bentuk
yang mewakili fungsi, perintah dan informasi tertentu pada sistem UI dari sebuah aplikasi.
Desain ikon sistem pada aplikasi ini mengacu pada Google Material Design Principle,
perpaduan studi eksisting, dan konsep aplikasi. Karakteristik yang ditampilkan dalam desain
ikon ini adalah bentuk lengkungan yang diambil dari lengkungan logo aplikasi sehingga
membentuk keselarasan desain.

J. Desain User Interface

Konsep desain UI didapatkan setelah pengembangan alternatif desain dengan pertimbangan


dari user test. Proses pengembangan desain dijelaskan pada metode prototyping.

30
Pada alternatif 1 dan alternatif 2, desain UI menggunakan warna biru sebagai warna
utamanya. Kemudian setelah melalui tahap evaluasi, dirancang alternatif 3 dengan warna
dominan oranye dengan pertimbangan identitas visual yang lebih berkarakter dan menonjol
dari aplikasi eksisting.

3.5. PEMBAHASAN DESAIN


Setelah dilakukan user test dan beberapa perbaikan desain, berikut ini adalah hasil akhir
interface aplikasi mobile Touraway sesuai dengan kata kunci travel, modern, dan informatif
sebagai acuan hasil akhir desain UI ini. Adanya desain user interface (UI) aplikasi mobile dapat
membantu pengguna dalam melakukan tugas dan fungsi dari aplikasi tersebut. Perancangan
desain UI yang baik harus didasari oleh penelitan yang berpusat pada pengguna sehingga
desain yang dihasilkan dapat dikatakan berhasil. Pada perancangan ini fungsi UI bukan hanya
memudahkan pengguna tetapi juga mendukung tujuan utama pembuatan aplikasi mobile
yaitu memperkenalkan kualitas jasa UMKM tour dan travel kepada pengguna. Selain itu,
desain UI pada perancangan ini juga berfungsi sebagai identitas visual yang membedakan
aplikasi Touraway dengan aplikasi eksisting. Semua elemen desain dirancang sesuai dengan
kata kunci konsep desain sebagai pedomannya, dan disesuaikan satu sama lain agar
menghasilkan kesatuan desain yang selaras. Adanya penelitian ini adalah pelengkap dari
penelitian tentang user experience aplikasi mobile Touraway dan dapat dikembangkan
menjadi perancangan aplikasi mobile dengan studi yang lebih mendalam mengenai aspek
teknis dan pengembangan lainnya.

31
BAB IV
KESIMPULAN

Awal dari sejarah monitor komputer adalah dimulai dengan adanya VDT yang berupa
layar yang tergabung dengan keyboard dan dihubungkan ke komputer. Tahap
perkembangan monitor komputer Fase Pertama terjadi pada tahun 1855 ditandai dengan
penemuan tabung sinar katoda oleh ilmuwan dari Jerman yang bernama Heinrich Geibler .
Yang cukup menjadi masalah adalah bahwa resolusi monitor TV saat itu hanya mampu
menampilkan 40 karakter secara horisontal pada layar. Monitor khusus untuk komputer
dikeluarkan oleh IBM PC, yang pada awalnya memiliki resolusi 80 x 25 dengan kemampuan
warnanya. Pada generasi berikutnya muncul mono graphics yang memiliki 720 x 350. Secara
prinsip analog monitor memungkinkan penggunaan full color dengan intensitas tinggi.
Generasi monitor selanjutnya adalah Teknologi LCD yang tidak lagi menggunakan
tabung elektron CRT, tetapi menggunakan sejenis kristal liquid yang dapat berpendar.
Teknologi ini menghasilkan monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel Display dengan
layar berbentuk pipih, dan kemampuan resolusi yang tinggi. UI adalah jenis antarmuka
pengguna yang paling umum digunakan saat ini. Ikon sederhana di antarmuka UI
menggunakan banyak instruksi di bagian belakang. Ini jauh lebih baik daripada antarmuka
berbasis perintah yang memiliki banyak kelemahan. Meskipun banyak keuntungan atau
kelebihan yang diberikan oleh user interface, ternyata user interface juga tidak luput dari
berbagai kekurangan.
Manfaat/ fungsi User interface dibagi menjadi 2 yaitu: Merupakan user interface berupa text
ataupun perintah-perintah yang diketikan langsung oleh user untuk melakukan atau
mengeksekusi sesuatu. Dan Graphic User Interface (GUI) merupakan user interface berupa
tampilan grafis ataupun gambar yang dipergunakan untuk melakukan komunikasi dengan
computer.

32
DAFTAR PUSTAKA

A. Gunawan, “Analisis Strategi dan Taktik Pemasaran dalam Aktivitas E-commerce untuk
Meningkatkan Pertumbuhan PT Golden Rama Express,” J. WINNERS, vol. 15, no. 1, pp.
61–71, 2014.
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia, “Infografis Hasil Survey Penetrasi dan
Perilaku Pengguna Internet Indonesia Tahun 2016,” 2016.
Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, “Kunjungan Wisatawan Domestik ke Bali per Bulan,
2004-2017,” Bali, 2017.
Badan Pusat Statistik Provinsi Bali, “Wisatawan mancanegara ke Bali Desember 2017,”
Bali, 2018.
http://blog.unnes.ac.id/sutrisno/2017/03/10/sejarah-dan-perkembangan-monitor-dari-
masa-ke-masa/
http://pemimpisuksesberbagiilmu.blogspot.com/2012/04/mengenal-tampilan-dasar-
komputer-dan.html
https://blogs.masterweb.com/mengetahui-lebih-dalam-tentang-user-interface/
https://brainly.co.id/tugas/11948920
https://idcloudhost.com/apa-itu-user-interface-ui-pengertian-fungsi-dan-cara-kerjanya/
International Organization for Standardization, “ISO 9241-210,” 2010. [Online].
Available: https://www.iso.org/standard/52075.html. [Accessed: 21-Feb-2019].
N. Coviello, R. Milley, and B. Marcolin, “Understanding IT-enabled interactivity in
contemporary marketing,” J. Interact. Mark., vol. 15, no. 4, pp. 18–33, Jan. 2001.

Suputra Widharma, I Gede, IGAP Arthadi, M Dian PP, Dimas DN, Gian FS. 2019. Paket
Program Aplikasi ArcGIS Analys dan Mapping. Politeknik Negeri Bali. Denpasar

Suputra Widharma, IG, IN Sunaya. 2017. Analisis menentukan keandalan sistem


distribusi dengan pemanfaatan aplikasi algoritma genetika berbasiskan pemrograman
Matlab. Matrix: Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika 5 (1), 19

33
Rianingtyas, AK, Kartika KW. 2018. Perancangan User Interface Aplikasi Mobile untuk
UMKM Travel. Departemen Desain Produk, Fakultas Arsitektur Desain dan
Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)

34

View publication stats

Anda mungkin juga menyukai