Panduan Proposal Kelas X-2
Panduan Proposal Kelas X-2
PROPOSAL PENELITIAN
Oleh:
(Nama/NIS)
SMAN 2 NGAGLIK
KABUPATEN SLEMAN
2022
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Masalah: Pembelajaran sejarha yang kurang menarik
Potensi: Pemanfaatan teknologi
Pembelajaran sejarah di SMAN 2 Ngaglik kurang menarik.
Pembelajaran sejarah masih menggunakan metode pembelajaran berupa
ceramah. Pelajar di SMAN 2 Ngaglik merasa bosan dengan pembelajaran
sejarah yang berlangsung. Perlu solusi dengan memanfaatakn teknologi.
Pemanfaatan teknologi dapat menjadi solusi untuk pembelajaran
sejarah yang kurang menarik. Pemanfaatan teknologi dapat digunakan di
SMAN 2 Ngaglik karena fasilitas yang menunjang. Fasilitas yang
menunjang berupa kelengkapan fasilitas di kelas berupa internet, LCD,
pojector dan sound.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang ada dalam penelitian ini yakni:
1. Bagaimana membuat Virtual Reality SWK-104?
2. Bagaimana kelayakan dari Virtual Reality SWK-104?
C. Tujuan
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
1. Mengetahui cara membuat Virtual Reality SWK-104.
2. Mengetahui kelayakan dari Virtual Reality SWK-104.
D. Manfaat
Adapun manfaat yag ada dari penelitian ini adalah.
1. Manfaat teoritis
Dapat memberikan informasi terkait dengan pembuatan dan kelayakan
dari Virtual Reality SWK-104.
2. Manfaat Praktis
a. Peneliti
b. Masyarakat
c. Pemerintah
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Adiwiyata
Definisi/ artinya; ciri-ciri/indikator/tujuan/fungsi.
2 sumber.
Contoh:
Bank sampah adalah salah satu alternative manajemen pengelolaan
sampah (Sukarno, 2020). Bank sampah dalam arti lain adalah
penghimpunan sampah yang dapat dikelola dengan menghasilkan nilai
ekonomis (Salim, 2022). Bank sampah yakni alternatif pengelolaan
sampah yang dapat menghasilkan nilai ekonomis.