Oleh:
PROGRAM STUDI
2017
1
DAFTAR ISI
Cover................................................................................................................................. 1
Daftar isi............................................................................................................................ 2
BAB I. PENDAHULUAN................................................................................................ 3
A. Latar belakang....................................................................................................... 3
B. Kebaharuan hasil penelitian.................................................................................. 4
C. Lingkup penelitian................................................................................................. 5
D. Rumusan masalah.................................................................................................. 6
E. Tujuan penelitian................................................................................................... 6
F. Manfaat penelitian................................................................................................. 7
G. Asumsi................................................................................................................... 8
H. Definisi istilah....................................................................................................... 8
BAB II. KAJIAN PUSTAKA........................................................................................... 10
A. Media Pembelajaran.............................................................................................. 10
B. Hasil Belajar.......................................................................................................... 10
C. Tingkat Berpikir Kreatif………………………………………………………. 10
D. Model Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning)......................... 11
E. Kerangka berpikir.................................................................................................. 13
F. Hipotesis................................................................................................................ 14
BAB III. METODE PENELITIAN................................................................................... 15
A. Desain Penelitian................................................................................................... 15
B. Variabel Penelitian dan Definisi operasional........................................................ 15
C. Subyek Penelitian.................................................................................................. 18
D. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................................... 18
E. Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian.................................................. 19
F. Teknik Analsis data............................................................................................... 22
DAFTAR PUSTAKA....................................................................................................... 22
2
TERM OF REFERENCE (TOR)
Judul :
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TRAINER MIKROKONTROLLER
BERBASIS ARDUINO UNO TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA
PELAJARAN MIKROKONTROLER DI SMK NEGERI 2 SURABAYA DITINJAU
DARI TINGKAT BERFIKIR KREATIF SISWA
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan di SMK lebih menekankan kepada siswa untuk mampu mengikuti
perkembangan teknologi dan penguasaan teknologi tersebut sesuai dengan bidangnya
masing-masing, agar supaya nantinya siswa mampu menjadi tenaga kerja yang terampil,
produktif untuk dapat mengisi lowongan kerja yang ada dan mampu menciptakan
lapangan kerja sendiri.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan juga mengeluarkan Permendikbud Nomor
54 tahun 2013 yang disebutkan bahwa standar kompetensi lulusan SMK diantaranya
harus memiliki kualifikasi keterampilan seperti memiliki kemampuan berpikir dan
tindakan yang efektif dan kreatif dalam ranah abstrak serta konkret sebagai
pengembangan dari yang dipelajari di sekolah secara mandiri. Oleh karena itu lulusan
SMK dipersiapkan untuk langsung terjun ke dunia kerja ataupun melanjutkan pendidikan
yang lebih tinggi. Salah satu komponen yang paling penting untuk meningkatkan mutu
lulusan SMK adalah pada kualitas media pembelajaran.
Berdasarkan pengamatan pembelajaran mikrokontroler dan wawancara terhadap guru
mata pelajaran mikrokontroler, terdapat kesenjangan antara harapan yang diinginkan oleh
guru terhadap hasil belajar siswa, hal ini dikarenakan media pembelajaran yang selama
ini digunakan menggunakan trainer mikrokontroler AVR kurang mampu meningkatkan
3
hasil belajar siswa serta masih lemahnya berpikir kreatif siswa terhadap pembelajaran
mikrokontroler tersebut.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka disusunlah tesis dengan judul “Pengaruh
Media Pembelajaran Trainer Mikrokontroller Berbasis Arduino Uno Terhadap Hasil
Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Mikrokontroler di SMK Negeri 2 Surabaya Ditinjau
dari Tingkat Berfikir Kreatif Siswa”.
C. Lingkup penelitian
Setelah mengevaluasi permasalahan yang dihadapi dalam proses penelitian ini, maka
diperlukan batasan yang meliputi sebagai berikut.
1. Subyek penelitian yang digunakan yaitu siswa Kompetensi Keahlian Teknik Audio
Video kelas X Teknik Audio Video di SMK Negeri 2 Surabaya.
2. Mata pelajaran yang dijadikan obyek penelitian ini adalah Pemograman,
Mikroprosesor dan Mikrokontroler dengan Kompetensi Dasar yang diuraikan sebagai
berikut: (1) memiliki kemampuan menerapkan perintah input dan output port,
menjelaskan macam-macam device input dan output (2) memiliki kemampuan
mengontrol input dan output port, dapat merancang
3. Penelitian dilakukan pada tahun ajaran 2017/2018 pada kompetensi keahlian Teknik
Audio di SMK Negeri 2 Surabaya yang dilakukan dalam 4 kali pertemuan dengan
alokasi waktu 1 kali pertemuan = 4 Jam Pelajaran X 45 menit setiap pertemuannya.
4. Model pembelajaran yang diimplemetasikan dalam penelitian ini adalah Model
Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learing).
5. Perangkat pembelajaran yang digunakan berupa: RPP, LKS, Lembar Penilaian, Media
pembelajaran berupa trainer mikrokontroler berbasis Arduino Uno.
6. Media pembelajaran yang dipakai terdiri dari media pembelajaran trainer
mikrokontroler berbasis arduino uno yang didesain menarik sehingga dapat
meningkatkan daya berpikir kreatif siswa.
7. Tes menggunakan soal pilihan ganda, dikarenakan soal pilihan ganda dapat mencakup
sebagian besar konsep yang telah diberika serta penilaiannya bersifat obyektif,
efelktif, dan efisien (Sudjana, 2009)
5
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah penelitian dapat
diuraikan sebagai berikut:
1. Apakah ada perbedaan pengaruh media pembelajaran trainer Arduino Uno
dibandingkan media pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa yang
mempunyai tingkat berpikir kreatif rendah terhadap hasil belajar: (a) kognitif; (b)
psikomotor; (c) afektif?
2. Apakah ada perbedaan pengaruh media pembelajaran trainer Arduino Uno
dibandingkan media pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa yang
mempunyai tingkat berpikir kreatif tinggi terhadap hasil belajar: (a) kognitif; (b)
psikomotor; (c) afektif?
3. Apakah ada interaksi antara tingkat berpikir kreatif dengan media pembelajaran
trainer mikrokontroler berbasis arduino uno terhadap hasil belajar : (a) kognitif; (b)
psikomotor; (c) afektif?
4. Apakah hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran
trainer mikrokontroler berbasis arduino uno, lebih tinggi secara signifikan dibanding
hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan trainer mikrokontroler AVR
dalam mata pelajaran mikrokontroler di SMK Negeri 2 Surabaya?
5. Apakah hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif tinggi, lebih tinggi secara
signifikan dibanding hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif rendah pada
mata pelajaran mikrokontroler di SMK Negeri 2 Surabaya?
E. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas tujuan penelitian dapat diuraikan sebagai
berikut:
1. Menganalisis perbedaan pengaruh media pembelajaran trainer Arduino Uno
dibandingkan media pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa yang
mempunyai tingkat berpikir kreatif rendah terhadap hasil belajar: (a) kognitif; (b)
psikomotor; (c) afektif?
2. Menganalisis perbedaan pengaruh media pembelajaran trainer Arduino Uno
dibandingkan media pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa yang
mempunyai tingkat berpikir kreatif tinggi terhadap hasil belajar: (a) kognitif; (b)
psikomotor; (c) afektif?
6
3. Menganalisis interaksi antara tingkat berpikir kreatif dengan media pembelajaran
trainer mikrokontroler berbasis arduino uno terhadap hasil belajar : (a) kognitif; (b)
psikomotor; (c) afektif?
4. Memperoleh informasi perbedaan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan
menggunakan media pembelajaran trainer arduino uno dan siswa yang diajarkan
F. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas pembelajaran bagi:
1. Bagi siswa
Kegiatan belajar mengajar dikelas menggunakan media pembelajaran trainer
mikrokontroler berbasis arduino dapat meningkatkan daya berpikir kreatif siswa dan
hasil belajar siswa menjadi lebih baik.
2. Bagi guru
Melalui media pembelajaran mikrokontroler berbasis arduino uno dapat
mambantu guru dalam penyampaikan materi kepada siswa, sehingga dapat
meningkatkan kualitas pembelajaran yang lebih baik serta guru dapat memberikan
stimulus kepada siswa untuk berpikir kreatif.
3. Bagi sekolah
Memberikan masukan kepada pihak sekolah untuk memfasilitasi pembelajaran
mikrokontroler dengan menggunakan media pembelajaran arduino uno.
4. Bagi peneliti lain
Sebagai bahan masukan dan pertimbangan untuk melaksanakan penelitian yang
serupa sehingga perkembangan ilmu dalam dunia pendidikan bisa lebih meningkat.
7
G. Asumsi
Mengingat adanya faktor-faktor yang sulit diuji kebenarannya, dalam penelitian ini
diasumsikan sebagai berikut:
1. Siswa memiliki kemampuan yang sama dalam hal kognitif, afektif, dan
psikomotornya.
2. Siswa sebagai subjek penelitian melaksanakan pembelajaran dengan sungguh-
sungguh.
3. Guru memahami dan dapat melaksanakan model pembelajaran berbasis proyek
(Project Based Learning).
4. Media pembelajaran mikrokontroler berbasis arduino yang digunakan dapat
mempengaruhi hasil belajar siswa yang mempunyai tingkat berpikir kreatif rendah
dan tinggi.
5. Siswa sungguh-sungguh mengerjakan tes hasil belajar sehingga hasilnya
mencerminkan kemampuan siswa yang sebenarnya.
6. Siswa mengisi angket respon siswa dengan jujur dan sungguh-sungguh berdasarkan
hal yang dirasakannya dalam mengikuti pembelajaran menggunakan media
pembelajaran berbasis aduino uno.
7. Penilaian hasil belajar siswa dilaksanakan secara obyektif, sehingga data yang
diperoleh mencerminkan hasil pembelajaran yang sesungguhnya.
8. Validator bersikap obyektif dalam menilai setiap aspek penilaian perangkat
pembelajaran dan instrumen penilaian.
H. Definisi Istilah
Untuk menghindari penafsiran yang berbeda terhadap istilah yang digunakan, maka
peneliti memberikan penjelasan istilah sebagai berikut:
1. Pembelajaran Berbasis Proyek (Project Based Learning/PjBL) adalah metoda
pembelajaran yang menggunakan proyek/kegiatan sebagai media. peserta didik
melakukan eksplorasi, penilaian, interpretasi, sintesis, dan informasi untuk
menghasilkan berbagai bentuk hasil belajar.
2. Media pembelajaran adalah segala alat pengajaran yang digunakan untuk untuk
membantu menyampaikan materi pelajaran dalam proses belajar mengajar sehingga
memudahkan pencapaian tujuan pembelajaran yang sudah dirumuskan.
3. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu bentuk satuan pendidikan
formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan
8
menengah sebagai lanjutan dari SMP/MTs atau bentuk lain yang sederajat atau
lanjutan dari hasil belajar yang diakui sama/setara SMP/MTs.
4. Standar Kompetensi Lulusan (SKL) adalah kriteria mengenai kualifikasi kemampuan
lulusan yang mencakup sikap, pengetahuan, dan keterampilan.
5. Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang berlaku dalam Sistem Pendidikan Indonesia.
Kurikulum ini merupakan kurikulum tetap diterapkan oleh pemerintah untuk
menggantikan Kurikulum-2006 (yang sering disebut sebagai Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan) yang telah berlaku selama kurang lebih 6 tahun. Kurikulum 2013
masuk dalam masa percobaanya pada tahun 2013 dengan menjadikan beberapa
sekolah menjadi sekolah rintisan.
6. Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) adalah suatu aspek dari lingkungan sekolah yang
diorganisasi. Lingkungan ini diatur dan diawasi agar kegiatan belajar terarah kepada
tujuan pendidikan.
7. Penelitian adalah Riset atau penelitian sering dideskripsikan sebagai suatu proses
investigasi yang dilakukan dengan aktif, tekun, dan sistematis, yang bertujuan untuk
menemukan, menginterpretasikan, dan merevisi fakta-fakta.
8. Tenaga Pendidik adalah tenaga kependidikan yang berpartisipasi dalam
menyelenggarakan pendidikan dengan tugas khusus sebagai profesi pendidik.
Pendidik mempunyai sebutan lain sesuai kekhususannya yaitu: Guru (lihat guru)
Dosen (lihat dosen).
9. Arduino Uno adalah board mikrokontroler berbasis ATmega328 (datasheet).
Memiliki 14 pin input dari output digital dimana 6 pin input tersebut dapat digunakan
sebagai output PWM dan 6 pin input analog, 16 MHz osilator kristal, koneksi USB,
jack power, ICSP header, dan tombol reset.
9
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Media Pembelajaran.
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan
sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima
(Daryanto, 2010:4). Media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti
tengah, perantara. Dalam bahasa arab media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan (Arsyad, 2014:3). Media berasal dari bahasa latin adalah
bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita
membatasi pada media pendidikan saja yakni media yang digunakan sebagai alat dan
bahan kegiatan pembelajaran (Rahman, 2013:129). Media merupakan salah satu alat
komunikasi, sarana prasarana, fasilitas pendukung, penghubung, penyalur yaitu sebagai
pesan dari komunikator menuju komunikan (Munadi, 2012:5).
B. Hasil Belajar.
Proses belajar dapat melibatkan aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Pada belajar
kognitif, prosesnya mengakibatkan perubahan dalam aspek kemampuan berpikir, pada
belajar afektif mengakibatkan perubahan dalam aspek kemampuan merasakan, sedang
belajar psikomotorik memberikan hasil belajar berupa keterampilan (Purwanto, 2011:42).
Hasil belajar dapat dijelaskan dengan memahami dua kata yang membentuknya, yaitu
hasil dan belajar. Pengertian hasil (produk) menunjuk pada suatu perolehan akibat
dilakukannya suatu aktivitas atau proses yang mengakibatkan berubahnya input secara
fungsional. Hasil produksi adalah perolehan yang didapatkan karena adanya kegiatan
mengubah bahan menjadi barang jadi. Hal yang sama berlaku untuk memberikan batasan
bagi istilah hasil belajar (Purwanto, 2011:44).
10
konsep baru, walaupun hasil akhirnya mungkin akan tampak sebagai sesuatu yang baru
hasil dari penggabungan dua atau lebih dari konsep-konsep yang sudah ada.
11
monitoring, dibuat sebuah rubrik yang dapat merekam keseluruhan aktivitas yang
penting.
5. Menguji Hasil (Assess the Outcome)
Penilaian dilakukan untuk membantu pengajar dalam mengukur ketercapaian
standar, berperan dalam mengevaluasi kemajuan masing- masing peserta didik,
memberi umpan balik tentang tingkat pemahaman yang sudah dicapai peserta
didik, membantu pengajar dalam menyusun strategi pembelajaran berikutnya.
6. Mengevaluasi Pengalaman (Evaluate the Experience)
Pada akhir proses pembelajaran, pengajar dan peserta didik melakukan refleksi
terhadap aktivitas dan hasil proyek yang sudah dijalankan. Proses refleksi dilakukan
baik secara individu maupun kelompok. Pada tahap ini peserta didik diminta untuk
mengungkapkan perasaan dan pengalamanya selama menyelesaikan proyek. Pengajar
dan peserta didik mengembangkan diskusi dalam rangka memperbaiki kinerja selama
proses pembelajaran, sehingga pada akhirnya ditemukan suatu temuan baru (new
inquiry) untuk menjawab permasalahan yang diajukan pada tahap pertama
pembelajaran.
12
E. Kerangka Berpikir
RUMUSAN MASALAH
1. Apakah ada perbedaan pengaruh media pembelajaran trainer Arduino Uno dibandingkan media
pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa yang mempunyai tingkat berpikir kreatif rendah
terhadap hasil belajar: (a) kognitif; (b) psikomotor; (c) afektif?
2. Apakah ada perbedaan pengaruh media pembelajaran trainer Arduino Uno dibandingkan media
pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa yang mempunyai tingkat berpikir kreatif tinggi
terhadap hasil belajar: (a) kognitif; (b) psikomotor; (c) afektif?
3. Apakah ada interaksi antara tingkat berpikir kreatif dengan media pembelajaran trainer mikrokontroler
berbasis arduino uno terhadap hasil belajar : (a) kognitif; (b) psikomotor; (c) afektif?
4. Apakah hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran trainer
mikrokontroler berbasis arduino uno, lebih tinggi secara signifikan dibanding hasil belajar siswa yang
diajar dengan menggunakan trainer mikrokontroler AVR dalam mata pelajaran mikrokontroler di
SMK Negeri 2 Surabaya?
5. Apakah hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif tinggi, lebih tinggi secara signifikan dibanding
hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif rendah dalam mata pelajaran mikrokontroler di SMK
Negeri 2 Surabaya?
SOLUSI
Menggunakan media pembelajaran trainer mikrokontroler berbasis arduino uno dalam kegiatan belajar mengajar
Gambar 2.1
Skema kerangka berpikir pengaruh media pembelajaran trainer mikrokontroler berbasis
arduino uno
13
F. Hipotesis
Menurut (kountur, 2005:93) Hipotesis adalah dugaan sementara atau jawaban
sementara atas permasalahan penelitian dimana memerlukan data untuk menguji
kebenaran dugaan tersebut. Berdasarkan teori-teori yang dikemukakan, maka selanjutnya
dapat digunakan untuk menyusun kerangka berpikir. Kerangka berpikir ini selajutnya
dapat digunakan untuk menyusun hipotesis. Karena masih sementara maka perlu
dibuktikan kebenrannya melalui data empiric yang terkumpul. Hipotesis nanti akan
dinyatakan ditolak atau diterima. Berdasarkan kerangka berpikir yang telah dipaparkan
tersebut, maka peneliti merumuskkan hipotesis sebagai berikut:
1. Ada perbedaan pengaruh secara signifikan, media pembelajaran trainer Arduino Uno
lebih baik dibandingkan media pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa
yang mempunyai tingkat berpikir kreatif rendah terhadap hasil belajar.
2. Ada perbedaan pengaruh secara signifikan, media pembelajaran trainer Arduino Uno
lebih baik dibandingkan media pembelajaran trainer mikrokontroler AVR pada siswa
yang mempunyai tingkat berpikir kreatif tinggi terhadap hasil belajar.
3. Ada interaksi secara signifikan antara tingkat berpikir kreatif dengan media
pembelajaran trainer mikrokontroler berbasis arduino uno terhadap hasil belajar.
4. Hasil belajar siswa yang diajar dengan menggunakan media pembelajaran trainer
mikrokontroler berbasis arduino uno, lebih tinggi secara signifikan dibanding hasil
belajar siswa yang diajar dengan menggunakan trainer mikrokontroler AVR dalam
mata pelajaran mikrokontroler di SMK Negeri 2 Surabaya?
5. Hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif tinggi, lebih tinggi secara signifikan
dibanding hasil belajar siswa yang tingkat berpikir kreatif rendah pada mata pelajaran
mikrokontroler di SMK Negeri 2 Surabaya?
14
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan desain faktorial (factorial design) 2 x 2 (Tucman, 1999:
133). Untuk memperjelas desain penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 3.1
E O1 X1 Y1 O3
Y2 O4
K O2 X2 Y1 O5
Y2 O6
15
b. Variabel moderator
Variabel moderator pada penelitian ini adalah tingkat berpikir kreatif siswa,
Munandar (2009:27) menyatakan berpikir kreatif adalah kemampuan menemukan
banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, di mana penekannya pada
kualitas, ketepatgunaan, dan keberagaman jawaban.
c. Variabel Terikat (Dependent Variables).
Adapun yang menjadi variabel terikat pada penelitian ini adalah hasil belajar yang
terdiri dari ranah kognitif, afektif, dan psikomotor mata pelajaran mikrokontroler.
d. Variabel Kontrol
Adapun yang menjadi variabel kontrol dalam penelitian ini adalah materi
pembelajaran, waktu, tempat, guru, lingkungan, sarana, kompetensi keahlian
(jurusan), dan model pembelajaran. Dimana variabel tersebut dikendalikan atau
dibuat konstan, sehingga tidak mempengarui variabel terikat.
indikator maupun item-item yang ada pada kuesioner yang diteliti pada penelitian ini:
16
serta komponen kendali lainnya. Berbeda dengan mikroprosesor,
mikrokontroler menyediakan memori dalam chip yang sama dengen
prosesornya (in chip).
b. Variabel Moderator.
Dalam penelitian ini, tingkat berpikir kreatif dibagi menjadi dua kelompok,
yaitu tingkat berpikir kreatif tinggi dan tingkat berpikir kreatif rendah.
1. Tingkat berpikir tinggi (Higher-order Thinking).
Pola berpikir yang di tinjau dari Taksonomi Bloom, terdapat tiga aspek
dalam ranah kognitif yang menjadi bagian dari kemampuan berpikir tingkat
tinggi atau higher-order thinking. Ketiga aspek itu adalah aspek analisa, aspek
evaluasi dan aspek mencipta.
2. Tingkat berpikir rendah (lower Order Thingking).
Menurut Bloom (Ruseffendi, 1991: 200) mengemukakan bahwa berpikir
tingkat rendah meliputi tiga aspek pertama dari ranah kognitif yaitu aspek
pengetahuan (knowledge), pemahaman (comprehension), dan aplikasi
(application). Selanjutnya Ruseffendi (1991) memberikan penjelasan kepada
masing-masing aspek tersebut yaitu pengetahuan berkenaan dengan hapalan
dan ingatan, misalnya hapal atau ingat tentang simbol, istilah, fakta, konsep,
definisi, dalil, prosedur, pendekatan, dan metode. Pemahaman berhubungan
dengan penguasaan atau mengerti tentang sesuatu tetapi tahap pengertiannya
masih rendah, misalnya mengubah informasi ke dalam bentuk paralel yang
lebih bermakna, memberikan interpretasi, semua itu dilakukan atas perintah.
Pemahaman ada tiga macam yaitu pengubahan (translation), pemberian arti
(interpretation), dan pembuatan ekstrapolasi (extrapolation). Aplikasi adalah
kemampuan siswa menggunakan apa yang diperolehnya dalam situasi khusus
yang baru dan konkrit.
17
d. Variabel kontrol
Menurut Nawawi (2005: 57) variabel kontrol adalah sejumlah gejala atau
faktor atau unsur yang dengan sengaja dikendalikan agar tidak mempengarui
variabel bebas dan variabel terikat. Variabel kontrol adalah faktor-faktor yang
dikontrol atau dinetralkan oleh peneliti karena jika tidak demikian diduga ikut
mempengarui hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat (Kadir, 2015: 9).
Sehingga dapat disimpulkan bahwa variabel kontrol merupakan variabel yang
dikendalikan sehingga tidak mempengarui variabel bebas dan variabel terikat.
Variabel kontrol dalam penelitian adalah
1. Materi pembelajaran : menerapkan perintah input dan output port.
2. Waktu : Tahun pelajaran 2017/2018.
3. Tempat : SMK Megeri 2 Surabaya.
4. Guru : Tenaga pengajar dilakukan oleh peneliti sendiri.
5. Lingkungan : Bengekel Elektronika.
6. Sarana : fasilitas sarana prasarana ruangan.
7. Kompetensi keahlian (jurusan) : Teknik Audio Video.
8. Model pembelajaran : Model Pembelajaran Berbasis Proyek.
C. Subyek Penelitian
Subyek penelitian ini adalah dipilih kelas X TAV 1 dengan jumlah 30 orang siswa
yang menjadi kelompok eksperimen yang terlibat dalam pembelajaran dengan
menggunakan media pembelajaran trainer mikrokontroler berbasis Aduino Uno dan
siswa kelas XI TAV 2 dengan jumlah 30 orang siswa yang menjadi kelompok kontrol
yang terlibat dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran trainer
mikrokontroler AVR.
18
E. Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian.
Penelitian pengaruh media pembelajaran mikrokontroler bebasis arduino uno
mendapatkan beberapa data yang akan diuraikan sebagai berikut.
1. Validitas Media Pembelajaran
Kualitas media pembelajaran yang dinilai dibagi menjadi beberapa bagian yang
nantinya digunakan untuk mengumpulkan data dimana data tersebut diperoleh dari
hasil validasi oleh ahli, validitas yang akan diambil datanya adalah sebagai berikut:
a. Validitas media pembelajaran trainer mikrontroler berbasis arduino uno dan
validitas media pembelajaran trainer mikrokontroler AVR dinilai dari beberapa
aspek sebagai berikut.
Tabel 3.1
Kisi-kisi instrumen validitas media pembelajaran
Aspek yang dinilai Indikator penilaian No soal Jumlah
soal
Pembuatan media Media yang 1,2 2
pembelajaran trainer dikembangkan memiliki
mikrokontroler ciri mudah dilihat
Media yang 3,4 2
dikembangkan memiliki
ciri menarik
Karakteristik media Media yang 5,6 2
pembelajaran trainer dikembangkan memiliki
mikrokontroler ciri lebih dari satu inputan
Media yang 7,8 2
dikembangkan memiliki
ciri lebih dari satu
outputan
Perancangan media Media yang 9 , 10 2
pembelajaran trainer dikembangkan memiliki
mikrokontroler kriteria mudah digunakan
Jumlah 10
19
Tabel 3.2
Kisi-kisi instrumen validitas Silabus
Aspek yang dinilai Indikator penilaian No soal Jumlah soal
Identitas Silabus mencantumkan 1 1
nama sekola
Silabus mencantumkan 2 1
nama Program Keahlian
Silabus mencantumkan 3 1
mata pelajaran
Informasi materi dan Silabus mencantumkan 4 1
sumber belajar materi dan kegiatan
pembelajaran
Silabus mencantumkan 5 1
referensi buku pegangan
Jumlah 5
20
2. Bahasa yang digunakan 6 1
sesuai dengan usia siswa
Jumlah 6
Tabel 3.4
Kriteria tingkat berpikir kreatif
Presentase (%) kriteria
81 – 100 Sangat Baik
61 – 80 Baik
41 - 60 Cukup
21 - 40 Kurang
0 - 20 Sangat kurang
21
Untuk menguji hipotesis perlu adanya analisis data yang digunakan dalam menghitung
dan menentukan hipotesis yang benar. Berikut ini deskripsi mengenai teknik analisis data
a. Uji Homogenitas
b. Uji Normalitas
G. Daftar Pustaka
22