Anda di halaman 1dari 9

Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer

Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330


http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

Penggunaan Teknologi Flutter dalam Aplikasi


Mobile Untuk Pengembangan Kedai Kopi
Budi Sudrajat
Universitas Bina Sarana Informatika
Jl. Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat 10450

budi.bst@bsi.ac.id

Diajukan : 02 / September / 2021


Disetujui : 22 / September / 2021
Dipublikasi : 01 / Oktober / 2021

ABSTRAK
Kedai kopi merupakan tempat untuk para penikmat kopi dan juga sebagai tempat bersantai
bersama teman yang lainnya. Namun dimasa pandemi covid-19 seperti saat ini, hal tersebut sudah
sangat sulit dilakukan. Hal ini diakibatkan karena adanya aturan untuk tidak berkumpul dan
berkerumun. Dengan begitu para pemilik kedai kopi mendapatkan efek yang cukup signifikan
akibat sepinya para pelanggan. Untuk itu perlu dibuat sebuah aplikasi yang bisa membantu dalam
memberikan pelayanan kepada para penikmat kopi. Situasi ini membuat para pemilik kedai kopi
harus mencari terobosan untuk menaikan pendapatan mereka, salah satunya melalui penjualan
secara online khususnya dengan menggunakan perangkat mobile. Aplikasi ini akan menjembatani
antara para pemilik kedai kopi dengan para penikmat kopi dalam transaksi dimasa pandemi saat
ini. Aplikasi yang dibangun berbasis mobile dengan sistem operasi android untuk pengguna.
Metode yang digunakan dalam penyusunan penelitian ini menggunakan model Waterfall. Sistem
aplikasi ini menggunakan Android Studio dan Visual Studio Code sebagai Integrated
Development Environment (IDE) serta XAMPP sebagai bundle untuk web server (Apache) dan
database (MySQL) dengan tools Unified Modelling Language (UML). Aplikasi ini bisa
membantu bagi para pemilik kedai kopi untuk memberikan informasi mengenai produk yang
dijualnya juga promo serta diskon yang ada dan penikmat kopi bisa tetap menikmati kopi karena
adanya kemudahan dalam mengakses aplikasi.

Keywords: android, aplikasi, kedai kopi, pandemi, waterfall

I. PENDAHULUAN semakin canggih seiring dengan


Pandemi covid-19 membawa efek perkembangan zaman sehingga terjadi
kepada semua kegiatan bisnis, termasuk juga penambahan fungsi teknologi yang semakin
kedai kopi yang kerap menjadi tempat memanjakan kehidupan manusia. Salah satu
kongko generasi millennial dan lainnya. contoh fasilitas canggih saat ini adalah
Berkaitan dengan adanya aturan yang ketat gadget. Di awal kemunculannya, gadget
mengenai kerumunan orang, membuat hanya dimiliki oleh kalangan tertentu yang
banyak tempat usaha tidak boleh benar-benar membutuhkannya demi
menyediakan tempat berkumpul. Begitu juga kelancaran pekerjaan mereka. Kini gadget
dengan kedai kopi,dan imbasnya bisa bukan lagi sekedar alat berkomunikasi,
diketahui bersama, pendapatan atau tetapi gadget juga merupakan alat untuk
penjualan kedai kopi menurun drastis. mencipta dan mnghibur dengan suara,
Situasi ini membuat para pemilik kedai kopi tulisan, gambar dan video. Sekarang
harus mencari terobosan untuk menaikan manusia berlomba-lomba untuk memiliki
pendapatan mereka, salah satunya melalui gadget karena gadget bukan hanya
penjualan secara online khususnya dengan merupakan alat berkomunikasi, namun juga
menggunakan perangkat mobile.. Kini bagi masyarakat pada umumnya gadget
teknologi telah berkembang pesat dan sekaligus sebagai lifestyle (gaya hidup), tren,

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 1
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

dan prestise (Marpaung, 2018). Hal ini cocok untuk aktivitas manusia mulai dari
menjadi peluang para produsen handphone sarapan, bersantai, bekerja, istirahat,
untuk membuat alat bantu komunikasi yang berdiskusi, atau sekedar berbincang-bincang
praktis dan fleksibel yaitu smartphone. dengan teman selalu di damping dengan
Khususnya pada smartphone berbasis kopi (Maryani, ROCHDIAN, & SETIA,
android yang opensource bagi pengembang 2020). Flutter adalah SDK untuk
untuk menciptakan ataupun pengembangan aplikasi mobile yang
mengembangkan aplikasi-aplikasi baru. Di dikembangkan oleh Google untuk
era yang serba digital seperti saat ini, membangun antarmuka (user interface)
memiliki sebuah smartphone merupakan aplikasi android dan iOS. Rilis pada juni
sebuah kebutuhan. Tanpa smartphone, orang 2018 sama seperti react native, framework
akan mengalami kesusahan dalam ini dapat digunakan untuk membuat atau
berkomunikasi. Salah satu produsen mengembangkan aplikasi mobile yang dapat
smartphone di Indonesia adalah Xiaomi. berjalan pada device iOS dan Android.
Xiaomi merupakan perusahaan elektronik Dibuat menggunakan bahasa C, C++, Dart
yang berasal dari Cina dan berkantor pusat and Skia membuat Flutter ini menjadi salah
di Beijing. Xiaomi didirikan pada 6 April satu framework yang sangat menarik dan
2010 dan merilis smartphone pertamanya di worth untuk di pelajari. Hal yang menarik
bulan Agustus 2011 (Kamila, Suharyono, & pada framework ini adalah semua kode di
Nuralam, 2019). Keberadaan smartphone compile dalam kode native nya (Android
sangat membantu para pengguna untuk NDK, LLVM, AOT-compiled) tanpa ada
mendapatkan informasi dan memenuhi intrepeter pada prosesnya sehingga proses
kebutuhannya dengan lebih cepat dan compile-nya menjadi lebih cepat. Dari segi
mudah, termasuk dalam hal pengembangan penulisan kodenya, Flutter ini sangat
usaha kedai kopi. berbeda dari react native dan lebih
Di era saat ini kedai kopi merupakan sebuah cenderung mendekati Java Android jadi
rumah nyaman tempat kita menikmati untuk developer react native agak sedikit
beberapa cangkir kopi kesukaan. Tren bisnis kesulitan untuk memahami kode pada
kedai kopi berubah akibat pandemi covid- Flutter ini. Untuk membuat aplikasi Flutter,
19, adanya pembatasan sosial selama diperlukan untuk mengerti bahasa Dart. Dart
pandemi membuat kedai kopi tidak lagi merupakan bahasa pemrograman yang
dikunjungi sebagai tempat pertemuan atau dibuat oleh Google untuk menggantikan
lokasi bekerja. Dengan keadaan demikian Javascript. Dart menggunakan static typing
maka para pemilik kedai sangat yang berarti sebelum memakai variabel,
membutuhkan aplikasi mobile agar usaha variabel perlu didefinisikan terlebih dahulu.
mereka tetap berjalan dimasa pandemi ini. Dart bisa berjalan pada semua perangkat
Dengan adanya aplikasi mobile diharapkan juga, pada web Dart memakai dart2js yang
para pelanggan masih bisa menikmati kopi artinya Dart diubah ke Javascript agar bisa
kesukaannya dengan memesan secara dimengerti browser. Pada perangkat desktop
online. Dart memakai dart2aot yang mengubah Dart
menjadi bahasa mesin. Pada perangkat
II. STUDI LITERATUR mobile Dart memakai Flutter. Syntax pada
Penelitian Terdahulu bahasa Dart sangat mudah dipelajari, karena
Kopi tidak hanya berperan penting Dart memiliki kemiripan dengan syntax-
sebagai sumber devisa melainkan juga syntax pemrograman lain, seperti Javascript
merupakan sumber penghasilan bagi tidak dan Java (Chandra & Tjandra, 2020). Seiring
kurang dari satu setengah juta jiwa petani berkembangnya teknologi informasi,
kopi di Indonesia. Kopi telah menjadi penggunaan internet dan smartphone
produk minuman yang digemari oleh semakin bertambah. Hal ini membuat
berbagai kalangan masyarakat, mulai dari perkembangan bisnis online atau e-
petani, buruh, mahasiswa hingga elit-elit commerce semakin berkembang pesat.
politik.Dalam kehidupan keseharian selain Persaingan di bidang ini semakin ketat
menyajikan rasa nikmat yang khas, kopi karena dapat memudahkan orang dalam
juga menjadi salah satu minuman yang melakukan transaksi penjualan dan

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 2
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

pembelian serta dapat memperluas Akademik Politeknik Sahid pada saat ini
jangkauan bisnis tersebut. Paper Factory hanya menggunakan power builder appeon,
merupakan wirausaha yang menjual paper dengan dibuatnya aplikasi berbasis android
craft yang dapat di design dengan muka membantu mahasiswa mudah dalam
sendiri. Paper Factory belum memiliki web mengakses informasi akademik serta
online shop agar dapat jual beli secara online memudahkan mahasiswa mendapatkan
(Kelvin, 2016). Penelitian dengan judul informasi terbaru tanpa harus berada
Strategi Pengembangan Bisnis Kedai dilingkungan kampus. Interface yang
Kopi“AI COFFEE” Di Desa Pakemitan disajikan berupa jadwal kuliah, transkrip
Kecamatan Ciawi Kabupaten Tasikmalaya nilai, record akademik setiap mahasiswa,
yang berkaitan dengan strategi bisnis dalam menghadirkan informasi terbaru, dan
masa pandemi covid-19 merupakan topik mencari daftar dosen yang ada pada android
yang baru, penelitian tentang strategi device (Hakim, Harefa, & Widodo, 2019).
manajemen bisnis pasca pandemi COVID-
19 bagi pelaku UMKM di Kabupaten
Sumbawa. Hasil penelitian menjelaskan III. METODE
bahwa strategi manajemen bisnis pasca Dalam penelitian ini penulis
covid-19 bagi pelaku UMKM dapat menggunakan beberapa metodologi
memberikan peningkatan dan penelitian dengan studi kepustakaan untuk
pengembangan keberlanjutan usaha yang mengembangkan perangkat lunak ini,
baik dengan menerapkan penguatan di penulis mencari literatur atau sumber
bidang pemasaran, SDM, keuangan dan pustaka yang berhubungan dengan
operasional sebagai langkah strategis untuk perangkat lunak yang akan dibuat. Sumber
menciptakan eksistensi usaha yang efektif pustaka ini akan membantu penulis dalam
dan efisien (Fitriyani, Sudiyarti, & Fietroh, penulisan teori-teori yang ada, serta dapat
2020) digunakan sebagai pembanding dengan
Terkait dengan penelitian, penelitian penelitian yang telah dibuat. Kemudian
yang berjudul “Sistem Informasi Pemesanan menggunakan metode observasi, yang
Tiket Travel Berbasis Mobile Android”. dilakukan untuk mengumpulkan data dengan
Aplikasi ini dapat menampilkan jadwal mengadakan pengamatan langsung di
keberangkatan travel pada kasus Rahayu lapangan, kemudian melakukan pencatatan
Travel dari Selorejo – Blitar. Pemesanan secara sistematis terhadap objek. Mengamati
dengan memilih tanggal berangkat, rute keseluruhan aspek yang bersesuaian dengan
awal dan tujuan. Setelah itu kode pemesanan kebutuhan pembuatan aplikasi. Setelah
diberikan untuk mengecek status dilakukan observasi dan pengumpulan data
pembayaran dan rincian keberangkatan maka akan melakukan metode
pemesan, jika sudah dibayar maka status pengembangan perangkat lunak, metode
pembayaran akan menjadi lunas. Manfaat yang digunakan dalam membuat proyek ini
dari penelitian ini yaitu dapat memberikan adalah dengan metode waterfall. Model
kemudahan dan kenyamanan dalam Waterfall SDLC adalah proses
pemesanan tiket travel pada Rahayu Travel pembangunan software secara berurutan di
(Krisnada & Tanone, 2019). mana kemajuan pembangunan software
Penelitian untuk Sistem Informasi seperti aliran mengalir semakin ke bawah
Indekos Berbasis Android, untuk (mirip dengan air terjun) melalui daftar
mempercepat pencarian tempat kost yang tahapan yang harus dijalankan untuk
memiliki kualitas yang baik dan layak untuk berhasil membangun sebuah perangkat
digunakan oleh masyarakat umum dan juga lunak komputer. Awalnya, model air terjun
sangat bermanfaat bagi pengguna kost yang diusulkan oleh Winston W. Royce pada
akan mencari atau melihat tempat kost di tahun 1970 untuk menggambarkan praktek
Purwokerto (Gunawan & Saputro, 2017). rekayasa perangkat lunak. Model Waterfall
Penelitian lainnya yang berjudul mendefinisikan beberapa berturut-turut
“Pengembangan Sistem Informasi tahapan yang harus diselesaikan satu demi
Akademik Berbasis Android Menggunakan satu dan bergerak ke tahap berikutnya hanya
Flutter Di Politeknik”. Sistem Informasi ketika fase sebelumnya telah benar-benar

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 3
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

dilakukan. Gambar 2 menggambarkan fase mendapatkan kupon untuk mendapatkan


dari Model SDLC Waterfall (Sukamto & promo maupun diskon, Merancang aplikasi
Salahuddin, 2016). mobile untuk para pelanggan dengan mudah
memilih menu kopi yang diinginkan serta
menukarkan kupon promo maupun diskon
yang dimiliki, Merancang aplikasi mobile
secara cepat dan efisien, selain memberikan
informasi produk, promo maupun diskon
juga dapat menampilkan riwayat promo
maupun diskon yang sudah digunakan. Hasil
dari perumusan analisa yang dilakukan
penulis menjadi dasar untuk membuat
rancangan sebuah aplikasi mobile dengan
Gambar 1. Ilustrasi Model Waterfall menggunakan teknologi flutter dan menjadi
solusi bagi para pemilik kedai kopi dalam
Pada tahapan analisis ini penulis memasarkan produk yang dijual. Untuk
mengumpulkan informasi dan menganalisa dapat menghasilkan sistem informasi yang
kebutuhan sistem yang akan dikerjakan. baik dan berkualitas, maka diperlukan
Proses pengumpulan data dilakukan dengan prosedur-prosedur rancangan yang dengan
cara wawancara yang dilakukan terhadap siklus pengembangan sistem informasi atau
pemilik kedai kopi dan para pelanggan. Software Development Life Cylcle (SDLC).
Tahap desain merupakan pengolahan Untuk rancangan aplikasi penulis
informasi dan analisa kebutuhan sistem, menggunakan permodelan Unified Modeling
hasil analisa selanjutnya dibuat desain Language (UML). Use Case Diagram
sistem yang akan digunakan untuk menggambarkan hubungan antar user
mengatasi masalah yang timbul. Untuk dengan proses dan proses-proses yang
menggambarkan sistem seperti apa yang terjadi di dalam aplikasi. Berikut usecase
akan dibuat, maka perlu dibuat desain yang digunakan untuk aplikasi
pemodelan menggunakan UML (Unified pengembangan kedai kopi :
Modeling Language) untuk aplikasi android
yang meliputi Use Case Diagram, Activity
Diagram dan Sequence Diagram. Metode
tersebut merupakan informasi yang cukup
bagi pembaca untuk mengikuti alur
penelitian dengan baik sehingga pembaca
yang akan mengkaji atau mengembangkan
penelitian serupa memperoleh gambaran
tentang langkah-langkah penelitian tersebut.
Bagian ini, populasi dan sampel, variabel
penelitian operasional, data yang digunakan
(jenis dan sumber), teknik pengumpulan
data, dan teknik analisis data (model
analysis). Gambar 2. Use Case Diagram

IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Usecase diagram diatas bisa dijelaskan


Langkah selanjutnya dengan dalam tabel yang ada dibawah ini :
melakukan analisa untuk merumuskan
analisa kebutuhan pengguna sebagai dasar Tabel 1. Case Home
panduan untuk memberikan solusi terhadap Nama Case Case Home
permasalahan yang ada. Untuk analisa Skenario User memilih Home
kebutuhan antara lain : Merancang aplikasi Deskripsi user memilih icon
mobile dimana para pelanggan kedai kopi yang ada di main
bisa dengan mudah mendapatkan informasi menu aplikasi mobile
produk dan juga pelanggan bisa Aksi Memilih button yang

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 4
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

ada
Persyaratan Sudah menginstall
aplikasi
Kondisi Akhir Menu berhasil
ditampilkan

Tabel 2. Case Kupon


Nama Case Case Kupon
Skenario User memilih kupon
Deskripsi User melakukan
swipe up dibagian
bawah layar menu
home.
Aksi Swipe up list menu
Persyaratan Aplikasi sudah
ready, user sudah
berada di home.
Kondisi Akhir Menu ditampilkan.

Tabel 3. Case Menu


Nama Case Case Menu Gambar 3. Activity Diagram List Kupon
Skenario User memilih Menu
Deskripsi User menekan Activity diagram list kupon yang
tombol menu pada dilakukan user untuk melihat mana saja
bagian navigation kupon yang aktif dan dapat digunakan untuk
bar. menukarnya dengan produk yang ada di
Aksi Pilih tombol menu kedai kopi. Dalam activity diagram ini ada
Persyaratan Aplikasi sudah beberapa aktifitas antara lain : User
ready, user sudah menggunakan account yang sudah terdaftar,
berada di home. Tampil Home, User swipe up layar, Tampil
Kondisi akhir List menu muncul. banner yang menginstruksikan user
menekan banner, User tap banner yang ada,
Activity Diagram biasa untuk Tampil list kupon.
mendokumentasikan alur kerja dalam sistem
yang dibuat, dan mempunyai peranan
menyerupai flowchart. Activity diagram
juga menggambarkan alur yang terjadi saat
user menjalankan sistem. Berikut activity
diagram yang ada pada sistem, antara lain :

Gambar 4. Activity Diagram Riwayat


Kupon
Dari hasil konsep sistem yang sudah

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 5
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

dibuat maka langkah selanjutnya yaitu


membuat user interface sistem untuk
menggambarkan secara visual sistem yang
dibuat. Untuk itu ada beberapa fitur, antara
lain :
Tabel 4. Interface Login
Login Keterangan
1 1. Image
2. Input User name
3. Klik Button Masuk

2 4. Button Lupa Password


5. Button Registrasi

Navigasi Gambar 6. Interface Registrasi


3 6. Masuk Home
7. Masuk Lupa Password
8. Masuk Regitrasi

Gambar 7. Interface Lupa Password

Tabel 5. Interface Home


Home Keterangan
1 1. Slider Image
2. Info Promo
3. Button Kupon
4. Button Home
Gambar 5. Interface Login 5. Button List Menu
Navigasi
2 6. Masuk ke List
Kupon
7. Masuk ke Home
8. Masuk ke List
Menu
9. Masuk ke Account

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 6
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

Gambar 8. Interface Home dan Promo

Gambar 10. Interface List Menu

(Times New Roman 11) Hasil disajikan


secara sistematis, ditulis tanpa sub-bab, dan
ditulis lengkap terlebih dahulu, kemudian
penulis menulis hasil pembahasan. Hasil
narasi berisi informasi yang diambil dari
data tidak menceritakan apa adanya, tetapi
menceritakan makna dari data atau informasi
tersebut. Untuk keperluan klarifikasi
informasi, penulis dapat menambahkan
tabel, gambar, dll. Selain itu, hasil tersebut
juga menyajikan item-item yang tercantum
dalam tujuan penelitian atau hasil pengujian
hipotesis yang diajukan beserta setiap
langkah yang dilakukan untuk pengujian
seperti tertulis pada bagian metode.

Gambar 9. Interface List Kupon Pembahasan mengemukakan interpretasi


hasil, pengembangan argumen dengan
mengaitkan hasil, teori, dan pendapat,
termasuk perbandingan dengan hasil
penelitian sebelumnya. Penting juga untuk
meningkatkan kemungkinan hasil
penelitiannya memberikan kontribusi bagi
pengembangan ilmu pengetahuan. Bagian
ini tidak menulis ulang data hasil penelitian.

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 7
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

Hakim, Harefa, & Widodo. (2019).


V. KESIMPULAN PENGEMBANGAN SISTEM
Berdasarkan hasil dari rancangan aplikasi INFORMASI AKADEMIK
yang dibuat dapat diambil kesimpulan
BERBASIS ANDROID
sebagai berikut: Aplikasi yang dirancang
dengan melakukan analisis kebutuhan yang MENGGUNAKAN FLUTTER DI
diperlukan dalam pengembangan kedai kopi, POLITEKNIK. SCAN, 27-32,
aplikasi dapat membantu pemilik kedai kopi https://doi.org/10.33005/scan.v14i3.
dalam memberikan pelayanan dan informasi 1684.
kepada pelanggan mengenai produk yang
dijualnya sehingga dapat bertahan dimasa Kamila, Suharyono, & Nuralam. (2019).
pandemi seperti saat ini, bagi pelanggan PENGARUH ONLINE
dengan adanya aplikasi ini sangat membantu CONSUMER REVIEW
dalam mendapatkan informasi dan tetap bisa
TERHADAP KEPUTUSAN. Jurnal
menikmati kopi yang diinginkan tanpa harus
datang ke kedai kopi. Administrasi Bisnis, 202-211.

Kelvin, P. (2016). Perancangan Aplikasi


Online Shop Berbasis Web Dan
VI. REFERENSI Mobile (Studi Kasus : Paper
Chandra, G. S., & Tjandra, S. (2020). Factory). Jurnal Ilmu Komputer dan
Pemanfaatan Flutter dan Electron Sistem Informasi, 206.
Framework pada Aplikasi Inventori
Krisnada, & Tanone. (2019). Aplikasi
dan Pengaturan Pengiriman Barang.
Penjualan Tiket Kelas Pelatihan
JOURNAL OF INFORMATION
Berbasis Mobile menggunakan
SYSTEM, GRAPHICS,
Flutter. Jurnal Teknik Informatika
HOSPITALITY AND
dan Sistem Informasi, 281-295,
TECHNOLOGY, 76-81,
https://doi.org/10.28932/jutisi.v5i3.1
https://doi.org/10.37823/insight.v2i0
865.
2.109.
Marpaung, J. (2018). PENGARUH
Fitriyani, Sudiyarti, & Fietroh. (2020).
PENGGUNAAN GADGET
STRATEGI MANAJEMEN
DALAM KEHIDUPAN. Kopasta,
BISNIS PASCA PANDEMI
56-64.
COVID-19. Indonesian Journal of
Social Sciences andHumanities, 87- Maryani, ROCHDIAN, & SETIA. (2020).
95. STRATEGI PENGEMBAGAN
BISNIS KEDAI KOPI“AI
Gunawan, & Saputro, H. (2017).
COFFEE” DI DESA PAKEMITAN
PEMANFATAAN APLIKASI
KECAMATAN CIAWI
MOBILE UNTUK
KABUPATEN TASIKMALAYA.
MEMPERCEPAT PENCARIAN
Jurnal Ilmiah Mahasiswa
TEMPAT INDEKOS BERBASIS
AGROINFO GALUH, 739-748.
ANDROID. Jurnal Jurnal Muara
Sains, Teknologi, Kedokteran, dan Sukamto, R. A., & Salahuddin, M. (2016).
Ilmu Kesehatan, 85-96, Rekayasa Perangkat Lunak
http://dx.doi.org/10.24912/jmstkik.v Terstruktur dan Berorientasi Objek.
1i2.1454. Bandung: Informatika.

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 8
Riset dan E-Jurnal Manajemen Informatika Komputer
Volume 6, Number 1, Oktober 2021 e-ISSN : 2541-1330
http://doi.org/10.33395/remik.v4i1.11123 p-ISSN : 2541-1332

This is an Creative Commons License This work is licensed under a Creative


Commons Attribution-NonCommercial 4.0 International License. 9

Anda mungkin juga menyukai