Anda di halaman 1dari 54

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

FAUZIAH NUR
0701202104

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SUMATERA UTARA MEDAN
2022/2023
KATA PENGANTAR
Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya kepada penyusun, sehingga dapat menyelesaikan LAPORAN PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (PBO) ini. Sholawat dan salam juga kita
curahkan kepada baginda yang mulia Rosulullah SAW beserta keluarga, sahabat dan
pengikutnya hingga akhir zaman.

Kemudian Laporan ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pemecahan permasalahan
umum di luar materi perkuliahan. Sebagian besar isi dari Laporan ini merupakan rangkuman dari
sumber-sumber yang telah dibuat penulis lain. Penyusun berharap agar laporan ini dapat
bermanfaat bagi semua kalangan pembaca. Terima kasih untuk semuanya yang telah
memberikan banyak kritik dan saran serta dukungan dalam penyusunan laporan ini.

Medan, 29 Desember 2022

Fauziah Nur

II
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR....................................................................................................................................................II
DAFTAR ISI.................................................................................................................................................................III
DAFTAR TABEL.........................................................................................................................................................IV
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................................................................V
MODUL 1.......................................................................................................................................................................1
1.1 Tujuan Praktikum......................................................................................................................................................1
1.2 Dasar Teori................................................................................................................................................................1
1.3 Prosedur Percobaan Praktikum.................................................................................................................................7
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................................................................................8
MODUL 2.......................................................................................................................................................................9
VARIABEL DAN TIPE DATA.....................................................................................................................................9
2.1 Tujuan Praktikum......................................................................................................................................................9
2.2 Dasar Teori................................................................................................................................................................9
2.3 Prosedur Percobaan Praktikum.................................................................................................................................9
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................14
MODUL 3.....................................................................................................................................................................15
ARITMATIKA JAVA..................................................................................................................................................15
3.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................15
3.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................15
3.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................15
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................17
MODUL 4.....................................................................................................................................................................18
STRUKTUR KONTROL.............................................................................................................................................18
4.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................18
4.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................18
4.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................20
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................27
MODUL 5.....................................................................................................................................................................28
POLYMORPHISM.......................................................................................................................................................28
5.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................28
5.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................28
5.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................29
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................32
MODUL 6.....................................................................................................................................................................33
PENGENALAN GUI....................................................................................................................................................33
6.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................33
6.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................33
6.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................33
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................38
MODUL 7.....................................................................................................................................................................39
DATABASE.................................................................................................................................................................39
7.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................39
7.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................39
7.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................39
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................46
KESIMPULAN.............................................................................................................................................................47

III
DAFTAR TABEL
Tabel 1 .1 Macam-macam Tipe Data..............................................................................................................9

IV
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 .1 Instalasi java...............................................................................................................................1


Gambar 2 .1 Instalasi Java...............................................................................................................................2
Gambar 3 .1 Instalasi Java...............................................................................................................................2
Gambar 4 .1 Instalasi Java...............................................................................................................................3
Gambar 5 .1 Instalasi Java...............................................................................................................................3
Gambar 6 .1 Konfigurasi Java.........................................................................................................................4
Gambar 7 .1 Konfigurasi Java.........................................................................................................................4
Gambar 8 .1 Konfigurasi Java.........................................................................................................................5
Gambar 9 .1 Konfigurasi Java.........................................................................................................................5
Gambar 10 .1 Konfigurasi Java.......................................................................................................................6
Gambar 11 .1 Konfigurasi Java.......................................................................................................................6
Gambar 12 .1 Praktikum HelloJava.................................................................................................................7
Gambar 13 .1 Hasil Praktikum HelloJava.......................................................................................................7
Gambar 14 .2 Praktikum Char.......................................................................................................................10
Gambar 15 .2 Hasil Praktikum Char..............................................................................................................10
Gambar 16 .2 Praktikum Boolean.................................................................................................................11
Gambar 17 .2 Hasil Praktikum Boolean........................................................................................................11
Gambar 18 .2 Praktikum String.....................................................................................................................12
Gambar 19 .2 Hasil Praktikum String............................................................................................................12
Gambar 20 .2 Praktikum Variabel.................................................................................................................13
Gambar 21 .2 Hasil Praktikum Variabel........................................................................................................13

V
VI
MODUL 1

PENGENALAN JAVA
1.1 Tujuan Praktikum

1. Mampu melakukan instalasi java serta konfigurasi java


2. Mampu melakukan kompilasi dari program yang sudah dibuat
3. Mampu mengatur cara penempatan file java didalam komputer

1.2 Dasar Teori


Java adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk mengembangkan bagian
back-end dari software, aplikasi android dan juga website. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems, yang saat ini merupakan bagian dari oracle
dan dirilis tahun 1995. Salah satu pengguna besar java adalah dalam pembuatan aplikasi native
untuk android. Selain itu java pun menjadi pondasi bagi berbagai bahasa pemrograman seperti
Kotlin, Scala, dev c++, neatbeans, notepad++, dan lainnya yang memanfaatkan java virtual
machine sebagai rumahnya.

Instalasi dan Konfigurasi Java


Instalasi Java di Windows:
1. Klik next

Gambar 1.1 Instalasi java

1
2. Pilih tempat penyimpanan, kemudian klik next

Gambar 2.1 Instalasi Java

3. Klik install

Gambar 3.1 Instalasi Java

2
4. Tunggu hingga proses penginstalan selesai, lalu klik next

Gambar 4.1 Instalasi Java

5. Penginstalan selesai dilakukan

Gambar 5.1 Instalasi Java

3
Konfigurasi java di Windows:

1. Masuk ke Windows C, Program files, Java, jdk1.8.0_111, bin.

Gambar 6.1 Konfigurasi Java

2. Copy tempat penyimpanan file

Gambar 7.1 Konfigurasi Java

4
3. Klik kanan menu Start, System, Anvanced system setting, Environment Variables

Gambar 8.1 Konfigurasi Java

4. Atur Java di user variables for acer, klik edit, paste lokasi penyimpanan file yang telah di copy
sebelumnya

5
Gambar 9.1 Konfigurasi Java

5. Atur Path di system variables, klik edit, paste lokasi penyimpanan file yang telah di copy
sebelumnya.

Gambar 10.1 Konfigurasi Java

6. Pastikan lokasi penyimpanannya terletak dibagian paling atas, klik OK, selesai.

Gambar 11.1 Konfigurasi Java

6
1.3 Prosedur Percobaan Praktikum
Program java “HelloJava”
Percobaan I:

Gambar 12.1 Praktikum HelloJava

Hasil I:

Gambar 13.1 Hasil Praktikum HelloJava

Analisa hasil:
Di atas, bisa dilihat bahwa penulisan kode dimulai dengan public class HelloJava. Pada bahasa
pemrograman Java, public class sebuat blueprint atau cetakan untuk menghasilkan suatu objek.
Biasanya, setiap perintah di Java akan dimulai dengan public class (“class” saja juga boleh tanpa
harus ada “public”). Setelah tulisan class, dapat dilihat tulisan “HelloJava” yang digabung.
Tulisan tersebut merupakan nama dari class yang telah dituliskan diawal. Untuk menghasilkan
hasil kodingan seperti hasil yang ada diatas, penulisan kodenya agak lebih kompleks daripada
python. Pada bahasa pemrograman python, cukup menuliskan perintah print yang diikuti dengan
tulisan “ayo koding java” dan “ayoklah siapa takut” sementara itu, perlu menuliskan
“System.out.println” pada bahasa pemrograman java.

7
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : PENGENALAN JAVA


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Medan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

8
MODUL 2
VARIABEL DAN TIPE DATA
2.1 Tujuan Praktikum
1. Mampu mendeskripsikan setiap definisi variabel dan tipe data
2. Mampu melakukan kompilasi dari program yang sudah dibuat
3. Mampu membedakan macam macam tipe data

2.2 Dasar Teori


Variabel adalah tempat menyimpan nilai sementara. Tipe Data adalah jenis data yang
tersimpan dalam variabel.

Tabel 1.1 Macam-macam Tipe Data


Tipe Data Penjelasan
Char Tipe data karakter
Int Angka atau bilangan bulat
Float Bilangan desimal
Double Bilangan desimal juga, tapi lebih besar kapasitasnya
String Kumpulan dari karakter yang membentuk teks
Boolean Tipe data yang hanya bernilai true dan false

Hal yang perlu diketahui dalam pembuatan variabel di java adalah cara penulisannya.
Formatnya seperti ini:
<tipe data> namaVariabel;

Contoh:
Membuat variabel kosong bertipe integer: int namaVariabel;
Membuat variabel bertipe integer dan langsung diisi nilai: int namaVariabel = 19;
Membuat sekumpulan variabel yang tipe datanya sama: int a, b, c;

Lalu, dimana itu ditulis?


1. Didalam fungsi main() : variabel yang ditulis di dalam fungsi main() dan fungsi yang
lainnya disebut variabel lokal.
2. Didalam class: Variabel ini disebut variabel class atau global

2.3 Prosedur Percobaan Praktikum


Tipe Data
1. Char
Dalam penulisan char hanya bisa menampung satu karakter saja atau yang dikenal dengan
unicode jika lebih dari satu karakter maka hasilnya akan eror. Seperti percobaan dibawah ini
hanya menggunakan 1 karakter saja.

9
Percobaan 1:

Gambar 14.2 Praktikum Char

Hasil 1:

Gambar 15.2 Hasil Praktikum Char

Analisa hasil:

Setelah di compile hasil yang dikeluarkan akan sesuai dengan nilai karakter yang telah diketik di
codingan di atas dan pada penjelasan percobaan diatas bahwa karakter tidak boleh melebihi satu
karakter dikarenakan sistem akan mengeluarkan hasil eror.

10
2. Boolean
Percobaan 2:

Gambar 16.2 Praktikum Boolean

Hasil 2:

Gambar 17.2 Hasil Praktikum Boolean

Analisa Hasil:

Hasil yang keluar adalah var1 = false, var2 = true, var3 = false karena, dibaris 6 saya melakukan
operasi perbandingan, yakni apakah 10 < 8? tidak, maka hasilnya adalah false.
Dibaris 7, yang dibandingkan adalah apakah 32 > 27? benar, maka var2 akan berisi nilai true.
Dibaris 8, yakni apakah ‘B’ sama dengan ‘a’? tidak, maka var3 akan berisi nilai boolean false.

11
3. String
Percobaan 3:

Gambar 18.2 Praktikum String

Hasil 3:

Gambar 19.2 Hasil Praktikum String

Analisa Hasil:
Pada hasil diatas setelah di console keluar hasil “Kalau datang ke sekolah datanglah tepat waktu”
itu karena pada string nya telah dibuat nama variabel nya dari mulai string 1-4, dan pada
system.out.println diletakkan string kesatu-keempat agar waktu di console dapat keluar hasil
seperti pada nama string nya.

12
Variabel
Percobaan 3:

Gambar 20.2 Praktikum Variabel

Hasil 3:

Gambar 21.2 Hasil Praktikum Variabel

13
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : VARIABEL TIPE DATA


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022


Menyetujui
Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui
Dosem Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

14
MODUL 3

ARITMATIKA JAVA
3.1 Tujuan Praktikum
1. Mampu mengoperasikan program aritmatika di dalam java
2. Memahami program aritmatika dalam java

3.2 Dasar Teori


Operator aritmatika adalah operator yang biasa kita temukan untuk operasi matematika.
Aritmatika sendiri merupakan cabang ilmu matematika yang membahas perhitungan sederhana
seperti kali, bagi, tambah dan kurang (kabataku).

Selain keempat operasi tersebut, bahasa Java juga memiliki operasi modulo division, atau
operator % yang dipakai untuk mencari sisa hasil bagi.

3.3 Prosedur Percobaan Praktikum


1. Percobaan aritmatika:

Gambar 22.3 Praktikum Aritmatika

15
1. Hasil:

Gambar 23.3 Hasil Praktikum Aritmatika

16
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : ARITMATIKA
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan , M.Kom


NIP.198611152019031008

17
MODUL 4

STRUKTUR KONTROL
4.1 Tujuan Praktikum
1. Menggunakan struktur kontrol keputusan/percabangan (if, else, switch), untuk memilih
bagian dari program yang akan dieksekusi.
2. Menggunakan struktur kontrol pengulangan/perulangan (while, do-while, for), untuk
melakukan pengulangan eksekusi program atau code, sejumlah yang telah ditentukan.

4.2 Dasar Teori


Struktur kontrol merupakan pengatur aliran program
Rangkaian perintah yang harus ditulis untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu :
 Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi
 Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi
 Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi

Struktur kontrol  memiliki pokok bahasan yaitu :

Percabangan
1. Statement-if
Menspesifikasikan sebuah statement (atau block dari code) yang akan dieksekusi jika dan
hanya jika statement boolean bernilai true.
Form statement-if:

       if( boolean_ekspresi )
                       statement;

atau 

       if( boolean_ekspresi ){
                       statement 1;
                       statement 2;
       }

dimana, boolean_ekspresi sama dengan boolean ekspresi atau boolean variabel.

2. Statement if-else
Digunakan ketika kita akan mengeksekusi sebuah statement jika kondisinya true, dan statement
yang lain jika berkondisi false.
Form statement if-else:

18
                if( boolean_ekspresi ){
                                statement1;
                                statement2;
                                . . .
                }
                else{
                                statement3;
                                statement4;
                                . . .
                }

3. Statement-if-else if
statement pada klausa else dari sebuah blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Struktur ini memperbolehkan kita untuk membuat pilihan yang lebih kompleks.
Form statement if-else-else if:

if( boolean_ekspresi1 )
                       statement1;
       else if( boolean_ekspresi2 )
                       statement2;
       else
                       statement3;

Perulangan
1. For
Digunakan untuk mengeksekusi code yang bernilai sama, berulang-ulang.
Form pengulangan-for:

for(InisialisasiEkspresi;KondisiPengulangan;StepEkspresi)
{   
       statement1;
       statement2;
       . . .
}

 InisialisasiEkspresi : meninisialisasi variabel pengulangan. 


 KondisiPengulangan : membandingkan variabel pengulangan dengan  nilai limit.
 StepEkspresi : memperbarui variabel pengulangan.

2. While
Pengulangan while, Merupakan statement atau blok dari statement yang diulang selama
kondisinya sesuai.

19
Form pengulangan while:

       while( boolean_ekspresi ){
                       statement1;
                       statement2;
                       . . .
       }

statement didalam pengulangan while akan dieksekusi selama boolean_ekspresi bernilai


true. 

3. Do-while
a. Sama dengan pengulangan-while
b. Statement didalam pengulangan do-while akan dieksekusi beberapa kali selama kondisinya
sesuai dengan ekspressi yang diberikan.
c. Hal utama yang membedakan antara pengulangan while dan do-while:
d. Statement didalam pengulangan do-while loop setidaknya dieksekusi satu kali.
Form pengulangan-do-while:

        do{
                        statement1;
                        statement2;
                        . . .
        }while( boolean_ekspresi );

4.3 Prosedur Percobaan Praktikum


Percabangan

Percobaan 1 If:

Gambar 24.4 Praktikum If

20
Hasil 1 If:

Gambar 25.4 Hasil Praktikum If

Analisa Hasil:

Jika di panggil java maka akan Tampil Lebih Dari 40, sebab pada baris ke-4 memberikan
kondisi 40 > 38

Percobaan 2 If-Else:

Gambar 26.4 Praktikum If-Else

21
Hasil 2 If-Else:

Gambar 27.4 Hasil Praktikum If-Else

Analisa Hasil:

Dalam kasus ini, menggunakan MODULUS (Sisa Hasil Bagi), dimana Variabel angka bernilai
11 Mod 2 Sisa 1 berarti akan mengeksekusi Pernyataan else, terlihat pada baris ke-5 if(angka %
2= =0) yang berarti mengkondisikan harus memiliki hasil 0.

Percobaan 3 If-Else-If:

Gambar 28.4 Praktikum If-Else-If

22
Hasil 3 If-Else-If:

Gambar 29.4 Hasil If-Else-If

Analisa hasil:

Sekarang nilai inputan berupa angka antara 0 hingga 100. Angka inputan ini ditampung ke dalam
variabel nilai yang sekarang di set sebagai tipe data byte di baris 5. Tipe data byte adalah jenis
terkecil dari tipe data angka bulat (integer) dalam bahasa Java, yakni bisa menampung antara -
128 sampai dengan +127. Di baris 12, variabel nilai di periksa apakah berisi angka yang lebih
dari 90. Jika iya, tampilkan teks “Pertahankan!”. Jika kondisi di baris 12 tidak terpenuhi (yang
artinya isi variabel nilai kurang dari 90), maka kode program akan lanjut ke kondisi ELSE
IF berikutnya di baris 15. Di sini saya menggabung dua buah kondisi pemeriksaan dengan
operator logika && (operator AND). Kondisi if(nilai >= 80 && nilai < 90) hanya akan terpenuhi
jika isi variabel nilai berada dalam rentang 80 sampai 89. Ketika membuat kondisi perbandingan,
kita harus hati-hati dengan penggunaan tanda, apakah ingin menggunakan tanda lebih besar saja
(>) atau tanda lebih besar sama dengan (>=) karena bisa mempengaruhi hasil akhir. Jika ternyata
kondisi ini tidak dipenuhi juga (artinya isi variabel nilai kurang dari 80), program akan lanjut ke
kondisi if(nilai >= 60 && nilai < 80) di baris 18, yakni apakah isi variabel nilai berada dalam
rentang 60 – 79. Demikian seterusnya hingga kondisi terakhir if(nilai < 40) di baris 24. Jika
semua kondisi tidak terpenuhi, jalankan block ELSE di baris 27.

23
Perulangan

Percobaan 1 For:

Gambar 30.4 Praktikum For

Hasil 1 For:

Gambar 31.4 Hasil Praktikum For

Percobaan 2 WhileLoop:

24
Gambar 32.4 Praktikum WhileLoop

Hasil 2 WhileLoop:

Gambar 33.4 Hasil Praktikum WhileLoop

Percobaan 3 DoWhile:

Gambar 34.4 Praktikum DoWhile

25
Hasil 3 DoWhile:

Gambar 35.1 Hasil Praktikum DoWhile

Analisa Hasil:

Pada hasil yang didapat diatas bisa dilihat bahwa perulangan dilakukan sebanyak 20 kali sesuai
variabel. Perlu diketahui bahwa kerjakan dulu (DO), baru cek kondisi while(kondisi). kalau
kondisi bernilai true, maka lanjutkan.

26
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : STRUKTUR KONTROL
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

27
MODUL 5

POLYMORPHISM
5.1 Tujuan Praktikum
1. Menerapkan konsep polymorphism
2. Mampu memahami perbedaan antara static polymorphism dan dynamic polimorphism
3. Mahasiswa mampu memahami polymorphism

5.2 Dasar Teori


Polymorphism
Polimorfisme (polymorphism) terbagi menjadi dua suku kata yaitu, Poly yang berarti banyak dan
Morfisme yang berarti bentuk. Dalam ilmu sains, Polimorfisme (polymorphisme) adalah sebuah
prinsip dal ilmu biologi di mana organisme atau spesies memiliki banyak bentuk serta tahapan
(stages). Prinsip tersebut diterapkan juga pada bahasa Java.

Polimorfisme dalam OOP merupakan sebuah konsep OOP di mana class memiliki banyak


“bentuk” method yang berbeda, meskipun namanya sama. Maksud dari “bentuk” adalah isinya
yang berbeda, namun tipe data dan parameternya berbeda.

Polimorfisme juga dapat diartikan sebagai teknik programming yang mengarahkan kamu untuk


memprogram secara general daripada secara spesifik. Contohnya kita memiliki tiga class yang
berbeda yaitu: “Kelinci”, “Kucing”, dan “Sapi”. Di mana ketiga class tersebut merupakan
turunan dari class “Hewan”.

Sejalan dengan contoh yang diberikan, kamu diharapkan dapat mengerti dan memahami konsep
polimorfisme itu sendiri.

Polimorfisme pada Java memiliki 2 macam yaitu diantaranya:

1. Static Polymorphism (Polimorfisme statis).


2. Dynamic Polymorphism (Polimorfisme dinamis).
Perbedaan keduanya terletak pada cara membuat polimorfisme. Polimorfisme statis
menggunakan method overloading, sedangkan polimorfisme dinamis menggunakan method
overriding. 

Inherintance

Di Java, istilah inheritance mengacu pada adopsi semua properti non-privat dan metode dari satu
kelas (superclass) oleh kelas lain (subclass). Inheritance adalah cara membuat salinan kelas yang
sudah ada sebagai titik awal untuk kelas yang lain. Selain istilah ‘subclass’, kelas inheritance
juga disebut kelas turunan. Pada titik ini, Anda perlu untuk membedakan inheritance dan
interface. Interface atau antarmuka hanya mendefinisikan struktur anggota kelas sementara kelas

28
yang diwariskan menyertakan kode kelas super yang sebenarnya. Selain itu, inheritance atau
lebih tepatnya disebut juga sebagai definisi subclass menggunakan kata kunci extends dalam
deklarasi subclass. Untuk lebih jelasnya, jika subclass dibuat menggunakan superclass dan
subclass tetap tidak berubah, kedua kelas tersebut akan identik. Tetapi kebanyakan subclass tidak
tetap tidak berubah. Karena subclass masih merupakan kelas, itu dapat diubah untuk
menyertakan properti dan metode baru. Subclass yang telah selesai bahkan dapat digunakan
sebagai superclass untuk membuat subclass tambahan. Tidak ada batasan efektif untuk jumlah
level warisan. Metode dan properti subkelas dapat digunakan seperti superkelasnya. Mereka juga
bisa diganti. Overriding adalah proses mengganti (atau menambah) kode asli dengan kode baru
agar sesuai dengan tujuan saat ini. Method signature yang diganti di subclass tetap sama dengan
superclass tetapi konten metode akan diubah untuk memenuhi tujuan metode dalam bentuk
barunya. Hal ini bahkan mungkin berarti mengeksekusi kode yang diwarisi dari superclass
sebelum atau setelah mengeksekusi beberapa kode baru dalam metode yang sama. Untuk
menjalankan kode yang diwariskan dari dalam subclass, awali metode dengan super.
Dimungkinkan juga untuk menulis konstruktor subclass yang memanggil konstruktor superclass,
baik secara implisit atau dengan menggunakan kata kunci super (misalnya, super.methodName
()). Kenapa Anda melakukan ini terhadap inheritance? Inheritance mempromosikan penggunaan
kembali kode dan konsep implementasi generik-ke-spesifik. Idealnya, superclass akan ditulis
pada level yang paling umum. Subclass kemudian dapat dibuat dari superclass dengan tujuan
yang lebih baik dan lebih spesifik.

Persyaratan yang digunakan dalam inheritance

Tabel 2.5 Syarat Inhertance


Syarat Penjelasan
Class Sekelompok objek yang memiliki properti
umum. Ini adalah templat atau cetak biru dari
mana objek dibuat.
Subclass / child class Kelas yang mewarisi kelas lain. Ini juga
disebut kelas turunan, kelas diperpanjang, atau
kelas naik.
Super class / parent class Kelas tempat subkelas mewarisi fitur. Ini juga
disebut kelas dasar atau kelas induk.
Usabilitas Mekanisme yang memfasilitasi anda untuk
menggunakan kembalikolom dan metode kelas
yang ada saat anda membuat kelas baru. Anda
dapat menngunakan kolom dan metode yang
sama yang telah ditentukan di kelas
sebelumnya.

5.3 Prosedur Percobaan Praktikum


Polymorphism

29
1. Percobaan polymorphism:

Gambar 36.5 Praktikum Polymorphism

2. Percobaan polymorphism:

3. Percobaan polymorphism:

30
4. Percobaan polymorphism:

Hasil:

Gambar 37.5 Hasil Polymorphism

31
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : POLYMORPHISM
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

32
MODUL 6

PENGENALAN GUI
6.1 Tujuan Praktikum
1. Memahami dasar teori tentang GUI
2. Menerapkan GUI pada java
3. Mahasiswa mampu memprogram GUI pada java

6.2 Dasar Teori


GUI ( Graphic User Interface ) adalah interaksi yang dapat dilakukan oleh user melalui berbagai
komponen ( seperti menu, icon, button, dan lain - lain ) yang dibuat dalam bentuk layar atau
halaman grafis. Contoh aplikasi GUI seperti Notepad dan Kalkulator pada OS Windows. Dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java, kamu bisa membuat aplikasi yang berbasis GUI
( berbasis desktop )
Banyak perusahaan IT memakai bahasa ini untuk membuat project berbasis dekstop atau GUI.
Dengan mengikuti kelas ini, anda sudah menguasai membuat aplikasi GUI menggunakan Java
dan ada peluang dan bekal untuk karir kamu termasuk di bidang Java Development.

6.3 Prosedur Percobaan Praktikum


1. Buat sebuah project baru pada Netbeans IDE, pilih Categories Java lalu Projects Java
Application.

Gambar 38.6 GUI

33
2. Beri nama Project tersebut dan hilangkan ceklis pada Create Main Class karena akan menggunakan
Class JFrame. lalu klik Finish.

Gambar 39.6 GUI

3. Berikut ini merupakan tampilan JFrame yang masih kosong, disamping kanan terdapat
Pallete, yaitu kumpulan komponen yang bias dipasang pada layout JFrame dan dibawahnya
terdapat Properties, yang berfungsi untuk mengubah/mengganti artibut pada komponen, seperti
nama,ukuran,warna, dan lain-lain.

34
Komponen yang akan digunakan yaitu :

 2 Buah JLabel : Berfungsi untuk menampilkan Text/keterangan


 2 Buah JTextField : Digunakan untuk mengambil Input dari User
 1 Buah JButton : Berfungsi untuk mengeksekusi sesuatu pada program yang kita buat Seperti
berikut ini.
4. Ubah nama variable pada komponen JTexField1, JTextFileld2 dan JButton, dengan cara Klik kanan
pada salah satu komponen lalu pilih Change Variable N

5. Ubahlah nama variable pada masing komponen menjadi seperti ini : • JTextField1 > nama_depan •
JTextField2 > nama_belakang • JButton > submit
Hilangkan kata pada kedua JTextFileld1 dan 2, ubah font sesuai kebutuhan dengan cara klik tombol (...),
ubah nama pada Jlabel1 menjadi nama depan dan JLabel2 menjadi nama belakang, terakhir JButton
menjadi Submit, Contoh:

35
6. Setelah design telah selesai, akan beralih pada Source Code, Klik Source yang ada di samping design.
Maka tampilan:

7. Pertama diimport package JOptionPane, fungsinya untuk menampilkan pesan berupa dialog. import
javax.swing.JOptionPane
Perhatikan gambar berikut:

36
8. Agar Tombol tersebut bisa di eksekusi, Klik kanan pada Tombol Submit > Events > Action >
actionPerformed, fungsinya agar saat kita mengklik tombol tersebut, maka akan terjadi sesuatu.

9. Setelah itu akan muncul Source Code untuk tombol tersebut, seperti berikut :

10. Masukan Kode/Script berikut ini pada method submitActionPerformed.


private void submitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { String ND =
nama_depan.getText(); String NB = nama_belakang.getText(); JOptionPane.showMessageDialog(this,
"Selamat Datang "+ND+" "+NB); }
Keterangan : terdapat dua buah variable String, yaitu ND untuk nama depan dan NB untuk nama
belakang, kedua variable tersebut mengambil value/nilai dari input user yang terdapat pada komponen
nama_depan(JTextFIeld1) dan nama_belakang(JTextFIeld2). Pada JOptionPane terdapat pesan <"Selamat
Datang" yang sudah di set secara default dan bisa diubah sesuai keinginan lalu kata tersebut di gabungkan
dengan nilai/value yang terdapat dari variable ND dan NB, tanda +" "+ berfungsi untuk menjaga jarak
spasi antara nama depan dan nama belakang. .
Untuk menjalankan codingan klik kanan pada simpelform kemudian pilih run file

11. Hasilnya akan seperti ini, lalu masukan nama depan dan nama belakang .

37
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : PENGENALAN GUI
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

38
Muhammad Siddik Hasibuan , M.Kom
NIP.198611152019031008

MODUL 7

DATABASE
7.1 Tujuan Praktikum
1. Memahami dasar database
2. Mahasiswa mampu menjalankan program database

7.2 Dasar Teori


Database atau basis data adalah kumpulan data yang dikelola sedemikian rupa
berdasarkan ketentuan tertentu yang saling berhubungan sehingga mudah dalam pengelolaannya.
Melalui pengelolaan tersebut pengguna dapat memperoleh kemudahan dalam mencari informasi,
menyimpan informasi dan membuang informasi.

Adapun pengertian lain dari database adalah sistem yang berfungsi sebagai mengumpulkan file,
tabel, atau arsip yang terhubung dan disimpan dalam berbagai media elektronik.

Jenis dan Fungsi

Terdapat 5 jenis database yang selama ini beroperasi di perangkat kita. Dari 5


jenis database tersebut terdapat 15 macam produk yang memiliki fungsi berbeda-beda. Berikut
jenis-jenis database beserta fungsinya.

7.3 Prosedur Percobaan Praktikum


1. Buka XAMPP, start apache dan mysql

39
2. Buka chrome masuk ke link berikut: http://localhost/phpmyadmin/index.php?route=/&reload=1
tampilan akan keluar seperti gambar dibawah ini:

3. Buat database akademik, nama tabael mahasiswa seperti dibawah ini, kemudian simpan

40
4. Masuk ke netbeans buat project baru “crudtwo”, klik kanan libraries, add library, pilih seperti
gambar dibawah ini

5. Service, database klik kanan new connection, pilih driver mysql, next

41
6. Database diubah menjadi akademik susai nama database yang dibuat, finish

7. Klik kanan blog berwarna biru klik connect, klik tambah akademik, tables, mahasiswa. Akan
keluar seperti sibawah ini

42
8. buat design seperti dibawah ini:

43
9. Masukkan codingan dibawah ini

44
10. Setelah di run file akan keluar hasil seperti dibawah ini

45
46
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : DATABASE
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Medan, 29 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan , M.Kom


NIP.198611152019031008

47
PENUTUP
KESIMPULAN
Berdasarkan dasar teori, sumber referensi dan praktikum dapat ditarik kesimpulan bahwa:

 Java adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk mengembangkan bagian
back-end dari software, aplikasi android dan juga website. Bahasa ini awalnya dibuat oleh
James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems, yang saat ini merupakan bagian
dari oracle dan dirilis tahun 1995.

 Variabel adalah tempat menyimpan nilai sementara.

 Tipe Data adalah jenis data yang tersimpan dalam variabel.

 Operator logika mirip dengan operator pembanding, hanya perbedaanya adalah jika operator
pembanding yang di bandingkan adalah 2 buah data yang tipe datanya terserah (bisa int,
double, float, dll), namun hasilnya berupa boolean. Jika operator Logika adalah operator
yang membandingkan beberapa data (bisa lebih dari 2 atau lebih pembandingnya), dan yang
dibandingkan harus berupa tipe data boolean.

 Jadi intinya operator logika yang dibandingkan adalah beberapa data yang menggunakan
tipe data boolean, jadi data yang dibandingkan hanya berupa true atau false.

 Struktur kontrol merupakan pengatur aliran program, Rangkaian perintah yang harus ditulis
untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu :
1. Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi
2. Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi
3. Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi

 Polimorfisme (polymorphism) terbagi menjadi dua suku kata yaitu, Poly yang berarti banyak
dan Morfisme yang berarti bentuk. Dalam ilmu sains, Polimorfisme (polymorphisme) adalah
sebuah prinsip dal ilmu biologi di mana organisme atau spesies memiliki banyak bentuk
serta tahapan (stages). Prinsip tersebut diterapkan juga pada bahasa Java.

 Di Java, istilah inheritance mengacu pada adopsi semua properti non-privat dan metode dari
satu kelas (superclass) oleh kelas lain (subclass). Inheritance adalah cara membuat salinan
kelas yang sudah ada sebagai titik awal untuk kelas yang lain. Selain istilah ‘subclass’, kelas
inheritance juga disebut kelas turunan.

48

Anda mungkin juga menyukai