FAUZIAH NUR
0701202104
Kemudian Laporan ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pemecahan permasalahan
umum di luar materi perkuliahan. Sebagian besar isi dari Laporan ini merupakan rangkuman dari
sumber-sumber yang telah dibuat penulis lain. Penyusun berharap agar laporan ini dapat
bermanfaat bagi semua kalangan pembaca. Terima kasih untuk semuanya yang telah
memberikan banyak kritik dan saran serta dukungan dalam penyusunan laporan ini.
Fauziah Nur
II
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR....................................................................................................................................................II
DAFTAR ISI.................................................................................................................................................................III
DAFTAR TABEL.........................................................................................................................................................IV
DAFTAR GAMBAR.....................................................................................................................................................V
MODUL 1.......................................................................................................................................................................1
1.1 Tujuan Praktikum......................................................................................................................................................1
1.2 Dasar Teori................................................................................................................................................................1
1.3 Prosedur Percobaan Praktikum.................................................................................................................................7
LEMBAR PENGESAHAN............................................................................................................................................8
MODUL 2.......................................................................................................................................................................9
VARIABEL DAN TIPE DATA.....................................................................................................................................9
2.1 Tujuan Praktikum......................................................................................................................................................9
2.2 Dasar Teori................................................................................................................................................................9
2.3 Prosedur Percobaan Praktikum.................................................................................................................................9
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................14
MODUL 3.....................................................................................................................................................................15
ARITMATIKA JAVA..................................................................................................................................................15
3.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................15
3.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................15
3.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................15
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................17
MODUL 4.....................................................................................................................................................................18
STRUKTUR KONTROL.............................................................................................................................................18
4.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................18
4.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................18
4.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................20
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................27
MODUL 5.....................................................................................................................................................................28
POLYMORPHISM.......................................................................................................................................................28
5.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................28
5.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................28
5.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................29
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................32
MODUL 6.....................................................................................................................................................................33
PENGENALAN GUI....................................................................................................................................................33
6.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................33
6.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................33
6.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................33
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................38
MODUL 7.....................................................................................................................................................................39
DATABASE.................................................................................................................................................................39
7.1 Tujuan Praktikum....................................................................................................................................................39
7.2 Dasar Teori..............................................................................................................................................................39
7.3 Prosedur Percobaan Praktikum...............................................................................................................................39
LEMBAR PENGESAHAN..........................................................................................................................................46
KESIMPULAN.............................................................................................................................................................47
III
DAFTAR TABEL
Tabel 1 .1 Macam-macam Tipe Data..............................................................................................................9
IV
DAFTAR GAMBAR
V
VI
MODUL 1
PENGENALAN JAVA
1.1 Tujuan Praktikum
1
2. Pilih tempat penyimpanan, kemudian klik next
3. Klik install
2
4. Tunggu hingga proses penginstalan selesai, lalu klik next
3
Konfigurasi java di Windows:
4
3. Klik kanan menu Start, System, Anvanced system setting, Environment Variables
4. Atur Java di user variables for acer, klik edit, paste lokasi penyimpanan file yang telah di copy
sebelumnya
5
Gambar 9.1 Konfigurasi Java
5. Atur Path di system variables, klik edit, paste lokasi penyimpanan file yang telah di copy
sebelumnya.
6. Pastikan lokasi penyimpanannya terletak dibagian paling atas, klik OK, selesai.
6
1.3 Prosedur Percobaan Praktikum
Program java “HelloJava”
Percobaan I:
Hasil I:
Analisa hasil:
Di atas, bisa dilihat bahwa penulisan kode dimulai dengan public class HelloJava. Pada bahasa
pemrograman Java, public class sebuat blueprint atau cetakan untuk menghasilkan suatu objek.
Biasanya, setiap perintah di Java akan dimulai dengan public class (“class” saja juga boleh tanpa
harus ada “public”). Setelah tulisan class, dapat dilihat tulisan “HelloJava” yang digabung.
Tulisan tersebut merupakan nama dari class yang telah dituliskan diawal. Untuk menghasilkan
hasil kodingan seperti hasil yang ada diatas, penulisan kodenya agak lebih kompleks daripada
python. Pada bahasa pemrograman python, cukup menuliskan perintah print yang diikuti dengan
tulisan “ayo koding java” dan “ayoklah siapa takut” sementara itu, perlu menuliskan
“System.out.println” pada bahasa pemrograman java.
7
LEMBAR PENGESAHAN
Menyetujui
Laboran
Mengetahui
8
MODUL 2
VARIABEL DAN TIPE DATA
2.1 Tujuan Praktikum
1. Mampu mendeskripsikan setiap definisi variabel dan tipe data
2. Mampu melakukan kompilasi dari program yang sudah dibuat
3. Mampu membedakan macam macam tipe data
Hal yang perlu diketahui dalam pembuatan variabel di java adalah cara penulisannya.
Formatnya seperti ini:
<tipe data> namaVariabel;
Contoh:
Membuat variabel kosong bertipe integer: int namaVariabel;
Membuat variabel bertipe integer dan langsung diisi nilai: int namaVariabel = 19;
Membuat sekumpulan variabel yang tipe datanya sama: int a, b, c;
9
Percobaan 1:
Hasil 1:
Analisa hasil:
Setelah di compile hasil yang dikeluarkan akan sesuai dengan nilai karakter yang telah diketik di
codingan di atas dan pada penjelasan percobaan diatas bahwa karakter tidak boleh melebihi satu
karakter dikarenakan sistem akan mengeluarkan hasil eror.
10
2. Boolean
Percobaan 2:
Hasil 2:
Analisa Hasil:
Hasil yang keluar adalah var1 = false, var2 = true, var3 = false karena, dibaris 6 saya melakukan
operasi perbandingan, yakni apakah 10 < 8? tidak, maka hasilnya adalah false.
Dibaris 7, yang dibandingkan adalah apakah 32 > 27? benar, maka var2 akan berisi nilai true.
Dibaris 8, yakni apakah ‘B’ sama dengan ‘a’? tidak, maka var3 akan berisi nilai boolean false.
11
3. String
Percobaan 3:
Hasil 3:
Analisa Hasil:
Pada hasil diatas setelah di console keluar hasil “Kalau datang ke sekolah datanglah tepat waktu”
itu karena pada string nya telah dibuat nama variabel nya dari mulai string 1-4, dan pada
system.out.println diletakkan string kesatu-keempat agar waktu di console dapat keluar hasil
seperti pada nama string nya.
12
Variabel
Percobaan 3:
Hasil 3:
13
LEMBAR PENGESAHAN
Mengetahui
Dosem Penanggung Jawab
14
MODUL 3
ARITMATIKA JAVA
3.1 Tujuan Praktikum
1. Mampu mengoperasikan program aritmatika di dalam java
2. Memahami program aritmatika dalam java
Selain keempat operasi tersebut, bahasa Java juga memiliki operasi modulo division, atau
operator % yang dipakai untuk mencari sisa hasil bagi.
15
1. Hasil:
16
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : ARITMATIKA
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER
Menyetujui
Laboran
Mengetahui
17
MODUL 4
STRUKTUR KONTROL
4.1 Tujuan Praktikum
1. Menggunakan struktur kontrol keputusan/percabangan (if, else, switch), untuk memilih
bagian dari program yang akan dieksekusi.
2. Menggunakan struktur kontrol pengulangan/perulangan (while, do-while, for), untuk
melakukan pengulangan eksekusi program atau code, sejumlah yang telah ditentukan.
Percabangan
1. Statement-if
Menspesifikasikan sebuah statement (atau block dari code) yang akan dieksekusi jika dan
hanya jika statement boolean bernilai true.
Form statement-if:
if( boolean_ekspresi )
statement;
atau
if( boolean_ekspresi ){
statement 1;
statement 2;
}
2. Statement if-else
Digunakan ketika kita akan mengeksekusi sebuah statement jika kondisinya true, dan statement
yang lain jika berkondisi false.
Form statement if-else:
18
if( boolean_ekspresi ){
statement1;
statement2;
. . .
}
else{
statement3;
statement4;
. . .
}
3. Statement-if-else if
statement pada klausa else dari sebuah blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Struktur ini memperbolehkan kita untuk membuat pilihan yang lebih kompleks.
Form statement if-else-else if:
if( boolean_ekspresi1 )
statement1;
else if( boolean_ekspresi2 )
statement2;
else
statement3;
Perulangan
1. For
Digunakan untuk mengeksekusi code yang bernilai sama, berulang-ulang.
Form pengulangan-for:
for(InisialisasiEkspresi;KondisiPengulangan;StepEkspresi)
{
statement1;
statement2;
. . .
}
2. While
Pengulangan while, Merupakan statement atau blok dari statement yang diulang selama
kondisinya sesuai.
19
Form pengulangan while:
while( boolean_ekspresi ){
statement1;
statement2;
. . .
}
3. Do-while
a. Sama dengan pengulangan-while
b. Statement didalam pengulangan do-while akan dieksekusi beberapa kali selama kondisinya
sesuai dengan ekspressi yang diberikan.
c. Hal utama yang membedakan antara pengulangan while dan do-while:
d. Statement didalam pengulangan do-while loop setidaknya dieksekusi satu kali.
Form pengulangan-do-while:
do{
statement1;
statement2;
. . .
}while( boolean_ekspresi );
Percobaan 1 If:
20
Hasil 1 If:
Analisa Hasil:
Jika di panggil java maka akan Tampil Lebih Dari 40, sebab pada baris ke-4 memberikan
kondisi 40 > 38
Percobaan 2 If-Else:
21
Hasil 2 If-Else:
Analisa Hasil:
Dalam kasus ini, menggunakan MODULUS (Sisa Hasil Bagi), dimana Variabel angka bernilai
11 Mod 2 Sisa 1 berarti akan mengeksekusi Pernyataan else, terlihat pada baris ke-5 if(angka %
2= =0) yang berarti mengkondisikan harus memiliki hasil 0.
Percobaan 3 If-Else-If:
22
Hasil 3 If-Else-If:
Analisa hasil:
Sekarang nilai inputan berupa angka antara 0 hingga 100. Angka inputan ini ditampung ke dalam
variabel nilai yang sekarang di set sebagai tipe data byte di baris 5. Tipe data byte adalah jenis
terkecil dari tipe data angka bulat (integer) dalam bahasa Java, yakni bisa menampung antara -
128 sampai dengan +127. Di baris 12, variabel nilai di periksa apakah berisi angka yang lebih
dari 90. Jika iya, tampilkan teks “Pertahankan!”. Jika kondisi di baris 12 tidak terpenuhi (yang
artinya isi variabel nilai kurang dari 90), maka kode program akan lanjut ke kondisi ELSE
IF berikutnya di baris 15. Di sini saya menggabung dua buah kondisi pemeriksaan dengan
operator logika && (operator AND). Kondisi if(nilai >= 80 && nilai < 90) hanya akan terpenuhi
jika isi variabel nilai berada dalam rentang 80 sampai 89. Ketika membuat kondisi perbandingan,
kita harus hati-hati dengan penggunaan tanda, apakah ingin menggunakan tanda lebih besar saja
(>) atau tanda lebih besar sama dengan (>=) karena bisa mempengaruhi hasil akhir. Jika ternyata
kondisi ini tidak dipenuhi juga (artinya isi variabel nilai kurang dari 80), program akan lanjut ke
kondisi if(nilai >= 60 && nilai < 80) di baris 18, yakni apakah isi variabel nilai berada dalam
rentang 60 – 79. Demikian seterusnya hingga kondisi terakhir if(nilai < 40) di baris 24. Jika
semua kondisi tidak terpenuhi, jalankan block ELSE di baris 27.
23
Perulangan
Percobaan 1 For:
Hasil 1 For:
Percobaan 2 WhileLoop:
24
Gambar 32.4 Praktikum WhileLoop
Hasil 2 WhileLoop:
Percobaan 3 DoWhile:
25
Hasil 3 DoWhile:
Analisa Hasil:
Pada hasil yang didapat diatas bisa dilihat bahwa perulangan dilakukan sebanyak 20 kali sesuai
variabel. Perlu diketahui bahwa kerjakan dulu (DO), baru cek kondisi while(kondisi). kalau
kondisi bernilai true, maka lanjutkan.
26
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : STRUKTUR KONTROL
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER
Menyetujui
Laboran
Mengetahui
27
MODUL 5
POLYMORPHISM
5.1 Tujuan Praktikum
1. Menerapkan konsep polymorphism
2. Mampu memahami perbedaan antara static polymorphism dan dynamic polimorphism
3. Mahasiswa mampu memahami polymorphism
Sejalan dengan contoh yang diberikan, kamu diharapkan dapat mengerti dan memahami konsep
polimorfisme itu sendiri.
Inherintance
Di Java, istilah inheritance mengacu pada adopsi semua properti non-privat dan metode dari satu
kelas (superclass) oleh kelas lain (subclass). Inheritance adalah cara membuat salinan kelas yang
sudah ada sebagai titik awal untuk kelas yang lain. Selain istilah ‘subclass’, kelas inheritance
juga disebut kelas turunan. Pada titik ini, Anda perlu untuk membedakan inheritance dan
interface. Interface atau antarmuka hanya mendefinisikan struktur anggota kelas sementara kelas
28
yang diwariskan menyertakan kode kelas super yang sebenarnya. Selain itu, inheritance atau
lebih tepatnya disebut juga sebagai definisi subclass menggunakan kata kunci extends dalam
deklarasi subclass. Untuk lebih jelasnya, jika subclass dibuat menggunakan superclass dan
subclass tetap tidak berubah, kedua kelas tersebut akan identik. Tetapi kebanyakan subclass tidak
tetap tidak berubah. Karena subclass masih merupakan kelas, itu dapat diubah untuk
menyertakan properti dan metode baru. Subclass yang telah selesai bahkan dapat digunakan
sebagai superclass untuk membuat subclass tambahan. Tidak ada batasan efektif untuk jumlah
level warisan. Metode dan properti subkelas dapat digunakan seperti superkelasnya. Mereka juga
bisa diganti. Overriding adalah proses mengganti (atau menambah) kode asli dengan kode baru
agar sesuai dengan tujuan saat ini. Method signature yang diganti di subclass tetap sama dengan
superclass tetapi konten metode akan diubah untuk memenuhi tujuan metode dalam bentuk
barunya. Hal ini bahkan mungkin berarti mengeksekusi kode yang diwarisi dari superclass
sebelum atau setelah mengeksekusi beberapa kode baru dalam metode yang sama. Untuk
menjalankan kode yang diwariskan dari dalam subclass, awali metode dengan super.
Dimungkinkan juga untuk menulis konstruktor subclass yang memanggil konstruktor superclass,
baik secara implisit atau dengan menggunakan kata kunci super (misalnya, super.methodName
()). Kenapa Anda melakukan ini terhadap inheritance? Inheritance mempromosikan penggunaan
kembali kode dan konsep implementasi generik-ke-spesifik. Idealnya, superclass akan ditulis
pada level yang paling umum. Subclass kemudian dapat dibuat dari superclass dengan tujuan
yang lebih baik dan lebih spesifik.
29
1. Percobaan polymorphism:
2. Percobaan polymorphism:
3. Percobaan polymorphism:
30
4. Percobaan polymorphism:
Hasil:
31
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : POLYMORPHISM
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER
Menyetujui
Laboran
Mengetahui
32
MODUL 6
PENGENALAN GUI
6.1 Tujuan Praktikum
1. Memahami dasar teori tentang GUI
2. Menerapkan GUI pada java
3. Mahasiswa mampu memprogram GUI pada java
33
2. Beri nama Project tersebut dan hilangkan ceklis pada Create Main Class karena akan menggunakan
Class JFrame. lalu klik Finish.
3. Berikut ini merupakan tampilan JFrame yang masih kosong, disamping kanan terdapat
Pallete, yaitu kumpulan komponen yang bias dipasang pada layout JFrame dan dibawahnya
terdapat Properties, yang berfungsi untuk mengubah/mengganti artibut pada komponen, seperti
nama,ukuran,warna, dan lain-lain.
34
Komponen yang akan digunakan yaitu :
5. Ubahlah nama variable pada masing komponen menjadi seperti ini : • JTextField1 > nama_depan •
JTextField2 > nama_belakang • JButton > submit
Hilangkan kata pada kedua JTextFileld1 dan 2, ubah font sesuai kebutuhan dengan cara klik tombol (...),
ubah nama pada Jlabel1 menjadi nama depan dan JLabel2 menjadi nama belakang, terakhir JButton
menjadi Submit, Contoh:
35
6. Setelah design telah selesai, akan beralih pada Source Code, Klik Source yang ada di samping design.
Maka tampilan:
7. Pertama diimport package JOptionPane, fungsinya untuk menampilkan pesan berupa dialog. import
javax.swing.JOptionPane
Perhatikan gambar berikut:
36
8. Agar Tombol tersebut bisa di eksekusi, Klik kanan pada Tombol Submit > Events > Action >
actionPerformed, fungsinya agar saat kita mengklik tombol tersebut, maka akan terjadi sesuatu.
9. Setelah itu akan muncul Source Code untuk tombol tersebut, seperti berikut :
11. Hasilnya akan seperti ini, lalu masukan nama depan dan nama belakang .
37
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : PENGENALAN GUI
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER
Menyetujui
Laboran
Mengetahui
38
Muhammad Siddik Hasibuan , M.Kom
NIP.198611152019031008
MODUL 7
DATABASE
7.1 Tujuan Praktikum
1. Memahami dasar database
2. Mahasiswa mampu menjalankan program database
Adapun pengertian lain dari database adalah sistem yang berfungsi sebagai mengumpulkan file,
tabel, atau arsip yang terhubung dan disimpan dalam berbagai media elektronik.
39
2. Buka chrome masuk ke link berikut: http://localhost/phpmyadmin/index.php?route=/&reload=1
tampilan akan keluar seperti gambar dibawah ini:
3. Buat database akademik, nama tabael mahasiswa seperti dibawah ini, kemudian simpan
40
4. Masuk ke netbeans buat project baru “crudtwo”, klik kanan libraries, add library, pilih seperti
gambar dibawah ini
5. Service, database klik kanan new connection, pilih driver mysql, next
41
6. Database diubah menjadi akademik susai nama database yang dibuat, finish
7. Klik kanan blog berwarna biru klik connect, klik tambah akademik, tables, mahasiswa. Akan
keluar seperti sibawah ini
42
8. buat design seperti dibawah ini:
43
9. Masukkan codingan dibawah ini
44
10. Setelah di run file akan keluar hasil seperti dibawah ini
45
46
LEMBAR PENGESAHAN
JUDUL : DATABASE
NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER
Menyetujui
Laboran
Mengetahui
47
PENUTUP
KESIMPULAN
Berdasarkan dasar teori, sumber referensi dan praktikum dapat ditarik kesimpulan bahwa:
Java adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk mengembangkan bagian
back-end dari software, aplikasi android dan juga website. Bahasa ini awalnya dibuat oleh
James Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems, yang saat ini merupakan bagian
dari oracle dan dirilis tahun 1995.
Operator logika mirip dengan operator pembanding, hanya perbedaanya adalah jika operator
pembanding yang di bandingkan adalah 2 buah data yang tipe datanya terserah (bisa int,
double, float, dll), namun hasilnya berupa boolean. Jika operator Logika adalah operator
yang membandingkan beberapa data (bisa lebih dari 2 atau lebih pembandingnya), dan yang
dibandingkan harus berupa tipe data boolean.
Jadi intinya operator logika yang dibandingkan adalah beberapa data yang menggunakan
tipe data boolean, jadi data yang dibandingkan hanya berupa true atau false.
Struktur kontrol merupakan pengatur aliran program, Rangkaian perintah yang harus ditulis
untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu :
1. Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi
2. Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi
3. Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi
Polimorfisme (polymorphism) terbagi menjadi dua suku kata yaitu, Poly yang berarti banyak
dan Morfisme yang berarti bentuk. Dalam ilmu sains, Polimorfisme (polymorphisme) adalah
sebuah prinsip dal ilmu biologi di mana organisme atau spesies memiliki banyak bentuk
serta tahapan (stages). Prinsip tersebut diterapkan juga pada bahasa Java.
Di Java, istilah inheritance mengacu pada adopsi semua properti non-privat dan metode dari
satu kelas (superclass) oleh kelas lain (subclass). Inheritance adalah cara membuat salinan
kelas yang sudah ada sebagai titik awal untuk kelas yang lain. Selain istilah ‘subclass’, kelas
inheritance juga disebut kelas turunan.
48