Anda di halaman 1dari 62

LAPORAN PRAKTIKUM

PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

MUHAMMAD SIDDIK HASIBUAN, M.Kom


NIP.198611152019031008

FAUZIAH NUR
NIM.0701202104

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER


FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UIN SUMATERA UTARA MEDAN
2022/2023
KATA PENGANTAR

Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan
karunia-Nya kepada penyusun, sehingga dapat menyelesaikan LAPORAN PRAKTIKUM
PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK (PBO) ini. Sholawat dan salam juga kita
curahkan kepada baginda yang mulia Rosulullah SAW beserta keluarga, sahabat dan pengikutnya
hingga akhir zaman.

Kemudian Laporan ini diharapkan dapat menjadi referensi untuk pemecahan permasalahan umum
di luar materi perkuliahan. Sebagian besar isi dari Laporan ini merupakan rangkuman dari sumber-
sumber yang telah dibuat penulis lain. Penyusun berharap agar laporan ini dapat bermanfaat bagi
semua kalangan pembaca. Terima kasih untuk semuanya yang telah memberikan banyak kritik
dan saran serta dukungan dalam penyusunan laporan ini.

Tuntungan, 25 Desember 2022

Fauziah Nur

2
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................................................................. 2


DAFTAR ISI........................................................................................................................................... 3
DAFTAR TABEL ................................................................................................................................... 5
DAFTAR GAMBAR............................................................................................................................... 6
MODUL 1 ............................................................................................................................................... 8
PENGENALAN JAVA ................................................................................................................... 8
A. Tujuan Praktikum ................................................................................................................ 8
B. Dasar Teori .......................................................................................................................... 8
C. Prosedur Percobaan Praktikum........................................................................................... 14
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................... 15
MODUL 2 ............................................................................................................................................. 16
VARIABEL TIPE DATA .............................................................................................................. 16
A. Tujuan Praktikum .............................................................................................................. 16
B. Dasar Teori ........................................................................................................................ 16
C. Prosedur Percobaan Praktikum........................................................................................... 17
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................... 20
MODUL 3 ............................................................................................................................................. 21
GRADE DAN LOGIKA ................................................................................................................ 21
A. Tujuan Praktikum .............................................................................................................. 21
B. Dasar Teori ........................................................................................................................ 21
C. Prosedur Percobaan Praktikum........................................................................................... 22
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................... 26
MODUL 4 ............................................................................................................................................. 27
STRUKTUR KONTROL............................................................................................................... 27
A. Tujuan Praktikum .............................................................................................................. 27
B. Dasar Teori ........................................................................................................................ 27
C. Prosedur Percobaan Praktikum........................................................................................... 30
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................... 38
MODUL 5 ............................................................................................................................................. 39
POLYMORPHISM DAN INHERITANCE .................................................................................... 39
A. Tujuan Praktikum .............................................................................................................. 39
B. Dasar Teori ........................................................................................................................ 39
C. Prosedur Percobaan Praktikum........................................................................................... 41
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................... 48
MODUL 6 ............................................................................................................................................. 49
PENGENALAN GUI .................................................................................................................... 49
A. Tujuan Praktikum .............................................................................................................. 49
B. Dasar Teori ........................................................................................................................ 49
C. Prosedur Percobaan Praktikum........................................................................................... 50
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................... 56
MODUL 7 ............................................................................................................................................. 57
CLASS, OBJECT DAN METHOD................................................................................................ 57
A. Tujuan Praktikum .............................................................................................................. 57
B. Dasar Teori ........................................................................................................................ 57

3
C. Prosedur Percobaan Praktikum........................................................................................... 59
LEMBAR PENGESAHAN ................................................................................................................... 61
KESIMPULAN ..................................................................................................................................... 62

4
DAFTAR TABEL

Table 1 Macam-Macam Tipe Data ................................................................................................ 16


Table 2 Macam-Macam Operator Logika ...................................................................................... 21
Table 3 Tabel Pembanding Logika ................................................................................................ 21
Table 4 Syarat Inheritance............................................................................................................. 40

5
DAFTAR GAMBAR

Image 1 Instalasi Java ..................................................................................................................... 8


Image 2 Instalasi Java .................................................................................................................... 9
Image 3 Instalasi Java .................................................................................................................... 9
Image 4 Instalasi Java .................................................................................................................. 10
Image 5 Instalasi Java .................................................................................................................. 10
Image 6 Konfigurasi Java.............................................................................................................. 11
Image 7 Konfigurasi Java............................................................................................................. 11
Image 8 Konfigurasi Java............................................................................................................. 12
Image 9 Konfigurasi Java............................................................................................................. 12
Image 10 Konfigurasi Java ........................................................................................................... 13
Image 11 Konfigurasi Java ........................................................................................................... 13
Image 12 Percobaan 1 Biodata ...................................................................................................... 14
Image 13 Hasil 1 Biodata .............................................................................................................. 14
Image 14 Percobaan 1 Char........................................................................................................... 17
Image 15 Hasil 1 Char .................................................................................................................. 17
Image 16 Percobaan 2 Boolean ..................................................................................................... 18
Image 17 Hasil 2 Boolean ............................................................................................................. 18
Image 18 Percobaan 3 String......................................................................................................... 19
Image 19 Hasil 3 String ................................................................................................................ 19
Image 20 Percobaan 1 Grade......................................................................................................... 22
Image 21 Percobaan 2 Grade......................................................................................................... 22
Image 22 Hasil 2 Grade ................................................................................................................ 23
Image 23 Percobaan 1 Logika ....................................................................................................... 24
Image 24 Hasil 1 Logika ............................................................................................................... 24
Image 25 Percobaan 1 If ............................................................................................................... 30
Image 26 Hasil 1 If ....................................................................................................................... 30
Image 27 Percobaan 2 If-Else........................................................................................................ 31
Image 28 Hasil 2 If-Else ............................................................................................................... 31
Image 29 Percobaan 3 If-Else-If .................................................................................................... 32
Image 30 Hasil 3 If-Else-If............................................................................................................ 32
Image 31 Percobaan 1 For............................................................................................................. 33
Image 32 Hasil 1 For .................................................................................................................... 34
Image 33 Percobaan 2 While......................................................................................................... 35
Image 34 Hasil 2 While ................................................................................................................ 35
Image 35 Percobaan 3 Do While ................................................................................................... 36
Image 36 Hasil 3 Do While ........................................................................................................... 36
Image 37 Percobaan 1 Polymorphism ........................................................................................... 41
Image 38 Percobaan 2 Polymorphism ........................................................................................... 41
Image 39 Percobaan 3 Polymorphism ........................................................................................... 41
Image 40 Percobaan 4 Polymorphism ........................................................................................... 42
Image 41 Percobaan 5 Polymorphism ........................................................................................... 42
Image 42 Hasil Polymorphism ..................................................................................................... 43
Image 43 Percobaan Inheritance 1 ................................................................................................. 44
Image 44 Percobaan Inheritance 2 ................................................................................................. 44
Image 45 Percobaan Inheritance 3 ................................................................................................. 44
Image 46 Percobaan Inheritance 4 ................................................................................................. 45

6
Image 47 Percobaan Inheritance 5 ................................................................................................. 45
Image 48 Percobaan Inheritance 6 ................................................................................................. 46
Image 49 Hasil Inheritance ........................................................................................................... 47
Image 50 Tampilan GUI ............................................................................................................... 50
Image 51 Tampilan GUI ............................................................................................................... 50
Image 52 Tampilan GUI ............................................................................................................... 51
Image 53 Tampilan GUI ............................................................................................................... 51
Image 54 Tampilan GUI ............................................................................................................... 52
Image 55 Tampilan GUI .............................................................................................................. 54
Image 56 Tampilan GUI .............................................................................................................. 55
Image 57 Percobaan Class, Object, Method ................................................................................... 59
Image 58 Hasil Class, Object, Method .......................................................................................... 60

7
MODUL 1

PENGENALAN JAVA

A. Tujuan Praktikum

1. Mampu melakukan instalasi java serta konfigurasi java


2. Mampu melakukan kompilasi dari program yang sudah dibuat
3. Mampu mengatur cara penempatan file java didalam komputer

B. Dasar Teori

Java adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk mengembangkan bagian back-end
dari software, aplikasi android dan juga website. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James Gosling
saat masih bergabung di Sun Microsystems, yang saat ini merupakan bagian dari oracle dan dirilis
tahun 1995.
Salah satu pengguna besar java adalah dalam pembuatan aplikasi native untuk android. Selain itu
java pun menjadi pondasi bagi berbagai bahasa pemrograman seperti Kotlin, Scala, dev c++,
neatbeans, notepad++, dan lainnya yang memanfaatkan java virtual machine sebagai rumahnya.

Instalasi dan Konfigurasi Java


Instalasi Java di Windows:
1. Klik next

Image 1 Instalasi Java

2. Pilih tempat penyimpanan, kemudian klik next

8
Image 2 Instalasi Java

3. Klik install

Image 3 Instalasi Java

9
4. Tunggu hingga proses penginstalan selesai, lalu klik next

Image 4 Instalasi Java

5. Penginstalan selesai dilakukan

Image 5 Instalasi Java

10
Konfigurasi java di Windows:

1. Masuk ke Windows C, Program files, Java, jdk1.8.0_111, bin.

Image 6 Konfigurasi Java

2. Copy tempat penyimpanan file

Image 7 Konfigurasi Java

11
3. Klik kanan menu Start, System, Anvanced system setting, Environment Variables

Image 8 Konfigurasi Java

4. Atur Java di user variables for acer, klik edit, paste lokasi penyimpanan file yang telah di copy
sebelumnya

Image 9 Konfigurasi Java

12
5. Atur Path di system variables, klik edit, paste lokasi penyimpanan file yang telah di copy
sebelumnya.

Image 10 Konfigurasi Java

6. Pastikan lokasi penyimpanannya terletak dibagian paling atas, klik OK, selesai.

Image 11 Konfigurasi Java

13
C. Prosedur Percobaan Praktikum
Program java “Biodata”
Percobaan I:

Image 12 Percobaan 1 Biodata

Hasil I:

Image 13 Hasil 1 Biodata

Analisa hasil:
Di atas, bisa dilihat bahwa penulisan kode dimulai dengam public class. Pada bahasa pemrograman
Java, public class sebuat blueprint atau cetakan untuk menghasilkan suatu objek. Biasanya, setiap
perintah di Java akan dimulai dengan public class (“class” saja juga boleh tanpa harus ada
“public”). Setelah tulisan class, dapat dilihat tulisan “Biodata” yang digabung. Tulisan tersebut
merupakan nama dari class yang telah dituliskan diawal. Untuk mennghasilkan hasil biodata
seperti hasil yang ada diatas, penulisan kodenya agak lebih kompleks daripada python. Pada
bahasa pemrograman python, cukup menuliskan perintah print yang diikuti dengan tulisan “Nama
= Fauziah Nur” , “Umur = 20 Tahun” , “Agama = Islam” , “Alamat = Percut” sementara itu, perlu
menuliskan “System.out.println” pada bahasa pemrograman java.

14
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : PENGENALAN JAVA


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

15
MODUL 2

VARIABEL TIPE DATA

A. Tujuan Praktikum

1. Mampu mendeskripsikan setiap definisi variabel dan tipe data


2. Mampu melakukan kompilasi dari program yang sudah dibuat
3. Mampu membedakan macam macam tipe data

B. Dasar Teori
Variabel adalah tempat menyimpan nilai sementara.
Tipe Data adalah jenis data yang tersimpan dalam variabel.

Macam-macam tipe data:


Tipe Data Penjelasan
Char Tipe data karakter
Int Angka atau bilangan bulat
Float Bilangan desimal
Double Bilangan desimal juga, tapi lebih besar kapasitasnya
String Kumpulan dari karakter yang membentuk teks
Boolean Tipe data yang hanya bernilai true dan false
Table 1 Macam-Macam Tipe Data

Hal yang perlu diketahui dalam pembuatan variabel di java adalah cara penulisannya.
Formatnya seperti ini:
<tipe data> namaVariabel;

Contoh:
Membuat variabel kosong bertipe integer: int namaVariabel;
Membuat variabel bertipe integer dan langsung diisi nilai: int namaVariabel = 19;
Membuat sekumpulan variabel yang tipe datanya sama: int a, b, c;

Lalu, dimana itu ditulis?


1. Didalam fungsi main() : variabel yang ditulis di dalam fungsi main() dan fungsi yang lainnya
disebut variabel lokal.
2. Didalam class: Variabel ini disebut variabel class atau global

16
C. Prosedur Percobaan Praktikum
1. Char
Dalam penulisan char hanya bisa menampung satu karakter saja atau yang dikenal dengan unicode
jika lebih dari satu karakter maka hasilnya akan eror. Seperti percobaan dibawah ini hanya
menggunakan 1 karakter saja.

Percobaan 1:

Image 14 Percobaan 1 Char

Hasil 1:

Image 15 Hasil 1 Char

17
Analisa hasil:

Setelah di compile hasil yang dikeluarkan akan sesuai dengan nilai karakter yang telah diketik di
codingan di atas dan pada penjelasan percobaan diatas bahwa karakter tidak boleh melebihi satu
karakter dikarenakan sistem akan mengeluarkan hasil eror.

2. Boolean
Percobaan 2:

Image 16 Percobaan 2 Boolean

Hasil 2:

Image 17 Hasil 2 Boolean

Analisa Hasil:

Hasil yang keluar adalah var1 = false, var2 = true, var3 = false karena, dibaris 6 saya melakukan
operasi perbandingan, yakni apakah 10 < 8? tidak, maka hasilnya adalah false.

18
Dibaris 7, yang dibandingkan adalah apakah 32 > 27? benar, maka var2 akan berisi nilai true.
Dibaris 8, yakni apakah ‘B’ sama dengan ‘a’? tidak, maka var3 akan berisi nilai boolean false.

3. String
Percobaan 3:

Image 18 Percobaan 3 String

Hasil 3:

Image 19 Hasil 3 String

Analisa Hasil:
Pada hasil diatas setelah di console keluar hasil “Kalau datang ke sekolah datanglah tepat waktu”
itu karena pada string nya telah dibuat nama variabel nya dari mulai string 1-4, dan pada
system.out.println diletakkan string kesatu-keempat agar waktu di console dapat keluar hasil
seperti pada nama string nya.

19
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : VARIABEL TIPE DATA


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022


Menyetujui
Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui
Dosem Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

20
MODUL 3

GRADE DAN LOGIKA

A. Tujuan Praktikum

1. Mampu memprogram grade nilai di java


2. Mampu memahami dasar utama Logika
3. Mahasiswa mampu memprogramkan grade dan logika di java
4. Mampu memahami operator logika

B. Dasar Teori

Grade java adalah menentukan nilai dalam program java.


Logika
Operator logika mirip dengan operator pembanding, hanya perbedaanya adalah jika operator
pembanding yang di bandingkan adalah 2 buah data yang tipe datanya terserah (bisa int, double,
float, dll), namun hasilnya berupa boolean. Jika operator Logika adalah operator yang
membandingkan beberapa data (bisa lebih dari 2 atau lebih pembandingnya), dan yang
dibandingkan harus berupa tipe data boolean.

Jadi intinya operator logika yang dibandingkan adalah beberapa data yang menggunakan tipe data
boolean, jadi data yang dibandingkan hanya berupa true atau false.

Macam-macam operator logika:

Operator Keterangan
&& dan
|| atau
Table 2 Macam-Macam Operator Logika

Hasil dari kita membandingkan denfan operator logika && (dan) adalah

Tabel pembanding dengan operator logika && atau dan

Nilai 1 Operator Nilai 2 Hasil


true && true true
true && false true
false && true true
false && false false
Table 3 Tabel Pembanding Logika

21
Untuk perator logika ' && ' (dan). Data yang di bandingkan akan bernilai true jika hanya kedua
pembanding bernilai true , jika salah satu saja bernilai false , maka hasilnya akan false.

C. Prosedur Percobaan Praktikum

1. Grade
Percobaan 1:

Image 20 Percobaan 1 Grade

Percobaan 2:

Image 21 Percobaan 2 Grade

22
Hasil 2:

Image 22 Hasil 2 Grade

Analisa Hasil:

Program ini merupakan contoh program yang menggunakan class dan object dan contoh
pendeklarasian atribut, constructor dan method pada class. Dalam latihan 1a, ada dua class yaitu
Mahasiswa.java dan main class TesMahasiswa.java. Didalam class Mahasiswa.java terdapat dua
variable yang bersifat public yaitu intnim; dan boolean status_aktif; yang artinya dapat diakses
dalam class tersebu tmaupun di class yang lain. Kemudian ada method yang bersifat public juga
yang bernama Mahasiswa(). Method merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yangdapat
dikerjakan oleh suatu object . Dalam method Mahasiswa sendiri terdapat duatipe data variable tadi
untuk digunakan sebagai object dalam main class. Method tersebut juga bisa disebut dengan
constructor . Constructor merupakan suatu method untuk memberikan nilai awal pada saat suatu
object dibuat. Pembuatan nama method constructor harus sama dengan nama class dimana
constructor itu dibuat. Kemudian di main class dilakukan pembuatan object dari
class Mahasiswa.java tadi. Sebuah class dapat digunakan untuk membuat banyak object,
dibutuhkan operator NEW untuk membuat suatu object . Dalam main class ini dibuat
object dengan nama mhs1 – mhs3 dan kemudian diisikan nilai dari constructor tadi seperti berikut
Mahasiswa mhs1 = new Mahasiswa(1234, true); . Kemudianmelakukan pemanggilan nilai
variable dengan object yang dibuat tadi, contohnyaseperti berikut mhs1.nim, makan akan
menampilkan nilai dalam variable nim di object yang dibuat tadi yaitu 1234 dan status mahasiswa
tersebut adalah true. Selanjutnya yaitu latihan 1b. Sama seperti latihan 1a namun diberi tambahan
dua variable yaitu nama dan jurusan. Untuk menampilkan dua variable baru ini
tentumempengaruhi constructor . Jadi didalam method constructor ditambahkan dua tipe data
variable ini dan juga ditambahkan pengisian nilai variable di object pada main class.

23
2. Logika

Image 23 Percobaan 1 Logika

Hasil:

Image 24 Hasil 1 Logika

Analisa Hasil:
 Variabel a, bila diterjemahkan pembandinya maka:
boolean a = 70 lebih besar 80 dan 80 lebih kecil dari 90
a = false && true
a = false

Kenapa hasilnya false ? karena untuk berdasarkan tabel pembanding di atas jika menggunakan
pembanding && (dan) , hasilnya akan true jika kedua pembanding bernilai true , jika salah satu
saja bernilai false maka hasil dengan operator && adalah selalu false

24
 Variabel b, bila diterjemahkan pembandinya maka:
variabel b = 70 lebih kecil 80 dan 80 lebih kecil 90;
b = true && true
b = true

Hasil dari nilai variabel b adalah true , karena kedua pembanding bernilai sama-sama true , jadi
hasilnya juga true.

25
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : GRADE DAN LOGIKA


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan , M.Kom


NIP.198611152019031008

26
MODUL 4

STRUKTUR KONTROL

A. Tujuan Praktikum

1. Menggunakan struktur kontrol keputusan/percabangan (if, else, switch), untuk memilih


bagian dari program yang akan dieksekusi.
2. Menggunakan struktur kontrol pengulangan/perulangan (while, do-while, for), untuk
melakukan pengulangan eksekusi program atau code, sejumlah yang telah ditentukan.

B. Dasar Teori
Struktur kontrol merupakan pengatur aliran program
Rangkaian perintah yang harus ditulis untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu :
 Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi
 Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi
 Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi

Struktur kontrol memiliki pokok bahasan yaitu :

Percabangan
1. Statement-if
Menspesifikasikan sebuah statement (atau block dari code) yang akan dieksekusi jika dan
hanya jika statement boolean bernilai true.
Form statement-if:

if( boolean_ekspresi )
statement;

atau

if( boolean_ekspresi ){
statement 1;
statement 2;
}

dimana, boolean_ekspresi sama dengan boolean ekspresi atau boolean variabel.

2. Statement if-else

27
Digunakan ketika kita akan mengeksekusi sebuah statement jika kondisinya true, dan statement
yang lain jika berkondisi false.
Form statement if-else:

if( boolean_ekspresi ){
statement1;
statement2;
...
}
else{
statement3;
statement4;
...
}

3. Statement-if-else if
statement pada klausa else dari sebuah blok if-else dapat menjadi struktur if-else yang lain.
Struktur ini memperbolehkan kita untuk membuat pilihan yang lebih kompleks.
Form statement if-else-else if:

if( boolean_ekspresi1 )
statement1;
else if( boolean_ekspresi2 )
statement2;
else
statement3;

Perulangan
1. For
Digunakan untuk mengeksekusi code yang bernilai sama, berulang-ulang.
Form pengulangan-for:

for(InisialisasiEkspresi;KondisiPengulangan;StepEkspresi)
{
statement1;
statement2;
...
}

 InisialisasiEkspresi : meninisialisasi variabel pengulangan.


 KondisiPengulangan : membandingkan variabel pengulangan dengan nilai limit.
 StepEkspresi : memperbarui variabel pengulangan.

28
2. While
Pengulangan while, Merupakan statement atau blok dari statement yang diulang selama
kondisinya sesuai.
Form pengulangan while:

while( boolean_ekspresi ){
statement1;
statement2;
...
}

statement didalam pengulangan while akan dieksekusi selama boolean_ekspresi bernilai true.

3. Do-while
a. Sama dengan pengulangan-while
b. Statement didalam pengulangan do-while akan dieksekusi beberapa kali selama kondisinya
sesuai dengan ekspressi yang diberikan.
c. Hal utama yang membedakan antara pengulangan while dan do-while:
d. Statement didalam pengulangan do-while loop setidaknya dieksekusi satu kali.
Form pengulangan-do-while:

do{
statement1;
statement2;
...
}while( boolean_ekspresi );

29
C. Prosedur Percobaan Praktikum

Percabangan

Percobaan 1 If:

Image 25 Percobaan 1 If

Hasil 1 If:

Image 26 Hasil 1 If

Analisa Hasil:

Jika di panggil java maka akan Tampil Lebih Dari 40, sebab pada baris ke-4 memberikan kondisi
40 > 38

30
Percobaan 2 If-Else:

Image 27 Percobaan 2 If-Else

Hasil 2 If-Else:

Image 28 Hasil 2 If-Else

Analisa Hasil:

Dalam kasus ini, menggunakan MODULUS (Sisa Hasil Bagi), dimana Variabel angka bernilai 11
Mod 2 Sisa 1 berarti akan mengeksekusi Pernyataan else, terlihat pada baris ke-5 if(angka % 2=
=0) yang berarti mengkondisikan harus memiliki hasil 0.

31
Percobaan 3 If-Else-If:

Image 29 Percobaan 3 If-Else-If

Hasil 3 If-Else-If:

Image 30 Hasil 3 If-Else-If

32
Analisa hasil:

Sekarang nilai inputan berupa angka antara 0 hingga 100. Angka inputan ini ditampung ke dalam
variabel nilai yang sekarang di set sebagai tipe data byte di baris 5. Tipe data byte adalah jenis
terkecil dari tipe data angka bulat (integer) dalam bahasa Java, yakni bisa menampung antara -128
sampai dengan +127. Di baris 12, variabel nilai di periksa apakah berisi angka yang lebih dari 90.
Jika iya, tampilkan teks “Pertahankan!”. Jika kondisi di baris 12 tidak terpenuhi (yang artinya isi
variabel nilai kurang dari 90), maka kode program akan lanjut ke kondisi ELSE IF berikutnya di
baris 15. Di sini saya menggabung dua buah kondisi pemeriksaan dengan operator
logika && (operator AND). Kondisi if(nilai >= 80 && nilai < 90) hanya akan terpenuhi jika isi
variabel nilai berada dalam rentang 80 sampai 89. Ketika membuat kondisi perbandingan, kita
harus hati-hati dengan penggunaan tanda, apakah ingin menggunakan tanda lebih besar saja (>)
atau tanda lebih besar sama dengan (>=) karena bisa mempengaruhi hasil akhir. Jika ternyata
kondisi ini tidak dipenuhi juga (artinya isi variabel nilai kurang dari 80), program akan lanjut ke
kondisi if(nilai >= 60 && nilai < 80) di baris 18, yakni apakah isi variabel nilai berada dalam
rentang 60 – 79. Demikian seterusnya hingga kondisi terakhir if(nilai < 40) di baris 24. Jika semua
kondisi tidak terpenuhi, jalankan block ELSE di baris 27.

Perulangan

Percobaan 1 For:

Image 31 Percobaan 1 For

33
Hasil 1 For:

Image 32 Hasil 1 For

Analisa Hasil:

Pada variabel 1=0; tugasnya untuk menyimpan hitungan perulangan, pada I <= 20; artinya selama
nilai hitungannya lebih kecil atau sama dengan 20, maka pengulangan akan terus dilakukan.
Dengan kata lain, perulangan ini akan mengulang sebanyak 20 kali. i++ fungsi nya untuk
menambah satu (+1) nilai hitungan pada setiap pengulangan. Blok kode For dimulai dengan tanda
‘{‘ dan diakhiri dengan ‘}’.

34
Percobaan 2 While:

Image 33 Percobaan 2 While

Hasil 2 While:

Image 34 Hasil 2 While

35
Analisa Hasil:

Hasil diatas dilakukan perulangan sebanyak 7 kali. Bisa saja terjadi sebanyak 10 kali. Itu
tergantung dari kondisinya. Kalau nilai variabel running bernilai false, maka perulangan berhenti.
Contoh kode while diatas dapat kita baca seperti ini: “Lakukan perulangan selama nilai running
bernilai true”.

Percobaan 3 DoWhile:

Image 35 Percobaan 3 Do While

Hasil 3 DoWhile:

Image 36 Hasil 3 Do While

36
Analisa Hasil:

Pada hasil yang didapat diatas bisa dilihat bahwa perulangan dilakukan sebanyak 20 kali sesuai
variabel. Perlu diketahui bahwa kerjakan dulu (DO), baru cek kondisi while(kondisi). kalau
kondisi bernilai true, maka lanjutkan.

37
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : STRUKTUR KONTROL


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

38
MODUL 5

POLYMORPHISM DAN INHERITANCE

A. Tujuan Praktikum

1. Menerapkan konsep polymorphism dna inheritance


2. Mampu memahami perbedaan antara static polymorphism dan dynamic polimorphism
3. Mahasiswa mampu memahami inheritance

B. Dasar Teori

Polymorphism
Polimorfisme (polymorphism) terbagi menjadi dua suku kata yaitu, Poly yang berarti banyak dan
Morfisme yang berarti bentuk. Dalam ilmu sains, Polimorfisme (polymorphisme) adalah sebuah
prinsip dal ilmu biologi di mana organisme atau spesies memiliki banyak bentuk serta tahapan
(stages). Prinsip tersebut diterapkan juga pada bahasa Java.

Polimorfisme dalam OOP merupakan sebuah konsep OOP di mana class memiliki banyak
“bentuk” method yang berbeda, meskipun namanya sama. Maksud dari “bentuk” adalah isinya
yang berbeda, namun tipe data dan parameternya berbeda.

Polimorfisme juga dapat diartikan sebagai teknik programming yang mengarahkan kamu untuk
memprogram secara general daripada secara spesifik. Contohnya kita memiliki tiga class yang
berbeda yaitu: “Kelinci”, “Kucing”, dan “Sapi”. Di mana ketiga class tersebut merupakan turunan
dari class “Hewan”.

Sejalan dengan contoh yang diberikan, kamu diharapkan dapat mengerti dan memahami konsep
polimorfisme itu sendiri.

Polimorfisme pada Java memiliki 2 macam yaitu diantaranya:

1. Static Polymorphism (Polimorfisme statis).


2. Dynamic Polymorphism (Polimorfisme dinamis).
Perbedaan keduanya terletak pada cara membuat polimorfisme. Polimorfisme statis
menggunakan method overloading, sedangkan polimorfisme dinamis menggunakan method
overriding.

39
Inherintance

Di Java, istilah inheritance mengacu pada adopsi semua properti non-privat dan metode dari satu
kelas (superclass) oleh kelas lain (subclass). Inheritance adalah cara membuat salinan kelas yang
sudah ada sebagai titik awal untuk kelas yang lain. Selain istilah ‘subclass’, kelas inheritance juga
disebut kelas turunan. Pada titik ini, Anda perlu untuk membedakan inheritance dan interface.
Interface atau antarmuka hanya mendefinisikan struktur anggota kelas sementara kelas yang
diwariskan menyertakan kode kelas super yang sebenarnya. Selain itu, inheritance atau lebih
tepatnya disebut juga sebagai definisi subclass menggunakan kata kunci extends dalam deklarasi
subclass. Untuk lebih jelasnya, jika subclass dibuat menggunakan superclass dan subclass tetap
tidak berubah, kedua kelas tersebut akan identik. Tetapi kebanyakan subclass tidak tetap tidak
berubah. Karena subclass masih merupakan kelas, itu dapat diubah untuk menyertakan properti
dan metode baru. Subclass yang telah selesai bahkan dapat digunakan sebagai superclass untuk
membuat subclass tambahan. Tidak ada batasan efektif untuk jumlah level warisan. Metode dan
properti subkelas dapat digunakan seperti superkelasnya. Mereka juga bisa diganti. Overriding
adalah proses mengganti (atau menambah) kode asli dengan kode baru agar sesuai dengan tujuan
saat ini. Method signature yang diganti di subclass tetap sama dengan superclass tetapi konten
metode akan diubah untuk memenuhi tujuan metode dalam bentuk barunya. Hal ini bahkan
mungkin berarti mengeksekusi kode yang diwarisi dari superclass sebelum atau setelah
mengeksekusi beberapa kode baru dalam metode yang sama. Untuk menjalankan kode yang
diwariskan dari dalam subclass, awali metode dengan super. Dimungkinkan juga untuk menulis
konstruktor subclass yang memanggil konstruktor superclass, baik secara implisit atau dengan
menggunakan kata kunci super (misalnya, super.methodName ()). Kenapa Anda melakukan ini
terhadap inheritance? Inheritance mempromosikan penggunaan kembali kode dan konsep
implementasi generik-ke-spesifik. Idealnya, superclass akan ditulis pada level yang paling umum.
Subclass kemudian dapat dibuat dari superclass dengan tujuan yang lebih baik dan lebih spesifik.

Persyaratan yang digunakan dalam inheritance

Syarat Penjelasan
Class Sekelompok objek yang memiliki properti
umum. Ini adalah templat atau cetak biru dari
mana objek dibuat.
Subclass / child class Kelas yang mewarisi kelas lain. Ini juga
disebut kelas turunan, kelas diperpanjang, atau
kelas naik.
Super class / parent class Kelas tempat subkelas mewarisi fitur. Ini juga
disebut kelas dasar atau kelas induk.
Usabilitas Mekanisme yang memfasilitasi anda untuk
menggunakan kembalikolom dan metode kelas
yang ada saat anda membuat kelas baru. Anda
dapat menngunakan kolom dan metode yang
sama yang telah ditentukan di kelas
sebelumnya.
Table 4 Syarat Inheritance

40
C. Prosedur Percobaan Praktikum
Polymorphism

MPPethod yang akan dibahas kali ini adalah method overriding. Overriding method adalah sebuah
metode yang dipakai untuk kelas induk atau superclass dan nantinya akan dipakai untuk
mendefinisikan ulang dengan kelas turunan atau subclass menggunakan nama metode serta
parameter-parameter yang sama. Ingat pada tutorial inheritance bahwa kita menggunakan
keyword extends untuk mewarisi atribut dan method dari class lain.

Percobaan 1

Image 37 Percobaan 1 Polymorphism

Percobaan 2

Image 38 Percobaan 2 Polymorphism

Percobaan 3

Image 39 Percobaan 3 Polymorphism

41
Percobaan 4

Image 40 Percobaan 4 Polymorphism

Percobaan 5

Image 41 Percobaan 5 Polymorphism

42
Hasil:

Image 42 Hasil Polymorphism

Analisa Hasil:

Pada percobaan berikut, saya menggunakan Polymorphism dynamis dengan method overriding
dimana class Hewan merupakan class dari class Lembu, class Ayam dan class Anjing. Ada satu
fungsi pada class Hewan yaitu Suara Hewan yang akan membedakan pengimplementasian
berbeda-beda oleh masing-masing class-nya.

Dari percobaan 1 2 3 4 dan 5 memiliki class yang berbeda dimana setiap class memiliki masing-
masing class tersendiri sebagai pembeda dan hewan adalah subclass yaitu lembu, ayam, anjing
dengan suara hewan yang berbeda masing-masingnya. Pada no 5 barulah dipanggil main class nya
untuk melihat hasil dari class yang sudah dibuat di no 1 2 3 4. Hasil nya dapat dilihat pada gambar
diatas.

43
Inheritance

1. Percobaan inheritance 1:

Image 43 Percobaan Inheritance 1

2. Percobaan inheritance 2:

Image 44 Percobaan Inheritance 2

3. Percobaan inheritance 3:

Image 45 Percobaan Inheritance 3

44
4. Percobaan inheritance 4:

Image 46 Percobaan Inheritance 4

5. Percobaan inheritance 5:

Image 47 Percobaan Inheritance 5

45
6. Percobaan inheritance 6:

Image 48 Percobaan Inheritance 6

46
Hasil Inheritance:

Image 49 Hasil Inheritance

Hasil Analisa:

Kenapa hasilnya bisa begitu?


Karena yang kita panggil sebenarnya adalah method luas() dan keliling() milik si induk
(BangunDatar).
Objek anak dari BangunDatar belum memiliki method luas() dan keliling(), akhirnya mengambil
milik induknya.

47
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : POLYMORPHISM DAN INHERITANCE


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan, M.Kom


NIP.198611152019031008

48
MODUL 6

PENGENALAN GUI

A. Tujuan Praktikum

1. Memahami dasar teori tentang GUI


2. Menerapkan GUI pada java
3. Mahasiswa mampu memprogram GUI pada java

B. Dasar Teori
GUI ( Graphic User Interface ) adalah interaksi yang dapat dilakukan oleh user melalui berbagai
komponen ( seperti menu, icon, button, dan lain - lain ) yang dibuat dalam bentuk layar atau
halaman grafis. Contoh aplikasi GUI seperti Notepad dan Kalkulator pada OS Windows. Dengan
menggunakan bahasa pemrograman Java, kamu bisa membuat aplikasi yang berbasis GUI
( berbasis desktop )
Banyak perusahaan IT memakai bahasa ini untuk membuat project berbasis dekstop atau GUI.
Dengan mengikuti kelas ini, anda sudah menguasai membuat aplikasi GUI menggunakan Java dan
ada peluang dan bekal untuk karir kamu termasuk di bidang Java Development.

49
C. Prosedur Percobaan Praktikum
1. File, new project, next, buat nama project, finish.

Image 50 Tampilan GUI

2. Klik kana project, new, JFrame from,buat class name, finish.

Image 51 Tampilan GUI

50
3. Membuat tampilan GUI
Pada langkah ini kita akan memulai membuat tampilannya. Perhatikan pada bagian sebelah kanan
yang saya beri tanda.

Image 52 Tampilan GUI

Di situlah letak komponen-komponen yang nantinya akan kita butuhkan. Kita bisa memilih
komponen apa saja yang kita butuhkan pada aplikasi yang akan kita buat.
4. Membuat tampilan GUI

Image 53 Tampilan GUI

51
5. Isian pilihan dari JComboBox dapat diisi menggunakan coding pada
event formWindowActivated dengan cara sebagai berikut, klik kanan pada form.

Image 54 Tampilan GUI

6. Lalu isikan dengan kode berikut:


cbxAgama.removeAllItems();

cbxAgama.addItem("====pilih====");

cbxAgama.addItem("Islam");

cbxAgama.addItem("Kristen");

cbxAgama.addItem("Katolik");

cbxAgama.addItem("Hindu");

cbxAgama.addItem("Budha");

cbxAgama.addItem("Konghucu");

7. Pada proses Tambah, nilai dari NIM, Nama, dan Nomor HP diambil dari JTextField dengan
menggunakan getText() dan disimpan dalam variabel bertipe String ls_nim, ls_nama, dan ls_HP.
Nilai dari Jenis Kelamin diambil dari JRadioButton dengan menggunakan getText() setelah
diseleksi pilihannya dengan menggunakan isSelected(). Nilai Agama dipilih
dari JComboBox dengan menggunakan getSelectedItem().toString().

String ls_nim = txtNIM.getText();

String ls_nama = txtNama.getText();

String ls_jk="";

52
if(rdLaki.isSelected()){

ls_jk = rdLaki.getText();

else if(rdPerempuan.isSelected()){

ls_jk = rdPerempuan.getText();

String ls_HP = txtHP.getText();

String ls_agama = cbxAgama.getSelectedItem().toString();

String ls_status="";

if (cbStatus.isSelected()){

ls_status="Aktif";

}else{

ls_status="Tidak Aktif";

8. Selanjutnya dibuat Object untuk menampung data tersebut yang ukurannya sesuai dengan
jumlah data. Pada contoh ini object berisi 6 elemen, yaitu NIM, Nama, Jenis Kelamin, Nomor HP,
Agama, dan Status. lalu dibuat model mengacu ke JTable yang telah dibuat yaitu tabelMhs.
Selanjutnya object ditambahkan ke tabel dengan menggunakan addRow().

mod = (DefaultTableModel) tabelMhs.getModel();

Object[] data = new Object[6];

data[0]=ls_nim;

data[1]=ls_nama;

data[2]=ls_jk;

data[3]=ls_HP;

data[4]=ls_agama;

data[5]=ls_status;

mod.addRow(data);

53
9. Berikut adalah tampilan saat data ditambahkan:

Image 55 Tampilan GUI

10. Pada proses Hapus, dilakukan perulangan semua elemen model. Lalu dilakukan penghapusan
data dengan menggunakan removeRow().

for( int i = mod.getRowCount() - 1; i >= 0; i-- )

mod = (DefaultTableModel) tabelMhs.getModel();

mod.removeRow(i);

54
11. Berikut adalah tampilan saat data dihapus:

Image 56 Tampilan GUI

55
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : PENGENALAN GUI


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan , M.Kom


NIP.198611152019031008

56
MODUL 7

CLASS, OBJECT DAN METHOD

A. Tujuan Praktikum

1. Mengetahui, mempelajari serta menguasai dan memahami tentang bahasa pemrograman java
khususnya mengenai Class, Object dan Method.
2. Mengenal dan mencoba secara langsung bagaimana kode pogram yang digunakan pada
pemrograman kali ini tentang Class, Object dan Method.

B. Dasar Teori
Class merupakan blueprint (cetak biru) dari object. Class digunkan untuk membuat kerangka
daasar yang nantinya hasilnya akan berupa object. Sebagai contoh class sebuah sepeda motor. Kita
tahu bahwa sepeda motor mempunyai ciri-ciri seperti merek, warna, jenis, dan beberapa khas lain
yang menyatakan sebuah benda tersebut adalah sepeda motor. Class dapat di analogikan sebagai
gambaran umum tentang sebuah benda. Dalam PHP, penulisan sebuah Class di awali
dengan keyword class, kemudian diikuti dengan nama dari class, Aturan dalam penulisan
sebuah class sama seperti saat membuat sebuah variabel dalam PHP, yaitu tidak boleh ada
spasi didalam nama class. Isi class terdapat di Antara kurung kurawal ( { } ).

Contoh class:

public class Mobil { }

Object/objek merupakan hasil cetakan dari sebuah class, sebagai contoh analogi
dari sepeda_motor maka objek dari class sepeda motor dapat berupa : sepeda_motor_saya,
sepeda_motor_dia dan lain-lain. Objek dari class sepeda motor dapat memiliki seluruh ciri-
ciri sepeda motor yaitu property dan method. Proses mencetak sebuah objek
dari class disebut instansiasi (instantiation). Dalam PHP proses tersebut (instantiation) dilakukan
menggunakan keyword ‘new’. Hasil cetakan class disimpan dalam variabel kemudian selanjutnya
digunakan dalam proses sebuah program.

Contoh object:

public class Mobil {

String warna;

String merk;

57
void maju() {

void mundur() {

Method merupakan tindakan yang bisa dilakukan dalam sebuah class. Jika kita menggunakan
analogi contoh class sepeda_motor maka contoh method nya adalah : menghidupkan sepeda
motor, mematikan sepeda motor, mengganti oli dan berbagai tindakan lainnya. Pada
dasarnya method merupakan sebuah function yang berdala di dalam sebuah class. Semua fungsi
dan sifat function dapat diterapkan dalam method, seperti parameter/argumen, mengembailkan
sebuah nilai (keyword return), dan lain sebagainya. Object adalah instance dari class. Jika class
secara umum merepresentasikan (template) sebuah object, sebuah instance adalah representasi
nyata dari class itu sendiri.

Contoh : Dari class Fruit kita dapat membuat object Mangga, Pisang, Apel dan lainlain.Untuk
membuat object, kita menggunakan perintah new dengan sebuah nama class yang akan dibuat
sebagai instance dari class tersebut.

String str = new String();


Random r = new Random();
Pegawai p2 = new PEgawai();
Date hari = new Date();

hari adalah object reference dari class Date yang akan digunakan untuk mengakses class Date.
Sedangkan operator new adalah operator yang akan menghasilkan hari sebagai reference ke
instance dari class Date().

58
C. Prosedur Percobaan Praktikum
Percobaan 1:
Mencoba nilai kuliah:

Image 57 Percobaan Class, Object, Method

59
Hasil Percobaan 1:

Image 58 Hasil Class, Object, Method

Analisa Hasil:

Metode diatas digunakan untuk melakukan perhitungan nilai absensi, nilai tugas, nilai uang dan
juga nilai uts. selanjutnya nilaikuliah hitung = new nilaikuliah(); digunakan untuk memanggil
metode yang kita buat, Tahap berikutnya kita hitung dengan menjumlah nilai dibagi dengan value
(i) seperti keterangan dibawah ini. Selanjutnya kita tentukan nilai grade dengan nilai yang sudah
ada dengan menggunakan IF.Keterangan dari program diatas adalah jika i lebih besar sama dengan
85 dan i sama dengan 100 maka gradenya adalah A dan seterusnya, dan jika di print hasilnya
adalah seperti diatas.

60
LEMBAR PENGESAHAN

JUDUL : CLASS, OBJECT DAN METHOD


NAMA : FAUZIAH NUR
NIM : 0701202104
PROGRAM STUDI : ILMU KOMPUTER

Tuntungan, 25 Desember 2022

Menyetujui

Laboran

Muhammad Fahri Syuhada S.Kom

Mengetahui

Dosen Penanggung Jawab

Muhammad Siddik Hasibuan , M.Kom


NIP.198611152019031008

61
KESIMPULAN

Berdasarkan dasar teori, sumber referensi dan praktikum dapat ditarik kesimpulan bahwa:

 Java adalah bahasa pemrograman yang biasa digunakan untuk mengembangkan bagian back-
end dari software, aplikasi android dan juga website. Bahasa ini awalnya dibuat oleh James
Gosling saat masih bergabung di Sun Microsystems, yang saat ini merupakan bagian dari
oracle dan dirilis tahun 1995.

 Variabel adalah tempat menyimpan nilai sementara.

 Tipe Data adalah jenis data yang tersimpan dalam variabel.

 Operator logika mirip dengan operator pembanding, hanya perbedaanya adalah jika operator
pembanding yang di bandingkan adalah 2 buah data yang tipe datanya terserah (bisa int,
double, float, dll), namun hasilnya berupa boolean. Jika operator Logika adalah operator yang
membandingkan beberapa data (bisa lebih dari 2 atau lebih pembandingnya), dan yang
dibandingkan harus berupa tipe data boolean.

 Jadi intinya operator logika yang dibandingkan adalah beberapa data yang menggunakan tipe
data boolean, jadi data yang dibandingkan hanya berupa true atau false.

 Struktur kontrol merupakan pengatur aliran program, Rangkaian perintah yang harus ditulis
untuk memenuhi beberapa keadaan, yaitu :
1. Mengulang sebagian rutin karena tidak terpenuhinya suatu kondisi
2. Melanjutkan sebuah pernyataan bila kondisi terpenuhi
3. Memilih sebuah pilihan dari beberapa alternatif bila sebuah kondisi terpenuhi

 Polimorfisme (polymorphism) terbagi menjadi dua suku kata yaitu, Poly yang berarti banyak
dan Morfisme yang berarti bentuk. Dalam ilmu sains, Polimorfisme (polymorphisme) adalah
sebuah prinsip dal ilmu biologi di mana organisme atau spesies memiliki banyak bentuk serta
tahapan (stages). Prinsip tersebut diterapkan juga pada bahasa Java.

 Di Java, istilah inheritance mengacu pada adopsi semua properti non-privat dan metode dari
satu kelas (superclass) oleh kelas lain (subclass). Inheritance adalah cara membuat salinan
kelas yang sudah ada sebagai titik awal untuk kelas yang lain. Selain istilah ‘subclass’, kelas
inheritance juga disebut kelas turunan.

62

Anda mungkin juga menyukai