Anda di halaman 1dari 27

KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan ke hadirat Allah SWT atas berkah dan rahmat, serta
karunia-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan makalah ini dengan baik dan
tepat waktu.

Dan tak lupa kami ucapkan terima kasih kepada Bapak Muhammad Syaifudin
S.Pd selaku guru pengampu mata pelajaran Pendidikan Pancasila dan
Kewarganegaraan yang telah membimbing serta melatih kami dalam pengerjaan
makalah ini. Kami ucapkan terima kasih juga kepada rekan-rekan yang dapat
bekerja sama dengan baik sehingga tugas ini dapat diselesaikan tanpa adanya
kendala.

Kami sadar bahwa makalah ini tidaklah sempurna. “Tiada gading yang tak
retak”, begitulah pepatah bijak di masyarakat kita. Semoga makalah ini dapat
bermanfaat bagi para pembacanya.

Porong, 21 Januari 2023

Tim Penyusun

ii
LEMBAR PENGESAHAN
Makalah yang berjudul “Pengaruh Gadget Terhadap Minat Belajar Para Siswa
Kelas XII SMA Negeri 1 Porong” telah disahkan pada:

Hari :

Tanggal :

Disetujui oleh:

Guru pembimbing

Muhammad Syaifudin S.Pd


NIP

iii
LEMBAR PENGESAHAN

Kami menyatakan bahwa setiap anggota kelompok telah turut serta membantu
dalam proses pengerjaan makalah ini, sehingga dapat diselesaikan dengan tepat
waktu. Kami yang bertanda tangan di bawah ini:

Porong, 21 Januari 2023

Azzarikha Putri Hartanti Dinayah Amilatun Nasifah

Ilmi Kurniawati Naufal Arif Zain

iv
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN.......................................................................................................ii
LEMBAR PENGESAHAN......................................................................................................iii
BAB I...................................................................................................................................1
PENDAHULUAN..................................................................................................................1
1.1. Latar Belakang Masalah..........................................................................................1
1.2. Rumusan Masalah...................................................................................................1
1.3. Tujuan.....................................................................................................................2
1.4. Batasan Masalah.....................................................................................................2
BAB II..................................................................................................................................3
KAJIAN TEORI.....................................................................................................................3
2.1. Teknologi.................................................................................................................3
2.2. Gadget.....................................................................................................................8
2.3. Minat Belajar...........................................................................................................8
BAB III...............................................................................................................................12
HASIL DAN PEMBAHASAN................................................................................................12
3.1. Waktu Pertama Kali Mereka Menggunakan Gadget.............................................12
3.2. Jumlah Waktu Yang Dihabiskan Dengan Gadget Setiap Harinya Oleh Mereka.....13
3.3. Skala Kepentingan Mereka Terhadap Gadget.......................................................14
3.4. Hal Yang Biasanya Mereka Lakukan Dengan Gadget.............................................15
3.5. Keefektifan Gadget Bagi Proses Belajar Mereka...................................................16
BAB IV..............................................................................................................................17
PENUTUP..........................................................................................................................17
4.1. Kesimpulan............................................................................................................17
4.2. Kritik dan Saran.....................................................................................................17
DAFTAR PUSTAKA.............................................................................................................18
LAMPIRAN........................................................................................................................19
1. Profil Anggota...........................................................................................................19
2. Dokumentasi Kegiatan.............................................................................................20

v
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah


Dengan semakin majunya teknologi di era modern sekarang ini, akan
membuat kegiatan-kegiatan yang dilakukan manusia semakin cepat dan
efisien. Sekarang ini teknologi sangat berpengaruh di setiap kalangan
masyarakat, mulai dari orang tua, remaja, hingga anak kecil dan juga
teknologi berpengaruh di setiap bidang kehidupan. Teknologi sangat beragam
jenisnya, salah satunya adalah gadget yang tidak dapat dilepaskan dari
kehidupan manusia, terutama para remaja. Maka dari itu, kami menyusun
makalah ini agar kami dapat mengetahui seberapa besar pengaruh gadget
terhadap minat belajar para siswa.

1.2. Rumusan Masalah


Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka dapat kami ambil suatu
rumusan masalah, yaitu:

1. Kapan kamu mulai menggunakan gadget?

2. Seberapa pentingkah gadget bagimu?

3. Berapa banyak waktu yang kamu habiskan dengan gadget setiap harinya?

4. Untuk hal apakah kamu biasanya menggunakan gadget?

5. Seberapa efektifkah gadged bagi proses pembelajaranmu?

vi
1.3. Tujuan
Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah yang ada, kami dapat
menentukan tujuan ditulisnya makalah ini, antara lain:

1. Untuk mengetahui kapan para remaja biasanya mulai menggunakan gadget.

2. Untuk mengetahui seberapa pentingnya gadget untuk para remaja.

3. Untuk mengetahui rata-rata waktu penggunaan gadget para remaja.

4. Untuk mengetahui hal yang biasanya dilakukan remaja dengan gadgetnya.

5. Untuk mengetahui keefektifan gadget terhadap proses pembelajaran.

1.4. Batasan Masalah


Supaya penjelasan dimakalah ini tidak terlalu luas dan tidak menyimpang dari
rumusan masalah tersebut, maka kami memerlukan batasan masalah. Batasan
masalah tersebut antara lain:

1. Sampel yang diambil hanya berjumlah 10 orang.

2. Ruang lingkup sampel adalah kelas XII SMA Negeri 1 Porong.

vii
BAB II

KAJIAN TEORI

2.1. Teknologi
Semakin majunya zaman, membuat teknologi menjadi semakin berkembang.
Perkembangan teknologi yang sangat pesat membuat banyak orang yang
memanfaatkan hal tersebut mulai di kehidupan sehari-hari sampai di berbagai
bidang. Apa sih yang dimaksud dengan teknologi itu sendiri? Simak beberapa
pengertian dari teknologi berikut.

1. KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia)

Kata teknologi mengandung arti metode ilmiah untuk mencapai tujuan


praktis, ilmu pengetahuan terapan atau keseluruhan sarana untuk
menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan
kenyamanan hidup manusia.

Secara etimologi, teknologi berasal dari kata technologia (bahasa


Yunani) techno artinya keahlian dan logia artinya pengetahuan. Sementara
secara umum, pengertian teknologi adalah penerapan pengetahuan ilmiah
untuk tujuan praktis dalam kehidupan manusia atau pada perubahan dan
manipulasi lingkungan manusia.

2. Capra

Teknologi adalah pembahasan sistematis atas seni terapan atau


petukangan. Hal ini sesuai dengan literatur Yunani yang mengacu pada
kata techne yang artinya wacana seni.

viii
3. Manel Castells

Pengertian teknologi ialah suatu kumpulan alat, aturan dan juga prosedur
yang merupakan penerapan dari sebuah pengetahuan ilmiah terhadap
sebuah pekerjaan tertentu dalam suatu kondisi yang dapat memungkinkan
terjadinya pengulangan.

4. Gary J. Anglin

Pengertian teknologi ialah penerapan ilmu-ilmu perilaku serta alam dan


juga pengetahuan lain dengan secara bersistem serta mensistem untuk
memecahkan masalah manusia

5. Jacques Ellil

Pengertian teknologi ialah keseluruhan metode yang dengan secara


rasional mengarah serta memiliki ciri efisiensi dalam tiap-tiap kegiatan
manusia.

6. Miarso

Pengertian teknologi ialah suatu bentuk proses yang meningkatkan nilai


tambah. Proses yang berjalan dapat menggunakan atau menghasilkan
produk tertentu, di mana produk yang tidak terpisah dari produk lain yang
sudah ada. Hal itu juga menyatakan bahwa teknologi merupakan bagian
integral dari yang terkandung dalam sistem tertentu.

7. Poerbahawadja Harahap

Penggunaan kata teknologi pada dasarnya mengacu pada sebuah ilmu


pengetahuan yang menyelidiki tentang cara kerja di dalam bidang teknik,
serta mengacu pula pada ilmu pengetahuan yang digunakan dalam pabrik
atau industri tertentu. Definisi ini tentu saja sangat mengacu pada definisi
praktis dari teknologi, yang banyak ditemukan pada pabrik-pabrik dan juga
industri tertentu.

ix
Adapun jenis teknologi yang biasa ditemukan di kehidupan sehari-hari antara
lain:

1. Teknologi Bidang Informasi

Teknologi informasi adalah teknologi yang mempermudah manusia dalam


menyampaikan informasi kepada orang lain dengan cepat dan tepat.
Teknologi ini terdiri atas perangkat lunak dan keras yang dibutuhkan untuk
menyampaikan informasi tersebut.

2. Teknologi Bidang Komunikasi

Teknologi ini membantu menusia untuk berkomunikasi antar sesamanya


dengan menggunakan perangkat tertentu. Jenis teknologi ini yang mungkin
saat ini paling terasa di kehidupan manusia.

3. Teknologi Bidang Transportasi

Teknologi transportasi merupakan perangkat yang membantu manusia


melakukan perpindahan dari satu tempat ke tempat lain dalam waktu yang
cepat. Kehadiran teknologi ini membuat mobilitas manusia lebih efisien.

4. Teknologi Bidang Pendidikan

Siapa sangka jika di dalam sistem pendidikan juga terdapat unsur


teknologi. Jenis teknologi ini diciptakan untuk meningkatkan kinerja
pembelajar.

5. Teknologi Bidang Kesehatan

Jenis teknologi ini digunakan dalam kegiatan medis. Teknologi kesehatan


atau medis memiliki cakupan yang sangat luas. inovasi teknologi di bidang
ini bermanfaat untuk memelihara kesehatan manusia, mengurangi rasa
sakit, dan mempercepat pemulihan.

6. Teknologi Bidang Konstruksi

Jenis teknologi ini berhubungan dengan alat dan cara yang digunakan
dalam membangun struktur bangunan baik dari struktur dasar atau tingkat
lanjutan.

x
7. Teknologi Bidang Pertanian

Di bidang pertanian atau agrikultur juga menggunakan teknologi berupa


mesin atau teknik budidaya tertentu. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan
produksi pertanian.

8. Teknologi Bidang Arsitektur

Teknologi arsitektur adalah komponen dari rekayasa bangunan dan


arsitektur yang berhubungan dengan metode konstruksi, desain bangunan,
dan bahan bangunan. Teknologi ini diperlukan untuk keperluan desain
bangunan baik interior atau eksterior.

9. Artificial Intelligence (AI)

AI adalah cabang ilmu komputer yang bertujuan untuk mencapai


kecerdasan yang ditujunjukkan oleh mesin. Teknologi ini terdiri dari
beberapa disiplin ilmu seperti matematika, filsafat, ekonomi, komputer,
teknik, psikologi, ilmu saraf, dan teori kontrol.

10. Teknologi Bidang Bisnis

Teknologi dalam bidang bisnis ini merupakan penerapan beberapa ilmu


seperti sains, teknik, data, dan informasi. Teknologi dalam bidang bisnis
sangat membantu bisnis kecil dan UMKM, sehingga usaha tersebut bisa
bersaing dengan usaha yang sudah besar.

Ada juga beberapa manfaat dari teknologi, diantaranya:

1. Manfaat Teknologi dalam Bidang Bisnis

Orang-orang yang berkecimpung di dunia bisnis tentu akan memperoleh


banyak keuntungan, salah satunya kenaikan laba. Hal ini akan dirasakan
oleh pebisnis yang menjalankan usahanya dengan basis online. Dengan
hanya modal gadget dan kuota, Anda sudah bisa memulai usaha bahkan

xi
dari rumah. Tentu saja, hal ini mampu menghemat biaya dan juga
menekan biaya operasional.

2. Manfaat Teknologi dalam Bidang Perbankan

Saat ini, penyetoran dan pengambilan uang bisa dilakukan secara online.
Dengan adanya teknologi informasi, Anda tidak perlu lagi repot untuk
menyetor atau mengambil uang di kantor pada jam kerja. Selain itu,
banyak sekali ATM dan mesin setor tunai yang bisa Anda jumpai di setiap
sudut kota dengan layanan 24 jam nonstop. Hal ini tentu sangat
menghemat waktu dan biaya.

3. Manfaat Teknologi dalam Bidang Telekomunikasi

Dengan adanya teknologi informasi, Anda sudah bisa menggunakan


beragam teknologi yang lebih mudah. Anda dapat melakukan komunikasi
jarak jauh dengan mudah dan cepat bahkan sampai mancanegara. Hingga
sekarang Anda sudah bisa merasakan kemudahan dalam berkomunikasi
melalui media sosial yang ada di smartphone ke semua orang yang ada di
dunia.

4. Manfaat Teknologi dalam Bidang Pendidikan

Seiring dengan perkembangan teknologi, Anda dapat memanfaatkan media


internet untuk menambah wawasan dan pengetahuan yang mungkin tidak
bisa Anda temukan di buku. Selain itu, dalam hal pendaftaran sekolah
yang dahulunya harus datang langsung ke sekolah yang diinginkan,
sekarang sudah mulai menerapkan registrasi berbasis online yang dinilai
sangat menghemat waktu dan lebih efisien. Bahkan dalam kondisi
pandemi saat ini, banyak sekolah yang memberikan fasilitas belajar
mengajar jarak jauh. Melalui perantara internet, anda sudah bisa terhubung
dengan guru maupun dosen tanpa harus bertatap muka secara langsung.

5. Manfaat Teknologi dalam Bidang Kesehatan

Manfaat teknologi informasi lainnya yang bisa kamu rasakan dalam


bidang kesehatan. Dapat dikatakan teknologi amat sangat berjasa dalam

xii
perbaikan manajemen di klinik atau rumah sakit. Jika dulu pencatatan
riwayat kesehatan pasien hanya ditulis dalam sebuah berkas, sekarang
pencatatan juga dilakukan dan diarsipkan di komputer.

Hal ini akan sangat memudahkan petugas untuk mengetahui rekam


medis pasien dengan cepat. Rekam medis berbasis komputer ini meliputi
data klinis pasien dari hasil pemeriksaan dokter ataupun hasil
laboratorium.

2.2. Gadget
Di era sekarang ini, pasti gadget sudah tidak asing di telinga kalian. Menurut
Michael Quinion yang merupakan seorang penulis asal Inggris, penyumbang
tulisan dalam edisi kedua Kata Baru dalam Kamus Oxford menulis asal usul
istilah gadget di dalam situs www.worldwidewords.org. Menurutnya, gadget
identik dengan berbagai alat mekanis kecil, kadang kali bentuknya tidak jelas,
namun alat ini pasti cerdik dan juga baru.

Gadget memiliki banyak fungsi yang sering digunakan oleh banyak orang.
Misalnya saja sebagai akses internet yang dimana mereka dapat mencari
berbagai informasi yang sangat luas. Gadget juga biasa digunakan sebagai
sarana media hiburan, sekarang ini banyak aplikasi-aplikasi yang
menyediakan hiburan-hiburan, mulai dari gambar meme, video-video,bahkan
game online. Dan yang paling penting, gadget dapat digunakan sebagai media
komunikasi. Tak perlu dipungkiri lagi bahwa banyak orang memanfaatkan
gadget untuk media komunikasi mereka, ditambah dengan banyaknya aplikasi
chatting yang membuat komunikasi menjadi semakin efisien.

2.3. Minat Belajar


Minat adalah suatu keadaan atau kecenderungan yang tetap untuk tertarik,
mengenang dan memperhatikan terhadap suatu rasa, bidang, aktivitas atau
kegiatan dengan keinginan untuk mengetahui dan memperhatikan disertai
dengan perasaan senang dan konsisten. Minat dapat menimbulkan semangat
dalam melakukan kegiatan agar tujuan dari pada kegiatan tersebut dapat

xiii
tercapai. Minat yang besar terhadap suatu sesuatu merupakan modal yang
besar artinya untuk mencapai tujuan yang diminati.

Menurut Poerwadarminto (1985), secara etimologi dalam Kamus Umum


Bahasa Indonesia, minat diartikan sebagai perhatian, kesukaan
(kecenderungan) kepada sesuatu keinginan. Minat adalah rasa lebih suka dan
rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh.
Minat dapat timbul dengan sendirinya, yang ditengarai dengan adanya rasa
suka terhadap sesuatu.

Minat merupakan dorongan dari dalam diri seseorang yang mampu


membuat seseorang ingin merasakan hal-hal yang menyenangkan. Seseorang
yang memiliki minat terhadap apa yang dipelajari lebih dapat mengingatnya
dalam jangka panjang dan menggunakannya kembali sebagai sebuah dasar
untuk pembelajaran di masa yang akan datang.

Menurut Baharudin (2010), unsur-unsur yang terkandung dalam minat


belajar adalah sebagai berikut:

1. Perasaan

Perasaan adalah salah satu fungsi psikis yang penting yang diartikan
sebagai suatu keadaan jiwa akibat adanya peristiwa-peristiwa yang pada
umumnya datang dari luar. Perasaan senang sesungguhnya akan
menimbulkan minat tersendiri yang diperkuat dengan nilai positif,
sedangkan perasaan tidak senang akan menghambat dalam belajar karena
tidak adanya sikap yang positif sehingga tidak menunjang minat dalam
belajar.

Seorang peserta didik merasa tertarik dengan suatu pelajaran apabila


pelajaran itu sesuai dengan pengalaman yang didapat sebelumnya dan
mempunyai sangkut-paut dengan dirinya. Begitu pula sebaliknya, seorang
peserta didik merasa tidak tertarik dengan suatu pelajaran apabila pelajaran
itu tidak sesuai dengan pengalaman yang didapat sebelumnya. Oleh karena

xiv
itu, peserta didik yang merasa tidak tertarik dengan pelajaran tersebut
maka dengan sendirinya peserta didik akan berusaha untuk menghindar.

xv
2. Perhatian

Perhatian adalah pemusatan tenaga psikis yang tertuju pada suatu obyek.
Perhatian memegang peranan penting dalam proses belajar mengajar.
Minat dan perhatian merupakan suatu gejala jiwa yang selalu berkaitan.
Seorang peserta didik yang memiliki minat dalam belajar akan timbul
perhatiannya terhadap pelajaran tersebut. Tidak semua peserta didik
mempunyai perhatiannya yang sama terhadap pelajaran, oleh karena itu
diperlukan kecakapan guru dalam membangkitkan perhatian peserta didik.

Untuk membangkitkan perhatian yang disengaja, seorang guru haruslah


dapat menunjukkan pentingnya materi pelajaran yang disajikan. Guru
mampu menghubungkan antara pengetahuan peserta didik dengan materi
yang disajikan. Selain itu, guru juga berusaha merangsang peserta didik
agar melakukan kompetisi belajar yang sehat.

3. Motif

Kata motif diartikan sebagai daya penggerak dari dalam dan di dalam
subyek untuk melakukan keaktivitasan tertentu demi tercapainya suatu
tujuan. Seseorang melakukan aktivitas belajar karena ada yang
mendorongnya. Motifasilah sebagai dasar penggeraknya yang mendorong
seseorang untuk belajar. Bila seseorang sudah termotivasi untuk belajar
maka dia akan melakukan aktivitas belajar dalam rentangan waktu
tertentu.

Dalam proses belajar mengajar motivasi sangat diperlukan sebab


seseorang yang tidak mempunyai motivasi untuk belajar tidak akan
mungkin melakukan aktivitas belajar. Hal ini merupakan pertanda bahwa
sesuatu yang akan dikerjakan itu menyentuh kebutuhannya. Jadi motif
merupakan dasar penggerak yang mendorong aktivitas belajar seseorang
sehingga dia berminat terhadap sesuatu obyek karena minat adalah alat
pemotivasi dalam belajar.

xvi
Menurut Suhartini (2001), berdasarkan sifatnya minat dapat
diklasifikasikan dalam tiga jenis, yaitu sebagai berikut:

1. Minat Personal

Merupakan minat yang bersifat permanen dan relatif stabil yang mengarah
pada minat khusus mata pelajaran tertentu. Minat personal merupakan
suatu bentuk rasa senang ataupun tidak senang, tertarik tidak tertarik
terhadap mata pelajaran tertentu. Minat ini biasanya tumbuh dengan
sendirinya tanpa pengaruh yang besar dari rangsangan eksternal.

2. Minat Situasional

Merupakan minat yang bersifat tidak permanen dan relatif berganti-ganti,


tergantung rangsangan eksternal. Rangsangan tersebut misalnya dapat
berupa metode mengajar guru, penggunaan sumber belajar dan media yang
menarik, suasana kelas, serta dorongan keluarga. Jika minat situasional
dapat dipertahankan sehingga berkelanjutan secara jangka panjang, minat
situasional akan berubah menjadi minat personal atau minat psikologis
siswa. Semua ini tergantung pada dorongan atau rangsangan yang ada.

3. Minat Psikologikal

Merupakan minat yang erat kaitannya dengan adanya interaksi antara


minat personal dengan minat situasional yang terus-menerus dan
berkesinambungan. Jika siswa memiliki pengetahuan yang cukup tentang
suatu mata pelajaran, dan memiliki kesempatan untuk mendalaminya
dalam aktivitas yang terstruktur di kelas atau pribadi (di luar kelas) serta
mempunyai penilaian yang tinggi atas mata pelajaran tersebut maka dapat
dinyatakan bahwa siswa tersebut memiliki minat psikologikal.

xvii
BAB III

HASIL DAN PEMBAHASAN

3.1. Waktu Pertama Kali Mereka Menggunakan Gadget


Berdasarkan hasil survei yang kami peroleh, menunjukkan bahwa
kebanyakan siswa mulai menggunakan gadget pada saat masa Sekolah Dasar.
Perhatikan gambar di bawah ini!

Seperti yang dapat dilihat dari gambar tersebut yang menunjukkan sebesar
80% dari mereka mulai menggunakan gadget dari Sekolah Dasar dan sisanya
sebesar 20% mulai dari SMP.

xviii
3.2. Jumlah Waktu Yang Dihabiskan Dengan Gadget Setiap Harinya Oleh
Mereka
Perhatikan gambar berikut!

Jumlah waktu yang dihabiskan dengan gadgetnya sangat bervariatif setiap


orang. Dari hasil survei yang kami lakukan menunjukkan bahwa waktu yang
paling banyak dihabiskan adalah sekita 7 – 12 jam sebesar 40%, lalu diikuti
oleh 0 – 6 jam sebesar 30%, kemudian 12 – 18 jam sebesar 20%, dan terakhir
19 – 24 jam sebesar 10%.

Hal tersebut menunjukkan bahwa kebanyakan remaja menghabiskan hari-


harinya bersama dengan gadget mereka. Meski pun hal ini tidak berdampak
buruk juga, tetapi hal ini membuktikkan bahwa kemajuan teknologi sangat
mempengaruhi keseharian manusia.

xix
3.3. Skala Kepentingan Mereka Terhadap Gadget
Setiap orang pasti memiliki skala prioritas mereka masing-masing terhadap
gadget. Perhatikan gambar berikut!

Dari hasil di atas menunjukkan bahwa sebagian besar siswa menganggap


bahwa gadget itu penting (70%), lalu sebagian lainnya menaggap bahwa
gadget biasa saja (20%) dan sangat penting (10%).

Hasil tersebut mungkin juga dipengaruhi oleh metode mengajar para guru
yang terkadang menggunakan gadget sebagai media pembelajarannya atau
juga hanya sekedar untuk mencari informasi mengenai materi pembelajaran.

xx
3.4. Hal Yang Biasanya Mereka Lakukan Dengan Gadget
Banyak hal yang dapat dilakukan dengan gadget, mulai dari sebagai sarana
hiburan, belajar, dan masih banyak lagi. Perhatikan gambar di bawah ini!

Data di atas menunjukkan bahwa kebanyakan siswa menggunakan


gadgetnya untuk sekedar sebagai sarana media hiburan saja yaitu dengan
prosentase sebesar 80% dan sisanya 20 % digunakan oleh mereka sebagai
sarana media belajar.

Hal tersebut juga membuktikan bahwa gadget juga memberikan dampak


yang cukup negatif, dimana banyak siswa yang kurang bisa memanajemen
waktu mereka.

xxi
3.5. Keefektifan Gadget Bagi Proses Belajar Mereka
Perhatikan gambar berikut!

Dari hasil survei di atas yang menunjukkan keefektifan gadget dalam proses
belajar. Sebanyak 70% siswa memilih cukup efektif dan 30% sisanya
memilih sangat efektif. Hal ini menunjukkan bahwa dengan adanya gadget
akan memunculkan motivasi belajar para siswa.

xxii
BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan
Berdasarkan data-data hasil survei yang kami dapatkan, maka bisa kami
simpulkan beberapa poin-poinnya:

1. Kebanyakan siswa mulai menggunakan gadget pada saat masa


Sekolah Dasar.
2. Rata-rata siswa menghabiskan waktu mereka selama setengah hari
bersama dengan gadget.
3. Kebanyakan siswa menganggap bahwa gadget itu penting bagi
mereka.
4. Sebagian besar siswa menggunakan waktu mereka bersama gadget
untuk sekedar sebagai hiburan, dan sebagian kecil lainnya untuk
media belajar mereka.
5. Gagdet efektif membantu dalam proses pembelajaran mereka dan
bahkan sebagian dari mereka merasa gadget sangat efektif dalam
membantu proses belajar mereka.

4.2. Kritik dan Saran


Berdasarkan hasil survei, maka kami dapat memberikan kritik serta saran
sebagai berikut:

1. Dalam menggunakan gadget janganlah berlebihan, apalagi hingga


sampe lupa akan waktu.
2. Manfaatkanlah waktu kalian seefisien mungkin agar waktu kalian
tidak terbuang percuma.
3. Gunakan gadget dengan sebaik mungkin agak hal itu menjadi
bermanfaat bagi kalian.

xxiii
DAFTAR PUSTAKA

Putri, M. S. (2022, Juli 8). Pengertian Teknologi Menurut Ahli, Berikut


Manfaatnya. (mediaindonesia.com) Retrieved Januari 23, 2023, from
https://mediaindonesia.com/teknologi/505359/pengertian-teknologi-
menurut-ahli-berikut-manfaatnya

Riadi, M. (2020, Mei 15). Minat Belajar (Pengertian, Unsur, Jenis, Indikator dan
Cara Menumbuhkan). (kajianpustaka.com) Retrieved Januari 23, 2023,
from https://www.kajianpustaka.com/2020/05/minat-belajar-pengertian-
unsur-jenis-indikator-dan-cara-menumbuhkan.html

Tiyas. (2022, Juli 22). Pengertian Gadget. (yuksinau.id) Retrieved Januari 23,
2023, from https://www.yuksinau.id/pengertian-gadget/

xxiv
LAMPIRAN

1. Profil Anggota
Nama : Azzarikha Putri Hartanti

Kelas : XII – MIPA 5

No. absen : 05

J. kelamin : Perempuan

Nama : Dinayah Amilatun


Nashifah

Kelas : XII – MIPA 5

No. absen : 07

J. kelamin : Perempuan

Nama : Ilmi Kurniawati

Kelas : XII – MIPA 5

No. absen : 12

J. kelamin : Perempuan

xxv
Nama : Naufal Arif Zain

Kelas : XII – MIPA 5

No. absen : 20

J. kelamin : Laki-laki

xxvi
2. Dokumentasi Kegiatan

xxvii

Anda mungkin juga menyukai