Keterangan:
Kepada Yth:
Ketua program studi Pendidikan
guru sekolah dasar
STKIP Al-Amin indramayu
Di
Indramayu
Assalamualaikum Wr.Wb
Setelah melaksanakan bimbingan, telaahan, arahan dan koreksi terhadap
penulisan dari: FATIHATUL JANNAH No Pokok/NIM . 1617.01.02.0005
Dengan Judul: PENGARUH ADIKSI GAME ONLINE TERHADAP MINAT
BELAJAR PESERTA DIDIK UPTD SD NEGERI 3 WIRAKANAN
KECAMATAN KANDANGHAUR KABUPATEN INDRAMAYU.
Kami berpendapat bahwa skripsi tersebut diatas dapat diajukan kepada
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar STKIP Al-Amin Indramayu untuk
di munaqasyahkan.
Wassalamu’alaikum Wr.Wb
Indramayu ……………2021
Pembimbing I Pembimbing II
Bismillahirahmannirahim
Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/ sanksi apapun yang
dijatuhkan kepada saya sesuai dengan peraturan yang berlaku, apabila dikemudian
hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan atau klaim terhadap
karya say aini.
Indramayu, 2021
Fatihatul Jannah
PENGESAHAN
Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Al-Amin Indramayu
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
I. Data Pribadi
1. Nama Lengkap : Fatihatul Jannah
2. Tempat/Tanggal Lahir : Cirebon, 5 Maret 1997
3. Jenis Kelamin : Perempuan
4. Kebangsaan/Suku : Indonesia
5. Status : Belum Menikah
Bahagia lah dengan caramu sendiri dan untuk diri sendiri. Bukan kebahagiaan
Dengan segala doa dan puji syukur ke hadirat Allah SWT., karya ini ku
persembahkan teruntuk:
1. Skripsi ini adalah persembahan kecil saya untuk kedua orangtua ibu
(Himayah Agustin) dan ayah (ALM. Agus Aziz). Ketika dunia menutup
pintunya pada saya, ayah dan ibu membuka lengannya untuk saya. Ketika
Gita, Cici ). Terima kasih telah menyediakan pundak untuk menangis dan
temanku;
3. Waktu adalah hal yang paling berharga dalam hidup kita dan orang-orang
mendapatkan rasa hormat dan terima kasih. Terima kasih atas keterlibatan
dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Al-Amin Indramayu yang selama ini tidak
membalasnya, amin.
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
rahmat, taufik dan hidayah-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini
sebagai syarat mencapai gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.). Shalawat serta salam
menuju ilahi, Nabi Muhammad SAW. Juga kepada keluarganya, para sahabatnya
Kehidupan ini mengaharuskan kita untuk tidak pernah berputus asa jika
menghadapi kesulitan, karena setiap tetes air hujan yang jernih berasal daripada
awan yang gelap. Demikisn pula dengan keadaan yang dialami oleh penulis
didalam penyusunan skripsi ini tidak sedikit hambatan dan rintangan yang
dihadapi yang menyebabkan rasa putus asa. Namun alhamdulilah, dengan izin
Allah dan kerja keras akhirnya skripsi ini dapat di selesaikan meskipunjauh dari
kata kesempurnaan.
tampa bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis
menyampaikan ucapan terima kasih serta doa semoga Allah SWT. Memberi
Kandanghaur Indramayu;
2. Bapak Dr. H. Masduki Duryat, M.Pd.I. selaku Ketua STKIP Al-amin
Indramayu;
4. Dosen dan seluruh Civitas Akademi Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu
5. Serta semua pihak yang telah banyak mambantu penulis yang tidak
Semoga segala bantuan yang telah diberikan oleh semua pihak yang
disebutkan diatas senantiasa mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah
SWT. Dengan berpegangan bahwa “Tidak ada gading yang tak retak” maka
dengan kerendahan hati segala pandangan dan saran sangat penulis harapkan
alamin, penulis berharap semoga apa yang disajikan dalam skripsi ini dapat
bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca. Amin.
Penulis
BAB I
PENDAHULUAN
antara peserta didik dan guru dalam mencapai tujuan. Prestasi belajar
diperoleh peserta didik dari guru. Pendidikan juga di artikan sebagai suatu
penting dan tidak dapat lepas dari kehidupan manusia. Sehingga, harus
keinginan.
dan sejenisnya. Belajar tidak serta merta sekali dua kali langsung memiliki
suatu konsep yang ideal, didalam belajar terdapat proses melatih jiwa,
yang biasanya disebut sebagai hasil belajar. Hasil dari proses belajar
game online.
orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung
bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer
tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi
internet untuk sebuah game online juga harus memadai, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita
dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya sebagai tempat dia bermain
game tersebut.
Sebagian besar dari Game online yang terkenal dikala ini ialah
game yang diciptakan oleh industri luar negeri seperti Amerika, Jepang,
kata dalam bahasa inggris. mula- mula mungkin mereka tidak mengerti
maksud dari kosa kata tersebut serta untuk mempelajarinya peserta didik
lain yang tahu bahasa inggris. Sejatinya Game online ini merupakan media
inggris partisipan didik. Sebab mereka tidak hendak siuman bila mereka
belajar serta menghafal kosa kata dalam bahasa inggris, namun demikian
segala suatu yang berlebihan itu tidak baik. Tidak terkecuali dengan
pemakaian game online. Untuk itu jangan lupakan akibat akibat kurang
baik dari game ini, butuh pengawasan serta kontrol yang pas dari orang tua
serta guru, jangan sampai game online yang awalnya buat meningkatkan
kemampuan bahasa inggris anak menjadi hal yang bisa membuat anak
sampai jenjang perguruan tinggi, Baik dari status dan golongan ekonomi
indonesia cukup terbilang besar jumlahnya yaitu Dari 142 juta pengguna
akses internet, data kami menunjukkan sekitar 30 juta anak milenial aktif
bermain game setiap harinya, yang dilansir oleh Ferdinandus Setu (Kamis
Indramayu”
B. Identifikasi Masalah
online
1
https://techno.okezone.com/read/2019/03/28/326/2036223/30-juta-anak-milenial-gemar-
bermain-game-setiap-hari (diakses pada 21 Juli 2020, pukul 13.55).
3. Pengendalian penggunaan game online dikalangan peserta didik
C. Pembatasan Masalah
dalam pengetahuan. Oleh karena itu akan dibahas satu permaslahan yang
D. Rumusan Masalah
berikut:
didik?
didik.
E. Tujuan Penelitian
peserta didik.
didik
peserta didik.
F. Kerangka Pemikiran
yang ada atau timbul dari sesuatu orang, benda yang ikut membentuk
kemampuan yang terus berkembang dan tidak terlalu terkait dengan usaha
Jadi Pengaruh adalah suatu daya yang ada atau timbul yang ikut
dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih melalui smartphone pada waktu
yang bersamaan dan terkadang antar pemain tidak saling mengenal, saat
era saat ini banyak anak kecil yang sudah difasilitaskan ponsel canggih
Akibat dari adiksi game online itu peserta didik tidak dapat
berkurang, namun disamping itu peserta didik yang mengenal game online
mendapat kosa kata Bahasa inggris yang belum mereka ketahui sedangkan
disisi lain peserta didik yang sudah kecanduan game online cenderung
lebih pendiam dibandingkan anak yang tidak bermain game online, dan
peserta didik yang kecanduan game online cenderung lebih sulit menerima
terhadap adiksi game online terhadap minat belajar peserta didik sebagai
berikut.
Bagan 3.1
Kerangka pemikiran
Bermain Game
online
Terampil dalam
Teradiksi berbahsa
inggris
Menambah
minat belajar
kosa kata
berkurang
bahasa inggris
dampak yang negative game online sendiri memiliki dampak yang cukup
akan terpengaruh jika dimainkan dalam jangka waktu yang cukup lama.
G. Kegunaan Penelitian
1. Kegunaan Teoritis
a. Untuk memperkaya khasanah intelektual dan menjadi pijakan
2. Kegunaan Praktis
budaya asing
BAB II
ACUAN TEORETIK
1. Pengertian Pengaruh
Sebagai mahluk hidup dalam melakukan aktifitas
internal maupun eksternal. Dalam hal ini satu sama lainnya saling
daya yang ada atau muncul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut
yang muncul dari sesuatu, baik itu orang maupun benda serta
2. Pengertian Adiksi
4
Pius Abdillah & Danu Prasetya, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Surabaya:
Arloka ), h. 256
5
Pramuditya, Arcadius Dheovan (2015) Landasan Konseptual Perencanaan Dan Perancangan
Panti Rehabilitasi Narkoba Di Yogyakarta. S1 Thesis, Uajy.
sebagai suatu kondisi patologis ataupun gangguan karena terlalu
perempuan serta remaja lebih besar daripada orang tua yang ter
adiksi internet.
jauh dari penafsiran dasar kedua kata itu. Game online merupakan
internet. 6
tidak terhubung, maka yang akan terjadi game online itu tidak bisa
game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal itu
satu dengan pemain yang lain, baik dalam bentuk game, seperti
6
Candra Zebeh Aji, Berburu Rupiah Lewat Game online, (Yogyakarta: Bouna Books,
2012), hal. 1
7
Adams, E. 2010. Fundamentals of Game Design (2nded). New York: New Riders.
Game online, dengan segala keasyikannya yang penuh
tantangan, dan juga chat yang tak kalah seru di dalam dunia game,
para pemain game. Untuk para gammers yang juga ingin terus aktif
dengan game online yang dihadapi, di sisi lain pula interaksi antar
chat.
millennium.8
macam, mulai dari yang berjenis action, sport, ataupun RPG( role
Indonesia.9
internet serta terus tumbuh hingga saat ini. Game online saat ini
kalinya.
8
Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer,( Yogyakarta: Andi, 2005), hal. 1.
9
Reviandhika95, “Sejarah dan Perkembangan Game online”,
https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/,
diakses pada tanggal 10 November 2020 pukul 19.40 WIB
dengan kemampuan time- sharing sehingga pemain yang dapat
10
Wikipedia, “Jaringan Wilayah Lokal”, dalam
https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_wilayah_lokal, diakses pada 10 November 2020 pukul
20.00 WIB
Game online mempunyai jenis yang banyak, mulai dari
Games( MMOFPS)
Games( MMORTS)
Games( MMORPG)
Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh- tokoh
kelompok.
sumber terbuka.11
f) Simulation Games
11
Akhdia, “Jenis-jenis game online”, https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game- online/,
diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 08.00 WIB
and management simulation games, vehicle simulation,
12
Benny, “Pengertian Game online dan Jenis-jenis Game online yang Harus Kamu Ketahui”,
https://bennyberbagi.com/2017/02/10/pengertian -game-online-dan-jenis-jenis-game- online-yang-
harus-kamu-ketahui/, diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 08.50 WIB
dimainkan di seluruh perangkat permainan, semacam
dan negatif. Dampak positif dari bermain game online ialah dapat
menyelesaikan tantangannya.
2. Melatih Logika
5. Kemampuan Membaca
konsol bisa jadi alat bantu yang pas untuk menolong anak
signifikan.
6. Melatih Kerjasama
7. Stimulasi Otak
1. Menimbulkan adiksi
6. Pemborosan
rumah.
7. Menggangu kesehatan
Oleh karena itu dalam kegiatan belajar, minat dalam belajar perlu
16
Oema, Hamalik r. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
yang bulat dan selalu optimis bahwa cita-cita dapat dicapai dengan
belajar.17
belajar.
sesuai dengan minat peserta didik, peserta didik tidak akan belajar
yang sadar sebab jika tidak demikian, minat tidak akan mempunyai
kegiatan yang ada di sekolah seperti belajar. Jadi minat sangat erat
peserta didik akan cepat bosan dan jenuh terhadap materi pelajaran.
18
Purwanto,Ngalim. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja. Rosdakarya
a. Minat pembawaan, minat yang muncul dengan tidak
a. Peran Keluarga
rumah.
b. Peran Guru
peserta didik dengan sesuatu yang sudah jadi. Karena guru yang
memandang bahwa pelajaran merupakan suatu hal expositions akan
atas prilaku dan sikap, minat menjadi sumber motivasi yang kuat
dalam belajar
studi / pelajaran
Tahun 2003 Bab I Pasal 1 yaitu: Pendidikan adalah usaha sadar dan
peserta didik harus memiliki minat belajar yang tinggi, karena minat
kreatifitas yang tinggi dan memperoleh hasil belajar yang baik. Minat
membuat minat belajar menurun pada anak, serta membuat anak menjadi
kurang berinteraksi dengan lingkungan sosial. Selain itu game online dapat
Hal ini tentu sangat berpengaruh sekali terhadap kehidupan masa depan
E. Hipotesis
yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan
19
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Administrasi dilengkapi dengan Metode R&D. Bandung:
Alfabeta
Sedangkan hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
20
Sujarweni. (2014). Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Pustakabarupress.
Waktu yang digunakan untuk melaksanakan penelitian pengaruh
B. Metode Penelitian
data yang diambil bukan berupa data-data statistik tetapi berupa aktivitas
merupakan salah satu dari jenis penelitian yang termasuk dalam jenis
data yang bersangkutan dengan situasi yang sedang terjadi, sikap serta
fakta yang ada serta pengaruhnya terhadap suatu kondisi, dan sebagainya.
a. Penentuan Populasi
Indramayu
b. Sampel
dikehendaki dari data yang sudah ada dan memiliki maksud atau
tujuan tertentu.
Tabel 3.2
Responden
Laki-laki 20
Kelas IV Perempuan 20
Laki-Laki 8
Kelas V Perempuan 10
Laki-laki 9
Kelas VI
Perempuan 19
c. Informan
Untuk memperoleh informasi yang lebih jelas mengenai
indramayu.
permasalahan peneliti.
D. Variabel Penelitian
terdapat dalam penelitian dengan satu bentuk yang nyata atau spesifik.
indramayu.
yaitu melalui angket, angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
skala yang digunakan dalam kuesioner ini adalah skala likert, dimana
likert. Skala jenis ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan
skala ini maka variabel akan diukur dan dijabarkan menjadi indikator
variabel. Indikator dari variabel akan menjadi titik tolak instrumen item-
2. Setuju (S)
3. Netral (N)
1. Teknik Pokok
(STS)
b. Angka 20% – 39,99% = Tidak Setuju (TS)
1. Teknik Penunjang
a) Teknik Dokumentasi
diperoleh peneliti.
b) Teknik Observasi
23
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D.
Bandung : Aifabeta.
yang paling mudah untuk dimengerti. Dengan
dan memilih mana yang penting serta mana yang perlu dipelajari serta
peneliti yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan langkah
berikut:
penarikan kesimpulan.
dipahami.
3. Penarikan kesimpulan Penarikan kesimpulan merupakan tahap
akhir dalam analisis data yang dilakukan melihat hasil reduksi data
Bagan 4.1
Teknik Analisis data
Sumber: Menurut Miles dan Hubberman
Tabel 4.1
Kisi-kisi Angket
No Variabel / indikator Nomor
Kondisi ekonomi 4, 5
Meningkatkan keterampilan berbahasa 6, 7
Prestasi rendah 8, 9
Inggris
Pergaulan terbatas 10, 11, 12
Waktu bermain lebih besar daripada 13, 14
2. Minat belajar
ANGKET PENELITIAN
Judul : Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Minat Belajar Peserta Didik SD
Negeri 3 Wirakanan kecamatan Kandanghaur Kabupaten Indramayu
PENGANTAR
Oleh sebab itu anda diharapkan dapat mengisi kuesioner ini sesuai
dengan keadaan dan pengalaman anda. Atas kesediaan anda untuk mengisi
kuesioner ini saya ucapkan terima kasih.
PETUNJUK
Mohon untuk memberikan tanda (V) pada setiap pernyataan yang anda pilih
Keterangan
SS : Sangat Setuju
S : Setuju
N : Netral
TS : Tidak Setuju
NO. RESPONDEN
Nama : ......................................................
Kelas : ......................................................
No Pertanyaan SS S N TS STS
5 Apakah lebih dari Rp. 20.000 ribu uang jajan yang anda
gunakan untuk bermain game online atau membeli kuota
?
BAB IV
ANALISIS DATA
telah
Kandanghaur
Misi.
1. Visi
2. Misi
WIRAKANAN
2 NPSN 20216124
3 Jenjang Pendidikan Sd
Rt/Rw 001/007
Kelurahan Wirakanan
Kecamatan Kandanghaur
Kabupaten Indramayu
Negara Indonesia
108,1029 Bujur
Tabel 4.3
Program SD Negeri III Wirakanan
No Program SD Negeri III Wirakanan di arahkan untuk mencapai
lulusan antara lain:
1. Sholat dengan kesadaran
3. Disiplin
4. Percaya diri
6. Senang membaca
7. Berperilaku baik
4. Study tour
A. Kurikulum DEPDIKNAS
a. Matematika
b. Ipa
c. Ips
d. Pkn
e. Bahasa indonesia
f. Penjaskes
muatan lokal)
B. Muatan Lokal
umumnya.
pembangunan nasional.
C. Program ekstrakurikuler
Program ekstrakurikuler bertujuan memberikan kesempatan
diri sesuai dengan kebutuhan, bakat dan minat setiap peserta didik
1) Pramuka
2) Krohanian (Keagamaan)
3) Olahraga
D. Pembiasaan
sangat efektif jika di terapkan bagi anak yang masih dalam masa
nasional
3) Upacara
a) Akademis:
c) Semangat juang:
F. Kegiatan guru
Guru
1. Gedung sendiri
3. Ruang Perpustakaan
2. Temuan Penelitian
disajikan data yang komprehensif. Sehingga hasil dari penelitian ini dapat
dijadikan tolak ukur pada penelitian dengan objek yang sama tetapi dalam
2 dan jawaban STS diberi skor 1 sehingga peneliti akan lebih mudah
dalam mengelola data. Adapun data yang di peroleh dari setiap poin-poin
Tabel 5.1
1 35 20 10 10 11
2 20 10 11 20 30
3 36 20 10 10 10
4 20 30 10 10 16
5 10 20 19 27 10
6 25 25 20 10 6
7 20 15 20 15 16
8 40 10 12 12 12
9 20 15 15 16 20
10 10 10 30 20 16
11 10 10 20 16 20
12 15 15 20 16 20
13 40 10 15 10 11
14 50 10 10 8 8
pemberian skor yang di jelaskan sebelum tabel di atas yang di mana pada
pilihan SS Sebanyak 1.755 poin Pilihan S Sebanyak 880 poin Pilihan N
Sebanyak 666 poin Pilihan TS sebanyak 400 poin dan Pilihan STS
sebanyak 206 poin dengan jumlah total 3.907. Cara yang sama juga di
terapkan pada angket minat belajar yang perolehan datanya dapat di lihat
Tabel 5.2
1Sumber
30: Angket Penelitian
15 Minat20
Belajar 10 11
2 50 20 5 7 4
3 35 10 18 11 12
4 10 20 17 19 20
5 20 20 26 10 5
6 10 35 16 17 8
7 10 11 50 3 12
8 15 5 45 17 4
Dari data di atas juga dapat di ubah seperti teknik pemberian skor
jumlah nilai total 90.6% yang artinya peserta didik SD Negeri 3 wirakanan
peserta didik tergolong netral dimana minat belajar dalam diri peserta
didik ini masih ada berikut nilai presentasi minat belajar peserta didik SD
Pada kategori STS dapat di presentasikan 1.7% dengan jumlah nilai total
Dari data yang di peroleh pada angket minat belajar dan game online
didik?
Kejelian untuk memilih mana yang baik serta kurang baik mutlak
berada dirumah. Para orang tua juga sibuk sehingga tidak mendapatkan
perhatian orang tua dan disamping itu juga mereka tidak mendapatkan
pengawasan dari orang tua atau keluarga karena peserta didik telah
dipercaya menjadi anak yang baik dan sopan sehingga orang tua tidak
bermain game online juga. Peserta didik yang teradiksi game online
yaitu kelas II dan III sehingga hal ini sesuai dengan pernyataan yang
sangat memiliki dampak yang cukup serius karena jika sudah teradiksi
game online banyak nya waktu hanya digunakan untuk bermain game
online saja, para peserta didik memainkan game online yang ada di
gadgetnya kurang lebih selama 3-4 jam setiap hari dan saat hari libur
pekerjaan rumah dan parah nya mereka lupa dengan makan dan sholat
24
Rahmawati, Ida Yeni. "CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Berbahasa Bagi Anak Usia Dini
Di Ponorogo." JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal) 1.1 (2016).
mengenalkan anak beberapa kata dalam bahasa Inggris, maka mereka
bentuk dari long term memories atau pola agar ingatan bertahan lama.
kesabaran dan kreativitas yang tinggi, karena anak mudah sekali bosan.
Selain itu juga harus fokus pada input bukan pada output, karena yang
Di sisi lain, perlu dipahami juga bahwa pada masa usia ini adalah
dengan segala hal yang menyenangkan dan dapat menghibur. Jadi cara
peserta didik juga harus memiliki unsur permainan dan hiburan. Tidak
hanya itu, metode yang dipakai juga harus menarik dan sesuai dengan
keinginan anak. Hal ini akan sangat membantu anak memahami setiap
25
http://delftseducation.com/bahasa-inggris/cara-mengajarkan-bahasa-inggris-pada-anak-usia-
dini/ diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 00:07
bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri” 26 Manusia
sesamanya. Oleh karena itu, manusia tidak dapat hidup tanpa bahasa.
pertemuan yang tinggi, maka mereka sedikit demi sedikit akan paham
Sejatinya, game online ini adalah media yang sangat praktis dan
peserta didik. Anak-anak tidak akan sadar jika mereka belajar. Mereka
hanya tau bahwa yang mereka lakukan adalah bermain dan mereka
senang melakukan itu. Tapi secara tidak langsung, mereka juga belajar
26
Bahasa. 2016. Pada KBBI Daring. Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 00.30, dari
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kamus
27
Turgut, Irgin. 2009. Young learners‟ language learning via computer games. Available at:
www.sciencedirect.com Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 01.30
dan dengan dampak yang tidak begitu terlihat. Mungkin ini hanya
sebagian dari dampak positif dari bermain game online , tetapi jika
bahasa. Dampak adalah suatu efek yang kuat yang dimiliki sesuatu
tata bahasa. Selain itu, dengan bermain game online , peserta didik bisa
mempunyai teman dari berbagai daerah dan manca negara yang bisa
28
http://www.digitalcultureaneducation.com/cms/wpcontent/uploads/2011/04/dce1
094_reinders_2011.pdf Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 01.45
membantu mereka meningkatkan kemampuan mendengar dan
Kepercayaan peserta didik adalah salah satu hal ide dan sikap yang
dan tujuan mereka dalam belajar Bahasa inggris. Dengan kata lain,
anatara untuk bermain dan belajar tetapi dalam hal lain game online
didik yang terpengaruh adiksi game online lebih banyak karena rata-
29
Cohen, Andrew. 1996. Second Language Learning and Use Strategies: Clarfying the
Issues. Paper. Minneapolis : Univeristy of Minnesota
sesuatu agar lebih mudah, mudah memecahkan suatu masalah dan
didik.
memainkan game online dengan porsi yang tidak tepat atau secara
peserta didik yang teradiksi game online harus memiliki rasa ingin
mengkontrol diri sendiri agar tidak teradiksi oleh game online itu
atau tidak melihat layar permainan sama sekali, karena itu coba
4) Mencari kesibukan
olahraga akan membantu mereka lupa akan game online dan isi
masih ada waktu untuk bermain game online. Cara ini sangat
efektik supaya peserta didik juga tidak terlalu stress dari belajar
PENUTUP
A. Kesimpulan
rumah.
hamper 3-4 jam dalam sehari dan itu membuat berkurangnya minat
yang teradiksi game online bisa dibilang cukup bagus karena dapat
B. Saran
Adams, E. 2010. Fundamentals of Game Design (2nded). New York: New Riders.
game- online/, diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 08.00 WIB
Cipta
Bahasa. 2016. Pada KBBI Daring. Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam
Benny, “Pengertian Game Online dan Jenis-jenis Game Online yang Harus Kamu
Ketahui”,https://bennyberbagi.com/2017/02/10/pengertian-game-online-dan-jenis-
Candra Zebeh Aji, Berburu Rupiah Lewat Game Online, (Yogyakarta: Bouna
Cohen, Andrew. 1996. Second Language Learning and Use Strategies: Clarfying
the
Dikutip dari: https://dilihatya.com/2236/pengertian-pengaruh-menurut-para-ahli
http://delftseducation.com/bahasa-inggris/cara-mengajarkan-bahasa-inggris-pada-
http://www.digitalcultureaneducation.com/cms/wpcontent/uploads/2011/04/dce1
https://techno.okezone.com/read/2019/03/28/326/2036223/30-juta-anak-milenial-
Ibid.
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-
Pius Abdillah & Danu Prasetya, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Surabaya:
Arloka ), h. 256
Rosdakarya
Bagi Anak Usia Dini Di Ponorogo." JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan
https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-
Turgut, Irgin. 2009. Young learners‟ language learning via computer games.
01.30