Anda di halaman 1dari 88

ABSTRAKSI

FATIHATUL JANNAH, PENGARUH ADIKSI GAME ONLINE


TERHADAP MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK UPTD SD NEGERI 3
WIRAKANAN KECAMATAN KANDANGHAUR KABUPATEN
INDRAMAYU

Kepopuleran game online yang ada di kalangan peserta didik, dikarenakan


perkembangan era globalisasi yang sangat pesat dan perkembangan teknologi
yang semakin canggih yang bisa berdampak negatif terhadap minat belajar peserta
didik. Membuat para orang tua semakin resah atas perkembangan teknologi
terutama pada permainan game online, Peneliti tertarik untuk meneliti peserta
didik yang teradiksi bermain game online, seberapa besarkah pengaruh game
online tersebut terhadap minat peserta didik di SD Negeri III Wirakanan, tujuan
dari penelitian ini ialah untuk memberikan gambaran terhadap dunia pendidikan
bagaimana akan besarnya pengaruh negatif dan positif dari game online tersebut
terhadap minat belajar peserta didik. Pada penelitian ini mengunakan pendekatan
kualitatif mengingat data yang diambil bukan berupa data-data statistik tetapi
berupa aktivitas peserta didik dalam pembelajaran ditambah beberapa tes formatif.
Pendekatan yang dilakukan pada penelitian ini adalah kualitatif yang bersifat studi
deskriptif, yaitu mengumpulkan data sebanyak banyaknya mengenai faktor-faktor
yang merupakan pendukung terhadap kualitas belajar mengajar pengumpulan data
peneliti mengunakan metode angket skala likert modifikasi, untuk mengumpulkan
data kecanduan game online dan untuk pengumpulan data minat belajar peserta
didik mengunakan observasi melalui angket yang telah disebarkan, untuk mencari
hasil akhir seberapa besar pengaruh game online terhadap minat belajar pesrta
didik SD Negeri 3 Wirakanan mengunakan rumus skala yaitu: T x Pn

Keterangan:

T: total jumlah responden yang memilih

Pn: pilihan angka skor Likert


Berdasarkan hasil penelitian yang telah diteliti selama kurang lebih 7
bulan, peneliti mengambil kesimpulan bahwa rata-rata kecanduan bermain game
online peserta didik dapat dikatakan tinggi, dengan rata-rata presentase skor yaitu
80.6% dan presentase skor minat belajar 19.4%.

Faktor yang mempengaruhi peserta didik teradiksi bermain game online


adalah orang tua, lingkungan, pergaulan, gadget dan internet, yang dapat
mempengaruhi minat belajar pesrta didik. Cara yang harus dilakukan untuk
mengurangi adiksi bermain game online pada peserta didik yaitu memberi waktu-
waktu tertentu untuk bermain dan belajar, kontrol orang tua dan membatasi anak
bermain game online.
NOTA DINAS

Kepada Yth:
Ketua program studi Pendidikan
guru sekolah dasar
STKIP Al-Amin indramayu
Di
Indramayu

Assalamualaikum Wr.Wb
Setelah melaksanakan bimbingan, telaahan, arahan dan koreksi terhadap
penulisan dari: FATIHATUL JANNAH No Pokok/NIM . 1617.01.02.0005
Dengan Judul: PENGARUH ADIKSI GAME ONLINE TERHADAP MINAT
BELAJAR PESERTA DIDIK UPTD SD NEGERI 3 WIRAKANAN
KECAMATAN KANDANGHAUR KABUPATEN INDRAMAYU.
Kami berpendapat bahwa skripsi tersebut diatas dapat diajukan kepada
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar STKIP Al-Amin Indramayu untuk
di munaqasyahkan.

Wassalamu’alaikum Wr.Wb

Indramayu ……………2021

Pembimbing I Pembimbing II

Bambang Suprihatin, M.Pd Asep Andri Astriyandi, M.Pd


PERNYATAAN OTENTITAS SKRIPSI

Bismillahirahmannirahim

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi dengan judul: Pengaruh


Adiksi Game Online Terhadap Minat Belajar Peserta Didik UPTD SD Negeri
III Wirakanan Kecamatan Kandanghaur Kabupaten Indramayu ini beserta
isinya adalah benar-benar karya saya sendiri, dan saya tidak melakukan
penjiplakan dan pengutipan dengan car acara yang tidak sesuai dengan etika yang
berlaku dalam masyarakat keilmuan

Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/ sanksi apapun yang
dijatuhkan kepada saya sesuai dengan peraturan yang berlaku, apabila dikemudian
hari ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan atau klaim terhadap
karya say aini.

Indramayu, 2021

Fatihatul Jannah
PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul: Pengaruh adoksi game online terhadap minat


belajar peserta didik UPTD SD Negeri III Wirakanan Kecamatan
Kandanghaur Kabupaten Indramayu, Oleh Fatihatul Jannah No Pokok/NIM :
1617.01.02.0005 telah diajukan pada siding munaqasyah Sekolah Tinggi
Keguruan dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Al-Amin Indramayu pada tanggal
………………………

Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Al-Amin Indramayu
DAFTAR RIWAYAT HIDUP

I. Data Pribadi
1. Nama Lengkap : Fatihatul Jannah
2. Tempat/Tanggal Lahir : Cirebon, 5 Maret 1997
3. Jenis Kelamin : Perempuan
4. Kebangsaan/Suku : Indonesia
5. Status : Belum Menikah

II. Orang Tua


1. Nama Ayah : Alm. Agus Aziz
2. Nama Ibu : Himayah Agustian
3. Pekerjaan :Wiraswasta
4. Alamat : Jln. Raya cirebon-bandung no 69 rw 02
babakan kecamatam ciwaringin cirebon

III. Riwayat Pendidikan


1. SD : Negeri 1 Babakan Ciwaringin
2. SLTP : Mts Negeri Babakan Ciwaringin
3. SLTA : MAN 2 Cirebon
MOTO PENULIS

Bahagia lah dengan caramu sendiri dan untuk diri sendiri. Bukan kebahagiaan

yang dipaksa dan untuk orang lain


PERSEMBAHAN

Dengan segala doa dan puji syukur ke hadirat Allah SWT., karya ini ku

persembahkan teruntuk:

1. Skripsi ini adalah persembahan kecil saya untuk kedua orangtua ibu

(Himayah Agustin) dan ayah (ALM. Agus Aziz). Ketika dunia menutup

pintunya pada saya, ayah dan ibu membuka lengannya untuk saya. Ketika

orang-orang menutup telinga mereka untuk saya, mereka berdua membuka

hati untukku. Terima kasih karena selalu ada untukku;

2. Skripsi ini saya persembahkan untuk sahabat-sahabat baikku (Vania, Anis,

Gita, Cici ). Terima kasih telah menyediakan pundak untuk menangis dan

memberi bantuan saat aku membutuhkannya. Terima kasih sudah menjadi

temanku;

3. Waktu adalah hal yang paling berharga dalam hidup kita dan orang-orang

yang rela mengorbankan waktu mereka untuk orang lain pantas

mendapatkan rasa hormat dan terima kasih. Terima kasih atas keterlibatan

dan waktunya (Muhammad Sulton);

4. Dosen pebimbing dan seluruh Civitas Akademi Sekolah Tinggi Keguruan

dan Ilmu Pendidikan (STKIP) Al-Amin Indramayu yang selama ini tidak

kenal lelah memberikan bimbingan dan arahannya;

5. Seluruh pihak yang telah banyak membantu, mendoakan dan memotivasi

penulis sehingga terselesaikannya skripsi ini, terima kasih. Semoga Allah

membalasnya, amin.
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb.

Puji syukur ke hadirat Allah SWT. Yang sedalam-dalamnya atas segala

rahmat, taufik dan hidayah-nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

sebagai syarat mencapai gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.). Shalawat serta salam

semoga senantiasa tercurahkan kepada sang pelita kehidupan, penerang jalan

menuju ilahi, Nabi Muhammad SAW. Juga kepada keluarganya, para sahabatnya

dan para pengikutnya.

Kehidupan ini mengaharuskan kita untuk tidak pernah berputus asa jika

menghadapi kesulitan, karena setiap tetes air hujan yang jernih berasal daripada

awan yang gelap. Demikisn pula dengan keadaan yang dialami oleh penulis

didalam penyusunan skripsi ini tidak sedikit hambatan dan rintangan yang

dihadapi yang menyebabkan rasa putus asa. Namun alhamdulilah, dengan izin

Allah dan kerja keras akhirnya skripsi ini dapat di selesaikan meskipunjauh dari

kata kesempurnaan.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini tidak akan terwujud

tampa bimbingan dan bantuan dari berbagai pihak. Oleh karena itu penulis

menyampaikan ucapan terima kasih serta doa semoga Allah SWT. Memberi

limpahan anugerah kepada:

1. Bapak KH. Moh Syatori,S.H.I., MA., selaku Ketua Yayasan Al-amin

Kandanghaur Indramayu;
2. Bapak Dr. H. Masduki Duryat, M.Pd.I. selaku Ketua STKIP Al-amin

Indramayu;

3. Bapak Bambang Suprihatin, M.Pd., selaku Dosen Pebimbing I dan Bapak

Asep Andri Astriyandi, M.Pd., selaku Dosen Pebimbing II

4. Dosen dan seluruh Civitas Akademi Sekolah Tinggi Keguruan Dan Ilmu

Pendidikan (STKIP) Al-amin

5. Serta semua pihak yang telah banyak mambantu penulis yang tidak

mungkin disebutkan satu persatu.

Semoga segala bantuan yang telah diberikan oleh semua pihak yang

disebutkan diatas senantiasa mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah

SWT. Dengan berpegangan bahwa “Tidak ada gading yang tak retak” maka

dengan kerendahan hati segala pandangan dan saran sangat penulis harapkan

demi unyuk kesempurnaan skripsi ini. Akhirnya dengan alhamdulillah robbil

alamin, penulis berharap semoga apa yang disajikan dalam skripsi ini dapat

bermanfaat khususnya bagi penulis dan umumnya bagi para pembaca. Amin.

Indramayu, Mei 2021

Penulis
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah salah satu tempat yang berisi suatu proses

belajar mengajar yang memiliki arti sebagai suatu rangkaian interaksi

antara peserta didik dan guru dalam mencapai tujuan. Prestasi belajar

peserta didik adalah alat untuk mengukur hasil pembelajaran yang

diperoleh peserta didik dari guru. Pendidikan juga di artikan sebagai suatu

proses pertumbuhan mahluk hidup yang berlangsung sepanjang hayat. Hal

ini berhubungan dengan konsep pendidikan seumur hidup yang sangat

penting dan tidak dapat lepas dari kehidupan manusia. Sehingga, harus

dilaksanakan dengan sebaik–baiknya untuk memperoleh hasil yang sesuai

keinginan.

Belajar adalah suatu proses usaha yang dilaksanakan seseorang

untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara

keseluruhan, sebagai hasil dari pengalamannya sendiri dalam interaksi

dengan lingkungan. Dalam arti lain belajar adalah suatu proses

pembelajaran untuk mendapatkan suatu konsep hidup demi menggapai

kelangsungan hidup, yakni mengubah paradigma statis menjadi dinamis.

Utamanya, memiliki kepribadian yang melalui proses interaksi individu

dengan individu, individu dengan lingkungan, dan individu dengan

kelompok. Konsep hidup merupakan hasil dari pembelajaran yang

hasilnya mencakup pengalaman, pengetahuan, pembentukan kebiasaan,

dan sejenisnya. Belajar tidak serta merta sekali dua kali langsung memiliki
suatu konsep yang ideal, didalam belajar terdapat proses melatih jiwa,

daya, pemahaman, memecahkan masalah, dan lainnya.

Perwujudan perilaku belajar biasanya terlihat dari perubahan-

perubahan kebiasaan, keterampilan, pengamatan, sikap dan kemampuan

yang biasanya disebut sebagai hasil belajar. Hasil dari proses belajar

disebut hasil belajar yang dapat dilihat dan diukur.

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang

menghasilkan beraneka ragam produk teknologi informasi dengan

memanfaatkan media visual elektronik atau fasilitas internet seperti

komputer, laptop, handphone, dan tab. Teknologi elektronik yang sedang

trend dan menyenangkan di kalangan anak-anak atau peserta didik yaitu

game online.

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa

orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung

internet dikota ataupun di desa dan mereka memfasilitasi adanya game

online tersebut. Komputer yang mempunyai spesifikasi untuk game

bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer

tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi

internet untuk sebuah game online juga harus memadai, Realita pada

masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita

jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang. Dalam

perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu

cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal

ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan


sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan memungkinkan akan

memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di

dunia maya dan lingkungan sosialnya hanya sebagai tempat dia bermain

game tersebut.

Sebagian besar dari Game online yang terkenal dikala ini ialah

game yang diciptakan oleh industri luar negeri seperti Amerika, Jepang,

Inggris serta Tiongkok. Otomatis bahasa yang digunakan merupakan

bahasa Internasional ialah bahasa Inggris. Oleh sebab itu dengan

memainkan Game online peserta didik hendak menciptakan banyak kosa

kata dalam bahasa inggris. mula- mula mungkin mereka tidak mengerti

maksud dari kosa kata tersebut serta untuk mempelajarinya peserta didik

akan melakukan beberapa strategi semacam menduga dari konteks.

Melihat kosa kata di kamus online ataupun meminta bantuan orang

lain yang tahu bahasa inggris. Sejatinya Game online ini merupakan media

yang sangat instan serta gampang buat meningkatkan keahlian bahasa

inggris partisipan didik. Sebab mereka tidak hendak siuman bila mereka

belajar serta menghafal kosa kata dalam bahasa inggris, namun demikian

segala suatu yang berlebihan itu tidak baik. Tidak terkecuali dengan

pemakaian game online. Untuk itu jangan lupakan akibat akibat kurang

baik dari game ini, butuh pengawasan serta kontrol yang pas dari orang tua

serta guru, jangan sampai game online yang awalnya buat meningkatkan

kemampuan bahasa inggris anak menjadi hal yang bisa membuat anak

malas dan teradiksi.


Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar

sampai jenjang perguruan tinggi, Baik dari status dan golongan ekonomi

menengah keatas sampai menengah kebawah. Pengguna game online di

indonesia cukup terbilang besar jumlahnya yaitu Dari 142 juta pengguna

akses internet, data kami menunjukkan sekitar 30 juta anak milenial aktif

bermain game setiap harinya, yang dilansir oleh Ferdinandus Setu (Kamis

28 Maret 2019) dalam techno.okezone.com. Dari besarnya jumlah

tersebut, maka timbul kekhawatiran terhadap remaja dan anak-anak yang

semakin tidak terarah dalam memanfaatkan teknologi yang terdapat dalam

internet. Dan dibalik berbagai kesenangan yang diberikan game online

akan menjadikan bumerang yang bisa merusak masa depan anak1.

Berdasarkan latar belakang yang sudah dipaparkan diatas, dengan

demikian maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul

“Pengaruh Adiksi Game online Terhadap Minat Belajar Peserta Didik

SD Negeri 3 Wirakanan Kecamatan Kandanghaur Kabupaten

Indramayu”

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan fenomena yang dikemukakan pada latar belakang diatas

maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Pengaruh Game online terhadap minat belajar peserta didik

2. Keterampilan Bahasa Inggris peserta didik yang terpengaruh game

online
1
https://techno.okezone.com/read/2019/03/28/326/2036223/30-juta-anak-milenial-gemar-
bermain-game-setiap-hari (diakses pada 21 Juli 2020, pukul 13.55).
3. Pengendalian penggunaan game online dikalangan peserta didik

agar tidak berpengaruh terhadap minat belajar peserta didik

C. Pembatasan Masalah

Untuk menghindari perluasan masalah, maka peneliti memberikan

batasan masalah sebagai berikut:

Tidak semua permasalahan yang telah teridentifikasi tersebut diteliti

secara mendalam satu per satu. Karena keterbatasan kemampuan peneliti

dalam pengetahuan. Oleh karena itu akan dibahas satu permaslahan yang

meliputi seluruh masalah tersebut secara umum, Pengaruh adiksi game

online terhadap minat belajar peserta didik SD Negeri 3 Wirakanan

Kecamatan Kandanghaur Kabupaten Indramayu

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah di paparkan diatas, dengan

demikian maka peneliti merumuskan beberapa permasalahan sebagai

berikut:

1. Bagaimana pengaruh Game online terhadap minat belajar peserta

didik?

2. Bagaimana keterampilan Bahasa Inggris peserta didik yang

terpengaruh game online?

3. Bagaimana cara pengendalian penggunaan game online dikalangan

peserta didik agar tidak berpengaruh terhadap minat belajar peserta

didik.
E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan permasalahan tersebut maka tujuan penelitian ini

adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui sejauh mana game online mempengaruhi minat belajar

peserta didik.

2. Mengetahui sejauh mana keterampilan berbahasa inggris peserta

didik

3. Mengetahui cara pengendalian penggunaan game online

dikalangan peserta didik agar tidak berpengaruh pada minat belajar

peserta didik.

F. Kerangka Pemikiran

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengaruh adalah daya

yang ada atau timbul dari sesuatu orang, benda yang ikut membentuk

watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang.2

Sedangkan pengertian Pengaruh menurut Becker” pengaruh adalah

kemampuan yang terus berkembang dan tidak terlalu terkait dengan usaha

memperjuangkan dan memaksakan kepentingan”3

Jadi Pengaruh adalah suatu daya yang ada atau timbul yang ikut

serta untuk membentuk watak kepercayaan atau perbuatan seseorang.

Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah dijelaskan pengaruh dapat

diambil kesimpulan sebagai bentuk sebab akibat antar variable.


2
Pius Abdillah & Danu Prasetya, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Surabaya: Arloka ), h. 256
3
Dikutip dari: https://dilihatya.com/2236/pengertian-pengaruh-menurut-para-ahli (diakses pada
21 Juli 2020, pukul 14.15)
Dalam hal ini Game online memberikan pengaruh terhadap minat

belajar peserta didik. Dengan berjalannya waktu penggemar game online

semakin banyak, dan teknologi untuk permainan ini pun semakin

berkembang kian pesat yang dulunya hanya bisa diakses melalui PC

namun sekarang dapat diakses dengan mudah di smartphone yang

dimainkan melalui jaringan internet yang dimainkan secara online dan

dapat dimainkan oleh dua orang atau lebih melalui smartphone pada waktu

yang bersamaan dan terkadang antar pemain tidak saling mengenal, saat

ini banyak sekali anak-anak yang kecanduan game online dikarenakan di

era saat ini banyak anak kecil yang sudah difasilitaskan ponsel canggih

oleh orang tuanya.

Akibat dari adiksi game online itu peserta didik tidak dapat

menyesuaikan dirinya dilingkungan sekolah dan minat dalam belajar

berkurang, namun disamping itu peserta didik yang mengenal game online

mendapat kosa kata Bahasa inggris yang belum mereka ketahui sedangkan

disisi lain peserta didik yang sudah kecanduan game online cenderung

lebih pendiam dibandingkan anak yang tidak bermain game online, dan

peserta didik yang kecanduan game online cenderung lebih sulit menerima

pembelajaran karena konsentrasinya terganggu. Sebenarnya game online

baik jika tidak berlebihan dimainkan dan tidak lupa waktu.

Kerangka pemikiran dalam penelitian ini terkait dengan pengaruh

terhadap adiksi game online terhadap minat belajar peserta didik sebagai

berikut.

Bagan 3.1
Kerangka pemikiran
Bermain Game
online

Terampil dalam
Teradiksi berbahsa
inggris

Menambah
minat belajar
kosa kata
berkurang
bahasa inggris

Indikator pengaruh dalam penggunaan game online yaitu dari frekuensi

bermain game online, waktu bermain game online. Selain memiliki

dampak yang negative game online sendiri memiliki dampak yang cukup

baik dalam pembelajaran Bahasa inggris, Kesimpulannya bahwa faktor

penggunaan game online akan mempengaruhi minat belajar peserta didik

akan terpengaruh jika dimainkan dalam jangka waktu yang cukup lama.

G. Kegunaan Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat teoritis

maupun praktis, sebagai berikut:

1. Kegunaan Teoritis
a. Untuk memperkaya khasanah intelektual dan menjadi pijakan

bagi penelitian-penelitian lebih lanjut.

b. Untuk menambah pengetahuan peneliti dan kontribusinya

untuk dijadikan tambahan referensi atau bahan pustaka bagi

perpustakaan Sekolah Tinggi Keguruan Ilmu Pendidikan Al-

Amin Indramayu yang berupa hasil penelitian ilmiah.

2. Kegunaan Praktis

a. Bagi peserta didik dapat diharapkan, dapat meningkatkan

prestasi belajar peserta didik dan lebih selektif dalam menerima

budaya asing

b. Bagi guru dapat diharapkan, dapat digunakan sebagai refrensi

untuk menemukan metode belajar baru yang efektif dan

meningkatkan profesionalisme guru

c. Bagi orang tua, diharapkan dapat memperhatikan dan

memonitoring anaknya dalam bergaul dan memicu orang tua

untuk belajar kecanggihan teknologi

BAB II

ACUAN TEORETIK

A. Pengaruh Adiksi Game online

1. Pengertian Pengaruh
Sebagai mahluk hidup dalam melakukan aktifitas

kehidupannya pasti dipengaruhi oleh berbagai faktor baik secara

internal maupun eksternal. Dalam hal ini satu sama lainnya saling

berkaitan dalam mengalami proses perubahan yang datang.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia pengaruh adalah

daya yang ada atau muncul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut

membentuk watak, kepercayaan, atau perbuatan seseorang.4 Dapat

disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya atau kekuatan

yang muncul dari sesuatu, baik itu orang maupun benda serta

segala sesuatu yang ada di alam  sehingga mempengaruhi apa-apa

yang ada di sekitarnya.

2. Pengertian Adiksi

Adiksi ialah sesuatu keadaan ketergantungan fisik serta

mental terhadap hal- hal tertentu yang memunculkan perubahan

sikap bagi orang yang mengalaminya. Dalam adiksi terdapat

tuntutan dalam diri untuk memakai secara terus menerus dengan

disertai peningkatan dosis terutama setelah terjadinya

ketergantungan secara psikis serta fisik dan dapat pula

ketidakmampuan untuk mengurangi ataupun menghentikan

walaupun telah berusaha keras5

Definisi adiksi internet diperkenalkan pertama kalinya oleh

ivan goldberg pada tahun 1995. Adiksi internet digambarkan

4
Pius Abdillah & Danu Prasetya, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Surabaya:
Arloka ), h. 256
5
Pramuditya, Arcadius Dheovan (2015) Landasan Konseptual Perencanaan Dan Perancangan
Panti Rehabilitasi Narkoba Di Yogyakarta. S1 Thesis, Uajy.
sebagai suatu kondisi patologis ataupun gangguan karena terlalu

kerap menggunakan internet termasuk berbagai sikap serta

pengendalian impuls dalam menggunakan internet. Seperti yang

terjalin pada penyalahgunaaan zat, adiksi internet merupakan

kebiasaan patologis yang susah dihapus karena sangat terkait

dengan pencarian kesenangan serta kebahagiaan.

Tingkat kebiasaan untuk adiksi internet bervariasi, laki- laki

biasanya memiliki tingkat adiksi internet yang lebih besar daripada

perempuan serta remaja lebih besar daripada orang tua yang ter

adiksi internet.

Remaja laki- laki mempunyai tingkatan adiksi internet yang

lebih besar daripada perempuan, hal ini dimanfaatkan dalam suatu

riset yang menghubungkan populasi anak muda untuk

menyamakan perbandingan tipe kelamin pada adiksi internet. Anak

muda laki- laki menggunakan internet sebagai fasilitas sosial

ataupun sebagai dasar hubungan interpersonal sebaliknya

perempuan yang mencari persahabatan jarak dekat serta lebih

memilih komunikasi anonim. Serta pengunaan internet sebagai

pengganti interaksi sosial dikehidupan nyata

B. Pengertian Game online

A. Devinisi Game online

Game online merupakan gabungan dari dua kata yang

berasal dari bahasa Inggris. Game artinya adalah permainan dan

online artinya adalah dalam jaringan. Jika dua kata ini


digabungkan, maka akan terbentuk suatu makna baru yang tidak

jauh dari penafsiran dasar kedua kata itu. Game online merupakan

sesuatu bentuk permainan yang dihubungkan melalui jaringan

internet. 6

Game adalah permainan yang berupa petualangan,

pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki

aturan main, sehingga membuat pemain merasa senang karena

mendapat kepuasan yang dapat diakses oleh banyak pemain yang

dihubungkan dengan internet, melalui komputer,

laptop,handphone, dan tab7

Pengertian game online sesungguhnya adalah suatu jenis

video game yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat

yang digunakan untuk bermain game terhubung dengan jaringan

internet. Jadi, apabila seorang yang ingin bermain game online

maka perangkat yang ia miliki itu wajib tersambung internet. Jika

tidak terhubung, maka yang akan terjadi game online itu tidak bisa

dimainkan. Game online umumnya membolehkan suatu pemain

game untuk saling terhubung dengan pemain lain. Sehingga hal itu

pula memungkinan para pemain saling berhubungan antar pemain

satu dengan pemain yang lain, baik dalam bentuk game, seperti

pukul- memukul, tembak- menembak, ataupun berkirim pesan. Hal

ini memang mirip seperti layanan jejaring sosial media.

6
Candra Zebeh Aji, Berburu Rupiah Lewat Game online, (Yogyakarta: Bouna Books,
2012), hal. 1
7
Adams, E. 2010. Fundamentals of Game Design (2nded). New York: New Riders.
Game online, dengan segala keasyikannya yang penuh

tantangan, dan juga chat yang tak kalah seru di dalam dunia game,

dimana dunia kita menjadi tak terbatas dengan berkomunikasi antar

para pemain game. Untuk para gammers yang juga ingin terus aktif

berinteraksi dengan sesama gammers yang berada di tempat lain.

Tidak hanya membantu gammers dalam bermain, game online juga

dapat dimanfaatkan sebagai ajang untuk mengobrol soal- soal lain

yang biasa dilakukan pada saat chat. Seperti berkenalan,

melakukan transaksi, janjian ketemuan, membentuk kelompok

serta sebagainnya. Interaksi semacam ini membentuk suatu simbol,

dimana para gammers dalam hubungan yang mereka bangun

sebagai salah satu petunjuk identitas mereka sebagai gammers.

Selain itu juga komunikasi yang terbangun menciptakan

interaksi yang saling melengkapi. Satu sisi mereka tertantang

dengan game online yang dihadapi, di sisi lain pula interaksi antar

mereka pula membentuk sesuatu kepuasan, sebab interaksi yang

berlangsung tidak hanya melalui game yang dialami bersama

secara online, namun pula melalui obrolan yang terjalin melalui

chat.

B. Sejarah dan Perkembangan Game online

Abad ke- 20, teknologi radio, televisi serta komputer

memegang kedudukan untuk pengumpulan, serta media distribusi

data. Abad ke- 21 ini, di mana teknologi jaringan komputer global


sanggup menjangkau segala daerah dunia, pengembangan sistem

serta teknologi yang digunakan untuk penyebaran data melalui

media internet, peluncuran satelit- satelit komunikasi dan fitur

komunikasi wireless atau celuler, menandai awal abad

millennium.8

Menurut liga game Indonesia game online muncul di Indonesia

pada tahun 2001, diawali dengan masuknya Nexia Online. Game

online yang tersebar di Indonesia sendiri cukup bermacam-

macam, mulai dari yang berjenis action, sport, ataupun RPG( role

playing game). Tercatat banyak judul game online yang tersebar di

Indonesia. Ini menampilkan betapa besarnya antusiasme para

gamer di Indonesia serta besar pula pangsa pasar game di

Indonesia.9

Pertumbuhan game online sendiri tidak lepas dari pertumbuhan

teknologi komputer serta jaringan komputer itu sendiri.

Meledaknya game online sendiri ialah gambaran dari pesatnya

jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil hingga menjadi

internet serta terus tumbuh hingga saat ini. Game online saat ini

tidak sama dengan game online yang diperkenalkan untuk pertama

kalinya.

Pada tahun 1960, komputer hanya dapat digunakan untuk dua

orang saja untuk bermain game. Kemudian keluar komputer

8
Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer,( Yogyakarta: Andi, 2005), hal. 1.
9
Reviandhika95, “Sejarah dan Perkembangan Game online”,
https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-game-online/,
diakses pada tanggal 10 November 2020 pukul 19.40 WIB
dengan kemampuan time- sharing sehingga pemain yang dapat

memainkan game tersebut dapat lebih banyak serta tidak perlu

berada di ruangan yang sama.

Kemudian pada tahun 1970 muncul jaringan komputer

berbasis paket jaringan komputer tidak cuma sebatas LAN yang

jaringannya mencakup daerah kecil saja namun telah mencakup

WAN serta menjadi Internet.10 Game online pertama kali muncul

kebanyakan adalah game genre simulasi perang maupun pesawat

yang dipakai buat kepentingan militer yang kesimpulannya dilepas

kemudian dikomersialkan, game ini setelah itu menginspirasi game

yang lain muncul serta tumbuh. Pada tahun 2001 merupakan

puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi

mengenai game online semakin cepat.

Game saat ini semakin berkembang serta menarik untuk

dimainkan. Tidak hanya menjadi sarana komunikasi sesama

pengguna, game pula bermanfaat menghilangkan rasa lelah serta

jenuh setelah beraktifitas. Fitur dan grafis game yang semakin

bagus dan nyata menjadi alasan banyak orang untuk

memainkannya. Apalagi game sekarang tidak hanya dimainkan

dengan pilihan single player, tetapi sekarang game bisa dimainkan

secara online dan bersama dengan orang lain multiplayer.

C. Jenis- Jenis Game online

10
Wikipedia, “Jaringan Wilayah Lokal”, dalam
https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_wilayah_lokal, diakses pada 10 November 2020 pukul
20.00 WIB
Game online mempunyai jenis yang banyak, mulai dari

game sederhana berbasis teks sampai game yang menggunakan

grafik kompleks dan membentuk dunia virtual yang ditempati oleh

banyak pemain sekaligus. Jenis- jenis game online sebagai berikut:

a) Massively Multiplayer Online First- person Shooter

Games( MMOFPS)

Game online tipe ini mengambil sudut pandang orang

pertama sehingga seolah- olah pemain terletak dalam

game tersebut dalam sudut pandang tokoh kepribadian

yang dimainkan, di mana tiap tokoh mempunyai

keahlian yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks,

dan lainnya. Game ini bisa melibatkan banyak orang dan

biasanya game ini mengambil setting peperangan

dengan senjata- senjata militer.

b) Massively Multiplayer Online Real- time Strategy

Games( MMORTS)

Game tipe ini menekankan kepada kehebatan strategi

pemainnya. Game ini mempunyai karakteristik khas di

mana pemain wajib mengendalikan strategi game.

Dalam MMRTS, tema game dapat berbentuk sejarah,

fantasi dan fiksi ilmiah.

c) Massively Multiplayer Online Role- playing

Games( MMORPG)
Game jenis ini biasanya memainkan peran tokoh- tokoh

khayalan serta bekerjasama untuk merajut suatu cerita

bersama. MMORPG umumnya lebih mengarah ke kerja

sama sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam

MMORPG, para pemain tergabung dalam satu

kelompok.

d) Cross Plat Formonline Play

Jenis ini bisa dimainkan secara online dengan fitur yang

berbeda. Saat ini mesin game konsol mulai berkembang

menjadi semacam pc yang dilengkapi dengan jaringan

sumber terbuka.11

e) Massively Multiplayer Online Browser Game

Game jenis ini dimainkan pada browser seperti Mozilla

Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Game sederhana

dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser

melalui html dan teknologi scripting html( JavaScript,

ASP, PHP, MySQL).

f) Simulation Games

Pada game jenis ini, pemain hendak mendapatkan

pengalaman dari simulasi yang diberikan. Terdapat

berbagai macam game jenis stimulasi, yaitu construction

11
Akhdia, “Jenis-jenis game online”, https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game- online/,
diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 08.00 WIB
and management simulation games, vehicle simulation,

dan life- simulation games. Karakter pada jenis ini

mempunyai kebutuhan tokoh yang hidup pada dunia

virtual semacam makhluk hidup pada umumnya.12

g) Massively Multiplayer Online Games( MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar di

mana tiap pemain dapat berhubungan langsung seperti

halnya di dunia nyata. MMOG muncul bersamaan

dengan perkembangan akses internet broadband di

negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan

ribuan pemain untuk bermain bersama- sama.

h) Musik/ dance game

Game musik/ dance game yaitu jenis pengembangan

baru di dunia game. Game ini menyajikan fitur yang

mengedepankan musik serta tarian. Game ini bahkan

cukup terkenal dimainkan dikeramaian seperti di mall.

Game musik/ dance game di dunia onlinesangat banyak,

salah satunya ayodance, showtime, dan streetidol.

i) Cross- platform game

Game ini mempunyai konsep game yang dapat

dimainkan di mana saja. Cross- platform game adalah

pengembangan satu tipe permainan yang dapat

12
Benny, “Pengertian Game online dan Jenis-jenis Game online yang Harus Kamu Ketahui”,
https://bennyberbagi.com/2017/02/10/pengertian -game-online-dan-jenis-jenis-game- online-yang-
harus-kamu-ketahui/, diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 08.50 WIB
dimainkan di seluruh perangkat permainan, semacam

playstation, nintendo, ataupun Komputer.

D. Dampak Game online

Bermain game online pada remaja memiliki dampak positif

dan negatif. Dampak positif dari bermain game online ialah dapat

mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang pas antara

informasi yang diterima oleh mata kemudian diteruskan ke otak

untuk diproses serta diperintahkan kepada tangan untuk menekan

tombol tertentu. Bermain game online memanglah dapat berakibat

positif, namun bila dibiarkan berlarut- larut sampai mengarah pada

adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja

menjadi tidak mempunyai skala prioritas dalam menjalani kegiatan

sehari- hari. Selain itu mendorong remaja untuk bertindak asosial,

sebab kegiatan bermain game online cukup menyita waktu

berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga ataupun

teman sebaya. Akan berakibat menimbulkan kemalasan belajar,

disebabkan kelelahan yang disebabkan setelah bermain game

online, sehingga dapat merangsang tindakan kekerasan, karena

remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru

segala prilaku yang di tampilkan tokoh dalam game tanpa

memikirkan apakah perihal tersebut beresiko ataupun tidak.

Perilaku imitasi yang kelewatan ini dapat pula memicu tindakan

kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain

secara fisik merupakan suatu tindakan kriminal.


Adapun lebih rinci mengenai dampak positif dan negatif

dari game online, antara lain:

A. Dampak Positif Game online

Adapun dampak positif dari game online sebagai berikut:

1. Penggunaan Bahasa Inggris

Salah satu game yang lumayan popular di kalangan

anak- anak merupakan game online. Game ini umumnya

dibuat oleh industri luar negeri yang memakai Bahasa

Inggris. Saat memainkannya, anak secara tidak langsung

diharuskan untuk memahami Bahasa Inggris supaya dapat

menyelesaikan tantangannya.

2. Melatih Logika

Game ini ber- genre strategi. Saat bermain, anak-

anak harus memakai bermacam strategi untuk

memanangkan game tersebut. Permainan bisa membantu

melatih penggunaan logika, menganalisa, dan memecahkan

masalah yang dihadapi.

3. Melatih Kemampuan Spasial

Lewat game, kemampuan spasial anak yang

berhubungan dengan kecerdasan gambar serta visualisasi

akan terasah atau terlatih. Kemampuan ini akan

mempengaruhi dengan kemampuan berhitung anak- anak.

Tidak hanya itu, game juga akan membantu penggunaan

motorik halus anak.13


13
Ibid.
4. Pengenalan Teknologi

Game online secara tidak langsung akan

mengajarkan anak untuk lebih menguasai teknologi

informasi yang sedang berkembang saat ini ini.

5. Kemampuan Membaca

Untuk anak yang belum lancar membaca, Game

konsol bisa jadi alat bantu yang pas untuk menolong anak

belajar membaca. Beberapa permainan ada yang bersifat

edukasi dan bisa membantu anak untuk belajar dengan cara

yang lebih menarik. Tidak hanya itu, saat bermain anak

juga diwajibkan membaca tiap perintah yang diberikan oleh

tokoh game serta narrator game. Maka, secara tidak

langsung anak dapat belajar membaca serta mengeja secara

signifikan.

6. Melatih Kerjasama

Pada game multiplayer ataupun game berpasangan,

anak diajak untuk bisa berkoordinasi serta menjalakan

kerjasama dengan anggota di dalam game.

7. Stimulasi Otak

Para pemain dapat membuat game sendiri sesuai

dengan yang diinginkannya. Hal ini akan membantu

stimulasi otak dan proses berpikir untuk menghasilkan

skenario yang panjang serta rumit sebagai bagian dari

pengembangan kreatifitas mereka.


8. Meningkatkan Imajinasi

Game dapat membantu anak untuk mengembangan

imajinasi mereka. Anak bisa menggunakan imajinasi ini

untuk meyeimbangkan berbagai peristiwa dalam game serta

diaplikasikan di dunia nyata yang cocok dan positif.14

B. Dampak Negatif Game online

Ada pula dampak negatif dari game online sebagai berikut:

1. Menimbulkan adiksi

Sebagian besar game yang tersebar saat ini

memanglah didesain agar menimbulkan adiksi para

pemainnya. Semakin seseorang teradiksi pada sesuatu

permainan hingga pembuat game semakin diuntungkan

sebab kenaikan pembelian gold/ tool/ karakter dan

sejenisnya semakin bertambah. Tetapi keuntungan

produsen ini malah menciptakan akibat yang kurang baik

untuk kesehatan psikologis pemainnya.

2. Mendorong melakukan hal- hal yang negative

Walaupun jumlahnya tidak banyak namun cukup

sering kita menemukan kasus pemain game online yang

berusaha mencuri ID pemain lain dengan berbagai cara.

Kemudian mengambil uang didalamnya ataupun melucuti

perlengkapannya yang mahal- mahal. Aktivitas mencuri ID

ini biasanya juga berlanjut pada pencurian account lain


14
Iyannehemiah, “Dampak Game online”,
https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya -ilmiah-dampak-game-online-bagi-
pelajar/, diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 10.30 WIB
semacam facebook ataupun email dengan menggunakan

keylogger, software cracking ataupun yang sejenisnya yang

dapat membobol account seorang.

3. Berbicara kasar dan kotor

Entah ini terjadi di seluruh dunia atau hanya

Indonesia namun sejauh yang peneliti temui di warnet-

warnet atau anak remaja diberbagai kota. Para pemain

game online sering mengucapkan kata- kata kotor dan kasar

saat bermain game online

4. Terbengkalainya kegiatan di dunia nyata

Keterikatan pada waktu penyelesaian tugas di game

dan rasa asik memainkannya seringkali membuat berbagai

kegiatan terbengkalai. Waktu beribadah, tugas sekolah

ataupun perkerjaan menjadi terbengkalai karena bermain

game ataupun memikirkannya. Apalagi banyak game yang

terus berjalan walaupun kita telah offline.

5. Perubahan pola makan dan istirahat

Perubahan pola istirahat serta pola makan sudah

lumrah terjadi pada gamers sebab menurunnya kontrol diri.

Waktu makan menjadi tidak tertib serta mereka sering tidur

pagi demi mendapat internet murah pada malam- pagi hari.

6. Pemborosan

Uang untuk membayar sewa komputer di warnet

atau membeli kuota dan membeli gold/ poin/ karakter


kadang nilainya bisa mencapai jutaan rupiah. Belum lagi

koneksi internet, dan upgrade spesifikasi komputer di

rumah.

7. Menggangu kesehatan

Duduk terus menerus di depan komputer selama

berjam- jam dan menatap layar smartphone jelas

menimbulkan akibat negatif untuk badan dan mata.15

C. Minat Belajar Peserta Didik

1. Pengertian Minat Belajar Peserta Didik

Pengertian minat ialah sesuatu kondisi di mana seorang

memiliki perhatian terhadap sesuatu dan disertai keiinginan untuk

mengetahui dan mempelajari maupun membuktikannya lebih

lanjut. Minat timbul karena adanya perhatian yang mendalam

terhadap suatu obyek, di mana perhatian tersebut menimbulkan

kemauan untuk mengetahui, mempelajari, serta membuktikan lebih

lanjut. Hal itu menampilkan, bahwa dalam minat, di samping

perhatian juga terkandung suatu usaha untuk memperoleh sesuatu

dari obyek minat tersebut.

Terlepas dari anggapan tersebut, minat peserta didik belajar

merupakan bagian penting yang perlu dikaji dalam sebuah

lembaga/ sekolah, karena tidak ada sekolah tanpa proses

pembelajaran, sehingga minat peserta didik belajar adalah kunci

tercapainya visi dan misi sekolah.


15
Ibid.
Minat secara bahasa diartikan dengan kesukaan,

kecenderungan hati terhadap suatu keinginan. Sedangkan arti minat

menurut istilah adalah gejala psikis yang muncul dalam diri

seseorang dan direalisasikan dengan perasaan senang dan

menimbulkan perhatian yang khusus terhadap sasaran, sehingga

seseorang cenderung berupaya untuk mencapai sasaran tersebut.

Jadi untuk melihat reaksi dari gejala psikis tersebut dapat di

pastikan dari perilaku, prilaku, atau motivasi yang dimiliki oleh

seorang dalam berkegiatan.

Seorang peserta didik melakukan kegiatan belajar selalu

mempunyai tujuan mengpa ia melakukan kegiatan belajar tersebut.

Oleh karena itu minat merupakan faktor penting dalam kegiatan

belajar. Dengan adanya minat diharapkan dapat memperoleh hasil

yang memuaskan dalam setiap kegiatan.

Hamalik yang menyatakan bahwa belajar tanpa adanya

minat kiranya sulit untuk mencapai keberhasilan secara ideal.16 Hal

ini juga didukung oleh pendapat Dalyono, yang menyatakan bahwa

kuat lemahnya minat seseorang turut mempengaruhi keberhasilan.

Oleh karena itu dalam kegiatan belajar, minat dalam belajar perlu

diusahakan terutama yang berasal dari dalam diri dengan cara

senantiasa memikirkan masa depan yang penuh tantangan dan

harus dihadapi untuk mencapai cita-cita dengan memasang tekad

16
Oema, Hamalik r. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
yang bulat dan selalu optimis bahwa cita-cita dapat dicapai dengan

belajar.17

Jadi dapat disimpulkan, yang dimaksud dari minat belajar

adalah aspek psikologi seseorang yang menampakkan diri dalam

beberapa gejala, seperti: gairah, keinginan, perasaan suka untuk

melakukan expositions perubahan tingkah laku melalui berbagai

kegiatan yang meliputi mencari pengetahuan dan pengalaman,

dengan individualized structure , minat belajar itu adalah perhatian,

rasa suka, ketertarikan seorang peserta didik terhadap belajar yang

ditunjukkan melalui keantusiasan, partisipasi dan keaktifan dalam

belajar.

Indikator seseorang yang memiliki minat tinggi yaitu seperti:

a. Tekun dalam menghadapi tugas, maksudnya itu dapat

bekerja terus menerus dalam waktu yang lama, tidak

pernah berhenti sebelum selesai.

b. Ulet menghadapi kesulitan tidak mudah putus asa.

c. Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah

d. Lebih senang bekerja mandiri

e. Cepat bosan pada tugas-tugas yang berifat mekanis,

berulang- ulang begitu saja sehingga kurang kreatif.

f. Dapat mempertahankan pendapatnya kalau sudah

yankin akan sesuatu

g. Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu, dan

Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.


17
M, Dalyono. 1997. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rhineka Cipta.
Minat ini besar pengaruhnya terhadap belajar, karena minat

peserta didik merupakan faktor utama yang menentukan derajat

keaktifan peserta didik, bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak

sesuai dengan minat peserta didik, peserta didik tidak akan belajar

dengan baik, sebab tidak ada daya tarik baginya.

Minat mengandung unsur-unsur kognisi, perasaan dan

kehendak. Oleh sebab itu minat dapat dianggap sebagai respon

yang sadar sebab jika tidak demikian, minat tidak akan mempunyai

arti apa-apa. Unsur kognisi maksudnya adalah minat itu didahului

oleh pengetahuan dan informasi mengenai obyek yang dituju oleh

minat tersebut, unsur emosi karena dalam partisipasi atau

pengalaman itu disertai oleh perasaan tertentu, seperti rasa senang,

sedangkan unsur konasi merupakan kelanjutan dari unsur kognisi.

Dari kedua unsur tersebut yaitu yang diwujudkan dalam bentuk

kemauan dan hasrat untuk melakukan suatu kegiatan, termasuk

kegiatan yang ada di sekolah seperti belajar. Jadi minat sangat erat

hubungannya dengan belajar, belajar tanpa minat akan terasa

menjenuhkan, dalam kenyataannya tidak semua belajar peserta

didik didorong oleh faktor minatnya sendiri, ada yang

mengembangkan minatnya terhadap materi pelajaran dikarenakan

pengaruh dari gurunya, temannya, orang tuanya. Oleh sebab itu,

sudah menjadi kewajiban dan tanggung jawab sekolah untuk

menyediakan situasi dan kondisi yang predisposition merangsang

minat peserta didik terhadap belajar.


Membangkitkan minat belajar peserta didik itu juga

merupakan tugas guru yang mana guru harus benar-benar bisa

menguasai semua keterampilan yang menyangkut pengajaran,

terutama keterampilan, keterampilan ini sangat mempengaruhi

minat belajar peserta didik seperti halnya memvariasi dalam gaya

mengajar, jika seorang guru tidak menggunakan variasi tersebut,

peserta didik akan cepat bosan dan jenuh terhadap materi pelajaran.

Untuk mengatasi hal-hal tersebut guru hendaklah

menggunakan variasi dalam gaya mengajar, agar semangat dan

minat peserta didik dalam belajar meningkat, jika sudah begitu,

hasil belajarpun sangat memuaskan. Dan tujuan pembelajaran juga

akan tercapai dengan maksimal.

1) Asal-usal minat belajar peserta didik

Minat tidak dibawa sejak lahir, minat merupakan hasil dari

pengalaman belajar. Jenis pelajaran yang melahirkan minat itu

akan menentukan seberapa lama minat bertahan dan kepuasan yang

diperoleh dari minat. Minat tidak timbul secara tiba-tiba melainkan

timbul akibat adanya partisipasi, pengalaman, kebiasaan pada

waktu belajar. Sedangkan menurut Ngalim Purwanto, minat itu

timbul dengan menyatakan diri dalam kecenderungan umum untuk

menyelidiki dan menggunakan lingkungan dari pengalaman, anak

bisa berkembang kearah berminat atau tidak berminat.18 Untuk itu

ada dua hal yang menyangkut minat yang perlu diperhatikan :

18
Purwanto,Ngalim. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja. Rosdakarya
a. Minat pembawaan, minat yang muncul dengan tidak

dipengaruhi oleh faktor-faktor lain baik kebutuhan

maupun lingkungan. Minat semacam ini biasanya

muncul berdasarkan bakat yang ada.

b. Minat muncul karena adanya pengaruh dari luar,

maka minat seseorang bisa saja berubah karena

adanya pengaruh dari luar, seperti lungkungan

orang tua dan bisa saja gurunya.

a. Peran Keluarga

Lingkungan keluarga turut mempengaruhi

kemajuan hasil kerja, bahkan mungkin dapat

dikatakan menjadi faktor yang sangat

penting, karena sebagian besar waktu belajar

dilaksanakan dirumah. Keluarga yang

kurang mendukung situasi belajar, seperti

kericuhan keluarga, kurang perhatian orang

tua, kurang perlengkapan belajar akan

mempengaruhi berhasil tidaknya anak dalam

belajar. Peserta didik yang mendapat

pembinaan dan perhatian baik dari orang

tuanya mendapat prestasi belajar lebih baik

dibanding peserta didik yang kurang

mendapat perhatian dari orang tua. Itu

karena perhatian orang tua mempunyai


pengaruh besar terhadap peningkatan

prestasi belajar anak di sekolah. Selain itu,

diperlukan kerja sama yang intens antara

pihak sekolah dengan orang tua peserta didik

dalam upaya meningkatkan prestasi belajar

anak khususnya yang terjaring masuk ke

jurusan tersebut. Orang tua yang bijaksana

hendaklah berusaha untuk membangkitkan

kemauan belajar anak dengan tujuan agar

anak tetap mempunyai semangat yang tinggi

dalam belajar, baik di sekolah maupun di

rumah.

b. Peran Guru

Tugas sekolah adalah memberi pengalaman

belajar yang tepat bagi peserta didik.

Selanjutnya ditegaskan bahwa tugas guru

adalah membantu peserta didik menjalin

pengalaman belajar yang satu dengan yang

lain, termasuk yang baru dengan yang lama.

Pengalaman belajar yang akan melekat pada

struktur kognitif peserta didik dan menjadi

pengetahuan baru bagi peserta didik.

Maka dari penjelasan diatas diharapkan tidak mengisi pikiran

peserta didik dengan sesuatu yang sudah jadi. Karena guru yang
memandang bahwa pelajaran merupakan suatu hal expositions akan

lebih menekankan aspek compositions dari pada aspek produk

dalam pembelajarannya. Oleh sebab itu salah satu faktor penyebab

rendahnya pengertian peserta didik terhadap konsep pada sustu

mata pelajaran adalah pola pembelajaran yang dilaksanakan oleh

guru. Pembelajaran di Indonesia hanya digunakan untuk

mengaplikasikan konsep saja tampa menggali potensi peserta didik.

2) Peranan Dan Fungsi Minat

Pada setiap minat manusia, minat memegang peranan

penting dalam kehidupannya dan mempunyai dampak yang besar

atas prilaku dan sikap, minat menjadi sumber motivasi yang kuat

untuk belajar, anak yang berminat terhadap sesuatu kegiatan baik

itu bekerja maupun belajar, akan berusaha sekuat tenaga untuk

mencapai tujuan yang diinginkan.

Suatu minat dalam belajar merupakan suatu kewajiban

yang menyertai peserta didik dikelas dan menemani peserta didik

dalam belajar. Minat mempunyai fungsi sebagai pendorong yang

kuat dalam mencapai prestasi dan minat juga dapat menambah

kegembiraan pada setiap yang ditekuni oleh seseorang. Peranan

minat dalam proses belajar mengajar adalah untuk pemusatan

pemikiran dan juga untuk menimbulkan kegembiraan dalam usaha

belajar seperti adanya kegairahan hati dapat memperbesar daya

kemampuan belajar dan juga membantunya tidak melupakan apa

yang dipelajarinya, jadi belajar dengan penuh gairah dan minat


dapat membuat rasa puas dan kesenangan tersendiri. Ada beberapa

peranan minat dalam belajar antara lain:

1) Menciptakan, menimbulkan kosentrasi atau

perhatian dalam belajar

2) Menimbulkan kegembiraan atau perasaan senang

dalam belajar

3) Memperkuat ingat peserta didik tentang pelajaran

yang telah diberikan guru

4) Melahirkan sikap belajar yang positif dan kontruktif

5) Memperkecil kebosanan peserta didik terhadap

studi / pelajaran

D. Hubungan Antara Adiksi Game online Dan Minat Belajar

Menurut undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20

Tahun 2003 Bab I Pasal 1 yaitu: Pendidikan adalah usaha sadar dan

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran

agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi diri untuk

memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,

kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya,

masyarakat, bangsa dan Negara. Untuk mencapai suatu tujuan tersebut

peserta didik harus memiliki minat belajar yang tinggi, karena minat

belajar memiliki peranan penting dalam setiap aktivitas individu atau


peserta didik. Minat belajar mampu menjadikan peserta didik memiliki

kreatifitas yang tinggi dan memperoleh hasil belajar yang baik. Minat

dapat dipengaruhi dan diperkuat oleh lingkungan tempat tinggal.

Kelamaan bermain game online akan membuat peserta didik

menjadi kecanduan. anak yang kecanduan game mengalami penurunan

minat belajar yang kurang baik karena banyak menghabiskan waktu di

depan layar monitor komputer atau handphone untuk bermain sehingga

membuat minat belajar menurun pada anak, serta membuat anak menjadi

kurang berinteraksi dengan lingkungan sosial. Selain itu game online dapat

mengakibatkan ketergantungan dan menimbulkan penyakit dan kematian.

Hal ini tentu sangat berpengaruh sekali terhadap kehidupan masa depan

dan minat belajar juga akan hilang.

E. Hipotesis

Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan

masalah penelitian, di mana rumusan masalah penelitian telah dinyatakan

dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban

yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum didasarkan

pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui pengumpulan data. Jadi

hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai jawaban teoritis terhadap rumusan

masalah penelitian, belum jawaban yang empirik.19

19
Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Administrasi dilengkapi dengan Metode R&D. Bandung:
Alfabeta
Sedangkan hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap

tujuan penelitian yang diturunkan dari kerangka pemikiran yang telah

dibuat. Hipotesis merupan pernyataan tentatif tentang hubungan antara

beberapa dua variabel atau lebih.20

Berdasarkan kajian teori dan kerangka pemikiran maka peneliti

mengajukan hipotesis penelitian, sebagai berikut:

1. Terdapat pengaruh positif yang signifikan antara game

online dengan minat belajar

2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game

online dan minat belajar peserta didik

3. Minat belajar peserta didik yang telah teradiksi game

online semakin menurun

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan waktu penelitian

20
Sujarweni. (2014). Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Pustakabarupress.
Waktu yang digunakan untuk melaksanakan penelitian pengaruh

adiksi game online terhadap minat belajar peserta didik SD Negeri 3

Wirakanan Kecamatan Kandanghaur kabupaten indramayu mulai tanggal

15 September 2020 sampai dengan 31 Maret 2021. Sedangkan tempat

yang dijadikan sebagai lokasi dalam penelitian ini adalah SD Negeri 3

Wirakanan Kecamatan Kandanghaur kabupaten indramayu

B. Metode Penelitian

Dalam penelitian ini digunakan pendekatan kualitatif mengingat

data yang diambil bukan berupa data-data statistik tetapi berupa aktivitas

peserta didik dalam pembelajaran ditambah beberapa tes formatif.

Pendekatan yang dilakukan pada penelitian ini adalah kualitatif yang

bersifat studi deskriptif, yaitu mengumpulkan data sebanyak banyaknya

mengenai faktor-faktor yang merupakan pendukung terhadap kualitas

belajar mengajar.21 Penelitian ini dilakukan untuk mendeskripsikan gejala-

gejala atau peristiwa yang tampak melalui observasi dan pengumpulan

data. Jenis penelitian ini bersifat deskriptif. Penelitian deskriptif

merupakan salah satu dari jenis penelitian yang termasuk dalam jenis

penelitian kualitatif. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk

mengungkapkan kejadian atau fakta, keadaan, fenomena, variabel dan

keadaaan yang terjadi saat penelitian berlangsung dengan menyuguhkan

apa yang sebenarnya terjadi . Penelitian ini menafsirkan dan menguraikan

data yang bersangkutan dengan situasi yang sedang terjadi, sikap serta

pandangan yang terjadi di dalam suatu masyarakat, bertentangan dua


21
Arikunto. (2015). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
keadaan atau lebih, hubungan antar variabel yang timbul, perbedaan antar

fakta yang ada serta pengaruhnya terhadap suatu kondisi, dan sebagainya.

C. Populasi dan Sampel Penelitian

a. Penentuan Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek

atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu

yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik

kesimpulannya.22 Populasi dalam penelitian ini adalah peserta

didik SD Negeri 3 Wirakanan Kecamatan Kandanghaur kabupaten

Indramayu

b. Sampel

Sampel adalah sebagai bagian dari populasi, sebagai contoh

yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu. Sampel

yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Judgement

sampling (purposive sampling) adalah teknik penarikan sampel

yang dilakukan berdasarkan karakteristik yang ditetapkan terhadap

elemen populasi target yang disesuaikan dengan tujuan atau

masalah penelitian, Desain judgemental sampling biasanya

digunakan ketika sejumlah individu memiliki sifat yang menarik. 

Desain ini merupakan  satu-satunya teknik sampling yang tepat

dalam memperoleh informasi dari populasi yang sangat spesifik.

Judgement sampel juga biasa digunakan untuk mendapatkan

informasi baru yang representatif.


22
Sugiyono. (2019). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. Hlm 61
Sampel dalam penelitian ini peserta didik dari kelas IV, V

dan VI yang berasal dari SD Negeri 3 Wirakanan. Pengambilan

sampel ini dilakukan dengan melihat unsur-unsur yang

dikehendaki dari data yang sudah ada dan memiliki maksud atau

tujuan tertentu.

Tabel 3.2
Responden

Kriteria Sub Kriteria Jumlah

Laki-laki 20

Kelas IV Perempuan 20

Laki-Laki 8

Kelas V Perempuan 10

Laki-laki 9

Kelas VI
Perempuan 19

c. Informan
Untuk memperoleh informasi yang lebih jelas mengenai

masalah penelitian yang sedang dibahas, maka diperlukan teknik

informan. Informan adalah seseorang yang benar-benar

mengetahui suatu persoalan atau permasalahan tertentu yang dapat

diperoleh informasi yang jelas akurat dan terpercaya baik berupa

pernyataan-pernyataan, keterangan atau data-data yang dapat

membantu permasalahan tersebut

Subjek penelitian menjadi informan yang akan memberikan

berbagai informasi yang diperlukan selama proses penelitian.

Informan penelitian ini meliputi dua macam yaitu:

a) Informan kunci, yaitu mereka yang mengetahui

secara mendalam permasalahan yang sedang di teliti

dan memiliki informasi pokok yang diperlukan

dalam penelitian. Yang menjadi informan kunci

dalam penelitian ini adalah guru kelas SD Negeri 3

Wirakanan Kecamatan Kandanghaur kabupaten

indramayu.

b) Informan Biasa, yaitu informan yang ditentukan

dengan dasar pertimbangan mengetahui dan

berhubungan dengan permasalahan penelitian dan

terlibat secara langsung dalam interaksi social yang

diteliti. Yang menjadi informan biasa dalam

penelitian ini adalah peserta didik yang telah

teradiksi game online


Dari penjelasan yang sudah diterangkan diatas, maka

peneliti menggunakan teknik purposive sampling dalam

menentukan informannya. Purposive sampling merupakan

penentuan informan yang tidak didasarkan atas strata. Kedudukan,

pedoman atau wilayah tetapi berdasarkan pada adanya tujuan

pertimbangan tertentu yang tetap berhubungan dengan

permasalahan peneliti.

D. Variabel Penelitian

Variabel adalah suatu upaya untuk menjelaskan variabel-variabel yang

terdapat dalam penelitian dengan satu bentuk yang nyata atau spesifik.

Adapun variabel yang perlu dijelaskan peneliti adalah

a. Variabel bebas (X) , Variabel bebas (X) merupakan variabel yang

mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahan atau timbulnya

variabel dependen (terikat) jadi variabel bebas (X) dalam penelitian

ini adalah Game Online.

b. Variabel terikat (Y) , Variabel terikat (Y) variabel dipengaruhi atau

menjadi akibat karena adanya variabel bebas. Jadi variabel terikat

(Y) pada penelitian ini adalah minat belajar peserta didik SD

Negeri 3 Wirakanan Kecamatan Kandanghaur kabupaten

indramayu.

E. Metode Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

yaitu melalui angket, angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

skala yang digunakan dalam kuesioner ini adalah skala likert, dimana

responden diminta tanggapannya terhadap pertanyaan yang diajukan.

Kuesioner merupakan suatu penyelidikan terhadap suatu masalah yang

banyak menyangkut kepentingan umum atau orang banyak dengan cara

membagikan formulir daftar pertanyaan yang diajukan secara tertulis

kepada sejumlah subjek untuk mendapatkan jawaban atau tanggapan atau

respon. Kuesioner dapat berupa pertanyaan tertutup atau terbuka. Teknik

ini dilaksanakan dengan menggunakan daftar pertanyaan bentuk tertutup

untuk memudahkan peneliti dalam menganalisis data. Survei dilakukan

dengan membagikan kuesioner kepada responden yaitu mahasiswa dengan

serangkaian pertanyaan terkait dengan gaya hidup, kelompok referensi dan

keputusan pembelian. Adapun skala pengukuran yang dipakai ialah skala

likert. Skala jenis ini digunakan untuk mengukur sikap, pendapat dan

persepsi seorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dengan

skala ini maka variabel akan diukur dan dijabarkan menjadi indikator

variabel. Indikator dari variabel akan menjadi titik tolak instrumen item-

item yang berupa pertanyaan ataupun pernyataan. Pada skala likert

dilakukan dengan menghitung respon kesetujuan atau ketidak setujuan

terhadap objek tertentu. Jawaban setiap item instrumen yang

menggunakan skala likert mempunyai gradasi mulai dari:

1. Sangat Setuju (SS)

2. Setuju (S)
3. Netral (N)

4. Tidak Setuju (TS)

5. Sangat Tidak Setuju (STS)

Untuk mendapatkan jawaban permasalahan yang diteliti secara

lengkap dan variabel guna mendukung keberhasilan dalam penelitian ini,

maka digunakan teknik pengumpulan data sebagai berikut:

1. Teknik Pokok

Teknik pokok dalam penelitian ini adalah teknik

Angket/quesioner adalah teknik atau pengumpulan data

dengan cara mengajukan pertanyaan tertulis untuk dijawab

secara tertulis pula oleh responden. Angket merupakan

kumpulan pertanyaan-pertanyaan yang tertulis yang

digunakan untuk memperoleh informasi dari responden

tentang diri pribadi atau hal-hal yang iya ketahui.

Penyebaran angket ini dimaksudkan untuk mendapat data

primer tentang pengaruh game online terhadap minat

belajar peserta didik SD Negeri 3 Wirakanan Kecamatan

Kandanghaur Kabupaten Indramayu. Adapun jenis angket

dalam penelitian ini adalah angket tertutup. Setiap item

memiliki tiga alternatif jawaban, dengan pemberian nilai

diklasifikasikan sebagai berikut:

a. Angka 0% – 19,99% = Sangat Tidak Setuju

(STS)
b. Angka 20% – 39,99% = Tidak Setuju (TS)

c. Angka 40% – 59,99% = Netral (N)

d. Angka 60% – 79,99% = Setuju (S)

e. Angka 80% – 100% = Sangat Setuju (SS)

1. Teknik Penunjang

Teknik penunjang yang digunakan dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut:

a) Teknik Dokumentasi

Dokumentasi merupakan catatan peristiwa yang

sudah berlalu. Dokumentasi bisa berbentuk

tulisan, gambar, atau karya-karya monumental

dari seseorang.23 Dalam penelitian ini dokumen

yang bisa dijadikan sebagai tambahan informasi

dan diharapkan dari teknik dokumentasi ini

dapat memperkuat informasi yang telah

diperoleh peneliti.

b) Teknik Observasi

Observasi adalah salah satu cara atau metode

yang mana mampu dan bisa menyatukan

berbagai macam informasi. Studi merekam,

observasi adalah proses mekanik dan metode

23
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D.
Bandung : Aifabeta.
yang paling mudah untuk dimengerti. Dengan

demikian observasi adalah instrument atau alat

penelitian yang dilakukan dengan mengamati

secara langsung dengan menggunakan indera

penglihatan untuk mengumpulkan berbagai

macam informasi dari sumber data.

F. Teknik Analisis Data

Analisis data adalah proses mencari dan menyusun secara sistematis

data hasil observasi dan dokumentasi dengan cara mengorganisasikan data

dan memilih mana yang penting serta mana yang perlu dipelajari serta

membuat kesimpulan sehingga mudah dipahami. Teknik analisis data yang

digunakan dalam penelitian ini adalah analisis kualitatif yang digunakan

peneliti yaitu pengumpulan data, reduksi data, penyajian data dan langkah

terakhir adalah penarikan kesimpulan. Langkah-langkah tersebut sebagai

berikut:

1. Reduksi data Reduksi data merupakan penyerderhanaan yang

dilakukan melalui seleksi, pemfokusan dan keabsahan data mentah

menjadi informasi yang bermakna, sehingga memudahkan

penarikan kesimpulan.

2. Penyajian data Penyajian data yang sering digunakan pada data

kualitatif adalah bentuk naratif. Penyajian-penyajian data berupa

sekumpulan informasi yang tersusun secara sistematis dan mudah

dipahami.
3. Penarikan kesimpulan Penarikan kesimpulan merupakan tahap

akhir dalam analisis data yang dilakukan melihat hasil reduksi data

tetap mengaju pada rumusan masalah secara tujuan yang hendak

dicapai. Data yang telah disusun dibandingkan antara satu dengan

yang lain untuk ditarik kesimpulan sebagai jawaban dari

permasalahan yang ada.

Bagan 4.1
Teknik Analisis data
Sumber: Menurut Miles dan Hubberman

Tabel 4.1

Kisi-kisi Angket
No Variabel / indikator Nomor

1. Pengaruh game online soal

Kondisi ekonomi 4, 5
Meningkatkan keterampilan berbahasa 6, 7
Prestasi rendah 8, 9
Inggris
Pergaulan terbatas 10, 11, 12
Waktu bermain lebih besar daripada 13, 14

waktu untuk belajar

2. Minat belajar

Ulet menghadapi kesulitan belajar 18,19,20

Aktif dan partisipatif 21, 22

Sumber: Data diambil dari angket penelitian

ANGKET PENELITIAN

Nama : Fatihatul Jannah


NPM : 1617.01.02.0005

Judul : Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Minat Belajar Peserta Didik SD
Negeri 3 Wirakanan kecamatan Kandanghaur Kabupaten Indramayu

PENGANTAR

Kuesioner ini digunakan untuk keperluan penelitian ilmiah, dan tidak


bermaksud untuk mencari kesalahan atau kekurangan pihak responden.
Informasi yang anda berikan sangat berguna unutuk kelangsungan penelitian
ini.

Oleh sebab itu anda diharapkan dapat mengisi kuesioner ini sesuai
dengan keadaan dan pengalaman anda. Atas kesediaan anda untuk mengisi
kuesioner ini saya ucapkan terima kasih.

PETUNJUK

Mohon untuk memberikan tanda (V) pada setiap pernyataan yang anda pilih

Keterangan

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

N : Netral

TS : Tidak Setuju

STS : Sangat Tidak Setuju

IDENTITAS PESERTA DIDIK

NO. RESPONDEN
Nama : ......................................................

Jenis Kelamin : ......................................................

Kelas : ......................................................

No Pertanyaan SS S N TS STS

1. Sejak adanya media game online, pernahkah anda


gunakan waktu untuk belajar di rumah

2 Apakah anda belajar saat mendekati ujian saja ?

3 Apakah ada hubungannya anata game online dengan


mata pelajaran yang ada disekolah ?

4 Apakah anda merasa bahwa sejak adanya game online,


anda menjadi lebih boros?

5 Apakah lebih dari Rp. 20.000 ribu uang jajan yang anda
gunakan untuk bermain game online atau membeli kuota
?

6 Apakah lebih dari 10 kosa kata bahasa Inggris yang


anda dapatkan pada game online?
7 Apakah anda menyukai belajar Bahasa inggris dengan
media game online ?

8. Setelah adanya game online apakah nilai-nilai mata


pelajaran anda menjadi menurun?

9. Apakah dengan adanya game online membuat anda


menjadi malas belajar dan menjadikan prestasi
merendah?

10. Apakah memainkan game online menjadikan anda tidak


punya teman di dunia nyata?
11. Apakah anda lebih nyaman berinteraksi dengan teman
main di game online dibandingkan dengan teman di
dunia nyata ?

12. Apakah anda mampu membagi waktu untuk bermain


game online dengan bermain Bersama teman
dilingkungan tempat tinggal?

13. 2 sampai 3 jam kah waktu yang anda gunakan setiap


untuk memainkan game online?
14. Apakah di waktu malam anda gunakan untuk
memainkan game online?

15 Apakah setelah adanya game online, anda merasa sulit


untuk konsentrasi belajar terutama jika dalam sehari
anda belum mengakses game online?

16. Apakah anda menyadari dengan bermain game online


akan mengurangi kegiatan belajar anda?
17. Apakah waktu belajar anda berkurang setelah adanya
game online?
18. Ketika sedang mengakses internet apakah anda
membuka situs game online?

19. Apakah menurut anda mengakses game online


lebih menyenangkan daripada mengerjakan pekerjaan
rumah (PR) atau mengerjakan pekerjaan sekolah?

20. Bila anda sedang belajar di rumah, tiba-tiba diajak teman


ke tempat game online, apakah anda akan mengiyakan ?

21 Pernahkah anda meninggalkan kegiatan belajar


kelompok dalam mengerjakan tugas sekolah, dan
anda lebih memilih untuk mengakses game online?
22. Pernahkah anda meninggalkan kegiatan remaja / bakti
sosial yang ada di lingkungan rumah, dan anda
lebih memilih untuk mengakses game online?

BAB IV

ANALISIS DATA

1. Deskripsi Objek Penelitian


A. Sejarah Singkat SD Negeri III Wirakanan

Sekolah ini didirikan pada tahun 1982 diatas tanah seluas

2.245 m(2). Sekolah Ini bertujuan untuk menunjang program wajib

belajar, meningkatkan partisipasi masyarakat dan meningkatkan

mutu Pendidikan. SD Negeri III WIrakan merupakan

penggabungan dua SD yaitu dari SDN I Wirakanan dan SDN

Tipar. SEiring berjalannya waktu berdasarkan SK Pemerintah

Daerah berganti nama menjadi SDN III Wirakanan.

Sekolah Dasar Negeri III Wirakanan Kecamatan

Kandanghaur Kabupaten Indramayu merupakan sekolah yang

dibangun oleh pemerintah. Pembangunan sekolah ini untuk

melaksanakan program pemerintah dalam rangka mencerdaskan

kehidupan bangsa. Terletak didalam pesarean blok tipar lor, desa

wirakanan, tepat daerah perbatasan yaitu perbatasan antara

kecamatan kandanghaur dengan kecamatan gabus wetan.

Adapun guru pengajar dan staf TU di SD Negeri III

Wirakan berjumlah 11 orang, di samping melaksanakan proses

belajar mengajar di dalam dan di luar kelas, guru juga mengikuti

program peningkatan kompetensi dan komitmen.

Sedangkan keadaan siswa di SD Negeri III Wirakanan

ditahun ajaran 2020/2021 berjumlah 182 siswa, dengan rincian:

kelas I berjumlah 31, kelas II berjumlah 31 siswa, kelas III

berjumlah 34 siswa, kelas IV berjumlah 40 siswa, kelas V


berjumlah 18 siswa, kelas VI berjumlah 28 siswa, sejak berdirinya

telah

banyak prestasi siswa yang diraih oleh siswa/ siswi SD

Negeri III Wirakanan Kecamatan Kandanghaur.

B. Visi dan Misi SD Negeri III Wirakanan Kecamatan

Kandanghaur

Sebagai pengemban amanat Pendidikan SD Negeri III Wirakanan

Kecamatan Kandanghaur Kabupaten Indramayu Memiliki Visi dan

Misi.

1. Visi

Menjadikan perilaku peserta didik yang RCTI ( Rajin, Cerdas,

Terampil dan Islam )

2. Misi

Meningkatkan prestasi belajar sebagai upaya mencerdaskan

peserta didik melalui pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia,

serta keterampilan untuk hidup mandiri dengan meletakkan

dasar keagamaan yang islami sebagai proses keimanan dan

ketakwaan terhadap tuhan yang maha esa.

C. Profil SD Negeri III WIrakanan Kecamatan Kandanghaur


Table 4.2
Identitas Sekolah

1 Nama Sekolah UPTD SD NEGERI III

WIRAKANAN

2 NPSN 20216124

3 Jenjang Pendidikan Sd

4 Status Sekolah Negeri

5 Alamat Sekolah Jalan Pasarean Blok Tipar Lor

Rt/Rw 001/007

Kode Pos 45254

Kelurahan Wirakanan

Kecamatan Kandanghaur

Kabupaten Indramayu

Provinsi Jawa Barat

Negara Indonesia

6 Posisi Geografis -6,3818 Lintang

108,1029 Bujur

Tabel 4.3
Program SD Negeri III Wirakanan
No Program SD Negeri III Wirakanan di arahkan untuk mencapai
lulusan antara lain:
1. Sholat dengan kesadaran

2. Berbakti kepada orang tua

3. Disiplin

4. Percaya diri

5. Memiliki budaya bersih

6. Senang membaca

7. Berperilaku baik

8. Nilai bidang study tuntas

9. Mampu membaca efektif

10. Mampu komunikasi dengan baik

D. Proses Pembelajaran SD Negeri III Wirakanan

Pembelajaran di SD Negeri III Wirakanan berlangsung di

dalam kelas dan di luar kelas (indoor/outdoor)

1. Pemeriksaan Kesehatan Berkala

2. Peringantan Hari Besar Nasional

3. Peringatan Hari Besar Islam

4. Study tour

E. Kurikulum SD Negeri III Wirakanan


Kurikulum sebagai rancangan pendidikan memiki

kedudukan yang sangat central dalam seluruh kegiatan

pembelajaran, yang menentukan proses dan hasil belajar.

Mengingat pentingnya peranan kurikulum dalam pembelajaran,

serta dalam pembentukan kompetensi dan pribadi peserta didik dan

dalam perkembangan kehidupan masyarakat pada umumnya, maka

pembinaan dan pengembangan kurikulum tidak dapat dilakukan

secara sembarangan, tetapi memerlukan landasan yang kuat

berdasarkan hasil-hasil pemikiran dan penelitian yang mendalam.

SD Negeri III Wirakanan melaksanakan kurikulum

Departemen Pendidikan Nasional dan muatan lokal, disertai

dengan pembiasaan dan program ekstrakulikuler.

A. Kurikulum DEPDIKNAS

Pencapain target dan struktur program menyesuaikan

dengan standar isi yang berlaku dalam kurikulum DEPDIKNAS.

Mata pelajaran yang tercakup di dalamnya adalah:

a. Matematika

b. Ipa

c. Ips

d. Pkn

e. Bahasa indonesia

f. Penjaskes

g. Agama (untuk agama,ada penyesuain dengan

muatan lokal)
B. Muatan Lokal

Kurikulum muatan lokal terdiri dari beberapa mata

pelajaran yang berfungsi memberikan kesempatan kepada peserta

didik untuk menumbuh kembangkan pengetahuan dan kompetensi

sesuai dengan keadaan dan lingkungan. Secara khusus pengajaran

muatan lokal bertujuan agar peserta didik:

1) Mengenal dan menjadi lebih akrab dengan

lingkungan alam, sosial dan budayanya.

2) Memiliki bekal kemampuan dan keterampilan serta

pengetahuan mengenai daerahnya yang berguna

bagi dirinya maupaun lingkungan masyarakat pada

umumnya.

3) Memiliki sikap dan prilaku yang selaras dengan

nilai-nilai yang berlaku di daerahnya, serta

melestarikan dan mengembangkan nilai-nilai luhur

budaya setempat dalam rangka menunjang

pembangunan nasional.

Adapun muatan lokal yang ada di SD Negeri III

Wirakanan adalah: Bahasa indramayu.

C. Program ekstrakurikuler
Program ekstrakurikuler bertujuan memberikan kesempatan

kepada peserta didik untuk mengembangkan dan mengekspresikan

diri sesuai dengan kebutuhan, bakat dan minat setiap peserta didik

sesuai dengan kondisi sekolah. Dalam mengembangkan minat dan

potensi siswa di SD Negeri III Wirakanan adalah program

ekstrakurikuler yang diadakan adalah:

1) Pramuka

2) Krohanian (Keagamaan)

3) Olahraga

Adapun pelaksanaan program ekstrakurikuler di SD Negeri III

Wirakanan adalah kegiatan di luar jam pelajaran yang di

laksanakan setiap hari jum’at dan sabtu pukul 13.00-16.00 WIB.

D. Pembiasaan

Pembiasaan adalah sebuah pendekatan dalam pendidikan.

Pembiasaa juga merupakan sebuah cara yang dapat di lakukan

untuk membiasakan anak didik berfikir, bersikap dan bertindak

sesuai dengan tuntunan ajaran agama islam. Pembiasaan di nilai

sangat efektif jika di terapkan bagi anak yang masih dalam masa

pertumbuhan dan perkembangan. Karena anak pada masa tersebut

memiliki rekaman ingatan yang kuat dan kondisi kepribadian yang

belum matang, sehingga mereka mudah terlarut dengan kebiasaan-

kebiasaan yang mereka lakukan sehari-hari. Oleh karena itu,

sebagai awal dalam proses pendidikan, pembiasaan merupakan

cara yang sangat efektif dalam menanamkan nilai-nilai moral


kedalam jiwa anak. Nilai-nilai tertanam dalam dirinya ini

kemudian akan termanifestasikan dalam kehidupanya semenjak

anak mulai melangkah di usia remaja dan dewasa.

Berdasarkan uraian di atas, maka penanaman konsep akhlak

dan kedisipilinan pada siswa di SD Negeri III Wirakanan di

tetapkan berupa pembiasaan sebagai berikut:

1) Membaca surat-surat pendek

2) Menyayikan lagu indonesia raya dan lagu-lagu

nasional

3) Upacara

E. Target yang Diharapkan

Siswa mampu menjalankan sholat dengan tertib, gemar

berdoa, taat dan hormat kepada orang tua dan guru

a) Akademis:

Siswa memiliki kemampuan akademis yang

optimal, mampu berkomunikasi dengan baik dan

dapat melanjutkan ke SMP/MTs yang diinginkan.

b) Keterampilan dan kesempatan:

Siswa dapat membaca, menulis dan menghitung

dengan cepat dan tepat, pengarsipan dan kerajinan

tangan, serta memiliki keterampilan hidup

c) Semangat juang:

Siswa bangga dan peduli terhadap islam, bangga

terhadap almamaternya, memiliki semangat belajar


tinggi untuk berprestasi serta mampu mengajak

orang lain berbuat baik.

F. Kegiatan guru

Di samping melaksanakan proses belajar mengajar di dalam dan di

luar kelas, guru juga mengikuti program peningkatan kompetensi

dan komitmen. Program tersebut adalah Pelatihan kompetensi

Guru

G. Sarana dan Prasarana

1. Gedung sendiri

2. Ruang kelas yang memadai

3. Ruang Perpustakaan

2. Temuan Penelitian

Dalam suatu proses penelitian tentunya ditemukan permasalahan-

permasalahan yang merupakan akar dari penelitian tersebut, agar dapat

disajikan data yang komprehensif. Sehingga hasil dari penelitian ini dapat

dijadikan tolak ukur pada penelitian dengan objek yang sama tetapi dalam

populasi yang berbeda

Berdasarkan data yang di peroleh dari hasil pembagian angket pada

86 peserta didik yang akan di berikan nilai terhadap alternatif jawaban

yang terdapat pada angket yaitu dimana jawaban SS diberi skor 5,

Jawaban S diberi skor 4, jawaban N diberi skor 3, jawaban TS diberi skor

2 dan jawaban STS diberi skor 1 sehingga peneliti akan lebih mudah
dalam mengelola data. Adapun data yang di peroleh dari setiap poin-poin

angket dapat di lihat pada tabel berikut

Tabel 5.1

Hasil Angket Penelitian game online


NO SS S N TS STS

1 35 20 10 10 11

2 20 10 11 20 30

3 36 20 10 10 10

4 20 30 10 10 16

5 10 20 19 27 10

6 25 25 20 10 6

7 20 15 20 15 16

8 40 10 12 12 12

9 20 15 15 16 20

10 10 10 30 20 16

11 10 10 20 16 20

12 15 15 20 16 20

13 40 10 15 10 11

14 50 10 10 8 8

Sumber : Angket penelitian game online

Dari data di atas maka dapat di ubah menjadi seperti teknik

pemberian skor yang di jelaskan sebelum tabel di atas yang di mana pada
pilihan SS Sebanyak 1.755 poin Pilihan S Sebanyak 880 poin Pilihan N

Sebanyak 666 poin Pilihan TS sebanyak 400 poin dan Pilihan STS

sebanyak 206 poin dengan jumlah total 3.907. Cara yang sama juga di

terapkan pada angket minat belajar yang perolehan datanya dapat di lihat

pada tabel di bawah ini:

Tabel 5.2

Hasil Angket Penelitian Minat Belajar


N SS S N TS STS

1Sumber
30: Angket Penelitian
15 Minat20
Belajar 10 11

2 50 20 5 7 4

3 35 10 18 11 12

4 10 20 17 19 20

5 20 20 26 10 5

6 10 35 16 17 8

7 10 11 50 3 12

8 15 5 45 17 4

Dari data di atas juga dapat di ubah seperti teknik pemberian skor

pada angket penelitian game online di atas sehingga di peroleh hasil SS

Sebanyak 900, S Sebanyak 544, N Sebanyak 591, TS Sebanyak 188 dan

STS Sebanyak 76.

Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui sebanyak 86 peserta

didik kelas IV,V dan VI SD Negeri 3 Wirakanan Kabupaten Indramayu


secara keseluruhan menyukai dan bermain game online setiap hari, setelah

dilakukan pembagian angket respon peserta didik tentang Pengaruh adiksi

game online terhadap minat belajar berdasarkan hasil penelitian yang

sudah dilakukan Sebagian besar adiksi game online pada kategori SS

dengan jumlah nilai yang di presentasikan yaitu 40.8% selanjutnya pada

kategori S dengan jumlah nilai yang di presentasikan yaitu 20.4% , pada

kategori N dengan jumlah nilai yang di presentasikan 15.4% , pada

kategori TS dengan jumlah nilai yang di presentasikan 9.3% dan pada

kategori STS dengan jumlah nilai yang di presentasikan 4.7% dengan

jumlah nilai total 90.6% yang artinya peserta didik SD Negeri 3 wirakanan

kecamatan kandanghaur teradiksi game online .

Sedangkan hasil nilai presentase dari angket minat belajar belajar

peserta didik tergolong netral dimana minat belajar dalam diri peserta

didik ini masih ada berikut nilai presentasi minat belajar peserta didik SD

Negeri 3 wirakanan Kecamatan Kandanghaur pada Kategori SS dengan

jumlah nilai yang di presentasikan 20% , pada kategori S dengan jumlah

nilai yang di presentasikan 12.6% , pada kategori N nilai yang dapat di

presentasikan 13.7% , pada kategori TS dapat di presentasikan 4.3% dan

Pada kategori STS dapat di presentasikan 1.7% dengan jumlah nilai total

52.3% yang artinya Peserta didik SD Negri 3 Wirakanan Kecamatan

Kandanghaur tergolong Netral terhadap minat belajarnya,

Dari data yang di peroleh pada angket minat belajar dan game online

peneliti menemukan adanya beberapa permasalahan yang sesuai dengan

focus dalam penelitian ini, yaitu:


1. Bagaimana pengaruh Game online terhadap minat belajar peserta

didik?

Seperti yang kita tahu, kemajuan teknologi informasi serta

komunikasi membawa akibat yang luar biasa dalam kehidupan.

Kejelian untuk memilih mana yang baik serta kurang baik mutlak

dibutuhkan supaya tidak terbawa arus yang negatif. Sayangnya usia

peserta didik dikenal rentan terhadap berbagai tantangan teknologi.

Kelabilan cara berfikir demi kepuasan semata sering kali menyeret

peserta didik pada kesenangan yang apabila dibiarkan terus menerus

akan memunculkan adiksi.

Dari hasil angket yang telah disebarkan dapat disimpulkan bahwa

peserta didik SD Negeri 3 Wirakanan Kecamatan Kandanghaur,

menunjukkan bahwa adanya hubungan antara game online dengan

minat belajar peserta didik yang menyebabkan peserta didik kurang

focus dalam kegiatan belajar disekolah maupun belajar dirumah.

Peserta didik yang teradiksi game online hampir setiap hari

menggunakan waktunya untuk bermain game online dan peserta didik

juga mendapatkan dukungan dari orang tuanya seperti dberikannya

fasilitas yang dapat digunakan untuk bermain game online Ketika

berada dirumah. Para orang tua juga sibuk sehingga tidak mendapatkan

perhatian orang tua dan disamping itu juga mereka tidak mendapatkan

pengawasan dari orang tua atau keluarga karena peserta didik telah

dipercaya menjadi anak yang baik dan sopan sehingga orang tua tidak

perlu mengkontrol kegiatan anaknya entah kegiatan disekolah maupun


dirumah. Alasan lain peserta didik bermain game online adalah teman

sebayanya dan anggota keluarganya seperti kakak nya juga bermain

game online sehingga memicu atau mendorong peserta didik untuk

bermain game online juga. Peserta didik yang teradiksi game online

rata-rata mengenal atau memainkan game online sejak kelas rendah

yaitu kelas II dan III sehingga hal ini sesuai dengan pernyataan yang

disampaikan oleh eiferman yaitu “Game memiliki peranan yang lebih

kuat dalam kehidupan anak sekolah dasar 24

Peserta didik yang teradiksi game online cenderung kurang

berminat dalam belajar yang menyebabkan menurunnya nilai-nilai

dalam pelajarannya, Dalam proses pembelajaran adiksi game online

sangat memiliki dampak yang cukup serius karena jika sudah teradiksi

game online banyak nya waktu hanya digunakan untuk bermain game

online saja, para peserta didik memainkan game online yang ada di

gadgetnya kurang lebih selama 3-4 jam setiap hari dan saat hari libur

mereka seharian memainkan game online hingga lupa dengan

pekerjaan rumah dan parah nya mereka lupa dengan makan dan sholat

karena terlalu asyik dengan dunia dalam game.

2. Bagaimana keterampilan Bahasa inggris peserta didik yang

terpengaruh game online

Pada masa usia ini juga anak-anak sudah saatnya dikenalkan

dengan bahasa-bahasa asing khususnya bahasa Inggris. Karena itu

akan diperlukan nanti ketika sudah memasuki sekolah formal. Dengan

24
Rahmawati, Ida Yeni. "CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Berbahasa Bagi Anak Usia Dini
Di Ponorogo." JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan Prasekolah dan Sekolah Awal) 1.1 (2016).
mengenalkan anak beberapa kata dalam bahasa Inggris, maka mereka

akan lebih mudah dalam mempelajari bahasa Inggris, karena mereka

telah sering mendengar dan mengucapkan kata dalam bahasa Inggris.

Memberikan pendidikan bahasa Inggris pada peserta didik adalah

bentuk dari long term memories atau pola agar ingatan bertahan lama.

Oleh karena itu, dalam menjalankan konsep ini dibutuhkan tingkat

kesabaran dan kreativitas yang tinggi, karena anak mudah sekali bosan.

Selain itu juga harus fokus pada input bukan pada output, karena yang

penting dalam pengembangan bahasa Inggris pada peserta didik adalah

bagaimana anak berlatih konsentrasi dan menghafal, bukan bagaimana

anak menghafalkan kosakata sebanyak mungkin. 25

Di sisi lain, perlu dipahami juga bahwa pada masa usia ini adalah

masa-masa bermain bagi anak-anak. Pikiran mereka hanya dipenuhi

dengan segala hal yang menyenangkan dan dapat menghibur. Jadi cara

yang tepat dalam mengembangkan kemampuan bahasa Inggris pada

peserta didik juga harus memiliki unsur permainan dan hiburan. Tidak

hanya itu, metode yang dipakai juga harus menarik dan sesuai dengan

keinginan anak. Hal ini akan sangat membantu anak memahami setiap

apa yang dipelajari dengan mudah.

Bahasa merupakan hal yang penting dalam hidup manusia.

Manusia menggunakan bahasa setiap saat. Definisi bahasa menurut

Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah “sistem lambang bunyi yang

arbitrer, yang digunakan oleh 3 anggota suatu masyarakat untuk

25
http://delftseducation.com/bahasa-inggris/cara-mengajarkan-bahasa-inggris-pada-anak-usia-
dini/ diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 00:07
bekerja sama, berinteraksi, dan mengidentifikasikan diri” 26 Manusia

merupakan makhluk sosial yang harus berkomunikasi dengan

sesamanya. Oleh karena itu, manusia tidak dapat hidup tanpa bahasa.

Untuk mempelajari suatu bahasa manusia mempunyai cara tersendiri

salah satunya dengan bermain game online . Pembangun sistem

perangkat lunak berbasis pendidikan telah berusaha untuk

menyediakan sejumlah besar konten; konteks dan umpan balik tanpa

mengorbankan tingkat kontrol permainan yang diharapkan pemain.27

Dengan memainkan game online maka anak akan menemukan

banyak kosakata dalam bahasa inggris. Pertama, mungkin mereka

tidak paham maksud dari kosakata tersebut. Tapi karena frekuensi

pertemuan yang tinggi, maka mereka sedikit demi sedikit akan paham

kosakata bahasa inggris dalam game online yang mereka mainkan.

Sejatinya, game online ini adalah media yang sangat praktis dan

mudah untuk mengembangkan kemampuan bahasa Inggris pada

peserta didik. Anak-anak tidak akan sadar jika mereka belajar. Mereka

hanya tau bahwa yang mereka lakukan adalah bermain dan mereka

senang melakukan itu. Tapi secara tidak langsung, mereka juga belajar

dan menghafal kosakata dalam bahasa Inggris, walaupun mereka tidak

menyadari hal itu.

Jadi dapat dikatakan bahwa game online dapat mempengaruhi

perkembangan bahasa Inggris peserta didik. Meskipun hanya sedikit

26
Bahasa. 2016. Pada KBBI Daring. Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 00.30, dari
https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kamus
27
Turgut, Irgin. 2009. Young learners‟ language learning via computer games. Available at:
www.sciencedirect.com Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 01.30
dan dengan dampak yang tidak begitu terlihat. Mungkin ini hanya

sebagian dari dampak positif dari bermain game online , tetapi jika

dikembangkan mungkin dampak game online pada perkembangan

bahasa Inggris peserta didik akan berpengaruh besar.

Game online menjadi hal yang cocok untuk meningkatkan

ketertarikan terhadap Bahasa. Oleh karena itu, game online

mempunyai dampak positif dan negatif bagi pembelajaran suatu

bahasa. Dampak adalah suatu efek yang kuat yang dimiliki sesuatu

terhadap sesuatu atau seseorang. Menurut Reinders dan Wattana

dampak dari penggunaan game online adalah kecemasan dan rasa

termotivasi.28 Kecemasan merupakan hal yang negatif karena game

online sendiri mempunyai dampak yang negatif karena ketika peserta

didik mempelajari suatu bahasa menggunakan game online , maka

bahasa yang ringan dalam aturannya akan digunakan oleh mereka

sekaligus mempelajari juga kata-kata yang tidak sesuai konteks atau

kasar sering dilontarkan oleh sesama pemain dan bahkan dalam

permainan itu sendiri.

Selain dampak negatif, peneliti juga menemukan dampak positif dari

game online yang berkaitan dengan pembelajaran bahasa Inggris,

yaitu bisa memberikan kemudahan dalam pembelajaran bahasa Inggris

dan meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris di bidang kosakata,

tata bahasa. Selain itu, dengan bermain game online , peserta didik bisa

mempunyai teman dari berbagai daerah dan manca negara yang bisa

28
http://www.digitalcultureaneducation.com/cms/wpcontent/uploads/2011/04/dce1
094_reinders_2011.pdf Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 01.45
membantu mereka meningkatkan kemampuan mendengar dan

mengucapkan Bahasa inggris.

Kepercayaan peserta didik adalah salah satu hal ide dan sikap yang

relatif stabil tentang hal-hal seperti bagaimana mereka belajar Bahasa

inggris, dan seorang guru menggunakan strategi pengajaran yang

efektif, perilaku kelas yang sesuai dengan kemampuan mereka sendiri

dan tujuan mereka dalam belajar Bahasa inggris. Dengan kata lain,

tanggapan peserta didik terhadap proses pembelajaran kurang lebih

dipengaruhi oleh keyakinan mereka. Strategi pembelajaran dalam

pelaksanaannya melalui empat keterampilan dan fungsi dalam belajar

bahasa Inggris. Menurut Cohen dalam Hinkel menyatakan bahwa

strategi pembelajaran bahasa Inggris dapat diterapkan untuk empat

kemahiran yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, menulis.29

Pada dasarnya memang Game online memiliki dampak yang

buruk terhadap peserta didik yang belum dapat membagi waktu

anatara untuk bermain dan belajar tetapi dalam hal lain game online

mempunyai dampak yang cukup positif misalnya kosa kata peserta

didik yang terpengaruh adiksi game online lebih banyak karena rata-

rata game online yang mereka mainkan menggunakan Bahasa asing

atau Bahasa inggris yang dapat memicu ketertarikan untuk

mempelajarinya, selain menambah wawasan Bahasa bermain game

online juga dapat mengasah kemampuan otak untuk menganalisis

29
Cohen, Andrew. 1996. Second Language Learning and Use Strategies: Clarfying the
Issues. Paper. Minneapolis : Univeristy of Minnesota
sesuatu agar lebih mudah, mudah memecahkan suatu masalah dan

menjadi lebih kreatif serta imajinatif.

3. Bagaimana cara pengendalian penggunaan game online dikalangan

peserta didik agar tidak berpengaruh terhadap minat belajar peserta

didik.

Sebenarnya bermain game online tidak seburuk yang orang lain

fikirkan asalkan tidak berlebihan dan lebih bijaksana dalam pembagian

waktunya, sebenarnya bermain game online dalam porsi yang tepat

dapat meringankan tingkat stress yang sedang dialami. Sedangkan jika

memainkan game online dengan porsi yang tidak tepat atau secara

berlebihan dapat menimbulkan tingkat stress dan depresi yang cukup

parah sehingga menyebabkan gangguan kejiwaan yang menyebabkan

tindakan apatis bahkan menimbulkan kekerasan, oleh sebab itu para

peserta didik yang teradiksi game online harus memiliki rasa ingin

mengkontrol diri sendiri agar tidak teradiksi oleh game online itu

sendiri dengan cara

1) Hitung durasi main game online

Jika sudah adiksi, durasi main game online dapat mengganggu

aktivitas harian. Oleh karena itu, coba untuk menghitung total

jumlah waktu bermain game online yang di habiskan.

Tujuannya, untuk membantu pesrta didik mengatur waktu

bermain game agar tidak lagi berlebihan. Cobalah mencatat

durasi bermain game dalam sehari hingga satu minggu. Jika

Anda kesulitan, minta bantuan keluarga atau orang terdekat


untuk membantu mencatat durasinya. Kemudian, bandingkan

dengan kegiatan peserta didik sehari-hari, mungkin saja telah

menggunakan waktu penting untuk bermain game online saja.

2) Kurangi perlahan-lahan jangan langsung berhenti

Setelah tahu bahwa menghabiskan waktu 20-28 jam dalam

satu minggu, maka berarti peserta didik yang teradiksi

menggunakan waktu hampir satu hari untuk bermain game

online saja. Durasi ini berarti sudah saatnya untuk di kurangi

dengan perlahan. Agak sulit memang jika harus menghentikan

atau tidak melihat layar permainan sama sekali, karena itu coba

untuk mengurangi durasinya. Sebagai contoh, 20-28 jam

kemudian dikurangi hanya 18-25 jam saja dalam seminggu

yang artinya sehari hanya memainkan game online kurang

lebih 2-3 jam saja.

3) Mengisi waktu luang dengan hal bermanfaat

Dengan melakukan kegiatan lain selain bermain game online

seperti berolaharga atau membaca buku, peserta didik akan

lupa akan bermain game online dan mengurangi adiksi mereka

dengan melakukan kegiatan lain yang lebih bermanfaat.

4) Mencari kesibukan

Mencari kesibukan lain akan membantu mengurangi adiksi

terhadap game online. Melakukan sesuatu seperti belajar dan

olahraga akan membantu mereka lupa akan game online dan isi

waktu mereka dengan hal yang lebih bermanfaat.


5) Mengurangi pergaulan dengan para pemain game online:

Game online biasanya dimainkan bersama dengan teman-teman

dan biasanya mereka akan selalu mempengaruhi untuk bermain

game online bersama. Oleh karena itu mengurangi pergaualan

dengan para pemain game online contohnya seperti menolak

jika mereka mengajak main akan membantu mengilangkan rasa

untuk bermain game online.

6) Mengatur waktu belajar dan waktu main

Waktu bermain dan waktu untuk belajar harus bisa di atur

untuk mengimbangkan waktu supaya bisa belajar dan juga

masih ada waktu untuk bermain game online. Cara ini sangat

efektik supaya peserta didik juga tidak terlalu stress dari belajar

dan bisa menikmati game online untuk menurunkan stress.


BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah

dilaksanakan di SD Negeri 3 Wirakanan Kecamatan Kandanghaur,

maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:

Dalam penelitian ini hasil angket yang dibagikan dapat

disimpulkan bahwa siswa SD Negeri 3 Wirakanan Kecamatan

Kandanghaur menunjukkan adanya hubungan antara game online

dengan minat belajar siswa, sehingga siswa kurang fokus dalam

belajar. Serta melakukan kegiatan sekolah dan pembelajaran di

rumah.

Berdasarkan hasil analisis yang peneliti lakukan bahwa

Pengaruh Adiksi Game Online Terhadap Minat Belajar Peserta

didik memiliki pengaruh yang cukup besar karena peserta didik

yang teradiksi memainkan game online yang ada di gadget nya

hamper 3-4 jam dalam sehari dan itu membuat berkurangnya minat

dalam belajar. Waktu belajar peserta didik yang digunakan untuk

belajar dirumah cukup relative yakni yang dilakukan hanya

seperlunya saja jika hanya mendekati waktu ujian. Namun

sebaliknya dalam hal keterampilan berbahasa inggris peserta didik

yang teradiksi game online bisa dibilang cukup bagus karena dapat

menambah kosakata yang belum diketahui dan mengasah


kemampuan mendengar, membaca, dan berbicara Bahasa inggris

karena berinteraksi dengan teman dari manca negara yang

membuat peserta didik menambah Bahasa baru. Sebenarnya

bermain game online tidak seburuk yang orang lain fikirkan

asalkan tidak berlebihan dan lebih bijaksana dalam pembagian

waktunya, bermain game online dalam porsi yang tepat dapat

meringankan tingkat stress yang sedang dialami.

B. Saran

Dari kesimpulan yang penulis peroleh, maka penulis

memberikan saran-saran terutama kepada orang tua dan guru-guru

SD Negeri 3 Wirakanan Kecamatan Kandanghaur.

1. Kepada para orang tua untuk turut serta mengontrol kegiatan

anak baik dalam lingkungan bermain di luar sekolah dan

lingkungan keluarga serta memberikan perhatian khusus atau

memantau kegiatan anak dalam menggunakan gadget agar

tidak berlebihan dan menimbulkan adiksi yang parah.

2. Bagi sekolah diharapkan dapat mengaktifkan kegiatan

ekstrakulikuler dalam rangka mengurangi atau mengalihkan

kegiatan peserta didik dalam memainkan game online. Serta

memvariasi metode belajar agar peserta didik tidak merasa

jenuh dalam kegitan belajar.


DAFTAR PUSTAKA

Adams, E. 2010. Fundamentals of Game Design (2nded). New York: New Riders.

Akhdia, “Jenis-jenis game Online”, https://akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-

game- online/, diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 08.00 WIB

Arikunto. (2015). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka

Cipta

Bahasa. 2016. Pada KBBI Daring. Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam

00.30, dari https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/kamus

Benny, “Pengertian Game Online dan Jenis-jenis Game Online yang Harus Kamu

Ketahui”,https://bennyberbagi.com/2017/02/10/pengertian-game-online-dan-jenis-

jenis-game- online-yang-harus-kamu-ketahui/, diakses pada tanggal 11

November 2020 pukul 08.50 WIB

Candra Zebeh Aji, Berburu Rupiah Lewat Game Online, (Yogyakarta: Bouna

Books, 2012), hal. 1

Cohen, Andrew. 1996. Second Language Learning and Use Strategies: Clarfying

the
Dikutip dari: https://dilihatya.com/2236/pengertian-pengaruh-menurut-para-ahli

(diakses pada 21 Juli 2020, pukul 14.15)

http://delftseducation.com/bahasa-inggris/cara-mengajarkan-bahasa-inggris-pada-

anak-usia-dini/ diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 00:07

http://www.digitalcultureaneducation.com/cms/wpcontent/uploads/2011/04/dce1

094_reinders_2011.pdf Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam 01.45

https://id.wikipedia.org/wiki/Jaringan_wilayah_lokal, diakses pada 10 November

2020 pukul 20.00 WIB

https://techno.okezone.com/read/2019/03/28/326/2036223/30-juta-anak-milenial-

gemar-bermain-game-setiap-hari (diakses pada 21 Juli 2020, pukul 13.55).

Ibid.

Issues. Paper. Minneapolis : Univeristy of Minnesota

https://iyannehemiah.wordpress.com/2013/11/20/karya-ilmiah-dampak-game-

online-bagi-pelajar/, diakses pada tanggal 11 November 2020 pukul 10.30 WIB

M, Dalyono. 1997. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rhineka Cipta.

Melwin Syafrizal, Pengantar Jaringan Komputer,( Yogyakarta: Andi, 2005), hal.1.

Oema, Hamalik r. 2001. Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.

Pius Abdillah & Danu Prasetya, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Surabaya:

Arloka ), h. 256

Pramuditya, Arcadius Dheovan (2015) Landasan Konseptual Perencanaan Dan

Perancangan Panti Rehabilitasi Narkoba Di Yogyakarta. S1 Thesis, Uajy.


Purwanto,Ngalim. 2003. Psikologi Pendidikan. Bandung : PT. Remaja.

Rosdakarya

Rahmawati, Ida Yeni. "CD Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Berbahasa

Bagi Anak Usia Dini Di Ponorogo." JURNAL INDRIA (Jurnal Ilmiah Pendidikan

Prasekolah dan Sekolah Awal) 1.1 (2016).

Reviandhika95, “Sejarah dan Perkembangan Game Online”,

https://reviandhika95.wordpress.com/2012/10/12/sejarah-dan-perkembangan-

game-online/, diakses pada tanggal 10 November 2020 pukul 19.40 WIB

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Administrasi dilengkapi dengan Metode

R&D. Bandung: Alfabeta

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, Dan R&D. Bandung : Aifabeta.

Sugiyono. (2019). Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta. Hlm 61

Sujarweni. (2014). Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Pustakabarupress

Turgut, Irgin. 2009. Young learners‟ language learning via computer games.

Available at: www.sciencedirect.com Diakses pada tanggal 08 April 2021 jam

01.30

Wikipedia, “Jaringan Wilayah Lokal”, dalam


Lampiran-lampiran

Anda mungkin juga menyukai