Anda di halaman 1dari 11

PENGGUNAAN EFEK CAUSTIC DENGAN RAY

TRACING PADA OBJEK TRANSPARAN


1Lucky 2Lucky
Darmawan Yuirisqi
1180155201042 2180155201056

Email : 180155201042@student.umrah.ac.id Email : 180155201056@student.umrah.ac.id

Abstrak—Rendering merupakan proses The caustic effect is produced by emitting light onto a
pembangkitan citra dari suatu model dengan bantuan transparent object. The refracted light will gather in an
program komputer. Didalam proses rendering berisi area so that the area will appear brighter from the
geometri, viewpoint, tekstur, pencahayaan, dan shading. surroundings. In previous studies, the caustic effect was
Ray Tracing merupakan teknik untuk menghasilkan applied to primitive objects, where the light was checked
gambar dengan menelusuri jalan cahaya melalui pixel once for each object.
dalam gambar.
The results show that the higher the refractive index,
Metode ray tracing mampu menghasilkan gambar the more concentrated the caustic effect in certain areas
yang realistik karena memperhitungkan efek – efek on round-bottomed objects, but spreads on flat and
pencahayaan seperti ambient, diffuse dan specular. pointed-bottomed objects. Increasing the complexity of
Pemantulan dan pembiasan cahaya juga dihitung dalam the mesh will increase the time linearly. Comparison
ray tracing. Selain itu metode ray tracing dibagi menjadi with other software shows differences in the form of
dua macam, yaitu penelusuran sinar dari mata caustic effects and rendering time.
(backward ray tracing) dan penelusuran sinar dari
sumber cahaya (forward ray tracing). Keywords—rendering, ray tracing, caustic, refraction,
lighting.
Efek caustic dihasilkan dengan memancarkan cahaya
lampu pada benda transparan. Cahaya yang dibiaskan
akan berkumpul di suatu daerah sehingga daerah
tersebut akan tampak terang dari sekitarnya. Pada I. INTRODUCTION
penelitian sebelumnya, efek caustic diterapkan pada
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses
objek yang primitif, dimana pengecekan cahaya
dilakukan satu kali tiap objek. pemodelan ataupun animasi komputer. Rendering sudah

Hasil menujukkan semakin besar indeks bias, maka mencakup proses modelling, perhitungan orthogonal, hidden
efek caustic lebih berkumpul pada area tertentu pada surface removal, dan pencahayaan dengan parameter
benda beralas bulat, namun menyebar pada benda
beralas datar dan lancip. Peningkatan pada tertentu.
kompleksitas mesh akan menambah waktu secara
linear. Perbandingan dengan software lain Rendering banyak digunakan pada desain produk, CT
menunjukkan perbedaan dalam bentuk efek caustic dan scan, manipulasi gambar, game programming, desain
waktu rendering.
interior, konstruksi bangunan, arsitektur, simulator, movie,
Kata Kunci—rendering, ray tracing, efek caustik, dan special effect movie. Rendering pada bidang-bidang
pencahayaan, pembiasan.
tersebut memiliki perbedaan, terutama pada fitur dan teknik
Abstract—Rendering is the process of generating an
image from a model with the help of a computer rendering-nya.
program. The rendering process contains geometry,
viewpoint, texture, lighting, and shading. Ray tracing is Salah satu metode rendering yang popular sekarang ini
a technique for producing images by tracing the path of adalah ray tracing. Ray tracing adalah teknik untuk
light through the pixels in the image.
menghasilkan gambar dengan menelusuri jalan cahaya
The ray tracing method is able to produce realistic melalui pixel dalam image dan simulasi efek dari pertemuan
images because it takes into account lighting effects such
as ambient, diffuse and specular. Reflection and dengan benda-benda virtual.
refraction of light are also counted in ray tracing. In
addition, the ray tracing method is divided into two Teknik ini mampu menghasilkan tingkat realisme visual
types, namely tracing rays from the eye (backward ray yang sangat tinggi, tetapi dengan biaya komputasi yang lebih
tracing) and tracing rays from light sources (forward
ray tracing). besar. Penggambaran bentuk objek tiga dimensi sering

XXX-X-XXXX-XXXX-X/XX/$XX.00 ©2022 IEEE


dibutuhkan untuk keperluan visualisasi suatu objek beserta II. DISCUSSION
atribut-atributnya.
A. Ray Tracing
Visualisasi ini digunakan untuk mempresentasikan
Menurut (Yoewono, dkk,. 2015) Ray tracing adalah
bentuk suatu objek dengan pewarnaan yang mencakup
suatu metode untuk memproduksi gambar yang realistik dari
beberapa faktor penting dalam pencahayaan. Salah satu
objek 3D [2], [7], [9] . Sebuah ray tracer bekerja dengan
teknik presentasi citra tersebut adalah dengan menggunakan
cara menghitung satu pixel bergiliran, dan untuk setiap pixel
teknik raytracing, yaitu teknik visualisasi yang dipakai untuk
tugasnya adalah untuk menemukan objek yang terlihat dari
membuat sebuah citra yang realistis dengan cara
posisi pixel tersebut. Setelah objek ditemukan , maka
mengkalkulasi jalur yang dilewati 2 oleh cahaya yang masuk
perhitungan shading, pemantulan, dan pembiasan akan
ke dalam pandangan pengamat pada beberapa sudut. Jalur ini
dilakukan untuk menentukan warna pixel. Metode ray
ditelusuri mulai dari titik pandang pengamat kembali ke
tracing dibagi menjadi dua jenis, yaitu forward ray tracing
objek yang akan digambar untuk menentukan apakah titik
dan backward ray tracing.
pandang pengamat mengenai benda atau tidak. Pada saat titik
pandang pengamat mengenai benda, maka akan dihitung
nilai warna piksel pada titik tabrak tersebut dengan
memperhitungkan warna cahaya, posisi cahaya dan koefisien
pantul benda. Hal ini membuat ray tracing cocok untuk
aplikasi di mana gambar dapat diberikan perlahan-lahan dari
waktu ke waktu, seperti pada gambar diam dan efek visual
film dan televisi, dan kurang cocok untuk aplikasi real-time
Gambar 1. Ray Tracing
seperti video game di mana kecepatan sangat penting. Ray
tracing mampu mensimulasikan berbagai efek optik, seperti
Pada gambar 1 di atas, merupakan gambaran sederhana
shading, shadow, refleksi dan refraksi.
untuk mengilustrasikan suatu proses yang menggunakan
Penggunaan ray tracing untuk metode rendering obyek raytracing untuk menentukan permukaan yang diinginkan.
transparan pada program–program free source sebagian besar Suatu titik mata (eye) dan bidang citra (view plane) yang
hanya menggunakan obyek–obyek primitive, sedangkan terpikselkan, suatu sinar (eye ray) ditembakkan dari titik
program komersial untuk 3D modelling seperti 3dmax dan mata, lewat sebuah piksel, dan menuju scene. Sinar yang
blender sudah memiliki kualitas yang baik dalam mengolah memotong objek adalah objek yang terlihat pada piksel
obyek transparan, namun program komersil kebanyakan bidang citra (view plane) dan piksel itu ditandai dengan
membutuhkan biaya (tidak gratis) serta harus di-setting warna objek.
terlebih dahulu untuk memunculkan efek kaustik. Salah satu Sinar yang ditembakkan pada tiap sumber cahaya dari
software rendering movie Renderman, telah menghasilkan titik tempat sinar mata dan objek perpotongan. Sinar
gambar dengan kualitas dan realistik yang tinggi, namun bayangan membantu dalam menentukan intensitas dan
juga membutuhkan biaya mahal untuk mengoperasikannya. warna dari titik perpotongan objek atau sinar mata. Oleh
Hal yang sama juga terjadi pada software rendering karena itu, warna dan intensitas diberikan ke piksel. Proses
arsitektur seperti lumion dan auto-CAD, memiliki kualitas ini dilakukan terhadap piksel dalam bidang citra. Saat
yang baik namun memerlukan biaya. Untuk software terpenuhi, bidang citra mendapatkan gambar dari tempat
rendering game, perhitungan rendering pastinya kejadian dengan resolusi yang ditentukan oleh pikselisasi
membutuhkan waktu penyelesaian yang cepat, sehingga bidang citra. Energi cahaya yang datang ke permukaan yang
proses perhitungannya hanya sepintas atau proyeksi saja. Hal bukan kaca sempurna dipantulkan secara acak (pemantulan
ini mengakibatan kualitas rendering-nya kurang bagus. yang tidak sederhana). Untuk permukaan spekular, arah

2
penyebaran adalah variabel acak sebuah distribusi yang • Untuk tiap objek pada adegan, dicari titik
bergantung pada sudut datang dan sifat permukaan. Pada perpotongan terdekat dengan sinar tersebut.
tiap- tiap perpotongan, suatu sinar pantul ditembakkan dalam Apabila ditemukan, maka diterapkanlah model
arah yang ditentukan dengan menyampling distribusi yang pencahayaan pada objek ini untuk menentukan
digunakan untuk memodelkan penyebaran secara fisik. warna piksel tadi.
Penelusuran sinar (ray tracing) adalah suatu teknik untuk
melakukan render (memberi permukaan pada objek Ray tracing digolongkan sebagai algoritma iluminasi

sehingga objek tampak nyata). Proses render terdiri dari tiga global. Iluminasi global dalam grafika komputer adalah

langkah, yaitu: istilah yang diberikan untuk modelmodel untuk me-render

1. Pemodelan. suatu adegan dengan mengevaluasi cahaya yang dipantulkan

Pemodelan adalah tahap mendeskripsikan dari sebuah titik x dengan membawa semua iluminasi yang

model bagi proses render. Pada tahap ini dilakukan sampai ke titik tersebut. Sehingga nilai cahaya yang

pendefinisian adegan (scene) yang akan di-render diperhitungkan bukan hanya dari sumber cahaya secara

dan ditampilkan. Suatu adegan umumnya terdiri langsung, tetapi dari semua iluminasi tak langsung yang

dari objek-objek tiga-dimensi, kamera, dan sumber mungkin berasal dari sumber cahaya lewat objek lain.

cahaya. Deskripsi sifat-sifat permukaan objek juga


Ray tracing menggabungkan beberapa elemen berikut ke
disertakan.
dalam suatu model tunggal :
2. Proses.
• Penghilangan permukaan yang tersembunyi
Proses render berfungsi melakukan render
(hidden surface removal).
adegan yang telah didefinisikan pada tahap
• Pemberian warna akibat iluminasi langsung.
pemodelan. Hasil dari proses ini adalah suatu citra
• Efek interaksi spekular umum seperti refleksi dan
adegan yang telah di-render (dalam hal ini, data
refraksi.
warna piksel pada citra tersebut).
• Komputasi bayangan.
3. Penampilan dan penyimpanan hasil render.
• Proyeksi perspektif.
Penampilan hasil render adalah proses
menampilkan citra pada layar monitor, dapat
1. Forward Ray Tracing
dilanjutkan dengan penyimpanan citra.
Pada forward ray tracing, sinar yang ditelusuri
Yang mendasari teknik ray tracing adalah apa yang kita adalah sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya. Satu
lihat tergantung dari sinar yang mencapai mata kita. hal yang harus diperhatikan adalah bahwa sinar yang
Sehingga masuk akal untuk memodelkan program untuk dipancarkan oleh sumber cahaya tidak hanya berjumlah
me-render dengan cara yang sama dengan sifat sinar. puluhan atau ratusan tetapi dapat berjumlah jutaan
bahkan lebih. Semua sinar yang dipancarkan tersebut
Ray tracing bekerja dengan beberapa tahapan, yaitu: harus ditelusuri satu persatu. Bila setelah proses
• Menentukan bidang pandang dan arah pandang. penelusuran dilakukan, sinar yang sedang ditelusuri
• Untuk setiap piksel pada bidang pandang (bidang tersebut tidak mengenai mata, maka sinar tersebut akan
pandang merepresentasikan citra yang akan diabaikan, yang berarti akan banyak sekali perhitungan
dihasilkan), ditembakkan satu sinar dengan titik sia-sia yang dilakukan. Hal ini dikarenakan tidak semua
awal sinar pada mata, dan titik akhir sinar pada sinar yang dipancarkan dari sumber cahaya akan
titik yang diwakili oleh piksel tersebut. mengenai mata. Dengan menggunakan cara ini, maka
untuk menghasilkan gambar yang diinginkan akan
membutuhkan banyak waktu (Wisudawati, 2015).

3
Modelkan sumber cahaya sebagai bola dengan radius dibedakan menjadi tiga, yaitu : Ambient, Difuse,
satu dan titik pusat posisi sumber cahaya. Dari titik pusat Specular (Wisudawati, 2015).
dicari arah pancaran sinar ke seluruh permukaan bola. a. Ambient
Ambient adalah efek pencahayaan yang telah
membaur dengan lingkungan sehingga arah cahaya tidak
dapat diketahui, seakan-akan cahaya datang dari segala
arah. Efek ini akan mempengaruhi terang atau tidaknya
suatu lingkungan yang terlihat oleh mata. Semakin
banyak lampu maka ruangan semakin terang, sebaliknya
jika lampu sedikit maka ruangan remang-remang.
Gambar 2. Forward Ray Tracing
b. Difuse
Difuse adalah pencahayaan yang tergantung dari
2. Backward Ray Tracing
besarnya sudut yang dibentuk antara sinar dari lampu ke
Backward ray tracing menggunakan penelusuran
titik tabrak pada obyek dengan normal obyek. Sehingga
sinar dari mata. Sinar dipancarkan dari mata ke arah
posisi lampu sangat mempengaruhi efek difuse ini.
setiap pixel yang membentuk layar gambar dan
Intensitas difuse dapat dicari dengan hukum Lambertian.
kemudian diteruskan ke obyek-obyek yang akan
c. Specular
digambar. Jika sinar yang melalui suatu pixel tersebut
Specular adalah efek pencahayaan dimana
mengenai suatu obyek maka dilakukan perhitungan
bayangan sumber cahaya terlihat pada permukaan obyek.
intensitas pada titik tabrak obyek tersebut.
Efek specular terlihat pada obyek yang mengkilap.
Intensitas hasil perhitungan tersebut digunakan
Semakin mengkilap permukaan suatu obyek maka makin
untuk memberi warna pada pixel tersebut (Liliana,
jelas bayangan sumber cahaya yang terlihat pada
2004). Perhitungan intensitas yang dilakukan adalah
permukaan obyek tersebut.
dengan memperhitungkan efek pencahayaan dan efek
visual. Jika sinar yang dipancarkan tersebut tidak
4. Model-Model Pencahayaan
mengenai obyek sama 6 sekali maka pixel diberi warna
Model iluminasi mengacu pada berbagai tipe
sama dengan warna latar belakangnya (Wisudawati,
sumber cahaya yang dapat disimulasi oleh grafik
2015).
komputer. Grafik komputer berusaha memodelkan
bermacammacam tipe sumber cahaya yang dapat
ditemukan pada dunia nyata. Sumber cahaya dapat
dikelompokkan ke dalam beberapa tipe, yaitu:
a. Sumber cahaya titik
b. Sumber cahaya berarah (directional)
c. Sumber cahaya setempat
Gambar 3. Backward Ray Tracing

Hal lain yang dianggap penting pada model


3. Efek Pemantulan Pada Ray Tracing
pencahayaan adalah:
Untuk memperoleh gambar yang semirip mungkin
a. Intensitas menurun dengan jarak
dengan aslinya, perlu ditambahkan efek pencahayaan,
b. Keseimbangan level iluminasi
karena pada dunia nyata pun semua benda dapat terlihat
c. Bayangan
karena adanya cahaya. Efek pencahayaan dapat

4
Sumber cahaya titik merupakan sumber penerangan menggunakan proyeksi perspektif dan memperoleh rasa
yang paling sederhana untuk pemodelan, karena itu kita kedalaman pada 7 citra dua dimensi.
harus meletakkan posisinya dalam ruang bersamaan Proyeksi perspektif membuat objek yang muncul
dengan intensitas dan warnanya. Sumber cahaya yang terputusputus (terdistorsi) saat mendekati pengamat, dan
berarah dapat dikenali dari warna, intensitas, dan garis paralel berkumpul (konvergen) saat menjauh.
arahnya. Contohnya sinar cahaya yang tiba pada Sejumlah distorsi berhubungan dengan sudut pandang.
sebidang kecil tanah di atas permukaan bumi akan Umumnya semakin besar sudut pandang, semakin besar
kelihatan paralel dan memiliki intensitas yang sama. pula distorsi. Raytracing memproyeksikan sinar cahaya
Sudut antara vektor dan permukaan normal digunakan dari pengamat lewat tiap piksel di dalam citra yang
untuk menentukan kuantitas energi cahaya. Sumber menggunakan kekuatan model kamera.
cahaya spot (setempat) mensimulasikan tingkah lakunya Raytracer (pengusut sinar) menerapkan piksel
yang menciptakan pancaran cahaya yang dikendalikan terhadap warna objek yang sinarnya mengenai objek
dalam bentuk cone (kerucut). Kisaran minimum tersebut. Suatu raytracer me-render atau memberi arsiran
parameter dibutuhkan untuk memodelkan sumber cahaya pada layar komputer yang realistik, harus diperhitungkan
ini, terdiri atas posisi, intensitas, warna, dan sudut pemantulan, bayangan, pencahayaan, dan bermacam-
setempat. macam keberadaan permukaan objek. Kumpulan
konstanta menggambarkan tiap objek.
5. Perpotongan Sinar dan Objek Konstanta menetapkan ukuran, lokasi, dan
Untuk menentukan jatuhnya sinar ray tracing pada permukaan objek seperti halus dan bersinar, warna dan
objek yang terdekat, diperkirakan akan diperlukan waktu hue-nya, dan sebagainya. Konstanta ini dimasukkan ke
yang relatif tidak sedikit. Pengujian pada ray tracing dalam persamaan yang menentukan tipe khusus objek.
dilakukan dengan mendapatkan objek yang tepat
berpotongan dengan sinar. Ray tracer pada beberapa 7. Kelebihan dan Kekurangan Ray Tracing
fungsi berusaha memecahkan masalah ini dengan A. Kelebihan Ray
memanfaatkan perhitungan matematis dan pemilihan Tracing Ray Tracing memiliki beberapa
objek yang tepat. Contoh yang paling sederhana adalah keunggulan, diantaranya adalah :
bidang. Setiap titik objek dapat ditentukan dari a) Memiliki kemampuan memodelkan pencahayaan-
persamaannya. Ray tracer mensubtitusi persamaan sinar pencahayaan secara presisi seperti pemantulan dan
ke dalam persamaan objek dan mencari pemecahan pembiasan dengan relatif mudah. Dengan kemampuan
permasalahannya. Jika ada, maka koordinatnya memodelkan pencahayaan ini, maka citra yang diperoleh
merupakan tempat sinar memotong objek. Jika tidak, juga semakin realistis. Model pencahayaan yang
maka sinar tidak mengenai objek dan sisa objek lainnya digunakan pun dapat diatur menjadi lebih kompleks.
harus diuji lagi. b) Memiliki kemampuan bekerja dengan baik dengan
kelas obyek-obyek geometris yang lebih kaya daripada
6. Menggunakan Suatu Model Kamera jaringan poligon. Obyek padat dapat dibentuk dari
Raytracing menggunakan pemodelan kamera yang berbagai bentuk primitif geometris seperti bola, kerucut
ditujukan untuk menentukan begaimana dan tabung. Bentuk-bentuk ini dimodelkan langsung dari
memproyeksikan dengan inisialisasi sinar berarah persamaan matematisnya, sehingga diperoleh obyek
mundur terhadap interface komputer. Aspek penting dari yang benar-benar tepat.
model kamera adalah memberikan arsiran objek yang c) Beberapa elemen pada metode render lain dapat
secara langsung diatasi oleh Ray Tracing. Elemen-

5
elemen ini diantaranya adalah prinsip perspektif dan 1. Alias dan Sampling
penghilangan permukaan yang tersembunyi (Samopa & Dalam teori, istilah ‘alias’ merupakan
Mardian, 2008). artefak pada citra tertentu yang kebanyakan nampak
pada tekstur ketika periodisitas pendekatan tekstur
mendekati dimensi piksel. Ini diakibatkan oleh
B. Kekurangan Ray Tracing
Ray Tracing seperti metode lainnya, juga memiliki undersampling. Istilah sampling dalam grafika

beberapa kekurangan antara lain: komputer berasal dari fakta bahwa saat kita

a) Waktu render yang relatif lama disebabkan karena menghitung warna tunggal atau nilai setiap piksel;

komputer harus melakukan perhitungan pada setiap sinar kita melakukan sampling terhadap sebuah solusi

untuk menentukan perpotongan sinar dengan obyek; pada titik-titik diskrit dalam ruang solusi. Ini adalah

b) Kebutuhan tenaga komputer yang cukup besar untuk ruang yang secara potensial kontinu, karena citra

melakukan komputasi menyebabkan metode Ray grafika komputer dibuat dari abstraksi, kita dapat

Tracing jarang digunakan untuk render secara real time, menghitung sampel di manapun dalam bidang citra.

tetapi lebih banyak digunakan untuk merender citra yang 2. Jaggies

tidak langsung dibutuhkan hasilnya saat itu juga; Dalam ray tracing, alias secara lebih

c) Timbulnya alias pada citra yang dihasilkan apabila khusus dapat diamati dari timbulnya efek ‘jaggies’.

menggunakan metode Ray Tracing biasa. Jaggies biasanya nampak pada tepi suatu objek.
Tepi objek tersebut menjadi kelihatan bergerigi

B. ANTI-ALIASING DENGAN ORDERED GRID (jagged). Seringkali istilah alias itu sendiri disebut

SUPER SAMPLING dengan jaggies.

Citra yang dihasilkan oleh ray tracing memiliki Penyebab timbulnya jaggies ini adalah

suatu kelemahan yaitu timbulnya alias. Alias merupakan kenyataan bahwa meskipun piksel bersesuaian

salah satu artefak dalam citra. Artefak adalah suatu dengan wilayah tak-nol yang terbatas dalam bidang

elemen pada citra yang bukan merupakan bagian dari pandangan, hanya satu sinar yang ditembakkan

proses pemodelan citra tersebut. Artefak ini muncul di melalui wilayah ini (satu sinar pada satu piksel).

luar proses pemodelan. Artefak merupakan konsekuensi Padahal dalam kenyataannya, satu piksel tidaklah

dari operasi pada algoritma render tertentu yang cukup kecil untuk merepresentasikan satu titik

digunakan untuk menghasilkan citra. koordinat. Bahkan dalam satu piksel dalam layar
komputer terdapat tak terhingga banyaknya titik.
Dengan demikian undersampling di sini terjadi
karena sampel titik yang kurang, atau dipandang
dari sudut lain, jumlah sinar pada satu piksel yang
seharusnya lebih dari satu sinar.
3. Full-Scene Anti-aliasing dengan Ordered Grid Super
Sampling
Anti-aliasing adalah istilah umum yang
diberikan pada metode yang berhubungan dengan
ketidakcocokan yang timbul akibat undersampling .
Gambar 4. Perbedaan Penggunaan antialiasing Dalam ray tracing, ini berarti menghilangkan efek
jaggies. Salah satu metode anti-aliasing adalah
supersampling, yaitu menambah jumlah sampel.

6
Seperti telah dibahas di bagian sebelumnya bahwa Fragment Anti Aliasing (FAA) adalah
penyebab alias adalah undersampling, maka dengan suatu metode baru yang digunakan untuk menutupi
memperbanyak jumlah sampel diharapkan dapat kelemahan pada teknik OGSS. Pada teknik FAA ini,
menghilangkan alias. hanya bagian tertentu dari adegan yang dilakukan
Penambahan sampel di sini berupa sampling. Bagian tersebut tentunya bagian yang
memperbanyak jumlah sinar yang melewati satu mengalami efek tangga saja atau bagian dari adegan
piksel. Seperti penjelasan sebelumnya, satu piksel yang terdapat obyek.
sebenarnya terdiri dari tak terhingga banyaknya titik Cara menentukan penggunaan proses
koordinat, dengan memperbanyak sinar, maka FAA atau tetap melakukan render normal dimulai
diharapkan titik yang dapat di-sampel menjadi lebih dengan menentukan jarak yang terjauh yang dapat
banyak pula. dilihat dengan mata dan jarak terdekat yang tampak
Memperbanyak sinar dapat pula oleh mata. Setiap kali sebuah sinar ditembakkan
dipandang sebagai memperbanyak piksel. Karena maka dilakukan perhitungan untuk menentukan
dengan jumlah piksel yang bertambah, tentunya perpotongan antara persamaan sinar dan persamaan
sinar yang ditembakkan pada piksel juga semakin benda dalam citra. Setelah diketahui nilai koordinat
banyak. perpotongan, maka diperiksa apakah titik
4. Implementasi Ordered Grid Super Sampling pada perpotongan tersebut dalam jangkauan batas 12
Mesin Render yang tampak pada mata. Apabila titik perpotongan
Proses anti-aliasing berlangsung dengan tersebut benar atau valid, proses render dilakukan
cara me-render citra dengan resolusi dua kali lebih dengan menerapkan FAA. Apabila tidak terjadi
besar, kemudian melakukan rata-rata nilai warna perpotongan, proses render dengan FAA akan
citra supersample ini. Algoritma yang digunakan dihentikan dan dilanjutkan dengan render normal.
sebenarnya sama dengan algoritma mesin render,
C. Permodelan Cahaya
hanya saja resolusi citra yang diperbesar, sehingga
Sumber cahaya dimodelkan sebagai bola dengan radius
sinar yang ditembakkan juga semakin banyak. Saat
satu dan posisi sumber cahaya sebagai titik pusatnya
warna piksel akhir telah diketahui, maka empat buah
(Gambar 5). Dari titik pusat dicari arah pancaran sinar ke
piksel yang bertetangga dihitung rata-rata warnanya,
seluruh permukaan bola.
untuk dijadikan warna satu piksel citra hasil.
5. Fragment Anti-Aliasing
Untuk melakukan anti-aliasing dengan
teknik OGSS diperlukan sumber daya dan waktu
yang besar pada saat komputasi. Hal ini disebabkan
sampling dilakukan terhadap semua bagian dari
adegan. Sampling dalam OGSS dilakukan secara
menyeluruh. Piksel dalam adegan tidak semuanya
mengalami jaggies, sehingga perlu dilakukan
antialiasing. Hanya bagian tepian dari suatu obyek, Gambar 5. Permodelan Cahaya
atau bagian gambar yang urutan warna pikselnya
mempunyai gradien yang perlu dilakukan anti- Cara untuk mendapatkan titik pada permukaan bola
aliasing (Samopa & Mardian, 2008). P (u, v) = (r*cos (v)*cos (u), r*cos (v) * sin (u), r*sin (v))(1)

7
Dimana: r = jari-jari bola ( bernilai 1) u = sudut N = Normal bidang,
searah sumbu mendatar bernilai antara 0 s/d 2 v = sudut S = Titik asal sinar yang menabrak
searah sumbu tegak bernilai antara -/2 s/d /2. dir = Arah sinar

Dimana: 3. Pemantulan dan Pembiasan Cahaya


r = jari-jari bola ( bernilai 1) Reflection adalah sebuah efek yang terjadi pada objek

u = sudut searah sumbu mendatar bernilai antara 0 s/d 2 yang mempunyai kemampuan untuk memantulkan cahaya.

v =sudut searah sumbu tegak bernilai antara -/2 s/d /2. Efek ini akan menampakkan bayangan objek lain pada objek
yang reflektif dan membutuhkan setidaknya dua objek .

Dimana : Reflection akan terlihat jika cahaya yang dipantulkan dari


objek tersebut mengenai objek lain.Untuk menghitung

r = arah cahaya pantulan reflection adalah arah mencari cahaya pantulan dengan

i = arah sinar datang perhitungan sebagai berikut [3].

n = normal bidang r = i−2(i ·n)n (3)


Dimana :

1. Pemetaan Cahaya r = arah cahaya pantulan

Pemetaan cahaya menyimpan energi dari sinar dalam i = arah sinar datang

suatu array 2D. Karena obyek berupa 3D, maka diubah n = normal bidang

terlebih dahulu ke bentuk P(u,v) nya. Setelah itu Refraction / pembiasan adalah efek yang terjadi ketika

distribusikan intensitas tersebut ke titik – titik di sekitarnya, cahaya melewati benda transparan yang berbeda indeks

secara bilinear. biasnya. Cahaya akan berubah arah melewati objek

Untuk pendistribusian ke empat titik sekitarnya, transparan tersebut dan dapat menabrak benda lain yang

semakin dekat jarak titik jatuhnya cahaya dengan titik terdapat dibelakanya. Peristiwa ini menyebabkan benda

sekitarnya maka intensitas yang disimpan pada titik tersebut telihat tembus pandang. Berdasarkan hukum Snellius, maka

semakin besar. Demikian juga sebaliknya, semakin jauh didapatkan persamaan pembiasan dalam ray tracing [3].

jaraknya maka intensitas yang disimpan semakin sedikit.


Peta yang menyimpan energi pada permukaan obyek disebut Rr = (p* n) + N*( n-1)*c1 (4)

illumination map. Untuk mendapatkan kembali intensitas c1=N^p (5)

yang disimpan di suatu titik pada illumination map, terlebih n= η1/ η2 (6)

dahulu dibagi dengan luas daerah yang diwakili.


Dimana :

2. Mencari Waktu Tabrak Sinar Dengan Objek


Untuk mencari titik tabrak antara sinar dengan suatu Rr = arah cahaya pembiasan

obyek maka perlu dicari terlebih dahulu waktu yang p = arah sinar datang

diperlukan sinar dari titik asal sampai menabrak obyek N = arah normal bidang

tersebut. Untuk mendapatkan waktu tabrakan : η1 = indeks bias material 1

t=d–N*S η2 = indeks bias material 2

N • dir (2)
Dimana : D. Efek Caustic
t = Waktu tabrakan. Efek kaustik (Gambar 6) dihasilkan ketika cahaya yang
d = Jarak bidang dengan bidang koordinat dipantulkan atau dibiaskan oleh permukaan specular objek

8
menyentuh permukaan difus bayangan benda [1]. Hal ini
menyebabkan bayangan yang dihasilkan memiliki area
terang dan gelap. Contoh nyata efek kaustik dalam
kehidupan sehari – hari adalah bayangan yang diciptakan
oleh gelas kaca (Yoewono, dkk,. 2015).

Gambar 6. Efek Kaustik

III. METODE
Gambar 7. Cara Kerja Sistem Secara Garis Besar
Input dari aplikasi ini file konfigurasi yang berisi sudut
pandang mata (FOV), lebar layar gambar (pixx), tinggi layar IV. UJI COBA
gambar (pixy), dan ukuran layar kamera (S), plane dan Pada bagian ini akan dibahas mengenai hasil
lampu. Input kedua adalah file objek yang berisi mesh yang pengujian terhadap software untuk mengevaluasi hasil
akan digunakan. Setelah input dimasukkan, maka aplikasi pembiasan dan efek caustic dari proses ray tracing yang
akan men-load mesh pada layar OpenGl, dan melakukan dilakukan.
forward serta backward ray tracing pada mesh tersebut. 4.1. Pengujian Indeks Bias
Pada backward ray tracing, cahaya yang ditelusuri adalah Pengujian indeks bias dilakukan pada 3 objek
cahaya yang berasal dari mata, sedangkan pada forward ray berbeda berdasarkan alasnya, yaitu : cenderung bulat,
tracing cahaya yang ditelusuri merupakan cahaya dari cenderung datar, dan lancip. Pemilihan indeks bias yang
lampu. Output yang dihasilkan merupakan gambar 2 paling rendah adalah air (1.33), sedangkan indeks bias tinggi
dimensi hasil ray tracing. Desain sistem dapat dilihat pada diwakilkan oleh permata (2.41) dan cubic zircona untuk
Gambar 7. nilai indeks bias sedang (1.9).
Tabel1. Benda Beralas Cenderung Bulat
Indeks bias Hasil

1.33

9
1.9 1.9

2.41
2.41

Dilihat dari hasil pengujian (Tabel 1) pada objek


dengan alas bulat menunjukkan bahwa peningkatan indeks Dilihat hasil pengujian (Tabel 2) pada objek

bias akan membuat efek caustic semakin berkumpul pada dengan alas datar menunjukkan bahwa peningkatan indeks

satu titik dan terlihat lebih putih. Penurunan indeks bias bias akan membuat efek caustic semakin menyebar dan

mengakibatkan efek caustic semakin menyebar dan lemah. membentuk lingkaran yang lebih besar. Penurunan indeks

Tabel2. Benda Beralas Cenderung Datar bias mengakibatkan efek caustic semakin berkumpul dan

Indeks bias Hasil membentuk lingkaran yang kecil.


Tabel3. Benda Beralas Cenderung Lancip
Indeks bias Hasil
1.33

1.33

10
1.9 • Pada objek yang alasnya cenderung bulat,
peningkatan pada indeks bias akan membuat efek
caustic semakin berkumpul pada satu titik dan
terlihat lebih putih. Penurunan indeks bias
mengakibatkan efek caustic semakin menyebar dan
lemah.

• Pada objek yang alasnya cenderung datar,


peningkatan indeks bias akan membuat efek caustic
semakin menyebar dan membentuk lingkaran yang

2.41 lebih besar. Penurunan indeks bias mengakibatkan


efek caustic semakin berkumpul dan membentuk
lingkaran yang kecil.

• Pada objek yang alasnya lancip, peningkatan indeks


bias akan membuat efek caustic semakin menyebar
dan menjauhi bayangan benda. Penurunan indeks
bias mengakibatkan efek caustic berkumpul dan
mendekati bayangan benda.

Peningkatan indeks bias pada objek dengan alas REFERENCES


[1] Yoewono, Liliana, dan Intan, “Implementasi Efek Caustic
lancip (Tabel 3) akan membuat efek caustic semakin Pada Objek Transparan Dengan Menggunakan Ray Tracing,”
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi
menyebar dan menjauhi bayangan benda. Penurunan indeks Industri, Universitas Kristen Petra, vol. 3, No 1 : 1-6, April
2015.
bias mengakibatkan efek caustic berkumpul dan mendekati
[2] Widyawaty, “Implementasi Raytracing Pada Model Wajah
bayangan benda. Manusia Menggunakan Algoritma Monte Carlo,” Skripsi.
Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri
Universitas Islam Indonesia, Yogyakarta 2008.
V. CONCLUSIONS [3] Liliana, “Pembuatan Perangkat Lunak Untuk
Memvisualisasikan Benda Tembus Pandang Dengan Metode
Berdasarkan sistem yang telah dikembangkan dan hasil Ray Tracing,” Jurnal Informatika, vol. 5, No 5, No 1: 1-6.
April 2004.
pengujian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan beberapa [4] Wisudawati, L.M. 2015. Realtime Ray Tracing Pada Objek
Statik Menggunakan Povray. Jurnal Teknologi dan Rekayasa.
hal sebagai berikut: Vol 20. No 1 : 67-77.

• Objek tembus pandang yang dimodelkan berhasil


menampakkan objek lain dibelakangnya serta
menghasilkan efek caustic seperti yang diharapkan.

• Indeks bias mempengaruhi efek transparansi dan


caustic dari sebuah objek.

11

Anda mungkin juga menyukai