Anda di halaman 1dari 20

Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 19

RINGKASAN
inovasi Inovasi dapat muncul dari berbagai sumber. Itu bisa berasal dari individu, seperti dalam citra
Implementasi akrab penemu tunggal atau pengguna yang merancang solusi untuk kebutuhan mereka
praktis dari sendiri. Inovasi juga dapat berasal dari upaya penelitian universitas, laboratorium dan inkubator
sebuah ide ke
pemerintah, atau organisasi nirlaba swasta. Salah satu mesin utama inovasi adalah
dalam perangkat baru atau
proses.
perusahaan. Perusahaan sangat cocok untuk kegiatan inovasi karena mereka biasanya
memiliki sumber daya yang lebih besar daripada individu dan sistem manajemen untuk
mengatur sumber daya tersebut menuju tujuan bersama. Perusahaan juga menghadapi
insentif yang kuat untuk mengembangkan produk dan layanan baru yang berbeda, yang dapat
memberi mereka keuntungan atas entitas nirlaba atau yang didanai pemerintah.
Sumber inovasi yang lebih penting, bagaimanapun, tidak muncul dari salah satu dari
sumber-sumber ini, melainkan hubungan di antara mereka. Jaringan inovator yang
memanfaatkan pengetahuan dan sumber daya lain dari berbagai sumber adalah salah satu
agen kemajuan teknologi yang paling kuat. Dengan demikian, kita dapat menganggap sumber
inovasi sebagai penyusunan sistem yang kompleks di mana setiap inovasi tertentu dapat
muncul terutama dari satu atau lebih komponen. sistem atau keterkaitan di antara mereka
(lihat Gambar 2.1).
Pada bagian-bagian berikutnya, pertama-tama kita akan mempertimbangkan peran
kreativitas sebagai proses dasar untuk menghasilkan ide-ide baru dan berguna. Kami
kemudian akan mempertimbangkan bagaimana kreativitas diubah menjadi hasil inovatif oleh
komponen terpisah dari sistem inovasi (individu, perusahaan, dll.), dan melalui keterkaitan
antara komponen yang berbeda (hubungan perusahaan dengan pelanggan mereka, transfer
teknologi dari universitas ke perusahaan). , dll.).

GAMBAR
2.1 Sumber
Inovasi
Perusahaan

sebagai Sistem

Individu Universitas

Pribadi Pemerintah
Nirlaba Riset yang Dibiayai
Machine Translated by Google

20 Bagian Satu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

KREATIVITAS
ide Inovasi dimulai dengan generasi ide-ide baru. Kemampuan untuk menghasilkan ide-ide baru dan
Sesuatu yang berguna disebut kreativitas. Kreativitas didefinisikan sebagai kemampuan menghasilkan karya
dibayangkan
yang bermanfaat dan baru. Karya novel harus berbeda dari karya yang telah diproduksi sebelumnya
atau digambarkan
dalam pikiran.
dan mengejutkan karena itu bukan sekadar langkah logis berikutnya dalam serangkaian solusi yang
diketahui.2 Tingkat kebaruan suatu produk adalah fungsi dari seberapa berbeda produk itu. dari
kreativitas karya sebelumnya (misalnya, penyimpangan kecil versus lompatan besar) dan pengalaman audiens
Kemampuan sebelumnya.3 Sebuah produk bisa jadi baru bagi orang yang membuatnya, tetapi diketahui oleh
menghasilkan
karya baru dan bermanfaat.
kebanyakan orang. Dalam hal ini, kami menyebutnya reinvention. Sebuah produk bisa jadi baru
bagi audiens langsungnya, namun terkenal di tempat lain di dunia. Karya paling kreatif adalah novel
di tingkat produsen individu, tingkat penonton lokal, dan tingkat masyarakat yang lebih luas.4

Kreativitas Individu
Kemampuan kreatif individu merupakan fungsi dari kemampuan intelektual, pengetahuan, gaya
berpikir, kepribadian, motivasi, dan lingkungannya.5 Kemampuan intelektual yang paling penting
untuk berpikir kreatif mencakup kemampuan untuk melihat masalah dengan cara yang tidak
konvensional. , kemampuan menganalisis ide-ide mana yang layak dikejar dan mana yang tidak,
dan kemampuan untuk mengartikulasikan ide-ide itu kepada orang lain dan meyakinkan orang lain
bahwa ide-ide itu bermanfaat. Dampak pengetahuan terhadap kreativitas agak bermata dua.
Jika seseorang memiliki terlalu sedikit pengetahuan tentang suatu bidang, dia tidak mungkin
memahaminya dengan cukup baik untuk berkontribusi secara berarti di dalamnya. Di sisi lain, jika
seseorang mengetahui suatu bidang dengan sangat baik, orang tersebut dapat terjebak dalam
logika dan paradigma yang ada, mencegahnya untuk menemukan solusi yang memerlukan perspektif alternatif.
Jadi, seorang individu dengan tingkat pengetahuan yang sedang mungkin dapat menghasilkan
solusi yang lebih kreatif daripada individu dengan pengetahuan yang luas tentang bidang tersebut.6
Hal ini mungkin menjelaskan mengapa ilmuwan militer seperti Gavriel Iddan muncul dengan inovasi
medis yang signifikan (seperti yang dijelaskan dalam kasus pembukaan), meskipun tidak memiliki
pelatihan medis formal. Sehubungan dengan gaya berpikir, individu yang paling kreatif juga lebih
suka berpikir dengan cara baru yang mereka pilih sendiri, dan dapat membedakan antara masalah
penting dan tidak penting. Ciri-ciri kepribadian yang dianggap paling penting untuk kreativitas
meliputi self-efficacy (kepercayaan diri seseorang terhadap kemampuannya sendiri), toleransi
terhadap ambiguitas, dan kemauan untuk mengatasi rintangan dan mengambil risiko yang masuk
akal.7 Motivasi intrinsik juga telah terbukti sangat penting . untuk kreativitas.8 Artinya, individu lebih
cenderung kreatif jika mereka mengerjakan hal-hal yang benar-benar mereka minati dan nikmati.
Terakhir, untuk mengeluarkan sepenuhnya potensi kreatif seseorang seringkali membutuhkan
lingkungan yang memberikan dukungan dan penghargaan untuk ide-ide kreatif.

Kreativitas Organisasi Kreativitas


organisasi adalah fungsi dari kreativitas individu dalam organisasi dan berbagai proses sosial dan
faktor kontekstual yang membentuk cara individu tersebut berinteraksi dan berperilaku.9 Tingkat
kreativitas organisasi secara keseluruhan bukanlah agregat sederhana dari kreativitas individu yang
dipekerjakannya. Struktur, rutinitas, dan insentif organisasi dapat menggagalkan kreativitas individu
atau memperkuatnya.
Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 21

Metode yang paling dikenal oleh perusahaan yang memanfaatkan kreativitas masing-masing
karyawannya adalah kotak saran. Pada tahun 1895, John Patterson, pendiri National Cash
Register (NCR), menciptakan program kotak saran pertama untuk memanfaatkan ide-ide pekerja
per jam.10 Program ini dianggap revolusioner pada masanya. Pencetus gagasan yang diadopsi
diberikan $1. Pada tahun 1904, karyawan mengirimkan 7.000 ide, yang sepertiganya diadopsi.
Perusahaan lain telah menciptakan sistem yang lebih rumit yang tidak hanya menangkap ide-
ide karyawan, tetapi menggabungkan mekanisme untuk memilih dan menerapkan ide-ide
tersebut. Google, misalnya, menggunakan sistem manajemen ide di mana karyawan mengirimkan
ide mereka melalui email untuk produk dan proses baru ke database seluruh perusahaan di
mana setiap karyawan dapat melihat ide tersebut, mengomentarinya, dan menilainya (untuk
lebih lanjut tentang bagaimana Google mendorong inovasi, lihat Theory in Action on Inspiring
Innovation di Google, nanti di bagian ini). Honda of America menggunakan employee-driven
idea system (EDIS) di mana karyawan mengirimkan ide mereka, dan jika disetujui, karyawan
yang mengajukan ide tersebut bertanggung jawab untuk menindaklanjuti saran tersebut,
mengawasi perkembangannya dari konsep hingga implementasi. Honda of America melaporkan
bahwa lebih dari 75 persen dari semua ide diimplementasikan.11 Bank One, salah satu bank
induk terbesar di Amerika Serikat, telah menciptakan program ide karyawan yang disebut “One
Great Idea.” Karyawan mengakses repositori ide perusahaan melalui intranet perusahaan. Di
intranet sana mereka dapat menyampaikan ide-ide mereka dan secara aktif berinteraksi dan berkolaborasi
Sebuah jaringan dengan ide-ide orang lain.12 Melalui pertukaran aktif, karyawan dapat mengevaluasi dan
pribadi, hanya dapat
menyempurnakan ide-ide tersebut, meningkatkan kesesuaian mereka dengan beragam
diakses oleh individu
yang berwenang. kebutuhan pemangku kepentingan organisasi.
Hal ini seperti Di Bank of New York Mellon mereka melangkah lebih jauh—perusahaan mengadakan
Internet tapi kompetisi inovasi tingkat perusahaan di mana karyawan membentuk tim mereka sendiri dan
beroperasi bersaing untuk menghasilkan ide-ide inovatif. Ide-ide ini pertama kali disaring oleh para juri baik
hanya di dalam
di tingkat regional maupun lini bisnis. Kemudian, ide-ide terbaik diajukan ke manajemen senior
(“intra”) organisasi.
dalam kompetisi gaya "Shark Tank" yang disiarkan web di seluruh dunia. Jika seorang eksekutif
senior melihat ide yang mereka sukai, mereka melangkah maju dan mengatakan bahwa mereka
akan mendanai dan menjalankannya. Persaingan membantu perusahaan menghasilkan ide-ide
hebat dan mengirimkan sinyal kuat kepada karyawan tentang pentingnya inovasi.13
Sistem pengumpulan ide (seperti kotak saran) relatif mudah dan murah untuk
diimplementasikan, tetapi hanya merupakan langkah pertama dalam melepaskan kreativitas karyawan.
Saat ini perusahaan seperti Intel, Motorola, 3M, dan Hewlett-Packard berusaha lebih keras untuk
memanfaatkan potensi kreatif yang tertanam pada karyawan, termasuk berinvestasi dalam
program pelatihan kreativitas. Program semacam itu mendorong manajer untuk mengembangkan
isyarat verbal dan nonverbal yang memberi sinyal kepada karyawan bahwa pemikiran dan
otonomi mereka dihormati. Isyarat ini membentuk budaya perusahaan dan seringkali lebih efektif
daripada imbalan berupa uang—sebenarnya, terkadang imbalan berupa uang merusak kreativitas
dengan mendorong karyawan untuk fokus pada motivasi ekstrinsik daripada intrinsik.14 Program
juga sering memasukkan latihan yang mendorong karyawan untuk menggunakan mekanisme
kreatif seperti mengembangkan skenario alternatif, menggunakan analogi untuk membandingkan
masalah dengan masalah lain yang memiliki fitur atau struktur serupa, dan menyatakan kembali
masalah dengan cara baru. Salah satu perusahaan desain produk, IDEO, bahkan mendorong
karyawan untuk mengembangkan prototipe tiruan produk baru potensial dari bahan murah
seperti karton atau styrofoam dan berpura-pura menggunakan produk tersebut, mengeksplorasi
fitur desain potensial dengan cara yang nyata dan menyenangkan.
Machine Translated by Google

Teori dalam Tindakan Menginspirasi Inovasi di Google

Google selalu mengerjakan serangkaian proyek yang mengejutkan, Beberapa karyawan telah menjadi jutawan dari penghargaan ini
mulai dari yang sama sekali tidak terduga (seperti mobil self-driving saja.
otonom dan energi surya) hingga yang lebih biasa (seperti layanan
Kontes Ide Adsense: Setiap kuartal, tim penjualan dan operasi
email dan cloud).a Dalam mengejar inovasi berkelanjutan di di
online Adsense meninjau 100 hingga 200 kiriman dari karyawan di
setiap tingkat perusahaan, Google menggunakan berbagai
seluruh dunia, dan finalis terpilih untuk mempresentasikan ide
mekanisme formal dan informal untuk mendorong karyawannya
mereka di kontes triwulanan.
berinovasi:b 20 persen Waktu: Semua insinyur Google didorong
untuk menghabiskan 20 persen waktunya mengerjakan proyek
Tinjauan Inovasi: Pertemuan formal di mana ide produk manajer
mereka sendiri. Ini adalah sumber dari beberapa produk Google
berasal dari divisi mereka langsung ke pendiri Larry Page dan
yang paling terkenal (misalnya, Google Mail, Google News).
Sergey Brin, serta CEO Eric Schmidt.c

Penghargaan Pengakuan: Manajer diberi keleluasaan untuk A


Bradbury, D. 2011. Google bangkit dan bangkit. Tulang punggung,
memberi penghargaan kepada karyawan dengan "penghargaan Okt:24–27.
B
pengakuan" untuk merayakan ide-ide inovatif mereka. Groysberg, B., Thomas, DA & Wagonfeld, AB 2011. Menjaga
Google "Googley". Kasus Sekolah Bisnis Harvard 9-409-039.
Google Founders' Awards: Tim yang melakukan pekerjaan luar C
Kirby, J. 2009. Bagaimana Google benar-benar melakukannya.
biasa dapat diberikan hibah saham yang besar. Bisnis Kanada, 82(18):54–58.

MENJELASKAN KREATIVITAS MENJADI INOVASI


Inovasi lebih dari sekadar menghasilkan ide-ide kreatif; itu adalah penerapan ide-ide itu ke dalam beberapa
perangkat atau proses baru. Inovasi membutuhkan penggabungan ide kreatif dengan sumber daya dan
keahlian yang memungkinkan untuk mewujudkan ide kreatif dalam bentuk yang bermanfaat. Kami pertama-
tama akan mempertimbangkan peran individu sebagai inovator, termasuk inovasi oleh penemu yang
berspesialisasi dalam menciptakan produk dan proses baru, dan inovasi oleh pengguna akhir. Kami kemudian
akan melihat kegiatan inovasi yang diselenggarakan oleh perusahaan, universitas, dan lembaga pemerintah.

Sang Penemu

Gambaran umum tentang penemu sebagai seorang ilmuwan yang eksentrik dan gigih gigih mungkin memiliki
dasar dalam psikologi kognitif. Analisis ciri-ciri kepribadian penemu menunjukkan bahwa orang-orang ini
cenderung tertarik pada pemikiran teoretis dan abstrak, dan memiliki antusiasme yang tidak biasa untuk
pemecahan masalah. Kesepuluh kecenderungan mereka terhadap introversi dapat menyebabkan mereka lebih
baik dalam memanipulasi konsep daripada dalam berinteraksi secara sosial.15 Ciri-ciri kepribadian seperti itu
tampaknya menunjukkan bahwa kapasitas untuk menjadi seorang penemu adalah kemampuan bawaan dari
seorang individu. Namun, yang lain tidak setuju dengan kesimpulan ini dan berpendapat bahwa penemu
diciptakan, bukan dilahirkan.16 Satu studi 10 tahun tentang penemu menyimpulkan bahwa penemu yang paling
sukses memiliki ciri-ciri berikut:

1. Mereka telah menguasai alat-alat dasar dan operasi bidang di mana mereka menemukan, tetapi mereka
tidak mengkhususkan diri hanya dalam bidang itu; sebaliknya mereka mengejar dua atau tiga bidang
secara bersamaan, memungkinkan mereka untuk membawa perspektif yang berbeda ke masing-masing bidang.

22 2. Mereka penasaran dan lebih tertarik pada masalah daripada solusi.


Machine Translated by Google

Teori dalam Tindakan Dean Kamen

Pada bulan Januari 2001, sebuah berita Internet membocorkan diarahkan untuk memajukan teknologi perawatan kesehatan.
bahwa penemu ikonoklastik Dean Kamen telah menemukan Pada tahun 1988, ia menemukan mesin dialy sis swalayan
penemuan baru yang luar biasa—sebuah perangkat yang dapat pertama untuk penderita gagal ginjal. Kamen telah menolak
memengaruhi cara pembangunan kota, dan bahkan mengubah dunia. proposal asli untuk mesin yang dibawa oleh Baxter, salah satu
Diselimuti kerahasiaan, perangkat misterius, kode bernama produsen peralatan medis terbesar di dunia. Bagi Kamen,
"Ginger" dan "IT", menjadi perbincangan dunia teknologi dan solusinya bukanlah dengan memberikan jawaban baru untuk
masyarakat umum, karena spekulasi tentang teknologi semakin masalah yang sudah diketahui, tetapi malah merumuskan kembali
liar dan liar. masalah tersebut: “Bagaimana jika Anda dapat menemukan
Pada bulan Desember tahun itu, Kamen akhirnya meluncurkan teknologi yang tidak hanya memperbaiki katup tetapi juga
penemuannya, Segway Human Transporter.a Berdasarkan membuat semuanya sesederhana memasukkan kaset menjadi
kombinasi rumit antara motor, giroskop, dan algoritme kontrol VCR?
gerak, Segway HT adalah skuter roda dua yang menyeimbangkan Mengapa pasien harus terus pergi ke pusat-pusat ini? Bisakah
diri. Meskipun bagi banyak orang terlihat seperti mainan, Segway kita membuat mesin yang dapat digunakan di rumah,
mewakili kemajuan teknologi yang signifikan. John Doerr, mengembalikan martabat pasien, mengurangi biaya, mengurangi
pemodal ventura di belakang Amazon.com dan Netscape, trauma?”c Hasilnya adalah mesin dialisis HomeChoice, yang
meramalkan itu akan lebih besar dari Internet. Meskipun Segway memenangkan penghargaan Produk Medis Tahun Ini dari Design
ternyata tidak sukses di pasar massal, pencapaian teknologinya News 1993.
sangat signifikan. Pada tahun 2009, General Motors dan Segway Pada tahun 1999, perusahaan Kamen, DEKA Research,
mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan memperkenalkan Sistem Mobilitas IBOT, kursi roda yang sangat
kendaraan listrik dua kursi beroda dua berdasarkan Segway canggih yang menggabungkan sistem keseimbangan canggih
yang cepat, aman, murah, dan bersih. Mobil itu akan berjalan yang memungkinkan pengguna menaiki tangga dan mengatasi
dengan baterai lithium-ion dan mencapai kecepatan 35 mil per pasir, batu, dan trotoar. Menurut Kamen, IBOT “memungkinkan
jam. orang cacat, seorang anak laki-laki yang tidak bisa berjalan, pada
dasarnya melakukan semua hal biasa yang Anda anggap remeh
yang tidak dapat mereka lakukan bahkan di kursi roda, seperti
Segway adalah gagasan dari Dean Kamen, seorang penemu naik trotoar.” d Kombinasi keseimbangan dan mobilitas IBOT-lah
dengan lebih dari 150 paten AS dan asing, yang karirnya dimulai yang memunculkan ide Segway.
pada masa remajanya merancang gadget mekanik di ruang
bawah tanah orang tuanya.b Kamen tidak pernah lulus dari
perguruan tinggi, meskipun ia telah menerima banyak gelar A
J. Bender, D. Condon, S. Gadkari, G. Shuster, I. Shuster,
kehormatan. Dia digambarkan sebagai seorang yang tak kenal dan MA Schilling, “Designing a New Form of Mobility:
lelah dan eklektik, seorang wirausahawan dengan antusiasme Segway Human Transporter,” kasus pengajaran Universitas
yang tampaknya tak terbatas pada sains dan teknologi. Kamen New York, 2003.
B

telah menerima banyak penghargaan untuk penemuannya, EI Schwartz, “Tanah Bermain Sang Penemu,” Tinjauan
Teknologi 105, no. 8 (2002), hlm. 68–73.
termasuk penghargaan Kilby, Medali Hoover, dan Medali C
Ibid.
Teknologi Nasional. Sebagian besar penemuannya memiliki D
Penemu Hebat. Diakses 19 November 2002, dari
www.cbsnews.com.

3. Mereka mempertanyakan asumsi yang dibuat pada pekerjaan sebelumnya di lapangan.


4. Mereka sering merasa bahwa semua pengetahuan adalah satu kesatuan. Mereka mencari solusi global
daripada solusi lokal, dan pada dasarnya bersifat generalis.17

Ciri-ciri ini ditunjukkan oleh Dean Kamen, penemu Segway Human Transporter dan IBOT Mobility
System (kursi roda berteknologi maju), diprofilkan di bagian Theory in Action di Dean Kamen. Mereka juga
diilustrasikan dalam kutipan berikut oleh para pemenang Nobel. Sir MacFarlane Burnet, pemenang Hadiah
Nobel

23
Machine Translated by Google

24 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

ahli imunologi, mencatat, “Saya pikir ada bahaya bagi seorang peneliti yang terlalu terlatih dalam
bidang yang akan dia pelajari,”18 dan Peter Debye, ahli kimia pemenang Hadiah Nobel, mencatat,
“Pada awal Perang Dunia Kedua , RR Williams dari Bell Labs datang ke Cornell untuk mencoba
menarik minat saya di bidang polimer. Saya berkata kepadanya, 'Saya tidak tahu apa-apa
tentang polimer. Saya tidak pernah memikirkan mereka.' Dan jawabannya adalah, 'Itulah
”19
mengapa kami menginginkanmu.' Pencarian
tepat oleh
global
Thomas
untuk
Edison,
solusi yang
globaltidak
diilustrasikan
berangkatdengan
hanya
untuk menemukan bola lampu: “Masalah yang saya coba selesaikan adalah . . . produksi
berbagai peralatan, metode, dan perangkat, masing-masing
sama lain, dan diadaptasi
semuanya untuk digunakan
membentuk satu
sistem yang
komprehensif.”20 Orang-orang semacam itu dapat menghabiskan seumur hidup untuk
mengembangkan banyak perangkat atau proses baru yang kreatif, meskipun mereka mungkin
mematenkan atau mengkomersialkan sedikit. Kualitas yang membuat orang inventif tidak
serta merta membuat mereka berwirausaha; banyak penemu tidak secara aktif berupaya
mematenkan atau mengkomersialkan karya mereka. Namun, banyak penemu paling terkenal
(misalnya, Alexander Graham Bell, Thomas Alva Edison, Albert Einstein, dan Benjamin Franklin),
memiliki sifat inventif dan kewirausahaan.21

Inovasi oleh Pengguna


Inovasi seringkali berasal dari mereka yang menciptakan solusi untuk kebutuhan mereka sendiri.
Pengguna sering memiliki pemahaman yang mendalam tentang kebutuhan mereka yang belum
terpenuhi dan insentif untuk menemukan cara untuk memenuhinya.22 Sementara produsen
biasanya membuat inovasi produk baru untuk mendapatkan keuntungan dari penjualan inovasi
kepada pelanggan, pengguna inovator seringkali tidak memiliki niat awal. untuk mendapatkan
keuntungan dari penjualan inovasi mereka––mereka menciptakan inovasi untuk digunakan
sendiri.23 Pengguna dapat mengubah fitur produk yang ada, mendekati produsen yang ada
dengan saran desain produk, atau mengembangkan sendiri produk baru. Misalnya, perahu layar
kecil yang sangat populer, Laser, dirancang tanpa riset pasar formal atau pengujian konsep.
Sebaliknya itu adalah inspirasi kreatif dari tiga mantan pelaut Olimpiade, Ian Bruce, Bruce Kirby,
dan Hans Vogt. Mereka mendasarkan desain kapal pada preferensi mereka sendiri:
kesederhanaan, kinerja maksimum, kemudahan pengangkutan, daya tahan, dan biaya rendah.
Perahu layar yang dihasilkan menjadi sangat sukses; selama tahun 1970-an dan 1980-an, 24
perahu layar Laser diproduksi setiap hari.24 Contoh dramatis lainnya adalah pengembangan
Indermil, perekat jaringan berdasarkan Super Glue. Super Glue adalah perekat instan yang kuat,
dan meskipun kekuatan dan kecepatan kerjanya merupakan aset besar di sebagian besar
aplikasi produk, fitur ini juga menimbulkan masalah utama pada produk—kecenderungannya
untuk merekatkan kulit. Manajer di Loctite, perusahaan yang mengembangkan Super Glue,
bertanya-tanya apakah kecenderungan ini dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan alternatif
jahitan untuk aplikasi bedah. Pada tahun 1970-an, perusahaan bereksperimen dengan
mengembangkan versi perekat yang dapat dikemas dan disterilkan, tetapi proyek tersebut gagal
dan dana untuk itu dibatalkan. Pada tahun 1980, proyek ini dihidupkan kembali ketika Loctite
didekati oleh sebuah perusahaan farmasi yang ingin berkolaborasi dalam mengembangkan
produk penutup luka. Kedua perusahaan menghabiskan waktu tiga tahun untuk mencoba
mengembangkan Super Glues khusus yang akan terdegradasi dengan cepat di dalam tubuh,
tetapi akhirnya menunda proyek tersebut lagi. Pada titik ini sebagian besar manajer di perusahaan
tidak lagi ingin terlibat dalam mengembangkan alternatif jahitan—hal itu dianggap terlalu berisiko.
Namun, pada tahun 1988, Bernie Bolger dari Loctite dihubungi oleh Profesor Alan Roberts, seorang tokoh bedah rek
Machine Translated by Google

Teori dalam Tindakan Kelahiran Industri Snowboarding

Papan seluncur salju pertama tidak dikembangkan oleh produsen majalah memberinya selebaran foto dua halaman. Pada waktu
peralatan olahraga besar yang ingin memanfaatkan kemampuan yang hampir bersamaan, Mike Olson dan Chuck Barfoot juga
mereka dengan mengembangkan olahraga baru. Sebaliknya, mengembangkan jenis proto papan seluncur salju mereka sendiri,
mereka dikembangkan oleh individu yang mencari cara baru untuk yang akan berkembang menjadi garis papan seluncur salju Gnu
memenuhi keinginan mereka sendiri untuk meluncur di atas salju. dan Barfoot.
Snowboarding menelusuri sejarahnya hingga awal 1960-an, Pada pertengahan 1980-an, seluncur salju mulai diizinkan di
ketika sejumlah individu mengembangkan bermacam-macam resor ski besar, dan produsen ski seperti K2 dan Rossignol
prekursor snowboard, yang desainnya pada akhirnya akan mengincar pasar yang berkembang ini. Industri ski mencapai
memunculkan snowboard modern. Beberapa yang paling terkenal puncaknya pada tahun 1970-an dan sejak itu mengalami
dari individu-individu ini termasuk Tom Sims, Sherman Poppen, penurunan permintaan.
Jake Burton Carpenter, Dimitrije Milovich, Mike Olson, dan Chuck Snowboarding menawarkan cara untuk merevitalisasi upaya
Barfoot. industri karena menjanjikan untuk memanfaatkan pasar baru
Pada tahun 1963, Tom Sims, seorang pemain ski dan pemain (sebagian besar pemain skateboard dan peselancar) daripada
skateboard yang rajin, membuat "papan ski" pertamanya di kelas mengkanibalisasi penjualan ski yang ada. Pada akhir 1980-an, K2
toko kayu. Sims dan Bob Weber akan merancang papan seluncur memiliki rangkaian papan seluncur salju yang sukses, dan
salju dan mendirikan perusahaan yang dikenal sebagai Sims. Rossignol bekerja keras untuk keluar dari jalur seluncur saljunya
Pengembang lain yang sangat awal adalah Sherman Poppen. (tanda-tanda Ros awal menerima respons yang kurang
Pada tahun 1965, untuk membuat mainan untuk putrinya, Poppen bersemangat karena nuansanya yang lebih seperti ski). Bahkan
menyatukan dua ski menjadi apa yang disebutnya "snurfer". Mistral, perusahaan selancar angin Swiss, mulai merancang dan menjual p
Mainan itu ternyata sangat populer sehingga Poppen mulai Tahun 1990-an menyaksikan perkembangan pesat pesaing
menyelenggarakan kompetisi informal untuk para penggemar baru di industri papan seluncur salju. Pada tahun 1995 ada sekitar
snurfer. Jake Burton Carpenter adalah salah satu penggila 300 perusahaan snowboard. Pada tahun 1998 snowboarding
tersebut, dan dia mulai mengembangkan versi snurfer dengan tali memulai debutnya sebagai acara Olimpiade resmi di Nagana,
karet untuk bertindak sebagai pengikat, memberikan kontrol yang Jepang, secara resmi mengukuhkan posisinya di arus utama.
lebih besar kepada pengguna. Hal ini menyebabkan pendirian Pada tahun 2014, ada sekitar 7,3 juta peserta seluncur salju di
perusahaannya yang berbasis di Vermont, Burton, yang menjadi Amerika Serikat saja dan pasar AS untuk peralatan seluncur salju
kekuatan dominan dalam seluncur salju. kira-kira $256 juta. Apa yang telah dimulai sebagai penciptaan
Perlu dicatat bahwa motif utama sebagian besar inovator ini beberapa olahragawan pemberontak telah berkembang menjadi
adalah mengembangkan produk untuk mereka gunakan sendiri; industri yang signifikan.
namun, seiring waktu mereka menerima begitu banyak permintaan
untuk inovasi mereka dari calon pengguna lain sehingga mereka
kemudian mendirikan perusahaan.b A
MA Schilling, A. Eng, dan M. Velasquez, “Madd Snow
Pada awal 1970-an, beberapa individu lain mengembangkan Board,” dalam Manajemen Strategis: Daya Saing dan
papan seluncur salju, seringkali didorong oleh keinginan untuk Globalisasi, eds. M. Hitt, D. Ireland, dan B. Hoskisson, edisi
meniru lebih dekat aksi dan nuansa skate boarding atau selancar ke-4. (St. Paul, MN: West Publishing, 2000).
B
daripada bermain ski. Pada tahun 1975, Dimitrije Milovich SK Shah dan M. Tripsas, “The Accidental Entrepreneur: The
mendirikan salah satu perusahaan papan seluncur salju paling Emergent and Collective Process of User Entrepreneurship,”
Jurnal Kewirausahaan Strategis 1 (2007), hlm. 123–40.
awal, Winterstick, untuk menjual papan seluncur salju ekor burung C
Transworld Snowboarding, Timeline Sejarah Snowboard,
layang-layang berdasarkan desain papan selancar. Dia www.twsnow.com.
mendapatkan eksposur yang cukup besar ketika Newsweek D
Statistik dari Lembar Fakta Industri Olahraga Salju Amerika
meliputnya pada bulan Maret di tahun yang sama, dan Bedak 2015.

manajer di Loctite presentasi yang menakjubkan tentang dokter yang menanggapi kebakaran
stadion sepak bola Bradford tahun 1983. Roberts dan banyak dokter lainnya telah dipanggil
untuk melakukan operasi dan pencangkokan kulit di tenda darurat di sekitar stadion. Karena
penjahitan terlalu lambat dan kerusakan kulit sedemikian rupa sehingga penjahitan menjadi tidak efekti

25
Machine Translated by Google

26 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

dokter telah menggunakan tabung Super Glue standar untuk memperbaiki kulit dan menempelkan
cangkok kulit di tempatnya! Roberts menunjukkan foto-foto dokter dengan pakaian hijau berdiri dengan
tabung Super Glue menempel di celemek mereka, dan foto orang-orang dengan area kulit yang hilang
dan kemudian orang yang sama bertahun-tahun kemudian, dengan perbaikan kulit yang hampir
sempurna. Roberts memohon kepada manajer Loctite untuk melanjutkan pekerjaan mereka dalam
mengembangkan versi Super Glue untuk adhesi jaringan. Presentasi Roberts begitu meyakinkan
sehingga perusahaan kembali mengambil proyek tersebut, kali ini dengan dukungan dari CEO dan
penelitian dasar pendanaan yang serius. Persetujuan dari Badan Pengawas Obat dan Makanan Amerika Serikat
Penelitian bertujuan diperoleh pada tahun 2002, dan pada tahun 2003 produk tersebut laris manis di lebih dari 40 negara.25
untuk meningkatkan Inovasi pengguna juga dapat berkembang menjadi industri baru. Sebagai contoh, pertimbangkan
pengetahuan ilmiah pengembangan snowboards, seperti yang dijelaskan di bagian Teori dalam Tindakan.
demi kepentingan
penelitian itu sendiri. Dia

mungkin atau mungkin Penelitian dan Pengembangan oleh Perusahaan Salah


tidak memiliki aplikasi satu sumber inovasi perusahaan yang paling jelas adalah upaya penelitian dan pengembangan
komersial jangka
perusahaan itu sendiri. Meskipun istilah penelitian dan pengembangan sering disatukan, mereka
panjang.
sebenarnya mewakili jenis investasi yang berbeda dalam kegiatan terkait inovasi. Penelitian dapat
mengacu pada penelitian dasar dan penelitian terapan. Riset dasar adalah upaya yang diarahkan
penelitian
terapan untuk meningkatkan pemahaman tentang suatu topik atau bidang tanpa penerapan komersial langsung
Penelitian yang yang spesifik dalam pikiran. Penelitian ini memajukan pengetahuan ilmiah, yang mungkin (atau mungkin
ditargetkan untuk tidak) ternyata memiliki implikasi komersial jangka panjang. Penelitian terapan diarahkan untuk
meningkatkan meningkatkan pemahaman tentang suatu topik untuk memenuhi kebutuhan tertentu. Dalam industri,
pengetahuan untuk
penelitian ini biasanya memiliki tujuan komersial tertentu. Pengembangan mengacu pada kegiatan
aplikasi atau kebutuhan tertentu.
yang menerapkan pengetahuan untuk menghasilkan perangkat, bahan, atau proses yang berguna.
perkembangan Dengan demikian, istilah penelitian dan pengembangan mengacu pada serangkaian kegiatan yang
Kegiatan yang membentang dari eksplorasi awal suatu domain hingga implementasi komersial tertentu.
menerapkan
pengetahuan untuk Studi menunjukkan bahwa perusahaan menganggap R&D internal mereka (riset perusahaan pusat
menghasilkan alat,
atau R&D dalam divisi) sebagai sumber inovasi terpenting mereka (lihat Gambar 2.2). Persepsi ini juga
bahan, atau proses yang bermanfaat.
tampaknya didukung oleh bukti pada R&D

GAMBAR 2.2

Urutan Peringkat Perusahaan tentang Pentingnya Sumber Penelitian dan Pengembangan, 1999

Sumber: E. Roberts, “Benchmarking Manajemen Strategis Global Teknologi,” Manajemen Teknologi Riset. Maret–April 2001,
hlm. 25–36.

Urutan Peringkat Sumber Urutan Peringkat Sumber


Pekerjaan Penelitian Pekerjaan Pembangunan

1 Pusat penelitian perusahaan R&D internal di dalam divisi


2 R&D internal di dalam divisi Penelitian perusahaan pusat
3 Mensponsori penelitian universitas teknologi pemasok
4 Siswa yang direkrut Usaha patungan/aliansi
5 Pendidikan berkelanjutan Lisensi
6 program penghubung Universitas teknologi pelanggan
7 Konsultan/kontrak Litbang Melanjutkan pendidikan
8 Usaha patungan/aliansi Akuisisi produk
Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 27

pengeluaran dan penjualan perusahaan: Intensitas R&D perusahaan (pengeluaran R&D sebagai
persentase pendapatannya) memiliki korelasi positif yang kuat dengan tingkat pertumbuhan penjualannya,
penjualan dari produk baru, dan profitabilitas.26
Selama tahun 1950-an dan 1960-an, para ahli inovasi menekankan pendekatan yang didorong oleh
ilmu pengetahuan untuk penelitian dan pengembangan.27 Pendekatan ini mengasumsikan bahwa inovasi
berjalan secara linier dari penemuan ilmiah, penemuan, rekayasa, kemudian kegiatan manufaktur, dan
akhirnya pemasaran. Menurut pendekatan ini, sumber utama inovasi adalah penemuan-penemuan dalam
ilmu dasar yang diterjemahkan ke dalam aplikasi komersial oleh perusahaan induk. Proses linier ini segera
terbukti memiliki sedikit penerapan pada produk dunia nyata. Pada pertengahan 1960-an, model inovasi
lain menjadi terkenal: model penelitian dan pengembangan tarikan permintaan .

Pendekatan ini berpendapat bahwa inovasi didorong oleh permintaan yang dirasakan dari pengguna
potensial. Staf riset akan mengembangkan produk baru dalam upaya menanggapi masalah atau saran
pelanggan. Namun, pandangan ini juga dikritik karena terlalu sederhana. Rothwell, misalnya, menunjukkan
bahwa fase inovasi yang berbeda cenderung dicirikan oleh berbagai tingkat dorongan sains dan tarikan
permintaan.28
Sebagian besar penelitian terkini menunjukkan bahwa perusahaan yang menggunakan inovator sukses
berbagai sumber informasi dan ide, termasuk: ÿ Penelitian dan

pengembangan internal, termasuk penelitian dasar. ÿ Keterkaitan dengan


pelanggan atau calon pengguna inovasi lainnya. ÿ Keterkaitan dengan jaringan
eksternal perusahaan yang mungkin mencakup pesaing, mentor lengkap, dan pemasok. ÿ Keterkaitan
dengan sumber informasi ilmiah dan teknis eksternal lainnya, seperti

universitas dan laboratorium pemerintah.29

Hubungan Perusahaan dengan Pelanggan, Pemasok, Pesaing, dan Pelengkap


Perusahaan sering membentuk aliansi dengan pelanggan, pemasok, pelengkap, dan
bahkan pesaing untuk bersama-sama mengerjakan proyek inovasi atau untuk bertukar informasi dan
sumber daya lainnya dalam mengejar inovasi. Kolaborasi dapat terjadi dalam bentuk aliansi, partisipasi
dalam konsorsium penelitian, pengaturan lisensi, kontrak penelitian dan pengembangan, usaha patungan,
dan pengaturan lainnya. Keuntungan dan kerugian dari berbagai bentuk kerjasama dibahas di Bab Delapan.
Kolaborator dapat mengumpulkan sumber daya seperti pengetahuan dan modal, dan mereka dapat berbagi
risiko proyek pengembangan produk baru.

Kolaborasi yang paling sering adalah antara perusahaan dan pelanggan mereka, pemasok, dan
Pelengkap universitas lokal (lihat Gambar 2.3).30 Beberapa penelitian menunjukkan bahwa perusahaan menganggap
Produsen
pengguna sebagai sumber ide produk baru mereka yang paling berharga. Penggunaan kolaborasi
barang atau
semacam itu konsisten di seluruh Amerika Utara, Eropa, dan Jepang, meskipun perusahaan Jepang
jasa pelengkap
(misalnya, untuk mungkin lebih cenderung berkolaborasi secara ekstensif dengan pelanggan mereka (lihat Gambar 2.3).
produsen konsol Perusahaan juga dapat berkolaborasi dengan pesaing dan pelengkap. Pelengkap adalah organisasi
video game (atau individu) yang memproduksi barang pelengkap, seperti bola lampu untuk lampu, atau film DVD untuk
seperti Sony atau
pemutar DVD. Di beberapa industri, perusahaan memproduksi berbagai barang dan garis antara pesaing
Nintendo,
dan pelengkap bisa kabur.
pengembang
game) adalah Dalam beberapa keadaan, perusahaan mungkin menjadi saingan berat dalam kategori produk tertentu
pelengkap. dan belum terlibat dalam pengembangan kolaboratif dalam kategori produk tersebut atau
Machine Translated by Google

28 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

GAMBAR
2.3 Persentase Perusahaan yang Melaporkan Kolaborasi Ekstensif dengan Pelanggan,
Pemasok, dan Universitas
Sumber: E. Roberts, “Benchmarking Global Strategic Management of Technology,” Research Technology Management, Maret–April
2001, hlm. 25–36.

Amerika Utara Eropa Jepang

Berkolaborasi dengan:

Pelanggan 44% 38% 52%


Pemasok 45 34 45 32 41 34
Universitas

kategori produk pelengkap. Misalnya, Microsoft bersaing dengan Rock star Games di banyak
kategori video game, namun juga melisensikan banyak Rockstar Games untuk dimainkan di
model Xbox-nya. Rockstar dengan demikian merupakan pesaing dan pelengkap Microsoft. Hal
ini dapat membuat hubungan antar perusahaan menjadi sangat kompleks—perusahaan mungkin
harus mengelola keseimbangan antara perannya sebagai pesaing versus pelengkap, atau
pelengkap mungkin menolak untuk bekerja sama. Misalnya, ketika Google membeli Motorola
Mobility pada tahun 2011, pembuat handset ponsel yang menggunakan sistem operasi Google
Android seperti Samsung dan HTC sedang mengawasi dengan cermat untuk melihat apakah
Google akan memberikan akses preferensial handset Motorola ke perangkat lunak Google.
Banyak analis berspekulasi bahwa Samsung dan HTC akan mulai mengembangkan lebih banyak
telepon berdasarkan sistem operasi seluler Microsoft. Untuk menghindari kemarahan dan
pembelotan para pelengkapnya, Google mengumumkan bahwa Motorola akan dijalankan sebagai
entitas terpisah dan tidak diberi keunggulan dibandingkan pembuat handset bertenaga Android
lainnya. Android akan tetap menjadi platform kesempatan yang sama di mana setiap pembuat
handset memiliki kesempatan untuk membuat ponsel Android hebat berikutnya.31

Eksternal versus Sumber Internal Inovasi Kritik sering


menuduh bahwa perusahaan menggunakan sumber eksternal inovasi teknologi daripada
berinvestasi dalam penelitian asli. Tetapi bukti empiris menunjukkan bahwa sumber informasi
eksternal lebih cenderung menjadi pelengkap daripada pengganti untuk penelitian dan
pengembangan internal. Riset oleh Federation of British Industries menunjukkan perusahaan
yang memiliki riset dan pengembangan sendiri juga merupakan pengguna terberat dari jaringan
kolaborasi eksternal. Agaknya melakukan R&D internal membantu membangun kapasitas
absorptive penyerapan perusahaan, memungkinkannya mengasimilasi dan memanfaatkan informasi yang
capacity diperoleh secara lebih baik dari luar.32 Kapasitas penyerapan mengacu pada kemampuan
Kemampuan perusahaan untuk memahami dan menggunakan informasi baru (kapasitas penyerapan dibahas
organisasi untuk
lebih rinci di Bab Empat ).
mengenali,
mengasimilasi,
Universitas
dan memanfaatkan pengetahuan baru. dan Penelitian yang Dibiayai Pemerintah Sumber
inovasi penting lainnya berasal dari lembaga penelitian publik seperti universitas, laboratorium
pemerintah, dan inkubator. Bagian yang signifikan dari
Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 29

perusahaan melaporkan bahwa penelitian dari lembaga publik dan nirlaba memungkinkan mereka
untuk mengembangkan inovasi yang tidak akan mereka kembangkan sebelumnya.33

Universitas

Universitas-universitas di Amerika Serikat melakukan R&D senilai $63,1 miliar pada tahun 2011,
menjadikannya sebagai pelaku R&D terbesar kedua di Amerika Serikat setelah industri (lihat Gambar
2.5 di bawah). Dari jumlah tersebut, lebih dari $40 miliar digunakan untuk penelitian dasar (versus
penelitian terapan), menjadikan universitas sebagai pelaksana penelitian dasar nomor satu di Amerika
Serikat. Banyak universitas mendorong fakultas mereka untuk terlibat dalam penelitian yang dapat
menghasilkan inovasi yang bermanfaat. Biasanya kebijakan kekayaan intelektual universitas mencakup
baik inovasi yang dapat dipatenkan maupun yang tidak dapat dipatenkan, dan universitas memiliki
kebijaksanaan tunggal atas hak untuk mengkomersialkan inovasi tersebut. Jika sebuah penemuan
berhasil dikomersialkan sepenuhnya, universitas biasanya berbagi pendapatan dengan masing-masing
penemu.34 Untuk meningkatkan sejauh mana penelitian universitas mengarah pada inovasi komersial,
kantor transfer banyak universitas telah mendirikan kantor transfer teknologi.
teknologi Di Amerika Serikat, pembentukan kantor transfer teknologi universitas dipercepat dengan cepat
Kantor yang setelah Undang-Undang Bayh-Dole disahkan pada tahun 1980. Undang-undang ini memungkinkan
dirancang untuk
universitas untuk mengumpulkan royalti atas penemuan yang didanai dengan uang pembayar pajak.
memfasilitasi
transfer teknologi Sebelum ini, pemerintah federal berhak atas semua hak dari penemuan yang didanai federal.35
yang dikembangkan Sementara pendapatan dari kegiatan transfer teknologi universitas masih cukup kecil dibandingkan
di lingkungan dengan anggaran penelitian universitas, kepentingannya berkembang pesat. Perguruan tinggi juga
penelitian ke berkontribusi secara signifikan terhadap inovasi melalui publikasi hasil penelitian yang dimasukkan ke
lingkungan yang
dalam upaya pengembangan organisasi dan individu lain.
dapat diterapkan
secara komersial.

Penelitian yang Dibiayai Pemerintah


Pemerintah di banyak negara secara aktif berinvestasi dalam penelitian melalui laboratorium mereka
taman sains sendiri, pembentukan taman sains dan inkubator, dan hibah untuk lembaga penelitian publik atau
Distrik regional, swasta lainnya. Misalnya, US Small Business Administration mengelola dua program yang
biasanya dibentuk
memungkinkan usaha kecil yang inovatif untuk menerima dana dari lembaga federal seperti
oleh pemerintah,
untuk membina
Departemen Pertahanan, Departemen Energi, Departemen Kesehatan dan Layanan Kemanusiaan,
Kolaborasi R&D dan lain-lain. Yang pertama adalah program Small Business Innovation Research (SBIR). Di bawah
antara program SBIR, lembaga memberikan hibah hingga $850.000 kepada usaha kecil untuk membantu
pemerintah, mereka mengembangkan dan mengkomersialkan inovasi baru. Yang kedua adalah program Small
universitas, dan
Business Technology Transfer (STTR), yang memberikan hibah hingga $850.000 untuk memfasilitasi
perusahaan swasta.
kemitraan antara usaha kecil dan lembaga penelitian nirlaba––tujuannya adalah untuk lebih
inkubator memanfaatkan inovasi yang terjadi di laboratorium penelitian. dengan menghubungkan ilmuwan riset
Institusi dengan pengusaha.
dirancang untuk Pemerintah AS adalah penyedia utama dana penelitian dan pengembangan di Amerika Serikat
memelihara pada 1950-an dan 1960-an, terhitung sebanyak 66,5 persen pada tahun 1964. Bagiannya telah turun
pengembangan
secara signifikan sejak saat itu, dan pada tahun 2011, pengeluaran pemerintah AS menyumbang
bisnis baru itu
hanya 30 persen dari pengeluaran R&D nasional. Namun, penurunan bagian belanja pemerintah
sebaliknya mungkin
tidak memiliki akses ke sebagian besar disebabkan oleh peningkatan pesat dalam pendanaan R&D industri daripada
dana atau saran penurunan nyata dalam jumlah absolut yang dibelanjakan oleh pemerintah. Pendanaan pemerintah
yang memadai.
AS untuk R&D pada tahun 2011 mendekati yang tertinggi—$126 miliar (lihat Gambar 2.4). Sebaliknya,
sekitar $264 miliar dihabiskan oleh industri untuk R&D.
Machine Translated by Google

30 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

GAMBAR 2.4
R&D AS, menurut sektor kinerja dan pendanaan: 1953–201136
Sumber: National Science Foundation, National Center for Science and Engineering Statistics, National Patterns of R&D Resources (seri
tahunan). Lihat tabel lampiran 4–2 dan 4–6.

Sektor pertunjukan
450

400 jumlah AS

350 Bisnis

Universitas dan perguruan tinggi


300
Pemerintah federal
250
Nirlaba
200

150

100

50

0 1953 1963 1969 1975 1981 1987 1993 1999 2005 2011
Miliaran
dolar
saat
ini

Sektor pendanaan
450
jumlah AS
400
Bisnis
350
Pemerintah federal
300 Lainnya

250

200

150

100

50

0 1953 1963 1969 1975 1981 1987 1993 1999 2005 2011

Catatan: Pelaksana R&D federal termasuk agen federal dan pusat R&D yang didanai pemerintah federal. Pendanaan lainnya termasuk dukungan
dari universitas dan perguruan tinggi, pemerintah nonfederal, dan organisasi nirlaba. Pendanaan pemerintah negara bagian dan lokal untuk bisnis
termasuk dalam dukungan bisnis untuk kinerja R&D bisnis.

Indikator Sains dan Teknik 2014

Gambar 2.5 menunjukkan jumlah yang dibelanjakan untuk R&D untuk tujuh negara dengan
pengeluaran R&D teratas. Angka tersebut juga menunjukkan proporsi R&D yang didanai dan
dilakukan oleh bisnis, pemerintah, pendidikan tinggi, dan nirlaba swasta. Seperti yang ditunjukkan,
industri mendanai dan melakukan bagian R&D terbesar di masing-masing negara yang ditunjukkan.
Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 31

GAMBAR 2.5
Pengeluaran bruto untuk R&D untuk negara-negara tertentu, menurut sektor kinerja dan
sumber pendanaan: 2011 atau tahun terakhir37
Sumber: National Science Foundation, National Center for Science and Engineering Statistics, National Patterns of R&D
Resources (seri tahunan); Organisasi untuk Kerjasama Ekonomi dan Pembangunan, Indikator Sains dan Teknologi Utama (2013/1).

GERD Bagian dari total (%)

Lebih tinggi Nirlaba


Negara PPP ($ miliaran) Pemerintah Bisnis Pendidikan pribadi

Kinerja Litbang

Amerika Serikat (2011)a 429.1 68.5 12.7 14.6 4.3

Cina (2011) 208.2 75.7 16.3 7.9 0,0

Jepang (2011) 146.5 77.0 8.4 13.2 1.5

93.1 67.3 14.7 18.0 **


Jerman (2011)

Korea Selatan (2011) 59.9 76.5 11.7 10.1 1.6

Prancis (2011) 51.9 63.4 14.1 21.2 1.2

Inggris Raya (2011) 39.6 61.5 9.3 26.9 2.4

Sumber Pendanaan Litbang

Amerika Serikat (2011)a,b 429.1 58.6 31.2 6.4 3.8

Tiongkok (2011) 208.2 73.9 21.7 NA 1.3

Jepang (2011) 146.5 76.5 16.4 6.6 0,5

Jerman (2010) 93.1 65.6 30.3 0,2 3.9

Korea Selatan (2011) 59.9 73.7 24.9 1.2 0,2

Perancis (2010) 51.9 53.5 37.0 1.8 7.6

Inggris Raya (2011) 39.6 44.6 32.2 6.2 17.0

GERD = pengeluaran kotor untuk R&D; PPP = paritas daya beli

Salah satu cara pemerintah mendukung upaya penelitian dan pengembangan baik di
sektor publik maupun swasta adalah melalui pembentukan taman sains dan inkubator.
Sejak tahun 1950-an, pemerintah nasional telah secara aktif berinvestasi dalam
mengembangkan taman sains untuk mendorong kolaborasi antara lembaga pemerintah
pusat dan daerah, universitas, dan perusahaan swasta. Taman sains ini sering menyertakan
institusi yang dirancang untuk memelihara pengembangan bisnis baru yang mungkin tidak
memiliki akses ke pendanaan dan saran teknis yang memadai. Institusi semacam itu sering disebut
Inkubator membantu mengatasi kegagalan pasar yang dapat terjadi ketika teknologi baru
memiliki potensi manfaat sosial yang penting, tetapi potensi keuntungan langsungnya sangat
tidak pasti.38
Machine Translated by Google

32 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

Contoh terkenal taman sains dengan inkubator meliputi:

ÿ Stanford Research Park, didirikan di dekat Stanford University pada tahun 1951.
ÿ Research Triangle Park, didirikan di Carolina Utara pada tahun 1959. ÿ Sophia
Antipolis Park, didirikan di Prancis Selatan pada tahun 1969. ÿ Cambridge Science
Park, didirikan di Cambridge, Inggris, pada tahun 1972.

Taman-taman ini menciptakan sarang subur untuk start-up baru dan titik fokus untuk kegiatan
kolaborasi perusahaan yang sudah mapan. Kedekatannya dengan laboratorium universitas dan
pusat penelitian lainnya memastikan akses siap ke keahlian ilmiah. Pusat semacam itu juga
membantu peneliti universitas mengimplementasikan penemuan ilmiah mereka dalam aplikasi
komersial.39 Taman semacam itu sering memunculkan kelompok teknologi yang memiliki
keuntungan jangka panjang dan memperkuat diri sendiri (dibahas nanti di bab ini).

Organisasi Nirlaba Swasta Organisasi nirlaba


swasta, seperti lembaga penelitian swasta, rumah sakit nirlaba, yayasan swasta, masyarakat
profesional atau teknis, konsorsium akademik dan industri, dan asosiasi perdagangan, juga
berkontribusi pada aktivitas inovasi dalam berbagai cara yang rumit. Banyak organisasi nirlaba
melakukan kegiatan penelitian dan pengembangan mereka sendiri, beberapa mendanai kegiatan
penelitian dan pengembangan organisasi lain tetapi tidak melakukannya sendiri, dan beberapa
organisasi nirlaba melakukan penelitian dan pengembangan internal dan mendanai upaya
pengembangan orang lain.

INOVASI DALAM JARINGAN KOLABORASI


Seperti yang ditunjukkan pada bagian sebelumnya, ada pengakuan yang berkembang akan
pentingnya penelitian kolaboratif dan jaringan pengembangan untuk inovasi yang sukses.40
Kolaborasi tersebut termasuk (namun tidak terbatas pada) usaha patungan, perjanjian lisensi
dan sumber kedua, asosiasi penelitian, yang disponsori pemerintah program penelitian bersama,
jaringan nilai tambah untuk pertukaran teknis dan ilmiah, dan jaringan informal.41 Penelitian
kolaboratif sangat penting dalam sektor teknologi tinggi, di mana tidak mungkin satu individu
atau organisasi akan memiliki semua sumber daya dan kemampuan yang diperlukan. untuk
mengembangkan dan menerapkan inovasi yang signifikan.42 Saat perusahaan menjalin
hubungan kolaboratif, mereka menjalin jaringan jalur di antara mereka yang dapat bertindak
sebagai saluran untuk informasi dan sumber daya lainnya. Dengan memberikan akses yang
lebih luas kepada perusahaan anggota terhadap informasi (dan sumber daya lain) yang lebih
luas daripada yang dimiliki masing-masing perusahaan, jaringan antar perusahaan dapat
memungkinkan perusahaan untuk mencapai lebih banyak daripada yang dapat mereka capai
secara individual.43 Dengan demikian, jaringan antar perusahaan merupakan mesin inovasi
yang penting. Selain itu, struktur jaringan cenderung mempengaruhi aliran informasi dan sumber
daya lainnya melalui jaringan. Misalnya, dalam jaringan yang padat di mana terdapat banyak
jalur potensial bagi informasi untuk berjalan di antara pasangan perusahaan mana pun, difusi
informasi harus cukup cepat dan tersebar luas.
Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 33

Gambar 2.6 memberikan gambaran jaringan aliansi teknologi di seluruh dunia pada
tahun 1995 dan 2000.44 Pertengahan 1990-an terlihat rekor puncak dalam aktivitas
aliansi saat perusahaan berebut untuk menanggapi perubahan cepat dalam teknologi
informasi. Ini menghasilkan jaringan perusahaan yang terhubung sangat besar dan
padat. Jaringan yang ditampilkan di sini menghubungkan 3.856 organisasi, terutama
dari Amerika Utara, Jepang, dan Eropa. Namun, ada penurunan berikutnya dalam
aktivitas aliansi menjelang akhir dekade yang menyebabkan web menyusut dalam
ukuran dan terpecah menjadi dua komponen besar dan banyak komponen kecil.
Komponen besar di sebelah kiri sebagian besar terdiri dari organisasi di industri kimia
dan medis. Komponen besar di sebelah kanan terutama terdiri dari organisasi dalam
industri berbasis elektronik. Jika ukuran dan kepadatan jaringan kolaborasi mempengaruhi
jumlah informasi yang tersedia untuk organisasi yang terhubung melalui jaringan, maka
perbedaan antara jaringan yang ditampilkan untuk tahun 1995 dan jaringan yang
ditampilkan untuk tahun 2000 dapat menghasilkan perubahan besar dalam jumlah. informasi ya
(Implikasi strategis untuk posisi perusahaan dalam jaringan dibahas di Bab Delapan.)

GAMBAR
2.6 Jaringan Kolaborasi Teknologi Global, 1995 dan 2000
1995

IBM Corp.

Motorola Inc.

Hewlett-Packard Co.
Machine Translated by Google

34 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

Cluster Teknologi Kadang-


kadang kedekatan geografis tampaknya berperan dalam pembentukan dan aktivitas inovatif
jaringan kolaboratif. Cluster regional terkenal seperti perusahaan semikonduktor Sili con
Valley, cluster multimedia Manhattan yang lebih rendah, dan distrik pakaian rajut Modena,
Italia, dengan tepat menggambarkan hal ini. Hal ini telah memacu minat yang cukup besar
pada faktor-faktor yang menyebabkan munculnya sebuah cluster. Pemerintah kota dan negara
bagian, misalnya, mungkin ingin mengetahui cara mendorong terciptanya klaster teknologi di
wilayah mereka untuk meningkatkan lapangan kerja, pendapatan pajak, dan manfaat ekonomi
cluster lainnya. Bagi perusahaan, memahami pendorong dan manfaat pengelompokan berguna untuk
teknologi
mengembangkan strategi yang memastikan perusahaan berada pada posisi yang baik untuk
Cluster regional
perusahaan yang mendapatkan keuntungan dari pengelompokan.
memiliki koneksi Klaster teknologi dapat menjangkau wilayah sesempit kota atau seluas
ke teknologi sekelompok negara tetangga.45 Klaster sering kali mencakup serangkaian industri
umum, dan yang terhubung melalui hubungan antara pemasok, pembeli, dan produsen
mungkin terlibat
pelengkap. Salah satu alasan utama munculnya klaster regional adalah manfaat
dalam pembeli,
pemasok, dan
kedekatan dalam pertukaran pengetahuan. Meskipun kemajuan teknologi informasi
hubungan telah membuatnya lebih mudah, lebih cepat, dan lebih murah untuk mengirimkan
pelengkap, serta informasi jarak jauh, beberapa studi menunjukkan bahwa pengetahuan tidak selalu
kolaborasi penelitian.mudah ditransfer melalui mekanisme tersebut.

Stressgen Biotechnologies Corp.

Seven-Eleven Japan Co. Ltd.

Elan Corp.PLC

Bayer AG
Industri Listrik Matsushita

Hitachi Ltd. Sun Microsystem Inc.

Microsoft Corp.
Monsanto Co.

CSIRO

Majalah House Co Ltd.

Qualcomm Inc.

Toyota Motor Corp.


Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 35

Kedekatan dan interaksi dapat secara langsung mempengaruhi kemampuan dan kemauan perusahaan
pengetahuan untuk bertukar pengetahuan. Pertama, pengetahuan yang kompleks atau diam-diam mungkin memerlukan
yang kompleks interaksi yang sering dan dekat untuk dipertukarkan secara bermakna.46 Perusahaan mungkin perlu sering
Pengetahuan yang
berinteraksi untuk mengembangkan cara-cara umum dalam memahami dan mengartikulasikan pengetahuan
memiliki banyak
sebelum mereka dapat mentransfernya.47 Kedua, kedekatan dan frekuensi interaksi dapat mempengaruhi
komponen dasar,
atau banyak saling kemauan perusahaan untuk bertukar pengetahuan. Ketika perusahaan sering berinteraksi, mereka dapat
ketergantungan antara mengembangkan kepercayaan dan norma timbal balik. Perusahaan yang berinteraksi dari waktu ke waktu
komponen tersebut,
mengembangkan pengetahuan yang lebih besar satu sama lain, dan interaksi mereka yang berulang
atau keduanya.
memberi mereka informasi tentang kemungkinan perilaku mitra mereka secara oportunistik. Pemahaman
bersama tentang aturan keterlibatan muncul, di mana masing-masing mitra memahami kewajibannya

diam-diam
sehubungan dengan berapa banyak pengetahuan yang dipertukarkan, bagaimana pengetahuan itu dapat
digunakan, dan bagaimana perusahaan diharapkan untuk membalasnya.48
pengetahuan
Pengetahuan yang Perusahaan yang dekat dengan demikian memiliki keunggulan dalam berbagi informasi yang dapat
tidak dapat dengan menghasilkan produktivitas inovasi yang lebih besar. Hal ini, pada gilirannya, dapat mengarah pada
mudah dikodifikasikan keuntungan geografis yang memperkuat diri sendiri. Sekelompok perusahaan dengan produktivitas inovasi
(didokumentasikan
yang tinggi dapat menyebabkan lebih banyak perusahaan baru yang memulai di sekitar langsung dan
dalam bentuk tertulis).
dapat menarik perusahaan lain ke area tersebut.49 Saat perusahaan tumbuh, divisi dapat dipisahkan
menjadi perusahaan baru, karyawan wirausaha perusahaan, dan pasar pemasok dan distributor muncul
untuk melayani cluster. Perusahaan yang sukses juga menarik tenaga kerja baru ke area tersebut dan
membantu membuat kumpulan tenaga kerja yang ada menjadi lebih berharga dengan memungkinkan
individu mendapatkan pengalaman bekerja dengan perusahaan inovatif. Peningkatan lapangan kerja dan
pendapatan pajak di wilayah ini dapat mengarah pada peningkatan infrastruktur (seperti jalan dan utilitas),
sekolah, dan pasar lain yang melayani penduduk (pusat perbelanjaan, toko kelontong, penyedia layanan
kesehatan, dll.). Manfaat yang diperoleh perusahaan dengan menempatkan lokasi geografis yang dekat
satu sama lain dikenal secara kolektif sebagai ekonomi aglomerasi.
ekonomi aglomerasi
Manfaat yang diperoleh
Ada juga beberapa kerugian dari pengelompokan geografis. Pertama, kedekatan banyak pesaing yang
perusahaan dengan
melayani pasar lokal dapat menimbulkan persaingan yang mengurangi kekuatan penetapan harga mereka
menempatkan lokasi
dalam hubungan mereka dengan pembeli dan pemasok. Kedua, kedekatan perusahaan dapat meningkatkan
geografis yang dekat
satu sama lain. kemungkinan pesaing perusahaan mendapatkan akses ke pengetahuan hak milik perusahaan (ini adalah
salah satu mekanisme limpahan teknologi, dibahas di bagian selanjutnya). Ketiga, pengelompokan
berpotensi menyebabkan kemacetan lalu lintas, biaya perumahan yang sangat tinggi, dan konsentrasi
polusi yang lebih tinggi.

Sebagian besar alasan mengapa teknologi sering kali dilokalkan secara regional adalah karena
pengetahuan teknologi, sebagian besar, dimiliki oleh orang-orang, dan orang-orang sering kali enggan
berpindah-pindah. Dalam sebuah penelitian terkenal, Annalee Saxenian menemukan bahwa para insinyur
di Silicon Valley lebih setia pada keahlian mereka daripada perusahaan tertentu, tetapi mereka juga sangat
mungkin untuk tetap tinggal di wilayah tersebut bahkan jika mereka berganti pekerjaan.50 Hal ini sebagian
disebabkan ke pasar tenaga kerja untuk keterampilan mereka di wilayah tersebut, dan sebagian karena
gangguan dalam kehidupan pribadi seseorang jika dia pindah ke luar wilayah tersebut. Jadi, jika karena
alasan tertentu aktivitas inovatif dimulai di lokasi geografis, pengetahuan dan keahlian yang terakumulasi
mungkin tidak mudah menyebar ke lokasi geografis lainnya, yang mengarah ke kelompok keahlian teknologi
yang terlokalisir.51
Machine Translated by Google

36 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

Riset Broker Pengetahuan Singkat

Andrew Hargadon dan Robert Sutton menunjukkan bahwa inovasi dalam telegraf, telepon, grafik fono, generator, bola
beberapa perusahaan memainkan peran yang sangat penting lampu, pompa vakum, dan banyak lainnya.b Pialang pengetahuan
dalam jaringan inovasi—sebagai perantara pengetahuan. mungkin tidak membuat terobosan dalam teknologi tunggal apa
Pialang pengetahuan adalah individu atau perusahaan yang pun, melainkan dapat mengeksploitasi potensi sinergi dari
mentransfer informasi dari satu domain ke domain lainnya penggabungan teknologi yang ada. Meskipun hal ini pada
lain di mana itu dapat berguna diterapkan. Pialang pengetahuan awalnya tampak membatasi ruang lingkup potensi pialang
menggunakan informasi yang ada untuk digunakan dengan cara pengetahuan, penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar
baru dan menguntungkan. Hargadon dan Sutton memberikan inovasi bukan karena penemuan sesuatu yang baru secara
contoh Robert Fulton yang, setelah mengamati penggunaan fundamental, melainkan hasil rekombinasi baru dari konsep dan
mesin uap di pertambangan, menyadari bahwa teknologi ini bahan yang diketahui.c Jadi , Keahlian utama broker pengetahuan
dapat digunakan untuk menggerakkan kapal dan selanjutnya mungkin tidak terletak pada domain sains tertentu, melainkan
mengembangkan kapal uap pertama yang sukses. Sementara pada kemampuan untuk mengenali dan menangkap solusi
Fulton tidak mengklaim telah menemukan kapal uap ( ada potensial yang mungkin cocok dengan masalah dengan cara
setidaknya 30 tahun pengembangan sebelumnya pada kapal yang tidak terduga.
uap), desain Fulton adalah yang pertama menggabungkan
teknologi yang ada menjadi produk yang sukses.

Dalam jaringan perusahaan, broker pengetahuan mungkin A


A. Hargadon dan R. Sutton, “Building an Innovation Fac tory,”
merupakan perusahaan yang menghubungkan kelompok
Harvard Business Review Mei–Juni, 2000, hlm. 157–66.
perusahaan yang tidak memiliki koneksi. Dengan menjadi B
AB Hargadon, “Perusahaan sebagai Perantara Pengetahuan:
jembatan antara dua jaringan pengetahuan yang berbeda, Pelajaran dalam Mengejar Inovasi Berkelanjutan,” California
knowledge broker berada dalam posisi untuk menemukan Management Review 40, no. 3 (1998), hlm. 209–27.
C
kombinasi unik dari pengetahuan yang dimiliki oleh kedua SC Gilfillan, Sosiologi Penemuan (Chicago: Follett, 1935); RR
kelompok tersebut. Hal ini memungkinkan para pialang Nelson dan S. Winter, Sebuah Teori Evolusi Perubahan
pengetahuan menjadi sangat produktif dalam menghasilkan Ekonomi (Cambridge, MA: Harvard University Press, 1982);
EG Penrose, Teori Pertumbuhan Perusahaan (New York:
inovasi. Pertimbangkan laboratorium Thomas Edison.
Wiley, 1959); J. A. Schumpeter, Teori Pembangunan Ekonomi
(Cambridge, MA: Harvard University Press, 1934); dan A.
Strategi Edison meminjam dari industri yang berbeda untuk Usher, A History of Mechanical Inventions (Cambridge, MA:
menciptakan produk yang pada akhirnya akan melayani banyak Harvard University Press, 1954).
pasar menghasilkan

perantara Studi telah menunjukkan bahwa sementara banyak kegiatan inovatif tampaknya memiliki
pengetahuan
beberapa komponen geografis, sejauh mana kegiatan inovatif dikelompokkan secara
Individu atau
geografis tergantung pada hal-hal seperti:
organisasi
yang mentransfer
ÿ Sifat teknologi, seperti basis pengetahuan yang mendasarinya atau sejauh mana ia
informasi dari
satu domain ke dapat dilindungi oleh paten atau hak cipta, dan sejauh mana komunikasinya
lain di mana membutuhkan interaksi yang dekat dan sering.
dapat diterapkan dengan
ÿ Karakteristik industri, seperti tingkat konsentrasi pasar atau tahap siklus hidup industri,
bermanfaat.
biaya transportasi, dan ketersediaan pasar pemasok dan distributor.
Machine Translated by Google

Bab 2 Sumber Inovasi 37

ÿ Konteks budaya dari teknologi, seperti kepadatan populasi tenaga kerja atau pelanggan,
pembangunan infrastruktur, atau perbedaan nasional dalam cara mendanai atau melindungi
pengembangan teknologi.

Misalnya, satu studi yang meneliti distribusi spasial sektor teknologi di berbagai negara
menemukan bahwa pengembangan farmasi sangat terkelompok di Inggris dan Prancis, tetapi jauh
lebih tersebar secara spasial di Italia dan Jerman.52 Namun, studi yang sama menemukan bahwa
pembuatan pakaian demon strated high clustering di Itali, tapi tidak di Perancis, Jerman, atau Inggris.

Sementara pengelompokan pengembangan farmasi mungkin dipengaruhi oleh sistem pendanaan


penelitian nasional dan kebutuhan untuk berbagi keahlian teknologi yang kompleks, pembentukan
kelompok tekstil mungkin lebih disebabkan oleh faktor budaya yang mempengaruhi kebangkitan
historis kawasan industri.

Tumpahan Teknologi Sementara


pekerjaan pada kelompok teknologi cenderung menekankan "kekakuan" pengetahuan, badan
penelitian terkait berfokus pada penjelasan penyebaran pengetahuan melintasi batas-batas
limpahan organisasi atau regional. Topik ini dikenal sebagai limpahan teknologi. Limpahan teknologi terjadi
teknologi ketika manfaat dari kegiatan penelitian dari satu perusahaan (atau negara atau entitas lain)
Eksternalitas menyebar ke perusahaan lain (atau negara atau entitas lain). Spillover dengan demikian merupakan
positif dari R&D
eksternalitas positif dari upaya penelitian dan pengembangan.
yang dihasilkan
dari penyebaran Bukti menunjukkan bahwa limpahan teknologi merupakan pengaruh signifikan terhadap aktivitas
pengetahuan inovatif. Misalnya, dalam serangkaian penelitian yang dilakukan pada tahun 1980-an dan 1990-an,
melintasi batas- Adam Jaffe dan rekan penulisnya menemukan bahwa baik aktivitas mematenkan maupun laba
batas organisasi perusahaan dipengaruhi oleh pengeluaran R&D perusahaan dan universitas lain di wilayah
atau regional.
geografisnya.53 Apakah manfaat R&D akan tumpahan sebagian merupakan fungsi dari kekuatan
mekanisme perlindungan seperti paten, hak cipta, dan rahasia dagang (metode perlindungan
inovasi dibahas secara lebih rinci di Bab Sembilan). Karena kekuatan mekanisme perlindungan
bervariasi secara signifikan di seluruh industri dan negara, kemungkinan limpahan juga bervariasi.54
Kemungkinan limpahan juga merupakan fungsi dari sifat basis pengetahuan yang mendasarinya
(misalnya, seperti yang dijelaskan di bagian sebelumnya, tacit pengetahuan mungkin tidak mudah
mengalir melintasi batas-batas perusahaan) dan mobilitas kumpulan tenaga kerja.55

Ringkasan 1. Kreativitas adalah proses yang mendasari inovasi. Kreativitas memungkinkan individu dan
dari organisasi untuk menghasilkan ide-ide baru dan berguna. Kreativitas dianggap sebagai fungsi
dari kemampuan intelektual, pengetahuan, gaya berpikir, sifat kepribadian, motivasi intrinsik,
Bab dan lingkungan.
2. Inovasi terkadang berasal dari penemu individu. Penemu yang paling produktif cenderung
terlatih dalam berbagai bidang, sangat ingin tahu, mempertanyakan asumsi yang dibuat
sebelumnya, dan memandang semua pengetahuan sebagai satu kesatuan. Penemu paling
terkenal cenderung memiliki sifat inventif dan kewirausahaan.
3. Inovasi juga dapat berasal dari pengguna yang menciptakan solusi untuk kebutuhannya sendiri.
Munculnya industri seluncur salju memberikan contoh yang kaya.
Machine Translated by Google

38 Bagian Kesatu Dinamika Industri Inovasi Teknologi

4. Penelitian dan pengembangan perusahaan dianggap sebagai pendorong utama inovasi.


Di Amerika Serikat, perusahaan membelanjakan jauh lebih banyak untuk R&D daripada yang
dikeluarkan lembaga pemerintah untuk R&D, dan perusahaan menganggap R&D internal mereka
sebagai sumber inovasi terpenting.
5. Perusahaan sering berkolaborasi dengan sejumlah organisasi eksternal (atau individu) dalam kegiatan
inovasi mereka. Perusahaan kemungkinan besar akan berkolaborasi dengan pelanggan, pemasok,
dan universitas, meskipun mereka juga dapat berkolaborasi dengan pesaing, produsen pelengkap,
laboratorium pemerintah, organisasi nirlaba, dan lembaga penelitian lainnya.

6. Banyak perguruan tinggi yang memiliki misi penelitian, dan beberapa tahun belakangan ini perguruan
tinggi semakin aktif mengadakan kegiatan alih teknologi untuk mengkomersialkan secara langsung
penemuan-penemuan fakultas. Perguruan tinggi juga berkontribusi dalam inovasi melalui publikasi
hasil penelitian.
7. Pemerintah juga berperan aktif dalam melakukan penelitian dan pengembangan (di laboratoriumnya
sendiri), mendanai R&D dari organisasi lain, dan menciptakan lembaga untuk mendorong jaringan
kerjasama dan untuk membina start-up (misalnya, taman sains dan inkubator). Di beberapa negara,
penelitian dan pengembangan yang didanai pemerintah melebihi penelitian yang didanai industri.

8. Organisasi nirlaba swasta (seperti lembaga penelitian dan rumah sakit nirlaba) adalah sumber inovasi
lainnya. Kedua organisasi ini melakukan R&D mereka sendiri dan mendanai R&D yang dilakukan oleh
orang lain.
9. Mungkin sumber inovasi yang paling signifikan tidak berasal dari organisasi atau orang individu, tetapi
dari jaringan kolaboratif yang meningkatkan sumber daya dan kemampuan usia di berbagai
organisasi atau individu.
Jaringan kolaboratif sangat penting dalam sektor teknologi tinggi.
10. Kolaborasi seringkali difasilitasi oleh kedekatan geografis, yang dapat menyebabkan
klaster teknologi regional.
11. Limpahan teknologi adalah manfaat eksternalitas positif dari R&D, seperti ketika pengetahuan yang
diperoleh melalui R&D menyebar ke organisasi lain.

Diskusi 1. Apa keuntungan dan kerugian dari (a) individu sebagai inovator, (b) perusahaan sebagai inovator, (c)
Pertanyaan universitas sebagai inovator, (d) lembaga pemerintah sebagai inovator, (e) organisasi nirlaba sebagai
inovator?
2. Ciri-ciri apa yang tampaknya membuat individu menjadi paling kreatif? Apakah ini sifat yang sama yang
mengarah pada penemuan yang sukses?

3. Bisakah perusahaan mengidentifikasi orang dengan kapasitas kreativitas atau daya cipta yang lebih besar
dalam prosedur perekrutan mereka?

4. Sejauh mana menurut Anda kreativitas perusahaan merupakan fungsi dari kreativitas individu, versus
struktur, rutinitas, insentif, dan budaya perusahaan?
Berikan contoh perusahaan yang melakukan pekerjaan yang sangat baik dalam memelihara dan
memanfaatkan kreativitas individunya.
5. Beberapa penelitian menunjukkan bahwa penggunaan perjanjian penelitian kolaboratif semakin
meningkat di seluruh dunia. Apa beberapa alasan penelitian kolaboratif menjadi lebih lazim?

Anda mungkin juga menyukai