Anda di halaman 1dari 83

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PENGANTAR KARYA TUGAS AKHIR

PENGENALAN EPOS RAMAYANA


MELALUI
PERANCANGAN KOMIK

Diajukan Guna Menempuh Tugas Akhir


Guna Mencapai Gelar Ahli Madya Diploma III
Desain Komunikasi Visual Jurusan Seni Rupa

Oleh :
DENTA SULISTYO
C. 9506116

PROGRAM STUDI D III DESAIN KOMUNIKASI VISUAL


FAKULTAS SASTRA DAN SENI RUPA
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
commit to user
2011
perpustakaan.uns.ac.id
library.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user
perpustakaan.uns.ac.id
library.uns.ac.id
digilib.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

MOTTO

” Waktu memang tidak bisa dirubah,


Namun kesempatan dapat dirubah. ”

commit to user

iv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

Keluarga yang terkasih dan tercinta

commit to user

v
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena telah Memberikan

Berkat yang melimpah, sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan dengan judul

“PENGENALAN EPOS RAMAYANA MELALUI PERANCANGAN

KOMIK”. Tugas Akhir ini disusun guna mencapai gelar Ahli Madya Diploma III

program studi D III Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Tugas Akhir ini dapat terselesaikan dengan baik dan lancar, tidak terlepas

dari bantuan dari semua pihak baik dukungan semangat dan material dari

lingkungan keluarga, kampus Universitas Sebelas Maret maupun dari para

sahabat. Maka ungkapan rasa terima kasih serta segala penghargaan yang pantas

untuk disampaikan kepada :

1. Drs. Riyadi Santosa, M. Ed. Ph.D. selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni

Rupa UNS.

2. Drs. Ahmad Adib, M. Hum. Ph. D. selaku Ketua Program Studi D III Desain

Komunikasi Visual.

3. Jazuli Abdin Munib S.Sn selaku Pembimbing I yang senantiasa membimbing

dan mengarahkan hingga selesainya Tugas Akhir ini.

4. Esty Wuladari, S.Sos.M.Si selaku Pembimbing II yang senantiasa

membimbing dan mengarahkan hingga selesainya Tugas Akhir ini.

5. Sahabat-sahabat yang selalu menyampaikan kritik serta saran.


commit to user

vi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Penulis menyadari bahwa dalam pengerjaan Tugas Akhir ini masih ada

banyak kekurangan maka penulis bersedia menerima kritik dan saran yang

membangun dari berbagai pihak.

Surakarta, Juli 2011

Penulis

commit to user

vii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL……………………………………………………… i
HALAMAN PERSETUJUAN…………………………………………… ii
HALAMAN PENGESAHAN……………………………………………. iii
HALAMAN MOTTO……………………………………………………. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN…………………………………………. v
KATA PENGANTAR …………………………………………………… vi
DAFTAR ISI ……………………………………………………………... viii

BAB I PENDAHULUAN………………………………………………… 1

A. Latar Belakang Masalah ………………………………….. 1


B. Perumusan Masalah……………………………………….. 2
C. Tujuan…………………………………………………….. 2

BAB II IDENTIFIKASI DATA….…………………………………... 3


A. Komik……………………………………………………... 3
B. Komik Wayang……………………………………………. 5
C. Fragmen..………………………………………………….. 7
D. Epos……………………………………………………….. 8
E. Ramayana ………………………………………………… 9
F. Hanoman …………………………………………………. 11
G. Hanoman Obong………………………………………….. 13
H. Metode Pengumpulan dan Analisa Data………………….. 14
I. Target Market dan Audiens……………………………….. 15
J. Komparasi………………..…………………..…………… 16

BAB III KONSEP PERANCANGAN………………………………… 19


A. Konsep Karya……………………………………………… 19
1. Tema…………………………………………………… 19
2. Menentukan Ide Cerita ……………………………….. 20
commit to user
3. Sinopsis ……………………………………………….. 21

viii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3. Menentukan Corak dan Gaya Gambar Ilustrasi……… 24


B. Konsep Perencangan………………………………………. 24
1. Sketsa (thumbnail)….…………………………………. 25
2. Inking………….……………………………….……… 25
3. Pewarnaan…………………………………………….. 26
4. Layout Panel dan Komik……………………………… 29
C. Tehnik Pelaksanaan………………………………………... 30
1. Desain Logo…….…………………………………….. 30
2. Desain Karakter……………………………………….. 31
3. Desain Cover dan Back Cover………………………... 52
4. Perancangan Visual Halaman Komik………………… 53
5. Media Promosi………………………………………... 54
6. Target Karya………………………………………….. 56

BAB IV VISUALISASI KARYA……………………………………… 58


A. Visualisasi Rancangan Komik…………………………….. 58
1. Tumbnail ( Sket Kasar )………………………………. 58
2. Rekomendasi Gambar.………………………………... 59
3. Karya Jadi…………………………………………….. 60
4. Cover dan Back Cover Komik………………………… 63
5. Logo Judul…………………………………………….. 64
B. Visualisasi Rancangan Desain Sekunder………………….. 65

BAB V PENUTUP ……………………………………………………. 72


A. Kesimpulan………………………………………………… 72
B. Saran ………………………………………………………. 73

DAFTAR PUSTAKA…………………........................................................... 75

LAMPIRAN

commit to user

ix
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Epos atau Wiracarita adalah cerita klasik sejenis karya sastra tradisional

yang menceritakan kisah kepahlawanan (wira berarti pahlawan dan carita adalah

cerita/kisah). Epos ini dulu seringkali dinyatakan atau ditulis dalam bentuk syair (

http://id. Wikipedia.org/wiki/epos). Kisah kepahlawanan yang telah ada seperti

epos mahabarata yang terkenal dengan cerita kepahlawanan para Pandawa

melawan kejahatan saudaranya para Kurawa, atau epos Ramayana dengan cerita

percintaan Rama dan Shinta serta Hanoman dan para pasukan keranya yang

menumpas angkara murka sang Rahwana menjadi karya sastra dan legenda yang

selalu hidup pada masyarakat Jawa khususnya karena epos atau cerita klasik

tersebut dianggap memiliki cerita fantasi historis yang luar biasa dan terkandung

filosofi kehidupan yang dalam.

Komik merupakan pengantar yang baik kedunia pewayangan (Marcel

Bonneff, 1998: 112). Komik adalah salah satu media yang dapat membangun

kembali apresiasi masyarakat tentang kebudayaan lokal. Melalui format komik

dimungkinkan masyarakat dengan segala usia dapat menikmati cerita tersebut dan

secara tidak langsung dapat membangun kembali serta melestarikan kebudayaan

lokal tersebut yang terancam dilupakan karena kemajuan zaman. Komik

kemungkinan dapat membuat banyak remaja akrab dengan wayang sehingga

mereka tidak akan lagi mengganggap cerita kuno yang tidak realistis pada
commit to user

1
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

kehidupan sekarang. Komik merupakan sarana yang cocok untuk

memperkenalkan kebudayaan lokal.

Praharana (Pertempuran Sang Kera Putih) akan mengambil sepenggal cerita

dari epos Ramayana untuk divisualisasikan kembali ke dalam bentuk komik dan

diharapkan adanya respon positif dari pembaca.

B. Perumusan Masalah

Perumusan masalah dalam pembuatan komik Praharana, sebagai berikut :

1. Bagaimana memperkenalkan epos Ramayana melalui komik Praharana

sehingga remaja mengetahui dan mengerti serta dapat membangun kembali

apresiasi positif masyarakat tentang komik dan budaya lokal Indonesia?

2. Bagaimana merancang komik Praharana menjadi komik yang menarik dan

mudah di mengerti oleh pembaca, dengan cerita yang sesuai epos Ramayana?

C. Tujuan

Setelah mengetahui latar belakang dan perumusan masalah, langkah

selanjutnya adalah menentukan tujuan dari pembuatan komik Praharana, yaitu:

1. Memperkenalkan epos Ramayana melalui komik Praharana sehingga remaja

mengetahui dan mengerti serta dapat membangun kembali apresiasi positif

masyarakat tentang komik dan budaya lokal Indonesia.

2. Merancang komik Praharana menjadi komik yang menarik dan mudah di

mengerti oleh pembaca, dengan cerita yang sesuai epos Ramayana.


commit to user

2
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB II
IDENTIFIKASI DATA

A. Komik

Komik menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) ko-mik n cerita

bergambar (dalam majalah, surat kabar, atau berbentuk buku) yang umumnya mudah

dicerna dan lucu. (http://pusatbahasa.diknas.go.id)

Sejarah telah mencatat bahwa sastra gambar ini telah muncul pada jaman

prasejarah sebagai media komunikasi yang paling sederhana. Penggunaan grafis

sebelum tulisan, yang mungkin sekedar bernilai tanda atau untuk memenuhi kepuasan

estetis, merupakan pengganti kata-kata dan pengisahan lisan (Marcel Bonneff, 2008:

16). Dorongan yang muncul sebagai reaksi perasaan tentang sebuah kejadian

mungkin saja suatu sumber yang melatar belakangi manusia untuk

mengungkapkannya dengan sentuhan estetik zaman itu. Sebagai contoh, lukisan

prasejarah pada dinding gua lescaux sudah menunjukkan sebuah pesan dengan media

visualisasi yang sangat sederhana.

commit to user

3
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Gambar 1. Lukisan sapi Lescaux Gambar 2. Lukisan kuda Lescoux

Lukisan-lukisan tersebut bisa dikatakan komik berwarna torehan para artis

Paleolithic di Gua Lescoaux kurang lebih 17.000 tahun lalu di Prancis Selatan (Dwi

Koendoro Br, 2007: 41). Walaupun dalam lukisan tersebut tidak menunjukkan

viaualisasi komik modern, namun secara garis besar lukisan tersebut ingin

menceritakan sebuah kejadian atau pengalaman sang artis.

Di Indonesia sendiri sejarah sastra gambar dapat dilihat pada candi Prambanan

dan candi Borobudur. Pada candi-candi tersebut dibentuk pesan monumental karena

adanya pesan yang berisikan ajaran keruhanian dengan konsep bahwa pesan yang

ingin disampaikan haruslah dapat bertahan lama, karena itu maka dipilihlah batu

sebagai media visualisasi. Visualisasi ini berupa relief dan tersusun sebagai sebuah

babak atau fragmen yang saling berhubungan.

“Buah Terlarang” (Marcel Bonneff, 2008: 3) begitulah sebutan lain dari komik

di Indonesia. Buah yang tumbuh akibat cara pandang negatif masyarakat awam

hingga saat ini yang mengartikan sastra gambar ini sebagai “candu kemalasan” bagi

anak-anak namun sebenarnya peranan terpenting dari komik adalah pembentukan

commit to user

4
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

kebiasaan membaca. Entah dengan alasan apa masyarakat memandang sastra gambar

ini tidak mempunyai nilai edukasi dalam mengembangkan sumber daya manusia

padahal lewat kesederhanaanya, komik mengambil sebuah peran penting dalam

sosio-kultural di Indonesia.

Muncul istilah tjergam (sebelum reformasi ejaan 17 Agustus 1972), akronim

dari tjerita bergambar atau cerita berbentuk gambar, meniru istilah tjerpen (tjerita

pendek) yang sudah lama digunakan. Komikus lebih sering menggunakan istilah itu,

karena konotasinya dianggap lebih bagus. Mereka terkadang menyebut dirinya

tjergamis, dan menggunakannya sebagai nama perhimpunan profesi, Ikasti (Ikatan

Seniman Tjergamis Indonesia) (Marcel Bonneff, 2008: 9). Komik merupakan saduran

kata Inggris ‘comics’ bahasa yang mungkin lebih popular untuk digunakan dari pada

istilah tjergam saat itu sebagai akibat dari arah kiblat perkomikan Indonesia yang

cenderung ke budaya barat. Di Indonesia hingga saat ini belum mempermasalahkan

komik secara teoritis maupun peristilahan sehingga pengartiannya tergantung sudut

pandang masing-masing individu serta implemetasinya.

B. Komik wayang

Kisah pewajangan atau tjerita wayang, tepatnya tjerita bergambar wayang atau

komik wayang merupakan ungkapan yang bertujuan mendefinisikan jenis itu. Orang

sering juga menyebutnya tjerita klasik bergambar, karena komik ini banyak diilhami

oleh repertoar (kumpulan judul) wayang klasik (Marcel Bonneff, 2008: 105). Banyak

commit to user

5
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

komikus memberikan apresiasinya terhadap repertoar wayang klasik sejak dulu

sampai sekarang. Masyarakat sendiri menemukan bentuk baru dari pengemasan cerita

wayang dalam bentuk panel-panel yang tersusun sedemikian rupa sehingga jalan dari

cerita tersebut lebih menarik ketimbang pertunjukan wayang yang telah ada, dengan

demikian komik wayang memberikan ‘pendiskreditan’ wayang asli namun komik

wayang memberikan sumbangsih positif dalam nafas epos itu sendiri agar tetap selalu

hidup di dalam masyarakat.

Dalam perkembangannya, epos-epos tersebut dapat diurai sampai titik terkecil

sebagai dasar ide komikus atau dalang mengolah epos-epos tersebut. Sebagai

akibatnya menurut Marcell Bonneff secara garis besar terbentuklah 2 macam lakon

yakni Lakon Pokok dan Lakon Tjarangan (turunan) (Marcel Bonneff, 2008: 105).

Lakon Pokok diangkat dari kisah epos dengan mengikuti sebagian atau seluruh

pakem (Marcel Bonneff, 2008: 105). Lakon pokok merupakan betuk cerita yang

sudah tetap karena banyaknya unsur kebudayaan, keagamaan dan pelajaran yang

diciptakan pada tingkatan tertinggi sebuah pemikiran manusia. Lakon pokok tidak

memberikan posisi yang menarik bagi dalang maupun komikus saat ini untuk

merubah jalan cerita yang telah ada, karena jalan cerita yang ada pada lakon pokok

sudah memiliki standar cerita sedemikian rupa. Lakon pokok yang mengilhami komik

wayang adalah tradisi lama yang lahir dari sumber hindu ( India ) (Marcel Bonneff,

2008: 105). Jika dilihat dari segi geografis asal mula epos-epos atau lakon pokok

yang ada, memunculkan gradasi cerita asli yang disebabkan oleh jarak dalam

penyebarannya. Epos-epos ini diolah kembali secara besar-besaran dan diperkaya

commit to user

6
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

dengan unsur-unsur lokal yang beberapa diantaranya berasal dari kesusastraan Jawa

kuno seperti Bharata Yudha atau Arjuna Wiwaha yang dianggap sebagai karya Mpu

Kanwa (Marcel Bonnneff, 2008: 105).

Lakon Tjarangan. Dalam lakon ini, dalang membayangkan fragmen-fragmen

berdasarkan cerita dasar yang ditetapkan oleh tradisi dan para tokohnya dimunculkan

dengan petualangan baru (Marcel Bonneff, 2008: 105-106). Lakon carangan lebih

merujuk pada lakon-lakon yang diciptakan oleh para dalang senior untuk memenuhi

kebutuhan penanggap wayang ataupun penguasa (pemerintah) di masanya

(http://id.wikipedia.org/wiki/Lakon). Lakon Tjarangan bersifat simbolik dalam artian

adanya tokoh-tokoh yang sama dalam pakem namun cerita atau tokoh tersebut

memiliki makna sesuai cerita yang diciptakan dalang atau komikus. Lakon Tjarangan

merupakan ekspresi komikus maupun dalang yang terinspirasi oleh faktor lingkungan

maupun hatinya untuk memenuhi kebutuhan jamannya. Hal ini disebabkan karena

lakon-lakon yang ada kemungkinan tidak dapat lagi menampung permasalahan yang

ada dalam masyarakat

C. Fragmen atau Penggalan

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) frag-men /fragmen/ n 1

cuplikan atau petikan (sebuah cerita, lakon, dsb): kami mementaskan suatu—cerita

Damarwulan; 2 bagian atau pecahan sesuatu (http://pusatbahasa.diknas.go.id).

commit to user

7
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Fragmen dapat berarti: 1. Bagian atau pecahan sesuatu. 2. Cuplikan atau petikan

(sebuah cerita, lakon). Fragmentasi merupakan cuplikan atau petikan baik dalam

sebuah cerita maupun lakon (http://id.wikipedia.org/wiki/Fragmen).

Fragmen dapat dikatakan pula penggalan dari serangkaian kisah-kisah dan

sejumlah episode yang saling berkaitan namun dapat berdiri sendiri sebagai sebuah

kisah yang utuh (konflik-klimaks-antiklimaks). Cerita yang panjang untuk

dipentaskan, ditulis atau digambarkan ( komik ) dapat diuraikan melalui fragmen-

fragmen cerita, hal tersebut dapat mempersingkat waktu maupun pengemasan cerita

tanpa menggurangi atau menghilangkan makna. Sebagai contoh fragmen "Rama

Tambak" dari Ramayana misalnya, yaitu bagian lakon ketika balatentara monyet, di

bawah pimpinan seekor monyet putih, Anoman, sebagai panglima, mereka membuat

jembatan batu membendung selat antara anak benua Jambudwipa dengan pulau

Alengka

D. Epos

Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) epos /epos/ n Sastra cerita

kepahlawanan; syair panjang yang menceritakan riwayat perjuangan seorang

pahlawan; wiracarita. (http://pusatbahasa.diknas.go.id).

Wiracarita atau disebut pula Epos adalah sejenis karya sastra tradisional yang

menceritakan kisah kepahlawanan (wira berarti pahlawan dan carita adalah

commit to user

8
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

cerita/kisah). Epos ini seringkali dinyatakan dalam bentuk syair.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Wiracarita)

Waracarita memiliki nilai dari pemikiran-pemikiran luhur yang secara tidak

langsung mengikat manusia dalam berbagai aspek kehidupan. Hal tersebut sangat

jelas dimana waracarita tersebut digunakan sebagai pembelajaran manusia tentang

‘hubungan’. Dengan demikian kita dapat melihat lahirnya pemikiran manusia yang

memiliki hubungan antara manusia serta alam semesta. Tampilnya sosok atau

penceritaan tokoh pahlawan yang memiliki kemampuan dan menjadi termasyhur

dikalangan bangsanya dan bangsa lain kemungkinan adalah ciri daripada epos

tersebut pada umumnya.

E. Ramayana

Ramayana yang berasal dari kata Rāma dan Ayaṇa yang berarti "Perjalanan

Rama", adalah sebuah cerita epos dari India yang digubah oleh Walmiki (Valmiki)

atau Balmiki. Ramayana terdapat pula dalam khazanah sastra Jawa dalam bentuk

kakawin Ramayana, dan gubahan-gubahannya dalam bahasa Jawa Baru yang tidak

semua berdasarkan kakawin ini. Dalam bahasa Melayu didapati pula Hikayat Seri

Rama yang isinya berbeda dengan kakawin Ramayana dalam bahasa Jawa kuna.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Ramayana)

Beberapa peneliti mengungkapkan, bahwa Kakawin Ramayana versi Jawa ini

ternyata tidak sepenuhnya mengacu langsung kepada Ramayana versi Walmiki, akan

commit to user

9
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

tetapi mengacu ini merupakan transformasi dari kitab (Rawanawadha) yang ditulis

oleh pujangga India kuno bernama Bhattikawya. Hal ini disimpulkan oleh

Manomohan Ghosh, seorang peneliti sastra dari India yang menemukan beberapa bait

Ramayana Jawa yang sama dengan bait bait dalam Rawanawadha.

(http://id.wikipedia.org/wiki/Ramayana)

Epos ini menceritakan pertempuran antara kebaikan dan kejahatan. Hal tersebut

memang sesuatu hal yang biasa, namun apa yang ingin diutarakan epos tersebut

bukan hanya sebatas hal tersebut melainkan makna dari setiap kejadian yang

dilakukan manusia itu sendiri. Epos Ramayana mengangkat sebuah bentuk

‘hubungan’ dalam kehidupan, hubungan yang mengikat antara sebab akibat.

Hubungan ini dapat diuraikan menjadi pelajaran tentang pengabdian, cinta kasih,

religi, kepasrahan, tingkah laku dan sebagainya.

Epos Ramayana sendiri terdiri dari tujuh kitab yaitu :

1. Balakanda yang merupakan permulaan dari cerita Ramayana

2. Ayodhyakanda yang menceritakan tentang pembuangan Sri Rama ke hutan.

3. Aranyakanda yang bercerita tentang masa-masa pembuangan Sri Rama di hutan

serta kisah penculikan Dewi Shinta oleh Rahwana.

4. Kiskindhakanda mengisahkan tentang pertemuan Sri Rama dengan Sugriwa.

5. Sundarakanda berisi tentang perjalanan Anoman mencari Sewi Shinta.

6. Yuddhakanda yang berisi tentang pertempuran pasukan Sri Rama dengan pasukan

Rahwana.

7. Uttarakanda berisi tentang pembuangan Dewi Shinta oleh Sri Rama.

commit to user

10
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

(http://id.wikipedia.org/wiki/Ramayana)

Cerita epos Ramayana pernah diangkat melalui komik (R.A Kosasih dan harian

Djakarta Times).Simbol bahwa cerlang budaya dapat diakulturasi dengan berbagai

kebudayaan lain. Harian Djakarta Times adalah harian berbahasa Inggris yang

ditujukan kepada orang asing (Marcel Bonneff, 2008: 57-58). Harian tersebut

memberikan peluang kepada kebudayaan Indonesia untuk lebih dikenal bagi pembaca

asing.

F. Hanoman

Hanoman merupakan perwujudan dari ‘tujuan’, karena kelahirannya merupakan

sebuah tujuan untuk menaklukkan keangkaramurkaan dan kejahatan yang ada di

dunia. Lahir dari restu seorang dewa yaitu Bhatara Bayu sebagai ayahnya melalui

rahim seorang perempuan yang bernama Retna Anjani. “Maka lahirlah kandungan

Retna Anjani. Dari tubuhnya keluar seberkas cahaya Ilahi yang menangis ketika

melihat bumi pertama kali. Teja (cahaya) itu kemudian menjadi bayi dalam rupa

seekor kera. Bulu bayi kera itu berwarna putih, putih bersih seperti kapuk dicuci

dengan air susu” (Sindhunata, 2001: 45). “Anoman, kau telah menjadi anaku. Aku

Bhatara Bayu,…” (Sindhunata, 2001: 56). Karena titisan dan restu dari Bhatara Bayu

maka Hanoman memiliki kekuatan dan kemampuan untuk memikul sebuah tanggung

jawab sebagai abdi yang loyal sampai jamannya selesai.

commit to user

11
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Hanoman dan sikapnya yang loyalitas terhadap Sri Rama menjadikannya

sebuah simbolik besar tentang arti sebuah pengabdian, kepatuhan, dan kesetiaan.

Loyalitas itulah yang diajarkan dalam perjalanan kisah hidup Hanoman.

Bagaimanapun rupa dan keadaan yang ada, dia tidak akan menyurutkan niatnya untuk

mencoba apa yang diembankan kepadanya dan berusaha melakukan sebaik mungkin

dengan segala kerendahan hatinya. “Anjani, berbahagialah dirimu, karena justru

anakmu dalam rupa kera ini sangat dinanti-nantikan dunia yang sedang diliputi

angkara murka. Kesombongan dunia akan ditaklukkan oleh kerendahan hati seekor

kera.” (Sindhunata, 2001: 47).

Hanoman mampu menjadi ikon kebesaran pada masanya dengan berbagai

kontribusi yang diberikan dalam melawan berbagai macam bentuk tindakan kejahatan

di dunia. Bagi masyarakat, kisah Hanoman yang seringkali diingat dan merupakan

kisah heroik historis hanyalah kisah mengenai kemenangan Hanoman melawan

kejahatan yang dilakukan oleh Rahwana.

commit to user

12
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

G. Hanoman Obong

(Terbakarnya Alengka)

Kisah yang paling terkenal yang melibatkan tokoh Hanoman ini adalah kisah di

mana Hanoman diutus Sri Rama untuk mencari Dewi Shinta. Hanoman memiliki sifat

berani, pantang menyerah, tanggung jawab dan loyalitas terhadap Sri Rama sehingga

apapun bentuk perintah yang diembankan kepadanya maka akan dilakukan sebaik-

baiknya. Dalam kisah Hanoman Obong (terbakarnya alengka) berawal dari

diculiknya Dewi Shinta oleh Rahwana. Demi cintanya kepada Dewi Shinta maka Sri

Rama mengutus sang Hanoman mencari keberadaan Dewi Shinta sehingga akhirnya

ditemukan di istana sang Rahwana yaitu Alengka. Akhirnya sang Hanoman menemui

Dewi Shinta dan menyerahkan cincin milik Sri Rama sebagai bukti kebenarannya.

Akan tetapi Dewi Shinta menolak permintaan Hanoman untuk dibawa pulang dan

mengutus Hanoman memberikan pesan kepada Sri Rama supaya Sri Rama sendiri

yang menjemputnya. Sebelum Hanoman pergi dari negeri Alengka, Hanoman sempat

membuat berbagai keonaran besar dengan memporak-porandakan taman Asoka.

Seorang diri Hanoman membunuh ratusan bahkan ribuan tentara Alengka.

Pengrusakan yang dilakukan Hanoman membuat Rahwana sangat murka dan

mengerahkan semua tentaranya untuk menangkap Hanoman hidup atau mati.

Akhirnya Hanoman berhasil ditangkap oleh Indrajit. Rahwana kemudian

memutuskan untuk menghukup mati Hanoman yang telah lancang menyusup ke

Negeri Alengka. Rahwana mengutus prajuritnya untuk membakar Hanoman.

commit to user

13
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Hanoman dengan kekuatannya berusaha untuk memberontak dan melepaskan diri

dari kekuatan Nagapasa yang mengikat dirinya. Setelah mampu meloloskan diri,

dengan ekor yang masih menyala-nyala bagaikan obor di malam hari, Hanoman

kembali membuat keonaran di Negeri Alengka. Ulahnya kali ini semakin membuat

Rahwana menjadi murka. Melalui ekornya yang masih menyala, dengan cepat sang

Hanoman pun membakar habis seluruh Kota Alengka. Dalam sekejab Kota Alengka

berubah menjadi lautan api.

Puas dengan ulahnya yang meluluhlantakkan dan membuat marah Rahwana,

kemudian Hanoman pulang menghadap Sri Rama dengan membawa kabar gembira

tersebut. Hanoman menceritakan segala sesuatu yang telah dilakukan dan

menceritakan tentang keadaan Dewi Shinta. mendengar cerita tersebut, Sri Rama

merasa bangga dan tersenyum, lalu ia menyiapkan beribu-ribu pasukan wanara untuk

menggempur Alengka dan menyelamatkan Dewi Shinta (Miftahul A’la, 2009: 52-

61).

H. Metode Pengumpulan dan Analisa Data

Untuk merancang sebuah komik epos maka diperlukan pemahaman yang lebih

mendalam tentang bagaimana jalan cerita yang akan diangkat. Untuk itu digunakan

metode pengumpulan dan analisa data sebagai berikut:

commit to user

14
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

1. Media Cetak

Mempelajari bagaimana jalan cerita dari Hanoman Obong fragmen dari epos

Ramayana. Mempelajari juga sifat karakter-karakter yang terdapat dalam cerita

Ramayana sebagai acuan membentuk karakter komik epos tersebut.

Mempelajari bagaimana perkembangan komik wayang dulu dan

perkembangannya kemudian hari serta kendala-kendala apa saja yang berkaitan

dengan komik epos.

2. Media Elektronik

Media elektronik disini merujuk pada media internet untuk mencari referensi

cerita Hanoman Obong yang berbeda dari pakem yang telah ada sebagai ide lain

pengemasan cerita epos tersebut agar lebih menarik dari segi cerita. Media

internet juga digunakan untuk mencari referensi karakter-karakter epos

Ramayana yang telah diciptakan oleh illustrator-ilustrator lokal lain

I. Target Market & Audiens

Untuk meluncurkan sebuah produk apapun terutama sebuah komik perlu

mengetahui target market & audiens sehingga segmentasi untuk pembaca komik

dapat ditentukan dan sesuai dengan keinginan yang dituju. Untuk komik Praharana,

target market & audiens yang dituju meliputi geografis, demografis dan psikologis :

commit to user

15
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

1. Geografi :

Segmentasi geografis mencakup wilayah Eks karesidenan Surakarta.

2. Demografi :

Segmentasi demografis :

a. Jenis kelamin : Laki-laki dan perempuan

b. Golongan usia : Usia 20 – 30 tahun

c. Status sosial : Menengah ke atas

d. Tingkat pendidikan : SMA atau sederajat keatas

3. Psikografi :

Segmentasi psikografi meliputi remaja maupun orang dewasa yang menyukai

jenis komik epos sebagai hiburan, koleksi dan referensi kebudayaan

J. Komparasi

Komparasi komik Praharana mengambil komik bersambung pada surat kabar

Djakarta Times: Ramayana yang terbit tahun 70-an

commit to user

16
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Djakarta Times adalah satu-satunya surat kabar yang setiap harinya memuat

komik berilhamkan kebudayaan Indonesia yang kaya (Marcel Bonneff, 2008: 57).

Dalam surat kabar ini, komikus masih sedikit terikat oleh pakem wayang dalam artian

gaya gambar komik tersebut masih mengacu pada komponen-komponen dalam

wayang wong (orang) dan untungnya komikus tersebut tidak memilih gaya gambar

wayang kulit maupun wayang beber yang terkesan naïf serta konvensional sehingga

gambar tersebut dirasa kurang menghidupkan adegan-adegan yang ada pada panel-

panel komik.

Komparasi selanjutnya akan mengambil komik Pancanaka sebagai komparasi

visual.

commit to user

17
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Pengemasan tokoh-tokoh epos dalam komik ini mengambil gaya gambar komik

Jepang yaitu Manga. Walaupun viualisasi komik ini berupa gaya visual Manga

namun akulturasi dua kebudayaan ini dirasa sangat menarik untuk segmentasi remaja

maupun dewasa karena adanya pembaharuan kebudayaan lokal sehingga mudah

diterima pembaca. Gaya visualisasi seperti ini sudah menjadi pengaruh bagi komikus

Indonesia saat ini karena serbuan komik Jepang yang mendominasi pangsa pasar

tanah air dan banyak pula masyarakat yang suka terhadap komik Jepang dengan gaya

visual khasnya sehingga hal ini menjadi celah bagi komikus untuk berkarya dengan

gaya visual seperti itu. “pertontonkan apa yang mereka ingin lihat. Jangan

pertontonkan apa yang mereka tidak ingin lihat” (Dwi Koendoro Br, 2007: 116)

commit to user

18
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB III

KONSEP PERANCANGAN

A. Konsep Karya

Konsep merupakan proses kelanjutan dari penggalian ide-ide dalam sebuah

karya. Dalam proses tersebut semua potensi yang dapat dikembangakan menjadi

suatu karya akan dimunculkan sehingga dalam proses tersebut suatu gagasan-

gagasan baru akan terbentuk. Sebuah konsep karya dapat disusun menjadi berapa

bagian, diantaranya :

1. Tema

Tema merupakan langkah awal untuk menentukan struktur cerita dalam

karya ini. Karya ini akan mencoba memvisualisasikan fragmen epos

Ramayana dengan menggunakan media yang berupa panel-panel komik

yang sederhana. Karya ini akan menyajikan cerita yang sarat dengan sifat

heroistik, pertarungan antara kebaikan dengan kejahatan ataupun cerita yang

lebih mengedepankan kontak fisik.

Penulis mengambil tema epos heroistik, kisah perjuangan tokoh

pewayangan yang memiliki karakter yang cukup hebat bagi dunianya. Epos

heroistik menurut penulis memiliki karakter-karakter yang cukup dikenal

khususnya bagi masyarakat di wilayah sumber epos yang bersangkutan.

Adapun jalan cerita, kekuatan fisik maupun spiritual, filosofis tokoh

maupun tingkah laku menjadi sebuah hal yang menarik dimana semua itu
commit to user
dirancang, diciptakan serta dinilai untuk pembelajaran yang luas serta luhur.

19
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Sebagai contoh epos Ramayana maupun Mahabarata dimana dimunculkan

karakter-karakter bagi sifat manusia itu sendiri sehingga kisah tersebut

menjadi cerminan tingkah laku dan sifat manusia.

Penulis mengambil salah satu tokoh bagi sifat loyalitas, kerendahan diri

sekaligus kepercayaan diri dan hal tersebut yang ingin penulis sajikan dalam

bentuk komik, bentuk sederhana bagi seorang tokoh dan cerita besarnya.

2. Menentukan ide cerita

Ide cerita komik Praharana mengambil fragmen epos Ramayana yaitu

cerita klasik Anoman Obong. Dalam cerita Anoman Obong, Anoman diutus

mencari letak Negara Alengka serta membawa Dewi Shinta pulang, namun

pokok penting dari cerita tersebut adalah bagaimana sang kera putih

Anoman yang hanya memiliki ‘keyakinan’ berani mengemban tanggung

jawab dan memberikan kesanggupannya serta dengan keisengannya

mengobrak-abrik serta membakar Alengka sendirian dan melawan para

pasukan raksasa Alengka. Penulis mengambil tokoh besar sang kera putih

Anoman karena penulis melihat sebuah simbol dari loyalitas, kerendahan

diri sekaligus kepercayaan diri yang tertutup kondisi fisik yang kurang

menarik pada tokoh tersebut.

Sebagian masyarakat mungkin sudah mengetahui jalan cerita tersebut,

namun penulis ingin mengangkatnya kembali ke dalam sebuah komik

seperti yang pernah diangkat oleh komikus lain dengan pertimbangan gaya

gambar serta pemahaman cerita sesuai kemampuan penulis.

commit to user

20
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3. Ringkasan/Sinopsis

Sinopsis: Praharana (saduran fragmen Anoman obong )

Dalam perjalanannya mencari jalan menuju Alengka, Anoman bertemu

Anggada. Anggada yang merasa terhina dalam pemilihan duta menantang

Anoman sebagai bentuk ketidaksukaannya atas terpilihnya Anoman menjadi

duta mencari Dewi Shinta ke Alengka namun Anoman mencoba

menjelaskan dengan bijaksana dan kerendahan hatinya bahwa dia siap tidak

terpilih dan menyerahkan tanggung jawab tersebut kepada Anggada, namun

Anggada yang terlanjur terbakar hatinya menghujamkan pukulannya ke

Anoman dan akibatnya terjadi pertarungan diantara keduanya. Tanpa

disadari oleh mereka, ada seseorang yang mengawasi pertarungan keduanya.

Sarpanekana seorang teliksandi dan adik dari Rahwana berniat menghalangi

dan melenyapkan kedua kera tersebut untuk membawa dewi shinta dari

alengka. Dibantu pasukan khususnya Pratibaya, namun saat itu juga dating

Sempati adik dari jatayu. Sempati pun berhasil menolong Anoman dan

Anggada pergi menjauh.

Setelah sekian lama Anoman bingung mencari jalan ke Alengka,

Anoman melihat sebuah benda kecil yang bersinar. Maka tertariklah hati

Anoman untuk mendekat serta meraih benda tersebut namun tanpa terduga

muncul Batara Surya yang terganggu akibat tindakan Anoman tersebut.

Anoman melakukan hormat serta menanyakan perihal benda tersebut

kepada Batara Surya. Batara Surya menjelaskan bahwa benda tersebut

adalah sebuah Cupu Manik Astagina serta menceritakan mengapa ibu


commit to user

21
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Anoman serta paman-pamannya mendapatkan kutukan karena memaksa

ingin memiliki kekuatan Cupu Manik Astagina. Akhirnya diberikanlah

Cupu Manik Astagina sebagai takdir kesaktian Anoman untuk

menguasainya. Anoman pun melanjutkan perjalanan atas restu Batara Surya

yang akan menghentikan perputaran matahari hingga Anoman

menyelesaikan tugasnya.

Anoman melanjutkan perjalanannya dan bertemu Maenaka roh gunung.

Maenaka adalah penjelmaan Bayu Gunung sedangkan Anoman adalah

penjelmaan Bayu Putih saudara tunggal Bayu. Anoman menanyakan arah

Alengka dan Maenaka memberikan petunjuk jalan yang harus ditempuh

Anoman. Akhirnya Anoman menemukan gerbang negeri Alengka namun

prajineman Alengka siap menghadang kedatangan Anoman.

Anoman bertemu Prajineman Ditya Kilatmeja penjaga gerbang timur.

Prajineman ini memiliki kekuatan pada lidahnya dengan cepat digulungnya

tubuh Anoman, namun Anoman berhasil mengalahkannya. Anoman terus

memasuki kota tanpa dicurigai. Anoman melewati sebuah jalan panjang dan

bertemu tagog tedjamantri. Atas petunjuk dari Tagog maka Anoman

mengetahui tempat Dewi Shinta berada.

Anoman akhirnya menemukan Dewi Shinta di taman Argasoka.

Anoman menjelaskan maksud kedatangannya ke Alengka serta

menyerahkan cincin Ramawijaya yang ada pada ekornya kepada Dewi

Shinta namun hal tersebut membuat hati Dewi Shinta kecewa karena

Ramawijaya meragukan kesuciannya maka dari itu Sewi Shinta enggan di


commit to user

22
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

bawa kembali ke Maliawan dan mengajukan persyaratan bahwa harus

Ramawijaya sendiri yang harus datang menjemputnya di Alengka. Anoman

pun pamit kepada Dewi Shinta untuk kembali ke gunung Maliawan tempat

Ramawijaya menunggunya namun sebelum pulang, Anoman sedikit berulah

menguji kehebatan Negara Alengka yang konon termasyhur akan kekuatan

tentaranya.

Tanpa pikir panjang lagi, Anoman mengobrak-abrik Alengka tanpa

perhitungan dan membuat marah besar Rahwana. Segala kekuatan pasukan

Alengka dikerahkan untuk meladeni amukan Anoman namun semuanya

dapat dengan mudah dikalahkan Anoman. Indrajit putra Rahwana turun

tangan dan melepaskan panah Nagapasa dan melilit tubuh Anoman yang

akhirnya Anoman mengalah demi keinginannya bertemu Rahwana.

Rahwana memerintahkan membakar Anoman hidup-hidup namun berkat air

dari Cupu Manik Astagina maka Anoman tidak mempan terbakar api

sebesar apapun. Anoman pun berhasil meloloskan diri dan menggunakan

kekuatan anginnya untuk membakar Alengka. Dengan kecepatannya

Anoman makin besar memporak porandakan Alengka dan membuat berang

Rahwana yang hanya bisa melihat sebagian negri Alengka terbakar habis.

Setelah puas membakar Alengka, akhirnya Anoman kembali ke gunung

Maliawan untuk menyampaikan pesan Dewi Shinta ke Ramawijaya.

Anoman terbang kembali ke gunung Maliawan namun dia melihat

sesosok tubuh manusia di tengah lautan…terapung…

commit to user

23
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

4. Menentukan Corak dan Gaya Gambar Ilustrasi

Dalam perkembangan komik Indonesia, corak dan gaya gambar

komikus lokal secara sengaja maupun tidak telah terpengaruhi artwork

komik asing. Kemungkinan bila dilihat dari segi pemasaran, corak dan gaya

gambar tersebut telah dimiliki pangsa pasar nasional yang cukup luas

sehingga potensi tersebut dimanfaatkan untuk masuk serta mengambil

keuntungan dari situ.

Corak dan gaya gambar ilustrasi dalam rancangan komik ini mengarah

kedalam corak dan gaya gambar semi-realis. Semi realis dapat

menghasilkan keleluasaan gambar dan dalam corak serta gaya tersebut dapat

mengeksplorasi gambar yang sekiranya tidak perlu mengacu pada kaidah-

kaidah gambar realis maupun kartunal.

Penulis tidak menutup kemungkinan adanya pengaruh corak dan gaya

gambar lain dalam karyanya sehingga perpaduan itu dapat menjadikan

penulis memiliki corak dan gaya gambarnya sebagai personal identity.

Sekarang tidak dapat dipungkiri bahwa corak dan gaya gambar saling

mempengaruhi satu dengan yang lainnya sehingga tidak ada batasan ‘milik’

untuk mengidentifikasi corak dan gaya gambar pada masing-masing

individu bahkan antar negara

B. Konsep Perancangan

Dewasa ini teknologi semakin berkembang sehingga dampak

commit
pemanfaatanya dapat mempermudah to user
aktifitas manusia itu sendiri. Teknologi akan

24
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

lebih praktis serta efisien bila dibandingkan dengan proses manual. Penulis

memanfaatkan kemudahan teknologi digital untuk proses sketsa hingga final

artwork sebagai salah satu cara efisiensi media seperti kertas maupun alat lainnya

Dalam komik Praharana ini teknik pelaksanaan pengerjaan gambar dari

awal hingga selesai adalah sebagai berikut :

1. Skets (Thumbnail)

Sketsa merupakan tahap awal dalam proses visualisasi cerita komik

sebagai acuan kasar untuk tahap selanjutnya. Dalam proses ini, pembuatan

sketsa langsung pada media digital demi efisiensi media seperti kertas

maupun alat gambar lainnya serta tanpa perlu melewati proses scanner. Dari

sinopsis, penulis mulai proses sketsa. Pada pembuatan sketsa, penulis masih

bisa melakukan proses perbaikan atau pengembangan bila diperlukan tanpa

mempertimbangkan detail gambar.

Melalui poses ini, penulis mencoba memulai menghidupkan cerita

secara visual melalui panel-panel yang telah disediakan. Pengetahuan alur

cerita yang matang, pemilihan adegan, jarak pandang, sudut pandang serta

arah pandang yang baik akan menghidupkan panel perpanel hingga

keseluruhan cerita pada komik tersebut. Disamping itu, penekanan atau

focus panel pada tiap halaman juga perlu dipertimbangkan agar

memunculkan kekuatan cerita secara visual.

2. Inking

Proses inking dapat dilakukan secara manual menggunakan berbagai

macam alat yang telah tersedia namun inking dapat pula mengunakan
commit to user

25
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

teknologi computer. Penulis mencoba memanfaatkan teknologi computer

pada tahap inking untuk mempercepat serta mempermudah proses tersebut.

Selama proses ini, sketsa yang telah ada diperbaiki dengan mempertebal

outline serta detail gambar dan juga membuat dimensi gambar agar terlihat

lebih hidup dengan panduan dari sketsa yang telah ada serta panel-panel

komik disusun kembali disetiap halaman agar terlihat menarik dan rapi.

Melaui proses ini, pola tata cahaya, warna hitam putih atau grayscale akan

digunakan dengan intensitas kepekatan yang berbeda-beda sebagai proses

inking. Proses pemilihan warna ini dimaksudkan agar proses penintaan lebih

mudah dan cepat serta harga proses cetak lebih terjangkau.

3. Pewarnaan

Proses pewarnaan penulis khususkan pada cover komik. Pewarnaan

pada cover komik berguna sebagai daya tarik serta sebagai ilustrasi dari isi

cerita komik tersebut. Berbagai pertimbangaan tentang pewarnaan

diperlukan untuk memastikan keselarasan isi komik dengan cover.

Sebagai pertimbangan tentang pengartian warna secara umum maka

akan dijelaskan sebagai berikut :

a. Merah (Red)

Warna merah menandakan hasrat, intensitas, dan keinginan besar

untuk selalu maju. Juga menyimbolkan kehangatan, cinta, nafsu,

kekuatan, dan energi. Warna merah merupakan warna pertama yang

digunakan pada seni primitive maupun klsik. Dalam budaya oriental,

merah sangat disukai karena memiliki arti bahagia.


commit to user

26
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

b. Jingga (Orange)

Perpaduan warna kuning dan merah ini, menyimbolkan energi,

keseimbangan, dan kehangatan. Warna ini juga dapat diartikan sebuah

“ketertarikan” dan sering digunakan sebagai dari sebuah semangat,

namun masih lebih ringan di bandingkan warna merah.

c. Kuning (Yellow )

Warna kuning termasuk warna hangat yang membawa keceriaan bagi

penggunanya. Warna kuning ini juga melambangkan optimisme,

harapan, serta filosofi yang dalam. Warna kuning juga dapat diartikan

kecerdikan, kebijaksanaan, percaya diri, komunikasi, kelugasan, dan

perjalanan. Warna kuning adalah warna yang mengandung elemen

udara yang juga mengandung kekuatan matahari, padi, dan kepandaian

atau kekuatan fikiran

d. Biru ( Blue )

Warna biru merupakan salah satu warna dasar dan melambangkan

kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, melankolis, sayu,

sendu, sedih, serta keteraturan. Warna biru juga melambangkan

penyembuhan, kedamaian, dan kebahagiaan dan warna biru termasuk

warna dingin dan membawa ketenangan bagi yang melihatnya.

e. Ungu (purple )

Warna ungu melambangkan kekuatan, krativitas, kecantikan, inspirasi

dan jiwa seni. Ungu merupakan percampuran antara merah dan biru

sehingga juga membawa atribut-atribut dari kedua warna tersebut.


commit to user

27
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Warna ungu sering di gunakan sebagai symbol mengapresiasikan diri

pada bentuk-bentuk kesenian musik. Warna ini banyak juga dipakai

dikalangan kerajaan atau bangsawan, serta pemimpin-pemimpin

romawi kuno. Dari latar belakang ini, tak heran bila ungu menandakan

aura kekuatan dan kemegahan

f. Hitam ( Black )

Warna hitam melambangkan kekuatan jahat, mistis, angker dan

bermacam-macam anggapan negative. Namun dibalik kegelapan itu

warna hitam melambangkan jagad raya dan seringkali melambangkan

kebijaksanaan, kekuatan dan ketegasan. Banyak kemasan juga

menggunakan warna hitam untuk memberi kesan elegan dan anggun.

g. Hijau ( Green )

Warna hijau melambangkan unsur kemakmuran, kekayaan, pekerjaan,

kesuburan, penyembuhan, kesegaran, kesehatan, kealamian,

pembaharuan dan pertumbuhan. Warna hijau memberikan suasana

damai dan ketenangan.

h. Coklat ( Brown )

Warna coklat melambangkan unsur bumi, sebagai kekuatan untuk

menghasikan sesuatu dan memelihara serta kepercayaan, kedewasaan,

dan daya tahan. Warna coklat adalah warna yang memberikan

kebersamaan dan penderma.

commit to user

28
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

i. Emas (Gold)

Warna emas yang diambil dari warna logam mulia ini menyimbolkan

kemewahan dan kekayaan bagi penggunanya, juga menunjukkan

kekekalan dan kesetiaan.

j. Merah muda ( Pink )

Warna pink atau merah muda ini berasal dari percampuran warna

merah dan putih. Warna ini banyak dipakai sebagai lambing cinta kasih

dan kefeminiman.

k. Putih ( White )

Warna putih melambangkan kekuatan kebaikan, energi positif,

ketepatan, ketidak bersalahan, kebersihan atau kesucian. Warna ini

sering diartikan sebagai kejernihan pikiran ketenagan dan harapan

tersembunyi.

4. Layout Panel dan Komik

Alur pembacaan panel-panel komik dari kiri ke kanan, lalu dari atas ke

bawah seperti yang telah diketahui masyarakat umum di Indonesia, prinsip

yang sama digunakan untuk menentukan arah baca tulisan dan balon kata.

Seperti kebayakan buku komik yang telah beredar umum di masyarakat,

lembaran halaman komik juga akan mengambil alur lembar dari kiri ke

kanan mulai dari cover depan, isi komik hingga cover belakang guna

memudahkan pembacaan komik tersebut.

commit to user

29
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

C. Tehnik Pelaksanaan

Untuk tehnik pelaksanaanya sendiri akan dijelaskan sebagai berikut :

1. Desain Logo Judul

a. Font ( Typografi)

Judul merupakan titik vital karena menyiratkan secara pendek isi

atau maksud dari apa yang ingin disampaikan (isi buku, film, drama,

dll.). Judul secara umum terdiri dari satu atau beberapa huruf atau

angka. Judul disamping sebagai “pemberitahu” juga sebagai “penarik”

perhatian dengan pengolahan secara artistik tentunya.

Font yang dipakai sebagai judul komik ”Praharana” adalah GF

Gesetz. Font ini memiliki bentuk yang sederhana dan cocok sebagai

bentuk awal untuk selanjutnya dirubah sesuai cerita komik ini. Font ini

akan dimodifikasi seperti bentuk api karena isi cerita komik ini tentang

sebuah huru-hara atau kejadian pembakaran sebuah kota maka ide

tersebut dapat diaplikasikan ke dalam bentuk font tersebut secara

sederhana untuk memastikan faktor kejelasan dan keterbacaanya.

Berikut adalah contoh dari font GF Gesetz:

commit to user

30
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

b. Warna

Pemilihan warna akan disesuaikan dengan tema cerita komik

Praharana yaitu ‘pembakaran’ jadi warna yang di gunakan untuk

typografi judul komik Praharana adalah merah yang tergradasi warna

kuning sebagai warna dari api.

2. Desain karakter

a. Karakter Protagonis

1) Anoman (Duta Ramawijaya)

Panggilan : Bayudara (Putra Dewa Bayu), Haruta (Angin).

Anoman tokoh sentral dalam menemukan letak Alengka. Putra

angkat Bathara Bayu dan seorang ibu Anjani. Karakter ini memiliki

sifat loyalitas, kerendahan dan kepercayaan diri. Anoman dibuat


commit to user
bentuk ke dalam desain karakter yang berbeda dari karakter yang ada

31
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

dalam penggambaran wayang kulit atau wayang orang. Karakter ini

dibuat lebih popular agar lebih bisa diterima pasar komik. Untuk

bagian kepala, karakter ini memiliki bentuk rambut memanjang ke

atas serta rambut yang menjang di sekitar wajah. Karakter ini

memakai aksesoris berupa gelang di ekornya dan kelatbahu di tangan

sebelah kanan. Untuk lengan, karakter ini memakai kain sebagai

penutup agar lebih terlihat sedikit ‘liar’ serta plat besi pada lengan

sebelah kiri. Karakter ini masih menggunakan kain dengan corak

hitam putih sebagai identitas asli karakter Anoman.

Ciri – ciri :

a) Karakter : Wanara (manusia Kera)

b) warna tubuh : putih

c) Tinggi : 155 Cm

d) Berat : 50 Kg.

Sifat dan perwatakan :

Setia, loyal, rendah diri, pemberani,

Assesoris :

Gelang ekor, kelatbahu gabian kanan, kain dan besi yang mengikat

lengan.

Senjata :

Kuku Pancanaka, Gada.

Kekuatan :

Ilmu sepi angin, cupu manik Astagina.


commit to user

32
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2) Dewi Shinta

Panggilan :Shinta, Paduka Shinta.

Shinta adalah putri dari Prabu Janaka dari Negeri Mantili. Rama

menjadikannya istri ketika memenangkan sayembara yang diadakan

oleh Prabu Janaka. Shinta diculik oleh Rahwana yang tertarik akan

kecantikannya ketika Rama dan Laksmana mengejar seekor kijang

kencana di hutan Dandaka.

Karakter ini dibuat seperti karakter yang terdapat pada wayang

orang, namun perbedaanya terletak pada tidak adanya mahkota kepala,

memakai sarung tangan dan bentuk pakaian yang sedikit dirubah.

Ciri – ciri :

a) Karakter tokoh : Manusia

b) Rambut : Hitam
commit to user

33
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

c) Kulit : Putih

d) Tinggi : 168 Cm

e) Berat : 56 Kg.

Sifat:

Sifat setia sangat dipegang teguh pada karakter shinta, kepercayaan

serta menjunjung tinggi kesucian atas cintanya terhadap Rama.

Aksessoris :

Selempang yang selalu ditaruh di lengan, sumping Surengpati yang

telah dirubah, sarung tangan sebagai ciri khas bangsawan perempuan,

kelat bahu nagamangsa serta kalung.

Senjata :

Pisau dari bulu Jatayu.

commit to user

34
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3) Bathara Surya

Panggilan : Dewa Surya

Bathara Surya adalah dewa yang mengatur perputaran matahari.

Sebagai penguasa matahari, Bathara Surya pernah menghentikan

perputaran matahari sebagai restu kepada Anoman yang akan kembali

ke Ramawijaya membawa kabar dari Alengka sebelum matahari

tenggelam.

Bathara Surya dibuat dengan memakai pakaian atau lembaran-

lembaran kain yang menutupi raga cukup banyak sebagai arti bahwa

karakter ini adalah seorang yang ‘suci’ karena pakaian tersebut dapat

diartikan sebagai penutup diri dari sifat keduniawian. Sedangkan

mahkota diatas kepalanya dapat mengartikan dia adalah penguasa

serta seseorang yang memiliki kewibawaan.


commit to user

35
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ciri-ciri :

a) Karakter : Bathara atau Dewa

b) Rambut : putih

c) Kulit : putih

d) Tinggi : 169 cm

e) Berat : 71 kg

Sifat :

Bijaksana, welas asih.

Aksessoris :

Mahkota dikepalanya.

Senjata :

Tidak ada.

commit to user

36
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

4) Roh Gunung

Panggilan : Maenaka, Bayu Gunung.

Maenaka adalah penjelmaan dari roh bayu gunung yang terdapat

pada sebuah pulau yang dapat bergerak di lautan. Maenaka merupakan

saudara tunggal bayu dengan Anoman bersama bayu gajah mereka

diturunkan oleh Bathara Bayu ke dunia untuk menjalankan takdirnya

masing-masing. Maenaka bertemu Anoman ketika kera putih tersebut

mengejar pratibaya-pratibaya Alengka. Maenaka pun menjelaskan

letak negeri Alengka beserta penjaga pintu gerbang-pintu gerbang

Negara tersebut.

Maenaka mengenakan kain yang menutupi seluruh tubuhnya. Ia juga

mengenakan kelat bahu yang menempel pada kain. Ber utah-utahan

(mahkota kecil) yang melingkar dari belakang hingga depan


commit to user

37
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

kepalanya. Maenaka tidak memiliki rupa atau wajah karena dia adalah

wujud dari sebuah roh.

Ciri-ciri :

a) Karakter : Roh

b) Rambut : tidak punya

c) Kulit : tidak punya

d) Tinggi : 57cm (mahkota hingga kain bawah)

e) Berat : tidak punya

Sifat :

Sangat penakut namun sok pemberani, sifat persaudaraan sangat

tampak karena karakter ini adalah saudara tunggal dari Anoman dan

sedikit bodoh.

Aksessoris :

Kelat bahu serta ber utah-utahan (mahkota kecil) yang melingkar dari

belakang hingga depan kepalanya.

Senjata :

Tidak ada.

commit to user

38
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

b. Antagonis

1) Rahwana.

Panggilan : Dasamuka.

Rahwana adalah raja dari Negeri Alengka. Dia adalah simbol dari

kejahatan. Memiliki sepuluh muka ketika amarahnya telah mencapai

puncak. Masyarakat langit dan bumi telah mengakui kehebatannya

karena Rahwana memiliki Aji Pancasona (tidak akan bisa mati ketika

tubuh masih menyentuh tanah). Alengka mengalami sisi gelap ketika

dia yang berkuasa.

Karakter ini masih memiliki sentuhan karakter asli sebagai raksasa

dengan postur tubuh besar dengan dukungan wajah yang dibuat

menyeramkan. mahkota yang berbentuk api, rambut dibuat seperti

commit
bentuk api, memiliki mata to user
hitam dengan pupil putih, kelat bahu yang

39
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

dibuat berbeda antara lengan kanan dan kiri. Memiliki gelang. Seperti

karakter pada wayang orang, maka karakter disini memakai kain yang

berjumbai-jumbai.

Ciri – ciri :

a) karakter : Raksasa

b) Rambut : hitam

c) Kulit : kemerahan

d) Tinggi : 215 Cm

e) Berat : 86 Kg.

Sifat dan perwatakan :

Angkuh, sombong, bernafsu besar, Obsesi tinggi dengan tujuan

memenuhi segala keinginannya.

Aksessoris :

Mahkota yang berbentuk api, pakaian

Senjata :

Gada

Kekuatan:

Aji Pancasona

commit to user

40
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

c. Figuran

1) Anggada

Panggilan : Anggada

Anggada adalah putra dari Subali dan menjadi anak angkat dari

Sugriwa setelah tewasnya Subali oleh Rama atas permintaan Sugriwa.

Karakter ini penulis tempatkan pada tokoh antagonis karena

pertentangannya terhadap Anoman untuk menjadi duta mencari

Shinta. Anggada memiliki sifat yang keras dan mudah dihasut oleh

siapapun. Pertentangannya terhadap Anoman adalah sebuah hasutan

dari Sugriwa yang merasa dilecehkan dihadapan Rama ketika

pemilihan duta. Meskipun begitu, dia memiliki loyalitas tinggi namun

dia tidak bisa membedakan tentang kebenaran dan kesalahan.

Anggada adalah karakter kera namun penulis membuatnya agar

telihat lebih heroik dan kotor dalam segi fisik. Kostum yang

dikenakan Anggada hanya mengenakan celana pendek sampai bawah

lutut, memiliki ikat kepala, kelat bahu pada tangan sebelah kiri, gelang
commit to user

41
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

yang memutupi kedua lengan, kain yang di selempangkan pada

bahunya serta gelang di kedua kakinya.

Ciri – ciri :

a) Karakter : Kera (Wanara)

b) Rambut : hitam kemerahan

c) Kulit : merah

d) Tinggi : 155 Cm

e) Berat : 58 kg

Sifat dan perwatakan:

Anggada memiliki sifat keras kepala, mudah dihasut namun karakter

ini memiliki sifat loyalitas yang cukup tinggi.

Assesoris :

Gelang di kedua kaki, kain yang mengikat pada perut, gelang di kedua

tangannya, kelat bahu yang melingkar pada lengan kiri, kain yang di

selempangkan di bahu serta ikat kepala.

Senjata :

Gada

commit to user

42
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2) Trijata

Panggilan : Trijata

Dewi Trijata adalah putri sulung Arya Wibisana dari negara

Alengka dengan Dewi Triwati seorang hapsari keturunan Sanghyang

Taya. Trijata sangat berjasa dakam melayani dan mengasuh serta

melindungi Dewi Shinta yang pada waktu itu menjadi tawanan

Rahwana.

Karakter Dewi Trijata memang dibuat dengan mempertimbangkan

sifat-sifat yang dia miliki dengan desain simple tanpa ornament yang

berlebihan dapat menunjukkan kesederhanaan walaupun dia dari

golongan ‘darah biru’


commit to user

43
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ciri – ciri :

a) Karakter : manusia

b) Rambut : hitam

c) Kulit : Putih

d) Tinggi : 155 Cm

e) Berat : 55 kg

Sifat dan perwatakan:

Sifat dari Trijata adalah setia, murah hati,baik budi,sabar, rendah diri

dan jatmika (selalu dengan sopan santun).

commit to user

44
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3) Sempati

Panggilan : Sempati

Sempati merupakan burung garuda keturunan dari Resi Briswara

dan memiliki saudara Harna, Brihawan, dan Jatayu. Dalam

keterangan yang lain sempati pernah bertarung dengan Rahwana dan

dibuang dilereng gunung Warawendya dengan bulu yang nyaris habis.

Karakter Sempati disini, penulis desain berbeda dengan versi asli.

Desain karakter Sempati berupa wujud perempuan dengan jubah

sebagai pengganti sayap yang dimiliki karakter asli. Dengan dominasi

warna baju hitam serta Utah-utahan (mahkota kecil) yang ada di

belakang kepalanya.
commit to user

45
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ciri – ciri :

a) Karakter : Burung dengan wujud manusia

b) Rambut : hitam

c) Kulit : Putih

d) Tinggi : 169 Cm

e) Berat : 59 kg

Sifat dan perwatakan

Karakter Sempati memiliki sifat loyalitas terhadap kebenaran.

commit to user

46
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

4) Sarpanekana

Panggilan :Yang Mulia Sarpanekana

Sarpanekana adalah anak ketiga dari pasangan Begawan Wisrawa

dan Dewi Sukresi. Nama Sarpanekanadiberikan karena dia lahir

berwujud ‘kuku ular’. Kuku artinya kenaka, dan sarpa artinya ular..

sarpanekana sangat sakti dan senjata andalannya adalah kuku beracun

yang ada di jari-jari tangannya. Sarpanekana diberi kedudukan tinggi

oleh kakaknya di negara Alengka dan dia tinggal di Gutaka. Dia

adalah reseksi (sebutan untuk raksasa wanita) dengan kebutuhan seks

lebih besar dari manusia maupun reseksi pada umumnya karena itu

Sarpanekana memiliki 100 suami.


commit to user

47
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Karakter ini di desain sesuai sifat dan watak yang dimiliki yaitu

hasrat seksualitas yang tinggi maka desain wajah,tubuh serta pakaian

dibuat sedemikian ‘sensual’ dengan proporsi manusia bukan wujud

raksasa.

Ciri – ciri :

a) Karakter : raksasa dengan wujud manusia

b) Rambut : hitam

c) Kulit : Putih

d) Tinggi : 172 cm

e) Berat : 74 kg

Sifat dan watak

Sarpanekana memiliki sifat jahat dan licik. Watak yang dimilikinya

adalah hasrat seks dan segala apa yang di inginkan harus manjadi

miliknya termasuk hasrat mempersuami Rama dan Laksmana.

commit to user

48
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

5) Togog Tedjamantri

Panggilan : Togog (Batara Antaga)

Togog sebenarnya adalah putra Sang Hyang Tunggal dan memiliki

nama asli Batara Antaga namun karena Sang Hyang Tunggal marah

akhirnya tagog pun diperintahkan turun ke bumi dan mengadi pada

kejahatan.

Karakter Togog di desain seperti kurcaci dan sesuai karakter asli

tokoh ini yang memiliki ciri fisik yang hampir sama yaitu bertubuh

pendek dan tambun serta berkuping runcing yang memberi kesan

mahluk di luar manusia.

commit to user

49
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Ciri – ciri :

a) Karakter : raksasa pendek

b) Rambut : hitam

c) Kulit : coklat

d) Tinggi : 123 cm

e) Berat : 58 kg

Sifat dan watak

Karakter Togog sekalipun berada pada pihak kejahatan namun

tokoh ini selalu memberikan nasehat-nasehat, saran dan kritik bagi

tuannya.

commit to user

50
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

6) Kilat meja

Panggilan : Prajineman

Karakter ini adalah prajineman Alenka yang bernama Ditya Kilat

Meja. Prajineman ini adalah penjaga gerbang timur kota. Dalam kisah

yang lain, Ditya Kilat Meja adalah kawah atau air ketuban Anoman.

Rahwana mengambilnya karena adanya sebuah kutukan dari para

Dewa bahwa yang dapat mengalahkan Rahwana adalah penjelmaan

dari Bayu Putih maka Rahwana mencari dan merubahnya menjadi

prajineman namun Rahwana hanya mendapatkan kawah atau air

ketuban dari Bayu Putih.

Karakter ini dibuat berdasarkan kekuatan yang dimilikinya berupa

lidah panjang, maka dari itu karakter ini selalu mengeluarkan lidahnya

commitdibuat
dan karakter wajah tersebuat to userberdasarkan karakter ular, bermata

51
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

tajam dan licik, tidak memiliki hidung serta alis, memiliki jenggot

yang unik, kuku tangan yang panjang, serta rambut yang di gulung di

atas kepala. Memiliki penutup bahu serta kelat bahu di kanan dan kiri

lengan.

Ciri – ciri :

a) karakter : Penjaga atau Prajineman

b) rambut : hitam dengan gulungan rambut di atas

c) kulit : putih

d) tinggi :168 cm

e) berat :55 kg

Sifat dan perwatakan

Karakter ini tidak memiliki proposi adegan cerita yang panjang

sehingga untuk mengetahui bagaimana sifat dari karakter ini tidak

terlalu diperlukan.

3. Desain Cover dan Back Cover

a. Ukuran komik 19,7 cm x 27,7 cm

b. Format vertical

c. Warna : full colour

d. typografi : Anime Ace 2.0 BB dan GF Gesetz

e. Teknik Visualisasi :

Sketsa hingga finishing menggunakan pen tablet dengan softwere

Photoshop CS3 dan Corel Draw X3.

f. Ilustrasi mengunakan gambar Anoman dan Rahwana


commit to user

52
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

g. Realisasi cetak empat warna, Cyan, Magenta, Yellow, Black.

h. Menggunakan kertas art carton 230 gram

4. Perancangan Visual halaman Komik

a. Jumlah Halaman

1 cover depan

1 halaman judul

62 halaman komik

1 halaman pemesanan merchandise

1 cover belakang

b. Ukuran komik 19,7 cm x 13,7 cm.

c. Format halaman Vertikal

d. Arah baca dari kiri ke kanan dan atas ke bawah.

e. Pewarnaan Grayscale.

f. Tipografi

Font yang digunakan untuk mengisi balon kata adalah jenis font standar

yang telah tersedia yaitu Anime Ace 2.0 BB yang telah dipakai secara

umum pada komik-komik Manga dan font ini memiliki free license

untuk menghindari adanya tuntutan atas penyalahgunaan ‘kekayaan

intelektual’ atas jenis font ini. Font ini juga memiliki faktor keterbacaan

yang baik.

Berikut adalah contoh font Anime Ace 2.0 BB:

commit to user

53
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

g. Teknik Visualisasi :

Sketsa hingga finishing menggunakan pen tablet dengan softwere

Photoshop CS3 dan Corel Draw X3.

h. Realisasi cetak warna BW (Black White ) atau Greyscale

i. Menggunakan kertas Art paper 120 gram

j. Teknik jilid kawat

5. Media Promosi

Komik Praharana akan menggunakan jenis media promosi sebagai

berikut:

a. Leaflet.

Leaflet akan menggunakan ukuran 14 cm x 8.5 cm full colour bolak balik.

Leaflet ini akan di tempatkan dan dibagikan kepada masyarakat

khususnya target audiens dan market di tempat-tempat yang memiliki

potensi untuk didatangi oleh mereka.

commit to user

54
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

b. Poster

Poster merupakan media promosi luar ruang yang bersifat persuasif sangat

efisien yang ditujukan kepada target market maupun audience.

Penempatannya dengan ditempelkan di tempat-tempat umum seperti di

sekolah hingga kampus sedangkan untuk ukuran poster tersebut adalah A3

full colour.

c. Banner.

Digunakan pada tempat diadakanya pameran, untuk memperjelas tentang

acara yang diadakan. Banner bias juga digunakan untuk sarana dekorasi

ruang sehingga upaya tersebut dapat menarik perhatian pengunjung.

Banner memiliki ukuran 60 cm x 160cm.

Dalam peluncuran sebuah produk media pendukung akan sangat berguna

untuk menarik konsumen untuk melihat bahkan membeli produk yang ditawarkan.

Untuk itu media pendukung yang akan digunakan adalah :

a. T - Shirt

Digunakan sebagai merchandise komik yang dijual bebas, dan bersifat

limited dan dalam pameran ini dijual dengan setengah harga karena

dengan pertimbangan media peningkatan promosi komik. Pemilihan

media tersebut dengan alasan T-shirt merupakan media promosi yang

bersifat fleksibel sehingga jangkauan promosi dapat tercapai sangat luas.

Ukuran T-shirt mulai dari small, medium dan large sehingga konsumen

yang tertarik dapat memilih sesuai keinginannya.

commit to user

55
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

b. Stiker

Stiker merupakan bahan promosi yang paling banyak digunakan karena

sifatnya yang fleksibel. Bisa di tempelkan dimana saja sehingga jangkauan

promosi bisa di optimalkan. Stiker juga kadang memiliki nilai kebanggaan

tersendiri bagi pemasangnnya. Ukuran stiker 4 cm x 6 cm.

c. Pembatas buku

Pembatas buku dipakai sebagai penanda halaman pada sebuah buku.

Pembatas buku adalah media promosi yang begitu simple jika dilihat dari

segi pembuatan serta bentuknya yang kecil. Pembatas buku merupakan

media promosi yang dibagikan secara gratis kepada target market dan

target audience yang datang pada saat peluncuran komik. Berukuran 16

cm x 4 cm.

d. Mug

Mug di gunakan sebagai soufenir terbatas dan dijual di tempat

diselenggarakannya pameran komik. Ukuran diameter 8 cm, tinggi 10

cm.

6. Target Karya

a. Visualisasi rancangan buku Komik 62 halaman

b. Desain Cover dan back cover Fullcolour

c. Desain karakter komik

d. perancangan desain Sekunder komik, berupa :

1) leaflet

2) Poster
commit to user

56
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3) Banner

4) T-shirt

5) Stiker

6) Pembatas buku

7) Mug

commit to user

57
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV
VISUALISASI KARYA

A. Visualisasi Rancangan Komik

1. Thumbnail (Sketsa Kasar)

Proses Tumbnail atau sketsa kasar dalam komik ini sepenuhnya

menggunakan computer. Proses aplikasi sketsa menggunakan softwere

Adobe Photoshop CS3 serta pen tablet Wacom Bamboo. Ukuran kertas

yang dipakai sebagai bidang gambar adalah A3 (29.7 cm x 42.0 cm) dengan

hasil cetak lembar kertas komik kurang lebih A5 (14.8 cm x 21.0 cm)

dengan ukuran bidang gambar yang lebih besar maka hasil gambar akan

lebih detail ketika diperkecil ke ukuran cetak.

Corak dan gaya gambar juga mempengaruhi proses pembuatan sketsa.

Penulis memilih pendekatan ekspresif dalam proses sketsa maupun finishing

sebagai salah satu karakteristik dari komik Praharana. Berikut adalah contoh

sket kasar dari komik Praharana :

commit to user

58
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Rekomendasi gambar

Rekomendasi gambar atau desain gambar menggunakan teknik speed

painting. Teknik ini dikembangkan dari proses melukis biasa pada kanvas

dan sekarang diaplikasikan pada media digital melalui berbagai macam

software yang telah ada sebagai contoh photoshop atau corel painter.

commit to user

59
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Teknik speed painting memiliki karakter ‘kasar’ dan jauh dari kesan

‘rapi’namun dari situlah timbul kesan artistik.

Beberapa contoh gambar dengan teknik speed painting :

3. Karya Jadi

Proses painting komik juga menggunakan computer serta untuk

pewarnaannya menggunakan warna grayscale atau hitam putih. Beberapa


commit to user
hasil jadi dari komik Praharana setelah melalui proses painting.

60
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

61
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

62
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

4. Cover dan Back Cover Comik

Belakang Depan

Cover dan back cover komik Praharana memiliki ukuran kesaluruhan

29.6 cm x 21.0 cm. Full Colour dengan dominan warna merah dengan

gradasi terang yang sesuai dengan konsep dan ide cerita komik yaitu sebuah

huru hara negri Alengka dimana kota Alengka dirusak dan dibakar oleh

Anoman., Lay Out yang digunakan menampilkan kedua tokoh utama yaitu

Anoman yang berhadapan dengan Rahwana namun karakter Anoman

memegang jenggot Rahwana sebagai sebuah symbol perlawanan. Cover dan

backcover juga ditempatkan teks judul, synopsis, komikus, penerbit dan

juga mencantumkan level usia baca komik.

commit to user

63
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

5. Logo Judul

Font yang digunakan dalam adalah GF Gesetz. Font ini dimodifikasi

seperti bentuk api serta komposisi warna yang sama dengan komposisi

warna api. isi cerita komik ini tentang sebuah huru-hara atau kejadian

pembakaran sebuah kota Alengka, maka ide cerita tersebut diaplikasikan ke

dalam bentuk font judul secara sederhana untuk memastikan faktor

kejelasan dan keterbacaanya.

Warna logo judul di buat flexible agar dapat mengalami perubahan

sesuai pengaplikasiannya pada media tanpa mempengaruhi bentuk logo

judul dari komik tersebut.

commit to user

64
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

B. Visualisasi Rancangan Desain Sekunder

1. Leaflet

Depan Belakang

Keteangan :

a. Nama : Leaflet full Colour

b. Material : Art paper 120 gram

c. Ukuran : 21 cm x 13 cm

d. Format : Portrait

e. Media placement : Dibagikan atau disebar di tempat-tempat yang

berpotensi dikunjungi oleh target market dan audient (sekolah,mall, toko

buku )

f. Funsi : Media promosi indoor

commit to user

65
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

2. Poster

Keteangan :

a. Nama : Poster Out Door full Colour

b. Material : Art paper 120 gram

c. Ukuran : A3 (29.7 cm x 42 cm)

d. Format : Portrait

e. Media placement : Tempat-tempat strategis yang dikhususkan untuk

penempatan poster

f. Funsi : Media promosi outdoor

commit to user

66
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3. Banner

Keteangan :

a. Nama : Banner full Colour

b. Material : MMT C Hi-res

c. Ukuran : 160 cm x 60 cm

d. Format : Portrait

e. Media Placement : Beberapa toko buku serta tempat launching komik

f. Funsi : Media promosi indoor

commit to user

67
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

4. T-shirt

Keteangan :

a. Nama : T-Shirt

b. Material : Cotton combed

c. Ukuran : All size

d. Format : Gambar ilustrasi portrait

e. Media Placement : (for sale and limitted) beberapa toko buku

serta tempat launching komik

f. Funsi : Merchandise promosi

commit to user

68
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

5. Stiker

Keteangan :

a. Nama : Stiker

b. Material : Scotlite

c. Ukuran : 4 cm x 9 cm

d. Format : Portrait

e. Media Placement : Dibagikan secara gratis dan diletakkan

didalam buku komik

f. Funsi : Media promosi outdoor maupun indoor

(flexible)

commit to user

69
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

6. Pembatas buku

Keteangan :

a. Nama : Pembatas buku

b. Material : Art carton 230 gram

c. Ukuran : 16 cm x 4 cm

d. Format : Portrait

e. Media Placement : Diletakkan didalam buku komik sebagai

bonus

f. Funsi : media promosi indoor

commit to user

70
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

7. Mug

Keteangan :

a. Nama : Mug

b. Material : Keramik putih

c. Ukuran : Diameter 8 cm, tinggi 10 cm

d. Format : Ilustrasi dan tag judul (portrait)

e. Media Placement : (for sale and limitted) beberapa toko buku

serta tempat launching komik

f. Funsi : Merchandise promosi

commit to user

71
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB V
PENUTUP

A. Kesimpulan

Dari apa yang telah diuraikan pada bab-bab sebelumnya dapat diambil

kesimpulan bahwa :

Indonesia memiliki kekayaan budaya yang luar biasa. Suku, agama, ras dan

sebagainya telah menjadikan bangsa ini memiliki cerlang budaya yang luar biasa

banyak untuk dikembangkan dalam berbagai hal seperti epos salah satu

contohnya. Epos merupakan salah satu cerlang budaya atau salah satu kekayaan

budaya yang dapat digali serta dikembangkan melalui proses-proses asimilasi

(peleburan atau penyesuaian) terhadap perkembangan jaman. Epos bukan hanya

cerita pengantar tidur yang menceritakan kehebatan-kehebatan para tokohnya

namun banyak aspek sosio-kultural yang dapat diambil untuk bisa dijalankan

ditengah-tengah masyarakat saat ini. Sebagai contoh adalah tokoh Anoman dalam

kisah Ramayana. Tokoh ini banyak dilihat sebagi sebuah symbol kesederhanaan,

kepercayaan diri dan loyalitas yang sekarang sudah tidak banyak masyarakat yang

memiliki sifat-sifat yang demikan luhur. Tokoh ini pula yang memperkenalkan

bagaimanapun ‘rupa’ tidak menjadi kendala dalam mengemban segala amanah

yang diterimanya bahkan ‘rupa’lah yang menjadikannya sederhana dan percaya

diri untuk menghancurkan keangkaramurkaan.

Komik yang merupakan salah satu ‘produk’ dari kebudayaan dalam

perkembangannya memiliki stereotip negatif dikalangan sebagian masyarakat dan

dijadikan tolak ukur kemalasancommit to user


bagi penikmatnya, namun setidaknya komik

72
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

memberikan pengaruh positif budaya membaca bagi masyarakat sendiri terlepas

dari konteks apa yang disajikan dari buku komik tersebut. Dalam

perkembanganya juga, proses pembuatan komik tidak selalu menggunakan proses

manual mulai dari sketsa hingga finishing, namun dengan teknologi digitalisasi

semua dapat dikerjakan dengan cepat, mudah dan kualitasnya pun dapat dikatakan

lebih baik.

B. Saran – Saran

Setelah menguraikan Karya Tugas Akhir dan kesimpulan- kesimpulan yang

ada maka penulis ingin memberikan saran–saran sebagai berikut:

1. Komik seharusnya dijadikan satu bagian dari kebudayaan masyarakat

karena dari komik masyarakat dapat melihat bentuk sosio-kultural yang

berkembang ditengah masyarakat sejak dulu, sekarang atau masa depan.

2. Masyarakat sebaiknya memberikan apresiasi positif yang tidak keblabasan

dengan maksud adanya masyarakat sebagai pemberi ruang seluas-luasnya

untuk berkreasi namun masyarakat juga disertakan sebagai pengawas

terhadap karya-karya komik agar karya sebuah komik dapat mengikuti usia

baca yang tepat di masyarakat. Tidak adanya pengawasan terhadap komik-

komik yang beredar sekarang menjadikan kesalahan fatal bagi masyarakat

sebagai contoh komik untuk usia anak-anak memiliki cerita yang begitu

rumit serta memiliki gambar yang seharusnya tidak diperlihatkan untuk usia

anak-anak ( kekerasan, pornogafi, dan lain-lain). Kita sebagai masyarakat

tidak bisa menyerahkan pengawasan terhadap pemerintah atau penerbit,

namun masyarakat sendirilah yang seharusnya


commit to user berperan aktif untuk itu.

73
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

3. Berpikirlah bahwa kebudayaan lokal memiliki sesuatu hal yang patut di

kembangkan dalam berbagai hal. Kebudayaan lokal bisa berubah menjadi

luar biasa dengan semangat kreatif bagi orang kreatif.

commit to user

74

Anda mungkin juga menyukai