Anda di halaman 1dari 108

KEEFEKTIFAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF

MANAGEMENT UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE DI


SMA MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

PROPOSAL SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan


Universitas Ahmad Dahlan Guna Memenuhi
Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana
Strata Satu (S1) Pendidikan

Nama : Dicky Hashemi Mahendra Rasyid

Nim : 1800001212

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS AHMAD DAHLAN
YOGYAKARTA
2022
HALAMAN PERSETUJUAN

ii
KEEFEKTIFAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF MANAGEMENT
UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE DI SMA MUHAMMADIYAH 3
YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan


Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta Guna Memenuhi
Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana
Strata satu (S1) Pendidkan

Disusun Oleh :

Nama : Dicky Hashemi Mahendra Rasyid


NIM : 1800001212
Prodi : Bimbingan dan Konseling
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

YOGYAKARTA

2022

iii
SKRIPSI

KEEFEKTIFAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF MANAGEMENT


UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE DI SMA MUHAMMADIYAH 3
YOGYAKARTA

Yang dipersiapkan dan disusun oleh

Dicky Hashemi Mahendra Rasyid

1800001212

Telah disetujui oleh dosen pembimbing skripsi Program Studi Bimbingan dan
Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad
Dahlan dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diajukan

Dosen Pembimbing,

Hardi Prasetiawan, S.Pd., M.Pd


NIY. 60150796

iv
SKRIPSI
KEEFEKTIFAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF MANAGEMENT
UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE DI SMA MUHAMMADIYAH 3
YOGYAKARTA

Yang dipersiapkan dan disusun Oleh:

Dicky Hashemi Mahendra Rasyid

1800001212

Telah disetujui oleh dosen pembimbing skripsi Program Studi Bimbingan dan
Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan dan
dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diajukan

Yogyakarta, Februari

Mengetahui

Kaprodi BK Dosen Pembimbing

Irvan Budhi Handaka, M.Pd. Hardi Prasetiawan, S.Pd.,


M.Pd NIY. 60120715 NIY. 60150796

v
vi
SKRIPSI

KEEFEKITFAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF


MANAGEMENT UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE DI
SMA MUHAMMADIYAH 3 YOGYAKARTA

Yang dipersiapkan dan disusun Oleh:

Dicky Hashemi Mahendra Rasyid

1800001212

Telah disetujui oleh dosen pembimbing skripsi Program Studi Bimbingan dan
Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan
dan Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diajukan

SUSUNAN PANITIA UJIAN SKRIPSI

Ketua : Hardi Prasetiawan, S.Pd., M.Pd.

………………

Penguji 1 : Dr., Hardi Santosa, M.Pd.

……………….

Penguji 2 : Mufied Fauziah, M.Pd.

……………….

Yogyakarta, 14 Desember 2022

vii
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Ahmad Dahlan

Muhammad Sayuti, M.Pd, M.ed., Ph.D

viii
SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Dicky Hashemi Mahendra Rasyid

NIM : 1800001212

Program Studi : Bimbingan dan Konseling

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas : Ahmad Dahlan

Menyatakan bahwa skripsi” KEEFEKTIFAN LAYANAN KONSELING


KELOMPOK TEKNIK SELF MANAGEMENT UNTUK MEREDUKSI
KECANDUAN GAME ONLINE DI SMA MUHAMMADIYAH 3
YOGYAKARTA” ini adalah hasil pekerjaan saya sendiri dan sepanjang pengetahuan
saya tidak berisikan materi yang ditulis mahasiswa lain sebagai persyaratan
penyelesaian studi di perguruan tinggi atau perguruan tinggi lain kecuali bagian-
bagian tertentu yang saya ambil sebagai acuan dengan mengikuti cara dan etika
penulisan karya tulis ilmiah yang lazim.

Apabila ternyata terbukti bahwa pernyataan ini tidak benar, hal tersebut sepenuhnya
menjadi tanggung jawab saya.

Yogyakarta, 18
November 2022

Penulis,

ix
Dicky Hashemi
Mahendra Rasyid

NIM. 1800001212

x
PERSYARATAN TIDAK PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Dicky Hashemi Mahendra Rasyid
NIM : 1800001212
Email : dicky1800001212@webmail.uad.ac.id
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi : Bimbingan dan Konseling
Judul Tugas Akhir : Keefektifan layanan konseling kelompok teknik self
management untuk mereduksi kecanduan game online di sma muhammadiyah 3
yogyakarta
Dengan ini menyatakan bahwa :
1. Hasil karya yang saya serahkan ini adalah asli dan belum diajukan untuk
mendapatkan gelar kesarjanaan baik di Universitas Ahmad Dahlan maupun di
Institusi pendidikan lainnya
2. Hasil karya saya ini bukan saduran/terjemahan melainkan gagasan, rumusan,
dan hasil pelaksanaan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan
pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber penelitian
3. Hasil karya saya ini merupakan hasil revisi tugas akhir setelah diujikan yang
telah diketahui dan disetujui oleh pembimbing
4. Dalam karya saya tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau
dipublikasikan orang lain, kecuali yang digunakan sebagai acuan dalam
naskah dengan meyebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam daftar
pustaka.
Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya apabila dikemudian hari terbukti ada
penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini maka saya bersedia
menerima sanksi akademi berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karna karya
saya ini, serta sanksi yang sesuai dengan ketentuan yang berlaku dari Universitas
Ahmad Dahlan.

Yogyakarta, 18 November
2022
Penulis

xi
Dicky Hashemi Mahendra
Rasyid
NIM. 1800001212

xii
PERNYATAAN PERSETUJUAN AKSES

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :


Nama : Dicky Hashemi Mahendra Rasyid
NIM : 1800001212
Email : dicky1800001212@webmail.uad.ac.id
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi : Bimbingan dan Konseling
Judul Tugas Akhir : Keefektifan layanan konseling kelompok teknik self
management untuk mereduksi kecanduan game online di sma muhammadiyah 3
yogyakarta.
Dengan ini saya menyerahkan hak sepenuhnya kepada pusat sumber belajar
Universitas Ahmad Dahlan untuk menyiapkan, mengatur akses serta melakukan
pengelolaan terhadap karya saya ini dengan mengacu pada ketentuan akses tugas
akhir elektronik sebagai berikut (beri tanda pada kotak) :
Saya mengijinkan karya tersebut diunggah kedalam aplikasi Repository Pusat

Sumber Belajar Universitas Ahmad Dahlan
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Mengetahui, Yogyakarta, 18
November 2022
Dosen Pembimbing Penulis

Hardi Prasetiawan, S.Pd., M.Pd. Dicky Hashemi Mahendra


Rasyid
NIY. 60150796 NIM. 1800001212

xiii
xiv
MOTTO

‫س ًرا‬ ْ ‫ِإنَّ َم َع ٱ ْل ُع‬


ْ ُ‫س ِر ي‬

Artinya :

Sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan.

(Q.S. Al-Insyirah : 6)

Allah mengungkapkan bahwa sesungguhnya di dalam kesempitan terdapa


kemudahan, kelapangan, dan di setiap kekurngan sarana untuk mencapai suatu
kenginan terdapat pula jalan keluar. Demikianlah nikmat-Ku kepadamu, maka
tetaplah optimis pada pertolongan Tuhanmu karena sesungguhnya disetiap
kesulitan ada kemudahan yang menyertai.

xv
PERSEMBAHAN

Segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah memberikan semua karunia-

Nya serta memberikan kemudahan dan petunjuk kepada penulis sehingga dapat

menjalankan penelitian dan menyelesaikan penyusunan skripsi ini dengan baik.

Shalawat serta salam semoga tercurah pada Nabi Muhammad SAW yang telah

memberikan banyak inspirasi dalam kehidupan penulis.

Alhamdulillah skripsi ini dapat terselesaikan dan dengan segala rasa

terimakasih, saya persembahkan skripsi ini kepada :

1. Kedua orangtua yang sangat saya cintai, Bapak Abdul Rasyid Saliman dan Ibu

Zalita Komarozani atas segala semua yang telah diberikan baik secara rohani

jasmani maupun materi untuk selama ini.

2. Dan untuk keluarga saya baik itu abang atau adik saya, dan saya ingin

berterimakasih kepada teman-teman saya yang selalu support saya karena selalu

mendukung saya selama mengarjakan skiripsi ini.

xvi
KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah

SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi

yang berjudul “

xvii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN......................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah...........................................................................................5
C. Batasan Masalah.................................................................................................6
D. Rumusan Masalah...............................................................................................6
E. Tujuan Penelitian................................................................................................6
F. Manfaat Penelitian..............................................................................................7
BAB II LANDASAN TEORI.......................................................................................9
A. Deskripsi Teoritik...............................................................................................9
1. Kecanduan Game Online................................................................................9
2. Layanan Konseling Kelompok.....................................................................18
3. Teknik Self Management..............................................................................31
B. Kajian penelitian yang relevan.........................................................................42
C. Kerangka Berfikir.............................................................................................44
D. Pertanyaan Penelitian.......................................................................................47
BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................48
A. Pendektan Penelitian.........................................................................................48
B. Tempat dan Waktu Penlitian............................................................................50
C. Populasi dan Sampel Penlitian.........................................................................51
D. Variabel Penelitian...........................................................................................52
E. Defenisi Operasional........................................................................................53
F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data.......................................................54
G. Validitas dan Realibitas Instrumen Penelitian..................................................61
H. Teknik Analisi Data..........................................................................................64

xviii
DAFTAR PUSAKA....................................................................................................66

xix
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Indonesia merupakan salah satu negara dengan populasi pengguna

internet terbesar di dunia. Menurut laporan We Are Social, terdapat 204,7 juta

pengguna internet di Tanah Air per Januari 2022. Jumlah itu naik tipis 1,03%

dibandingkan tahun sebelumnya. Pada Januari 2021, jumlah pengguna

internet di Indonesia tercatat sebanyak 202,6 juta. Tren jumlah pengguna

internet di Indonesia terus meningkat dalam lima tahun terakhir. Jika

dibandingkan dengan tahun 2018, saat ini jumlah pengguna internet nasional

sudah melonjak sebesar 54,25%. Pengguna internet di Indonesia 80%

didominasi oleh remaja yang berusia 15-19 tahun.

Dengan adanya penggunaan internet ini memudahkan individu untuk

melakukan aktivitas di berbagai aspek kehidupan. Internet menjadi sumber

informasi dan alat bantu manusia untuk menghubungkan dengan dunia luar.

Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling

banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi

dengan pengguna lainnya di seluruh dunia. Media pertukaran data, dengan

menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan

situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar

informasi dengan cepat dan mudah. Media untuk mencari informasi atau data,

1
perkembangan internet yang pesat menjadikan sebagai salah satu sumber

informasi yang penting dan akurat.

Di sisi lain terdapat pengaruh negatif yang dihasilkan oleh penggunaan

internet. Banyaknya tindak kejahatan yang dilakukan di internet seperti

adanya cybercrime, pornografi, hacking, carding dan cracking. Selain itu

pengaruh negarif internet berdampak pada bidang sosial. Minimnya

kepedulian dan sosisalisasi di lingkungan. Terlalu lama bermain internet atau

jejaring sosial cukup mengkhawatirkan bagi perkembangan kehidupan sosial

pelajar, mereka yang seharusnya belajar sosialisai dengan lingkungan justru

lebih banyak menghabiskan waktu lebih banyak di dunia maya.

Dengan adanya perkembangan internet muncul adanya game online.

Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada

waktu bersamaan melalui jaringan internet (Adams, 2013). Sejak

kemunculannya game online menjadi sangat populer dan mudah untuk

diakses. Game online dapat dimainkan di berbagai platform, seperti komputer

pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game) dan smartphone

(Kiraly, Nagygyörgy, Griffiths, & Demetrovics, 2014). Penggunaan game

online telah mendapat perhatian dari masyarakat luas. Perkembangan industri

game di Indonesia memang dipengaruhi oleh jumlah pengguna game online

sendiri. Pada tahun 2006-2010 saja mengalami pertumbuhan sekitar 30 %,

pada tahun 2010 saja sudah terdapat 30 juta pengguna game online di

Indonesia dengan rata-rata umur pengguna antara 17 hingga 40 tahun. Apabila

2
digabung dengan jumlah jenis lainnya maka jumlah pengguna game online

justru lebih banyak dan hampir menyamai pengguna internet itu sendiri yang

diperkirakan mencapai 45 juta orang.

Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk

hiburan, dimana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain

game. Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara

berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas

kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online (Hussain &

Griffiths, 2009). Remaja yang kecanduan game online cenderung kurang

tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak dapat bermain game

online (Jannah, Mudjiran, & Nirwana, 2015), penurunan prestasi akademik,

relasi sosial, dan kesehatan. Sebagai contoh, seorang remaja asal Taiwan

meregang nyawa setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti

(Rania, 2018). Di Indonesia sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis

mengalami gangguan mental akibat kecanduan game online dan harus

mendapat terapi di RSUD Banyumas (Aziz, 2018).

Menurut Smart (2010) ciri-ciri seorang remaja yang sudah kecanduan

game online antara lain : (a) merasa terikat dengan game online (memikirkan

mengenai aktivitas online pada saat sedang offline atau mengharapkan sesi

online berikutnya, (b) memainkan game online dengan lama waktu lebih dari

14 jam per minggu dan hanya memainkan satu jenis/tipe game saja, (c)

merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus

3
meningkat untuk mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan, (d) merasa

gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi

atau menghentikan bermain game online, (e) berbohong pada anggota

keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh

terlibat dengan game online, (f) bermain game online sebagai suatu cara untuk

melarikan diri dari masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi

perasaan yang menyusahkan (misal perasaan-perasaan tidak berdaya,

bersalah, cemas, stres dan depresi).

Berdasarkan wawancara dengan guru BK di SMA Muhammadiyah 3

Yogyakarta menunjukkan bahwa tingkat kecanduan game online siswa cukup

tinggi, hal ini dibuktikan dengan kurangnya fokus belajar siswa saat di kelas

yang menyebabkan prestasi belajar menurun. Selain itu juga, kurangnya

interaksi sosial antar siswa saat di lingkungan sekolah. Berkaitan dengan

permasalahan kecanduan game online ini, maka peran guru Bimbingan

Konseling di sekolah sangat dibutuhkan. Guru BK perlu memberikan layanan

Bimbingan dan Konseling dalam merduksi kecanduan game online ini.

Namun pelaksanaan layanan BK di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta

dalam mereduksi kecanduan game online ini masih belum maksimal.

Dikarenakan selama ini guru BK hanya berfokus memberikan layanan bagi

siswa yang memiliki permasalahan seperti perilaku tawuran dan membolos

saat jam pelajaran.

4
Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru BK dalam mereduksi

kecanduan game online ini yaitu dengan menggunakan layanan konseling

kelompok dengan teknik self management. Menurut penelitian yang dilakukan

oleh Amin (dalam Febrian, 2022) teknik self management bertujuan supaya

konseli fokus dalam penempatan diri pada suatu keadaan yang menghambat

tingkah laku yang mereka hendak hilangkan dan belajar mencegah munculnya

masalah yang tidak dikendaki. Selain itu menurut Faiqotul Isnaini dan Taufiq

(2008) dalam penelitiannya yang mengutip dari Cormier menyebutkan bahwa

penggunaan self management dalam layanan konseling dapat meningkatkan

pengamatan seseorang dalam mengontrol lingkungannya serta dapat

menurunkan ketergantungan seseorang. Sehingga teknik ini cocok digunakan

untuk mereduksi kecanduan game online pada siswa.

Oleh karena itu berdasarkan masalah yang terjadi, peneliti berusaha

untuk melakukan penelitian mengenai “Keefektifan layanan Konseling

Kelompok teknik Self Management Mereduksi Kecanduan Bermain Game

Online di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta” dengan adanya peneletian ini

diharapkan peneliti mampu mencari dan menemukan solusi terkait kecanduan

bermain game online pada siswa di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakangan diatas maka peneliti

mengindentifikasi masalah sebagai berikut:

5
1. Kurangnya fokus belajar siswa saat di kelas yang menyebabkan prestasi

belajar menurun

2. Kurangnya interaksi social antar siswa saat di lingkungan sekolah

3. Remaja yang kecanduan bermain game online cendrung kurang tertarik

terhadap kegiatan lain

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah di atas,

maka batasan masalah pada penelitian ini hanya membatasi pada

permasalahan yang berkaitan dengan kecanduan game online yang dialami

oleh siswa seperti, prestasi belajar yang menurun, kurangnya interaksi sosisal

antar siswa.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi, dan batasan masalah yang

telah diurai diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Bagaimana deskripsi kecanduan game online di SMA Muhammadiyah 3

Yogyakarta?

2. Apakah konseling kelompok teknik self-management efektif untuk

mereduksi kecanduan game online?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah :

1. Untuk mengetahui deskripsi kecanduan game online di SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta?

6
2. Untuk mengetahui konseling kelompok teknik self-management efektif

atau tidaknya mereduksi kecanduan game online?

F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat secara teoritis yang menjadi

sumbang asih pemikiran, informasi, dan pengetahuan mengenai

keefektifan layanan konseling kelompok guna mereduksi kecanduan

bermain game online terhadap siswa sehingga dapat dijadikan bahan

perencanaan dan evaluasi bagi pihak-pihak terkait agar proses

pembelajaran terhadap hasil belajar siswa berjalan dengan baik dan lebih

optimal.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

Sebagai acuan bagi siswa dalam mengetahui seberapa besarnya

pengaruh atau dampak setelah kecanduan bermain game online

sehingga para siswa dapat berfikir untuk menjadikan pembelajaran

yang lebih optimal.

b. Bagi Pendidik (Guru)

Sebagai bahan untuk guru dalam melakukan dan meningkatkan

kualitas pada kegiatan pembelajaran agar para siswa lebih

meningkatkan hasil belajar siswa.

7
c. Bagi Peneliti Lainnya

Dengan adanya hasil dari penelitian ini diharapkan dapat membantu

peneliti selanjutnya untuk menemukan solusi yang tepat dari

kecanduan bermain game online

8
BAB II

LANDASAN TEORI

A. Deskripsi Teoritik

1. Kecanduan Game Online

a. Pengertian Kecanduan Game Online

Firdaus et al (2018) game online merupakan suatu bentuk

permainan elektronik yang terhubung dengan jaringan internet dan

dimainkan melalui perangkat komputer, ponsel pintar, konsol game,

laptop, dan perangkat game lainnya serta bersifat multiplayer atau

dapat dimainkan oleh banyak pengguna di waktu yang sama.

Kardefelt Winther (2017) menjelaskan bahwa pada awalnya

kecanduan hanya berkaitan dengan zat adiktif (contohnya alkohol,

tembakau, dan obat-obatan terlarang) yang masuk melewati darah

merubah komposisi kimia otak. Namun, saat ini konsep kecanduan

telah berkembang (Alexander, 2010; Peele, 2004). Istilah kecanduan

berkembang seiring dengan perkembangan kehidupan masyarakat,

sehingga istilah kecanduan tidak hanya melekat pada obat-obatan

tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang

dapat membuat seseorang ketergantungan, baik secara fisik atau

psikologis.

9
World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan

game online sebagai ganguan mental yang dimasukkan ke dalam

International Classification of Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai

dengan meningkatknya prioritas yang diberikan pada Game lebih dari

kegiatan lain. Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun

memberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Sebuah studi

menunjukkan bahwa kecanduan game online lebih sering terjadi pada

remaja (Brand, Todhunter, & Jevis, 2017). Kecanduan game online

yang dialami remaja akan sangat banyak menghabiskan waktunya.

Remaja menghabiskan waktu saat bermain game lebih dari dua

jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu (Rudhiati, Apriany, &

Hardianti, 2015) bahkan 55 jam dalam seminggu (van Rooij,

Schoenmakers, Vermulst, Van Den Ejinden, & Van De Mheen, 2011).

Penelitian yang dilakukan Jap, Tiatri, Jaya & Suteja (2013)

mengungkapkan bahwa 10,15% remaja di Indonesia terindikasi

mengalami kecanduan game online. Fenomena kecanduan game

online ini semakin meluas dan semakin memprihatikan, terutama

karena banyaknya remaja yang menjadi pecandu game online.

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa

pengertian dari kecanduan game online merupakan suatu bentuk

permainan elektronik yang terhubung kedalam internet, kecanduan

10
game online bisa dikatakan sebagai gangguan mental dimasukan

kedalam International Classification of Diseases (ICD-11),

dikarenakan terlalu lebih prioritas bermain game daripada kegiatan

lain.

b. Karakteristik Kecanduan Game Online

Menurut Smart (2010) Pengaruh negative pemanafataan internet

perlu diminimalisir. Ciri-ciri seorang anak yang sudah kecanduan

internet umumnya antara lain :

1) Merasa terikat dengan game online (memikirkan mengenai

aktivitas online pada saat sedang offline atau mengharapkan sesi

online berikutnya,

2) Memainkan game online dengan lama waktu lebih dari 14 jam per

minggu dan hanya memainkan satu jenis atau tipe game saja,

3) Merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu

yang terus meningkat untuk mencapai sebuah kegembiraan yang

diharapkan,

4) Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba

untuk mengurangi atau menghentikan bermain game online,

5) Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk

menyembunyikan seberapa jauh terlibat dengan game online,

11
6) Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari

masalah-masalah atau untuk mengurangi suatu kondisi perasaan

yang menyusahkan (missal perasaan- perasaan tidak berdaya,

bersalah, cemas, stres dan depresi).

Selain itu ada beberapa ciri-ciri seseorang dikatakan gamers atau

kecanduan terhadap game online seperti selalu memikirkan tentang

game, mencari waktu untuk bisa bermain game, meminta

perangkat game, pandai menyimpan uang jajan untuk bermain

game.

c. Aspek-Aspek Kecanduan Game Online

Menurut Lemmens, Valkenburk and Peter (2009) aspek-aspek

yang digunakan untuk menjelaskan kecanduan game online, yang

terdiri dari:

1) Salience (Arti)

Aspek dimana bermain game menjadi kegiatan yang paling

penting dalam kehidupan seseorang dan mendominasi pikirannya

(keasyikan), perasaan, dan perilaku (penggunaan yang berlebihan).

Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang

dimainkan karena telah menjadi salah satu hal yang penting

baginya, sehingga sebagian besar waktu luangnya akan digunakan

untuk bermain game online.

2) Tolerance (Toleransi)

12
Tolerance adalah sikap menerima keadaan diri kita ketika

melakukan suatu hal. Biasanya toleransi ini berkenaan dengan

pelebaran batas jumlah waktu yang digunakan atau dihabiskan

untuk melakukan kegiatan yang dalam hal ini adalah bermain

game online. kebanyakan pemain game online tidak akan berhenti

bermain hingga merasa puas dalam memainkan game online.

3) Mood Modification (Modifikasi Mood)

Dimensi ini sebelumnya diberi label euphoria, mengacu

pada 'buzz' atau 'tinggi' yang berasal dari suatu kegiatan. Namun,

modifikasi suasana hati juga dapat mencakup penenang dan-atau

perasaan santai yang terkait dengan pelarian dari permasalahan dan

stres, yang menjadi pengalaman subjektif seseorang akibat

bermain game. Pemain game online akan merasakan suatu

perubahan mood yang meningkat dan membaik ketika ia mulai

bermain game online.

4) Relapse (Pengulangan)

Aspek ini berkaitan dengan kecenderungan pemain untuk

berulang kali kembali ke pola awal dari bermain game. Pola

bermain yang berlebihan dengan cepat dipulihkan setelah periode

pantang atau kontrol. Ketika pemain game online berusaha untuk

mengurangi waktu bermainnya, pada tahap kecanduan pemain

13
akan selalu kembali ke pola awal dan gagal dalam usahanya untuk

mengurangi waktu maupun intensitas bermainnya.

5) Withdrawal (Penarikan)

Aspek ini berkaitan dengan adanya emosi tidak

menyenangkan dan-atau efek fisik yang terjadi ketika bermain

game tiba-tiba berkurang atau dihentikan. Oleh karena itu pemain

game online akan semakin kesulitan dalam menarik dirinya dari

kebiasaan bermain game online yang berlebihan.

6) Conflict (Konflik)

Aspek ini mengacu pada semua konflik antar pribadi

dihasilkan dari bermain game yang berlebihan. Konflik terjadi

antara pemain dan orang-orang di sekitarnya. Konflik dapat

mencakup argumen dan pengabaian atau juga kebohongan. Ketika

pemain dalam tahap kecanduan, mereka akan mengabaikan

kehidupan sosialnya demi fokus pada aktivitas gamingnya. Hal

tersebut tentu saja membuatnya memiliki konflik dengan orang-

orang disekitarnya.

7) Problem (Masalah)

Aspek ini mengacu pada masalah yang disebabkan karena

bermain game berlebihan. Masalah dengan lingkungan sosial,

maupun yang timbul dalam diri individu, seperti konflik intrapsikis

dan perasaan subjektif dari hilangnya kontrol. Masalah-masalah

14
yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik

maupun sosial. Secara fisik, pemain yang berlebihan dalam

bermain game online akan mengganggu tidur dan kebutuhan

lainnya, sehingga akan mengganggu kerja tubuh yang

membutuhkan istirahat dan pemenuhan kebutuhan yang cukup.

Pecandu juga akan mengalami masalah dengan sosial seperti yang

disebutkan dalam aspek konflik sebelumnya. Selain itu juga

permasalahan dalam kegiatan lainnya misalnya masalah pekerjaan

atau perkuliahan bagi mahasiswa

Berdasarkan hasil uraian diatas maka dapat disimpulkan

bahwa dalam aspek-aspek kecanduan game online ada beberapa

macam seperti. Salience, tolerance, mood modification, relapse,

withdrawal, conflict, problem.

d. Penyebab Kecanduan Game Online

Detria (2013), mengatakan bahwa terdapat dua fator yang

menyebabkan terjadinya kecanduan game online yaitu factor internal

dan eksternal. Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya

kecanduan game online, sebagai berikut :

1) Keinginan yang kuat dari diri peserta didik untuk memperoleh

nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang

sedemikian rupa agar gamer semakin peasaran dan semakin ingin

memperoleh nilai yang tinggi.

15
2) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas

penting lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan

terhadap game online.

3) Rasa bosan yang dirasakan peserta didik ketikaberada di rumah

atau di sekolah.

4) Kurangnya self control dalam diri peserta didik, sehingga peserta

didik kurang mampu mengatisipasi dampak negatif yang timbul

dari bermain game online secara berlebihan.

Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya

kecanduan game online pada peserta didik sebagai berikut :

a) Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-

temannya yag lain banyak yang bermain game online.

b) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga peserta

didik memilih alternatif bermain game online sebagai

aktivitas yang menyenangkan.

c) Harapan orangtua yang melambung terhadap anaknya untuk

mengikuti berbagai kegiatan seperti kursus atau les, sehingga

kebutuhan primer anak, seperti kebersamaan, bermain dengan

keluarga menjadi terlupakan.

16
Berdasarkan hasil diatas maka dapat diuraikan ada beberapa factor,

mulai dari factor internal rasa bosan ang ada dirumah, dan factor

eskternal lingkungan yang kurang baik.

e. Upaya Menanggulangi Kecanduan dari Game Online

Penanganan kecanduan internet menurut Young (Caldwell &

Cunningham, 2010); menyebutkan beberapa cara penanganan

kecanduan game online dapat berupa:

1) Mengurangi waktu bermain game

2) Membuat jadwal pembagian waktu antara bermain game dan

kewajiban

3) Memberi dukungan sosial melalui orang atau teman bermain.

4) Terlibat langsung dengan pemain game sehingga mengetahui

sejauh mana efek ketergantungan terjadi dan menjalin komunikasi

yang baik agar tercipta suasana nyaman dan berada dalam control

yang baik.

Berdasarkan hasil penelitian peneliti mencoba menawarkan

beberapa cara penanganan ketergantungan game online pada siswa

yaitu:

a) Bagi pihak sekolah memberikan kepercayaan kepada konselor

sekolah atau guru BK untuk mengadakan seminar / workshop

17
kepada orang tua siswa tentang game online dan masalah yang

akan ditimbulkan.

b) Mengatur waktu belajar dan waktu bermain anak

c) Dalam kegiatan ekstrakurikuler sekolah sebaiknya memasukkan

materi tentang game online dan dampaknya kepada siswa serta

memberikan penyaluran yang baik dalam memilih jenis-jenis game

yang edukatif.

d) Menjalin komunikasi interpersonal agar anak dapat terbuka dengan

orang tua

e) Memberikan waktu khusus untuk bermain game dan mengajarkan

anak untuk bertanggungjawab dengan apa yang dilakukan.

2. Layanan Konseling Kelompok

Layanan konseling kelompok merupakan upaya bantuan untuk dapat

memecahkan masalah siswa dengan memanfaatkan dinamika kelompok.

Layanan konseling kelompok memungkinkan siswa secara bersama-sama

memperoleh kesempatan bagi pembahasan dan pengentasan masalah

melalui dinamika kelompok dalam konseling kelompok.

a. Pengertian Konseling Kelompok

Permendikbud no 111 (2014) menyebutkan bahwa konseling

kelompok merupakan kegiatan terapeutik yang dilakukan dalam situasi

kelompok untuk membantu menyelesaikan masalah individu yang

18
bersifat rahasia. Dalam pelaksanaannya, peserta didik/konseli dibantu

oleh konselor atau guru BK dan anggota kelompok untuk

mengidentifikasi masalah, penyebab masalah, menemukan alternatif

pemecahan masalah, dan pengambilan keputusan terbaik dan

mewujudkan keputusannya dengan penuh tanggung jawab.

Menurut Gazda (dalam Gibson & Mitchell, 2011) memberikan

definisi konseling kelompok yang merupakan suatu proses antar

pribadi yang dinamis, yang terpusat pada pemikiran dan perilaku yang

disadari. Proses itu mengandung ciri terapeutik seperti pengungkapan

pemikiran dan perasaan secara leluasa orientasi pada kenyataan,

pembukaan diri mengenai seluruh perasaan mendalam yang dialami,

saling percaya, saling perhatian, saling pengertian dan saling

mendukung. Semua ciri terapeutik itu diciptakan dan dibina dalam

suatu kelompok kecil dengan cara mengemukakan kesulitan dan

keprihatinan pribadi pada sesama anggota kelompok dan pada

konselor.

Menurut Gadza, dkk menyatakan bahwa konseling kelompok

adalah suatu proses antara pribadi yang dinamis, terpusat pada

pemikiran dan perilaku yang sadar dan melibatkan fungsi-fungsi

seperti berorientasi pada kenyataan, saling mempercayai, saling

pengertian, saling menerima, dan saling mendukung (dalam

Adhiputra, 2015). Konseling kelompok bersifat memberikan

19
kemudahan dalam pertumbuhan dan perkembangan individu, dalam

arti bahwa konseling kelompok memberikan dorongan dan motivasi

kepada individu untuk membuat perubahan-perubahan dengan

memanfaatkan potensi secara maksimal sehingga dapat mewujudkan

diri.

Menurut Nurihsan (2012) mengemukakan bahwa Konseling

Kelompok merupakan bantuan terhadap individu yang dilaksanakan

dalam situasi kelompok yang bersifat pencegahan dan penyembuhan,

dan diarahkan kepada pemberian kemudahan dalam rangka

perkembangan dan pertumbuhannya.

Sehingga dapat disimpulkan bahwa konseling kelompok

merupakan layanan yang memungkinkan individu dalam suatu

kelompok menempatkan kesempatan untuk pembahasan dan

pengentasan permasalahan masing-masing anggota kelompok dengan

bantuan konselor sebagai pemimpin kelompok.

Berdasarkan uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa

pengertian dari kegiatan konseling kelompok bahwa kegiatan yang

dilakukan dalam berkelompok dengan tujua untuk membantu

menyelesaikan masalah individu dengan menjaga asas kerahasian.

b. Fungsi dan Tujuan Konseling Kelompok

Menurut M. Edi Kurnanto (2013) Konseling kelompok

mempunyai 2 fungsi yaitu:

20
1) Fungsi Layanan Kuratif

Layanan yang diarahkan untuk mengatasi persoalan yang dialami

individu.

2) Fungsi Layanan Preventif

Layanan konseling yang diarahkan untuk mencegah terjadinya

persoalan pada diri individu.

Di tinjau dari segi sifatnya, konseling kelompok dapat

berfungsi sebagai:

a) Pencegahaan (preventif)

Layanan bimbingan dapat berfungsi pencegahan artinya

merupakan usaha pencegahan terhadap timbulnya masalah

yang dapat meghambat perkembangannya. Kegiatan yang

berfungsi pencegahan dapat berupa program orientasi, program

bimbingan karier, inventarisasi data, dan sebagainya

b) Fungsi pemahaman

Fungsi pemahaman yaitu menghasilkan pemahaman

tentang suatu oleh pihak-pihak tertentu sesuai dengan

keperluan pengembangan peserta didik. Pemahaman ini

mencakup, yaitu: (1) Pemahaman tentang diri peserta didik,

orang tua, dan guru pembimbing; (2) Pemahaman tentang

lingkungan peserta didik (termasuk di dalamnya lingkungan

keluarga dan sekolahan); (3) Pemahaman tentang lingkungan

21
yang lebih luas (termasuk di dalamnya informasi pendidikan,

jabatan/ pekerjaan dan karier. Dan informasi budaya/nilai-

nilai), terutama oleh peserta didik.

c) Fungsi perbaikan

Walaupun fungsi pencegahan dan pemahamman telah

dilakukan, namun mungkin saja peserta didik masih

menghadapi masalah-masalah tertentu. Disini sinilah fungsi

perbaikan itu berperan, yaitu fungsi bimbingan dan konseling

yang akan dialami peserta didik.

d) Fungsi Pemeliharaan dan Pengembangan

Fungsi yang diberikan dapat membantu para peserta didik

dalam memelihara dan mengembangkan keseluruhan

pribadinya yang dipandang positif dijaga agar tetap baik dan

mantap. Fungsi-fungsi tersebut diwujudkan melalui

penyelengaraan berbagai jenis layanan bimbingan dan

pendukung bimbingan dan konseling untuk mencapai hasil

sebagaimana dan dukungan didalam masing-masing fungsi

bimbingan dan konseling. Setiap layanan dan kegiatan

bimbingan dan konseling dilaksananakan haruslah secara

langsung mengacu pada salah satu atau pada beberapa fungsi

itu, agar hasil yang hendak dicapainya secara jelas dapat

diidentifikasi dan dievaluasi.

22
e) Fungsi Pengentasan

Apabila peserta didik mengalami suatu permasalahan dan

ia tidak dapat memecahkan sendiri lalu ia pergi ke pembimbing

atau konselor, maka yang diharapakan oleh peserta didik yang

bersangkutan adalah teratasinya masalah yang dihadapinya.

Upaya yang dilakukanya untuk mengatasi permasalahan

melalui pelayanan bimbingan dan konseling pada hakikatnya

merupakan upaya pengentasan.

f) Fungsi Penyaluran

Setiap peserta didik hendak memperolah kesempatan

mengembangkan diri sesuai dengan keadaan pribadinya

masing-masing yang meliputi bakat, minat, kecakapan, cita-

cita dan lain sebagainya. Melalui fungsi ini pelayanan

bimbingan konseling berupaya mengenali masing-masing

peserta didik secara perorangan, selanjutnya memberikan

bantuan menyalurkan kearah kegiatan atau program yang dapat

menunjang tercapainya perkembangan yang optimal.

g) Fungsi Penyesuaian

Melalui fungsi ini, pelayanan bimbingan dan konseling

membentuk tercapainya penyesuaian antara peserta didik

dengan lingkungannya (terutama lingkungan sekolah dan

madrasah bagi para peserta didik). Keberhasilan peserta didik

23
dipengaruhi oleh kemampuan penyesuaian diri terhadap

lingkungannya. Oleh karena itu peserta didik harus mampu

menyesuaikan dirinya untuk dapat menyesuaikan dirinya

secara baik, peserta didik harus memperoleh bantuan yang

terarah dan sistematis.

h) Fungsi Advokasi

Layanan fungsi ini adalah membantu peserta didik

memperoleh pembelaan atas hak dan atau kepentingannya yang

kurang mendapat perhatian.

Adapun tujuan konseling kelompok menurut Barriyah (dalam

Namora, 2011) adalah:

(1) Membantu individu mencapai perkembangan yang optimal.

(2) Berperan mendorong munculnya motivasi kepada klien untuk

merubah perilakunya dengan memanfaatkan potensi yang

dimilikinya.

(3) Klien dapat mengatasi masalahnya lebih cepat dan tidak

menimbulkan gangguan emosi.

(4) Menciptakan dinamika sosial yang berkembang intensif.

(5) Mengembangkan keterampilan komunikasi dan interaksi

social yang baik dan sehat.

24
Berdasarkan uraian diatas dapat disumpulkan bahwa fungsi

layanan konseling kelompok itu dibagi menjadi 2 macam fungsi

yaitu, fungsi kuratif dan preventif.

c. Asas-asas Konseling Kelompok

Dalam konseling kelompok terdapat beberapa asas yang harus

diperhatikan oleh konselor. Menurut Prayitno (2017) asas-asas yang

terdapat dalam bimbingan dan konseling kelompok terdapat 12 asas,

diantaranya sebagai berikut :

1) Kerahasiaan

Kerahasiaan merupakan persoalan pokok yang paling penting

dalam konseling kelompok. Hal ini bukan hanya berarti bahwa

konselor harus memelihara tentang apa yang terjadi, melainkan

sebagai pemimpin kelompok harus menekankan kepada semua

peserta pentingnya pemeliharaan terhadap sesuatu yang dianggap

rahasia atau kerahasiaan dalam kelompok tersebut.

2) Kesukarelaan

Kesukarelaan anggota kelompok sudah dimulai sejak awal

rencana pembentukan kelompok oleh konselor. Kesukarelaan

selalu dan secara berlanjut dibina serta dikembangkan melalui

upaya pimpinan kelompok mengembangkan syarat-syarat

kelompok yang efektif dan penstrukturan tentang layanan

25
konseling kelompok. Melalui kesukarelaan setiap anggota

kelompok dapat mewujudkan peran aktif dari diri mereka masing-

masing untuk tercapainya tujuan layanan nantinya.

3) Keterbukaan

Dalam berlangsungnya konseling kelompok suasana

keterbukaan, baik dan efisien bagi yang dibimbing dan

pembimbing. Keterbukaan ini bertujuan untuk memuka diri dalam

kepentingan masing-masing anggota mengenai pemecahan

masalah yang dimaksud.

4) Kekinian

Kekinian berfungsi memberikan isi aktual dalam pembahasan

yang akan dilakukan, dimana anggotakelompok diminta

mengemukakan hal- hal yang terjadi dan berlaku sekarang ini.

5) Kemandirian

Kemandirian disini bertujuan untuk menjadikan anggota

kelompok dapat berdiri sendiri akan keputusan dari saran-saran

yang anggota lainnya, agar tidak bergantung pada orang lain atau

tergantung konselor/pemimpin.

6) Kegiatan

Usaha pelayanan tidak akan menghasilkan hasil yang berarti

bila anggota kelompok tidak melakukan sendiri kegiatan dalam

26
mencapai tujuan kelompok. Hasil usaha akan tercapai melainkan

dengan kerja keras dari anggota kelompok.

7) Kedinamisan

Kedinamisan menghendaki adanya perubahan yang bersifat

dinamis, maju dan berkembang dalam hal menoton dan statis.

Setelah pelayanan dilaksanakan diharapkan anggota kelompok

bertingkah laku lebih kreatif, gesit dan senantiasa menunjukkan

perkembangan yang lebih baik.

8) Keterpaduan

Pelayanan konseling yang dilakukan berusaha memadukan

sebagian aspek kepribadian anggota kelompok. Setiap anggota

kelompok memiliki aspek kepribadian dan bila tidak seimbang

serasi dan terpadu justru akan menimbulkan masalah.

9) Kenormatifan

Kenormatifan dipraktekkan berkenaan dengan cara- cara

berkomunikasi dan bertata krama dalam kegiatan kelompok dan

dalam mengelola isi bahasan.

10) Keahlian

Keahlian diperlihatkan oleh pimpinan kelompok dalam

mengelola kegiatan kelompok serta mengembangkan proses dan isi

pembahasan secara keseluruhan.

27
11) Alih tangan

Alih tangan ini dilakukan apabila konselor sudah dengan

sepenuh kemampuannya untuk membantu individu, tetapi individu

yang bersangkutan belum terasa terbantu sebagaimana yang

diharapkan, maka konselor dapat mengirim individu tersebut

kepada petugas yang lebih ahli (dalam Mulyadi, 2016).

12) Tut wuri handayani

Asas ini menghendaki agar secara keseluruhan dapat

menciptakan suasana yang memberikan rasa aman,

menggambarkan keteladanan, memberikan stimulus dan dorongan

serta kesempatan seluas-luanya kepada anggota kelompok untuk

berkembang.

Berdasarkan hasil uraian diatas maka dapat disimpulkan ada 12

asas dalam konseling kelompok ( kerahasiaan, keterbukaan,

kekinian, kemandirian, kekinian, kesukarelaan, kegiatan,

kedinamsian keterpaduan, kenormatifan, keahilan, alih tangan, tut

wurihandayani)

d. Tahapan Konseling Kelompok

Menurut Prayitno (2017), menyatakan bahwa konseling kelompok

menempuh tahap-tahap sebagai berikut:

1) Kegiatan Awal

28
Tahap awal berjalan hingga berkumpulnya para (calon)

anggota kelompok dan dimulainya tahap pembentukan. Dalam

tahap awal ini dilakukannya upaya untuk menumbuhkan minat

bagi terbentuknya kelompok, yang meliputi pemberian penjelasan

tentang kelompok yang dimaksud, tujuan dan manfaat adanya

kelompok, ajakan untuk memasuki dan mengikuti kegiatan

konseling kelompok dan memungkinkan adanya kesempatan dan

kemudahan bagi penyelenggara kelompok yang dimaksud.

2) Kegiatan Peralihan

Setelah suasana kelompok terbentuk dan dinamika kelompok

sudah mulai tumbuh, kegiatan kelompok hendaknya dilanjutkan

kearah lebih jauh oleh pemimpin kelompok menuju kegiatan

kelompok yang sebenarnya. Oleh karena itu, perlu dilakukannya

tahap peralihan.

3) Kegiatan Pokok

Tahap ketiga ini merupakan inti dari kegiatan kelompok, maka

aspek-aspek yang menjadi isi dan pengiringnya cukup banyak,

serta masing-masing aspek tersebut perlu mendapatkan perhatian

yang seksama dari pemimpin kelompok. Pada tahap inti

mendapaktan alokasi waktu yang cukup lama dalam keseluruhan

kegiatan kelompok.

4) Kegiatan Pengakhiran

29
Setelah kegiatan kelompok memuncak pada tahap ketiga, maka

dalam tahap pengakhiran ini kegiatan kelompok lebih menurun

dan selanjutnya pemimpin kelompok akan mengakhiri kegiatan

pada saat yang dianggap tepat.

Berdasarkan hasil uraian diatas maka dapat disimpulkan ada 4

tahapan konseling kelompok yaitu (awal, peralihan, pokok,

pengakhiran)

e. Teknik Konseling Kelompok

Menurut M.Edi Kurananto (2013), Dalam pelaksanaan layanan

konseling kelompok terdapat beberapa teknik untuk mendukung

jalannya konseling kelompok, diantaranya:

1) Teknik Umum, yaitu teknik-teknik yang digunakan dalam

penyelenggaraan layanan konseling kelompok mengacu pada

berkembangnya dinamika kelompok yang diakui oleh seluruh

anggota kelompok untuk mencapai tujuan layanan.

Adapun teknik-teknik secara garis besar meliputi: Komunikasi

multi arah secara efektif dan terbuka, Pemberian rangsangan untuk

menimbulkan inisiatif dalam pembahasan, diskusi, analisis, dan

pengembangan argumentasi, Dorongan minimal untuk

memantapkan respon aktivitas kelompok, Penjelasan, pendalaman,

pemberian contoh untuk memantapkan analisis, argumentasi dan

30
pembahasan, Pelatihan untuk membentuk pola tingkah laku yang

dikehendaki.

2) Teknik permainan kelompok, yaitu dalam layanan konseling

kelompok dapat diterapkan teknik permainan baik sebagai selingan

maupun sebagai wahana (media) yang memuat materi pembinaan

tertentu. Permainan kelompok yang efektif harus memenuhi ciri-

ciri sebagai berikut: Sederhana, Menggembirakan, Menimbulkan

rasa santai, Meningkatkan keakraban.

3) Modeling, yaitu suatu strategi di mana konselor menyediakan

demonstrasi tentang tingkah laku yang menjadi tujuan. Teknik ini

dilaksanakan dengan mengamati dan menghadirkan model secara

langsung saat konseling kelompok untuk mencapai tujuan,

sehingga kecakapan-kecakapan pribadi atau sosial tertentu bisa

diperoleh dengan mengamati atau mencontoh tingkah laku model-

model yang ada.

4) Bermain Peran, merupakan suatu teknik konseling melalui

pengembangan imajinasi dan penghayatan anggota kelompok.

Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan dengan

memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati yang

disesuaikan dengan kejadian dalam kehidupan sebenarnya.

31
5) Menggunakan humor, dapat digunakan sebagai selingan saat

konseling kelompok yang mendorong suasana yang segar dan

relaks agar tidak menimbulkan ketegangan.

6) Home work assigments, teknik yang dilaksanakan dalam bentuk

tugas-tugas rumah dapat melatih, membiasakan diri, dan

menginternalisasikan sistem nilai tertentu yang menuntut pola

tingkah laku yang diharapkan.

3. Teknik Self Management

Teknik Self management merupakan suatu prosedur yang digunakan

untuk mengarahkan atau mengatur tingkah lakunya sendiri, di mana sifat

dari teknik ini bisa digunakan untuk mengurangi dan meningkatkan

a. Pengertian Self Management

Menurut Gantina (2011) mengemukakan self management

(pengelolaan diri) adalah prosedur dimana individu mengatur

perilakunya sendiri. Selanjutnya Astriyani (2010) menyatakan bahwa:

Self Management merupakan suatu kemampuan untuk mengatur

berbagai unsur di dalam diri individu seperti pikiran, perasaan, dan

perilaku, selain itu Self Management juga bermanfaat untuk merapikan

diri individu seperti pikiran, perasaan, perilaku individu dan juga

32
lingkungan sekitarnya lebih memahami apa yang menjadi prioritas,

tidak membedakan dirinya dengan orang lain. Menetapkan tujuan yang

ingin dicapai dengan menyusun berbagai cara atau langkah demi

mencapai apa yang menjadi harapan dan belajar mengontrol diri untuk

merubah pikiran dan perilaku menjadi lebih baik dan efektif. Self-

management dalam terminologi pendidikan, psikologi, dan bisnis

adalah metode, keterampilan dan strategi yang dapat dilakukan oleh

individu dalam mengarahkan secara efektif pencapaian tujuan aktivitas

yang mereka lakukan, termasuk di dalamnya goal setting, planning,

scheduling, task tracking, self-evaluation, self-intervention, self-

development. Selain itu self-management juga dikenal sebagai proses

eksekusi (pengambilan keputusan).

Menurut Gantina Komalasari (2011), pengelolaan diri (self

management) adalah prosedur dimana individu mengatur perilakunya

sendiri. Dalam hal ini,langkah-langkah teknik self management dalam

menangani remaja yang kecanduan game online dikuatkan dalam

penjelasan Gantina. Menurut Gantina self management biasanya

dilakukan dengan mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :

1) Tahap monitor diri atau observasi diri,

2) Tahap evaluasi diri, dan

3) Tahap pemberian penguatan dan penghapusan.

33
Self-management merupakan serangkaian teknis untuk

mengubah perilaku, pikiran, dan perasaan. Aspek-aspek yang dapat

dikelompokkan ke dalam proseur self management adalah:

a) Management by antecedent : pengontrolan reaksi terhadap sebab-

sebab atau pikiran dan perasaan yang memunculkan respon.

b) Management by consequence : pengontrolan reaksi terhadap

tujuan perilaku, pikiran, dan perasaan yang ingin dicapai.

c) Cognitive techniques : pengubahan pikiran, perilaku dan perasaan.

Dirumuskan dalam cara mengenal, mengeliminasi dan mengganti

apa-apa yang terefleksi pada antecedents dan consequence.

d) Affective techniques : pengubahan emosi secara langsung.

Management by antecedent dan management by

consequence disebut juga sebagai bentuk dari teknik intervensi

perilaku, yang merupakan implementasi dari teknik kognitif atau

afektif. Pada kenyataannya, keempat aspek itu akan saling

berkaitan satu sama lain. Teknik-teknik afektif merupakan

program makro dengan tujuan untuk mengubah emosi dan sikap.

Hal itu melibatkan peran antara siswa dan konselor.

Berdasarkan hasil uraian diatas maka dapat disimpulkan

bahwa pengertian dari self-management suatu proses perilaku

untuk mengubah pola piker,perilaku yang ada dalam diri sendiri.

34
b. Manfaat Teknik Self Management

Di dalam self-management terdapat manfaat didalamnya, manfaat

yang dapat di ambil yaitu sebagai berikut :

1) Membantu individu dalam mengelola diri baik pikiran, perasaan,

ucapan dan perbuatan yang akan dilakukannya sehingga dapat

berkembang dengan baik.

2) Menimbulkan perasaan bebas dari pengaruh dan kontrol orang lain

terhadap dirinya.

3) Individu dapat semakin mampu untuk menjalani dan mengatur

hidupnya sendiri dan tidak bergantung lagi pada orang lain atau

konselor untuk berurusan dengan masalah mereka.

4) Dengan meletakkan tanggung jawab perubahan sepenuhnya

kepada individu maka dia akan menganggap bahwa perubahan

yang terjadi karena usahanya sendiri.

5) Orang yang dapat mengendalikan dirinya akan mampu

mengahadapi tantangan dunia, dan rintangan kehidupan.

6) Mereka lebih mampu mengembangkan hubungan yang tulus dan

akrab dengan individu lain.

7) Mereka juga di akan mampu berkonsentrasi dalam bekerja serta

lebih handal dan lebih bertanggung jawab di dalam pengendalian

dirinya dan lebih baik saat menghadapi situasi diluar zona nyaman

di kehidupannya.

35
36
c. Praktek Penggunaan Teknik Self Management Dalam Konseling

Teknik konseling berarti seperangkat aturan dan upaya untuk

menjalankan praktek bantuan berdasarkan teori dan keterampilan

konseling.

Menurut Gunarsa Teknik konseling self-management

merupakan seperangkat aturan dan upaya untuk menjalankan praktek

bantuan profesional terhadap individu agar mereka dapat

mengembangkan potensi dan memecahkan setiap masalahnya dengan

mengimplementasikan seperangkat prinsip atau prosedur yang

meliputi pemantauan diri (self-monitoring), reinforcement yang positif

(self-reward), perjanjian dengan diri sendiri (self-contracting),

penguasaan terhadap rangsangan (stimulus control) , dan merupakan

keterkaitan antara teknik cognitive, behavior, serta affective dengan

susunan sistematis berdasarkan kaidah pendekatan cognitive-behavior

therapy, digunakan untuk meningkatkan keterampilan dalam proses

pembelajaran yang diharapkan. Secara aplikatif, dapat digunakan pada

layanan konseling individual maupun kelompok sesuai dengan

kebutuhan.

1) Pemantauan Diri

Pemantauan diri biasanya digunakan konseli untuk

mengumpulkan base line data dalam suatu proses treatment.

37
Konseli harus mampu menemukan apa yang terjadi sebelum

menerapkan suatu strategi pengubahan diri, sedangkan konselor

harus mengetahui apa yang tengah berlangsung sebelum

melakukan tindakan. Pada tahap ini konseli mengumpulkan dan

mencatat data tentang perilaku yang hendak diubah, anteseden

perilaku, dan konsekuensi perilaku. Konseli juga mencatat

seberapa banyak atau seringkah perilaku itu sering terjadi.

2) Reinforcement yang positif (self-reward)

Dapat digunakan untuk membantu peserta didik mengatur

dan memperkuat perilakunya melalui konsekuensi yang dihasilkan

sendiri. Hasil yang diperoleh dari diri ini digunakan untuk

menguatkan atau meningkatkan perilaku yang diinginkan. Dasar

pendapat teknik ini yaitu bahwa dalam pelaksanaanya, ganjaran

diri paralel dengan ganjaran yang dia diadministrasikan dari luar.

Untuk kata lain, ganjaran yang dihadirkan sendiri sama dengan

ganjaran yang diadministrasikan dari luar, didefinisikan oleh

fungsi yang mendesak perilaku sasaran.

3) Kontrak atau perjanjian dengan diri sendiri (self-contracting)

Adapun langkah-langkah dalam self-contracting ini adalah:

38
a) Siswa membuat perencanaan untuk mengubah pikiran,

perilaku, dan perasaan yang ingin dilakukannya.

b) Siswa menyakini semua yang ingin diubahnya.

c) Siswa bekerjasama dengan teman/keluarga untuk progam self-

management-nya.

d) Siswa akan menanggung resiko dengan program self-

management yang dilakukannya.

e) Pada dasarnya, semua yang siswa harapkan mengenai

perubahan pikiran, perilaku dan perasan adalah untuk siswa

sendiri.

f) Siswa menuliskan peraturan untuk dirinya sendiri selama

menjalani proses self-management.

4) Penguasaan terhadap rangsangan (stimulus control)

Kanfer mendefinisikan kendali stimulus sebagai: "Susunan

yang telah ditentukan sebelumnya kondisi lingkungan yang

membuat tidak mungkin atau tidak menguntungkan untuk hal yang

tidak diinginkan perilaku terjadi”.

Kendali stimulus menekankan pada penataan kembali atau

modifikasi lingkungan sebagai isyarat khusus atau anteseden atas

respons tertentu. Sebagaimana dijel.askan dalam model perilaku

ABC (aqtesedent. behavior. consequence), tingkah laku seringkali

39
dibimbing oleh sesuatu yang mendahului (antesedent) dan

dipelihara oleh peristiwa-peristiwa positif atau negatif yang

mengikutinya (Consequence). Anteseden atau konsekuensi itu

dapat bersifat internal atau eksternal, misalnya saja, anteseden

dapat berupa suatu situasi, emosi, kognisi, atau suatu instruksi

tersamar maupun terang terangan.

Manakala anteseden secara konsisten dihubungkan dengan

perilaku yang diberikan dukungan dalam kemunculannya (bukan

dalam ketidakmunculannya), akan dapat mengendalikan perilaku

tersebut. Jika anteseden merupakan stimulus bagi perilaku tertentu,

maka dapat menjadi kendali stimulus. Artinya, respons-respons

yang diharapkan dapat muncul jika anteseden tertentu dihadirkan.

Kendali stimulus dapat digunakan untuk mengurangi atau

meningkatkan perilaku tertentu. Untuk mengurangi perilaku

tertentu, isyarat khusus yang merupakan anteseden bagi perilaku

tertentu harus dikurangi frekuensinya, ditata kembali, atau diubah

waktu dan tempat kejadiannya. Mahoney dan

Thorensen,menegaskan: " Ketika isyarat dipisahkan dari perilaku

kebiasaan dengan perubahan atau penghapusan, kebiasaan baru

yang tidak diinginkan dapat dihentikan.”. Cormier dan Cormier

mengemukakan secara rinci prinsip-prinsip pengubahan perilaku

40
dengan menggunakan kendali stimulus dalam rangka mengurangi

perilaku yang tidak diinginkan atau meningkatkan perilaku yang

diinginkan.

Prinsip-prinsip mengurangi perilaku yang tidak diinginkan

adalah:

a) Penataan awal atau mengubah cues yang berhubungan dengan

tempat perilaku, yang terdiri atas: a). penataan awal cues yang

menyebabkan sulitnya perilaku tertentu dilaksanakan, dan b).

pengaturan awal cues supaya dapat dikendalikan oleh orang

1ain.

b) Mengubah waktu atau sekuensi antara antesedents cues dengan

perilaku hasil, yang terdiri atas: a). menghentikan sekuensi, b).

mengubah sekuensi, dan c). dan menciptakan hambatan-

hambatan ke dalam sekuensi.

Adapun prinsip-prinsip meningkatkan perilaku yang

diinginkan adalah:

(1) Mencari ques dengan sengaja untuk memunculkan perilaku

yang diinginkan.

(2) Mengonsentrasikan pada perilaku tertentu ketika berada

dalam situasinya.

41
(3) Secara berangsur-angsur menampilkan perilaku pada situasi

lain.

(4) Meningkatkan kehadiran cues dari orang lain dan yang

dihadirkan sendiri yang dapat membantu memunculkan

perilaku yang di inginkan.

d. Keefektifan Teknik Self Management

Faiqotul Isnaini dan Taufiq dalam penelitiannya yang

mengutip dari Cormier, menurutnya kelebihan strategi teknik “self

management” yaitu penggunaan strategi pengelolaan diri dapat

meningkatkan pengamatan seseorang dalam mengontrol

lingkungannya serta dapat menurunkan ketergantungan seseorang

pada konselor atau orang lain, pendekatan yang murah dan praktis,

mudah digunakan, dan menambah proses belajar secara umum dalam

berhubungan dengan lingkungan baik pada situasi bermasalah atau

tidak..

Secara praktis, teknik self management memiliki keunggulan

antara lain menambah pemahaman individu terhadap lingkungan dan

mengurangi ketergantungan terhadap konselor atau yang lain,

pendekatan yang mudah praktis. Teknik ini dapat diterapkan dalam

layanan konseling untuk mencapai suatu tujuan.

Berdasarkan hasil uraian diatas maka dapat disimpulkan bahwa

keefektifan ini dapat digunakan sebagai startegi untuk mengontrol

42
perilaku yang ada dalam diri sendiri suapay bisa ketergantungan dari

orang lain.

B. Kajian penelitian yang relevan

Di bawah ini peneliti menemukan berbagai hasil penelitian terdahulu

yang begitu relevan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Hasil dari

penelitian-penelitian terdahulu sangat membantu peneliti mengetahui metode

dan prosedur yang digunakan, hubungan antara variabel, dasar keilmuan yang

dipakai, serta kelemahan dan kelebihan dari setiap penelitian. Dengan

mengetahui hal-hal tersebut, maka akan membantu peneliti mengembangkan

penelitian baru, terutama dalam hal merumuskan dasar keilmuan, prosedur,

serta metode yang cocok karena merupakan penelitian yang sejenis. Berikut

hasil penelitian relevan yang peneliti temukan:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Muhammad Reza & Mulawarman (2021)

yang berjudul "Efektivitas Konseling Kelompok Online Pendekatan

Behavior Teknik Self Management Untuk Mengurangi Kecanduan Game

Online Siswa". Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan

bahwa konseling kelompok online pendekatan behavior teknik self

management terbukti efektif untuk mengurangi kecenderungan

kecanduan game onlinepada siswa kelas XI di SMA Kesatrian 1

Semarang, dengan diperoleh nilai Z hitung -2,01, dan asymp signifikasi

0,028 lebih kecil dari p table 0,05 (z = -2,021, p <0,05). Sehingga

43
relevansi dengan penelitian ini menunjukkan bahwa teknik self

management dapat mengurangi kecanduan game online. Yang

membedakan penelitian yang akan dilakukan yaitu proses layanan

konseling kelompok yang akan dilakukan secara luring atau tatap muka.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Saputri et al., (2020) yang berjudul

"Efektivitas Layanan Konseling Kelompok Dengan Teknik Self

Management Untuk Mengurangi Perilaku Phubbing". Hasil penelitian

menunjukan dinamika kelompok dalam layanan konseling kelompok

dengan teknik self management efektiv untuk mereduksi perilaku

phubbing mahasiswa, diperoleh dengan nilai U sebesar 26 dan nilai W 52

apabila dikonversikan ke nilai Z besarnya -318. Diketahui bahwa asymp

signifikasi bernilai 0,40. Sehingga persamaan penelitian tersebut dengan

penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti terletak pada variabel bebas,

yakni menggunakan konseling kelompok teknik self management.

Sementara perbedaannya terletak pada variable terikatnya yaitu pada

penelitian ini yaitu untuk mengurangi perilaku phubbing, sedangkan pada

penlitian yang akan dilakukan olhe peniliti yaitu mereduksi kecanduan

game online.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Wulandari, Fitriana Dyah, (2019). yang

berjudul "Upaya Menurunkan Kecanduan Bermain Facebook Dengan

Konseling Kelompok Teknik Self-Management Kelas XII Listrik SMK

Raden Patah Kota Mojokerto Tahun Ajaran 2018/2019". Penelitian ini

44
menggunakan 2 siklus dengan menggunakan pretest dan postest,

Adapun hasil yang di peroleh pada siklus 1 rata-rata kejenuhan

belajar 71.8 dan rata-rata kejenuhan belajar pada sikluske 2 adalah

sebesar30,8. Sehingga dapat disimpulkan bahwa konseling kelompok

teknik Self-management dapat menurunkan kecanduan bermain

facebook. . Berkaitan dengan persamaan penelitian tersebut dengan

penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti terletak pada variabel bebas,

yakni menggunakan konseling kelompok teknik self management.

Sementara perbedaannya terletak pada variable terikatnya yaitu pada

penelitian ini yaitu untuk menurunkan kecanduan bermain facebook,

sedangkan pada penlitian yang akan dilakukan olhe peniliti yaitu

mereduksi kecanduan game online.

C. Kerangka Berfikir

Terdapat beberapa peserta didik yang mempunyai masalah pada aspek

kecanduan bermain game online yang tampak pada kegiatan peserta didik saat

ada dikelas, seperti pada saat terlambat masuk sekolah, mengantuk pada saat

jam pelajaran maupun terlalu fokus bermain game pada jam istirahat. Gejala

yang muncul tersebut sangat mempengaruhi dalam menggapai prestasi peserta

didik. Dalam mengurangi kecanduan bermain game online peneliti berupaya

memberukan bantuan konseling kelompok dengan teknik self-management,

sehingga peserta didik dapat berkemban secara optimal. Kecanduan game

45
online terjadi karena ada perkembangan teknologi yang terus berkembang

sehingga game online sangat mudah diakses oleh peserta didik.

Peserta didik yang mengalami kecanduan game online sering merasa

bahwa bermain game adalah hal yang dilakukan paling asik sehingga banyak

peserta didik yang tidak berkonsentrasi saat jam pelajaran dan sering tidur

kemalaman karena terlalu larut bermain game online. Penyebab peserta didik

yang mengalami kecanduan bermain game online yaitu ada beberapa factor,

mulai dari factor internal seperti kurang self control dalam diri remaja, rasa

bosan yang berlebihan. Factor eksternal game sebagai aktivitisa yang

menyenangkan, kurang memiliki hubungan social yang baik.

46
Fenomena Kecanduan Game Online
Peserta didik yang mengalami masalah kecandua game online
sering kali tidak mampu mengontrol diri Ketika sudah bermain
game online, sehingga peserta didik sering melupakan
kewajiban nya sebagai pelajar seperti, tidak belajar, dan
kurang berinteraksi dengan sesama.

Teori Riset Konseling Kelompok Self Management


Menurut Gantina (2011) mengemukakan self management
(pengelolaan diri) adalah prosedur dimana individu
mengatur perilakunya sendiri.
Menurut Nurihsan (2012) mengemukakan bahwa Konseling
Kelompok merupakan bantuan terhadap individu yang
dilaksanakan dalam situasi kelompok yang bersifat
pencegahan dan penyembuhan, dan diarahkan kepada
pemberian kemudahan dalam rangka perkembangan dan
pertumbuhannya

Hasil yang diingkan (Penerapan)


Teknik konseling self-management merupakan seperangkat
aturan dan upaya untuk menjalankan praktek bantuan
profesional terhadap individu agar mereka dapat
mengembangkan potensi dan memecahkan setiap
masalahnya
Teknik self-management. Dalam sesi ini klien ikut aktif
dalam proses konseling dengan cara, Pemantauan diri
( self-monitoring), reinforcement yang positif (self-reward),
perjanjian dengan diri sendiri (self-contracting),
penguasaan terhadap rangsangan (stimulus control).

47
D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir diatas, maka hipotesis yang akan diuji

dalam penelitian ini adalah

Ha: Layanan konseling kelompok Teknik self management efektif untuk

mereduksi kecanduan game online

H0: Layanan konseling kelompok Teknik self management tidak efektif untuk

mereduksi kecanduan game online

48
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Pendektan Penelitian

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini tergolong dalam penelitian kuantitatif. Pendekatan

kuantitatif memandang tingkah laku manusia dapat diramal dan realitas

sosial, objek dapat diukur. Oleh karena itu penggunaan penelitian

kuantitatif dengan instrumen yang valid dan reliabel serta analisis statistik

yang sesuai dan tepat menyebabkan hasil penelitian yang dicapai tidak

menyimpang dari kondisi yang sesungguhnya. Penelitian ini berjenis

penelitian eksperimen.

Pada penelitian ini peniliti menggunakan metode penlitian ekspreimen,

yang dimaksud dari metode penelitian eksperimen yaitu metode penelitian

kuantitatif yang digunakan untuk mengetahui pengaruh variable indepeden

terhadap variable dependen dalam kondisi yang tekendalikan. Dalam

peneltian ini peneliti menggunakan jenis penelitian eksperimen untuk

melihat efektif atau tidaknya konseling kelompok teknik self-management

untuk menreduksi kecanduan game online siswa kelas XI di SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

49
2. Desain Penelitian

Desain pada penilitian ini menggunakan Pre Experimental Design,

Pre eksperimen merupakan desain penelitian yang rancangannya terdiri

satu kelompok saja tanpa adanya kelompok pembanding, biasanya pre

eksperimen menggunakan one group pretest dan posttest (Sugiono,

2017) . One group pretest dan posttest adalah memberikan pretest terlebih

dahulu sebelum diberi perlakuan oleh peneliti, setelah diberi perlakuan

barulah peneliti memberikan posttest di akhir. Pada penelitian ini akan

menggunakan desain penelitian pre eksperimen menggunakan one group

pretest dan posttest, peneliti hanya membutuhkan satu kelompok saja

tanpa adanya kelompok eksperimen dan kontrol. Kemudian peneliti akan

memberikan pretest terlebih dahulu, agar peneliti mengerti bagaimana

kondisi awal siswa seperti apa, setelah itu diberikan treatment dan terakhir

diberikan posttest, apakah ada perubahan dan perbedaan atau tidak dari

sebelumnya.

Berdasarkan pemaparan desain penelitian di atas, berikut gambaran

tabel bentuk pretest-posttest (Sugiyono, 2013).

Tabel 1. Design one group pretest-posttest

O1 X O2

50
Keterangan:

O1 : Nilai pretest sebelum diberi treatment

X : Treatment yang diberikan

O2 : Nilai posttest setelah diberi treatment

B. Tempat dan Waktu Penlitian

1. Tempat Penelitian

Tempat pelaksanaan penlitian ini adalah SMA Muhammadiyah 3

Yogyakarta. Bertepat di Jl. Kapten Piere Tendean No 58 Wirobrajan Kota

Yogyakarta Daerah Istemewa Yogyakarta 55252.

2. Waktu Penlitian

NO Kegiatan Bulan

Apr Mei Juni Juli Agst Sep Okt

1. Persiapan

a. Penyusunan

dan pengajuan

judul

b. Pengajuan

Proposal

51
c. Seminar

Proposal

2. Pelaksanaan

a. Pengumpulan

data

b. Analisi data

3. Tahap penyusunan

laporan

C. Populasi dan Sampel Penlitian

1. Populasi Penilitian

Populasi menurut (Sugiono, 2017) adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas objek maupun subjek yang memiliki kualitas dan

karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari.

Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X1 IIS tersebut

berdasarkan rekomendasi dari Guru Bimbingan dan Konseling di SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta 1 peserta didik

52
2. Sampel Penelitian

Penulis memilih teknik Purposive Sampling yang menetapkan

pertimbangan-pertimbangan atau kriteria-kriteria tertentu yang harus

dipenuhi oleh sampel-sampel yang digunakan dalam penelitian ini.

Adapun kriteria sampel penelitian yang akan digunakan ialah sebagai

berikut:

a. Dinyatakan sebagai siswa kelas XI IIS yang aktif pada tahun ajaran

2021/2022

b. Siswa mengalami kecanduan game online dengan kategori tinggi

c. Jumlah siswa yang akan dilibatkan dalam penelitian dibatasi 10 orang

sesuai dengan rentang jumlah anggota kelompok dalam konseling

kelompok

D. Variabel Penelitian

Menurut (Sugiono, 2017) hubungan antara satu variabel dengan

variabel yang lain, variabel dibedakan menjadi 5 (lima), yakni diantaranya

variabel independen, variabel dependen, variabel moderator, variabel

intervening, serta variabel kontrol. Dalam penelitian ini hanya ada 2 (dua)

variabel yang digunakan, yakni variabel independen dan dependen. Variabel

Independen atau Variabel Bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel

lain. Dalam penelitian ini variabel bebasnya adalah Konseling kelompok

teknik self management. Variabel Dependen atau Variabel Terikat adalah

53
variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Variabel terikat dalam penelitian

ini Kecanduan game online.

E. Defenisi Operasional

1. Layanan Konseling Kelompok Teknik Self Management

Kegiatan konseling kelompok merupakan kegiatan yang

dilakukan dalam berkelompok dengan tujuan untuk membantu

menyelesaikan masalah individu dengan menjaga asas kerahasian.. Self-

management suatu proses perilaku untuk mengubah pola piker,perilaku

yang ada dalam diri sendiri. self management biasanya dilakukan dengan

mengikuti langkah-langkah sebagai berikut :1) Tahap monitor diri atau

observasi diri, 2) Tahap evaluasi diri, dan 3) Tahap pemberian penguatan

dan penghapusan.

2. Kecanduan Game Online

Kecanduan game online adalah suatu perilaku yang berlebihan,

dilakukan secara terus-menerus dan berulang-ulang untuk memainkan

salah satu permainan dari internet. Perbuatan yang mengandung keasyikan

dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan

bertujuan untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan

kegiatan tersebut. Kecanduan game online dapat di ukur melalui aspek –

aspek kecanduan game online yang terdiri dari Saliance, Tolerance, c)

Mood modification, d) Withdrawal, e) Relapse, f) Conflict, g) Problem

54
F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

1. Skala

Skala digunakan dengan penulis yaitu kuesioner, maksudnya

kuesioner untuk memperoleh data yang tentang kecanduan game online

pada peserta didik kelas X1 IIS 1 SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

Skala Psikologis ini mengadopsi dari Muhamad Farhan Febrian (2022).

55
Kisi-kisi Pengembangan Instrumen Penelitian Skala psikologis

Kecanduan Game Online

Variabel Indikator Deskriptor Pernyataan

Perilaku Favorable Unfavorable

Gangguan

Game Online

Kecandu 1. Menghabiskan a. Penggunaan 1) Saya 3) Saya tidak

an Game waktu untuk game online berganti- suka

Online bermain game lebih dari 14 ganti jenis bermain

online. jam permainan game

perminggu. game online online

nya. dirumah.

2) Saya tidak 4) Saya hanya

lupa waktu fokus

apabila dengan 1

sedang asyik permainan

bermain game

game online. online saja.

56
2. Mendapatkan a. mendapatkan 5) Saya merasa 7) Saya tidak

kesenangan kenikmatan gembira merasakan

saat bermain sampai lupa apabila sesuatu

game online. waktu. ketika kesenangan

menang saat sedang

dalam melakukan

permainan permainan

game online. game

6) Saya sangat online.

senang

bermain

game online

ketika ada

lawan.

3. Tidak peduli a. Tidak peduli 8) Saya selalu 10) Saya tidak

dengan dengan orang ingat dengan peduli

kehidupan tua; orang tua dengan

57
diluar dirinya b.Tidak peduli ketika teman di

sendiri. dengan teman sedang sekitar kita

atau bermain sedang

lingkungan; game online. asyik

dan bermain

c. Tidak peduli 9) Saya senang game

dengan ketika tidak online.

kewajibannya bisa 11) Lupa

(belajar, memainka dengan

membantu game online kegiatan

orang tua, dan karena tidak lain selain

bersosialisasi). bisa di akses. bermain

game

online.

12) Lupa

dengan

belajar

ketika

sedang

bermain

game

58
online.

4. Merasa marah, a. Jaringan 13) Saya tidak 14) Saya

tegang atau internet yang ambil pusing marah

depresi ketika tidak lancar ketika ketika

internet tidak mengakibatkan sedang internet

bisa diakses. peserta didik bermain tidak bisa

marah; dan game online diakses

b.Listrik padam listrik mati. atau listrik

membuat mati.

peserta didik

gugup karena

game online

berhenti.

5. Munculnya a. Rasa terus 15) Saya merasa 16) Saya

sebuah menerus bosan merasa

kebutuhan bermain game apabila ingin terus-

konstan untuk online. sedang menerus

meningkatkan bermain bermain

waktu yang game online. game

dihabiskan. online.

6. Berbohong. a. Sering 17) Saya tidak 18) Saya sering

59
berbohong mau di berbohong

dengan orang anggap tidak apabila

tua maupun beres gara- pulang

orang lain. gara bermain telat di

game online. karenakan

sedang

bermain

game

online.

19) Saya sering

meminta

uang

tambahan

untuk

bermain

game

online.

7. Rendahnya a. Prestasi 20) Prestasi 21) Prestasi

prestasi menurun semakin menurun

setelah meningkat karena

kecanduan karena sering

60
game online. sering bermain

bermain game

game online. online.

8. Tidak peduli a. Mencuri untuk 22) Saya tidak 24) Saya

melakukan bermain game pernah pernah

tindakan yang online. mencuri mencuri

melanggar uang untuk karena

aturan atau bisa bermain tidak ada

kriminal asal game online. uang untuk

bisa bermain 23) Saya bermain

game online. mendapatkan game

uang karena online.

menjual poin

yang di

dapat dalam

permainan

game online.

G. Validitas dan Realibitas Instrumen Penelitian

1. Uji Validitas

61
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat

kevaliditas atau kesahihan suatu instrument. Instrument dikatakan valid

jika memiliki validitas yang tinggi, yang bila instrument tersebut dapat

digunakan untuk mengukur apa yang seharusnya diukur. Suatu instrument

dikatakan valid apabila dapat mengungkapan data dari variable yang

diteliti secara tepat. Tinggi rendahnya validitas instrument menunjukkan

sejauh mana data yang terkumpul tidak menyimpang dari gambaran

tentang validitas yang dimaksud. Pengujian validitas konstruk dilakukan

dengan analisis faktor, yaitu dengan mengkorelasikan antar skor item

instrumen dalam satu faktor, dan mengkorelasikan skor faktor dengan skor

total (Sugiyono, 2012). Pengujian validitas konstruk menggunakan

bantuan Software SPSS Statistics 20. pengujian validitas menggunakan

rumus korelasi product moment, yaitu mengorelasikan butir skor totalnya.

Rumus product moment sebagai berikut :

Keterangan:

rxy    :: Koefisien korelasi skor 

N    : Banyaknya subjek   

∑X    : Jumlah skor butir

∑Y    : Jumlah skor total

62
∑XY : Jumlah hasil perkalian skor butir dengan skor total

∑X2   : Jumlah total kuadrat skor butir

∑Y2   : Jumlah total kuadrat skor total

Adapun kriteria pengambilan keputusan yang digunakan pada uji

validitas dengan bantuan SPSS versi 25 adalah:

a. Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, maka dinyatakan valid

b. Jika nilai Sig. (2-tailed) > 0,05, maka dinyatakan tidak valid

2. Uji Realibitas

Uji reliabilitas merupakan alat untuk mengukur derajat konsisten

peneliti pada indicator dan variabel yang sudah di ambil. Uji reliabilitas

adalah uji yang di gunakan peneliti untuk mengatur ketetapan dan

ketelitian instrumen sehingga dapat di ukur kehandalannya (Sugiono,

2017). Terdapat empat konsep reliabilitas yaitu test retest, ekuivalen,

gabungan, internal consistency. Pada penelitian ini, peneliti menggunakan

uji reliabilitas internal consistency yang menggunakan rumus Alpha

Cronbanch yaitu sebagai berikut :

           

Keterangan:

r11    : Reliabilitas instrument

63
k    : Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal

∑α2b    : Jumlah varians butir

α2t        : Varians total.

H. Teknik Analisi Data

Menurut (Sugiono, 2017) teknik analisis data adalah proses menyusun,

mengorganisasikan, mengolah data dari hasil instrumen pengumpul data yang

kemudian akan di urutkan untuk mendapat informasi, sehingga akan mudah di

pelajari oleh peneliti. Teknik analisis data merupakan proses penyusunan

mengolah data yang di lakukan secara sistematis, kemudian di jabarkan dan di

urutkan kembali setelah peneliti mendapatkan data dari responden atau yang

lain sehingga peneliti akan merasa di mudahkan untuk mempelajari dan

memahaminya.

1. Uji t

Uji t biasanya di gunakan untuk menguji dari kebenaran dari sebuah

hipotesis. Uji t merupakan jawaban sementara dari rumusan masalah, yaitu

apakah ada ketertarikan dari variabel independent  dan dependen atau

variabel yang lainnya (Sugiono, 2017). Berikut rumus t-test yang akan di

gunakan peneliti:

                                                    

                     

64
Keterangan:   

       t    : Treatment

        Md    : Mean dari perbedaan pretest dan posttest

    Xd    : Deviasi dengan masing masing subjek

∑x d  : Jumlah kuadrat deviasi 


2

  N    : Banyaknya subjek

d b    : Ditentukan dengan N-1.

65
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui Efektivitas Layanan

Bimbingan Kelompok Teknik Self Management Untuk Mereduksi Kecanduan Game

Online di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. pada tahun ajaran 2021-2022. Pada

penelitian ini menggunakan metode ekspreimen dengan beberapa tahapan yaitu

persiapan, pemilihan subjek penelitian, pelaksanaan eksperimen penelitian, Analisis

data hasil penelitian, pengujian hipotesis, dan pembahasan penelitian. Berikut

penjabaran tahapan penelitian yang telah dilakukan:

A. Persiapan Penelitian

Persiapan penelitian yang peneliti lakukan sebelym pengambilan data, antara

lain:

1. Peneliti berkoordinasi meminta izin penelitian dengan sekolah melalui

pengarahan dari Staff Tata Usaha dan Guru BK di SMA Muhammadiyah 3

Yogyakarta.

2. Peneliti mengajukan surat izin penelitian dari Universitas Ahmad Dahlan yang

ditujukan kepada SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Surat diterbitkan pada

tanggal 5 Januari 2023 dengan nomor surat…………………..

3. Peneliti menyerahkan surat izin dari Universitas Ahmad Dahlan kepada pihak

waka kurikulum di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta pada tanggal 06

Januari 2023.

66
4. Kemudian peneliti mendapatkan persetujuan dari waka kurikulum dan kepala

sekolah SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta, sekaligus mendapatkan

persetujuan untuk berkoordinasi dengan guru BK terkait waktu pelaksanaan

penelitian yang dimulai pada tanggal 10 Januari 2023 (pelaksanaan pretest).

B. Pelaksanaan Penelitian

1. Pelaksanaan Pre-test

Peneliti melakukan pretest pada 30 siswa. Data pretest yang digunakan


yaitu skala psikologis kecanduan game online yang memiliki 24 item pernyataan.
Hasil pretest kemudian dikategorikan berdasarkan skor ideal sebagai berikut:

Jumlah Butir = 24

Minimal ideal = 24 x 1 = 24

Maksimal ideal = 24 x 4 = 96

Mean ideal (Mi) = ½ (Maksimal ideal + Minimal ideal)

= ½ (96+24) = ½ (120)

= (60)

SD ideal (SDi) = 1/6 (Maksimal ideal – Minimal ideal)

= 1/6 (96 – 24) = 1/6 (72) = 12

Kategori skor kecanduan game online berdasakan skor ideal berikut ini:

Sangat Rendah = X ≤ M-1,5 SD

= X ≤ 60 - 1,5 (12)

= X ≤ 42

Rendah = M-1,5 SD < X ≤ M-0,5 SD

= 60 -1,5 (12) < X ≤ 60- 0,5 (12)

67
= 42 < X ≤ 54

Sedang = M- 0,5 SD < X ≤ M + 0,5 SD

= 60- 0,5 (12) < X ≤ 60 + 0,5 (12)

= 54 < X ≤ 66

Tinggi = M+0,5 SD < X ≤ M+1,5 SD

= 60 + 0,5 (12) < X ≤ 60 +1,5 (12)

= 66 < X ≤ 78

Sangat Tinggi = M+1,5 SD < X

= 60 +1,5 (12) < X

= 78 < X

Tabel 4.1. Kategori Game Online

Kriteria Interval
Sangat Rendah X < 42
Rendah 42 < X ≤ 54
Sedang 54 < X ≤ 66
Tinggi 66 < X ≤ 78
Sangat Tinggi X > 78

Kategori hasil pretest kecemasan belajar siswa kelas XI IIS SMA


Muhammadiyah 3 Yogyakarta yaitu, sebagai berikut:

Tabel 4.2 Kategorisasi Hasil Kecanduan Game Online

Frekuens Presentas
Kriteria Interval
i e
Sangat Rendah X < 42 0 0%
Rendah 42 < X ≤ 54 11 37%
Sedang 54 < X ≤ 66 13 43%
Tinggi 66 < X ≤ 78 6 20%
Sangat Tinggi X > 78 0 0%
Total 30 100%

68
Berdasarkan pada tabel data kategori hasil kecanduan game online di atas

terdapat 6 siswa dalam kategori tinggi (20^%), 13 siswa kategori sedang (43%),

dan 11 (37%) siswa kategori rendah.

Tabel 4.3 Subyek Penelitian Hasil Pre-test

No Subyek Pretest Kategori

1 DN 74 Tinggi

2 MNA 75 Tinggi

3 MPP 78 Tinggi

4 NKA 75 Tinggi

5 L 58 Sedang

6 RAG 76 Tinggi

7 RAS 77 Tinggi

8 RANS 57 Sedang

9 M 46 Rendah

Berdasarkan hasil pre-test tersebut, peneliti mengambil 9 subjek untuk

diberikan layanan konseling kelompok, diantaranya adalah DN dengan kategori

tinggi skor pretest 74, MNA dengan kategori tinggi skor pretest 75, MPP dengan

kategori tinnggi skor pretest 78, NKA dengan kategori tinggi skor pretest 75, L

dengan kategori sedang skor pretest 58, RAG dengan kategori tinggi dengan skor

pretest 76, RAS dengan kategori tinggi skor pretest 77, RANS dengan kategori

sedang dengan skor pretest 57, dan M denngan kategori rendah skor pretest 46.

69
2. Pelaksanaa Tratment/Layanan

Berdasarkan hasil pretest terdapat 9 siswa yang dipilih untuk diberikan

treatment melalui layanan konseling kelompok teknik self management. Layanan

konseling kelompok diberikan kepada konseli yang terpilih selama 4 pertemuan,

yaitu pada tanggal 16 Januari 2023, 20 Januari 2023, 25 Januari 2023 dan 2

Februari 2023. Proses treatment dilaksanakan ketika jam pelajaran berlangsung

dengan meminta izin dari guru mata pelajaran yang sedang mengajar di kelas X1

IIS 1 SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Setiap sesi layanan memakan waktu 45

menit hingga 60 menit.

1) Pertemuan Pertama/Konseling Kelompok Pertama

Peneliti melaksanakan pertemuan pertama pada hari senin, tanggal 16 Januari

2023 di ruang multimedia SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Pada

pertemuan pertama peneliti memupuk hubungan yang hangat dan rasa

kepercayaan dengan antar konseli. Peneliti memaparkan alasan dan tujuan

dilaksanakannnya konseling kelompok kepada para konseli. Pada prosesnya

peneliti juga memonitoring dan mengidentifikasi kecanduan game online pada

konseli dengan pengakuan verbal seperti gampang terdistraksi, susah fokus,

gelisah jika tidak bermain game dan kegiatan belajar menjadi terganggu.

Peneliti juga membuat perkanjian/kontrak terkait aturan dan hal apa saja yang

diterapkan selama proses konseling kelompok dilaksanakan. Setelah kontrak

disepakati secara seksama dan hubungan terjalin dengan baik dengan konseli,

70
peneliti membangu komitmen konseli untuk mau mengurangi intensitas dalam

bermain game online dan mengakhiri sesi konseling.

2) Pertemuan Kedua/Konseling Kelompok 2

Pemberian treatment kedua dilaksanakan pada hari jumat, tanggal 20 Januari

2023 di ruang multimedia SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Pada

pertemuan kedua ini peneliti memberikan stimulus berupa video mengenai

dampak dan cara mengatur manajemen waktu yang baik antara bermain dan

belajar. Kemudian kelompok konseli saling berdiskusi dan menuliskan insight

yang mereka dapatkan dari video tersebut. Hasil dari diskusi tersebut

membuat konseli cukup paham bagaimana batasan waktu yang baik utuk

bermain game dan peneliti meminta para konseli untuk membuat jadwal

waktu bermain game setiap harinya dengan penuh komitmen. Kemudian

peneliti meminta siswa untuk mencatat jam waktu bermain game setiap

harinya sebagai control pengingat batas normal bagi konseli setiap harinya.

3) Pertemuan Ketiga/Konseling Kelompok 3

Pemberian tretamen ketiga dilaksanakan pada hari rabu, 25 Januari 2023 di

laboratorium Multimedia SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Fokus layanan

konseling kelompok pada hari pertemuan ketiga ini mengacu pada aspek

mood modification yang konseli rasakan selama proses self management

meraka laksanakan. Masing-masing konseli mengutarakan perasaan dan

permasalahan selama megatur waktu yang kemudian didiskusikan bersama-

sama dengan saling memberikan saran, masukan dan motivasi. Ditemukan

71
juga 1 konseli (MNA) yang sulit menerapkan self management dengan baik,

karena kurang mendapatkan support system dari lingkunngan bermainnya

yang memang sangat hobi bermain game. Peneliti juga meminta konseli untuk

mengevaluasi kemajuan dan kekurangan apa saja yang telah meraka

upayakan. Tak lupa peneliti juga memotivasi para konseli agar lebih bisa

mengontrol diri lagi dalam bermain game.

4) Pertemuan Keempat (KKP 4)

Pemberian treatment yang terakhir dilaksanakan pada hari kamis, 2 Februari

2023 di ruang Multimedia SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Pada tahap

terakhir ini peneliti memberikan apresiasi kepada para konseli yang telah

berkomitmen mengatur waktu dengan bijak antara belajar dengan bermain

game online. Dimana jadwal yang mereka susun dapat diterapkan dengan baik

sebagaimana waktunya. Kemudian peneliti juga meminta konseli untuk terus

mengevaluasi diri dan menentukan self reward masing-masing karena telah

berhasil mengatur waktu dengan baik. Peneliti juga memotivasi konseli untuk

bisa berkomitmen menerapkan strategi manajemen waktu yang baik dan bisa

menyemangati satu sama lain antar konseli kedepannya. Kemudan peneliti

menutup sesi koseling kelompok secara penuh.

3. Pelaksanaan Post-test

Setelah proses treatment, peneliti melakukan post-test kepada 9 siswa

yang menjadi subjek penelitian dengan menggunakan angket skala kecanduan

72
game online. Pelaksanaan posttest inni dilaksanakan pada hari…….., ………… di

ruang BK SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Pelaksanaan posttest bertujuan

untuk mengetahui tingkat kecanduan game online siswa setelah diberikan

konseling kelompok teknik self management.

Tabel 4.4 Tabulasi Skor Post-test

No Subyek Post-test Kategori

1 DN 61 Sedang

2 MNA 58 Sedang

3 MPP 56 Sedang

4 NKA 60 Sedanng

5 L 48 Rendah

6 RAG 57 Sedang

7 RAS 64 Sedang

8 RANS 49 Rendah

9 M 44 Rendah

C. Analisis Data Penelitian

Instrumn skala kecanduan game online pada siswa memiliki 24 butir

pernyataan dengan pilihan jawaban skala 1-4. Pada item pernyataan favorable

pilihan Sangat Sesuai (SS) mendapatkan skor 4, Sesuai (S) mendapatkan skor 3,

Tidak Sesuai (TS) mendapatkan skor 2, dan Sangat Tidak Sesuai (STS)

mendapatkan skor 1. Pada item pernyataan unfavorable pilihan Sangat Sesuai

73
(SS) mendapatkan skor 1, Sesuai (S) mendapatkan skor 2, Tidak Sesuai (TS)

mendapatkan skor 3, Sangat Tidak Sesuai (STS) mendapatkan skor 4.

Hasil data pretest dan post-test tentang kecanduan game online yang telah

diperoleh dianalisis menggunakan rumus t-test melalui program SPSS (statistical

package for social science) dan diolah menggunakan Microsoft

Excel/Spreadsheet. Berikut data hasil pretest dan post-test kecanduan game online

siswa kelas X1 IIS 1 SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

Tabel 4. 5 Deskripsi Skor Kecanduan Game Online Siswa Kelas X1 IIS 1 SMA
Muhammadiyah 3 Yogyakarta
No Subjek Skor dan Kategori Gain (d)

Pretest Post-test

1 DN 74 Tinggi 61 Sedang 13

2 MNA 75 Tinggi 58 Sedang 17

3 MPP 78 Tinggi 56 Sedang 22

4 NKA 75 Tinggi 60 Sedanng 15

5 L 58 Sedang 48 Rendah 10

6 RAG 76 Tinggi 57 Sedang 19

7 RAS 77 Tinggi 64 Sedang 13

8 RANS 57 Sedang 49 Rendah 8

9 M 46 Rendah 44 Rendah 2

N9 Total 616 497 ∑d = 119

Mean 68,4 Tiggi 55,2 Sedang 13,2

74
Mengacu pada table di atas, terjadi penurunan kecanduan game online 9

subjek siswa kelas X1 IIS 1 SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Sebelum

diberikan perlakuan treatment skor rata-rata kecanduan siswa adalah 68,4

berkategori tinggi dan berubah menjadi 55,2 setelah diberikan treatment

berkategori sedang dengan rata-rata penurunan skor sebesar 13,2.

Siswa yang mengalami penurunan secara signifikan dari sebelum dan

setelah diberikan perlakuan antara lain MPP turun 22 poin, RAG turun 19 poin,

MNA turun 17 poin, NKA turun 15 poin, DN turun 13 poin dan RAS turun 13

poin. Kemudian yang mengalami penurunan cukup sedang adalah L turun 10

poin, dan RANS turun 8 poin. Sedangkan subjek yang mengalami penurunan

cukup kecil adalah M dengan skor pretest dan post-tesnya turun 2 poin. Berikut

grafik penurunan kecanduan game online pada siswa kelas X1 IIS 1 SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

75
Tabulasi Data Pretest-Post-test
Series 1 Series 2
90
80 78 76 77
74 75 75
70 64
61 60
60 58 56 58 57 57
48 49
50 46 44
40
30
20
10
0
DN MNA MPP NKA L RAG RAS RANS M

Gambar 4.1 Tabulasi data Pretest Posttest Siswa Kelas X1 IIS 1 SMA
Muhammadiyah 3 Yogyakarta

Grafik diatas memaparkan bahwa terjadi penurunan kecanduan game

online pada 9 subjek siswa setelah mengikuti layanan konseling kelompok Teknik

Self Management. Dilihat dari grafik posttest (berwarna merah) lebih rendah

daripada grafik pretest (berwarna biru). Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa

terdapat penurunan kecanduan game online pada siswa kelas X1 IIS 1 SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta setelah diberikan perlakuan layanan konseling

kelompok dengan Teknik Self Management.

D. Pengujian Hipotesis

Penelitian ini memiliki hipotesis konseling kelompok Teknik Self

Management untuk mereduksi kecanduan game online siswa SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta. Uji hipotesis pada penelitian ini adalah sebagi

berikut:

76
a. Ho: Layanan konseling kelompok Teknik self management tidak efektif

untuk mereduksi kecanduan game online siswa kelas XI IIS SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

b. Ha: Layanan konseling kelompok Teknik self management tidak efektif

untuk mereduksi kecanduan game online siswa kelas XI IIS SMA

Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

Pengujian hipotesis pada penelitian ini menggunakan uji-t paired sample

t-test yang diolah menggunakan software SPSS (Statistical Package for Social

Science). Sebelum uji-t dilaksanakan uji normalitas yang berfungsi untuk

mengetahui data berdistribusi secara normal atau tidak normal dengan syarat

sebagai berikut:

a. Jika sig > 0,05 maka data dinyatakan berdistribusi normal.

b. Jika sig > 0,05 maka data dinyatakan tidak berdistribusi normal.

Berikut merupakan hasil uji normalitas data penelitian yang diolah

menggunakan software SPSS:

Tabel 4.6 Hasil Uji Normalitas Data Kecanduan Game Online Siswa Kelas XI IIS
SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta

77
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk

Statistic df Sig. Statistic df Sig.


PRE TEST .350 9 .002 .776 9 .011

POST TEST .213 9 .200* .932 9 .503

*. This is a lower bound of the true significance.


a. Lilliefors Significance Correction

Berdasarkan hasil uji normalitas data kecanduan game online siswa kelas

XI IIS SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta di atas dapat diketahui nilai Sig.

Pretest sebesar 0,011 dan nilai Sig. Posttest sebesar 0.503. data tersebut

menunjukkan hasil nilai Sig. Pretest dan nilai Sig. Posttest lebih besar (>) dari

0,05 sehingga data dinyatakan berdistribusi normal. Dengan data berdistribusi

normal tersebut selanjutnya dilakukan proses uji-t dengan hasil sebagai berikut:

Tabel 4.6 Hasil Uji Paired Sample T-Test Kecanduan Game Online Siswa Kelas
XI IIS SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta
Paired Samples Test
Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Std. Std. Error Difference Sig. (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair PRE TEST - 13.222 6.037 2.012 8.582 17.863 6.571 8 .000
1 POST TEST

Berdasarkan tabel di atas diperoleh nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0,000.

Selanjutnya nilai Sig. (2-tailed) tersebut dibandingkan dengan nilai alpha (α) =

78
(0,05). Hasil perbandingan menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) yaitu (0,000)

< nilai alpha (α) = (0,05), yang mempunyai arti berdasarkan pengambilan

keputusan bahwa jika nilai Sig. (2-tailed) yaitu (0,000) < nilai alpha (0,05) maka

Ho ditolak dan Ha diterima artinya ada perbedaan skor pretest dan posttest. Hal

ini ditunjukkan dari skor rata-rata perilaku kecanduan game siswa sebelum

diberikan layanan konseling kelompok teknik self management sebesar 68,44 dan

mengalami penurunan sebesar 13,222 poin menjadi 55,22 setelah diberikan

layanan konseling kelompok teknik self management. Kesimpulannya layanan

konseling kelompok teknnik self management efektif untuk mereduksi kecanduan

game online pada siswa SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

E. Pembahasan Penelitian

Penelitian yang dilaksanakan di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta

terhadap siswa kelas XI IIS 1 yang memiliki permasalahan kecanduan game

online. Peneliti melakukan pengkategorian tingkat kecanduan pada siswa dengan

melakukan pretest skala kecanduan game online. Hasilnya terdapat 6 siswa yang

memiliki kecanduan game online kategori tinggi (20^%), 13 siswa memiliki

kecanduan game online kategori sedang (43%), dan 11 (37%) siswa memiliki

kecanduan game online kategori rendah.

Dari hasil pretest tersebut peneliti melakukan intervensi layanan konseling

kelompok dengan teknik self management kepada 9 siswa antara lain DN dengan

kategori tinggi skor pretest 74, MNA dengan kategori tinggi skor pretest 75, MPP

79
dengan kategori tinnggi skor pretest 78, NKA dengan kategori tinggi skor pretest

75, L dengan kategori sedang skor pretest 58, RAG dengan kategori tinggi dengan

skor pretest 76, RAS dengan kategori tinggi skor pretest 77, RANS dengan

kategori sedang dengan skor pretest 57, dan M denngan kategori rendah skor

pretest 46. Pemilihan kategori yang bervariasi ini dimaksudkan agar layanan

konseling kelompok dapat terbukti benar-benar efektif, tidak hanya berguna untuk

mereduksi siswa yang memiliki tingkat kecanduan yang masih tinggi saja (Imran,

N. A. 2022). Sedangkan penggunaan teknik self management digunakan peneliti

agar siswa memiliki kemampuan dalam mengatur berbagai perilaku/kegiatan yang

ada di dalam diri individu seperti pikiran, perasaan, dan perilaku (Asrianti, 2016).

Selain itu Self Management juga memiliki manfaat agar siswa mampu menata

dirinya dalam hal pikiran, perasaan, perilaku dan juga kegiatan dengan lingkungan

sekitarnya secara baik dalam memahami apa yang menjadi prioritas (Suhardi, H.

2022).

Peneliti memberikan perlakuan treatment selama 4 kali dengan

memberikan Self Monitoring, Mengidentifikasi KGO, Memberikan Self

Contracing, Memberikan Stimulus Kontrol, dan Self Reward dengan

memperhatikan aspek perilaku, pikiran, perasaan dan kegiatan. Setelah itu peneliti

memberikan posttest dengan skala kecanduan game online untuk melihat apakah

ada penurunan tingkat kecanduan pada siswa. Berdasarkan hasil pengujian

hipotesis didapatkan bahwa layanan konseling kelompok teknnik self

management efektif untuk mereduksi kecanduan game online pada siswa SMA

80
Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang ditunjukan dari hasil nilai Sig. (2-tailed)

yaitu (0,000) < nilai alpha (0,05) maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga

layanan layanan konseling kelompok teknik self management dapat mereduksi

kecanduan game online siswa sebesar 13,222 poin dari 68,44 (kategori tinggi)

menjadi 55,22 (kategori sedang).

Hasil penelitian ini juga sejalan dengan penelitian sebelumnya yang

dilakukan oleh Reza, R. M., & Mulawarman, M. (2021) dengan layanan konseling

kelompok teknik self management kepada 6 siswa kelas XI SMA Kesatrian 1

Semarang. Metode yang digunakan adalah penelitian pre-experimental design

model one group pre-test and post-test design. Langkah-langkah dalam penelitian

ini mengdaptasi dari Game Addiction Scale (GAS) yang berfokus pada aspek

salience, mood modification, tolerance, relapse, conflict, withdrawal, and

problems. Dari hasil uji hipotesis Wilcoxon diketahui bawha teknik self

management terbukti efektif untuk mengurangi tingkat kecanduan game online

siswa kelas XI SMA Kesatrian Semarang. Kemudian juga sesuai dengan penelitian

terdahulu yang dilakukan oleh Imran, N.A. (2022) terhadap 40 Siswa SMAN 1

Sinjai tahun ajaran 2020/2021 dengan teknik self management untuk mereduksi

kecanduan bermain media social. Metode penelitian yang digunakan adalah

penelitian kuantitatif Eksperimental dengan model The Randomized Pretest-

Posttest Control Group Design. Dengan hasil penelitian teknik self management

dengan 6 tahapan Rasional tujuan dan tinjauan singkat prosedur, Self monitoring,

81
self contracting, Self control, Self reward, penutup atau terminasi terbukti efektif

dalam mereduksi kecanduan bermain media social siswa SMA Negeri 1 Sinjai.

Berbagai penelitian diatas juga membuktikan bahwa penelitian layanan

konnseling kelompok teknik self management yang digunakan oleh peneliti

kepada siswa SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta benar-benar terbukti efektif

asalkan dijalankan sesuai dengan prosedur dan startegi yang tepat. Diharapkan

teknik self management ini nantinya dapat menjadi bekal bagi siswa dalam

memanage waktunya dengan baik dan dapat resisten dalam mengurangi kecanduan

game online untuk melakukan hal yang lebih bermanfaat.

F. Keterbatasan Penelitian

Keterbatasan dalam penelitian konseling kelompok Teknik Self

Management untuk mereduksi perilaku menyontek pada siswa kelas XI IIS 1 Sma

Muhammadiyah 3 Yogyakarta, sebagai berikut:

1. Peneliti kurang fleksibel dalam menentukan waktu pelaksanaan

treatment, karena pemberian treatment menggunakan waktu jam

pelajaran kelas dan meminjam ruangan multimedia/lab komputer karena

terbatasnya ruang BK di SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta.

2. Sesi konseling dapat terlaksana sejumlah 4 kali dengan berbagai

keterbatasan yang ada, seperti: waktu izin yang dimiliki oleh peneliti,

sehingga peneliti harus mengatur strategi sepadat mungkin agar sesi

konseling dapat dilaksanakan secara tuntas, tambahi lagi 1 atau 2 lagi

alas an yg kuat

82
3. Tindak lanjut evaluasi kecanduan game online kepada siswa belum

dilaksanakan secara optimal karena keterbatasan waktu dan perlunya

peran serta dari lingkungan internal dan eksternal siswa seperti guru BK,

rekan sebaya dan orang tua.

83
BAB V

KESIMPULAN SARAN

A. Kesimpulan
Dalam penelitian ini peneliti menemukan hasil penilaian dan pengamatan

sehingga dapat diketahui bahwa terdapat penurunan perilaku kecanduan game

online pada siswa setelah diberikan layanan. Kesimpulan dari penelitian ini

adalah layanan konseling kelompok teknik self management efektif untuk

mereduksi kecanduan game online. Penggunaan teknik self-management ini

banyak memberikan perubahan yang berkelanjutan dan mampu memperbaiki

sikap peserta didik kearah yang lebih positif..

B. Saran
1. Bagi Guru

Peneliti berharap bahwa penelitian ini dapat meningkatkan

pemahaman guru BK dalam memberikan layanan konseling kelompok

teknik self-managament terkait dengan masalah kecanduan game online

pada siswa. Tahapan dalam konseling kelompok teknik self management

dapat digunakan untuk mereduksi kecanduan game online

2. Bagi Siswa

Penelitian ini memberikan pemahaman bagi siswa bahwa perilaku

kecanduan game online dapat berdampak pada aspek sosial, psikologis

terutama aspek akademis karena dapat menghambat prestasi di sekolah.

84
Siswa yang memiliki perilaku kecanduan game online yang tinggi

disarankan mengikuti layanan konseling secara berkala untuk pencapaian

kinerja akademik yang lebih baik lagi. Selain itu siswa juga diharapkan

untuk selalu bersikap positif baik dimanapun, kapanpun serta kepada

siapapun.

85
3. Bagi Peneliti

Pada peneliti selanjutnya disarankan untuk melakukan penelitian

terkait kecanduan game online dengan menggunakan pendekatan konseling

yang berbeda agar masalah siswa dapat diselesaikan dengan optimal serta

dapat menjadi penyempurna penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti.

86
DAFTAR PUSAKA

Ali, Nurhidayah (2020) PENGARUH TEKNIK SELF-MANAGEMENT UNTUK

MENGURANGI PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA

KELAS XI DI MAN PINRANG. Diploma thesis, UNIVERSITAS NEGERI

MAKASSAR

Anggraeni, I. E. (2020). Pengaruh Penggunaan Strategi Self-Management dalam

Konseling Kelompok Terhadap Sikap Kecanduan Game Online pada Siswa

Kelas X IPA 2 di SMA Hang Tuah 4 Surabaya. PD ABKIN JATIM Open

Journal System, 1(1), 288–294.

Asrianti. 2016. Penerapan Teknik Self Management untuk Mengurangi Kebiasaan

Bermain Game Online pada Siswa di SMA Negeri 1 Tinggimoncong. Skripsi

(tidak diterbitkan). Makassar: Universitas Negeri Makassar

Bimbingan, J., Konseling, D. A. N., Pendidikan, F. I., & Semarang, U. N. (2013).

UPAYA MENINGKATKAN SELF MANAGEMENT.

Imran, N. A. (2022). Penerapan Teknik Self Management Untuk Mengurangi

Kecanduan Media Sosial Pada Siswa Di Sma Negeri 1 Sinjai.

Kesehatan, P., Pertiwi, B., & Kunci, K. (2021). Jurnal Kesehatan Pertiwi. 3, 72–78.

Komunikasi, J. I., & Dahlan, U. A. (2012). Tantangan Industri Kreatif- Game Online

di Indonesia. 1, 443–454.

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku

Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah

87
Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Hardiyansyah

Masya, Dian Adi Candra. 03(2), 103–118.

Muhammad Reza, R., & Mulawarman, M. (2021). Efektivitas Konseling Kelompok

Online Pendekatan Behavior Teknik Self Management Untuk Mengurangi

Kecenderungan Kecanduan Game Online Siswa. Counsenesia Indonesian

Journal Of Guidance and Counseling, 2(1), 22–30.

https://doi.org/10.36728/cijgc.v2i1.1432

Nungdyasti, D. R., & Nuryono, W. (2019). Pengelolaan Diri (Self-Management)

Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Kelas Viii Di Smp Negeri 2

Sidoarjo. Bimbingan Dan Konseling, 45–54.

Prasetiawan, H., & Dahlan, U. A. (2016). UPAYA MEREDUKSI KECANDUAN

GAME ONLINE. 2(2).

Psikologi, J., & Diponegoro, U. (2006). Jurnal Psikologi Universitas Diponegoro

Vol.3 No. 1, Juni 2006. 3(1), 1–9.

Reza, R. M., & Mulawarman, M. (2021). Efektivitas konseling kelompok online

pendekatan behavior teknik self management untuk mengurangi kecenderungan

kecanduan game online siswa. Counsenesia Indonesian Journal Of Guidance

and Counseling, 2(1), 22-30.

Sanaih, N., Lestari, I., Komputer, I., & Utama, U. P. (2021). Plus Minus Teknologi

Komunikasi Sebagai Media Penyiaran Di SMA Muhammadiyah Medan. 1(1),

49–53.

Saputri, D. N., Anggriana, T. M., Kadafi, A., Kelompok, K., & Counselling, G.

88
(2020). Efektivitas layanan konseling kelompok dengan teknik self management

untuk mengurangi perilaku phubbing. 4(1), 26–30.

Smk, S., & Depok, N. (2016). Layanan Konseling Kelompok …. 13(1), 69–84.

Suhardi, H. (2022). Pengaruh Teknik Self Management Dalam Bimbingan Kelompok

Terhadap Kedisiplinan Belajar Siswa Di Sman 3 Makassar

Wulandari, Fitriana Dyah, D. M. (2019). Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI

Adi Buana Surabaya UPAYA MENURUNKAN KECANDUAN BERMAIN

FACEBOOK DENGAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF

MANAGEMENT KELAS XII LISTRIK SMK RADEN PATAH KOTA

MOJOKERTO TAHUN AJARAN 2018 / 2019 Fitriana Dyah Wulandari , S.

35(2), 17–21.

89

Anda mungkin juga menyukai