PROPOSAL SKRIPSI
Nim : 1800001212
ii
KEEFEKTIFAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF MANAGEMENT
UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE DI SMA MUHAMMADIYAH 3
YOGYAKARTA
SKRIPSI
Disusun Oleh :
YOGYAKARTA
2022
iii
SKRIPSI
1800001212
Telah disetujui oleh dosen pembimbing skripsi Program Studi Bimbingan dan
Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad
Dahlan dan dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diajukan
Dosen Pembimbing,
iv
SKRIPSI
KEEFEKTIFAN LAYANAN KONSELING KELOMPOK TEKNIK SELF MANAGEMENT
UNTUK MEREDUKSI KECANDUAN GAME ONLINE DI SMA MUHAMMADIYAH 3
YOGYAKARTA
1800001212
Telah disetujui oleh dosen pembimbing skripsi Program Studi Bimbingan dan
Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan dan
dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diajukan
Yogyakarta, Februari
Mengetahui
v
vi
SKRIPSI
1800001212
Telah disetujui oleh dosen pembimbing skripsi Program Studi Bimbingan dan
Konseling Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ahmad Dahlan
dan Dinyatakan telah memenuhi syarat untuk diajukan
………………
……………….
……………….
vii
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Ahmad Dahlan
viii
SURAT PERNYATAAN
NIM : 1800001212
Apabila ternyata terbukti bahwa pernyataan ini tidak benar, hal tersebut sepenuhnya
menjadi tanggung jawab saya.
Yogyakarta, 18
November 2022
Penulis,
ix
Dicky Hashemi
Mahendra Rasyid
NIM. 1800001212
x
PERSYARATAN TIDAK PLAGIAT
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama : Dicky Hashemi Mahendra Rasyid
NIM : 1800001212
Email : dicky1800001212@webmail.uad.ac.id
Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Program Studi : Bimbingan dan Konseling
Judul Tugas Akhir : Keefektifan layanan konseling kelompok teknik self
management untuk mereduksi kecanduan game online di sma muhammadiyah 3
yogyakarta
Dengan ini menyatakan bahwa :
1. Hasil karya yang saya serahkan ini adalah asli dan belum diajukan untuk
mendapatkan gelar kesarjanaan baik di Universitas Ahmad Dahlan maupun di
Institusi pendidikan lainnya
2. Hasil karya saya ini bukan saduran/terjemahan melainkan gagasan, rumusan,
dan hasil pelaksanaan penelitian/implementasi saya sendiri, tanpa bantuan
pihak lain, kecuali arahan pembimbing akademik dan narasumber penelitian
3. Hasil karya saya ini merupakan hasil revisi tugas akhir setelah diujikan yang
telah diketahui dan disetujui oleh pembimbing
4. Dalam karya saya tidak terdapat karya atau pendapat yang telah ditulis atau
dipublikasikan orang lain, kecuali yang digunakan sebagai acuan dalam
naskah dengan meyebutkan nama pengarang dan dicantumkan dalam daftar
pustaka.
Pernyataan ini saya buat dengan sesungguhnya apabila dikemudian hari terbukti ada
penyimpangan dan ketidak benaran dalam pernyataan ini maka saya bersedia
menerima sanksi akademi berupa pencabutan gelar yang telah diperoleh karna karya
saya ini, serta sanksi yang sesuai dengan ketentuan yang berlaku dari Universitas
Ahmad Dahlan.
Yogyakarta, 18 November
2022
Penulis
xi
Dicky Hashemi Mahendra
Rasyid
NIM. 1800001212
xii
PERNYATAAN PERSETUJUAN AKSES
Mengetahui, Yogyakarta, 18
November 2022
Dosen Pembimbing Penulis
xiii
xiv
MOTTO
Artinya :
(Q.S. Al-Insyirah : 6)
xv
PERSEMBAHAN
Segala puji dan syukur bagi Allah SWT yang telah memberikan semua karunia-
Nya serta memberikan kemudahan dan petunjuk kepada penulis sehingga dapat
Shalawat serta salam semoga tercurah pada Nabi Muhammad SAW yang telah
1. Kedua orangtua yang sangat saya cintai, Bapak Abdul Rasyid Saliman dan Ibu
Zalita Komarozani atas segala semua yang telah diberikan baik secara rohani
2. Dan untuk keluarga saya baik itu abang atau adik saya, dan saya ingin
berterimakasih kepada teman-teman saya yang selalu support saya karena selalu
xvi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah segala puji dan syukur penulis panjatkan atas kehadirat Allah
SWT, karena berkat rahmat dan hidayah-Nya peneliti dapat menyelesaikan skripsi
yang berjudul “
xvii
DAFTAR ISI
HALAMAN PERSETUJUAN......................................................................................ii
BAB I PENDAHULUAN.............................................................................................1
A. Latar Belakang....................................................................................................1
B. Identifikasi Masalah...........................................................................................5
C. Batasan Masalah.................................................................................................6
D. Rumusan Masalah...............................................................................................6
E. Tujuan Penelitian................................................................................................6
F. Manfaat Penelitian..............................................................................................7
BAB II LANDASAN TEORI.......................................................................................9
A. Deskripsi Teoritik...............................................................................................9
1. Kecanduan Game Online................................................................................9
2. Layanan Konseling Kelompok.....................................................................18
3. Teknik Self Management..............................................................................31
B. Kajian penelitian yang relevan.........................................................................42
C. Kerangka Berfikir.............................................................................................44
D. Pertanyaan Penelitian.......................................................................................47
BAB III METODE PENELITIAN.............................................................................48
A. Pendektan Penelitian.........................................................................................48
B. Tempat dan Waktu Penlitian............................................................................50
C. Populasi dan Sampel Penlitian.........................................................................51
D. Variabel Penelitian...........................................................................................52
E. Defenisi Operasional........................................................................................53
F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data.......................................................54
G. Validitas dan Realibitas Instrumen Penelitian..................................................61
H. Teknik Analisi Data..........................................................................................64
xviii
DAFTAR PUSAKA....................................................................................................66
xix
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
internet terbesar di dunia. Menurut laporan We Are Social, terdapat 204,7 juta
pengguna internet di Tanah Air per Januari 2022. Jumlah itu naik tipis 1,03%
dibandingkan dengan tahun 2018, saat ini jumlah pengguna internet nasional
informasi dan alat bantu manusia untuk menghubungkan dengan dunia luar.
menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web – jaringan
situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar
informasi dengan cepat dan mudah. Media untuk mencari informasi atau data,
1
perkembangan internet yang pesat menjadikan sebagai salah satu sumber
Game online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada
pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game) dan smartphone
pada tahun 2010 saja sudah terdapat 30 juta pengguna game online di
2
digabung dengan jumlah jenis lainnya maka jumlah pengguna game online
justru lebih banyak dan hampir menyamai pengguna internet itu sendiri yang
hiburan, dimana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain
game. Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara
berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas
kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online (Hussain &
tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah saat tidak dapat bermain game
relasi sosial, dan kesehatan. Sebagai contoh, seorang remaja asal Taiwan
meregang nyawa setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti
game online antara lain : (a) merasa terikat dengan game online (memikirkan
mengenai aktivitas online pada saat sedang offline atau mengharapkan sesi
online berikutnya, (b) memainkan game online dengan lama waktu lebih dari
14 jam per minggu dan hanya memainkan satu jenis/tipe game saja, (c)
merasa kebutuhan bermain game online dengan jumlah waktu yang terus
3
meningkat untuk mencapai sebuah kegembiraan yang diharapkan, (d) merasa
gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk mengurangi
terlibat dengan game online, (f) bermain game online sebagai suatu cara untuk
tinggi, hal ini dibuktikan dengan kurangnya fokus belajar siswa saat di kelas
4
Salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh guru BK dalam mereduksi
oleh Amin (dalam Febrian, 2022) teknik self management bertujuan supaya
konseli fokus dalam penempatan diri pada suatu keadaan yang menghambat
tingkah laku yang mereka hendak hilangkan dan belajar mencegah munculnya
masalah yang tidak dikendaki. Selain itu menurut Faiqotul Isnaini dan Taufiq
B. Identifikasi Masalah
5
1. Kurangnya fokus belajar siswa saat di kelas yang menyebabkan prestasi
belajar menurun
C. Batasan Masalah
oleh siswa seperti, prestasi belajar yang menurun, kurangnya interaksi sosisal
antar siswa.
D. Rumusan Masalah
telah diurai diatas maka rumusan masalah pada penelitian ini adalah :
Yogyakarta?
E. Tujuan Penelitian
Muhammadiyah 3 Yogyakarta?
6
2. Untuk mengetahui konseling kelompok teknik self-management efektif
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
pembelajaran terhadap hasil belajar siswa berjalan dengan baik dan lebih
optimal.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
7
c. Bagi Peneliti Lainnya
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Deskripsi Teoritik
tetapi dapat juga melekat pada kegiatan atau suatu hal tertentu yang
psikologis.
9
World Health Organization (2018) mendefinisikan kecanduan
10
game online bisa dikatakan sebagai gangguan mental dimasukan
lain.
online berikutnya,
2) Memainkan game online dengan lama waktu lebih dari 14 jam per
minggu dan hanya memainkan satu jenis atau tipe game saja,
diharapkan,
11
6) Bermain game online sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari
game.
terdiri dari:
1) Salience (Arti)
Pemain game akan selalu terpikir dengan game online yang sedang
2) Tolerance (Toleransi)
12
Tolerance adalah sikap menerima keadaan diri kita ketika
pada 'buzz' atau 'tinggi' yang berasal dari suatu kegiatan. Namun,
4) Relapse (Pengulangan)
13
akan selalu kembali ke pola awal dan gagal dalam usahanya untuk
5) Withdrawal (Penarikan)
6) Conflict (Konflik)
orang disekitarnya.
7) Problem (Masalah)
14
yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik
nilai yang tinggi dalam game online, karena game online dirancang
15
2) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas
atau di sekolah.
16
Berdasarkan hasil diatas maka dapat diuraikan ada beberapa factor,
mulai dari factor internal rasa bosan ang ada dirumah, dan factor
kewajiban
yang baik agar tercipta suasana nyaman dan berada dalam control
yang baik.
yaitu:
17
kepada orang tua siswa tentang game online dan masalah yang
akan ditimbulkan.
yang edukatif.
orang tua
18
bersifat rahasia. Dalam pelaksanaannya, peserta didik/konseli dibantu
pribadi yang dinamis, yang terpusat pada pemikiran dan perilaku yang
konselor.
19
kemudahan dalam pertumbuhan dan perkembangan individu, dalam
diri.
20
1) Fungsi Layanan Kuratif
individu.
berfungsi sebagai:
a) Pencegahaan (preventif)
b) Fungsi pemahaman
21
yang lebih luas (termasuk di dalamnya informasi pendidikan,
c) Fungsi perbaikan
22
e) Fungsi Pengentasan
f) Fungsi Penyaluran
g) Fungsi Penyesuaian
23
dipengaruhi oleh kemampuan penyesuaian diri terhadap
h) Fungsi Advokasi
dimilikinya.
24
Berdasarkan uraian diatas dapat disumpulkan bahwa fungsi
1) Kerahasiaan
2) Kesukarelaan
25
konseling kelompok. Melalui kesukarelaan setiap anggota
3) Keterbukaan
4) Kekinian
5) Kemandirian
yang anggota lainnya, agar tidak bergantung pada orang lain atau
tergantung konselor/pemimpin.
6) Kegiatan
26
mencapai tujuan kelompok. Hasil usaha akan tercapai melainkan
7) Kedinamisan
8) Keterpaduan
9) Kenormatifan
10) Keahlian
27
11) Alih tangan
berkembang.
wurihandayani)
1) Kegiatan Awal
28
Tahap awal berjalan hingga berkumpulnya para (calon)
2) Kegiatan Peralihan
tahap peralihan.
3) Kegiatan Pokok
kegiatan kelompok.
4) Kegiatan Pengakhiran
29
Setelah kegiatan kelompok memuncak pada tahap ketiga, maka
pengakhiran)
30
pembahasan, Pelatihan untuk membentuk pola tingkah laku yang
dikehendaki.
31
5) Menggunakan humor, dapat digunakan sebagai selingan saat
32
lingkungan sekitarnya lebih memahami apa yang menjadi prioritas,
mencapai apa yang menjadi harapan dan belajar mengontrol diri untuk
merubah pikiran dan perilaku menjadi lebih baik dan efektif. Self-
33
Self-management merupakan serangkaian teknis untuk
34
b. Manfaat Teknik Self Management
terhadap dirinya.
hidupnya sendiri dan tidak bergantung lagi pada orang lain atau
dirinya dan lebih baik saat menghadapi situasi diluar zona nyaman
di kehidupannya.
35
36
c. Praktek Penggunaan Teknik Self Management Dalam Konseling
konseling.
kebutuhan.
1) Pemantauan Diri
37
Konseli harus mampu menemukan apa yang terjadi sebelum
38
a) Siswa membuat perencanaan untuk mengubah pikiran,
management-nya.
sendiri.
39
dibimbing oleh sesuatu yang mendahului (antesedent) dan
40
dengan menggunakan kendali stimulus dalam rangka mengurangi
diinginkan.
adalah:
tempat perilaku, yang terdiri atas: a). penataan awal cues yang
1ain.
diinginkan adalah:
yang diinginkan.
dalam situasinya.
41
(3) Secara berangsur-angsur menampilkan perilaku pada situasi
lain.
pada konselor atau orang lain, pendekatan yang murah dan praktis,
tidak..
42
perilaku yang ada dalam diri sendiri suapay bisa ketergantungan dari
orang lain.
yang begitu relevan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan. Hasil dari
dan prosedur yang digunakan, hubungan antara variabel, dasar keilmuan yang
serta metode yang cocok karena merupakan penelitian yang sejenis. Berikut
43
relevansi dengan penelitian ini menunjukkan bahwa teknik self
konseling kelompok yang akan dilakukan secara luring atau tatap muka.
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti terletak pada variabel bebas,
game online.
44
menggunakan 2 siklus dengan menggunakan pretest dan postest,
penelitian yang akan dilakukan oleh peneliti terletak pada variabel bebas,
C. Kerangka Berfikir
kecanduan bermain game online yang tampak pada kegiatan peserta didik saat
ada dikelas, seperti pada saat terlambat masuk sekolah, mengantuk pada saat
jam pelajaran maupun terlalu fokus bermain game pada jam istirahat. Gejala
45
online terjadi karena ada perkembangan teknologi yang terus berkembang
bahwa bermain game adalah hal yang dilakukan paling asik sehingga banyak
peserta didik yang tidak berkonsentrasi saat jam pelajaran dan sering tidur
kemalaman karena terlalu larut bermain game online. Penyebab peserta didik
yang mengalami kecanduan bermain game online yaitu ada beberapa factor,
mulai dari factor internal seperti kurang self control dalam diri remaja, rasa
46
Fenomena Kecanduan Game Online
Peserta didik yang mengalami masalah kecandua game online
sering kali tidak mampu mengontrol diri Ketika sudah bermain
game online, sehingga peserta didik sering melupakan
kewajiban nya sebagai pelajar seperti, tidak belajar, dan
kurang berinteraksi dengan sesama.
47
D. Hipotesis Penelitian
H0: Layanan konseling kelompok Teknik self management tidak efektif untuk
48
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Pendektan Penelitian
1. Jenis Penelitian
kuantitatif dengan instrumen yang valid dan reliabel serta analisis statistik
yang sesuai dan tepat menyebabkan hasil penelitian yang dicapai tidak
penelitian eksperimen.
Muhammadiyah 3 Yogyakarta.
49
2. Desain Penelitian
2017) . One group pretest dan posttest adalah memberikan pretest terlebih
kondisi awal siswa seperti apa, setelah itu diberikan treatment dan terakhir
diberikan posttest, apakah ada perubahan dan perbedaan atau tidak dari
sebelumnya.
O1 X O2
50
Keterangan:
1. Tempat Penelitian
2. Waktu Penlitian
NO Kegiatan Bulan
1. Persiapan
a. Penyusunan
dan pengajuan
judul
b. Pengajuan
Proposal
51
c. Seminar
Proposal
2. Pelaksanaan
a. Pengumpulan
data
b. Analisi data
3. Tahap penyusunan
laporan
1. Populasi Penilitian
yang terdiri atas objek maupun subjek yang memiliki kualitas dan
Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X1 IIS tersebut
52
2. Sampel Penelitian
berikut:
a. Dinyatakan sebagai siswa kelas XI IIS yang aktif pada tahun ajaran
2021/2022
kelompok
D. Variabel Penelitian
intervening, serta variabel kontrol. Dalam penelitian ini hanya ada 2 (dua)
53
variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain. Variabel terikat dalam penelitian
E. Defenisi Operasional
yang ada dalam diri sendiri. self management biasanya dilakukan dengan
dan penghapusan.
dan dilakukan atas kehendak diri sendiri, bebas tanpa paksaan dengan
54
F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data
1. Skala
55
Kisi-kisi Pengembangan Instrumen Penelitian Skala psikologis
Gangguan
Game Online
nya. dirumah.
apabila dengan 1
bermain game
56
2. Mendapatkan a. mendapatkan 5) Saya merasa 7) Saya tidak
dalam melakukan
permainan permainan
senang
bermain
game online
ketika ada
lawan.
57
diluar dirinya b.Tidak peduli ketika teman di
dan bermain
game
online.
12) Lupa
dengan
belajar
ketika
sedang
bermain
game
58
online.
membuat mati.
peserta didik
gugup karena
game online
berhenti.
dihabiskan. online.
59
berbohong mau di berbohong
sedang
bermain
game
online.
meminta
uang
tambahan
untuk
bermain
game
online.
60
game online. sering bermain
bermain game
menjual poin
yang di
dapat dalam
permainan
game online.
1. Uji Validitas
61
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukkan tingkat
jika memiliki validitas yang tinggi, yang bila instrument tersebut dapat
instrumen dalam satu faktor, dan mengkorelasikan skor faktor dengan skor
Keterangan:
62
∑XY : Jumlah hasil perkalian skor butir dengan skor total
b. Jika nilai Sig. (2-tailed) > 0,05, maka dinyatakan tidak valid
2. Uji Realibitas
peneliti pada indicator dan variabel yang sudah di ambil. Uji reliabilitas
Keterangan:
63
k : Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
urutkan kembali setelah peneliti mendapatkan data dari responden atau yang
memahaminya.
1. Uji t
variabel yang lainnya (Sugiono, 2017). Berikut rumus t-test yang akan di
gunakan peneliti:
64
Keterangan:
65
BAB IV
A. Persiapan Penelitian
lain:
Yogyakarta.
2. Peneliti mengajukan surat izin penelitian dari Universitas Ahmad Dahlan yang
3. Peneliti menyerahkan surat izin dari Universitas Ahmad Dahlan kepada pihak
Januari 2023.
66
4. Kemudian peneliti mendapatkan persetujuan dari waka kurikulum dan kepala
B. Pelaksanaan Penelitian
1. Pelaksanaan Pre-test
Jumlah Butir = 24
Minimal ideal = 24 x 1 = 24
Maksimal ideal = 24 x 4 = 96
= ½ (96+24) = ½ (120)
= (60)
Kategori skor kecanduan game online berdasakan skor ideal berikut ini:
= X ≤ 60 - 1,5 (12)
= X ≤ 42
67
= 42 < X ≤ 54
= 54 < X ≤ 66
= 66 < X ≤ 78
= 78 < X
Kriteria Interval
Sangat Rendah X < 42
Rendah 42 < X ≤ 54
Sedang 54 < X ≤ 66
Tinggi 66 < X ≤ 78
Sangat Tinggi X > 78
Frekuens Presentas
Kriteria Interval
i e
Sangat Rendah X < 42 0 0%
Rendah 42 < X ≤ 54 11 37%
Sedang 54 < X ≤ 66 13 43%
Tinggi 66 < X ≤ 78 6 20%
Sangat Tinggi X > 78 0 0%
Total 30 100%
68
Berdasarkan pada tabel data kategori hasil kecanduan game online di atas
terdapat 6 siswa dalam kategori tinggi (20^%), 13 siswa kategori sedang (43%),
1 DN 74 Tinggi
2 MNA 75 Tinggi
3 MPP 78 Tinggi
4 NKA 75 Tinggi
5 L 58 Sedang
6 RAG 76 Tinggi
7 RAS 77 Tinggi
8 RANS 57 Sedang
9 M 46 Rendah
tinggi skor pretest 74, MNA dengan kategori tinggi skor pretest 75, MPP dengan
kategori tinnggi skor pretest 78, NKA dengan kategori tinggi skor pretest 75, L
dengan kategori sedang skor pretest 58, RAG dengan kategori tinggi dengan skor
pretest 76, RAS dengan kategori tinggi skor pretest 77, RANS dengan kategori
sedang dengan skor pretest 57, dan M denngan kategori rendah skor pretest 46.
69
2. Pelaksanaa Tratment/Layanan
yaitu pada tanggal 16 Januari 2023, 20 Januari 2023, 25 Januari 2023 dan 2
dengan meminta izin dari guru mata pelajaran yang sedang mengajar di kelas X1
gelisah jika tidak bermain game dan kegiatan belajar menjadi terganggu.
Peneliti juga membuat perkanjian/kontrak terkait aturan dan hal apa saja yang
disepakati secara seksama dan hubungan terjalin dengan baik dengan konseli,
70
peneliti membangu komitmen konseli untuk mau mengurangi intensitas dalam
dampak dan cara mengatur manajemen waktu yang baik antara bermain dan
yang mereka dapatkan dari video tersebut. Hasil dari diskusi tersebut
membuat konseli cukup paham bagaimana batasan waktu yang baik utuk
bermain game dan peneliti meminta para konseli untuk membuat jadwal
peneliti meminta siswa untuk mencatat jam waktu bermain game setiap
harinya sebagai control pengingat batas normal bagi konseli setiap harinya.
konseling kelompok pada hari pertemuan ketiga ini mengacu pada aspek
71
juga 1 konseli (MNA) yang sulit menerapkan self management dengan baik,
yang memang sangat hobi bermain game. Peneliti juga meminta konseli untuk
upayakan. Tak lupa peneliti juga memotivasi para konseli agar lebih bisa
terakhir ini peneliti memberikan apresiasi kepada para konseli yang telah
game online. Dimana jadwal yang mereka susun dapat diterapkan dengan baik
berhasil mengatur waktu dengan baik. Peneliti juga memotivasi konseli untuk
bisa berkomitmen menerapkan strategi manajemen waktu yang baik dan bisa
3. Pelaksanaan Post-test
72
game online. Pelaksanaan posttest inni dilaksanakan pada hari…….., ………… di
1 DN 61 Sedang
2 MNA 58 Sedang
3 MPP 56 Sedang
4 NKA 60 Sedanng
5 L 48 Rendah
6 RAG 57 Sedang
7 RAS 64 Sedang
8 RANS 49 Rendah
9 M 44 Rendah
pernyataan dengan pilihan jawaban skala 1-4. Pada item pernyataan favorable
pilihan Sangat Sesuai (SS) mendapatkan skor 4, Sesuai (S) mendapatkan skor 3,
Tidak Sesuai (TS) mendapatkan skor 2, dan Sangat Tidak Sesuai (STS)
73
(SS) mendapatkan skor 1, Sesuai (S) mendapatkan skor 2, Tidak Sesuai (TS)
Hasil data pretest dan post-test tentang kecanduan game online yang telah
Excel/Spreadsheet. Berikut data hasil pretest dan post-test kecanduan game online
Tabel 4. 5 Deskripsi Skor Kecanduan Game Online Siswa Kelas X1 IIS 1 SMA
Muhammadiyah 3 Yogyakarta
No Subjek Skor dan Kategori Gain (d)
Pretest Post-test
1 DN 74 Tinggi 61 Sedang 13
5 L 58 Sedang 48 Rendah 10
9 M 46 Rendah 44 Rendah 2
74
Mengacu pada table di atas, terjadi penurunan kecanduan game online 9
setelah diberikan perlakuan antara lain MPP turun 22 poin, RAG turun 19 poin,
MNA turun 17 poin, NKA turun 15 poin, DN turun 13 poin dan RAS turun 13
poin, dan RANS turun 8 poin. Sedangkan subjek yang mengalami penurunan
cukup kecil adalah M dengan skor pretest dan post-tesnya turun 2 poin. Berikut
grafik penurunan kecanduan game online pada siswa kelas X1 IIS 1 SMA
Muhammadiyah 3 Yogyakarta.
75
Tabulasi Data Pretest-Post-test
Series 1 Series 2
90
80 78 76 77
74 75 75
70 64
61 60
60 58 56 58 57 57
48 49
50 46 44
40
30
20
10
0
DN MNA MPP NKA L RAG RAS RANS M
Gambar 4.1 Tabulasi data Pretest Posttest Siswa Kelas X1 IIS 1 SMA
Muhammadiyah 3 Yogyakarta
online pada 9 subjek siswa setelah mengikuti layanan konseling kelompok Teknik
Self Management. Dilihat dari grafik posttest (berwarna merah) lebih rendah
daripada grafik pretest (berwarna biru). Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa
terdapat penurunan kecanduan game online pada siswa kelas X1 IIS 1 SMA
D. Pengujian Hipotesis
berikut:
76
a. Ho: Layanan konseling kelompok Teknik self management tidak efektif
Muhammadiyah 3 Yogyakarta.
Muhammadiyah 3 Yogyakarta.
t-test yang diolah menggunakan software SPSS (Statistical Package for Social
mengetahui data berdistribusi secara normal atau tidak normal dengan syarat
sebagai berikut:
b. Jika sig > 0,05 maka data dinyatakan tidak berdistribusi normal.
Tabel 4.6 Hasil Uji Normalitas Data Kecanduan Game Online Siswa Kelas XI IIS
SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta
77
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Berdasarkan hasil uji normalitas data kecanduan game online siswa kelas
Pretest sebesar 0,011 dan nilai Sig. Posttest sebesar 0.503. data tersebut
menunjukkan hasil nilai Sig. Pretest dan nilai Sig. Posttest lebih besar (>) dari
normal tersebut selanjutnya dilakukan proses uji-t dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 4.6 Hasil Uji Paired Sample T-Test Kecanduan Game Online Siswa Kelas
XI IIS SMA Muhammadiyah 3 Yogyakarta
Paired Samples Test
Paired Differences
95% Confidence
Interval of the
Std. Std. Error Difference Sig. (2-
Mean Deviation Mean Lower Upper t df tailed)
Pair PRE TEST - 13.222 6.037 2.012 8.582 17.863 6.571 8 .000
1 POST TEST
Selanjutnya nilai Sig. (2-tailed) tersebut dibandingkan dengan nilai alpha (α) =
78
(0,05). Hasil perbandingan menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) yaitu (0,000)
< nilai alpha (α) = (0,05), yang mempunyai arti berdasarkan pengambilan
keputusan bahwa jika nilai Sig. (2-tailed) yaitu (0,000) < nilai alpha (0,05) maka
Ho ditolak dan Ha diterima artinya ada perbedaan skor pretest dan posttest. Hal
ini ditunjukkan dari skor rata-rata perilaku kecanduan game siswa sebelum
diberikan layanan konseling kelompok teknik self management sebesar 68,44 dan
E. Pembahasan Penelitian
melakukan pretest skala kecanduan game online. Hasilnya terdapat 6 siswa yang
kecanduan game online kategori sedang (43%), dan 11 (37%) siswa memiliki
kelompok dengan teknik self management kepada 9 siswa antara lain DN dengan
kategori tinggi skor pretest 74, MNA dengan kategori tinggi skor pretest 75, MPP
79
dengan kategori tinnggi skor pretest 78, NKA dengan kategori tinggi skor pretest
75, L dengan kategori sedang skor pretest 58, RAG dengan kategori tinggi dengan
skor pretest 76, RAS dengan kategori tinggi skor pretest 77, RANS dengan
kategori sedang dengan skor pretest 57, dan M denngan kategori rendah skor
pretest 46. Pemilihan kategori yang bervariasi ini dimaksudkan agar layanan
konseling kelompok dapat terbukti benar-benar efektif, tidak hanya berguna untuk
mereduksi siswa yang memiliki tingkat kecanduan yang masih tinggi saja (Imran,
ada di dalam diri individu seperti pikiran, perasaan, dan perilaku (Asrianti, 2016).
Selain itu Self Management juga memiliki manfaat agar siswa mampu menata
dirinya dalam hal pikiran, perasaan, perilaku dan juga kegiatan dengan lingkungan
sekitarnya secara baik dalam memahami apa yang menjadi prioritas (Suhardi, H.
2022).
memperhatikan aspek perilaku, pikiran, perasaan dan kegiatan. Setelah itu peneliti
memberikan posttest dengan skala kecanduan game online untuk melihat apakah
management efektif untuk mereduksi kecanduan game online pada siswa SMA
80
Muhammadiyah 3 Yogyakarta yang ditunjukan dari hasil nilai Sig. (2-tailed)
yaitu (0,000) < nilai alpha (0,05) maka Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga
kecanduan game online siswa sebesar 13,222 poin dari 68,44 (kategori tinggi)
dilakukan oleh Reza, R. M., & Mulawarman, M. (2021) dengan layanan konseling
model one group pre-test and post-test design. Langkah-langkah dalam penelitian
ini mengdaptasi dari Game Addiction Scale (GAS) yang berfokus pada aspek
problems. Dari hasil uji hipotesis Wilcoxon diketahui bawha teknik self
siswa kelas XI SMA Kesatrian Semarang. Kemudian juga sesuai dengan penelitian
terdahulu yang dilakukan oleh Imran, N.A. (2022) terhadap 40 Siswa SMAN 1
Sinjai tahun ajaran 2020/2021 dengan teknik self management untuk mereduksi
Posttest Control Group Design. Dengan hasil penelitian teknik self management
dengan 6 tahapan Rasional tujuan dan tinjauan singkat prosedur, Self monitoring,
81
self contracting, Self control, Self reward, penutup atau terminasi terbukti efektif
dalam mereduksi kecanduan bermain media social siswa SMA Negeri 1 Sinjai.
asalkan dijalankan sesuai dengan prosedur dan startegi yang tepat. Diharapkan
teknik self management ini nantinya dapat menjadi bekal bagi siswa dalam
memanage waktunya dengan baik dan dapat resisten dalam mengurangi kecanduan
F. Keterbatasan Penelitian
Management untuk mereduksi perilaku menyontek pada siswa kelas XI IIS 1 Sma
keterbatasan yang ada, seperti: waktu izin yang dimiliki oleh peneliti,
alas an yg kuat
82
3. Tindak lanjut evaluasi kecanduan game online kepada siswa belum
peran serta dari lingkungan internal dan eksternal siswa seperti guru BK,
83
BAB V
KESIMPULAN SARAN
A. Kesimpulan
Dalam penelitian ini peneliti menemukan hasil penilaian dan pengamatan
online pada siswa setelah diberikan layanan. Kesimpulan dari penelitian ini
B. Saran
1. Bagi Guru
2. Bagi Siswa
84
Siswa yang memiliki perilaku kecanduan game online yang tinggi
kinerja akademik yang lebih baik lagi. Selain itu siswa juga diharapkan
siapapun.
85
3. Bagi Peneliti
yang berbeda agar masalah siswa dapat diselesaikan dengan optimal serta
86
DAFTAR PUSAKA
MAKASSAR
Kesehatan, P., Pertiwi, B., & Kunci, K. (2021). Jurnal Kesehatan Pertiwi. 3, 72–78.
Komunikasi, J. I., & Dahlan, U. A. (2012). Tantangan Industri Kreatif- Game Online
di Indonesia. 1, 443–454.
87
Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016 Hardiyansyah
https://doi.org/10.36728/cijgc.v2i1.1432
Untuk Mengurangi Kecanduan Game Online Siswa Kelas Viii Di Smp Negeri 2
Sanaih, N., Lestari, I., Komputer, I., & Utama, U. P. (2021). Plus Minus Teknologi
49–53.
Saputri, D. N., Anggriana, T. M., Kadafi, A., Kelompok, K., & Counselling, G.
88
(2020). Efektivitas layanan konseling kelompok dengan teknik self management
Smk, S., & Depok, N. (2016). Layanan Konseling Kelompok …. 13(1), 69–84.
35(2), 17–21.
89